Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Караваны...
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss > Архив открытого форума
Страницы: 1, 2
Baklajan
В продолжение прерванного голосования: http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=9703

Отдельная тема создана с разрешения Пиколяна:

Цитата(Docent Picolan)
как и договаривались - тему закрываю. дальшнее обсуждение идеи можно провести в "идеях для ХотА" или же создать отдельную тему.
если нужно перенести из этой темы какую-либо информацию или сообщения - пишите.


Мое текущее предложение по караванам:

1. Постройка "Караван-сарай" стоит 3000 золота, 5 дерева и 5 камня.

2. В Dungeon роль этой постройки исполняет Creature Portal и стоит соответственно.

3. Когда игрок выбирает эту постройку в замке, на экране появляется меню, в котором перечислены все жилища существ того же типа, что и этот замок, которые принадлежат игроку (т.е. помечены на карте его флагом).

4. Названия перечисленных в меню жилищ сопровождаются цветными полосками, как на экране строительства города.

5. Зеленая полоска означает, что в замке уже построено жилище такого же типа, и можно организовать переброску дополнительных рекрутов в замок. При щелчке на это жилище появляется окно с запросом подтверждения "Вы действительно хотите получать подкрепления из [имя жилища] в этот замок?" Если игрок соглашается, жилище переходит в "желтую" категорию, и жилище начинает присылать рекрутов в замок.

6. Желтая полоска означает, что это жилище уже посылает рекрутов в этот замок. При выборе этого жилища из меню появляется окно с запросом подтверждения "Вы действительно больше не хотите получать подкрепления из [имя жилища] в этот замок?" Если игрок соглашается, то жилище переходит в свободную, "зеленую" категорию, и поставка рекрутов в этот замок отменяется.

7. Красная полоска означает, что в этом замке еще не построено жилище такого же типа, и принимать дополнительных рекрутов некуда. При выборе такого жилища в меню появляется окно с советом "Чтобы получать войска из [имя жилища], требуется построить такое же здание в этом замке" Другими словами, невозможно получить в городе подкрепление из драконов, не построив в нем аналогичного домика. Мера направлена против такого трюка, как ранний захват жилищ существ по всей карте вместо отстройки их домиков. А то, знаете ли, легче будет повтыкать флагов в пещеры драконов где-нибудь в ста днях пути от замка и получать их по понедельникам в город, чем строить их дорогое жилище в городе самому. Такого быть не должно.

8. Серая полоска означает, что жилище уже "сотрудничает" с каким-то другим замком игрока. В этом случае после названия жилища следует фраза sends troops to [Имя замка]. При щелчке на такое "заблокированное" жилище появляется окно с запросом подтверждения "Вы действительно хотите получать войска из [имя жилища] в этот замок вместо [имя предыдущего замка] ?". Если игрок соглашается, поставка рекрутов из жилища переназначается на текущий замок.

9. Рекруты из жилища - просто доступные для найма существа, прибавляющиеся к числу доступных для найма в замке, а не уже купленные существа, как в караванах H4-H5.

10. Любое жилище, по какой-либо причине не отсылающее рекрутов ни в один замок, работает в штатном режиме (содержит одну недельную популяцию таких существ, которая восполняется каждый понедельник). Например, если замок назначения захватывается другим игроком, жилище на карте само переключается в штатный режим и работает в нем до тех пор, пока игрок-обладатель не подключит его еще к какому-нибудь замку, где условия позволяют принять новобранцев.

11. Жилище, отсылающее рекрутов в какой-либо замок, содержит нулевую популяцию до тех пор, пока поставки не прекратятся. Тогда в понедельник в нем появится нормальная популяция.

12. Недельная популяция любого жилища - это 1/2 недельной популяции города с отстроенным Castle, другими словами - один базовый прирост существ. Как, собственно, и обстоят дела в классических героях сейчас.

13. Каждый понедельник замок, к которому "подключены" какие-либо жилища через караван-сарай, прибавляет к пулу доступных для найма существ по одному базовому приросту существ из выбранных жилищ. Понедельник, а не среда, - потому что день поставки в замок должен совпадат с днем прироста в жилищах на карте, а это, согласно традиции, именно понедельник. Иначе возникнут очевидные причинно-следственные казусы, если день прироста и день поставки не совпадают.

14. Караваны идут мгновенно. Пересылка существ бесплатна. Первое - по очевидной причине (дабы не усложнять процесс, дав предпочтение условности). Второе - дабы не приходилось каждый день из специального меню заказывать поставки существ, что тоже будет отнимать немало времени (пройтись по всем замкам, покликать на каждый отдельно взятый домик в меню каравана...). Если же поставить вычет денег на автоматику, любая нехватка денег по понедельникам будет вызывать массовый отказ доставки караванов и кучу ненужной бюрократии по ликвидации такого ЧП.

15. На экране караван-сарая есть кнопка, переключающая обзор с меню заказа существ из однотипных с замком жилищ на простое перечисление всех жилищ любого типа, принадлежащих игроку на карте.

16. По понятным причинам, герои-сборщики никуда не пропадают. Существуют ведь жилища, для которых у игрока не найдется подходящего замка или подходящего жилища в нем (помним, что у нас альтерветки, и не факт, что все игроки ради быстрой доставки существ из всех видов домиков будут намеренно строить в двух замках одного типа постройки из разных альтерветок, чтобы всегда было куда принять рекрутов). Но теперь сбор существ из жилищ (особено на картах типа "острова" размера XL) из муки скорее превращается в забаву. Вспоминается фраза: "Лишь доза определяет разницу между ядом и лекарством"

17. Правило "Принимаем рекрутов только в замках с аналогичным жилищем" собственно и позволяет скидывать заказанных существ именно в пул рекрутов, а не покупать их готовыми, что в свою очередь исключает все неприятности из серии "Ох, а у меня не хватает слота в гарнизоне" - на случай, если бы "удаленно купили" неулучшенных существ в замок с гарнизоном из улучшенных или вообще существ из другой альтерветки.

18. Если наступает Week of the Rogue, у всех игроков появляется сообщение "Все караваны ограблены", и отосланные из домиков на карте существа в замки назначения не пребывают. Популяция в домиках, не отсылающих существ в замки, прирастает нормальным образом.

19. В опциях игры есть настройка "Не использовать караваны", блокирующая постройку караван-сараев в городах.

