Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Бергфрид
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Новые города > Проекты новых городов
Inquisitor
В феврале в теме для идей новых городов я презентовал черновую версию Бергфрида – злой фракции в слегка «двоечной» стилистике. За прошедшие полгода концепция города шлифовалась и корректировалась, и теперь хочется выделить её в отдельную тему для более предметного обсуждения. Ниже представлена "техническая" сторона задумки: набор юнитов, классы героев, спецстроения фракции. Сюжет, персоналии героев и дизайн в целом тоже спланированы подробно, опишу их в теме, если будет запрос.
NB! Я реалист и понимаю, что ориентироваться при создании новой фракции на HotA абсолютно бессмысленно. Однако так как разработкой этого концепта всё равно никто (включая меня) заниматься не будет, а хоту я воспринимаю как однозначный канон, сделаем вид, что фракция продумывается с учётом контента, сюжета и механик аддона (включая скорректированные навыки).

Бергфрид - это злая фракция с опорой на стереотипные образы тёмных сил из европейских мифов и сказок. Такое широкое определение выбрано, чтобы покрыть весь набор ролей, которые можно отнести к городу: многие из них пересекаются довольно слабо, а значимость у них +- равная. Приведу несколько основных ориентиров (список не исчерпывающий):
  • "Чёрные маги" - злые волшебники, основа могущества которых лежит не столько в академических изысканиях, сколько в сделках с тёмными сущностями или сложных ритуалах (зачастую кровавых). В эту категорию попадают почти все сказочные ведьмы вплоть до Гингемы, Гаргамель, мельник из "Крабата" и многие другие;
  • Злые феодалы и монархи: всевозможные самодуры, тираны и тёмные властелины, вовсю эксплуатирующие монополию на насилие;
  • Разбойники, преступные синдикаты, крупные банды;
  • Тёмные фейри.
Армия города сплошь живая, причём юниты - явно не творения героя (в отличие, скажем, от Некрополиса и Темницы): это либо наёмники и "легионеры" на его службе, либо дикие твари из подконтрольных земель, подчинённые силой.
С геймплейной точки зрения основная идея фракции - опора непосредственно на качество армии (в противовес как разнообразным специфическим механикам Инферно и Некрополя, так и магоцентричности Темницы). Войска города в целом сильны (на уровне Оплота и Замка), в то время как магия довольно-таки средняя. Герой-воин сравнительно универсален (с чуть большим уклоном в атаку), а герой-маг ориентирован на агрессивный стиль игры, имея значительный приоритет атаки над защитой и силы над знанием.

Герой-воин Бергфрида – Душегуб (Blackguard). Душегубы воплощают собой типаж приземлённого, прагматично-меркантильного злодея, опирающегося в своих действиях на грубую силу и «легионы ужаса». Ролевой набор включает в себя разбойничьих атаманов, деспотов, беспринципных наёмников с мародёрскими замашками и тому подобное.
Душегубы – герои чисто воинского профиля, с небольшим уклоном в сторону атаки: их первичные навыки стандартны для воинских классов (2-2-1-1), а динамика напоминает «Рыцаря наоборот» (45/35/10/10). Среди вторичных навыков высок шанс Нападения, Тактики, триады логистических навыков и Поместий.

Магический класс носит название Колдун (Malefic). Это классические чёрные маги со специализацией на проклятиях и (в меньшей степени) ударной магии; в отличие от «рациональной магии» некромантов и чернокнижников, их способности носят более эмоциональный, духовный характер (говоря в терминах НРИ, такие маги являют нечто среднее между Warlock-ом и Sorcerer-ом); для Колдунов типичны заключение сделок со сверхъестественными сущностями, сложные и зачастую кровавые ритуалы как источник магической силы, а также нездоровая мстительность, находящая выражение в родовых проклятиях, насылании болезней и неурожаев.
Исходные характеристики колдунов – 2-0-2-1 (что делает их даже более агрессивным классом, чем Еретики); при этом в динамике такая атакующая направленность сохраняется (20/10/40/30). Низкий объём маны компенсируется высокими шансами выпадения Мистицизма; также герои склонны к Магии Огня и Волшебству.


