Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Флуд по MM
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Might & Magic
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31
tolich
Bitch, please! Точнее сказать, его нет ни в интро, ни в финале мира Ксина, только в финале Облачной Стороны и интро и финале Тёмной, после которой идёт объединение и полный финал.
XEL
Я подумал, что имеется в виду интро Островов Терры.
King Alamar
С интро мой косяк, попутал части
King Alamar
Меч и Магия 9, это Энрот или уже Аксеот?
XEL
Запусти игру, не пропуская вступительный ролик.
King Alamar
Ее еще установить надо)
Просто если Энрот то после восьмерке буду играть в девятку, в противном случаи в тройку.

Спасибо, глянул ю-тубе.
tolich
The name Roland originates from German and means "famous land". It became widespread after the military hero Roland who served in the Frankish army.
Archibald is a given name or surname of Old French and Old High German, and later lowland Scottish, origin whose meaning is "genuine, bold, brave."
tolich
QuestLion
Наигравшись вдоволь в первые пять частей, но так и не пройдя ни одной из них, загорелся фантазиями по поводу пошаговой части серии с элементами 6-8 части:
Введение очков морали и очков заклинаний у всех классов. Суть:
Очки морали тратятся при атаке многими, но не всеми, монстрами (в основном нежитью и "ужасами", вроде скримера или бонхоррора) и при перемещении по подземельям. Это усложнит прохождение подземелий, не позволяя партии игрока спокойно и беспрепятственно расхаживать по жутким и длинным лабиринтам, полных чудищ (такое чувство оставили шахты гномов Ксина и храм адептов Муу - при атмосферности подземелий, отряд проходит их как нож сквозь масло). Например, пещеры и храмы тратят ОМ минимально, склепы и чужеродные планы - средне, а такие подземелья, как Гробница Тысячи Ужасов или древняя пирамида требуют крупных показателей личности.
Потерявший все очки морали персонаж или монстр переходит в состояние afraid, получает штрафы ко всем параметрам, кроме удачи и каждый раунд с достаточно большой вероятностью может сбежать с поля боя.
При этом, как бы это было не неканонично, но сделать интеллект ответственным за очки заклинаний и возможность читать заклинания со свитков у классов, не связанных с магией. Личности отходит роль мерила очков морали.
Мораль, помимо сна, восстанавливается ещё и выпивкой в таверне (функция drink показалась аболютно бесполезной). При этом ХП восстанавливается в храме, а очки заклинаний - в гильдиях магии (везде за деньги).
Введение морали может "украсить" систему 6-8 части:
Жёлтое зелье, вместо лечения отравлений, может восстанавливать очки морали. Таким образом, все три базовых зелья будут восстанавливать основые параметры персонажа.
Также теперь можно сопоставить ХП с магией тела, ОЗ - с магией разума, а ОМ - с магией духа. Заклинание Heroism можно сделать восстанавливающим ОМ, а Fear - не насылающим эффект, к которому иммунны большая часть монстров, а уменьшающим вражеские ОМ на некоторую величину. То есть, на увеличение-уменьшение очков морали партии и противников можно посадить заклинания школы духа, света и тьмы.
Также, имея три основных характеристики, можно сделать больше разных классов с их разным приростом. Например, варвар живучей рыцаря, но "трусливей" его, друид менее запаслив в мане, чем маг, но храбрее его, а клирик очень храбр, но хлипок и всего в пару раз опережает по количеству маны паладина.
Аналогично бодибилдингу и медитации вводится навык храбрости (Bravery).

