Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Идеальный Might and Magic
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Might & Magic
Страницы: 1, 2, 3
IQUARE
Цитата
Да, в визардрях партия была чуть разговорчивей. Комментировали происходящее, сюжетные повороты, встречных-поперечных, разговорчивей.. коншн, более болтливыми, были временные персонажи-наемники в силу свои характеров (ругались с НПС, жаловались партии на то, что они затащили его в то место, куда он сам бы не пошел)

Это в какой части?
Agar
Я по крайней мере, поигрывал восьмую, последнюю)
nosferatu
Цитата(feanor @ 13 Apr 2013, 23:40) *
Цитата
Чтоб они ходили по отдельности

Не вижу адекватной реализации.

Вне боя ты смотришь "глазами" одного из персонажей, остальные бегут рядом или выполняют заданную тобой команду.
В бою ты раздаешь команды своим персонажам в произвольном порядке, при этом для удобного контроля ситуации можешь переключаться между "глазами" других персонажей. Само собой, чтобы сходить другим персонажем, не обязательно переключаться на его обзор.
Kastore
Цитата(feanor @ 13 Apr 2013, 19:52) *
Прикинул.

По мне, лучше уж сделать более "гладкий" рельеф, по которому можно взбираться. А для недоступных высот оставить прыжки и полёты, как это было в ММ 6-8. Касательно плавания - плавать можно, как в девятке, но для этого нужен тренер, который обучит данному навыку. Есть зелье дыхания под водой, которое будет увеличивать лимит кислорода, а также заклинания хождения по воде и левитации - первое позволит быстрее перемещаться (плавают персонажи медленнее, чем ходят по твёрдой поверхности), а второе избегать скрытых и не очень ловушек, которых обычным и не очень прыжком не преодолеть (например, в узком коридоре). Впрочем, левитацию можно оставить только вампирам, если они сохранятся, как раса. Может и стоит оставить навык скалолазанья, правда, я себе это не очень представляю в данном варианте. Разве что персонажи будут цепляться за какие-то ранее "незамеченные" ими уступы, чтобы преодолевать очень крутые склоны.
Цитата(nosferatu @ 13 Apr 2013, 22:49) *
Играл. Не во все, кончено. И некоторые я пройти не смог потому что меня выбешивало управление.

Ну играл, это не потусить полчасика, сказать, управление отстой и закрыть. Какие ты прошёл и до какого места, если не секрет? >:]
Цитата
К тому же ничто не мешает давать возможность смотреть глазами каждого из партийцев в отдельности.

Это вполне допустимо, я думаю, правда особого профита для сросшейся партии от этого не будет. Разве что, какие-то персонажи могут видеть в темноте лучше других. Касательно того, является ли "сросшаяся" партия анахронизмом, от которого NWC в будущем хотели избавиться, или же были планы по дальнейшему развитию данного варианта геймплея - сложно сказать. Может быть, стоит спросить разработчиков MMX от NWC, какой геймплей планировали они. Я лично не противник команды независимо действующих друг от друга персонажей, как в BG, NWN, хотя бой от первого лица в ММшках мне гораздо привычнее. И ещё меня парит, что все аргументы Носферату сводятся к тому, что было в DA. Игра, конечно, неплохая, но не всё, что в ней есть - является безукоризненным и применимым ко всем эрпоге.
Цитата(nosferatu @ 13 Apr 2013, 23:17) *
Ну, в принципе можно и не давать обзора от третьего лица. Просто разделить персонажей и дать возможность переключаться между ними. По крайней мере партия перестанет быть гипотетической.

Персонажи бегают отдельно, но вид от первого лица? Интересная мысль, но всё равно придётся перелопачивать геймплей, механику. Сомневаюсь, что это стоит того.

P.S. Кстати, насчёт обзора сверху - камера в девятке по этой части гораздо удобнее, имхо.
IQUARE
Цитата
Ну играл, это не потусить полчасика, сказать, управление отстой и закрыть. Какие ты прошёл и до какого места, если не секрет? >:]

Он играл в девятку и восьмерку, в первую чуть больше
nosferatu
Цитата(Kastore @ 14 Apr 2013, 10:09) *
Персонажи бегают отдельно, но вид от первого лица? Интересная мысль, но всё равно придётся перелопачивать геймплей, механику. Сомневаюсь, что это стоит того.

