Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245, 246
Etoprostoya
Внезапно! Копейщики захватывают одну тему за другой, уже две темы в подфоруме Рога Бездны копейщикофицированы, будьте осторожны!
tarmo
Цитата(Iriniko @ 26 Sep 2019, 07:39) *
Уже не так. У меня получилось создать "адекватный водный шаблон" сбалансированный под PvP. Спасибо команде за редактор шаблонов. По поводу идеи - она уже обсуждалась.

Спасибо за идее про манипуляцию с водными объектами с правилами, получил довольно красивые необычные шаблоны, лет 10-15 назад я по 30 раз карту генерил что бы что необычное сыграть, пока правда то же траблы, иногда красный не генерится( типа залило водой), вот я как раз и хочу предложить способ ччто бы не заливало, в кампании Хоте есть карта где город вообще на воде стоит и герой прям на корабле нанимается
KPATOC
Имхо мне не понятно, почему у стрекоз снятие заклинаний+ослабление (-6 атаки) накладывается с каждой атакой, в то время как болезнь(-2 атаки и защиты) у зомби с шансом в 20%. banghead.gif Я могу еще понять проклятие рыцарей смерти и мумий, но за зомби обидно. То есть эту мощную абилку можно приравнять к окаменению?
Vade Parvis
Казалось бы, при чём здесь новые идеи для HotA.
Aeternus
Цитата(Aeternus @ 24 Apr 2019, 01:53) *
РАСПОЛОЖЕНИЕ МОДЕЛЕЙ ЮНИТОВ

Предыдущие мои предположения по улучшению навыков Орлиного Глаза и Мистицизма были весьма спорными, ведь такие изменения повлекли бы за собой изменение игрового баланса. Но сейчас я поговорю о графической части игры. Я бы сказал о весьма тщательном подходе к таким деталям как перерисовка Сопряжения, деревьев и кучи битых пикселей. Но к сожалению, некоторые графические ошибки все же остались. Одна из них сдвинутые относительно центральной клетки(клетки взаимодействия) положения моделей юнитов. Я не знаю связано ли это с сложностью исправления или же просто отложено в долгий ящик, так как имеются более значимые задачи.
Во-первых, следует обозначить саму проблему. А дело в том, что в некоторых случаях модели ”залазят” на объекты или декорации. Выглядит это не очень эстетично.
Во-вторых, имеется сложность с пониманием размеров существ(можно пройти или обойти существо). Естественно в случаях, когда мы не можем навести курсором с лошадкой.
ПРОБЛЕМНЫЕ СУЩЕСТВА
На картинках обозначены красным.
В основном, это как раз двухголовые существа, которые за счет своей длины вылазят за границу клетки и визуально занимают целых две клетки. Понятно что ”укоротить” их невозможно(только полная перерисовка модели с уменьшением размеров), но можно сдвинуть саму модель на несколько пикселей вправо или влево тем самым отцентрировать и поместить основную часть существа в ее пределах.
КАК РЕШИТЬ
Не знаю как программно устроено расположение юнитов, но смею предположить, что их вполне спокойно можно сдвинуть.
Но если же нет, то можно всегда отрисовать ***.def и разбираться с этим. Заменяя оригинальные части игры с помощью уже надстройки над игрой, сделав это еще одной фишкой Хоты.
ПОСЛЕДСТВИЯ
Плюсы:
более гармоничное декорирование
не режет глаз
более удобно расставлять в редакторе карт
Минусы:
затрачен труд
усложняется пиксельхантинг по выступающим частям юнитов
СПАСИБО за внимание. Хотелось бы услышать о технических трудностях данного решения.


И направьте как сделать нормальную вставку картинки.

Разбирал свои старые сообщение на форуме и решил освежить это.
К сожалению я не являюсь программистом, однако все же кое-что мне удалось понять.
Было достаточно просто найти спрайты существ с помощью программы MMArсhive, эти файлы нашлись в H3sprite.lod и имеют две формы(хз) под .def и .msk.
На счет .msk я не смог разобраться, а вот с .def было проще и я нашел некоторые закономерности:
1. по сути деф являл собой картинку размером 2*2 клетки редактора, что сопоставляется с спрайтом случайного монстра в редакторе карт
2. скорее всего подобные дефы генерировались с помощью определенной программы, так как они построены по определенным правилам
3. одногекстовые существа являются центрироваными, так как сдвинуты к правой нижней клетке
4. двугексовые существа имеющиее большую длинну - наги, горгоны, кавалеристы, сдвинуты, так как им не хватает места в правой клетке
5. а вот некоторые существа ( зачастую улучшеные драконы) сдвинуты влево, так как их анимация крыльев заставляет быть сдвинутыми
По сути уменьшение размеров существ не решит проблему, так как большому колличеству моделей прийдется стать уж очень миниатюрными
Не поможет и банальный сдвиг (он исправит лишь пару моделей)
Что предлагаю я:
1. Расширить формат деф до 3*2 клетки( 2 в высоту, 3 в ширину)
2. Привязать клетку действия к центральной клетке дефа
3. Откоректировать вручную расположение монстров, центрируя по самим монстрам, а не по их анимации
Лично готов предоставить в 3 пункте помощь попиксельно передвигая картинку, если выдадите мне нужные инструменты.
Docent Picolan
Обрадую — всё это уже сделано, а запланировано было ещё три года назад. Ожидайте в релизе 1.6.0.

Поскольку всё равно планируется освещать эту тему в статье уже достаточно скоро — пожалуй, можно даже поделиться инсайдом:

Цитата(Docent Picolan @ 19 Sep 2019, 01:02) *
Обновил лод и лнг-лоды: обновлены юниты на карте, добавлены кадры к разделённому атакующему дефу (это те изображения, которые видны непродолжительное время при нападении на юнита). В текстовики ничего не прописывалось.

