Полная версия этой страницы:
Флейм
Berserker
20 Nov 2007, 21:56
Дьякон, что-то я потерял исходный вариант скрипта
Д'якон
20 Nov 2007, 22:22
Зайди в тему баги ЕРМ. На последней странице.
Эээ.

А куда делась тема про эмулятор???
Вот неуспел я отлучиться поработать, и её уже снесли...

Хоть что там писали то ?
(поделитесь исходниками сообщений в ПМ, используя свои временные Инет-файлы)
Газета написал:
Цитата
Догадываюсь, что сейчас некоторые команды (Бастион и Гавань) интенсивно работают над созданием эмулятора городов. Команда Кремля пока этим не занималась (много вопросов еще не решено), но рано или поздно этим предстоит заняться. Если это возможно (не вижу реальных причин кроме вредности и жадности), то хотелось бы воспользоваться наработками (конечно с большой благодарностью и конфеденциальностью), не хочется заново изобретать велосипед.
А я ему ответил... короче, что мол там повторений 25% где-то будет, а остальное всё разное, и предложил обратиться в приват к лидерам проектов... и что плохо будет, если кто из тестеров по своей доброте даст тестовые нароботки...
gamecreator
06 Dec 2007, 17:54
что за тема про эмулятор?
блин, я ж объяснил в 405 посте здесь

Короче, как я понял от савмого автора темы, на моём тогда посте всё и закончилось... посему вопрос снимаю (в опять же посте моём вся тема в принципе и пересказана)
Цитата(DracoLich @ 19 Dec 2007, 18:51)
2 Bes
Посмотри на скрипт Метаморфов (56). Судя по длине кода, мы что-то упускаем...

Цитата(Bes @ 19 Dec 2007, 19:49)
Что-то я не нашёл Метаморфов нигде... дайте ссылку (я хоть гляну)
Цитата(DracoLich @ 20 Dec 2007, 08:53)
Да стандартный скрипт WoGа! ))
Номер 56
ну да, это собственнои требуется Газете...
(но я этот скрипт никогда не использовал на деле, надо будет глянуть в битве, каково это в действии

)
А вы знаете, что !!IF:Q1/-1/-1/4^text^; можно заменить !!IF:M0/4/^texts^;
Я это только недавно узнал, благо скриптинг Deo в этом просвятил неуча