Стоит. Мой аргумент не то, что так было в ДА, а то, что если ты играешь за партию, а не за одного персонажа, то это и должна быть партия, а не один персонаж.
Просто тут произошло некоторое смешение - в ранних частях ММ это выглядело абсолютно нормально, потому что списывалось на условность.(Мир же, по сути, был разделён на квадраты и твоя партия занимала один из таких квадратов) Но когда ты гуляешь по трехмерному миру, ты уже занимаешь не квадрат, а один небольшой участок, в котором находится один персонаж. Просто у него множественное расстройство личности. Пространство стало другим, более реалистичным, а вынужденная когда-то условность осталась. И от неё надо избавляться.
nosferatu
Цитата(IQUARE @ 14 Apr 2013, 10:39) *
Цитата
Ну играл, это не потусить полчасика, сказать, управление отстой и закрыть. Какие ты прошёл и до какого места, если не секрет? >:]

Он играл в девятку и восьмерку, в первую чуть больше

В первую я не играл. Я играл в девятку, восьмерку начал, но времени пройти её нет пока.
И ещё какую-то часть прошел в детстве.
tolich
Цитата(feanor @ 13 Apr 2013, 22:02) *
Не, я весьма смутно представляю себе ММ с обзором от третьего лица.
Цитата(feanor @ 13 Apr 2013, 22:40) *
Не вижу адекватной реализации.
Ну так, это, воображение развивать нужно.
Цитата(nosferatu @ 13 Apr 2013, 22:17) *
Просто разделить персонажей и дать возможность переключаться между ними. По крайней мере партия перестанет быть гипотетической.
Цитата(nosferatu @ 13 Apr 2013, 22:27) *
Эмм... Если ты играешь за группу из нескольких персонажей, вступаешь в контакт с другими существами (вполне нормальными, каждое существо самостоятельно) но твоя группа находится одновременно в одной точке, то это... несколько странно.
Они разделены: у них раздельный инвентарь, разный обзор (да-да, разный, попробуй стрелять из-за угла, часть стрел будут попадать в угол), различный характер (от трусливого до самонадеянного, проявляется не только при входе в подземелье, но и в разговорах с неписями, особенно учитывая дипломатию MM6), и переключаться между ними не только можно, но и нужно, на самого внимательного, лучшего дипломата, торговца или ловушечника, в зависимости от ситуации. То, что они ходят вместе, не более чем абстракция игры, такая же, как и получение колечка из котла с едой. Или ты всегда в борще колечки находишь?
Цитата(nosferatu @ 13 Apr 2013, 22:27) *
Они не переговариваются, не взаимодействуют между собой, не видят друг друга. ИМХО, это удар по отыгрышу и атмосфере куда больший, чем способность видеть небо.
Вот это существеннее. Почему воин не задирает мага, а паладин злого гоблина в его партии?
Цитата(IQUARE @ 13 Apr 2013, 22:17) *
Ага. Представь себе любой классический шутер...с видом сверху. Нормально, ага.
Не поняла что-то... Классические шутеры с видом сверху. Или ты о FPS?
Цитата(IQUARE @ 13 Apr 2013, 22:32) *
На геймплей это особо и не влияет.
Влияет, как нет, например: синхронная телепортация в MM-ах, через общий портал, но по очереди в DS2 или синхронная телепортация тех, кто попал в радиус заклинания в Warcraft 3.
Цитата(nosferatu @ 14 Apr 2013, 10:33) *
В первую я не играл.
В первую в этом списке, то есть в девятую. :)
IQUARE
Цитата
или синхронная телепортация тех, кто попал в радиус заклинания в Warcraft 3

От того, куда юниты смотрят, разве зависит, телепортнутся они или нет?
Цитата
Или ты всегда в борще колечки находишь?

Мясо было очень подозрительно
nosferatu
Цитата(IQUARE @ 14 Apr 2013, 12:50) *
Цитата
или синхронная телепортация тех, кто попал в радиус заклинания в Warcraft 3

От того, куда юниты смотрят, разве зависит, телепортнутся они или нет?

От того, куда смотрят - нет, от того, где стоят - да.
Adept
Цитата(nosferatu @ 14 Apr 2013, 02:27) *
Эмм... Если ты играешь за группу из нескольких персонажей, вступаешь в контакт с другими существами (вполне нормальными, каждое существо самостоятельно) но твоя группа находится одновременно в одной точке, то это... несколько странно.
А мне кажется наоборот — было бы интересно, если бы были и другие существа групповыми. Были же сдвоенные гоблины аж ещё в Warcraft 2, были строенные солдаты в RON, являющиеся по-сути одним юнитом. В M&M счетверённых персонажей тоже можно было бы превратить в фичу, дать им возможность взаимодействовать между собой более слаженно, чем то можно было бы реализовать через взаимодействие отдельных существ. Я даже думаю, что в NWC наверняка думали об этом. Полагаю не сложилось из-за очевидной проблемы реализации убийства одного участника четвёрки.

Цитата(nosferatu @ 14 Apr 2013, 02:27) *
Они не переговариваются, не взаимодействуют между собой, не видят друг друга. ИМХО, это удар по отыгрышу и атмосфере куда больший, чем способность видеть небо. Причем необходимости в этом маразме сейчас нет никакой, в отличие от того времени, когда такой подход был обусловлен технической невозможностью более качественной реализации.
Вовсе нет. То что всё это отсутствует в геймплейном варианте — означает автоматическое подключение воображения. При этом внедрение хоть каких-то проявлений ролплея технически — начисто бы это убило, при этом всё равно добавив слишком мало.
Kastore
Цитата(IQUARE @ 14 Apr 2013, 12:50) *
От того, куда юниты смотрят, разве зависит, телепортнутся они или нет?

