Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Ресурсы из Heroes® of Might & Magic® III: HD Editon
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III
Страницы: 1, 2, 3
Axolotl
Цитата(Vade Parvis @ 06 Feb 2015, 21:24) *
Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 18:18) *
Это как раз все правильно. Делать нормальные тени из 2д спрайта почти невозможно. Кривые тени можно сгенерить, а для нормальных нужна инфа о глубине объекта.
Есть методы, типа использования Depth Buffer'а, но это тоже возможно только с пререндерами, т.е. не имея 3д сцен это тоже невозможно. Да даже этот метод хоть и дает ряд нужных возможностей, но в плане оптимизации - напротив, более ресурсоемок.
Стоп-стоп-стоп. Это всё было бы справедливо в случае множества источников света, сложного ландшафта, отбрасывания теней поверх объектов и т. п. — однако в трёшке на экране боя и на карте все тени имеют одинаковый не меняющийся угол от одного источника света, отбрасываются исключительно на условную плоскость и не накладываются на объекты, не относящиеся к ландшафту (который считается плоским). Сгенерированный условных теней в подавляющем случаев более чем достаточно, а когда недостаточно — проще всего просто подправить нужные фрагменты самостоятельно.


Нет, дело не только в отбрасывании тени на другую, сложную геометрию. Дело именно в информации о глубине объекта. Я там вше P.S.нул пример про стол с четырьмя ножками - тут никак не узнать о том, на какой глубине дальние ножки. Как ни настраивай, таким методом, либо одни не будут попадать - либо другие.
Vade Parvis
Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 18:30) *
Нет, дело не только в отбрасывании тени на другую, сложную геометрию. Дело именно в информации о глубине объекта. Я там вше P.S.нул пример про стол с четырьмя ножками - тут никак не узнать о том, на какой глубине дальние ножки. Как ни настраивай, таким методом, либо одни не будут попадать - либо другие.
В случае трёшки это в любом случае неактуально. В бою — угол существ и отбрасываемой тени делает проблему неактуальной в принципе. На карте же приключений, где генерация может не справиться — можно, например, отдельно сгенерировать тень для каждой из ножек, сгенерировать или нарисовать тень от столешницы и самостоятельно собрать это воедино; но это в любом случае в конечном счёте будет всего несколько фреймов в не очень высоком разрешении, так что как раз их хранение отдельно будет не столь сильно отражаться на оптимизации, как в случае "боевых" теней.
Etoprostoya
Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 17:18) *
А не пробовал сам сделать один из спрайтов полупрозрачным? А то вдруг работает? Тени же как-то работают. От них всего можно ждать....

Для того, чтобы его проверить в игре, нужно уметь не только распаковывать *.pak-архивы игры, но и запаковывать их.

Цитата(Orzie @ 06 Feb 2015, 17:20) *
Дак там по идее несколько строчек кода - и вуаля, полупрозрачность есть. Но я не думаю, что это впилено.

Впилено, по-моему, не зря ж все текстуры 32-битные, даже те, где нет прозрачности.
Vade Parvis
Вдогонку к предыдущему моему посту: в любом случае, что мешает сохранить тень вместе с основным спрайтом — просто выделив её диапазон цветов под затенение? Или поступить как DotEmu, реализовав тень тупо в виде чёрной заливки с альфа-каналом — но при этом сделать её частью основного спрайта, в котором в любом случае есть альфа, а не выделять в отдельный.
Axolotl
Цитата(Vade Parvis @ 06 Feb 2015, 21:34) *
Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 18:30) *
Нет, дело не только в отбрасывании тени на другую, сложную геометрию. Дело именно в информации о глубине объекта. Я там вше P.S.нул пример про стол с четырьмя ножками - тут никак не узнать о том, на какой глубине дальние ножки. Как ни настраивай, таким методом, либо одни не будут попадать - либо другие.
В случае трёшки это в любом случае неактуально. В бою — угол существ и отбрасываемой тени делает проблему неактуальной в принципе.


Как раз именно в Героях (с его углом) и именно в бою у существ это актуально. Любое четвероногое, особенно с сильно расставленными ногами будет иметь такой дефект, если тень сгенерить автоматом.. В Героях, при стандартном разрешении, единственное, что этот дефект будет мало заметен из-за маленького размера спрайтов, там если и тень начнет отставать, то макс. на пару пикселей (но все равно это заметно бы было). Но чем больше масштаб тем сильнее отставание и заметнее дефект.