А в справочнике этого синтаксиса я не увидел

4 DracoLich
Помните, вы вспоминали где вы это писали...
Цитата
Важно: вы можете использовать ссылочные координаты для всех ресейверов, требующих точных координат.
Так вот, это на стр. "Дополнительная информация по ресейверу PO"
Денис, я наоборот хвалил твои знания, ты чё? <_<
Это ж ты в скриптах писал !!IF:M0/4/^texts^; чего я раньше не знал, но благодаря твоим работам теперь знаю :good:
(я то раньше для этих целей писал везде !!IF:Q1/-1/-1/4^text^;)
fireman
12 Feb 2008, 13:40
В теме архи скриптов наработают ссылки,которые ведут на дф2 вместо того что б выскакивало окно закачки,выскакивает новое окно там написано: rar а дальше иероглифы
fireman
12 Feb 2008, 17:28
Ни то ни другое не работает
gamecreator
12 Feb 2008, 17:30
значит плохо пробовал.
hippocamus
12 Feb 2008, 23:37
Да, есть такое. Нужно сохранять ДМастером. И всё в порядке.
fireman
13 Feb 2008, 11:44
Пробовал сохраняет страницу и них
gamecreator
13 Feb 2008, 19:54
потому что надо выбирать не веб-страница, а все файлы
Spartak
15 Sep 2008, 17:45
Цитата(sergroj @ 15 Sep 2008, 15:43)
Вместо MR:N для TEMR:N не работает в 3.59f и TE. Эта функция его заменяет. Только для exe'шника TE:
Код
!?FU8229;
!!UN:C42231940/4/?x1; [TE only - get MR stack]
!!UN:C6919200/4/?y1; [get combatManager]
!!VRx1:-y1 -21708 :1352;
Соответственно, вызывается так:
!?MR0;
!!FU8229:P?v1;
!!IF:M^%V1^;
самая важная фраза тут :
3.59fесли это не ошибка, то это не может не радовать.
Docent Picolan
15 Sep 2008, 19:12
всмысле? тебя буква "ф" радует?
hippocamus
15 Sep 2008, 20:51
Просто TE это 3.59
По крайней мере она так отзывается.
sergroj
15 Sep 2008, 23:02
Цитата(Spartak @ 15 Sep 2008, 21:45)
самая важная фраза тут : 3.59f
если это не ошибка, то это не может не радовать.
Само собой, это ошибка. А в 3.59 MR:N работает нормально, я вначале там исправил
corwin
16 Sep 2008, 10:10
Нет, ТЕ это не 3.59, но многие ф-ии и исправления, которые есть и в той и в другой в 3.58f отсутствуют.
hippocamus
23 Sep 2008, 20:58
Об объектах №0, 1, 3:
Объект с типом 0 или 1 никак не проявляет себя на карте. Если сделать его посещаемым - он посещается. и ничего не происходит.
Гораздо интереснее объект типа 3 "Встать на якорь" в русском переводе.
Если он имеет клетку триггера, то герой, посещая его на него не заходит. Так же как при посещении сундука, Пандоры, ресурсов. Но сам приггер не исчезает.
hippocamus
03 Nov 2008, 11:08
(обсуждение Функций для работы с дефами объектов из Тонкостей ЕРМ)Хм, хорошо. Но я так понял, эта функция позволяет менять не деф, а шаблон? Заменено будет только отображение, или и проходимость, триггеры? И если ли возможность замениь название дефа в шаблоне, и создать новый шаблон?
Миханик
04 Nov 2008, 00:10
нее. меняется только деф. не меняется даже маска дефа (клетки, где он виден), а уж тем более OB:TUC и TR:EP. шаблон целиком остаётся. кстати - как я понимаю, шаблон здесь означает запись из ZOBJCTS.TXT? я вовсе не уверен, что он вообще играет роль когда-либо, кроме создания (и мб удаления).функция вообще предназначена для замены однотипных дефов, типа шахт или святынь. для замены совершенно разных объектов проще удалить и создать заново. нее, вру. вообще-то, пожалуй, главной полезностью тут будет get syntax. можно совершенно без проблем добавлять новые накладные почвы и разпозновать разные типы шахт, например. о! можно сделать скрипт, исправляющий ошибку тех мапмейкеров, которые думали, что портал "синие кольца" и воговский снежный - разные вещи. но я отвлёкся. да, касательно шаблонов UN:I. я как раз собираюсь этим заняться. ждите на днях. изменение шаблона - единственный способ подгрузить нужный деф.
hippocamus
04 Nov 2008, 12:05
Шаблон - это действитель запись из ZOBJCTS.TXT, но:
в пропатченном патчем sergroj редакторе шаблон можно менять. И может на одной и той же карте быть штук 15 разных шаблонов. использующих один деф, но имеющих разную проходимость, и дающие разные типы объектов.
Да, накладные почвы кроме вертикальной полосы грузить - это очень хорошо.
Но можно ли как-то это применит к одному единственному объекту а не ко всем однотипным?
И ещё - неплохо бы уметь удалять ландшафтные элементы (т.е. не имеющие ни одной непроходимой клеки).
Миханик
05 Nov 2008, 17:54
Цитата(hippocamus @ 04 Nov 2008, 13:05)
Но можно ли как-то это применит к одному единственному объекту а не ко всем однотипным?
да нет!! функция работает с каждым отдельным дефом на карте, а не в шаблоне. один вызов функции - один объект. как раз чтобы применить ко всем однотипным, придётся по ним пробегать. а насчёт удаления - возьмём на заметку