Одинаково понравились системы заклинаний как в первых частях (дндшная по сути) и в 6-8 части. Почему бы их не совместить ?
Вводится общедоступная магия. Такие заклинания, как Light, Heal, Magic Arrow, Levitate и прочие, полезные и не очень, появляются вне школ магии. Они могут появиться на одноразовых свитках заклинаний и их могут использовать любые классы, обладающие при этом необходимым уровнем интеллекта (имеющие необходимое количество очков заклинаний для прочтения). Эффективность определяется только уровнем персонажа, применяющего его.
Заклинания девяти классических школ доступны только магическим и субмагическим классам и никогда не появляются на свитках. При этом, школы пути являются "элитными" и доступны только клирику и паладину и то, только при продвижении в престиж-класс, собственно определяя его (аколит или некромант у клирика и герой или злодей у паладина).
Клирикам доступны школы эго и школа пути, магам - школы стихий, друидам доступны школы воды и земли, как дающих жизнь элементов и школы тела и духа, паладину - школа духа и эго, лучнику - школа воздуха и разума и т.п.
Часть заклинаний школ являются аналогичными общедоступным заклинаниям. (Например, Heal идёт как Cure Wounds в школе духа, First Aid в школе тела и Nature Cure в школе земли, а Jump идёт как Teleport в школе разума и Dark Portal в школе тьмы.) При этом, если общедоступные заклинания используют при расчёте только уровень героя и "непрокачиваемы", то аналогичные заклинания школ зависят по эффективности от уровня персонажа плюс уровня навыка своей школы, к тому же имея несколько ступеней прокачки (базовый, экспертный, мастерский), что делает магию эффективной только у магов. Другим классам некоторая магия потребуется при прохождении, что позволит, например, относительно свободно проходить игру партией только из рыцарей, имея одного из них интеллектуалом.
Также, как и в 7-8 части, не все заклинания школ являются доступными всем его адептам, необходимо повышения уровня навыка у мастера.

У персонажей игрока должна быть возможность стать нежитью или оборотнем.
Ликантропией способен заразить любой werewolf или werebear, её могут наколдовать некоторые виды тёмных магов, есть чёрное зелье, превращающее в оборотня. Герой-оборотень превращается каждую ночь, при этом завися от фазы луны (дней недели). Чем ближе к полнолунию, тем больше прибавка "физических" параметров - силы, скорости и выносливости, но и ниже показатели интеллекта, личности и меткости. Такого персонажа ночью не обслуживают большинство заведений, кроме "тёмных". Ликантропия может быть снята в храме за крупные деньги, либо одним из чёрных зелий. Оборотень не является нежитью.
Герой-нежить может быть зомби, вампиром или личом. Вся нежить не использует очки морали, становится иммунной к отравлениям, болезням, оглушению, усталости, слабости и магическому старению, не требует пищи на отдых. Нежить не обслуживается в тавернах и храмах (но не в гильдиях), кроме "тёмных", не может быть вылечена заклинаниями и получает урон от массовых заклинаний против нежити (но не получает урон от заклинаний, вроде Death Blossom). Для становления нежитью надо пройти определённый квест, для возвращения к прежнему виду также необходимо пройти квест.
Персонаж-зомби обнуляет все очки интеллекта и личности и теряет половину скорости, получая крайне увеличенные выносливость и силу. Неспособен использовать заклинания в принципе. При атаке в рукопашном бою насылает на противника болезнь.
Персонаж-вампир обнуляет все очки личности. Автоматически получает заклинания Levitate, Danger Sence, Life Sence и Vampiric Touch.
Персонаж-лич обнуляет все очки личности и получает удвоенный интеллект, а также заклинания Wizard Eye, Magic Arrow и Clairvoyance . Всегда должен носить с собой Lich Jar, который имеет несколько зарядов, выполняющих роль пищи для лича. Заряд урны восполняется в некоторых гильдиях магов и на тёмных алтарях.

Никогда не понимал логики выбора монстрами персонажей для атаки. То призраки в первую очередь клирика убивают, то все sewer rat на дварфа навалятся толпой.
Необходимо ввести окошко с выбором построения отряда, которое позволяет регулировать входящий урон.
Например, отряд состоит из шести героев. В меню партии, вне боя, можно просмотреть поле три на три, где всю шестёрку можно расставить. Персонаж, поставленный в центре и окружённый со всех сторон точно не будет атакован в ближнем бою и с меньшим шансом пострадает от снарядов, но доступен для массовых и целенаправленных заклинаний (по сути, место для клира). На просторных локациях и развилках лабиринтах при нападении с тыла или сбоку урон от этих атак придётся именно на персонажей, расположенных с этих сторон строя. Поэтому для каждого следующего боя/прохождения подземелья придётся подбирать новую формацию, учитывая возможность противника зайти с тыла. Для пущего, можно ввести персонажей, телепортирующихся в тыл, или "кружашихся" вокруг отряда, меняя позицию раз в пару-тройку раундов атак.