20. В опциях игры есть наcтройка "Накопление существ в жилищах на карте", задающая лимит (в недельных приростах) накопления существ в жилищах на карте. Традиционный лимит - 1, но опционально может быть выставлен вплоть до 10 или даже Unlimited. Недельное увеличение популяции жилищах строго зафиксирован: 1 базовый прирост, традиционно.

Все. Дорабатывать и изменять больше ничего не требуется, разве что кроме стоимости постройки "Караван-сарай" и целесообразности введения опции "Лимит накопления существ в жилищах на карте". Т.к. и так идея максимально приближена к классике. Никаких дополнительных меню оплаты доставки существ, прибытия караванов по средам, вычисления длительности путешествия караванов и т.п. Собственно, вся идея выросла по аналогии с существующей с незапамятных времен в героях постройкой Creature Portal из замка Dungeon, и накладывает куда более строгие условия (позволяет удаленно получать только родных для замка существ и только в случае наличия подходящего для них жилища в самом замке).
Tamerlan
бред. сделайте как в 4-ке и всё
Intofire
Цитата
бред.
А аргументировать слабо?
hippocamus
Моё предложение:

В общем караван-сарай занимает место верфи, там где её нет. но не везде.

- Замок - под вопросом. у них есть верфь
- Оплот - нет. замок лесной, какие в лесу караваны. да и сильный, дисбаланс будет
- Башня - наверное да. всё таки наследники древних
- Инферно - нет. у них есть Врата, которые позволяют бесплатно собрать в 1-й день со всех городов прирост
- Некрополис - нет. мертвецы не настолько продвинуты в техническом и организационном плане. и у них есть верфь
- Темница - нет. особенность расположения нигонских пещер. и город очень сильный. и у них есть Портал вызова
- Цитадель - да. (они как кочевники, для них это логично)
- Крепость - нет. какие караваны в болотах? и у них есть верфь
- Сопряжение - нет. город и так сильный, и у них есть верфь

- Бастион - да
- Причал - нет. особенность расположения города, и у них есть верфь
- Гавань - нет
- Кронверк - нет. у них есть пещеры - собственный аналог караванов
- Собор - нет. есть верфь. аналог Замка
- Твердыня - нет. есть верфь, и непонятно как караваны будут на небеса юнитов поднимать?
- Тартар - нет. у них много других интересных спецстроений и спецсвойств
- Убежище - нет. смотри Темницу
- Храм - наверное да. пусть Ксел сам скажет
- Анклав - не знаю
- Кремль - нет. не свойственно русичам

Где-то работают мгновенно, где-то нет. В зависимости от технической реализации.
Baklajan
Гиппо, предыстория и атмосфера городов не имеют к игровой механике никакого отношения. Редактируя геймплей, о стиле позабудь. Неразумно к тому же лишать комфорта игроков за определенные замки, когда он будет доступен остальным.

Верфь замещать караван-сарай не должен. Это отдельное здание, как впихнуть в экран города - подскажу (нет, не на свободный пятачок из пяти пикселов, есть еще более элегантный способ...).

Код
- Замок - под вопросом. у них есть верфь

Верфь и караван-сарай - понятие друг к другу не относящиеся.

Код
- Оплот - нет. замок лесной, какие в лесу караваны. да и сильный, дисбаланс будет

Явно пишет человек без большого опыта игры в мультиплеер. Отвечу немного грубо: "сильными" и "слабыми" замки называют только люди, не умеющие играть профессионально за все из этих замков. Есть только два исключения - Инферно (незначительно слабее других замков, но это доказано многолетней статистикой побед и поражений) и Конфлюкс (значительно сильнее прочих из-за нечестной возможности очень быстрого старта с застолблением всех близлежащих ресурсов, что дает городу фениксов так рано, что прочие игроки начинают рвать на голове волосы). Оплот - совершенно нормальный, отбалансированный замок. Говорю тебе как человек, регулярно игравший против специалиста по Оплоту в течение нескольких лет. Какие в лесу караваны? Вопрос неуместен (см. постулат про разделение геймплея и оформления), однако попробую и тут обосновать: такие, что в лесу полно тайных троп, и переброска войск без них попросту невозможна. Без проводников в чаще элементарно заблудиться, а проводники работают именно в караван-сараях.

Код
- Башня - наверное да. всё таки наследники древних

Я бы попытался опровергнуть твоей же логикой: какие в горах караваны могут быть?! Однако - согласен, и вовсе не потому, что наследники Древних.

Код
- Инферно - нет. у них есть Врата, которые позволяют бесплатно собрать в 1-й день со всех городов прирост

Врата эти никак не затрагивают суммарную мощь армии, а лишение определенного города защитников - шаг, влекущий столько же плохих последствий сколько и хороших. Поэтому врата вообще никак с точки зрения механики геймплея не соприкасаются с функционалом караван-сарая. Поэтому в Инферно караван-сарай так же нужен, как и в других городах.

Код
- Некрополис - нет. мертвецы не настолько продвинуты в техническом и организационном плане. и у них есть верфь

Пишет человек, не игравший в RPG серии Might and Magic. У мертвецов была техника, серийно штампующая скелетов, которую в одном квесте предстояло обезвредить. У мертвецов были механические подъемники в замках. Некроманты не глупее волшебников. Хотя опять же - неясно, при чем тут уровень технического развития вообще.

Код
- Темница - нет. особенность расположения нигонских пещер. и город очень сильный. и у них есть Портал вызова

Уважаемый, вы просто не умеете играть против Темницы! Меня ей тоже регулярно выносят, особенно когда против нее долго не играл, но дисбаланса в Темнице нет. Просто это очень универсальный город, за который на поле боя играть весьма просто. Лучше всего выносится не менее универсальным Замком. При игре против Темницы за другие города нужно очень хорошо варить головой, т.к. Темница на поле боя даже при бездарном руководстве из-за своей сбалансированности добивается того, чего игрок за другой замок добьется лишь при предельно выверенном руководстве войсками. Правда, так же несладко играть и против Замка, просто мало кто об этом говорит, уж больно имидж у них белый и пушистый, о поражениях от Темницы люди больше склонны вспоминать вслух.

Портал существ в Темнице совершенно бесполезен, поэтому он должен и взять на себя функции караван-сарая. Раз создатели задумали Темницу с порталом (т.е. это популярная под землей технология перемещения), то скорее всего в качестве караван-сарая ее и используют.