Цитата
На карте приключений — можно, например, отдельно сгенерировать тень для каждой из ножек, сгенерировать или нарисовать тень от столешницы и самостоятельно собрать это воедино.


Вручную конечно можно, это само собой, там хоть кисточкой можно нарисовать. Но речь шла об автогенерации, да еще и "на ходу".

Цитата(Vade Parvis @ 06 Feb 2015, 21:39) *
Вдогонку к предыдущему моему посту: в любом случае, что мешает сохранить тень вместе с основным спрайтом — просто выделив её диапазон цветов под затенение? Или поступить как DotEmu, реализовав тень тупо в виде чёрной заливки с альфа-каналом — но при этом сделать её частью основного спрайта, в котором в любом случае есть альфа, а не выделять в отдельный.


А вот это ХЗ. В других проектах так и поступали.
P.S. Скорее всего, такой способ как-то связан с необходимостью генерации обводки. Но это просто догадка.
Etoprostoya
Цитата(Vade Parvis @ 06 Feb 2015, 17:39) *
Вдогонку к предыдущему моему посту: в любом случае, что мешает сохранить тень вместе с основным спрайтом — просто выделив её диапазон цветов под затенение? Или поступить как DotEmu, реализовав тень тупо в виде чёрной заливки с альфа-каналом — но при этом сделать её частью основного спрайта, в котором в любом случае есть альфа, а не выделять в отдельный.

Кажется, я ввёл некоторых людей в заблуждение. Нет разницы между спрайтами с тенями и без теней - на одной текстуре могут разместиться и тени и простые кадры, но отдельно друг от друга.
Axolotl
Ну это, по сути мало что меняет, все равно же они оторванные...вот попробовать бы сделать сам спрайт существа полупрозрачным, посмотреть что будет. А что там с запаковкой назад, я думал там все просто?
Правда что это дает? Я, конечно же, думал о том, чтобы если там это таки впилено, то может как-то этот код к трешке нормальной можно приспособить.
Etoprostoya
Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 18:06) *
Ну это, по сути мало что меняет, все равно же они оторванные...

Насколько я помню, сначала отрисовывается тень объекта(ов), а потом сам(и) объект(ы), чтобы тени не налезали на отрисованные до них объекты. Код не сильно менялся, поэтому тени и отдельно от своих "хозяев". В оригинальных дефах тени и из "хозяева" в одном кадре, но разделены специальными цветами палитры. В УГ "дефах" нет палитры, поэтому тени и "хозяева" разделены физически. Очередной костыль, да.
Axolotl
Цитата(Etoprostoya @ 06 Feb 2015, 22:29) *
Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 18:06) *
Ну это, по сути мало что меняет, все равно же они оторванные...

Насколько я помню, сначала отрисовывается тень объекта(ов), а потом сам(и) объект(ы), чтобы тени не налезали на отрисованные до них объекты. Код не сильно менялся, поэтому тени и отдельно от своих "хозяев". В оригинальных дефах тени и из "хозяева" в одном кадре, но разделены специальными цветами палитры. В УГ "дефах" нет палитры, поэтому тени и "хозяева" разделены физически. Очередной костыль, да.


Так в том и дело, что там нету палитры. Т.е. движок в HD Edition рендерит полупрозрачные тени именно из альфа канала. Тем более, что и сами спрайты на фоне альфы, хоть и без полупрозрачных кусков. Мне кажется маловероятным, что рендер теней там сделан отдельным куском кода, чем рендер спрайтов.
Поэтому, думается, если сделать спрайт полупрозрачным - то большой шанс, что он таким в игре и будет. Полупрозрачным. Т.е. полупрозрачность там вероятно впилена, но графически не реализована.
Etoprostoya
Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 18:36) *
Мне кажется маловероятным, что рендер теней там сделан отдельным куском кода, чем рендер спрайтов.
Тем не менее, это так.
Цитата
Поэтому, думается, если сделать спрайт полупрозрачным - то большой шанс, что он таким в игре и будет. Полупрозрачным. Т.е. полупрозрачность там вероятно впилена, но графически не реализована.
Не сомневаюсь в этом.
Axolotl
Цитата(Etoprostoya @ 06 Feb 2015, 22:53) *
Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 18:36) *
Мне кажется маловероятным, что рендер теней там сделан отдельным куском кода, чем рендер спрайтов.
Тем не менее, это так.
Цитата
Поэтому, думается, если сделать спрайт полупрозрачным - то большой шанс, что он таким в игре и будет. Полупрозрачным. Т.е. полупрозрачность там вероятно впилена, но графически не реализована.
Не сомневаюсь в этом.