Очень понравилось сохранение игры в первых частях. Конечно при случайных сложностях битв в первой части сохранение только в таверне кажется больше издевательством, чем фичей, но система чекпойнтов в виде гостиниц вполне имеет смысл. Или можно ввести обелиски сохранения, объясняя это наследием Древних (Боги этого места запрещают сохранение !). Сохранение игры в любой момент провоцирует агрессивный save/load, позволяет "перезапускаться" ради получения нужного артефакта, может быть произведено прямо перед фатальным для игрока событием. Сохранение на чекпойнте вдали от монстров в этом плане более хардкорное и безопасное одновременно.
tolich

Вспомнились 'a Corak' и 'the Corak'.
IQUARE
Великая новость, любители фэнтезийных сражений! По словам разработчиков известной фэнтезийной стратегии Varncraft, вскоре выйдет дополнение - Heritage of the Silence! Что же изменилось со времен Core of the Undead в землях Варна, Крона и иных миров Древних?


Новые юниты:
Варвар. Могучий воитель, способный совершать богатырские прыжки, а затем орудовать двуручной секирой
Кочевник. Воин верхом на коне с луком, способный на ходу стрелять в противника своими стрелами

Изменения:
Огненный маг. Огненных магов, наложивших на себя огненное заклятье, могут брать на себя пегасы
Дракон. Дракон теперь способен перемещаться по всей карте, взмывая ввысь и появляясь там, где его не ждут
Дрейк. У дрейков теперь есть улучшение, увеличивающее их скорость полета
Титан. Титан теперь владеет самоисцелением


Новые юниты:
Древняя мумия. Улучшение обычной мумии, древняя магия способна запускать в неба сферы неживой магии, обрушивающиеся затем на врагов с сокрушительной силой
Подземный упырь. Старый добрый знакомый из War of Undead Armies

Изменения:
Могильный паук. Способен производить летающих пауков после улучшения
Могильный червь. Более не может заражать противников, но зато может призывать "Нечистую мощь", способную усиливать нежить в указанном месте
Змий. Змий более не изрыгает слизь, но его атака стала куда мощнее
Портал. Порталы при появлении временно неуязвимы


Новые юниты:
Тигр. Эльфийский тигр, способный незаметно подкрадываться к противнику, а затем одним прыжком бросаться сразу на нескольких неприятелей, вгрызаясь в них зубами и когтями
Дракониха. Драконихи исчезли в Core of the Undead, но вернулись в новой версии. Теперь дракончики, оставшиеся без драконихи, не дохнут сразу

Изменения:
Лазурный дракон. Не может атаковать воздушные цели, Теперь обладает способностью изрыгнуть шар пламени
Волшебный форт. Эльфы, телепортируемые с его помощью, теперь очень уязвимы во время телепортации
Древний кентавр. Более не обладает старыми защитными амулетами, его способность требует активации
Небесный орел. Орлы теперь могут подхватывать с земли сразу нескольких юнитов, унося их прочь от опасности
Nestor
Что характерно, если перенести в фентези-сеттинг, то все выглядит на порядок лучше.
AlexYeCu
Цитата(MLAakaLion @ 18 Oct 2014, 23:57) *
Введение очков морали и очков заклинаний у всех классов.


Тоже думал над моралью, решил, что отдельный индикатор для неё слишком жирно (у меня их и без того 4).

В моём случае мораль пересчитывается перед каждой передачей хода юниту и учитывает ряд моментов: количество врагов в поле зрения (можно дополнить: врагов, чей уровень выше уровня юнита), наличие поблизости союзных юнитов с прокачанным лидерством, эффекты от заклинаний «Радости» и «Уныния». Базовая мораль может быть выше нуля и зависит от расы и класса. Если к моменту передачи хода мораль получается отрицательная — с некоторой вероятностью можно заполучить один из отрицательных эффектов, таких как страх (убегание от врагов под контролем ИИ), остолбенение (по сути пропуск хода), тремор (дебафф на физические статы), паника (дебафф на инт хар дух).