Юниты на карте — именно та основная причина, ради которой в редакторе изменялось отображение спрайтов с их абсолютно размера на только видимую часть. Ранее спрайты юнитов занимали две клетки и, из-за различий в их масштабах и кадрах анимации на карте — часто стояли как попало. Горгульи и Горгоны вообще, фактически, стояли на соседней клетке, а активной была почти пустая. Теперь клеток три и все юниты поставлены ровно в центральную клетку спрайта. Следовательно, проблем с визуальным пониманием на какой именно клетке стоит юнит больше быть не должно. Изменения достаточно существенно улучшает быстрое чтение карты на глаз, нет необходимости прокликивать клетки или включать сетку, что должно сэкономить время и в онлайне.

У юнитов также исправлены многочисленные ошибки, смещения и пр., кое-где поправлена резкость и палитра. Из самого существенного:
- исправлены масштабы: увеличены (покадрово воссозданы) спрайты слишком мелких Кочевников, Архимагов и Архиличей. Уменьшен спрайт эльфа-переростка.
- добавлена постоянная анимация всем юнитам, которые её требовали: Воздушные и Штормовые элементали, Огненные элементали, Феникс, Энергетические элементали, Нимфы и Океаниды, Элементали Магмы, даже огни на руках у Гогов и Магогов. Особенно сильно на карте изменилось восприятие элементалей — стали смотреться по-новому, очередной косяк Конфлюкса, который напрашивался на исправление.
- хуже всего ситуация с палитрой была у атакующего, там 240 с небольшим цветов были распределены на всех юнитов. Им занимался DrSlash и поправил все самые запущенные случаи. А рендеры всех хотовских юнитов и вовсе были найдены оригинальные, полноцветные (Алекс прислал и причальцев).

Внезапно, видос по анимациям. Т.к. в гифах это нормально не показать. Впрочем, в видосе тоже так себе, надо будет подумать как это нагляднее выложить в будущем посте в группе: https://www.youtube.com/watch?v=FulqVNUdCqM Можно выбрать на кого смотреть (например, энергетика) и сравнение станет чуть понятнее.

Upd: а вот, появилась идея как можно усилить эмоциональное воздействие от сравнения https://youtu.be/70axfvW1vvk

Ну и картинки:

Нажмите для сравнения изображений.

Нажмите для сравнения изображений.


Нажмите для сравнения изображений.
SLAVICBOY
Всегда когда я вижу сообщение доцента, сердечко быстро бьется в ожидании нового контента.
1/2
Мне кажется, или солнце все еще освещает некоторых юнитов под разным углом к горизонту? Тень феи в два с лишнем раза короче самой феи (одинаковый результат если мерить по крыльям и по голове), в то время как рост тени океаниды составляет примерно две трети от роста оригинала.
Docent Picolan
Да, так и есть, в оригинале в этом отношении был полный хаос, особенно у юнитов, добавленных в AB. Кое-где самые заметные случаи исправлены (в то числе радикально отличалась тень у монахов и объекта-учёного), но то, что в более или менее разумных границах — не правилось. Феям, в принципе, можно и поменять.
Aeternus
Я: П2! Правки моделей юнитов на карте!
Доцент: Ранен! Введем в обновлении 1.6.0
Я: Было похоже на морской бой... С1!
Честно говоря я не ожидал такого расклада...
Есть мысли по сопротивлению. Зачастую я пишу очень развернутые предложения, но не в этот раз.
На форуме или в вк встречал то, что в будуюющем будет возвращено старое сопротивление, а новое будет другим навыком(по названию вроде Подавление Чар или типа того). По сути, изменение навыка появилось для того, чтобы создать менеее зависящую от рандома игру.
Что предлагаю я: тогда, когда будет произведена замена навыков. Разделить их, оставив для воинов старое сопротивление с рандомом, а магам отдать новое.
То есть для героев башни, у волшебников будет небольшой шанс на Подавление Чар и нулевой (как для некромантии) шанс на сопротивление, у алхимиков все будет в точности наоборот.
Подобное решение позволит вернуть старое для любителей рандома и одновременно оставить новое.
Несомненно будут возможны варианты с тогримом, который снижает до минимальных уолдовскую сила и при этом шанс на него что-нибуть наколдовать тоже близок к нулю.
Docent Picolan
Цитата
морской бой

На этот раз — мимо.

Предложение, в сущности, снимает осмысленность добавления "нового сопротивления" (Подавления Чар, да), т.к. тот самый вредный элемент рандома в регулярной игре останется и будет по-прежнему досаждать. Старому сопротивлению место только в авторских картах и шаблонах из разряда Анархия (или близких по тематике).
igrik
Цитата(Docent Picolan @ 18 Mar 2018, 00:07) *
Цитата(igrik @ 17 Mar 2018, 23:46) *

Ув.разработчики, запилите баттлфилд для утопы и прочих подобных объектов (погост и т.п.)
Зашёл в него и как поймёшь у кого какие бонусы скорости? Внешность фона ещё и игромеханическую функцию выполняет.
Понятно, что почву можно запомнить заранее, но бывает что клетка стоит на неясном визуально участке. Да и забыть во время боя не грех, потом всех драконов протыкивать.
Вернусь я к своему старому вопросу:
А если в игре "склеивать" сразу 2 баттлфилда?

Кодом, навскидку, реализуется не сложно:
- нижняя часть изображения это стандартный баттлфилд.
- верхняя часть - это изображение размерами 800х120


Для художников, правда, работы много...



Aeternus
Цитата(Docent Picolan @ 15 Oct 2019, 00:29) *
Предложение, в сущности, снимает осмысленность добавления "нового сопротивления" (Подавления Чар, да), т.к. тот самый вредный элемент рандома в регулярной игре останется и будет по-прежнему досаждать. Старому сопротивлению место только в авторских картах и шаблонах из разряда Анархия (или близких по тематике).