Уродливые зеленокожие карлики - типичные миньоны-прислужники более крупных "хищников". Единственные отличия от концепта из Монолита - цвет кожи и повышенная остроухость.
Особенности: очень похожи на копейщиков - хороши в обороне, больно бьют, довольно "мясные", но имеют невысокую скорость. На своём уровне входят в число лидеров по параметрам.
Способности:
  • Красные шапки контратакуют с кровожадностью (подобно ассидам);
  • Боггарты контратакуют двойным ударом.
Жилище: Полые холмы (Hollow hills). Заросший холм с пещерой по центру, вход обрамлён двумя резными мегалитами и закрыт массивными деревянными воротами. Вокруг роятся светлячки. Улучшение добавляет небольшую башенку с бойницами и остроконечной крышей (очевидный параллелизм с гномами, в комментариях не нуждается).



"Злые робингуды". Лучники в облачении эльфов из первой и второй частей: туника, байкокет с пером на голове. Егеря носят коричневые оттенки, разбойники - тёмно-синие одежды, плащи и бандитские полумаски.
Особенности: в тактическом плане мало отличаются от эльфов. Умеренное здоровье, никакая защита, высокие скорость, атака и урон. Способность позволяет легче справляться с быстрыми противниками, переносящими бой на вашу половину поля.
Способности:
  • Стрелки;
  • Егеря могут вполсилы стрелять из заблокированного положения;
  • Разбойников невозможно заблокировать. При этом они могут (со штрафом) атаковать и в ближнем бою, в частности - при контратаках.
Логика способностей: предполагается, что в армии эти воины играют роль следопытов и разведчиков, поэтому при приближении опасности они скрываются среди естественных препятствий, что позволяет им стрелять.
Жилище: Застава (Outpost). "Гарнизон" на дороге в лесу: частокол с воротами, дозорная башня, несколько пристроек. При улучшении вокруг появляются палатки и костры.


Гигантские пауки. Арахниды имеют серый окрас, Вдовы - чёрно-красный.
Особенности: быстрые, крепкие, но в атаке сравнительно слабы. Основное назначение - блокировка стрелков и отравление наиболее неприятных врагов.
Способности:
  • Чёрные вдовы при атаке могут отравить жертву (шанс 20%). Отравленный юнит теряет возможность пользоваться большинством спецспособностей: крестоносцы не бьют дважды, джинны не колдуют и так далее. Не действует на неразумных и на пассивные способности (как у магов, пегасов или гномов).
Предполагается, что яд снижает концентрацию существа, делает его сонливым и рассеянным. На атаку сил ещё хватает, а на что-то менее примитивное - нет.
Жилище: Паучьи гнёзда (Spider Nests). Часть леса на экране города становится оплетена паутиной.
Орда: Коконы (Cocoons). Собственно, коконы, появляющиеся на некоторых ветвях деревьев.


Классические оборотни. Даунгрейд имеет серый окрас и носит на себе лохмотья; апгрейд чёрный, с горящими жёлтыми глазами и вероятно лишён одежды.
Особенности: ударная пехота Бергфрида. Входят в число лидеров на уровне по большинству параметров (за исключением защиты и здоровья).
Способности:
  • Ненавидят вампиров (взаимно);
  • Ярость. Активируемая способность (как взрыв у автоматонов) - каст на себя базового Бешенства до конца боя;
  • Враг не отвечает на атаку Гару.

Жилище: Тёмный лес (Dark forest). Лес из скрюченных вечнозелёных деревьев; в глубине загораются и гаснут чьи-то глаза.