А вот «страх» оставил «страхом» — решение со снижением морали этим заклом плохо тем, что закл и так не слишком популярный, нельзя его нёрфить. А ведь он может быть полезен не только в бою, но и для бескровного прохождения.

На нежить и искусственных созданий эффекты морали не распространяются, некоторые классы обилия врагов не боятся, а совсем наоборот.

Бонусы за высокую мораль пока не предусмотрены.

Правда, всё это написано частично и требует отладки.

В принципе, идея с «гнетущей атмосферой» мне нравится. Да и с выпивкой тоже — удержи бойца на тонкой грани между бесстрашием и алкогольной комой!
tolich
Цитата(tolich @ 29 Nov 2013, 19:18) *
Счас придёт XEL и скажет, что я не отделяю геймплей от сюжета. И будет прав, ибо он Царь-Батюшка этого форума.

Цитата(XEL @ 05 Sep 2014, 20:37) *
Цитата(hippocamus @ 04 Sep 2014, 18:00) *
Цитата(XEL @ 04 Sep 2014, 15:49) *
Старый ник: XEL
Новый ник: Царь
Просто так.
А может - "Царь XEL" ) Так бы можно!
Согласен.

Скромняга, почти год тянул.
Cthulhu_55
Мне вот интересно, если встретятся кригане с демонами Ургаша, то чем все в итоге закончится? Вопрос, конечно, скорее риторический и почти наверняка баянистый. Но вдруг кто даст какой-нибудь крутой ответ?
Nestor
Цитата
Мне вот интересно, если встретятся кригане с демонами Ургаша, то чем все в итоге закончится? Вопрос, конечно, скорее риторический и почти наверняка баянистый. Но вдруг кто даст какой-нибудь крутой ответ?

Начальные условия, брат Августин, дайте мне начальные условия!
В отсутствие пресловутых Н.У. будем считать, что они таковы, каковы они в соответствующих вселенных. Как следствие их силы несоизмеримы: кригане являются угрозой на галактическом масштабе из-за их великой численности и способностей в глобальном плане. Конечно, мое знакомство с Ашаном поверхностно в лучшем случае, однако же ничто из того, что я наблюдал не позволяет сделать конкретный вывод о численности демонов и условиях их обитания, однако я предполагаю, что и то, и другое достаточно ограниченно, чтобы они были силой не галактического, но планетарного масштаба.
По уровню угрозы кригане намного превосходят демонов: самые мощные их представители обладают крайне малым спектром уязвимостей. Коме того, технологически кригане также находятся вне конкуренции. В случае с магией сложно сказать точно, есть ли у какой-либо стороны превосходство, поэтому предположим что они равны (хотя я и предполагаю, что кригане и здесь превосходят оппонентов ввиду масштабов). В плане шпионажа пришельцы выглядят несколько более умелыми товарищами (могу ошибаться - играл в Г6 только за нежить и не играл вообще в ММ10).
Ввиду вышесказанного предположим, что с демонами борется просто довольно-таки успешный (но все равно стесненный в мощи) изолированный остаток не шибко удачного флота вторжения образца Инферно.
Никакой точно связи между двумя вселенными не наблюдается, однако можно сделать следующие предположения:
-Они соединены исключительно через стихийные планы (см. ММ10, хотя это скорее кость брошенная фанатам старой вселенной в виде пасхального наименования). В данном случае наиболее вероятный вариант, при котором произойдет пересечение - план огня. На плане огня неоспоримое преимущество у криган: они обладают некоторыми контактами с местными и даже часть передвижения их элитных товарищей, если память меня не подводит (возможно это были чьи-то спекуляции, конечно), и вовсе использует план огня для телепортации. В остальном, однако, примитивные кригане примерно равносильны (с перекосами здесь и там). Я бы предположил, что план огня между Ашаном и местоположением вторгшихся криган будет под констролем последних с возможным основанием крепости "на том конце" и сохранением статуса кво (с учетом, конечно, того что кригане не победят сразу и отсутствия внешних факторов).
-Ашан является частью вселенной ММ. В таком случае получаем еще один вариант контакта: вторжение криган. В таком случае см. пункт про тотальное превосходство криган. Конечно, им придется прорезать себе дорогу сквозь другие фракции, но я всегда говорил, что Ашан - швейцарский стол, который ждет, чтобы его опустошили.
Возможен ли мир или даже альянс между двумя? Это маловероятно ввиду сути обеих сторон. Временные союзы ради конкретной цели между отдельными представителями примитивных и демонов, однако, возможны.
tolich
Agar
Эвона как со Скорпией из Might & Magic 3. Чет раньше не попадалось мне такого)
http://riotpixels.com/rolevye-igry-vstryah...-zhanr-chast-2/
Orzie
А я что-то припоминаю, да)
IQUARE
Канегем в одном из публиковавшихся здесь интервью говорил про критику ММ2 этой самой Скорпией. Вывод, почему существо из подземелий Болотного города назвали именно так, напрашивался сразу.

