поделюсь сюда своими мыслями. после добросовестного прочтения всей темы мне есть что сказать. да и раньше было кое-что.
моя точка зрения на новые стихии/школы: лучше уж отдельно стихии, отдельно школы. а не вписывающиеся в стихию заклинания можно сделать бесцветными, как волшебная стрела. или двухцветными: воздух+вода=курорт..эээ...астрал, воздух+огонь=свет, огонь+земля=тьма, воздух+земля=природа, огонь+вода=пшшшш и так далее.
кстати, астральные заклинания уже выделены в SoD`е в отдельную касту. Immune to Mind spells - ничего не напоминает? у заклинаний это флаг 128.
насчёт массовых заклинаний - моожно в принципе сместить одиночный вариант на пару уровней ниже, но, на мой взгляд, массовые заклы и так требуют эксперт стихии, куда ещё?
в крайнем случае бафы сделать "половинчатыми" спелами: их можно кастовать два разных за ход. или сделать половинчатый вариант, но немного ослабленный.
замечу, что я отчаянно против клонирования заклинаний! варианты колдовства (массовость и половинчатость) куда компактней будут умещаться в менюшке, появляющейся при касте.
кстати, когда изучено массовое заклинание, возможность сколдовать одиночный вариант весьма логична; но лучше уж тогда сразу двоичный или троичный. или четверичный.
между прочим, многократно цитируемая реплика hippocamus`а в начале страницы подала мне идею нового заклинания - багословения. при касте игра вылетает.

в теме про магию Docent Picolan заметил, что спел полёта будет жрать ману за каждый шаг, кроме начального и конечного. замечу, что бывают случаи, когда герой не может перейти на смежную клетку. это бывает, если одна из клеток - жёлтая; у жёлтых клеток нек-рых типов есть привычка позволять зайти в них только снизу - хотя бы у шахты. а перелететь по такой системе он может бесплатно...
кстати, этот факт не учтён при оставлении отряда: через такую стенку отряд поставить можно, а забрать обратно - нет.
к слову, надо подумать, как полёт будет отменяться. мб повторным кастом? меняем название на Приземление и готово.
и несколько новых заклинаний.
я в своё время задумал новый втроичный навык - Магию Тени (вместо Зоркости - я её никогда не любил), но как-то всё закончить не могу. суть магии в экстрасильных заклинаниях для XXL карт, когда нет предела совершенству. не знаю уж, доделаю я её или нет, но заклы на всякий случай выпишу. после небольшой переделки сгодятся в бой.
да. они все глобальные.
Гетакомба: приносим в жертву часть армии и снимаем удвое-троенное количество здоровья с цели (герой/город/гарнизон/монстр и т. д.).
Аура страха: до конца дня (или 2-3 дня) все монстры пытаются убежать, а в битве трусят (эффект лазурного дракона)
Шторм: топим корабль с чужим игроком. Хотя эффект не 100%ный - если у топимого высокие удача и уровень Навигации, он наверняка выкрутится.
Поглощение(боевое): начисто убираем вражеского монстра. предпологалось, что колдуется на карте, а потом в битве - за бесплатно.
Око мага - открываем карту.
Паралич - чтобы вражеский герой не убежал.
Неутомимость - бесконечные очки хода, но нельзя посещать колодец. (это одно из самых дорогих)
Смерч. тоже недёшево. насылается на город и основательно его рушит. почти под корень. дабы не было жирно, отнимается до 10 очков первичных навыков.
Рука Судьбы - вспоминаем незаслуженно забытые blessings&curses. несколько "зарядов" за каст, каждый либо благословляет своего героя, либо проклинает чужого.
кстати, надо бы подумать, куда бы засунуть эти самые blessings&curses. слишком хорошая вещь, чтобы пылиться на полке.Благословление богов! Следующая неделя станет неделей вашего игрока. Всевозможные бонусы к замкам и героям... взамен на дегрейд колдующего на 2-4 уровня со стиранием изученных навыков (в т. ч. первичных). самое дорогое заклинание в школе.
Перенос здоровья - в битве значительная часть HP отряда переносится на первое существо. с одной стороны, бОльшая вероятность выйти из боя без потерь, с другой - уязвимость перед Кошмарами, Горгонами и Рукой смерти.
Пентаграмма смерти - кто наступит, тот помрёт. видна только начертившему, гаснет через пару дней или по наступлении.
идеи взяты из M&M, Disciples, Majesty и друга Р. Асташкина. но кое-что своё.
также добавлю одно заклинание - оно почти в рабочем состоянии уже.
Маяк. Как в M&M, только для баланса маячок виден другим игрокам. более того, по колдовании необходимо оставить в нём охрану, иначе его тут же захватят и разрушат (AI очень любит захватывать чужие шахты - а именно шахтой с экзотическим подтипом маячок и является). да и с охраной могут отвоевать. так всё-таки честнее.
ну, кажется, всё.