Ты, видимо, не совсем так понял "про отдельный кусок кода". Я не о том, что они рендерятся отдельными слоями - это как раз понятно, т.к. тень отдельно. Я как раз о том же, что ты, судя по следующей строчке, также считаешь.
Про то, что сам по себе код отрисовки на экран тот же, т.е. спрайт на фон накладывается тем же алгоритмом, что и тень - т.е. с учетом и соответственно миксом альфа канала.

Вот и вопрос собственно:
A - Насколько этот код оптимизирован. Т.е. если таки как-то подменить ей спрайт, сделав его полупрозрачным, посмотреть, как это держится, если будут все (сколько можно уместить) существа на экране - таковыми. Ну там, разделить на единички и напасть на такой же отряд.
Б - Можно ли от этого кода получить какой-то профит для нашей, обычной тройки

P.S. А блин, там же так просто не проверить на оптимизацию, даже если кадры подменить - там, как я понял, нету анимации стойки. Они же не будут одновременно шевелиться. Просто, обычный альфа-плагин для эры не выдерживает и тормозит даже на мощном проце.
Etoprostoya
Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 19:48) *
Ты, видимо, не совсем так понял "про отдельный кусок кода". Я не о том, что они рендерятся отдельными слоями - это как раз понятно, т.к. тень отдельно. Я как раз о том же, что ты, судя по следующей строчке, также считаешь.
Про то, что сам по себе код отрисовки на экран тот же, т.е. спрайт на фон накладывается тем же алгоритмом, что и тень - т.е. с учетом и соответственно миксом альфа канала.

Что-то я уже запутался, ты про чей код говоришь, про оригинальный или ХДЭдишн? Я могу сказать только про оригинальный, так как видел его и даже менял. Там есть код отрисовки тени отдельно, полутени отдельно, отдельно код отрисовки непрозрачных элементов и делают они это по-разному из-за специфики алгоритмов.
Про код ХДЭдишн я могу только догадываться, но, судя по всему (поскольку тени отдельно), там такое же разделение, только и тот и другой и третий куски кода делают всё одинаковым образом, так как специфики из-за прямого использования альфа-канала уже нет.
Цитата
Б - Можно ли от этого кода получить какой-то профит для нашей, обычной тройки

Можно только при использовании полноцветного экрана, то есть то, что делает HD-мод. Только последний использует для этого ресурсы процессора, а ХДЭдишн - хз, то ли процессора (высокие требования к процессору), то ли видеокарты (использование DDS-текстур).

Цитата(Axolotl @ 06 Feb 2015, 19:48) *
Просто, обычный альфа-плагин для эры не выдерживает и тормозит даже на мощном проце.

Просто плагин очень плохо оптимизирован.
Axolotl
Цитата(Etoprostoya @ 07 Feb 2015, 01:23) *
Что-то я уже запутался, ты про чей код говоришь, про оригинальный или ХДЭдишн? Я могу сказать только про оригинальный, так как видел его и даже менял. Там есть код отрисовки тени отдельно, полутени отдельно, отдельно код отрисовки непрозрачных элементов и делают они это по-разному из-за специфики алгоритмов.
Про код ХДЭдишн я могу только догадываться, но, судя по всему (поскольку тени отдельно), там такое же разделение, только и тот и другой и третий куски кода делают всё одинаковым образом, так как специфики из-за прямого использования альфа-канала уже нет.