На поле боя еще много клеток и много кораблей...
Я так понимаю Подавление Чар будет интегрировано в таблицу шансов выпадения навыков предположительно с теми же шансами что и у Сопротивления, но на шаблонах типа Анархии будет разрешено Сопротивление, а на шаблонах типа Джебуса - Подавление Чар? Если это так, то напрашивается еще один вопрос с Тогримом: На шаблонах типа Анархии он будет разрешен, а на шаблонах типа Джебуса ему выпишут замену, как Галтарану Ранлу?
А если я ошибся, и Сопротивление будет галочкой в настройках, то можно будет получить героя с обоими навыками?
hippocamus
Цитата(Aeternus @ 15 Oct 2019, 09:48) *
А если я ошибся, и Сопротивление будет галочкой в настройках, то можно будет получить героя с обоими навыками?
С обоими навыками героя получить можно будет.

Цитата(igrik @ 15 Oct 2019, 09:21) *
Вернусь я к своему старому вопросу:
А если в игре "склеивать" сразу 2 баттлфилда?

Кодом, навскидку, реализуется не сложно:
- нижняя часть изображения это стандартный баттлфилд.
- верхняя часть - это изображение размерами 800х120
Ну разве это красиво?
Tovio
Aeternus, если я всё правильно понял, то Сопротивление будет по умолчанию запрещено в ГСК и на его замену встанет Подавление. Сопротивление уберут у всех героев, у которых он есть в качестве стартового навыка и заменят на Подавление. Само Сопротивление никуда не денется и его можно будет использовать в кастомных картах и шаблонах.
Andriushka
Даже когда в онлайне от каждого заклинания решается исход, если все же придерживаться классических навыков, где они такие же и в онлайне, но многие из навыков используются под "другим углом". Если Подавление и Сопротивление иметь в одном навыке? Вроде

+15+20+25% подавление (любое заклинание врага всегда слабее)
+15+20+25% сопротивление - возможность не срабатывания вражеского заклинания, и после несрабатывания в любой битве есть глобальный счетчик для всей игры для этого героя, после несрабатывание есть обязательные 7-5-4 ходов колдовства вражеского героя без возможности несрабатывания, после этих ходов опять появляется возможность несрабатывания каждого колдовства вражеского героя (не юнита). Т.е. гарантия не срабатывания дважды подряд, а с учетом что есть до 4х обязательных запретов на несрабатывание, общая эффективность Сопротивления ниже, чем при стандартных 15-20-25% несрабатывания в любом ходе. Подавление добавляется как нормальный бонус, который уже есть как пассивное усиление, и минимальное уменьшение длительности вражеского заклинания всегда равно 1.

Вообще, некоторые навыки в оригинальных героях, вполне позволяют иметь до 2-3 состояний бонусов-усилений, ведь только одним бонусом-усилением сложно навыки сравнить по эффективности.
Qed'Maen
Цитата(Andriushka @ 17 Oct 2019, 12:36) *
Даже когда в онлайне от каждого заклинания решается исход, если все же придерживаться классических навыков, где они такие же и в онлайне, но многие из навыков используются под "другим углом". Если Подавление и Сопротивление иметь в одном навыке? Вроде

+10+15+20% подавление (любое заклинание врага всегда слабее). Или +15+20+25%.
+10+20+30% сопротивление - возможность не срабатывания вражеского заклинания, и после несрабатывания в любой битве есть глобальный счетчик для всей игры для этого героя, после несрабатывание есть обязательные 10-5-4 ходов колдовства вражеского героя без возможности несрабатывания, после этих ходов опять появляется возможность несрабатывания каждого колдовства вражеского героя (не юнита). Т.е. гарантия не срабатывания дважды подряд, а с учетом что есть до 4х обязательных запретов на несрабатывание, общая эффективность Сопротивления ниже, чем при стандартных 10-20-30% несрабатывания в любом ходе. Подавление добавляется как нормальный бонус, который уже есть как пассивное усиление, и минимальное уменьшение длительности вражеского заклинания всегда равно 1.

Вообще, некоторые навыки в оригинальных героях, вполне позволяют иметь до 2-3 состояний бонусов-усилений, ведь только одним бонусом-усилением сложно навыки сравнить по эффективности.


Навык подавления был введён специально для того, чтобы избавиться от непредсказуемого эффекта оригинального сопротивления. Незачем даже гипотетически интегрировать его обратно.
Andriushka
Цитата
чтобы избавиться от непредсказуемого эффекта оригинального сопротивления

Все равно же генератор карт\шаблонов. Просто хотелось бы монолитных правил для всего в игре, без фикс-механик\замен. А так, вроде для сингла и онлайна сделать что-то среднее\компромиссное, где первое случайное срабатывание - точка отсчета, а не всегда полностью рандомная вещь. Не настаиваю, просто предложение.

Само Сопротивление может возвращать очки маны обратно вражескому герою, если его заклинание отменено, небольшое ослабление навыка, если нужно.
tolich
Цитата(Qed'Maen @ 17 Oct 2019, 12:14) *
чтобы избавиться от непредсказуемого эффекта оригинального сопротивления
Что там непредсказуемого? Либо заклинание подействует, либо не подействует. Не посыпется конфетти, не полезут Шаи-Хулуды из-под земли, не поменяютсся верх и низ. Всё просто и понятно.
Qed'Maen
Цитата(tolich @ 17 Oct 2019, 18:19) *
Что там непредсказуемого? Либо заклинание подействует, либо не подействует. Не посыпется конфетти, не полезут Шаи-Хулуды из-под земли, не поменяютсся верх и низ. Всё просто и понятно.