Старухи-ведьмы родом из Ковена. Старшие ведьмы носят остроконечные шляпы и чёрно-фиолетовые мантии, а варево в их котлах становится ярко-красным.
Особенности: худшие на уровне защита и здоровье, невысокая скорость и средний урон... Но всё это с лихвой компенсируется спецспособностями.
Способности:
  • Стреляют;
  • 3 раза за бой могут колдовать Забывчивость (Лесные ведьмы - базового уровня, Старшие - продвинутого);
  • При каждой атаке, включая рукопашную, колдуют Замедление (Лесные ведьмы - базовое, Старшие - продвинутое);
  • Старшие ведьмы удешевляют все заклинания на 1 единицу маны.
Последняя способность нужна чтобы подчеркнуть антагонизм между ведьмами и магами Башни (и чтобы поддержать не очень сильных в плане знаний героев Бергфрида).
Жилище: Шабаш (Coven). Круг из менгиров неподалёку от леса, над ним вьются разноцветные (красные, жёлтые, зелёные и голубые) светлячки. При улучшении между просветами этого Стоунхенджа становится заметно такое же разноцветное сияние.


Злая версия крестоносцев (и, в большей степени, двоечных паладинов). Вооружены двуручными мечами; даунгрейд носит зелёные доспехи и рогатый шлем; у апгрейда доспехи приобретают чёрный цвет, а шлем приобретает черты кузинартов из MM6. Перемещаются телепортацией: рассеиваются в воздухе и затем собираются из тумана. Таким образом, рыцари - единственные летуны фракции.
Особенности: более медлительные и хрупкие, чем конные собратья из Некрополиса, однако по атаке и защите не уступают им; вместе с оборотнями и боггартами составляют костяк армии Бергфрида.
Способности:
  • Телепортируются;
  • Получают сниженный урон от стрелковых атак (Зелёные рыцари - 75%, Каратели - 50%);
  • Если Зелёные рыцари для атаки перемещаются более чем на 2 клетки, они опутывают цель при ударе;
  • Если Каратели перемещаются более чем на 2 клетки для атаки, при ударе они берут жертву в плен. В этом случае она остаётся опутанной и не может двигаться до тех пор, пока рядом стоит любой отряд, союзный Карателям.
Жилище: Подворье (Courtyard). Укреплённый особняк (или маленький замок) на вершине высокого холма.
Орда: Зелёный лабиринт (Hedge maze). Лабиринт из живой изгороди, окружающий подножие холма. Увеличивает прирост рыцарей на 1 в неделю.


Злобные великаны-чародеи. Вооружены посохами из стволов деревьев и одеты в плащи; апгрейд носит корону из ветвей деревьев и длинные волосы (за счёт характерной горбатой позы он становится похож на Лихо, что гармонирует со способностью).
Особенности: средние характеристики, довольно высокий уровень здоровья. Одиночные фоморы прекрасно выступают в роли юнитов поддержки, а при большей численности становятся хорошим ударным отрядом.
Способности:
  • Ненавидят зелёных и золотых драконов (взаимно);
  • Действием разрушают крепостные стены и препятствия (с помощью луча из пресловутого "Глаза Балора"); существ Фоморы, однако, атакуют посохами;
  • Иммунитет к городским рвам;
  • Фоморы-лорды могут действием напустить магический туман в радиусе двух гексов от себя; существа врага, попавшие в область действия тумана, контратакуют вполсилы, а также теряют все бонусы морали и удачи (эффект моментально прекращается вне области); туман существует неограниченно долго, но моментально исчезает, если убить фоморов или если те сдвинутся с места.
Жилище: Ущелье фоморов (Fomorian gorge). Ущелье на заднем плане экрана города, испускающее зелёно-голубое свечение.