Код
- Цитадель - да. (они как кочевники, для них это логично)

Снова двойка по истории M&M. Варвары издавна сидели на племенных землях, и любые попытки куда-то переместиться на соседские земли выливались в войну. И да, кочевники никогда в истории не строили крепостей. А в качестве караван-сарая лучше всего в Цитадели задействовать Freelancer's Guild - т.е. гильдию вольнонаемных бойцов (название говорит о назначении постройки само за себя - привлекать в город желающих наняться на службу). Номинальная функция этой постройки - продавать существ за ресурсы. Ни разу в жизни не встречал идиота, который готов продавать существ, т.к. проще не тратить деньги на существ, которых потом пришлось бы продавать. А то получается какой-то бред - продаем существ, чтобы на вырученные деньги купить существ? Продавая шутки ради гоблинов и орков, я не сумел на выручку купить ничего, что могло бы их хоть наполовину окупить по силе отряда.

Код
- Крепость - нет. какие караваны в болотах? и у них есть верфь

И снова напоминаю - чем пересеченнее местность, тем важнее система путей сообщения. Верфь, опять же, ни при чем.

Код
- Сопряжение - нет. город и так сильный, и у них есть верфь

Верфь ни причем. Город читерский, да. С ним нужно что-то делать. И уже после этого делать нормальный караван-сарай. Без перебалансировки Сопряжению никакие караван-сараи не помогут - т.к. и без них это сплошной чит.

Код
- Причал - нет. особенность расположения города, и у них есть верфь

Сделать "караван-сарай" пристройкой к верфи, дабы подчеркнуть важность для Причала морских путей.

Код
- Кронверк - нет. у них есть пещеры - собственный аналог караванов

См. Инферно. Снова попытки сравнить теплое с мягким. Совершенно не пересекающийся функционал. Пещеры кидают войска между городами, а караван-сарай - собирает из нейтральных жилищ.

Код
- Собор - нет. есть верфь. аналог Замка

И снова повторяю - верфь ни при чем!

По остальным городам:

Код
- Бастион - да

Вообще-то к HotA он не имеет отношения.

Код
- Гавань - нет

Аналогично Бастиону.

Код
- Твердыня - нет. есть верфь, и непонятно как караваны будут на небеса юнитов поднимать?

Для меня этого города вообще не существует, т.к. концепт по изысканности критически близок к уровню литературных изысканий Tamerlan'a и очень напоминает тот лепет школьника, который некогда использовался в качестве концепта Собора (Мефисто, ау!) Извини, если обидел, но льстить я не приучен в принципе, каким бы мировым человеком ни был мой собеседник.

Код
- Тартар - нет. у них много других интересных спецстроений и спецсвойств

Менее тяжелый клинический случай, чем Твердыня, но из-за неуместной пародийности и сниженной стилистической нагрузки в рамках этого концепта я вынужден закрывать глаза на его существование.

Код
- Убежище - нет. смотри Темницу

Убежище - грубейшая калька из вселенной, никак не связанной с миром M&M. В обмен на уничтожение этого проекта на корню я готов до конца жизни батрачить на проекты "Тартар" и "Твердыня" - хорошо рисую в фотошопе, владею языками, преуспел в стилистической правке русских тектов, могу придумывать интересные предыстории персонажам и прорабатывать сюжет в плане мелочей.

Код
- Храм - наверное да. пусть Ксел сам скажет

Стадия разработки этого проекта пока не позволяет даже понять, какие у него шансы на претворение в жизнь. Для обсуждения караванов рановато. Явно.

Код
- Анклав - не знаю

Аналогично. Никто не знает, успеет ли он выйти в ближайшие годы, до обсуждения караванов далековато.

Код
- Кремль - нет. не свойственно русичам

Да что ви говоrите, я таки больший rусич, чем жители этой вашей Боrеи! Какие еще РУСИЧИ?! Кто пустил славян в M&M? Я-то думал, что они борейцы. Да и с точки зрения истории ты снова сказал неправду. Путь из варягов в греки держался за счет верфей, прибрежных торжищ, постоялых дворов. И проводниками из варягов в греки были как раз эти самые пресловутые русичи. Если вы думаете, что викинги плавали в Царьград одним махом через пол-континента без остановок, мелкооптовой торговли, закупки продовольствия и увеселения в русской баньке - вы глубоко ошибаетесь. С таким же успехом можно было добираться в Константинополь через Гренладнию (помнится, один викинг так и попытался сделать - и чуть не открыл Америку).

Так что предлагаю пока что сконцентрировать обсуждение вокруг городов, которые точно попадают в HotA, первые три релиза.

И вместо того, чтобы опровергать мои ответы на твои реплики в длинном и нудном посте (сознаюсь, мои тоже длинные и нудные), попробуй опровергнуть вот эти два постулата:

1. Неразумно отнимать караван-сарай у игроков за определенные замки, в то время как они будут доступны другим. Т.к. часть игроков лишается комфорта и упрощенного массового набора рекрутов. Это не только гробит баланс и делает опцию караванов совершенно бессмысленной. Выбирая между твоим предложением и полным отсутствием караванов, я бы без раздумий выбрал второе, и еще бы привел десяток цитат из Доцента в подкрепление точки зрения. Давать караваны замкам выборочно - большой кол в могилу баланса.

2. Интересность и баланс компьютерной игры определяется механикой геймплея. Если нужно принести в жертву механике здравый смысл или чувство прекрасного, так и поступают. Внешняя сторона игры (стиль, графика, атмосфера, оформление) всегда строится исходя из механики геймплея, и никогда - наоборот (так поступают только школьники). Поэтому аргумент о том, что в Оплоте и Болоте не может быть караванов из-за географических условий - это попытка заявить, что Солнце вращается вокруг Земли, т.к. мы это наблюдаем каждый день собственными глазами. У высококлассного гейм-дизайнера внешняя (оформление) и внутренняя (механика) стороны игры вообще не имеют точек соприкосновения, у просто хорошего - внешняя сторона всегда ползает на коленях перед внутренней. Оплот и Болото без каравана - да, классно, только кто за них будет играть в играх, где разрешены караваны? Никто не будет. Да и с точки зрения "реализма" караваны в этих городах оправданы вдвойне. Просто называть их нужно по-разному: привал следопытов в Оплоте, портал существ в Темнице, гильдия наемников в городе варваров, дорога мертвых в Некрополе и т.д.
ArtisanDen
т.е ты предлогаешь для каждого города сделать свою фишку наподобие Врат инферно и Портала вызова Темницы? Было бы прикольно!!! При этом не обязательно обделять города с ферфями и им тоже что нибудь придумать! Таму же Сопряжению можно тоже дать портал вызова. (либо портал хаоса - вызывает дополнительно отряд в кол-ве базового прироста, рендомно из измерения огня\воды\земли\воздуха)
Baklajan
Цитата
т.е ты предлогаешь для каждого города сделать свою фишку наподобие Врат инферно и Портала вызова Темницы? Было бы прикольно!!! При этом не обязательно обделять города с ферфями и им тоже что нибудь придумать! Таму же Сопряжению можно тоже дать портал вызова. (либо портал хаоса - вызывает дополнительно отряд в кол-ве базового прироста, рендомно из измерения огня\воды\земли\воздуха)


НЕТ!