З. Ы. немного поправил функции на предмет устранения глупых ошибок.
hippocamus
05 Nov 2008, 19:51
Ух, так это классно!
Миханик
08 Nov 2008, 04:31
шо знач отдельных клеток? идея смены отдельных клеток дефа достаточно оригинальна. поясняю действие функций по аналогии: это то же самое, как в патченом редакторе открыть дополнительные свойства и сменить имя дефа. только здесь имена пронумерованы. (хотя вообще-то в таблице кроме указателей на строки ещё что-то было. но я особо не разбирался что.)
hippocamus
15 Nov 2008, 22:02
Хорошая штука. А вот интересно: а если поставить флаг "летун", и заново вызвать функцию - результат изменится, если было 0 из-за препятствия?
И почему сам монстр обозначается 1? По идее если 1, то должен быть курсор - меч?
А у лучников за пределом радиуса клетка занятая вражеским юнитом будет тоже 1?
sergroj
15 Nov 2008, 22:14
Мгновенно точно не изменится. Если поставить в одном триггере, потом будет несколько перерисовок, потом в другом триггере проверка, то возможно, но вряд ли.
У лучников будет тоже 1. Добавил это в пост и еще 2 функции.
hippocamus
15 Nov 2008, 22:35
А можно из триггера вызвать перерисовку? Чтобы обновились данные? Просто нужно будет сверять для одного из существ - может ли он перейти, а если нет - телепортится, но торлько 1 раз, и только в своём радиусе.
sergroj
20 Nov 2008, 03:50
не знаю, попробуй
Сатарыч
23 Nov 2008, 12:57
Цитата(sergroj @ 15 Nov 2008, 22:54)
Проверка, доступна ли клетка монстру!?FU#:Pv1/?v2;
v1 - номер клетки на поле боя
v2:
= 0 - клетка недоступна (из-за радиуса ходьбы или препятствий по пути, или занята препядствием или дружественным монстром)
= 1 - стоит вражеский монстр, которого можно ударить (в том числе, выстрелить), либо сам монстр, который собирается ходить
= 3 - клетка свободна
Код
!?FU#;
!!UN:C6919200/4/?y1; [y1 = combatManager]
!!VRx1:+y1 +76;
!!UN:Cx1/1/?x2;
А как можно клетке присвоить значение?
!!UN:C6919200/4/?y1; [y1 = combatManager]
!!VRx1:+y1 +76;
!!UN:Cx1/1/
x2;
Не получается
DracoLich
23 Nov 2008, 13:39
Мб функция направлена только на чтение? Чтобы установить, имо надо другую функцию + хз что произойдет при этом )
Добавлено ([mergetime]1227436754[/mergetime]):
Перенес сюда, ибо тут обсуждение %) Не суди строго, Сатарыч
Сатарыч
23 Nov 2008, 14:15
Значение присваивается, но на поле боя это не влияет. Если например присвоить клетке значение 0, она по прежнему будет доступна. А если проверить, значение будет равно 0.
DracoLich
23 Nov 2008, 16:37
Мб идет проверка реального времени?
Сатарыч
23 Nov 2008, 21:28
Скорее наоборот. Значение я изменяю в !?BG0; . К этому моменту "сетка" уже выстроена. Я меняю значение позиции на 0, а на поле боя ничего не меняется. Тоесть проверки реального времени здесь нет. Нужно как-то заставить exe-шник заново построить "сетку". Как - хз.
Если кто знает триггер, срабатывающий раньше построения "сетки" - поделитесь.
MasterOfPuppets
11 Jan 2009, 19:37
Сюда написал, потому что не нашёл подходящей темы.
Хорошо, что исправили навык "Волшебство" - теперь вопроса "Хотите ли посетить объект на расстоянии?" не задаётся (даже непонятно, зачем он был нужен).
Однако одно осталось прежним: после посещения на расстоянии объект выглядит непосещённым для всех остальных героев текущего игрока. Думаю, понимаете, в чём дело: игрок часто забывает, посетил ли он на расстоянии этот объект, а потому чешет туда героем, не имеющим Волшебства (волшебник - воюет где-то), и чешет, как потом выясняется, зря.
DmitriyK
11 Jan 2009, 19:51
Цитата(Master Of Puppets @ 11 Jan 2009, 19:37)
Хорошо, что исправили навык "Волшебство" - теперь вопроса "Хотите ли посетить объект на расстоянии?" не задаётся (даже непонятно, зачем он был нужен).
Ну как вариант, например чтобы предотвратить прокачку героя без прокачки командера, ну или хотя бы напомнить об этом игроку