Предсказуемо - это когда качественный результат без "либо"
Snake_B
Цитата(Qed'Maen @ 17 Oct 2019, 11:14) *
Навык подавления был введён специально для того, чтобы избавиться от непредсказуемого эффекта оригинального сопротивления. Незачем даже гипотетически интегрировать его обратно.


когда уже от морали и удачи избавляться будем?
невозможно же терпеть это безобразие..
Qed'Maen
Не, я-то целиком "за" старое сопротивление. Просто нужно понимать, что личные хотелки не всегда совпадают с нуждами сообщества. Отбирать сопротивление полностью было неудачным решением, вместо этого добавили новый навык - и всем хорошо. Что за причины для возмущения могут быть? Не нравится - меняйте настройки шаблонов и вперёд (благо, даже для этого теперь инструмент дали)

А ещё нужно понимать, что мораль и удача не сопоставимы с сопротивлением. Можно не полениться и найти, где мне Mantiss после релиза нового сопротивления всё объяснил, и больше не приводить такие примеры.
tolich
Цитата(Qed'Maen @ 17 Oct 2019, 17:28) *
Предсказуемо - это когда качественный результат без "либо"

С "либо" тоже предсказуемо. Урон вон тоже как правило в диапазоне.
"Подавление" неклассично и просто не нужно.
Sav
При изменении сопротивления речь шла не о демагогических формальных понятиях, а о вполне осязаемом качестве геймплея в онлайн-играх.
СЕРЁГА (JET)
Цитата(tolich @ 17 Oct 2019, 19:20) *
Цитата(Qed'Maen @ 17 Oct 2019, 17:28) *
Предсказуемо - это когда качественный результат без "либо"

С "либо" тоже предсказуемо. Урон вон тоже как правило в диапазоне.

Не согласен. Урон можно сделать предсказуемым, для этого есть Благословение. Мораль и удачу – тоже (Радость/Печаль и Удача/Неудача). Ещё важно, что мы заранее знаем о разбросе урона, видим боевой дух и удачу отрядов.
Возникают 2 вопроса: (1) как мы можем в битве увидеть заранее наличие Сопротивления у врага, и (2) как мы можем сделать срабатывание Сопротивления предсказуемым? Ответы: (1) никак, (2) играя исключительно за/против высокоуровневого Торгрима с экспертом Сопротивления, возможно, ещё и обвешанного соответствующими артефактами.

Цитата(tolich @ 17 Oct 2019, 19:20) *
"Подавление" неклассично и просто не нужно.

Почему?
Aeternus
Цитата(Sav @ 17 Oct 2019, 19:33) *
При изменении сопротивления речь шла не о демагогических формальных понятиях, а о вполне осязаемом качестве геймплея в онлайн-играх.

Тогда хотелось бы спросить еще об одной вещи касаемо сопротивления.
Когда произведена замена сопротивления на подавление, то на шаблонах типа анархии, где все же будет разрешено сопротивление что будет с артефактами типа сапогов противодействия? Они будут запрещены? Они будут давать баф и сопротивлению? И если они будут давать баф сопротивлению, то что будет если на карте разрешены оба навыка?
Docent Picolan
Технически артефакты можно запрещать и разрешать по отдельности от навыка. Как и Торгрима. Концептуально — логичнее это делать блоком.
Оба навыка могут быть разрешены на карте.
Для подавления добавляется новый сет из трёх артефактов. С высокой долей вероятности — без сборника.
Aeternus
Спасибо. Думаю тема с сопротивлением вам надоела. Поэтому хотелось бы задать пару вопросов по будущему редактору карт.
Вы уже говорили о том, что появяться пограничные врата стражей прохода, однако хотелось бы спросить можно ли им добавить галочку спрашивать каждый раз.
Это необходимо в ряде интересных моментов, где каждый проход можно считать платным. Или же есть хороший потенциал для загадки:
Например заставить игрока отдать артефакт компу, для того чтобы он забежал в закуток закрытый этими вратами, а затем оказался в ловушке, ведь у него нет второго такого для выхода.
Еще двойные стражи прохода/хижины провидца. То есть ставят игроку два условия. Быть игроком Х и иметь У уровень(или Н первычных навыков или принести артефакт и т.д.) . Я делаю карту и хотелось чтобы наряду с папашкой типа нилы или соломира герой качал и жозефинну (много завязано на големов и их выдается большое колличество), но по сути можно просто открыть пхоход к големницам жозефинной и затем ее уволить, а вот если бы стояло двойное условие, то уже было бы грустно расставаться с нормально прокачаным героем.
И напоследок, возобновляемые хижины провидца. Мне не хотелось бы ставить 5 штук однообразных квестов типа принеси 250 камня и получи 1000 каменных големов, а просто поставить галочку напротив возобновляется и вписать каждые Р дней.
На что из предложеного можно понадеяться?
Qed'Maen
Цитата(tolich @ 17 Oct 2019, 20:20) *
С "либо" тоже предсказуемо. Урон вон тоже как правило в диапазоне.
"Подавление" неклассично и просто не нужно.

Ну, количественно же, а не качественно. Даже приписку специально сделал. Между 1 и 2 меньше разницы, чем между 1 и 0, как бы странно это ни звучало.
А ещё Причал неклассичен, да и Конфлюкс до кучи. Это слишком жёсткий толлинг =).gif
Docent Picolan
Цитата
спрашивать каждый раз

В этом и смысл ворот.

Цитата
На что из предложеного можно понадеяться?

Лучше подождать полноценной статьи с описанием возможностей.
tolich
Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 17 Oct 2019, 20:21) *
Почему?
Вторичные навыки не влияют на первичные. Offense повышает урон, а не Атаку. Armorer снижает получаемый урон, а не уменьшает атаку существ. Я бы понял, если бы "новое сопротивление" снижало урон от магии (в большинстве случаев это бы давало меньший урон, чем то что есть), но нет — оно снижает Мощь героя-противника, чтобы бафы(?) и дебафы действовали меньше раундов, лечение и воскрешение хуже лечили и воскрешали (и при чём здесь "сопростивление"?), и только колдующие существа и артефакты (в том числе Гром Титана) тихонько посмеивались в сторонке.