Перечитай первое сообщение в теме 10 раз, попей чаю и перечитай еще 10 раз. Все вопросы отпадут. Никаких "врат", кроме как в Кронверке и Инферно. Я бы их и оттуда убрал, да не дает вящий трепет перед авторами классического Инферно и нового Кронверка, исключительно из уважения к концептам. Портал Существ и Гильдия Наемников из Dungeon и Stronghold ввиду своей проверенной тысячами игр бесполезности попросту будут играть роль караван-сараев, т.к. места на экране города и в меню строительства не так уж и много.
hippocamus
1. Скажи тогда на милость: а почему только 4 города имеет верфь? За что остальные обделены? Вот я и предлагаю - одним - господство на море (пусть даже морские караваны через верфь), другим - на суше. В новом генераторе я уберу эту проблему, что верфи не строятся нигде и никогда. Если город имеет верфь, он имеет очень большие шансы быть прибрежным (80%).

2. Соглашусь насчёт Оплота. В принципе согласен - пусть Крепость будет исключением, и будет иметь и верфь, и караван. Замок - ну с натяжечкой тоже соглашусь (значит и Собор тоже).

Некрополис: нет, и ещё 58 раз нет! На маленьких картах в караванх нужды нет, а на больших Некросы - звери! И доставлять им драконов для переплавки прямо в город - это убийство!

Инферно: ввиду специфичности этого города, предлагаю предоставить ему возможность вызывать свои войска на поле боя из жилищ, затем возвращая остаток назад. Это и усилит город, сделает его более непредсказуемым.

Сопряжение: предлагаю компромисс - караван будет, и мгновенный, но только существ их Сопряжения, и кроме 1-го уровня.

Причал и Гавань - морские владыки. И сухопутные коммуникации им вообще не присущи, т.б. что частично жилища будут расположены в воде, или в 1 клетке от воды, и тогда их можно будет нанять в порту (верфи).

Насчёт Кронверка давай вопрос отложим, у меня что-то голова не сильно варит smile.gif
ArtisanDen
Цитата
НЕТ!


Я не тебе, а Гипокампусу. Я твоего поста, что перед моим на тот момент вобще не видел.
hippocamus
Ден-чик,
Да, я именно так и предлагаю.
И у каждого свои нюансы. Так скажем - система сдержек и противовесов smile.gif
Tamerlan
Цитата
- Замок - под вопросом. у них есть верфь
- Оплот - нет. замок лесной, какие в лесу караваны. да и сильный, дисбаланс будет
- Башня - наверное да. всё таки наследники древних
- Инферно - нет. у них есть Врата, которые позволяют бесплатно собрать в 1-й день со всех городов прирост
- Некрополис - нет. мертвецы не настолько продвинуты в техническом и организационном плане. и у них есть верфь
- Темница - нет. особенность расположения нигонских пещер. и город очень сильный. и у них есть Портал вызова
- Цитадель - да. (они как кочевники, для них это логично)
- Крепость - нет. какие караваны в болотах? и у них есть верфь
- Сопряжение - нет. город и так сильный, и у них есть верфь

- Бастион - да
- Причал - нет. особенность расположения города, и у них есть верфь
- Гавань - нет
- Кронверк - нет. у них есть пещеры - собственный аналог караванов
- Собор - нет. есть верфь. аналог Замка
- Твердыня - нет. есть верфь, и непонятно как караваны будут на небеса юнитов поднимать?
- Тартар - нет. у них много других интересных спецстроений и спецсвойств
- Убежище - нет. смотри Темницу
- Храм - наверное да. пусть Ксел сам скажет
- Анклав - не знаю
- Кремль - нет. не свойственно русичам

по моему идея гиппо конструктивна. Замку караван сарай делать, но он стоит в два раза больше обычного. А вот в башню не надо. вместо этого можно поставить, скажем древо мудрости(левел за 10 самоцветов, один раз для каждого героя)
gamecreator
Цитата(bak @ 19 Jun 2008, 12:47)
Убежище - грубейшая калька из вселенной, никак не связанной с миром M&M. В обмен на уничтожение этого проекта на корню я готов до конца жизни батрачить на проекты "Тартар" и "Твердыня" - хорошо рисую в фотошопе, владею языками, преуспел в стилистической правке русских тектов, могу придумывать интересные предыстории персонажам и прорабатывать сюжет в плане мелочей.

а ничего что существа из мира M&M есть и в других играх, а в некоторых появились задолго до этого самого M&M?
и хотел бы узнать по каким еще причинам ты хочешь уничтожить Убежище?
Baklajan
Код
1. Скажи тогда на милость: а почему только 4 города имеет верфь? За что остальные обделены? Вот я и предлагаю - одним - господство на море (пусть даже морские караваны через верфь), другим - на суше. В новом генераторе я уберу эту проблему, что верфи не строятся нигде и никогда. Если город имеет верфь, он имеет очень большие шансы быть прибрежным (80%).[code]
За то, что на экране города не нашлось места. Иначе никак не объяснишь. Достаточно подсчитать карты из кампаний и карт H3, AB, SoD, где города, не имеющие верфей, воткнуты по островам, на которых непременно у берега стоит верфь.

[code]2. Соглашусь насчёт Оплота. В принципе согласен - пусть Крепость будет исключением, и будет иметь и верфь, и караван. Замок - ну с натяжечкой тоже соглашусь (значит и Собор тоже).

Либо во всех городах, либо ни в одном. См. два пункта в конце моего длинного поста. Это вопрос балансировки, и ни разу - дизайна.

