NB! Я реалист и понимаю, что ориентироваться при создании новой фракции на HotA абсолютно бессмысленно. Однако так как разработкой этого концепта всё равно никто (включая меня) заниматься не будет, а хоту я воспринимаю как однозначный канон, сделаем вид, что фракция продумывается с учётом контента, сюжета и механик аддона (включая скорректированные навыки).
Бергфрид - это злая фракция с опорой на стереотипные образы тёмных сил из европейских мифов и сказок. Такое широкое определение выбрано, чтобы покрыть весь набор ролей, которые можно отнести к городу: многие из них пересекаются довольно слабо, а значимость у них +- равная. Приведу несколько основных ориентиров (список не исчерпывающий):
С геймплейной точки зрения основная идея фракции - опора непосредственно на качество армии (в противовес как разнообразным специфическим механикам Инферно и Некрополя, так и магоцентричности Темницы). Войска города в целом сильны (на уровне Оплота и Замка), в то время как магия довольно-таки средняя. Герой-воин сравнительно универсален (с чуть большим уклоном в атаку), а герой-маг ориентирован на агрессивный стиль игры, имея значительный приоритет атаки над защитой и силы над знанием.
- "Чёрные маги" - злые волшебники, основа могущества которых лежит не столько в академических изысканиях, сколько в сделках с тёмными сущностями или сложных ритуалах (зачастую кровавых). В эту категорию попадают почти все сказочные ведьмы вплоть до Гингемы, Гаргамель, мельник из "Крабата" и многие другие;
- Злые феодалы и монархи: всевозможные самодуры, тираны и тёмные властелины, вовсю эксплуатирующие монополию на насилие;
- Разбойники, преступные синдикаты, крупные банды;
- Тёмные фейри.
С геймплейной точки зрения основная идея фракции - опора непосредственно на качество армии (в противовес как разнообразным специфическим механикам Инферно и Некрополя, так и магоцентричности Темницы). Войска города в целом сильны (на уровне Оплота и Замка), в то время как магия довольно-таки средняя. Герой-воин сравнительно универсален (с чуть большим уклоном в атаку), а герой-маг ориентирован на агрессивный стиль игры, имея значительный приоритет атаки над защитой и силы над знанием.
Герой-воин Бергфрида – Душегуб (Blackguard). Душегубы воплощают собой типаж приземлённого, прагматично-меркантильного злодея, опирающегося в своих действиях на грубую силу и «легионы ужаса». Ролевой набор включает в себя разбойничьих атаманов, деспотов, беспринципных наёмников с мародёрскими замашками и тому подобное.
Душегубы – герои чисто воинского профиля, с небольшим уклоном в сторону атаки: их первичные навыки стандартны для воинских классов (2-2-1-1), а динамика напоминает «Рыцаря наоборот» (45/35/10/10). Среди вторичных навыков высок шанс Нападения, Тактики, триады логистических навыков и Поместий.
Магический класс носит название Колдун (Malefic). Это классические чёрные маги со специализацией на проклятиях и (в меньшей степени) ударной магии; в отличие от «рациональной магии» некромантов и чернокнижников, их способности носят более эмоциональный, духовный характер (говоря в терминах НРИ, такие маги являют нечто среднее между Warlock-ом и Sorcerer-ом); для Колдунов типичны заключение сделок со сверхъестественными сущностями, сложные и зачастую кровавые ритуалы как источник магической силы, а также нездоровая мстительность, находящая выражение в родовых проклятиях, насылании болезней и неурожаев.
Исходные характеристики колдунов – 2-0-2-1 (что делает их даже более агрессивным классом, чем Еретики); при этом в динамике такая атакующая направленность сохраняется (20/10/40/30). Низкий объём маны компенсируется высокими шансами выпадения Мистицизма; также герои склонны к Магии Огня и Волшебству.
Душегубы – герои чисто воинского профиля, с небольшим уклоном в сторону атаки: их первичные навыки стандартны для воинских классов (2-2-1-1), а динамика напоминает «Рыцаря наоборот» (45/35/10/10). Среди вторичных навыков высок шанс Нападения, Тактики, триады логистических навыков и Поместий.
Магический класс носит название Колдун (Malefic). Это классические чёрные маги со специализацией на проклятиях и (в меньшей степени) ударной магии; в отличие от «рациональной магии» некромантов и чернокнижников, их способности носят более эмоциональный, духовный характер (говоря в терминах НРИ, такие маги являют нечто среднее между Warlock-ом и Sorcerer-ом); для Колдунов типичны заключение сделок со сверхъестественными сущностями, сложные и зачастую кровавые ритуалы как источник магической силы, а также нездоровая мстительность, находящая выражение в родовых проклятиях, насылании болезней и неурожаев.
Исходные характеристики колдунов – 2-0-2-1 (что делает их даже более агрессивным классом, чем Еретики); при этом в динамике такая атакующая направленность сохраняется (20/10/40/30). Низкий объём маны компенсируется высокими шансами выпадения Мистицизма; также герои склонны к Магии Огня и Волшебству.