Между 1 и 2 такая же разница, как и между 1 и 0. Арифметика, 1-й класс.
Цитата(Qed'Maen @ 18 Oct 2019, 01:04) *
Это слишком жёсткий толлинг =).gif

Если у человека мнение отличное от твоего, это не значит, что он тролль.
Хотя, погоди-ка...
Цитата(Qed'Maen @ 18 Oct 2019, 01:04) *
...толлинг...

СЕРЁГА (JET)
Цитата(tolich @ 18 Oct 2019, 08:35) *
Вторичные навыки не влияют на первичные.

Экспертный Интеллект фактически удваивает значение первичного навыка Знание.

Цитата(tolich @ 18 Oct 2019, 08:35) *
Между 1 и 2 такая же разница, как и между 1 и 0. Арифметика, 1-й класс.

Это только в математике, в жизни же 0 – это ничто, а <>0 – это что-то.
tolich
Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 18 Oct 2019, 15:28) *
Цитата(tolich @ 18 Oct 2019, 08:35) *
Вторичные навыки не влияют на первичные.
Экспертный Интеллект фактически удваивает значение первичного навыка Знание.
Нет, он удваивает максимальное количество маны. Если бы зависимость максимума маны от знания была нелинейной, это бы сразу бросалось в глаза. Да, я понимаю, что в случае, скажем, квадратичной зависимости всегда можно сказать: "Экспертный Интеллект фактически умножает значение первичного навыка Знание на корень из двух". Но это будет некорректно.

Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 18 Oct 2019, 15:28) *
Это только в математике, в жизни же 0 – это ничто, а <>0 – это что-то.
Ничто это null.
Qed'Maen
Вообще не вижу причин для этого спора. В абстракции от параметров (урон, мана, очки передвижения и прочее) ни первичные, ни вторичные навыки в бою ничего не решают. Так что и те, и другие просто имеют эффект, прилагаемый по итогу к параметрам. Было чисто вопросом определений и понятий - описать эффект через понятные термины ("понижает магическую силу героя противника") или через размытые вспомогательные величины (зато не влияя на первичные навыки!), типа "понижает эффективность заклинаний противника". В обоих случаях эффект был один и тот же, притом вполне логичен для навыка "подавление", но в первом случае хотя бы ясно, как его трактовать.

А, да, примитивы (в зависимости от языка, конечно) не могут быть null, так что argument is invalid, type mismatch.
Впрочем, можно и другой пример взять. Если предположить, что навык подавления понижает Силу Магии противника на 100%, он всё ещё может нанести волшебной стрелой базовый урон, не зависящий от первичного параметра - при этом, скажем, он ещё и увеличится на 30% за счёт волшебства. А если Сопротивление будет срабатывать со 100% шансом, то это будет и правда нулевой урон.
Ещё пример - если бы в героях был возможен нулевой урон, стрекозы при атаке всё равно накладывали бы слабость. А если бы атака и вовсе не срабатывала (скажем, из-за морали), то и эффект на противника никакой не наложится.
Sav
Всё-таки не могу удержаться от упражнений в демагогии.

Цитата(tolich)
Вторичные навыки не влияют на первичные. Offense повышает урон, а не Атаку. Armorer снижает получаемый урон, а не уменьшает атаку существ. Я бы понял, если бы "новое сопротивление" снижало урон от магии (в большинстве случаев это бы давало меньший урон, чем то что есть), но нет — оно снижает Мощь героя-противника, чтобы бафы(?) и дебафы действовали меньше раундов, лечение и воскрешение хуже лечили и воскрешали (и при чём здесь "сопростивление"?), и только колдующие существа и артефакты (в том числе Гром Титана) тихонько посмеивались в сторонке.

Здесь не содержится ответа на исходный вопрос: почему навык неклассичен и не нужен.

Нет никаких оснований считать, что именно влияние на первичные навыки (в отличие от других потенциальных свойств вторичных навыков) неклассично. На первичные навыки героев влияют строения в городах, так что ситуативное изменение первичного навыка «под данный бой» является классической механикой, и эта механика вполне органично привязывается к навыку (равно как и к артефакту). Более того, нововведения Хоты и ту оригинальную механику от строений вписали в интерфейс, то есть она стала ещё гармоничнее.

Конечно, можно руководствоваться принципом «всё, чего нет в оригинале в точно таком же виде, неклассично» и критиковать навык с этих позиций, но этот принцип изначально бесплоден при обсуждении модификаций.

Полное изменение эффекта уже существующего навыка бьёт по классичности (впрочем, иногда это всё равно необходимо, если мы хотим решить проблемы баланса). Но если говорить об уменьшении силы магии противника как о новом, 29-м навыке (а именно таким он будет в будущем), то, на мой взгляд, это одно из наиболее классичных свойств среди всех возможных идей навыков (не только на тему ослабления магии).

О ненужности в цитате и подавно ничего не сказано (разве что фразу «в большинстве случаев это бы давало меньший урон, чем то что есть» можно так воспринять). Естественно, не приводится никакого анализа геймплейных ситуаций и, уж тем более, ссылки на реальный игровой опыт.

О том, зачем изменялся навык и почему это изменение нужно, я писал здесь:
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=28...mp;#entry749311
http://heroescommunity.com/viewthread.php3...D=1474718#focus

Ещё стоит отметить «и при чём здесь "сопростивление"?» — уже не при чём. Как описано по приведённой ссылке на HC (и упоминалось в диалоге несколькими постами ранее), изменённый навык будет иметь другое название, а сопротивление останется как в оригинале, просто будет по умолчанию запрещено в большинстве популярных форматов.