Мировоззрение: зло.
Родная почва: Грязь.
Основной ресурс - Ртуть.
Экран города изображает долину, поросшую хвойным лесом. Время суток - сразу после заката: горизонт ярко-красный, а небо выше уже сине-фиолетовое; на экране полнолуние.
Боевая машина: Палатка первой помощи.
Гильдия магов имеет 5 уровней.
Спецстроения:
  • Пыточная башня (Torture tower). Снижает боевой дух армий, осаждающих город, на 2. Выглядит как пристройка к Форту, зарешеченные окна светятся красным.
  • Чёрная мельница (Black watermill). Позволяет увеличить до конца недели ежедневный доход от города, пожертвовав часть существ (конкретная механика, естественно, требует уточнения).
  • Парящий остров (Floating island). Увеличивает обзор города на 10 клеток (вполовину от спецстроения в Башне); сила посетившего город героя увеличивается на 2 до конца недели.
Граальное строение - Кровавая луна (Blood moon). Упомянутое светило меняет цвет на ярко-красный; помимо стандартных бонусов, каждый понедельник генерирует в гарнизонах всех подконтрольных игроку городов по отряду оборотней; численность отряда зависит от отстройки города с граалем.
Стрелковые башни занимают Егеря. Ров замка представляет собой заросли терновника, возможно даже цветущие.

Музыкальная тема для вдохновения: https://www.youtube.com/watch?v=HY2V9MuO558
Kordov
Не знаю откуда, но у меня разбойники больше с арбалетами ассоциируются, чем с луками.
Чтобы не было пересечения с замковыми арбалетчиками, можно представить их использующими одноручный арбалет, а во второй руке держат оружие ближнего боя. Частично это будет объяснять способность.
Хоботов
Цитата(Kordov @ 31 Jul 2025, 21:19) *
Не знаю откуда, но у меня разбойники больше с арбалетами ассоциируются, чем с луками. .

От Майнкрафта? smile.gif
Gong Zigoton
Цитата(Kordov @ 31 Jul 2025, 21:19) *
Не знаю откуда, но у меня разбойники больше с арбалетами ассоциируются, чем с луками.

5-6 пункт в начале статьи: Викитропы, Лук и Арбалет
td;dr: Арбалет - более "тёмное" оружие и ему легче научить кучу новичков т.е. пушечного (для Регны) мяса, в то время, как офигенные АвЛийские лучники будут мастерами своего дела и не помирать (почти). Ну, в сюжетном плане.

P.S: Насчёт концепции - 0/бесконечность за сраных арахнидов.
Парящий остров несколько вторичен. Почему бы не сделать какой-то надзорный орган, то бишь, получать деньги за минус мораль собственной армии (т.е. грабёж тех, кто вообще живёт в этом месте)? И обзор, и что-то более уникальное - посетил город, получил денег в зависимости от отстройки (или рандомное число? Но тогда сейв-лоад и брать/не брать решение - не катит), но потерял мораль до следующего боя (чтобы не брать единичкой - получать голду и дебафф в зависимости от уровня героя).

Ощущение, как от того апдейта в Heartstone с оборотнями. Если классических тёмных правителей и тёмных же живых магов не было в 3ке, то остальные (даже пешие зелёные рыцари на Т6) похожи слишком на своих друзей из Некрополиса. Но рад, что злодейская фракция.
Inquisitor
Цитата(Kordov @ 31 Jul 2025, 21:19) *
Не знаю откуда, но у меня разбойники больше с арбалетами ассоциируются, чем с луками.
Чтобы не было пересечения с замковыми арбалетчиками, можно представить их использующими одноручный арбалет, а во второй руке держат оружие ближнего боя. Частично это будет объяснять способность.
Цитата(Gong Zigoton @ 01 Aug 2025, 01:05) *
td;dr: Арбалет - более "тёмное" оружие и ему легче научить кучу новичков т.е. пушечного (для Регны) мяса, в то время, как офигенные АвЛийские лучники будут мастерами своего дела и не помирать (почти). Ну, в сюжетном плане.
Ну, тут всё не так однозначно. Сам долго размышлял о том, что лучше дать, и остановился на луке по следующим причинам:
- Не хочется добавлять фракции излишней технологичности. Она не является нарочито мракобесной, но при этом я старался по большей части следовать канонам классического фэнтези, поэтому эпоха тут чуть более ранняя - скажем, XII-XIV века. Отсюда моментально возникает образ Робин Гуда (о чём писал уже), и лук смотрится более органично чем арбалет.
- Намеренная отсылка к двушке. По лору фракция относится к континенту Энрот,
- Егеря - не пушечное мясо. Если арбалетчики Замка это вчерашние крестьяне (с соответствующими параметрами), то егеря - +- элита: в армиях фракции они играют в том числе роль разведки и диверсантов/шпионов. Им "не помирать" положено по статусу.
- Лук - более изящное и менее "тяжёлое" оружие (в реальности не совсем так, но мы не историческую хронику пишем). Разбойники здесь предполагаются щуплыми и легкобронированными, этакие плуты (Rogue, возможно, лучше как название для апгрейда), а с арбалетом они сразу выглядят несколько приземистее и массивнее.