Зона действия. Одно дело, когда персонажи представляют один условный стек, а другое, когда бегают каждый сам по себе на некотором расстоянии.

Тут возникает дилемма - давать возможность партийцам на любом расстоянии болучать баффы, подвергаться различным массовым заклинаниям, вроде исцеления или телепортации, или нет.
tolich
А вот такая мысль: почему партия даже в городе всюду ходит в полном составе? Скажем, в начельной партии MM3 только 3 персонажа могут направлять заклинания, и, пока они исследуют пыльные полки гильдии магов, почему бы остальным не заглянуть к оружейнику или в банк? Тем более, что они наверняка не платили членские взносы.

А вот идея, почему бы не задействовать восьмичасовой отдых: например, открывать вход некоторые локации через него? Остановились в горах, один из персонажей рассказывает, что по слухам, когда-то в этих местах разбойники зарыли клад. И вот открыта пещера, а там... может быть, клад, может быть, ещё что-нибудь. Или отдыхая на утёсе над морем, группа неожиданно оказывается перед вратами таинственного города Асседо, в который другим способом никак не попасть (Маяк Ллойда и Городской Портал не работают). А в городе... не знаю что там.
IQUARE
Вот если бы в MM2-3 была функция "оставить партию на месте" и переключиться на гостиницу...Можно было действовать несколькими отрядами. Или, (в двойке), заполучив magic mirror и energizer, сгенерировать 999 полуорков, выдать им рейганы и отправить зачищать всё подряд.
Я как-то пробовал действовать несколькими партиями, но особого смысла в этом нет, т.к. они действуют несинхронно
nosferatu
Чем больше я думаю об управлении несколькими персонажами от первого лица с переключением между ними, тем больше мне нравится эта идея. Интересно, а хоть в какой-нибудь игре реализовано нечто подобное?
IQUARE
От первого не знаю - от третьего точно
tolich
Dungeon Keeper :)))
Mugaisa
Цитата(nosferatu @ 14 Apr 2013, 18:51) *
Чем больше я думаю об управлении несколькими персонажами от первого лица с переключением между ними, тем больше мне нравится эта идея. Интересно, а хоть в какой-нибудь игре реализовано нечто подобное?

В Realms of Arkania можно было делить партию на несколько отрядов. Можно ли там было разделиться по одному - не помню.
Haart of the Abyss
Final fantasy 6. Разделение сюжета между разными параллельно действующими партиями в значительной части игры вместо повсеместного "Вот тебе стопятьсот интересных, нравящихся неписей с характерами и диалогами… Выбирай трёх-четырёх-шестерых, с которыми ходить, больше в партию почему-то не впихнуть" (основная причина, по которой каждая попытка пройти БГ заканчивалась переключением на что-то менее фрустрирующее) было одним из факторов, с первых часов первого же прохождения заставивших считать её шедевром, в персональном рейтинге ролевых игр занявшим место ниже только Готик (и то, пожалуй, только благодаря синдрому утёнка, работающему в пользу последних)
tolich
Эти игры с видом от первого лица и переключением персонажей?
IQUARE
Цитата(Лорд Хаарт @ 15 Apr 2013, 01:09) *
Final fantasy 6. Разделение сюжета между разными параллельно действующими партиями в значительной части игры вместо повсеместного "Вот тебе стопятьсот интересных, нравящихся неписей с характерами и диалогами… Выбирай трёх-четырёх-шестерых, с которыми ходить, больше в партию почему-то не впихнуть" (основная причина, по которой каждая попытка пройти БГ заканчивалась переключением на что-то менее фрустрирующее) было одним из факторов, с первых часов первого же прохождения заставивших считать её шедевром, в персональном рейтинге ролевых игр занявшим место ниже только Готик (и то, пожалуй, только благодаря синдрому утёнка, работающему в пользу последних)

Единственная FF, которую прошел, кстати
IQUARE
Цитата(tolich @ 15 Apr 2013, 07:12) *
Эти игры с видом от первого лица и переключением персонажей?

Думаю, Хаарт просто привел пример игры, где реализован одновременный контроль над несколькими группами
nosferatu
Цитата(IQUARE @ 15 Apr 2013, 09:07) *
Цитата(tolich @ 15 Apr 2013, 07:12) *
Эти игры с видом от первого лица и переключением персонажей?

Думаю, Хаарт просто привел пример игры, где реализован одновременный контроль над несколькими группами

Таки я про контроль нескольких групп ничего не говорил. Я говорил про контроль одной группы с возможностью смотреть глазами любого из них.

Цитата(tolich @ 14 Apr 2013, 22:07) *
Dungeon Keeper

Владенье-то? Ну, в какой-то мере да.
XEL
Цитата(nosferatu @ 15 Apr 2013, 12:39) *
Цитата(IQUARE @ 15 Apr 2013, 09:07) *
Цитата(tolich @ 15 Apr 2013, 07:12) *
Эти игры с видом от первого лица и переключением персонажей?

Думаю, Хаарт просто привел пример игры, где реализован одновременный контроль над несколькими группами

Таки я про контроль нескольких групп ничего не говорил. Я говорил про контроль одной группы с возможностью смотреть глазами любого из них.