Цитата(tolich)
Между 1 и 2 такая же разница, как и между 1 и 0.

Нет. 2 отличается от 1 всего в 2 раза, а 1 от 0 — в бесконечно большое число раз. И во многих случаях именно это «во сколько раз» более показательно, чем «на сколько». В частности, в том случае, когда мы сравниваем предсказуемость «40–60» и «либо сработает, либо нет». Хотя более корректно было бы рассчитать показатели влияния на исход боя разных вариантов. Тогда в случае рандома урона влияние разных вариантов было бы в духе «500–550», а в случае рандома сопротивления — «1000, либо 0».

Урон у отряда считается для каждого существа в отдельности (на самом деле не совсем так — но «кубик» бросается 10–20 раз). За счёт этого общий урон отряда почти всегда близок к среднему, и вероятность большого отклонения этого урона очень мала. При этом эффект от отклонения тоже невелик: у большинства сильных существ разброс урона значительно меньше, чем сам этот урон. Плюс благословение, проклятье. В итоге случайность урона почти не влияет на бои.

Эффект от боевого духа и удачи более заметен. Однако, боевой дух может сработать у каждого из 7 отрядов каждый раунд боя, а один ход существа далеко не всегда оказывается решающим в бою (не настолько силён их урон). В итоге за бой вполне может успеть накопиться статистика срабатываний боевого духа и удачи, и суммарный их эффект будет близок к среднему. Хотя нередко бывают и сильные отклонения (вроде того, что из-за дизморалей вообще никто не сходил за раунд, или она сработала именно на критичный ход отряда).

Заклинания можно колдовать всего раз в раунд, и они часто имеют огромный эффект. Ситуация, в которой одно отражённое (или не отражённое) заклинание переворачивает игру — это вполне себе норма (в самом деле: взрыв сработал — убил самый сильный отряд врага, не сработал — не убил никого; понятно, что дальнейший ход боя будет очень разный). И если рандому от боевого духа ещё можно поставить в заслугу увеличение азарта, то из-за сопротивления может просто обессмыслиться вся предыдущая игра, и исход превращается в игру в монетку: сработает сопротивление или нет.

Так что разница между различными видами рандома большая. Во всяком случае, в игровой практике.

Интересно ещё то, что в игре была встроенная защита от сопротивления: Сфера Уязвимости. Она просто отменяла эффект навыка. В итоге брать этот навык (единственный защищающий от магии навык) становилось сомнительной идеей, и он зачастую мог оказаться у героя скорее случайно. Зато если он уж оказался, а сферы нет, то бои превращались в треш.
1/2
Цитата(Sav @ 18 Oct 2019, 19:00) *
Эффект от боевого духа и удачи более заметен. Однако, боевой дух может сработать у каждого из 7 отрядов каждый раунд боя, а один ход существа далеко не всегда оказывается решающим в бою (не настолько силён их урон). В итоге за бой вполне может успеть накопиться статистика срабатываний боевого духа и удачи, и суммарный их эффект будет близок к среднему. Хотя нередко бывают и сильные отклонения (вроде того, что из-за дизморалей вообще никто не сходил за раунд, или она сработала именно на критичный ход отряда).

Добавлю свои 5 копеек. Боевой дух, помимо того, что это окаянный рандом, ещё и является очень важным аспектом геймплея, вынуждающим игрока более аккуратно оценивать силу нейтралов. Кроме того, он намного более прогнозируем и проверяем, чем старое сопротивление.
Qed'Maen
Цитата(1/2 @ 18 Oct 2019, 19:22) *
Добавлю свои 5 копеек. Боевой дух, помимо того, что это окаянный рандом, ещё и является очень важным аспектом геймплея, вынуждающим игрока более аккуратно оценивать силу нейтралов...

... и балансирующий элемент, мешающий набирать дримтим из большого количества фракций, если герой не озаботился получением лидерства.
hippocamus
Цитата(Qed'Maen @ 18 Oct 2019, 18:47) *
Вообще не вижу причин для этого спора. В абстракции от параметров (урон, мана, очки передвижения и прочее) ни первичные, ни вторичные навыки в бою ничего не решают. Так что и те, и другие просто имеют эффект, прилагаемый по итогу к параметрам. Было чисто вопросом определений и понятий - описать эффект через понятные термины ("понижает магическую силу героя противника") или через размытые вспомогательные величины (зато не влияя на первичные навыки!), типа "понижает эффективность заклинаний противника". В обоих случаях эффект был один и тот же, притом вполне логичен для навыка "подавление", но в первом случае хотя бы ясно, как его трактовать.

А, да, примитивы (в зависимости от языка, конечно) не могут быть null, так что argument is invalid, type mismatch.
Впрочем, можно и другой пример взять. Если предположить, что навык подавления понижает Силу Магии противника на 100%, он всё ещё может нанести волшебной стрелой базовый урон, не зависящий от первичного параметра - при этом, скажем, он ещё и увеличится на 30% за счёт волшебства. А если Сопротивление будет срабатывать со 100% шансом, то это будет и правда нулевой урон.
Ещё пример - если бы в героях был возможен нулевой урон, стрекозы при атаке всё равно накладывали бы слабость. А если бы атака и вовсе не срабатывала (скажем, из-за морали), то и эффект на противника никакой не наложится.

