Всё-таки не могу удержаться от упражнений в демагогии.
Цитата(tolich)
Вторичные навыки не влияют на первичные. Offense повышает урон, а не Атаку. Armorer снижает получаемый урон, а не уменьшает атаку существ. Я бы понял, если бы "новое сопротивление" снижало урон от магии (в большинстве случаев это бы давало меньший урон, чем то что есть), но нет — оно снижает Мощь героя-противника, чтобы бафы(?) и дебафы действовали меньше раундов, лечение и воскрешение хуже лечили и воскрешали (и при чём здесь "сопростивление"?), и только колдующие существа и артефакты (в том числе Гром Титана) тихонько посмеивались в сторонке.
Здесь не содержится ответа на исходный вопрос: почему навык неклассичен и не нужен.
Нет никаких оснований считать, что именно влияние на первичные навыки (в отличие от других потенциальных свойств вторичных навыков) неклассично. На первичные навыки героев влияют строения в городах, так что ситуативное изменение первичного навыка «под данный бой» является классической механикой, и эта механика вполне органично привязывается к навыку (равно как и к артефакту). Более того, нововведения Хоты и ту оригинальную механику от строений вписали в интерфейс, то есть она стала ещё гармоничнее.
Конечно, можно руководствоваться принципом «всё, чего нет в оригинале в точно таком же виде, неклассично» и критиковать навык с этих позиций, но этот принцип изначально бесплоден при обсуждении модификаций.
Полное изменение эффекта уже существующего навыка бьёт по классичности (впрочем, иногда это всё равно необходимо, если мы хотим решить проблемы баланса). Но если говорить об уменьшении силы магии противника как о новом, 29-м навыке (а именно таким он будет в будущем), то, на мой взгляд, это одно из наиболее классичных свойств среди всех возможных идей навыков (не только на тему ослабления магии).
О ненужности в цитате и подавно ничего не сказано (разве что фразу «в большинстве случаев это бы давало меньший урон, чем то что есть» можно так воспринять). Естественно, не приводится никакого анализа геймплейных ситуаций и, уж тем более, ссылки на реальный игровой опыт.
О том, зачем изменялся навык и почему это изменение нужно, я писал здесь:
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=28...mp;#entry749311http://heroescommunity.com/viewthread.php3...D=1474718#focusЕщё стоит отметить «и при чём здесь "сопростивление"?» — уже не при чём. Как описано по приведённой ссылке на HC (и упоминалось в диалоге несколькими постами ранее), изменённый навык будет иметь другое название, а сопротивление останется как в оригинале, просто будет по умолчанию запрещено в большинстве популярных форматов.
Цитата(tolich)
Между 1 и 2 такая же разница, как и между 1 и 0.
Нет. 2 отличается от 1 всего в 2 раза, а 1 от 0 — в бесконечно большое число раз. И во многих случаях именно это «во сколько раз» более показательно, чем «на сколько». В частности, в том случае, когда мы сравниваем предсказуемость «40–60» и «либо сработает, либо нет». Хотя более корректно было бы рассчитать показатели влияния на исход боя разных вариантов. Тогда в случае рандома урона влияние разных вариантов было бы в духе «500–550», а в случае рандома сопротивления — «1000, либо 0».
Урон у отряда считается для каждого существа в отдельности (на самом деле не совсем так — но «кубик» бросается 10–20 раз). За счёт этого общий урон отряда почти всегда близок к среднему, и вероятность большого отклонения этого урона очень мала. При этом эффект от отклонения тоже невелик: у большинства сильных существ разброс урона значительно меньше, чем сам этот урон. Плюс благословение, проклятье. В итоге случайность урона почти не влияет на бои.
Эффект от боевого духа и удачи более заметен. Однако, боевой дух может сработать у каждого из 7 отрядов каждый раунд боя, а один ход существа далеко не всегда оказывается решающим в бою (не настолько силён их урон). В итоге за бой вполне может успеть накопиться статистика срабатываний боевого духа и удачи, и суммарный их эффект будет близок к среднему. Хотя нередко бывают и сильные отклонения (вроде того, что из-за дизморалей вообще никто не сходил за раунд, или она сработала именно на критичный ход отряда).
Заклинания можно колдовать всего раз в раунд, и они часто имеют огромный эффект. Ситуация, в которой одно отражённое (или не отражённое) заклинание переворачивает игру — это вполне себе норма (в самом деле: взрыв сработал — убил самый сильный отряд врага, не сработал — не убил никого; понятно, что дальнейший ход боя будет очень разный). И если рандому от боевого духа ещё можно поставить в заслугу увеличение азарта, то из-за сопротивления может просто обессмыслиться вся предыдущая игра, и исход превращается в игру в монетку: сработает сопротивление или нет.
Так что разница между различными видами рандома большая. Во всяком случае, в игровой практике.
Интересно ещё то, что в игре была встроенная защита от сопротивления: Сфера Уязвимости. Она просто отменяла эффект навыка. В итоге брать этот навык (единственный защищающий от магии навык) становилось сомнительной идеей, и он зачастую мог оказаться у героя скорее случайно. Зато если он уж оказался, а сферы нет, то бои превращались в треш.