Вот одноручное оружие - плохая идея, так как предполагается, что разбойников будут использовать в энкаунтерах вместе с ворами и лучше сделать их образы более отличными друг от друга.
Цитата(Gong Zigoton @ 01 Aug 2025, 01:05) *
P.S: Насчёт концепции - 0/бесконечность за сраных арахнидов.
Без шуток серьёзный вопрос. Дети Шелоб - слишком классика, чтобы забить на них, но арахнофобов достаточно много, чтобы задуматься о каких-то альтернативах. Проблема, разумеется, в том, что столь же классических и столь же злых созданий очень трудно найти. Кабаны (с одновременным выпиливанием орков), гигантские насекомые (примерно то же самое, что акромантулы, но хуже), нетопыри - и всё, притом в контексте фракции все перечисленные смотрятся хуже.
Цитата(Gong Zigoton @ 01 Aug 2025, 01:05) *
Парящий остров несколько вторичен. Почему бы не сделать какой-то надзорный орган, то бишь, получать деньги за минус мораль собственной армии (т.е. грабёж тех, кто вообще живёт в этом месте)? И обзор, и что-то более уникальное - посетил город, получил денег в зависимости от отстройки (или рандомное число? Но тогда сейв-лоад и брать/не брать решение - не катит), но потерял мораль до следующего боя (чтобы не брать единичкой - получать голду и дебафф в зависимости от уровня героя).
Какая-то совсем шестёрка, нужно более простое решение. Что если дать функции типа Проводника в пустошах - снятие штрафа за пересечённую местность на неделю? Будет этакий антипод Замка с его конюшнями (а параллелизм с добрыми фракциями повышает вписываемость).
Цитата(Gong Zigoton @ 01 Aug 2025, 01:05) *
Ощущение, как от того апдейта в Heartstone с оборотнями. Если классических тёмных правителей и тёмных же живых магов не было в 3ке, то остальные (даже пешие зелёные рыцари на Т6) похожи слишком на своих друзей из Некрополиса. Но рад, что злодейская фракция.
Это в чём пересечения с некрами? Если речь о ведьмах, то они очень сильно отличаются от личей: во-первых, двуклеточностью и огромным котлом (ещё раз напомню исходник), во-вторых - приземистостью (против личей-баскетболистов), да и общей стилистикой. Больше никаких явных пересечений найти не могу.
Gong Zigoton
Цитата(Inquisitor @ 01 Aug 2025, 14:42) *
Проблема, разумеется, в том, что столь же классических и столь же злых созданий очень трудно найти. Кабаны (с одновременным выпиливанием орков), гигантские насекомые (примерно то же самое, что акромантулы, но хуже), нетопыри - и всё, притом в контексте фракции все перечисленные смотрятся хуже.

В 2ке и 4ке есть волки, в 3ке чистых волков нет. Крысолюды, всякие прочие мелкие создания, но не арахниды... А гигантские насекомые не особо хуже, если это как в Меч и Магия 7 было с осами на Антагариче.
А, ну прошёлся в голове по всяким играм - вороны. Во-первых, их мало кто использует, во-вторых, вполне себе "алчные" создания, которые могут быть агрессивными от порчи и прочего-прочего. Ну или так воспитаны - на охоту.

Цитата(Gong Zigoton @ 01 Aug 2025, 01:05) *
Парящий остров несколько вторичен. Почему бы не сделать какой-то надзорный орган...