Код
Некрополис: нет, и ещё 58 раз нет! На маленьких картах в караванх нужды нет, а на больших Некросы - звери! И доставлять им драконов для переплавки прямо в город - это убийство!

Вот поэтому-то все игроки за некромантов, как проклятые, к каждому отдельному склепу драконов на карте приставляют отдельного героя-сборщика. Вообще, Некрополь на ура выносится темницей (я специализируюсь на Некрополе и до сих пор, - стыдно признаться!, - именно за этот город сливаю подземным жителям гораздо чаще, чем их побеждаю). Но я прекрасно понимаю твою озабоченность проблемой, в твоих опасениях много правды. Пытаться лечить Некрополь отсутствием караванов - это все равно, что пытаться лечить чесотку аспирином. Опять же, совершенно не пересекающиеся аспекты игры. Караваны, доступные для всех игроков, не могут качнуть баланс в пользу одного только Некрополя - попросту он сохранит природное преимущество на больших картах, и всего-то. Вывод - лечить нужно Некрополь, а не запрещать ему караваны. Т.к. не собирает с упорством маньяка костяных драконов и вампиров из внешних жилищ только идиот. И отсутствие караван-сарая проблему никогда не решит, но ты молодец что вовремя напомнил об этой колючке в заднице.

А вылечить Некрополь очень просто - наложить безболезненный, но строгий лимит на ежедневное поднятие скелетов (скажем, скилл Некромантия работает только 1 раз в день - после первой битвы) и сделать одно из популярных заклинаний (например, Bless) защищающим от абилки вампиров, вытягивающей жизнь. Чтобы эти падлы не воскрешали сами себя так резво, как они это обычно делают. Но это, как минимум, отдельная и очень важная тема для обсуждения. Пойдут ли создатели HotA на вмешательство в существующий баланс Некрополя, чтобы усмирить его на больших картах? Шаг серьезный и чреватый обвинениями в ереси, хотя даже "старая гвардия" соглашается, что на картах XL Некрополь чересчур свиреп.

Код
Инферно: ввиду специфичности этого города, предлагаю предоставить ему возможность вызывать свои войска на поле боя из жилищ, затем возвращая остаток назад. Это и усилит город, сделает его более непредсказуемым.

Идея хороша с эстетической точки зрения (точно так же можно поступить и с Темницей, раз у них там портал, а не постоялый двор), но непонятно, как это усилит город. Разве что возможностью перетаскивать к наиболее вероятному месту осады еще большие массы живности, чем прежде... Тогда уж и Кронверку нужно пещеры делать чем-то подобным. Что же до самих жилищ, противник сможет из них скупать не выкупленных игроком существ, что не есть хорошо. Зато он не сможет наложить руки на огромный запас невыкупленных существ, захватив сам город, т.к. двеллинги на карте останутся на какое-то время под флагами прежнего владельца, что есть хорошо. Одно другое компенсирует.

Код
Сопряжение: предлагаю компромисс - караван будет, и мгновенный, но [color=red]только существ их Сопряжения[/color], и кроме 1-го уровня.

Эээ... ты первый пост внимательно читал? Караван может стягивать в город только существ родного для него типа, поэтому ни Сопряжение, ни какой-либо другой город не может призывать из жилищ существ неродного для этого города типа! Т.е. первое твое условие выполняется априори. А что до первого уровня, - совсем забыл, - он должен быть платным, фишка с +15 существ первого уровня даром с системой караванов не прокатит ни для одного города, поэтому предлагаю караванить и фей, но только с условием последующего их выкупа. Или я где-то просмотрел какой-то другой дисбаланс в плане фей?

Код
Причал и Гавань - морские владыки. И сухопутные коммуникации им вообще не присущи, т.б. что частично жилища будут расположены в воде, или в 1 клетке от воды, и тогда их можно будет нанять в порту (верфи).

Просто сделать им караван-сарай пристройкой к верфи, и строится он только после верфи как ее апгрейд, и выглядит как расположенная у воды постройка (пара дополнительных пирсов). Вот и все! Я собственно именно это и предлагаю!

Код
Насчёт Кронверка давай вопрос отложим, у меня что-то голова не сильно варит :)

А что тут думать, если делать караван в Инферно и Dungeon по принципу "врат", то и Кронверк нужно делать по образу и подобию. Правда, возникает подспудное желание из соображений уравниловки сделать в Dungeon портал существ еще и вратами по совместительству, правда взамен ослабив у них Mana Vortex (не удваивает спелл-поинты, а просто восстанавливает до максимума +20 лишних сверху). Это будет разумным ходом. Mana Vortex зачастую дает варлокам не очень честное преимущество вблизи своих городов, да и не только, лучше ослабить его, взамен расширив функциональность портала до врат-каравана.

---------------------

Код
а ничего что существа из мира M&M есть и в других играх, а в некоторых появились задолго до этого самого M&M?
и хотел бы узнать по каким еще причинам ты хочешь уничтожить Убежище?

Я немного тронут на тематике D&D, в свое время игрался в настолку, изучал историю создания этой вселенной и т.д. Там все существа настолько четко проработаны и стилизованы именно под Forgotten Realms, что в других играх они смотрятся как попытка вырезать Мону Лизу из полотна Леонардо и вклеить в полотно Моне. При этом портятся обе картины.

А в M&M - какие-то общие существа из мифологии и фэнтезийных книжек... их куда угодно пихать можно, но только не в D&D по той же причине - они лишены D&Dшного духа.

Просто когда я вижу жриц Ллот из горячо любимой вселенной в "Героях", у меня начинается предынсультное состояние. Для меня это вандализм и практически оскорбление моих религиозных чувств.
Лентяй
Я за идею Гиппо (если они конечно будут bad.gif)

Тамерлан, не говори ерунды. Дерево и Башня? А как ты себе это представишь? Уж тогда оплот, а лучше крепость.
ArtisanDen
Цитата
а ничего что существа из мира M&M есть и в других играх, а в некоторых появились задолго до этого самого M&M?
и хотел бы узнать по каким еще причинам ты хочешь уничтожить Убежище?


Ну, лично моё мнение, Убежище - заимствование настолько явное что лихо переростает в плагиат. Это всё равно что сделать город космодесантников из ВАРХАММЕР 40000. Я бы не против если бы иллитидов подселили в Темницу, но всякие Йохили и Глабрезу смущают.
Baklajan
Добавил ответ насчет Убежища в свой предыдущий пост и почистил его от ошибок.