На самом деле заклинания в героях могут наносить отрицательный урон при отрицательном SP. И при этом - да, численность вражеского отряда растёт.
СЕРЁГА (JET)
Цитата(Sav @ 18 Oct 2019, 19:00) *
Эффект от боевого духа и удачи более заметен. Однако, боевой дух может сработать у каждого из 7 отрядов каждый раунд боя, а один ход существа далеко не всегда оказывается решающим в бою (не настолько силён их урон). В итоге за бой вполне может успеть накопиться статистика срабатываний боевого духа и удачи, и суммарный их эффект будет близок к среднему. Хотя нередко бывают и сильные отклонения (вроде того, что из-за дизморалей вообще никто не сходил за раунд, или она(дизмораль) сработала именно на критичный ход отряда).

Только с этим не соглашусь, здесь имеется противоречие.
Да, не всегда, но, для всех очевидно, всего 1 пропущенный ход отряда может лишить героя права первого каста, что очень существенно. Кроме того, если ударный стек невовремя решил сходить в уборную, то теряется весьма ощутимый урон, а далее за раунд этот суперотряд имеет высокие шансы существенно поредеть, соответственно, уже едва ли нанесёт тот серьёзный урон, который мог бы нанести, если бы не досадная случайность. По сути я озвучил один из классических аргументов противников артефактов на минус мораль. Перечисленное мало приятно, особенно в финалке, когда вся партия может пойти коту под хвост. Таким образом, дизмораль хоть и заранее видна и даже поддаётся устранению непосредственно в битве, но на сегодняшний день вполне сравнима со старым Сопротивлением по уровню вредного рандома.
Вопрос: планируется ли какая-либо корректировка в отношении дизморали в битве? Усиление навыка школы Воды, и, соответственно, массовизация заклинания "Радость", явно пошли бы на пользу.
Snake_B
Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 19 Oct 2019, 00:47) *
Вопрос: планируется ли какая-либо корректировка в отношении дизморали в битве? Усиление навыка школы Воды, и, соответственно, массовизация заклинания "Радость", явно пошли бы на пользу.


вооот... а я что говорил.. и вообще, нужно уже сделать кнопку победить.. а то мешают тут сопротивлениями всякими..
Sav
Цитата(СЕРЁГА(JET))
Таким образом, дизмораль хоть и заранее видна и даже поддаётся устранению непосредственно в битве, но на сегодняшний день вполне сравнима со старым Сопротивлением по уровню вредного рандома.

Я не знаю, смотрел ли ты стримы игр после бана красношара, но до измеменения сопротивления. По моим ощущениям от того, что я видел, количество треша было резко больше по сравнению с тем, что было до этого (и тем, что стало после).

Потеря приоритета очерёдности каста неприятна, но гораздо легче, чем потеря каста вообще (ещё и с тратой маны). Потеря удара отрядом обычно всё равно наносит меньше ущерба, чем потеря взрыва.

Поэтому я считаю сопротивление и морали всё равно разными по уровню влияния радомами. С сопротивлением скорее сравниваются серии дизморалей или дизморали в тот момент, когда ход решает судьбу игры, но такие случаи бывают реже.

И да, противоречия у себя не вижу. Отражение заклинания очень серьёзно почти всегда; а срабатывание боевого духа лишь нередко (а в большинстве случаев и, я бы сказал, в большинстве раундов, он срабатывает единичку или просто уменьшает урон).

На текущий момент нет конкретных планов что-то делать с боевым духом.
СЕРЁГА (JET)
Цитата(Sav @ 19 Oct 2019, 09:54) *
На текущий момент нет конкретных планов что-то делать с боевым духом.

Понятно. Меня интересует исключительно отрицательный боевой дух, потому как убеждён, что дизмораль, забрав первокаст, и/или, например, подставив под угрозу ударный стек после его хода с вейта, пусть и нечасто, но запросто может решить исход битвы и всей партии. Если серии дизморалей – просто кошмар. О срабатывании положительного боевого духа такого ведь не скажешь (конечно, и тут бывают исключения, но ооочень редко). Поэтому у меня предложение, которое частично решает проблему дизморали:
В пятёрке у юнитов есть эмоции. Думаю, все помнят полязгивание секирами у минотавров-стражей и вопли друлей после того, как вражеский отряд погибает. Не обязательно делать подобные анимации со звуком (хотя это смотрелось бы, наверное, круто), достаточно ввести по умолчанию для всех существ способность воодушевления, которая бы уменьшала проценты вероятности дизморали за каждый разбитый вражеский отряд. Т.е. отрицательный боевой дух динамически менялся бы во время битвы в сторону увеличения, при этом не становясь положительным (рос только до нейтрального состояния).
Добавлю ещё, что классический функционал Лидерства и особенно Удачи очень слаб, и заменяются оба этих экспертных навыка всего одним артефактом.
Sav
Если что, я не считаю проблему минус-моралей отсутствующей, и спорил именно со сравнением её с сопротивлением магии. Разница в важности этих проблем и отразилась в том, что в одном случае срочно менялся навык, а в другом просто держим факт в уме.

Цитата(СЕРЁГА (JET))
Добавлю ещё, что классический функционал Лидерства и особенно Удачи очень слаб, и заменяются оба этих экспертных навыка всего одним артефактом.

Насчёт удачи спору нет, а вот про лидерство это не совсем соответствует предыдущим словам о критичности минус-моралей. Ведь лидерство для того и нужно, чтобы от них спасаться, и именно в Хоте его роль заметно выросла. Одних артефактов часто не хватает.
СЕРЁГА (JET)
Цитата(Sav @ 19 Oct 2019, 15:42) *
Если что, я не считаю проблему минус-моралей отсутствующей, и спорил именно со сравнением её с сопротивлением магии. Разница в важности этих проблем и отразилась в том, что в одном случае срочно менялся навык, а в другом просто держим факт в уме.