))) Я про код HD Edition. Про то, что раз тени там хранятся в нормальном полупрозрачном виде. И раз сами спрайты также на фоне альфа канала, хоть и не имеют полупрозрачных областей (как я понял). То скорее всего, полупрозрачность самих спрайтов там тоже поддерживается, и достаточно подсунуть ей таковой, полупрозрачный спрайт, и он будет отрисовываться с полупрозрачностью. Правда, непонятно тогда, почему они это не использовали никак (например в тех же заклах) - но ХЗ, судя по доступной инфе, процесс был довольно конвейерный, нормального руководства там и в помине не было...ну и как говорится "левая рука не знала, что делает правая". Поэтому, можно ждать любых несуразностей.
Сулейман
Вейд ты путаешь причину и следствие, не источники света в героях простые и поэтому генерацию тени можно было бы сделать, а тени сделаны максимально просто из-за отсутствия ресурсов. Собственно этот способ то же растяжение и заливка изначального спрайта, но сделана не на этапе выполнения, что оправдано производительностью. Зачем заморачиваться динамическим освещением которое оправдано только при большом количестве разных источников света, что в ТБС смысла не имеет, тоже совершенно не понятно, так что и НВС и Юби здесь были в своем праве.
Напомню что и в ранних три д динамические тени это первое что отключалось, дабы хоть как-то добиться нормальной игры на быстро стареющем железе в первой половине нулевых.
Bes
полоса ресурсов с бета-кружочками (для HD-WoG )
Axolotl
Цитата(Bes @ 07 Feb 2015, 19:56) *
полоса ресурсов с бета-кружочками (для HD-WoG )


Да ну нафиг - эти глянцевые шарики вместо руды, странный кристалл....и да....простите...эммм..Самоцветы? Точно?
feanor
Не, как я понимаю, она приведена как еще один пример апскейла неиспользуемых в оригинале ресурсов
dr0n
Орзи всегда пытается убедить, что замок в homm3 - это французский город. Но благодаря переизданию от Ubi мы можем с уверенностью сказать, что замок - это китайский город.

Также ложно его утверждение, что маги башни - имеют еврейские признаки, на самом деле они тоже азиаты, как и другие гуманойдные существа в героях, например медузы и т.д.

P.S. Кто-нибудь выложит кадры http://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=688160 в HD?
Orzie
Маги не башни, а двоечного визарда - давид и голиаф, голем. Но в переиздании, конечно, и впрямь все на одно лицо - ангелы и ранее имели монголоидные черты, индейцы инклудед.
Axolotl
О Боже мой....зачем я захожу в эту тему. Кунсткамера какая-то.
Bes
Цитата(dr0n @ 07 Feb 2015, 17:59) *
благодаря переизданию от Ubi мы можем с уверенностью сказать, что замок - это китайский город.

а что мог бы там нарисовать китайский художник (один из многих остальных, судя по разношорстности однотипных спрайтов), который работал в режиме "чем быстрее тем лучше" без руководящего контроля за деталями и с учётом того, что он вокруг себя в жизни только и видел подобные лица?! он не знает как рисовать иные очертания попросту.

стоит отметить, что лица на модельках боевых таких рассовых черт не заметно, там довольно приятные "очертания" для европейского человека

имхо

P.S. но таки да, когда игрок будет играть за людей он подсознательно начнёт их воспринимать азиатами... это по-любому... может даже кто-то станет, некогда нейтральных для него эрафийцев, буйно ненавидеть именно за эти рассовые подробности )))
Etoprostoya
Цитата(dr0n @ 07 Feb 2015, 17:59) *
Кто-нибудь выложит кадры http://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=688160 в HD?





Berserker
Фу блин, извращенцы.
hippocamus
Эх, в таком размере можно было бы такую детализацию запилить! Но у них - "апскейл"...
Kastore
Цитата(dr0n @ 07 Feb 2015, 17:59) *
Орзи всегда пытается убедить, что замок в homm3 - это французский город. Но благодаря переизданию от Ubi мы можем с уверенностью сказать, что замок - это китайский город.

Также ложно его утверждение, что маги башни - имеют еврейские признаки, на самом деле они тоже азиаты, как и другие гуманойдные существа в героях, например медузы и т.д.

P.S. Кто-нибудь выложит кадры http://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=688160 в HD?

Я вот всматриваюсь, размышляю -- сохранили ли пол лучикам-арбалетчикам, или мне мерещится бюст у китайского андрогина?
AKuHAK
Вот сделал распаковщик игровых архивов для QuickBms.

Порядок действий:
качаете КвикБМС;
запускаете quickbms.exe;
выбираете мой скрипт;
выбираете pak архив, который желаете распаковать;
выбираете папку, куда пойдут распакованные файлы.