А Толич говорил про контроль над несколькими группами.
tolich
И про то, и про другое говорила я.
Арысь-Поле
Почитала тут тему, собрала в кучу свои размышления...
Учитывая то, что я проходила лишь 6-8 части ( принималась за третью и девятую, одна не даётся, вторую на время забросила, ибо во время учёбы чревато), то судить о том, какой должна быть идеальная боевая система и прочее, мне трудно. Но некоторые вещи для себя отметила.
Партийцев должно быть четыре. Может быть, большее количество удобно с игровой точки зрения ( два специалиста по магии тела, например), но в плане "отыгрыша" это только усложнило бы ( ниже, почему). Движение - реалтайм, бои - на выбор. Считаю, что пошаг нецелесообразен во время блуждания в тех же городах и прочем. На крайняк, и вне боёв можно оставить выбор. Кому как нравится. Раса и класс не должны быть связаны. Наполнение инвентаря, имхо, лучше сделать по весу, который в состоянии перенести отдельный персонаж на себе (ясное дело, что хилый маг утащит на себе килограммов на 10 меньше, чем раздувшийся от мышц варвар).
Но всё это мелочи. Во время игры меня многое, скорее, устраивало, чем нет. Но вот одной вещи действительно не хватало.
Полноценного отыгрыша, а именно взаимодействия в партии. Чтобы персонажи были именно личностями, а не подчинёнными с наборами навыков.
И видится мне решение этой проблемы вот как.
Вне зависимости от того, собирается ли партия с самого начала или по мере повествования (хотя это разные вещи), кроме возможности настройки расы-класса-пола-внешности/голоса, требуется ещё несколько настроек.
Как ни странно, возраст (например, три варианта: около 20, около 30, около 40). Вкупе с допустимостью выбора умений выше начального уровня это, фактически, сможет стать выбором уровня сложности, а также влиять на характер персонажа. Игра за компанию магов-недоучек, крепких середнячков и магистров магии будет совершенно разной. А если иметь возможность смешанных комбинаций (паладин, только к 30 годам осознавший, что хочет идти по этому пути; колдун-самородок без образования, но с высоким потенциалом), то всё обещает быть гораздо веселей.
Темперамент, 5 вариантов - холерик, флегматик, меланхолик, сангвиник, смешанный. Сильно будет влиять на стиль общения с сопартийцами и нпс, поведение в бою (например, вероятность кинуться в бой без команды игрока со стороны холерика или заторможенная реакция флегматика на многие вещи). Смешанный темперамент означает фактически отключение этой опции и всех связанных с этим особенностей (включая влияние на остальные группы параметров). Или же, напротив, полностью сделать реакцию персонажа непредсказуемой в этом плане.
Характер. Либо распределять по той же системе, что и навыки - очками, либо с помощью бегунка. Некий набор НЕ взаимоисключающих друг друга качеств (например, можно быть талантливым, но не целеустремлённым и не трудолюбивым, лживым и упрямым и т.д.). У каждого значения (допустим, бегунок ленность-трудолюбие) будут свои плюсы и минусы. Даже условно отрицательные черты будут обладать своей спецификой.
Как-то так. Можно, конечно, было бы добавить ещё привычки, ценности, но это мне кажется слабо реализуемым в подобной РПГ, где акцент всё-таки на сюжете и мире, а не самих персонажах.
Класс, навыки, темперамент и характер будут связаны друг с другом при выборе. Будут допустимы многие варианты, но те или иные значения будут не всегда очевидно усилять или ослаблять друг друга. Вплоть до влияния темперамента на эффективность тех или иных заклинаний.
Как это всё будет работать в игровом процессе.
Практически каждое действие одного из персонажей будет вызывать явный или неявный отклик других. Это может проявляться в виде фраз или каких-то действий. Причём всё будет вероятностным, одно и то же действие может вызывать разные отклики (использовать те же d, что при расчёте урона, например, при выборе реакции). Допустим, покупаем каким-то персонажем новый меч и пытаемся сбить цену. В зависимости от успеха ( купил со скидкой или торговец заупрямился) другие персонажи как-то на это отреагируют. Одни могут засмеять, другие - посочувствовать, третьи останутся равнодушными, а четвёртые могут вообще перетянуть инициативу на себя, попытавшись ввязаться в сделку вместо него. И каждый такой отклик будет влиять на шкалу отношения конкретного персонажа к сопартийцам ( возможно, также некоторым нпс или наёмникам). Как следствие, будут бонусы и штрафы ( "пришлось лечить рыцаря, которого я уже на дух не переношу"), наличествовать лидер, а также возникновение ситуации, что персонаж может (без)возвратно покинуть партию, что сейв-лоадом решаться не будет, ибо для такого должно пройти достаточно игрового времени ( сейчас не ушёл, но в другой раз непременно, если не поменять ситуацию к лучшему).
Кроме боёв, сбора лута и болтовни с нпс ( которые будут строиться, на самом деле, как обычно, исключая отклики), взаимодействие между персонажами будет проявляться во время отдыха.
Во время отдыха будет два варианта - или "пустить на самотёк", или же немного повозиться с персонажами в духе текстового квеста.
Будут генерироваться диалоги и описание действий, в которые можно будет в любой момент вмешаться, отдав персонажу приказ - например, поговорить, помочь и т.д. Отклик, как и в случае с боями и общением вне партии, будет также вариативным.
Как итог, после каждого отдыха ( вне зависимости от вмешательства игрока) отношения между персонажами как-то да поменяются. Пусть и незначительно, но могут и радикально.
Для чего это будет нужно? С одной стороны, это будет оказывать влияние на геймплей ( бонусы, штрафы, возможно, улучшение или замедление прокачки), с другой - удовольствие от отыгрыша. Легко ли будет вести бои партией, в которой все ненавидят друг друга и будут даже радоваться, если кто-то получит урон? Или сосредоточиться на прокачке одного персонажа, тем самым вызывая зависть остальных членов партии и возможное ухудшение способностей?
Но останется право за игроком не заниматься всей этой чушью. Выставить "смешанный" характер всем или же, вместе со случайным созданием партии, предоставить возможность генерации "нейтральной" партии, отключения откликов и т.д. Чтобы это оставалось частью игры, но не слишком навязываемой. Не всем же интересна подобная возня между манчкинством.
Как-то так.