Цитата
Какая-то совсем шестёрка, нужно более простое решение. Что если дать функции типа Проводника в пустошах - снятие штрафа за пересечённую местность на неделю? Будет этакий антипод Замка с его конюшнями (а параллелизм с добрыми фракциями повышает вписываемость).

Повышает, но уже есть Причал с аналогичными баффами, которые вообще за грааль даются. Хотя, конечно, можно. Насчёт 6ки не понял - в 6ке, наоборот, всё гиперупростили же, насколько помню?

Цитата
Это в чём пересечения с некрами?

Зелёный рыцарь смерти (пеший) и чёрный рыцарь смерти (на коне), немного красный.
Inquisitor
Цитата(Gong Zigoton @ 04 Aug 2025, 00:35) *
В 2ке и 4ке есть волки, в 3ке чистых волков нет. Крысолюды, всякие прочие мелкие создания, но не арахниды... А гигантские насекомые не особо хуже, если это как в Меч и Магия 7 было с осами на Антагариче.
А, ну прошёлся в голове по всяким играм - вороны. Во-первых, их мало кто использует, во-вторых, вполне себе "алчные" создания, которые могут быть агрессивными от порчи и прочего-прочего. Ну или так воспитаны - на охоту.
Тут ещё играют роль геймплейные требования: надо большое существо (иначе одно на фракцию, и то ведьма), и уровень фиксирован (поэтому нужно что-то более-менее сильное и крупное). Поэтому волков не очень хочется (странно, если они становятся сильнее, скинув наездника +дублирование гончих), а осы одноклеточные (+дублирование змеемух, хотя послабее).

Из насекомых я имел в виду жуков - кого-то типа дровосеков или оленей. Они прикольные, но кажется несколько теряется элемент Темнолесья. В этом плане нетопыри может и получше зайдут, тем более будет хорошая синергия с вампирами (в духе "Регис vs фледеры"). Буду думать.

Не, вообще был ещё один вариант. У меня сюжет происходит на континенте Энрот (собственно, нынешние создания взялись в концепте именно из ММ6), поэтому в качестве альтернативы арахнидам хорошо смотрятся кровососы из той же шестёрки. В этом случае, правда, придётся делать фоморов двуклеточными за счёт повышения горбатости.

Цитата(Gong Zigoton @ 01 Aug 2025, 01:05) *
Повышает, но уже есть Причал с аналогичными баффами, которые вообще за грааль даются. Хотя, конечно, можно. Насчёт 6ки не понял - в 6ке, наоборот, всё гиперупростили же, насколько помню?
Шестёрка для меня - отход от интуитивности образов и механик. Предшествующие игры серии (да и семёрка) по ощущениям гораздо в большей степени типовые относительно жанра по лору, фракциям, механикам и способностям, что и обеспечило успех серии во многом. Но здесь просто не хочется сильно переусложнять из "идеологических" соображений о стилистике фракции. Раз я стремлюсь к двушности, значит надо стремиться к упрощению, где возможно и нужно.

Вообще придумал вот что: вместо острова третьим спецстроением будет классическая Тюрьма.
Каждая тюрьма имеет один слот, в который по желанию игрока можно поместить любого вражеского героя, побеждённого в битве (если игрок имеет города с тюрьмами, то после боя появляется диалоговое окно). Герой появляется в тюрьме с началом ближайшей недели, сохраняет навыки и 10% армии, и игрок может выкупить его по более высокой цене (как-то синхронизировать с ценой капитуляции). При захвате города герой в тюрьме сохраняется и может быть выкуплен.

Цитата
Зелёный рыцарь смерти (пеший) и чёрный рыцарь смерти (на коне), немного красный.
А, ну это да, но это считаем необходимой жертвой уровня демон/минотавр smile.gif Визуал, вплоть до доспехов, можно сделать значительно отличающимся.
Меня в оригинальном посте смутило слово "остальные", так как относилось (вроде) по смыслу ко всем юнитам города.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.