Ты же согласился, что исход игры может решить как наличие Сопротивления у врага, так и дизморали. Что с дизморалями это случается реже, я как раз таки не спорил.) К непониманию привело выражение "по уровню вредного рандома", под которым я имел ввиду уровень вредности рандома. Проще говоря, считаю, что кроме отрицательного боевого духа испортить игру так же, как портило старое Сопротивление больше нечему, и это неплохо бы попытаться исправить.
Что скажешь о предложенной способности к воодушевлению?
Sav
Под уровнем вредности я понимал, грубо говоря, средний показатель испорченности игры (сумма показателей испорченности по всем играм делить на их количество). Ты же, получается, понимал под этим максимальный показатель испорченности игры. В этом смысле да, мораль может испортить отдельную игру так же, как и сопротивление.

Идеи, кроме исключительных случаев, не комментирую, сорри. Они очень редко мне нравятся, а пускаться по этому поводу в дискуссии — бесплодная трата времени.
Qed'Maen
Давно в голове крутится идея карты-головоломки. В связи с чем хотел поинтересоваться, есть ли шанс на появление опции "скрыть пиктограмму" у провидцев и стражей прохода?
hippocamus
Цитата(Qed'Maen @ 20 Oct 2019, 12:22) *
Давно в голове крутится идея карты-головоломки. В связи с чем хотел поинтересоваться, есть ли шанс на появление опции "скрыть пиктограмму" у провидцев и стражей прохода?

А разве это так трудно реализуется? Провидец выдаёт "ключ" - бесполезный артефакт, за стражем прохода - обелиск.
Aeternus
Цитата(hippocamus @ 20 Oct 2019, 15:19) *
Цитата(Qed'Maen @ 20 Oct 2019, 12:22) *
Давно в голове крутится идея карты-головоломки. В связи с чем хотел поинтересоваться, есть ли шанс на появление опции "скрыть пиктограмму" у провидцев и стражей прохода?

А разве это так трудно реализуется? Провидец выдаёт "ключ" - бесполезный артефакт, за стражем прохода - обелиск.

Мне кажется, что он имел ввиду пиктограмы не поиск грааля, а то что необходимо принести провидцу. Верно?
Не знаю как справиться с этим. Но в случае необходимости можно ведь выставить артефакт, который можно спрятать акуратненько за какой-то горой или рельефом в локации, где выполнялся бы квест. Есть еще "воговский" способ решения, но мне кажеться это будет перебор.
Qed'Maen
Цитата(Aeternus @ 20 Oct 2019, 21:15) *
Мне кажется, что он имел ввиду пиктограмы не поиск грааля, а то что необходимо принести провидцу. Верно?

Именно. Самое доступное решение пока - сделать ограничение по времени (не давая игроку город, например, или дав ресурсы, а через определенное время отобрав их с помощью ивента), саму загадку положить в ивент на входе в зону, а у стража сделать сразу запрос ответа. Но мне кажется это сильным костылем.
tarmo
Короче пара идей и опций не меняющих гемплей, а больше для картостроителей и шаблоноделов.
В настройках типов связей(дорог) шаблонов добавить связь вместо непонятной "со Стражем границы" "с Пограничными воротами" , сделать так что бы в одной зоне была палатка с фикс велью 3к допустим, а через 3- зоны от этой палатка с велью как указана в настройках, выбор зоны где будет палатка в 3к велью будет та зона из двух связываемых с меньшим ID зоны.

Добавить в настройках шаблона так же в типах связи новую связь "Односторонняя" через односторонние монолиты, при этом из связуемых зон так же с меньшем ID генериться только портал входа, а в другую только портал выхода. Довольно интересные шаблоны можно придумать, к примеру шаблон типа 6lm10a но где на зоны игроков по 3 компа имеют односторонние порталы и довольно сильно мешают.

Добавить в редакторе карт, в свойствах героя, свойство checkBox, не попадает в таверну после смерти. В хоте же есть такой механизм. У любого опытного картостоителя иногда возникает проблема с тем что можно выкопать убитого овер мощного героя и им поломать весь сюжет диким темпом. Помню Тоганаш выкопал на стриме прохождения парагона героя 6000 уровня и поломал задумки автора , и сам автор карты это отметил. И такого много в картах, к примеру ты качаешь мейна, бегаешь всю карту собираешь, что бы разбить одного из героев по 99 стат( а таких карт много), и потом его раскапываешь. Особенно актуально в случае добавление 99+ статов.

Перенести Цех из общих объектов в объекты Башни, что бы только на снегу генерились( банить цеха это очень сильный удар по Башне).

Ввести новый магический рельеф(не тип зоны, а поверх), на который нельзя прилететь/через дверь измерения попасть или Тпешиться через городской портал если там город стоит. Было очень опять же мощно для авторских карт, где постоянно голову ломаешь, особенно опционально для таун портала. И думаю вполне в теме антимагической как мне пока видится Фабрики.

В шаблонах сделать тип зоны вода.

В редакторе карт по дефолту установить так же как на рандомных картах 4 враждебность монстров, А так же добавить возможность установки юнита не по числу а по велью.

Идея для нового арта, к примеру меч на +3 атаки в слот где щиты, ведь даже в самих героях не мало юнитов у которых 2+ мечей в руках.довольно гибко получится. (на стриме гоммунгулуса идея возникла)

Идея с новым объектом. Хотя бы на фикс карты. Объект, где награда была бы случайный юнит(как в рефьюги), модификаторр количества юнитов такой форт/цитадель/замок/замок+граль соответственно. Среднее ожидаемое велью существ в награде 2417, что соответствует охране для мини 24 грифона(как пример, охрана разумеется другая, к примеру по 5/10/15/20 кочевников)

Статы больше 99 или сколько там ща до 127?, не знаю за что еще один бит отвечает в статах, поэтому и до 255 можно, для авторских карт это будет новым дыханием, особенно для g карт. Ну и соответственно убрать ограничитель в счетчиках, к примеру в окошке силы магии показывает больше 100 когда у оппонента есть резист.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.