В итоге файлы распакуются с их настоящими именами + распакуется текстовый файл, в котором будут указаны расположения подтекстур. Ну и конечно ещё одна возможность - файлы можно изменять и запковывать обратно. Для этого достаточно запустить reimport.bat, и повторить последовательность дествий описанную выше только в последнем пункте выбрать папку, где лежат модифицированные файлы. Не обязательно класть все файлы в папку, для ускорения процесса достаточно пложить только модифицированные. Единственное ограничение - модифицированные текстуры не должны занимать больше места в сжатом виде, чем оригнальные структуры в сжатом виде.

В андроид версии текстуры хранятся в PKM со сжатием ETC2 RGB8 и, что самое неприятное, с неверным заголовком (PKM 10, а должно быть PKM 20). После смены заголовка легко конвертируются через etcpack.exe в человеческий формат.

Скрипт
Если не скачивается, то код скрипта под спойлером:
major
Цитата(Bes @ 06 Feb 2015, 04:12) *

Пробовал через xnview, конвертирует также, вместо прозрачности - размытость. Может что-то в настройках надо?
tolich
А там и не должно быть прозрачности. Это текстура. Она текстурирует многоугольник.
Throutle
Я не стал разбираться почему т.к. мне нужно было всего 2 десятка спрайтов, но если из основного окна выбираешь лист или несколько и тыкаешь преобразовать, то получаешь на выходе такую фигню, а если открыть лист для просмотра и оттуда ткнуть сохранить как, то нормальную прозрачность...
AKuHAK
В продолжение моего скрипта - другая версия. Теперь отрабатывает намного медленнее: также генерирует командный файл для разрезания картинок на составляющие. Скрипт не очень хорош, поэтому вышел немного монструозным, генерирует мусорный файл, да и скрипт потом приходится руками править. Запускать через quickbms, командой
Код
quickbms.exe -w -o
ДДС текстуры разрезаются на части и для тех, кому невмоготу смотреть на полосочки, я на лету поставил заливку альфа маски задником. Разумеется здесь нету возможность запаковывать обратно.
Также необходимо установить ImageMagick для отработки разрезания картинок

Собственно сам скрипт.
Текст скрипта:


Я практически полностью уверен, что правильно разобрал формат текстового файла с описанием, только 4 значения для меня неизвестны (в итоге я их проигнорировал).
Возьмём к примеру:

Код
ADAG41 0 1 1 0 1 428 368 69 72 0 1 1 292 0 69 72 0

S1 - имя кадра
S2 - номер архива, в котором хранится файл
S3, S4, S5, S6 - неизвеcтно
S7 - оффсет х
S8 - оффсет y
S8 - ширина
S9 - длина
S10 - поворот (Если 1 то на 90 градусов)
S11 - флаг тени (если 1 то затем идёт ряд значений для тени)
S12 - номер архива, в котором хранится тень
S13 - оффсет х тени
S14 - оффсет y тени
S15 - ширина тени
S16 - длина тени
S17 - поворот тени

S3, S4, S5, S6 - без понятия что это такое, может как-то и влияет на что-то (обычно маленькие цифры до 10)

Вот гифка с гидрой к примеру.


Готовый набор нарезанных текстур для тех, кому лень тратить несколько часов своей жизни на отрабатывание всех скриптов.
Freki
А может кто-нибудь докинуть оставшиеся 8 портретов болотных героев?
Или я их где-то пропустил?
labrico
Добрый день
Решил сделать ремонт и часть стены оформить в стиле 3 героев, Подскажите где найти текстуры, ссылки от 2015 к сожалению уже не действительны.
Richter
Пожалуйста запостите рабочую ссылку на ресурсы игры.
feanor
Так щас же это уже не надо в ручном режиме распаковывать вроде, и репаки самой игры есть, и разархиваторы?

Но с темой что-то сделать надо, раз у меня в ней первопост, да, посмотрю.
Richter
Цитата(feanor @ 27 Jan 2019, 00:28) *
Так щас же это уже не надо в ручном режиме распаковывать вроде, и репаки самой игры есть, и разархиваторы?
Но с темой что-то сделать надо, раз у меня в ней первопост, да, посмотрю.


feanor, спасибо. Получилось распаковать, так что выкладывать нет необходимости.
Sandris
У кого-нибудь уже есть иконки и спрайты артефактов (artifacts.def и на карте ava00...def), переделанные и встроенные в игру на основе иконок и спрайтов из HD Edition?
Berserker
Нужно качать hd edition и распаковывать?
Sandris
Цитата(Berserker @ 23 Nov 2019, 20:50) *
Нужно качать hd edition и распаковывать?