Надо обязательно сделать русификацию ММ3, где Скорпия будет переименована в Алешу.
XEL
http://vk.com/wall-8632669_101296?reply=101396
Цитата
RPG Codex: Might and Magic II was a very polarizing game back then; it got some great reviews, and some really harsh ones (most memorable being Scorpia's for CGW). How did you feel about this polarization? Did you feel vindicated when Might and Magic III was very well received by pretty much everyone?

JVC: Ohhh... Scorpia LOL. : )

I know we made a great game and she only gave it a bad review because of the "real time puzzle" at the end. Being really into puzzles, I wanted something cool for the finale of the game. At the time was fascinated with cryptology, so I decided to put in a cryptogram and made it real time just to make things exciting.

I'm very proud of that game, we made a lot of RPG firsts with it, especially in Auto Mapping. And yes, the reviews for MM3 was quite the vindication!​
XEL
Цитата(IQUARE @ 28 Aug 2015, 12:33) *
Надо обязательно сделать русификацию ММ3, где Скорпия будет переименована в Алешу.

http://www.old-games.ru/game/52.html
tolich
Алёша с большой грудью, лол.
Orzie
Цитата
Надо обязательно сделать русификацию ММ3, где Скорпия будет переименована в Алешу.

C учётом того, что недавно расковыряли мм3, это становится более реальным.
XEL
Цитата(Nestor @ 05 Aug 2015, 19:26) *
Цитата
Мне вот интересно, если встретятся кригане с демонами Ургаша, то чем все в итоге закончится? Вопрос, конечно, скорее риторический и почти наверняка баянистый. Но вдруг кто даст какой-нибудь крутой ответ?