Мы в своей компании играем на таких настройках что на старте нет командеров, тоесть при посещении камня +1000эксп, командер потом уже не получит их.. Вобщем то это конечно не смертельно, но тем не менее
MasterOfPuppets
11 Jan 2009, 19:57
Ну, я рэндомщик и командиров качаю. Поэтому один клик вместо двух мне очень кстати.)
MasterOfPuppets
21 Jan 2009, 03:27
Гы. Сделал так под ТЕ:
!#UN:C67075108/4/4294766067;
!#UN:C67075111/4/255;
Герой из Колдуна стал Колдуньей.
Балуюсь...
DracoLich
25 Jan 2009, 14:02
Цитата
исправили навык "Волшебство" - теперь вопроса "Хотите ли посетить объект на расстоянии?" не задаётся (даже непонятно, зачем он был нужен).
Эм, я изменял такой скрипт +)
http://forum.df2.ru/index.php?act=Attach&type=post&id=3799
MasterOfPuppets
21 Apr 2009, 13:21
Замена объектов в ВОГе как-то непоследовательна.
Для примера - замена Мист.Садов двеллингами Горыныча. Основная часть вогификации располагается в скрипте 00. Допустим, мой скрипт замены тех же объектов - самый последний. Оба скрипта - таймерные, на первый день. И там, и там идёт сначала подсчёт объектов, а потом уже замена некоторого их числа. По идее, подсчёт в моём скрипте должен идти уже после того, как прошла вогификация. Однако получившееся число - старое, то же самое, что было до вогификации, ещё в пост-инструкции. Замена же идёт вполне последовательно - сначала Горынычи, потом мои объекты. Как результат - если объектов мало или заменить надо малую их часть, то может вообще не произойти никакой замены под действием моего скрипта.
MasterOfPuppets
23 Apr 2009, 05:35
В общем, понял, почему это происходит. В большинстве (или во всех?) команд UN:O и UN:I в воговских функциях стоит «не обновлять». Очевидно, информация потому и остаётся прежней. Для самого ВОГа это, наверное, полезно, но для некоторых тестов...
DracoLich
24 Apr 2009, 16:20
Цитата
Hide part of the map (round area)
#1 = x
#2 = y
#3 = Level
#4 = Owner (Format E1)
#5 = Radius
Comments:
The shroud will be replaced for all players except the owner.
Owner не имеет проверки на корректность, можно указывать почти любые числа. Баг?
MasterOfPuppets
24 Apr 2009, 16:22
Нет - если держаться в пределах нормы. Триггеры CM7 и CM8 тоже ведь существуют.
DracoLich
24 Apr 2009, 16:43
И что они делают? оО
MasterOfPuppets
24 Apr 2009, 16:44
Попробуй.
СМ8 - кажется, аналог СМ1. Сейчас точно не помню. Давно это было - попытки свести ERM с ума.
Вообще, если дать одному человеку задание - изращаться над ERM, ставя в команды некорректные (с точки зрения хэлпа) значения - думаю, он нароет кучу действующего хлама и даже, возможно, что-то полезное.
Морской жираф
24 Apr 2009, 22:06
А что делать вот с этими артефактами? Как с помощью легких комбинаций прописать возможности этих артефактов?
gamecreator
24 Apr 2009, 23:19
почитай ерм-помощь. ее даже перевели специально для тебя!
DracoLich
25 Apr 2009, 15:07
Patch 3.58f (g?)
Оно вам надо?

Т.е. какие именно эффекты патча вам понравились
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.