ЗЫ Вид от третьего лица недопустим. Почему? Имхо, при игре от третьего лица игрок исполняет роль "Большого Брата", что идеально для стратегий, но не очень подходит для РПГ. От первого лица мы смотрим глазами персонажей, что позволяет лучше вживаться в их шкурку. Это всё, конечно, моё мнение, но одна из причин, почему я практически не интересуюсь РПГ, отдавая порой большее предпочтение тем же шутанам.

ЗЗЫ В случае, если партия собирается не по ходу игры, а сразу в полном комплекте, у персонажей будут уже какие-то стартовые взаимоотношения. Ибо этап знакомства у них явно позади, в какой-то степени друг друга уже знают.

*обожемой, какая графомания*
Axolotl
Гы...(я понимаю, что тема не совсем о том, но тем не менее)...а во всякие Baldur's Gate, Planescape Torment, Neverwinter Nights ты не играла? Просто очень многое из описанного уже реализовано в этих играх, и на мой (и еще многих поклонников) взгляд, реализовано гениально. Тут и яркие, детально прописанные личности компаньонов, взаимодействие их с тобой и между друг другом, постепенное изменение отношений, а также серьезные (вплоть до самовольного ухода из партии) реакции на твои действия и происходящее.
Тут и сочетание реалтайм и тактики - основной режим, в реальном времени, но в любой момент можно включить-настроить тактическую паузу. Предметы по весу и.т.п.

Вот только....
Цитата(Арысь-Поле @ 14 Mar 2014, 15:35) *
ЗЫ Вид от третьего лица недопустим. Почему? Имхо, при игре от третьего лица игрок исполняет роль "Большого Брата", что идеально для стратегий, но не очень подходит для РПГ. От первого лица мы смотрим глазами персонажей, что позволяет лучше вживаться в их шкурку.


Ну вот тут, единственно не соглашусь. Опять же вышеприведенные мной игры отлично показали, что вид от третьего лица нисколько не мешает "вживанию в шкурку". Также как и некоторые РПГ (кивок скажем в сторону Бефесды) от первого лица, показывают, что для "вживания" одного этого недостаточно, как и недостаточно тупо кол-во текста.
Арысь-Поле
Не-а, но когда-нибудь собираюсь добраться. Проблема в том, что я хочу видеть это именно в рамках Might&Magic, а не других миров. Всё же, некоторые сеттинги меня очень цепляют, а некоторые оставляют равнодушными, и геймплей на это не всегда влияет.
Цитата
Ну вот тут, единственно не соглашусь.

Это всего лишь имхо, на самом деле. Объективно я понимаю, что от этого не зависит, но мне почему-то больше именно так нравится. Когда личности, то первое, а когда статисты, то третье.
Именно поэтому, кстати, неоднозначно отношусь к возможности переноса героев в кампаниях. Как-то чем дальше, тем больше всё уплывает в акцент на личностях в этой области...
IQUARE
Цитата
Как ни странно, возраст (например, три варианта: около 20, около 30, около 40). Вкупе с допустимостью выбора умений выше начального уровня это, фактически, сможет стать выбором уровня сложности, а также влиять на характер персонажа. Игра за компанию магов-недоучек, крепких середнячков и магистров магии будет совершенно разной. А если иметь возможность смешанных комбинаций (паладин, только к 30 годам осознавший, что хочет идти по этому пути; колдун-самородок без образования, но с высоким потенциалом), то всё обещает быть гораздо веселей

В ММ2 (хотя там стартовый возраст был у всех одинаковый) паладины и клирики в силу ряда особенностей игры очень быстро старели, клирик так вообще довольно быстро, бывало, начинал подыхать от старости, в результате чего приходилось совершать многоразовые походы на курортный остров. В результате в партии оказывались паладин и клирик более-менее вменяемого возраста и...сборище 3-5 летних воинов, магов и воров
Арысь-Поле
Цитата
сборище 3-5 летних воинов, магов и воров

Вменяемые пенальти легко бы исправили это положение)
feanor
Цитата
Почитала тут тему, собрала в кучу свои размышления...
Даёшь матмодели психологии в компьютерные игры! Или хотя бы просто матмодели психологии.
Арысь-Поле
Цитата
Даёшь матмодели психологии в компьютерные игры! Или хотя бы просто матмодели психологии.