Создателям Убежища, Тартара и Твердыни: если я в открытую высказываю жгучую неприязнь к вашим проектам, это еще не значит, что я вас не уважаю. К людям (живым существам, не человечкам с монитора) я стараюсь относиться с уважением, но и льстить, заискивать никогда не стану.
GORynytch
Если честно, идея Бака мне по душе. Всё равно получать существ можно только из своего замка. Для меня как любителя но не профи, это самый хороший вариант. Да и комп это неплохо усилит, одному будет не так скусно играть.
Короче, если караваны будут так, как описал Бак, я буду только ЗА!
Baklajan
Благодарю за горячую поддержку. Приятно осознавать, что я не чокнутый одиночка.
XEL
Цитата(bak @ 19 Jun 2008, 11:47)
Код
- Башня - наверное да. всё таки наследники древних

Я бы попытался опровергнуть твоей же логикой: какие в горах караваны могут быть?! Однако - согласен, и вовсе не потому, что наследники Древних.

Все-таки у них там еще и пустыни. Но игровая механика к сюжету и тем более экрану города (ту же Башню можно поставить на траве или в подземелье) не имеет отношения.
А как то, что они наследники Древних связано с караванами?
Цитата(bak @ 19 Jun 2008, 11:47)
Код
- Храм - наверное да. пусть Ксел сам скажет

Стадия разработки этого проекта пока не позволяет даже понять, какие у него шансы на претворение в жизнь. Для обсуждения караванов рановато. Явно.

Гиппо, город уже сто лет как не называется Храм и приобрел куда более четкую концепцию (которую ты не спешишь в полной мере добавлять на сайт новых городов). Стадию разработки проекта я бы охарактеризовал как временная заморозка по причине отсутствия моделлера. Есть большие шансы, что в концепцию HotA после третьей версии войдут Варн и Анклав.
Цитата(bak @ 19 Jun 2008, 11:47)
Гиппо, предыстория и атмосфера городов не имеют к игровой механике никакого отношения. Редактируя геймплей, о стиле позабудь.

Соглашусь.
Цитата(bak @ 19 Jun 2008, 11:47)
Код
- Убежище - нет. смотри Темницу

Убежище - грубейшая калька из вселенной, никак не связанной с миром M&M. В обмен на уничтожение этого проекта на корню я готов до конца жизни батрачить на проекты "Тартар" и "Твердыня"

Одинаково уважаю M&M и D&D (хотя, признаться, с последним знаком менее, чем с первым) и не вижу чем какая-либо одна из этих вселенных хуже какой-либо другой. Поэтому не вижу причин, по которым нельзя ввести, к примеру, какой-либо элемент из D&D в M&M. В качестве fanon, конечно, и с грамотным обоснованием.
Цитата(bak @ 19 Jun 2008, 11:47)
напоминает тот лепет школьника, который некогда использовался в качестве концепта Собора (Мефисто, ау!)

Заступлюсь за коллегу. Нынешний концепт Собора (про эрафийских клириков, ставших инквизиторами) составляли я и тот самый "школьник" про которого ты говоришь (Necronix). Мой коллега по созданию предыстории составлял старый вариант концепции и, если честно, недолго его прорабатывал и вложил в него мало усилий. И уже тогдашняя команда решила взять его вариант.
Цитата(bak @ 19 Jun 2008, 11:47)
Код
- Кремль - нет. не свойственно русичам

Да что ви говоrите, я таки больший rусич, чем жители этой вашей Боrеи! Какие еще РУСИЧИ?! Кто пустил славян в M&M? Я-то думал, что они борейцы.

Совершенно верно. Славян в Кремле нет.

Я поддерживаю идею опции караванов. Как и систему опций Бака в другой теме.
Baklajan
Цитата
Заступлюсь за коллегу. Нынешний концепт Собора (про эрафийских клириков, ставших инквизиторами) составлял я и тот самый "школьник" про которого ты говоришь (Necronix). Мой коллега по созданию предыстории составлял старый вариант концепции и, если честно, недолго его прорабатывал и вложил в него мало усилий. И уже тогдашняя команда решила взять его вариант.

И?... от какой степени безвкусия должен страдать человек, чтобы в одном замке поселить инквизиторов (безжалостных истребителей нечисти) и ведьм каких-то, а еще и поставить над городом покровителем демонюгу? При этом ключевое слово было "готика", а то что здравый смысл в том концепте и не ночевал - это, конечно, мелочь. По этой же причине я сейчас исхожу ядовитой слюной по поводу Твердыни и Тартара. В целом концепты неплохие, но вот подбор существ и сюжет... купидоны какие-то, валакхильи и прочие айяхуаски... А ведь из Твердыни получился бы отличный замок волшебников южной Бракады, витающий в облаках... и маридов туда, маридов (разновидность джинна).
XEL
Цитата(bak @ 19 Jun 2008, 14:29)
Цитата
Заступлюсь за коллегу. Нынешний концепт Собора (про эрафийских клириков, ставших инквизиторами) составлял я и тот самый "школьник" про которого ты говоришь (Necronix). Мой коллега по созданию предыстории составлял старый вариант концепции и, если честно, недолго его прорабатывал и вложил в него мало усилий. И уже тогдашняя команда решила взять его вариант.

И?... от какой степени безвкусия должен страдать человек, чтобы в одном замке поселить инквизиторов (безжалостных истребителей нечисти) и ведьм каких-то, а еще и поставить над городом покровителем демонюгу? При этом ключевое слово было "готика", а то что здравый смысл в том концепте и не ночевал - это, конечно, мелочь.

Ты видимо не общался с Некрониксом. Если он к чему-то подходит наполовину серьезно (или несерьезно), то именно так безвкусно у него в большинстве случаев и получается.
Цитата(bak @ 19 Jun 2008, 14:29)
А ведь из Твердыни получился бы отличный замок волшебников южной Бракады, витающий в облаках

Согласен (пески в северной Бракаде). Я даже предлагал такой вариант руководству команды.
Мариды в Святилище.
ArtisanDen
Цитата
Согласен (пески в северной Бракаде). Я даже предлагал такой вариант руководству команды.