В распакованном виде они у меня есть.
Хотел узнать, может кто-то для себя уже переделал и встроил в игру артефакты, войска и объекты на карте на основе HD Edition.
Был бы признателен.
Seiffear
Боюсь, никто этим заниматься не будет
Sandris
Цитата(Seiffear @ 23 Nov 2019, 22:07) *
Боюсь, никто этим заниматься не будет

Вопрос именно из разряда "а вдруг", "может быть" кто-то, в единичном случае, для себя сделал подобный "ремастер".
Понятно, что подавляющее большинство этим не занимается.
Macron1
Цитата(Sandris @ 23 Nov 2019, 20:23) *
Цитата(Berserker @ 23 Nov 2019, 20:50) *
Нужно качать hd edition и распаковывать?

В распакованном виде они у меня есть.
Хотел узнать, может кто-то для себя уже переделал и встроил в игру артефакты, войска и объекты на карте на основе HD Edition.
Был бы признателен.

объекты на карте fred79 переделывал (только двеллинги, без флагов).
Ривера
Народ, поясните пожалуйста криком и по хардкору - каким образом я могу вытащить HD текстуры из игры, чтобы там создания хотя бы 200pх, анимацию можно?
Имеются HoMM III HD и HotA клиенты, имеется MMArchive, но все, что я в нем вижу - это 64рх текстуры

Sandris, feanor, вы тут как последние из выживших и отписывашихся по данной теме, можете что-то подсказать?

Или может если у кого-то остались архивы из 1-го поста темы, перезалейте хотя бы их на какой-нибудь Яндекс диск
Заранее спасибо!
tolich
Цитата(AKuHAK @ 30 Jan 2015, 00:17) *
Нарыл скрипт распаковывающий весь контент пак файлов:
http://aluigi.altervista.org/mytoolz/offzip.zip

Синтаксис:
offzip.exe -a input_archive output_folder 0
где input_archive - наш pak архив, а отпут фолдер папочка, куда пойдут dds.

Ривера
Цитата(tolich @ 30 Mar 2020, 20:20) *
Цитата(AKuHAK @ 30 Jan 2015, 00:17) *
Нарыл скрипт распаковывающий весь контент пак файлов:
http://aluigi.altervista.org/mytoolz/offzip.zip

Синтаксис:
offzip.exe -a input_archive output_folder 0
где input_archive - наш pak архив, а отпут фолдер папочка, куда пойдут dds.


Если это было адресовано мне, то это какая-то херня и не то, что я ищу
Распаковывается с огромным количеством ошибок, окончательный вес ~400 метров, когда в ОП-посте только 1-ый архив весил 700+
Ривера
Спасибо feanor, перезалил пак из первого поста на ЯД, если кому-то понадобится - пишите, поделюсь
Единственная проблема, в паке 8 замков из 10 (ХоТа версии), т.е нет Сопряжения и Причала, и соответственно ни монстров, ни героев, ни зданий
Если кто-то может помочь вытащить HD текстуры этих замков из клиента - свяжитесь со мной пожалуйста
Docent Picolan
Вы там Фабрику ещё поищите в ресурсах переиздания. Если найдёте — свяжитесь с нами.

NightLord
Цитата
Спасибо feanor, перезалил пак из первого поста на ЯД, если кому-то понадобится - пишите, поделюсь

Ривера, скинь пожалуйста ссылку, занимаюсь всяким таким с ресурсами игры, под себя запиливаю, думал удачно нашел тему, а ссылки были все мертвые sad.gif
XEL
Цитата(Docent Picolan @ 12 Apr 2020, 09:32) *
Ладно, могу допустить, что вы и действительно не в курсе (хотя поразительно, что добрались в таком виде аж до форума DF2), но Сопряжение — это город из дополнения Клинок Армагеддона, а Причал — и вовсе из неофициального дополнения HotA.

Скорее Ривера был не в курсе того, что переиздание включает в себя только Возрождение Эрафии.
Docent Picolan
Что я и написал в следующем же предложении после процитированных.
SirAstley
Перезалейте архив, плес
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.