О да. У меня давно в башке вертится идея стратегической игры по своему миру, в которой результаты сражений и прочее будут зависеть от положения дел в армии, начиная от умения командира, заканчивая достаточным снабжением и прочим ._. Эдакий симулятор с боёвкой.
XEL
Цитата(Axolotl @ 14 Mar 2014, 12:52) *
Гы...(я понимаю, что тема не совсем о том, но тем не менее)...а во всякие Baldur's Gate, Planescape Torment, Neverwinter Nights ты не играла? Просто очень многое из описанного уже реализовано в этих играх

Но тема ведь посвящена именно серии Might and Magic
Шалвенд
Цитата(Арысь-Поле @ 15 Mar 2014, 00:36) *
О да. У меня давно в башке вертится идея стратегической игры по своему миру, в которой результаты сражений и прочее будут зависеть от положения дел в армии, начиная от умения командира, заканчивая достаточным снабжением и прочим ._. Эдакий симулятор с боёвкой.

Хех, у меня тоже подобные мысли для своей игры возникают)

Ой, это оффтоп, извиняюсь!)
Adept
Цитата(Арысь-Поле @ 14 Mar 2014, 14:35) *
Темперамент, 5 вариантов - холерик, флегматик, меланхолик, сангвиник, смешанный. Сильно будет влиять на стиль общения с сопартийцами и нпс, поведение в бою (например, вероятность кинуться в бой без команды игрока со стороны холерика или заторможенная реакция флегматика на многие вещи). Смешанный темперамент означает фактически отключение этой опции и всех связанных с этим особенностей (включая влияние на остальные группы параметров). Или же, напротив, полностью сделать реакцию персонажа непредсказуемой в этом плане.
Характер. Либо распределять по той же системе, что и навыки - очками, либо с помощью бегунка. Некий набор НЕ взаимоисключающих друг друга качеств (например, можно быть талантливым, но не целеустремлённым и не трудолюбивым, лживым и упрямым и т.д.). У каждого значения (допустим, бегунок ленность-трудолюбие) будут свои плюсы и минусы. Даже условно отрицательные черты будут обладать своей спецификой.
Как-то так. Можно, конечно, было бы добавить ещё привычки, ценности, но это мне кажется слабо реализуемым в подобной РПГ, где акцент всё-таки на сюжете и мире, а не самих персонажах.
Класс, навыки, темперамент и характер будут связаны друг с другом при выборе. Будут допустимы многие варианты, но те или иные значения будут не всегда очевидно усилять или ослаблять друг друга. Вплоть до влияния темперамента на эффективность тех или иных заклинаний.
Как это всё будет работать в игровом процессе.

Думаю столько наборов переменных — слишком много (ведь ещё и параметры настраивать!), а опция отключения - не вариант. Это в Героях ещё можно об опциях такого рода спорить, а в РПГ если такой элемент будет - он будет и отражаться и в игровых реалиях: на ключевых неписях, квестах.

Касательно самих переменных — можно взять на вооружение опыт Sims - вполне успешная реализация настройки характеров. Сначала там были ползунки по значимым для игры качествам, например, шкала созерцатель-деятель, первой крайности лучше давалась логическая деятельность, второй - ручная (получше ленности-трудолюбивости?). Потом их заменили на наборы фиксированных качеств ("одиночка" - лучше даётся работа в одиночестве и т.д.) включая необходимость выбора одного негативного качества.
Думаю эти системы можно было бы вполне безболезненно сочетать. По аналогии с Europa Universalis, где изначально настройка внутренней политики осуществлялась ползунками (власть знатных-богатых, централизация-децентрализация, качество-количество и т.д.) и потом, с сохранением ползунков, добавились "нац идеи", дававшие собственные бонусы.

Так и здесь — нужен ряд ползунков по значимым игровым параметрам и ряд фиксированных "фишек". И этого достаточно. Темпераменты, знаки зодиака, ТИМы, акцентуализации и прочие типологии могут выводится из сочетаний базовых настроек. Это и даст гибкую настройку партии и устроит сторонников разных классификаций.
Помимо "врождённых" качеств должны быть ещё и приобретаемые. Хотелось настроить персонажа уравновешенным и холодным лидером партии, внимательным в ущерб деятельности, а на практике получается что на нём и ремонт и определение и готовка и крафт? Получай модификатор "зануда" и диалоги в духе "- опять я за всех всё делаю, а я между прочим дипломированный офицер, - извини, но когда изучаешь магию воздуха, времени на кулинарию не остаётся, - да ты даже костёр раздуть не можешь!"