Начальные условия, брат Августин, дайте мне начальные условия!
В отсутствие пресловутых Н.У. будем считать, что они таковы, каковы они в соответствующих вселенных. Как следствие их силы несоизмеримы: кригане являются угрозой на галактическом масштабе из-за их великой численности и способностей в глобальном плане. Конечно, мое знакомство с Ашаном поверхностно в лучшем случае, однако же ничто из того, что я наблюдал не позволяет сделать конкретный вывод о численности демонов и условиях их обитания, однако я предполагаю, что и то, и другое достаточно ограниченно, чтобы они были силой не галактического, но планетарного масштаба.
По уровню угрозы кригане намного превосходят демонов: самые мощные их представители обладают крайне малым спектром уязвимостей. Коме того, технологически кригане также находятся вне конкуренции. В случае с магией сложно сказать точно, есть ли у какой-либо стороны превосходство, поэтому предположим что они равны (хотя я и предполагаю, что кригане и здесь превосходят оппонентов ввиду масштабов). В плане шпионажа пришельцы выглядят несколько более умелыми товарищами (могу ошибаться - играл в Г6 только за нежить и не играл вообще в ММ10).
Ввиду вышесказанного предположим, что с демонами борется просто довольно-таки успешный (но все равно стесненный в мощи) изолированный остаток не шибко удачного флота вторжения образца Инферно.
Никакой точно связи между двумя вселенными не наблюдается, однако можно сделать следующие предположения:
-Они соединены исключительно через стихийные планы (см. ММ10, хотя это скорее кость брошенная фанатам старой вселенной в виде пасхального наименования). В данном случае наиболее вероятный вариант, при котором произойдет пересечение - план огня. На плане огня неоспоримое преимущество у криган: они обладают некоторыми контактами с местными и даже часть передвижения их элитных товарищей, если память меня не подводит (возможно это были чьи-то спекуляции, конечно), и вовсе использует план огня для телепортации. В остальном, однако, примитивные кригане примерно равносильны (с перекосами здесь и там). Я бы предположил, что план огня между Ашаном и местоположением вторгшихся криган будет под констролем последних с возможным основанием крепости "на том конце" и сохранением статуса кво (с учетом, конечно, того что кригане не победят сразу и отсутствия внешних факторов).
-Ашан является частью вселенной ММ. В таком случае получаем еще один вариант контакта: вторжение криган. В таком случае см. пункт про тотальное превосходство криган. Конечно, им придется прорезать себе дорогу сквозь другие фракции, но я всегда говорил, что Ашан - швейцарский стол, который ждет, чтобы его опустошили.
Возможен ли мир или даже альянс между двумя? Это маловероятно ввиду сути обеих сторон. Временные союзы ради конкретной цели между отдельными представителями примитивных и демонов, однако, возможны.

http://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=705571
tolich
Baa, friend!
Арысь-Поле
Подумала о том, чтобы попробовать отрисовать в будущем, допустим, игральные карты по единичке или двойке...
В единичке оказался недобор существ. Даже с включением кампанейских героев в качестве тузов образов не хватает, особенно в качестве дам wink.gif
С двойкой полегче, там вписывается всё как в 36, так и в 52, пусть кого-то так или иначе придётся оставить за бортом, а некрополю гарантированно вписать призрака на роль queen.
Но вот если и ММ6 примешивать... Если ориентироваться на "красное" добро и "чёрное" зло, то проблемы с заполнением красной масти всё же есть, большинство существ воспринимаются как нейтральные или злые. Если пытаться сохранять максимум из двушки, никак почему-то не вписывается костяной дракон ( ибо отчасти дубль дракона обычного), а также я заменила крестоносца и мечника взятым из MM6 swordmaster-ом, ибо ниша одна и та же.
Не влезло несколько вкусных образов, например, бехолдеры и звери агара, но некромантско-варлокским пикам образов хватает. Семёрки получились по остаточному принципу, а ещё есть унылые элементальные девятки, которые хоть и однотипны, зато логично их расположение в одной нише.
Вот и не знаю, нравится мне этот зоопарк или в планы лучше колоду на 36 карт чисто по двойке внести)

ЗЫ Джокеры - дроид и demon king соответственно)
feanor
Цитата
В единичке оказался недобор существ. Даже с включением кампанейских героев в качестве тузов образов не хватает, особенно в качестве дам wink.gif
А если ксиноты добавить?

Картинка не открывается.
Арысь-Поле
Цитата
А если ксиноты добавить?

Хочется именно Enroth-style. Но с ксинотой тоже идея интересная.
Заливала на ДА в хранилище, должно работать **
http://orig02.deviantart.net/9f09/f/2015/3...ole-d9iaj0s.gif
feanor
Цитата
Хочется именно Enroth-style. Но с ксинотой тоже идея интересная.
Прост юниты ММ3-5 вполне единичные по стилю.
А для двойки использовать TSW, угу

Цитата
Заливала на ДА в хранилище, должно работать **
По-прежнему нет. А все, ок
Haart of the Abyss
Пересмотрел добрую концовку ММ7, благо скилл разбирать английский на слух очень вырос (жаль, что когда-то коллективная его нехватка порождала "бэ-Кораков" и прочую ересь). Обратил внимание вот на что:
"None of them, I'm afraid. When the Kreegan infiltrated the gate-web nine hundred years ago, the entire spinward rim was cut off from the rest of the system".