А почему ТАК не делаете?
XEL
Команда не хочет. А мнение команды, когда работаешь в ней, нужно уважать.
ArtisanDen
А что мешает в будущем эту концепцию выправить в сторону Бракады с помощью альтрветок? Добавить пару бойцов "в тему". ДА и графики как таковой пока нет. А среди героев джин есть!
Baklajan
Цитата
Ты видимо не общался с Некрониксом. Если он к чему-то подходит наполовину серьезно (или несерьезно), то именно так безвкусно у него в большинстве случаев и получается.

В результате идея заслуженно поднимается на осмеяние. Переделали концепт - я стал горячим сторонником Собора.

Цитата
Команда не хочет. А мнение команды, когда работаешь в ней, нужно уважать.

Знаешь ли Ксел, я думаю рано или поздно команда разузнает, откуда появился образ купидона, и кто такие на самом деле валакхильи, и что о них подумают игроки после введения в игру юнита без атаки, и как неприятно отдают газетными предложениями оккультных услуг их "астральные энергуи", и вот тогда Твердыня (и Тартар) повторят путь Собора. Надеюсь.

А по поводу D&D... что бы ты почувствовал, встретив в M&M персонажей из книг Толкина (не орков и хоббитов, а именно конкретных персонажей)? Думаю, смущение и отвращение. Вот и я то же чувствую, обнаруживая персонажей книг Сальваторе в Убежище. За Ллот в мире M&M - убил бы.

Что делает в мире M&M иллитид, житель пресловутого Far Plane из вселенной Forgotten Realms? Глабрезу, придуманный специально для D&D?
fireman
Я бы радость
XEL
Цитата(fireman @ 19 Jun 2008, 15:00)
Я бы радость

И ты бы даже не задумался, откуда в Героях 3 (на планете под названием Энрот) взялись персонажи с Арды, мира, находящегося во вселенной Эа? Вселенная M&M, по сути, наша реальная вселенная с поправкой на то, что события, происходящие в ней, понятное дело, не являются реальными. Эта вселенная не создана Илуватаром и Айнурами. Да и какое обоснование придумать появлению персонажей из Арды на планете Энрот? Неоригинальный портал в параллельный мир?
ArtisanDen
Цитата
Да и какое обоснование придумать появлению персонажей из Арды на планете Энрот?


Болезнь мозга афтара smile.gif

Добавлено ([mergetime]1213877580[/mergetime]):
Кстати орков, как таковых, Толкин придумал.
XEL
Но у него орки (ЕМНИП) не с кабаньими мордами.
Baklajan
Цитата
И ты бы даже не задумался, откуда в Героях 3 (на планете под названием Энрот) взялись персонажи с Арды, мира, находящегося во вселенной Эа? Вселенная M&M, по сути, наша реальная вселенная с поправкой на то, что события, происходящие в ней, понятное дело, не являются реальными. Эта вселенная не создана Илуватаром и Айнурами. Да и какое обоснование придумать появлению персонажей из Арды на планете Энрот? Неоригинальный портал в параллельный мир?

Именно по этой причине у меня глаза из орбит вылезают при виде жриц Ллот и т.п. Однако насчет Арды ты ошибаешься - страдая на старости лет от православия головного мозга, профессор Толкин не раз признавал в интервью, что Эа - это Господь Б-г Авраама и Исаака, тот самый, что создал и наш мир. Так что Арда существует в нашей Вселенной. А Властелин Колец - книга насквозь и полностью христианская. И мир там был спасен благодаря состраданию к врагу. Не пожалей Фродо Голлума тогда, когда его по соображениям здравого смысла следовало бы прикончить, Голлум не оттяпал бы Фродо палец с кольцом и не свалился бы в жерло Ородруина. Тогда бы Фродо нацепил кольцо на палец, и Саурон бы одержал верх. Так что победителями вышли не могучие герои, словно взятые из языческой эпики, а скромный христианский полурослик, ответивший на зло состраданием.

При этом совершенный им поступок откликнулся в будущем не каким-то последующим осознанным решением (не надевать кольцо, например, пытаясь продолжить в своей душе ниточку добра и сострадания), а судьбоносным стечением обстоятельств - хоббит и оглянуться не успел, как ему оттяпали палец, а еще через полминуты кольцо уже плавало в лаве.

Мораль сей басни такова - человек ничтожен, грешен, слаб без Бога. Бог пронизывает все причинно-следственные связи и помогает тем, кто следует воле Б-га. И сам человек, не уповающий на Б-га, может хоть сто раз объявлять себя добрым и праведным, но в роковой момент Кольцо его одолеет и он нацепит его на палец - если только невидимая рука Творца не направить к нему идиота-невидимку, который этот палец оттяпает и сорвется в пропасть. Короче, нам всем нужно молиться, поститься и слушать радио "Радонеж", потому что без Всевышнего все мы - прах земной и жалкие безвольные ничтожества.

Цитата
Я бы радость

Что?...
fireman
Как раз идея паралельных миров играет не в одной голове а мод в стиле Эа я бы сделал,даже концепт для города создал
XEL
Цитата(bak @ 19 Jun 2008, 15:15)
Именно по этой причине у меня глаза из орбит вылезают при виде жриц Ллот и т.п. Однако насчет Арды ты ошибаешься - страдая на старости лет от православия головного мозга, профессор Толкин не раз признавал в интервью, что Эа - это Господь Бог Авраама и Исаака, тот самый, что создал и наш мир. Так что Арда существует в нашей Вселенной. А Властелин Колец - книга насквозь и полностью христианская. И мир там был спасен благодаря состраданию к врагу. Не пожалей Фродо Голлума тогда, когда его по соображениям здравого смысла следовало бы прикончить, Голлум не оттяпал бы Фродо палец с кольцом и не свалился бы в жерло Ородруина. Тогда бы Фродо нацепил кольцо на палец, и Саурон бы одержал верх. Так что победителями вышли не могучие герои, словно взятые из языческой эпики, а скромный христианский полурослик, ответивший на зло состраданием.

Полноценных богов в M&M не наблюдается, а будучи по вере кем-то средним между атеистом и православным, я считаю (это не ярое религиозное убеждение, а скорее концепция), что Бог создал физические законы, которые, в свою очередь, формируют нашу вселенную. В любом случае, соединение Эа, с его Ардой, Эру и Айнурами, и M&M выглядело бы крайне нелогично.