Цитата(Арысь-Поле @ 14 Mar 2014, 14:35) *
*обожемой, какая графомания*
Отнюдь. Тема интересна и интересно делиться идеями и новый взгляд и новый подход - это уже хорошо.
Арысь-Поле
Спасибо, Адепт, за критику! Я просто понимаю, что мои мысли не всегда рациональны, но главное, чтобы это как-то можно было встроить в геймлпей той же шестой части, например.
Хотя я всё-таки против околонаучных типологий. Пусть уж лучше, как ты говоришь, "зануды", "болтуны" и прочие будут. Поближе к реальности.
Но не совсем, конечно. Физиологии ровно столько,чтобы не нарушало эстетику.
Adept
Цитата(Арысь-Поле @ 15 Mar 2014, 20:07) *
Хотя я всё-таки против околонаучных типологий. Пусть уж лучше, как ты говоришь, "зануды", "болтуны" и прочие будут. Поближе к реальности.
Но не совсем, конечно. Физиологии ровно столько,чтобы не нарушало эстетику.

Вот этой фразы не понял.
Арысь-Поле
Ну касательно ТИМов и гороскопов)
Adept
Ну так я и предлагаю систему, которая позволит избежать подобных классификаций.
Adept
По случаю написания своего варианта идеальной Might and Magic решил перечитать тему.

Цитата(nosferatu @ 14 Apr 2013, 03:47) *
из персонажей, остальные бегут рядом или выполняют заданную тобой команду.
В бою ты раздаешь команды своим персонажам в произвольном порядке, при этом для удобного контроля ситуации можешь переключаться между "глазами" других персонажей. Само собой, чтобы сходить другим персонажем, не обязательно переключаться на его обзор.
Как быть с традиционными состояниями персонажей, типа сна, комы, смерти, искоренения, паралича, окаменения? Если одного из персонажей это постигло, а остальные вынуждены отступать? Оставлять? Вместе с содержимым инвентаря, навыками заточенными под отведённую ему в партии роль? Разделение персонажей вынуждает и партии делать менее сплочёнными, как собственно и было в 8-ке, отчего игра на мой взгляд только потеряла.

Цитата(nosferatu @ 14 Apr 2013, 13:05) *
Просто тут произошло некоторое смешение - в ранних частях ММ это выглядело абсолютно нормально, потому что списывалось на условность.(Мир же, по сути, был разделён на квадраты и твоя партия занимала один из таких квадратов) Но когда ты гуляешь по трехмерному миру, ты уже занимаешь не квадрат, а один небольшой участок, в котором находится один персонаж. Просто у него множественное расстройство личности. Пространство стало другим, более реалистичным, а вынужденная когда-то условность осталась. И от неё надо избавляться.
Не согласен, на практике в более реалистичном мире сохранение такого вида оказалось более удобным. "Потому что так реалистичнее" - не есть критерий эволюционного процесса. И очень жаль, что этот критерий в дальнейшем всё же был принят разработчиками.
nosferatu
Цитата(Adept @ 26 Mar 2014, 07:50) *
По случаю написания своего варианта идеальной Might and Magic решил перечитать тему.

Цитата(nosferatu @ 14 Apr 2013, 03:47) *
из персонажей, остальные бегут рядом или выполняют заданную тобой команду.
В бою ты раздаешь команды своим персонажам в произвольном порядке, при этом для удобного контроля ситуации можешь переключаться между "глазами" других персонажей. Само собой, чтобы сходить другим персонажем, не обязательно переключаться на его обзор.
Как быть с традиционными состояниями персонажей, типа сна, комы, смерти, искоренения, паралича, окаменения? Если одного из персонажей это постигло, а остальные вынуждены отступать? Оставлять? Вместе с содержимым инвентаря, навыками заточенными под отведённую ему в партии роль? Разделение персонажей вынуждает и партии делать менее сплочёнными, как собственно и было в 8-ке, отчего игра на мой взгляд только потеряла.

Эмм... Да, оставлять. Или брать на руки одного из здоровых персонажей. Загадочная телепортация каменных статуй вместе с одним выжившим - зло.
Цитата
Цитата(nosferatu @ 14 Apr 2013, 13:05) *
Просто тут произошло некоторое смешение - в ранних частях ММ это выглядело абсолютно нормально, потому что списывалось на условность.(Мир же, по сути, был разделён на квадраты и твоя партия занимала один из таких квадратов) Но когда ты гуляешь по трехмерному миру, ты уже занимаешь не квадрат, а один небольшой участок, в котором находится один персонаж. Просто у него множественное расстройство личности. Пространство стало другим, более реалистичным, а вынужденная когда-то условность осталась. И от неё надо избавляться.
Не согласен, на практике в более реалистичном мире сохранение такого вида оказалось более удобным. "Потому что так реалистичнее" - не есть критерий эволюционного процесса. И очень жаль, что этот критерий в дальнейшем всё же был принят разработчиками.