Уродливые зеленокожие карлики - типичные миньоны-прислужники более крупных "хищников". Единственные отличия от концепта из Монолита - цвет кожи и повышенная остроухость.
Особенности: очень похожи на копейщиков - хороши в обороне, больно бьют, довольно "мясные", но имеют невысокую скорость. На своём уровне входят в число лидеров по параметрам.
Способности:
- Красные шапки контратакуют с кровожадностью (подобно ассидам);
- Боггарты контратакуют двойным ударом.

"Злые робингуды". Лучники в облачении эльфов из первой и второй частей: туника, байкокет с пером на голове. Егеря носят коричневые оттенки, разбойники - тёмно-синие одежды, плащи и бандитские полумаски.
Особенности: в тактическом плане мало отличаются от эльфов. Умеренное здоровье, никакая защита, высокие скорость, атака и урон. Способность позволяет легче справляться с быстрыми противниками, переносящими бой на вашу половину поля.
Способности:
- Стрелки;
- Егеря могут вполсилы стрелять из заблокированного положения;
- Разбойников невозможно заблокировать. При этом они могут (со штрафом) атаковать и в ближнем бою, в частности - при контратаках.
Жилище: Застава (Outpost). "Гарнизон" на дороге в лесу: частокол с воротами, дозорная башня, несколько пристроек. При улучшении вокруг появляются палатки и костры.

Гигантские пауки. Арахниды имеют серый окрас, Вдовы - чёрно-красный.
Особенности: быстрые, крепкие, но в атаке сравнительно слабы. Основное назначение - блокировка стрелков и отравление наиболее неприятных врагов.
Способности:
- Чёрные вдовы при атаке могут отравить жертву (шанс 20%). Отравленный юнит теряет возможность пользоваться большинством спецспособностей: крестоносцы не бьют дважды, джинны не колдуют и так далее. Не действует на неразумных и на пассивные способности (как у магов, пегасов или гномов).
Жилище: Паучьи гнёзда (Spider Nests). Часть леса на экране города становится оплетена паутиной.
Орда: Коконы (Cocoons). Собственно, коконы, появляющиеся на некоторых ветвях деревьев.

Классические оборотни. Даунгрейд имеет серый окрас и носит на себе лохмотья; апгрейд чёрный, с горящими жёлтыми глазами и вероятно лишён одежды.
Особенности: ударная пехота Бергфрида. Входят в число лидеров на уровне по большинству параметров (за исключением защиты и здоровья).
Способности:
- Ненавидят вампиров (взаимно);
- Ярость. Активируемая способность (как взрыв у автоматонов) - каст на себя базового Бешенства до конца боя;
- Враг не отвечает на атаку Гару.
Жилище: Тёмный лес (Dark forest). Лес из скрюченных вечнозелёных деревьев; в глубине загораются и гаснут чьи-то глаза.

Старухи-ведьмы родом из Ковена. Старшие ведьмы носят остроконечные шляпы и чёрно-фиолетовые мантии, а варево в их котлах становится ярко-красным.
Особенности: худшие на уровне защита и здоровье, невысокая скорость и средний урон... Но всё это с лихвой компенсируется спецспособностями.
Способности:
- Стреляют;
- 3 раза за бой могут колдовать Забывчивость (Лесные ведьмы - базового уровня, Старшие - продвинутого);
- При каждой атаке, включая рукопашную, колдуют Замедление (Лесные ведьмы - базовое, Старшие - продвинутое);
- Старшие ведьмы удешевляют все заклинания на 1 единицу маны.
Жилище: Шабаш (Coven). Круг из менгиров неподалёку от леса, над ним вьются разноцветные (красные, жёлтые, зелёные и голубые) светлячки. При улучшении между просветами этого Стоунхенджа становится заметно такое же разноцветное сияние.