Добавлено ([mergetime]1213878035[/mergetime]):
Цитата(fireman @ 19 Jun 2008, 15:15)
Как раз идея паралельных миров играет не в одной голове а мод в стиле Эа я бы сделал,даже концепт для города создал

Паралелльные миры - это банально в большинстве случаев. Особенно если такая идея применяется только чтобы перенести в какой-либо из сеттингов одной вселенно персонажей из другой вселенной.
Baklajan
Поправил предыдущее сообщение. Православным нельзя быть наполовину. А если послушать наше святейшество Патриарха, то православный не имеет права пользоваться интернетом, ходить в театр и играть в видеоигры.
XEL
Я верю в Бога, но не в буквальном виде. То есть не верю, что он за семь дне создавал твердь земную, свет, тьму, человека, животных. И Библию воспринимаю как притчи (то есть поучительные, но не переданные буквально истории).
fireman
Наоборот щас церковь(православная в том числе) пытается работать с техникой,обществиными мероприятиями и т.д


Скрещивать миры я хочу не что б вплести арду куданибудь,а что б был каждый отдельный мир который очень редко переплетается с другим
XEL
Идея скрещивания миров не так великолепна и замечательна как может показаться. Конечно, это не ужасно и не неприемлимо, иначе бы не было такого жанра как кроссовер, но злоупотреблять этим тоже нельзя. Да и кроссоверы могут быть не чего угодно с чем угодно. Например, я лично не верю в то, что можно сделать качественный кроссовер Старкрафта и Звездных Войн.
Shaidar Haran
Цитата(XEL @ 19 Jun 2008, 18:31)
Например, я лично не верю в то, что можно сделать качественный кроссовер Старкрафта и Звездных Войн.

Да ладно, известны даже довольно интересные кроссы Звездных Войн и Евангелиона, а SW + SC это вообще раз плюнуть) Меняем Архонов на Джедаев и впередд
XEL
"Меняем архонов на джедаев" - не то, что я отношу к качественным кроссоверам.
ArtisanDen
Цитата
Именно по этой причине у меня глаза из орбит вылезают при виде жриц Ллот и т.п. Однако насчет Арды ты ошибаешься - страдая на старости лет от православия головного мозга, профессор Толкин не раз признавал в интервью, что Эа - это Господь Б-г Авраама и Исаака, тот самый, что создал и наш мир. Так что Арда существует в нашей Вселенной. А Властелин Колец - книга насквозь и полностью христианская. И мир там был спасен благодаря состраданию к врагу. Не пожалей Фродо Голлума тогда, когда его по соображениям здравого смысла следовало бы прикончить, Голлум не оттяпал бы Фродо палец с кольцом и не свалился бы в жерло Ородруина. Тогда бы Фродо нацепил кольцо на палец, и Саурон бы одержал верх. Так что победителями вышли не могучие герои, словно взятые из языческой эпики, а скромный христианский полурослик, ответивший на зло состраданием.


Ты забыл про антисоветскую пропаганду smile.gif

Цитата
Паралелльные миры - это банально в большинстве случаев. Особенно если такая идея применяется только чтобы перенести в какой-либо из сеттингов одной вселенно персонажей из другой вселенной.


В точку!

Цитата
Но у него орки (ЕМНИП) не с кабаньими мордами.

В том и суть! В НММ ДРУГИЕ орки. А Убежище нифига не ДРУГОЕ.

П.С: Я будист smile.gif
fireman
Есть моды на дьаблу в которых берут монстров из др игр.Есть даже мод от Шекса параллельные миры.Другое дело что надо создать реалистичную связь между мирами.Знать оба мира надо очень хорошо
Shaidar Haran
*Искренне убежден, что в теме о корованах можно писать что угодно*
XEL
Цитата(Shaidar Haran @ 19 Jun 2008, 15:44)
*Искренне убежден, что в теме о корованах можно писать что угодно*

Но можно ли все что угодно писать в теме о караванах, вот в чем вопрос.
Baklajan
Возвращаясь к теме. Хотелось бы услышать ответ Гиппокамуса на пост #13, а заодно выслушать всю объективную аргументацию против каждого или всех из пунктов, перечисленных в посте #1. Если есть кто-то, способный доказать вредное влияние караванов на баланс игры или геймплей, прошу высказаться.

Только учитывайте, что я предлагаю караваны только как опцию. Убираешь галочку - и все игроки лишаются возможности строить караван-сарай.

P.S. Орки позаимствованы Толкином из эпоса о Беовульфе (там это слово, orcneas, употребляется в значении "демоны") и недвусмысленно намекает на латинское Orcus - имя подземного владыки и его царства. Причем и древнеанглийское, и латинское слово восходят к древнему индоевропейскому корню, обозначающему подземелье, и в сущности являются родственными и однокоренными образованиями. Так, не удержался вставить. Так что орки в современных фэнтезийных играх - не первых рук плагиат.
ArtisanDen
Цитата
Возвращаясь к теме. Хотелось бы услышать ответ Гиппокамуса на пост #13, а заодно выслушать всю объективную аргументацию против каждого или всех из пунктов, перечисленных в посте #1. Если есть кто-то, способный доказать вредное влияние караванов на баланс игры или геймплей, прошу высказаться.


В Героях нет баланса, так что я не против. Чисто для своего бати который в Героях в одну карту может играть неделями smile.gif
XEL
Как это в Героях нет баланса. В третьих он как раз есть. Не считая Конфлюкса.
Baklajan
Какой-никакой, да есть. Иначе бы игра так долго не прожила бы.
ArtisanDen
Лично я баланс видел только в Варкрафте 2. В героях слишком много зависит от игрока.

Добавлено ([mergetime]1213880154[/mergetime]):
И это гуд smile.gif
Baklajan
Баланс - это когда слишком мало зависит от компьютера, то есть управляемых им обстоятельств, и все в руках игрока. Независимо от того, за какую сторону он играет.
ArtisanDen
Цитата
Баланс - это когда слишком мало зависит от компьютера, то есть управляемых им обстоятельств, и все в руках игрока. Независимо от того, за какую сторону он играет.


Ну, тогда наверное соглашусь с тобой smile.gif Но дизбаланс всё же есть. В том смысле что уследить его оооочень сложно.
Bron
Может вообще исключить внешние жилища из игры? Возможно это и затрагивает устоявшиеся традиции, но зато не будет вечного геморроя собирания существ и сразу отпадает потребность в т.н. караванах. Будет чисто городской прирост. Оставить только жилища нейтральных юнитов и всё.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.