Девятьсот лет назад, Карл. Правда, до этого он оценил возраст самой Сети в "примерно тысячу лет", но там есть слово "примерно". Примерно тысяча лет на 1168 г. п. Б. натягивается, девятьсот лет — нет.

Подсчёт не в энротских годах — или в Безмолвии виноват всё-таки мудило Падиш? Скандалы, интриги, вопросы к тем, у кого под рукой тексты энротского Оракула на эту тему!
XEL
Либо ошибка авторов ролика (вроде бы для них привлекалась другая студия), либо подсчет не в энротских годах, либо первое, объяснимое вторым.

Оракул подтверждает, что Безмолвие соответствует началу энротского летоисчисления, Резуректра и Эскатон, как и Корак, связывают его с системой Врат, входящей в общую коммуникационную сеть.
tolich
Though my memory has been damaged by Archibald, I can still remember the danger that our ancient enemy, the Kreegan, pose to our world. The Kreegan first appeared roughly 1500 years ago, attacking outlying colonies and stealing their resources. It was thought at the time they simply needed certain minerals, and could be reasoned with, but this was not the case. Their life cycle forces them to breed until the world cannot support their numbers, then they send ships off to other worlds to renew the cycle. Their attacks against the empire of the Ancients disrupted the network of shipping and communications that held us all together, causing the Silence that marks the first year of our modern calendar. Without support from the homeworlds, our fledgling technology failed, bringing us to this sorry state. I would help rebuild our technology, but I seem to have become a religious figure in the minds of many people, and very few visit me or understand what I have to offer. Perhaps this Kreegan crisis we face will bring people to their senses--as long as we survive it.
XEL
Около 1500 лет назад это первый контакт с криганами. Подрыв ими сети произошел существенно позже, о чем Оракул говорит дальше в том же тексте.
tolich
Первая встреча с Криганами - около 1500 лет назад, постройка конкретно этих врат — около 1000 лет назад. То есть, либо в течение этих ~500 лет у Древних ещё хватало ресурсов на новые колонии, хотя им приходилось ещё и с Криганами воевать, либо разная продолжительность года, либо вообще относительность времени.
XEL
Ну, здесь никаких расхождений и нет. Тем более, что нет подробной информации о том, когда именно за ~300+ между первым контактом и Безмолвием началась глобальная война с криганами, приведшая к Безмолвию.
tolich
Ну, так они сразу начали атаковать удалённые колонии.
XEL
При этом до критических масштабов конфликт разросся не сразу, а Безмолвие случилось больше чем через три века после первого контакта. Древние сначала даже думали, что с криганами удасться договориться.
Septimus

Ради интереса решил записать спидан по ММ1. По NES'овской уже видел (и это даже TAS), а вот по DOS'овской - еще нет)
Особенностью данного спидрана является также то, что здесь показано прохождение только сюжетной ветки (без каких-либо побочных заданий/заданий лордов).
IQUARE
По двушке спидранов еще не делал?
Septimus
Цитата(IQUARE @ 04 Jan 2016, 15:05) *
По двушке спидранов еще не делал?

Пока еще нет. Только ММ3, ММ9 и вот ММ1.
В процессе новый спидран по ММ9 (по новому плану должен буду пройти ее в разы быстрее). Потом ММ5 (там еще даже плана нет, правда). Насчет WoX'а ничего не знаю, но потом можно будет и ММ2 попробовать wink.gif
tolich
Кстати, Coral Key - это 10 зарядов Water Walk.
tolich
Septimus
Несколько веселых скринов по ММ2:



IQUARE
Поскольку разработка "Сала" задержалась из-за проблем с реализацией партийной механики (поэтому я захотел вначале реализовать ее в отдельной игре, чтобы как следует протестировать и отрегулировать), у меня такой вопрос:
Что лучше - система заклинаний как в ММ6 (возможность изучения заклинаний когда угодно, при наличии книжки и соответствующего навыка) или как в ММ7-10 (необходима книжка и определенная ступень навыка)?
Хотя есть как минимум еще три способа:
1. ММ1: При достижении определенного уровня автоизучение заклинаний.
2. ММ2-3: Изучение заклинаний в гильдиях при достижении определенного уровня+возможность изучать заклинания вне гильдий.
3. WoX: Практически то же, но нет необходимости в росте уровня у мага.
Adept
Мне больше всего нравится шестёрочная с небольшим "притягиванием" до семёрочной. То есть учить можно всё доступное классу при наличии навыка, но заклинания высоких уровней имеют либо большие штрафы либо низкую эффективность если не развит профильный навык. То есть например звездопад у новичка будет и слабее и съест всю ману, а то и вовсе её хватит на каст если её целенаправленно увеличивать.

Изучение в гильдиях мне тоже импонирует больше нежели "скармливание" книжек персонажам. Или разграничить эти способы: 1) в гильдии учат все кто способен, а книжки читают те у кого развит навык (напр., Обучения) или 2) в гильдии учить быстрее, если у тебя время предполагается менее условным, чем в M&M6-7.
IQUARE
Цитата(Adept @ 26 Jul 2016, 16:02) *
Мне больше всего нравится шестёрочная с небольшим "притягиванием" до семёрочной. То есть учить можно всё доступное классу при наличии навыка, но заклинания высоких уровней имеют либо большие штрафы либо низкую эффективность если не развит профильный навык. То есть например звездопад у новичка будет и слабее и съест всю ману, а то и вовсе её хватит на каст если её целенаправленно увеличивать.

Изучение в гильдиях мне тоже импонирует больше нежели "скармливание" книжек персонажам. Или разграничить эти способы: 1) в гильдии учат все кто способен, а книжки читают те у кого развит навык (напр., Обучения) или 2) в гильдии учить быстрее, если у тебя время предполагается менее условным, чем в M&M6-7.

В шестерке приблизительно так и было: то же зачарование предмета было совсем бессмысленным до получения мастера воды, а "новичковый" звездопад кидал не так много звезд. А насчет маны - у новичка и так ее мало.
Да и Маяки Ллойда - долго не стояли (а до эксперта больше одного вообще не поставить было).

Мне вот совсем не нравится, как реализовано разделение по уровням у ударных заклинаний в ММ6-8 - практически везде разница состоит лишь том, что на более высоких уровнях мастерства у заклинания лишь меньше задержка.
Adept
Цитата(IQUARE @ 26 Jul 2016, 19:35) *
В шестерке приблизительно так и было: то же зачарование предмета было совсем бессмысленным до получения мастера воды, а "новичковый" звездопад кидал не так много звезд. А насчет маны - у новичка и так ее мало.
Да и Маяки Ллойда - долго не стояли (а до эксперта больше одного вообще не поставить было).

Мне вот совсем не нравится, как реализовано разделение по уровням у ударных заклинаний в ММ6-8 - практически везде разница состоит лишь том, что на более высоких уровнях мастерства у заклинания лишь меньше задержка.

Ну то всё-таки не штрафы, да и такой расклад характерен в большей степени именно для воды. Многое зависит от того сколько у тебя параметров и состояний предполагается. И лучше общее правило или для каждого заклинания своё. Например использование высокоуровневого инферно новичком временно ухудшает сопротивление огню. Или через n-ое время даёт негативное состояние (лучше для ударных) или сразу после завершения эффекта (лучше для бафов а-ля haste).

Главное, чтобы эти штрафы допускали пусть ситуативное, но использование спеллов. А не так как порой было в M&M - выучил и оно пылится в ожидании прокачки навыка.
tolich
Цитата(IQUARE @ 26 Jul 2016, 16:35) *
как реализовано разделение по уровням у ударных заклинаний в ММ6-8 - практически везде разница состоит лишь том, что на более высоких уровнях мастерства у заклинания лишь меньше задержка.
Урон, наносимый заклинаниями, зависит от уровня навыка. И у некоторых растёт и с мастерством.
IQUARE
Ограничения классов по уровню мастерства и введение новой степени (грандмастер) в семерке-восьмерке - неудачная идея?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.