Злая версия крестоносцев (и, в большей степени, двоечных паладинов). Вооружены двуручными мечами; даунгрейд носит зелёные доспехи и рогатый шлем; у апгрейда доспехи приобретают чёрный цвет, а шлем приобретает черты кузинартов из MM6. Перемещаются телепортацией: рассеиваются в воздухе и затем собираются из тумана. Таким образом, рыцари - единственные летуны фракции.
Особенности: более медлительные и хрупкие, чем конные собратья из Некрополиса, однако по атаке и защите не уступают им; вместе с оборотнями и боггартами составляют костяк армии Бергфрида.
Способности:
- Телепортируются;
- Получают сниженный урон от стрелковых атак (Зелёные рыцари - 75%, Каратели - 50%);
- Если Зелёные рыцари для атаки перемещаются более чем на 2 клетки, они опутывают цель при ударе;
- Если Каратели перемещаются более чем на 2 клетки для атаки, при ударе они берут жертву в плен. В этом случае она остаётся опутанной и не может двигаться до тех пор, пока рядом стоит любой отряд, союзный Карателям.
Орда: Зелёный лабиринт (Hedge maze). Лабиринт из живой изгороди, окружающий подножие холма. Увеличивает прирост рыцарей на 1 в неделю.

Злобные великаны-чародеи. Вооружены посохами из стволов деревьев и одеты в плащи; апгрейд носит корону из ветвей деревьев и длинные волосы (за счёт характерной горбатой позы он становится похож на Лихо, что гармонирует со способностью).
Особенности: средние характеристики, довольно высокий уровень здоровья. Одиночные фоморы прекрасно выступают в роли юнитов поддержки, а при большей численности становятся хорошим ударным отрядом.
Способности:
- Ненавидят зелёных и золотых драконов (взаимно);
- Действием разрушают крепостные стены и препятствия (с помощью луча из пресловутого "Глаза Балора"); существ Фоморы, однако, атакуют посохами;
- Иммунитет к городским рвам;
- Фоморы-лорды могут действием напустить магический туман в радиусе двух гексов от себя; существа врага, попавшие в область действия тумана, контратакуют вполсилы, а также теряют все бонусы морали и удачи (эффект моментально прекращается вне области); туман существует неограниченно долго, но моментально исчезает, если убить фоморов или если те сдвинутся с места.
Мировоззрение: зло.
Родная почва: Грязь.
Основной ресурс - Ртуть.
Экран города изображает долину, поросшую хвойным лесом. Время суток - сразу после заката: горизонт ярко-красный, а небо выше уже сине-фиолетовое; на экране полнолуние.
Боевая машина: Палатка первой помощи.
Гильдия магов имеет 5 уровней.
Спецстроения:
Стрелковые башни занимают Егеря. Ров замка представляет собой заросли терновника, возможно даже цветущие.
Родная почва: Грязь.
Основной ресурс - Ртуть.
Экран города изображает долину, поросшую хвойным лесом. Время суток - сразу после заката: горизонт ярко-красный, а небо выше уже сине-фиолетовое; на экране полнолуние.
Боевая машина: Палатка первой помощи.
Гильдия магов имеет 5 уровней.
Спецстроения:
- Пыточная башня (Torture tower). Снижает боевой дух армий, осаждающих город, на 2. Выглядит как пристройка к Форту, зарешеченные окна светятся красным.
- Чёрная мельница (Black watermill). Позволяет увеличить до конца недели ежедневный доход от города, пожертвовав часть существ (конкретная механика, естественно, требует уточнения).
- Парящий остров (Floating island). Увеличивает обзор города на 10 клеток (вполовину от спецстроения в Башне); сила посетившего город героя увеличивается на 2 до конца недели.
Стрелковые башни занимают Егеря. Ров замка представляет собой заросли терновника, возможно даже цветущие.
Музыкальная тема для вдохновения: https://www.youtube.com/watch?v=HY2V9MuO558