Не знаю, мне было неудобно, мешало вживанию в роль и коробило отыгрыш, простора для которого в игре и так с гулькин нос. Выход я вижу только один - не брать других персонажей. Но проходить игру одним персонажем - это немного жестко.
IQUARE
Семерка и восьмерка отлично проходится и одним магом
Если говорить о реализме, вид сверху куда менее реалистичен. У них, что, гарпия с камерой над отрядом летает? А если серьезно - такая же условность, как невозможность увидеть своих персонажей
Относительно "в ранних частях это больше условность"...почитал бы ты аргументацию Канегема относительно выбора именно вида от первого лица
Adept
Цитата(IQUARE @ 26 Mar 2014, 13:29) *
Семерка и восьмерка отлично проходится и одним магом
Если говорить о реализме, вид сверху куда менее реалистичен. У них что, гарпия с камерой над отрядом летает? А если серьезно - такая же условность, как невозможность увидеть своих персонажей
Относительно "в ранних частях это больше условность"...почитал бы тыаргумент ацию Канегема относительно выбора именно вида от первого лица

Заинтриговал. Можешь привести цитату? Желательно по-русски.
IQUARE
Цитата(Adept @ 26 Mar 2014, 10:33) *
Цитата(IQUARE @ 26 Mar 2014, 13:29) *
Семерка и восьмерка отлично проходится и одним магом
Если говорить о реализме, вид сверху куда менее реалистичен. У них, что, гарпия с камерой над отрядом летает? А если серьезно - такая же условность, как невозможность увидеть своих персонажей
Относительно "в ранних частях это больше условность"...почитал бы ты аргументацию Канегема относительно выбора именно вида от первого лица

Заинтриговал. Можешь привести цитату? Желательно по-русски.

Цитата
Вопрос: Вы открыли свою компанию New World Computing в 1984 году. Ваша первая игра вышла аж в 1986. Насколько мне известно, процесс разработки в те времена был не столь сложен и трудоемок, как сегодня. Что отняло у вас столько времени? Я основал New World в 1983 - м. Три года ушло у меня на создание первой M&M на компьютере Apple II.

Ответ: Мне пришлось обучаться программированию на ассемблере для 6502 - го процессора, у нас не было ни инструментов для разработки игр, ни соответствующих школ, ни документации. Приходилось взламывать код и экспериментировать. В конечном итоге мне пришлось написать операционную систему, драйвер управления дисководом, менеджер памяти, графический движок, звуковую систему; а начинал я с того, что спрограммировал операции по умножению и делению, потому что их там вообще не было!

1984 - м уже была пара популярных компьютерных RPG, включая Ultima и Wizardry, которая к тому же была ролевой игрой от первого лица, в точности как и Might & Magic. Почему вы решили делать игру, на первый взгляд очень похожую на Wizardry ? Вообще-то перед разработкой я написал для себя большой документ, в котором изложил все плюсы и минусы как для игры с видом сверху, так и для 3D. Сравнив все это, я пришел к выводу, что лучше всего подойдет 3D - к тому же я был уверен, что в будущем компьютеры станут еще более продвинутыми, и визуальная составляющая улучшится в разы
XEL
Хотелось бы подытожить обсуждения по этому вопросу.

Вид от третьего лица не нужен в Might and Magic только по одной причине: Might and Magic это по определению RPG от первого лица. Так сложилось за четверть века и так было все десять игр. Этот элемент — одна из главных геймплейных традиций серии, и убрать его это все равно что убрать, к примеру, Hit Points и Spell Points. Или под надуманным предлогом заменить интересно сконструированную и содержащую гигантский простор для творчества science fantasy вселенную на generic fantasy, более-менее вернувшись к первой только спустя 10 лет после приобретения бренда.

При этом могу сказать, что RPG с видом от третьего лица в качестве игры по Might and Magic это отличная идея. То есть, как спин-офф — наряду с Heroes, Crusaders, Warriors, Shifters, (кстати, последние три это Action RPG от третьего лица) и Dark Messiah — это несомненно будет очень интересный вклад во франшизу, который пойдет только на пользу. Но не в рамках основной, first person party-based RPG линейки.
Adept
Итак, пришла пора и мне выложить своё видение идеальной РПГ Might and Magic.

Из основополагающих моментов:
  • Один персонаж и вид от первого/третьего лица.
  • Открытый огромный мир.
  • Перекос геймплея в игровой скилл и тактику в ущерб прокачке.
  • Ачивки. В особенности ачивки за редкое применение сейф-лоадов.
  • Пересечение жанров РПГ + слэшер/стратегия/пиратский симулятор/бизнес менеджер/симулятор охоты.
  • Наличие кукол и портретов персонажей на выбор.
  • Открытость и удобность для модификаций.

Мир
Для начала — мир бы не хотелось делать по уже существующим планетам. Прежде всего потому что для большего погружения и повышения интереса к игре лучше когда локации не известны и есть исследовательский интерес. Конечно ностальгические нотки - тоже хорошо, но классику можно вернуть в дополнении или в любительских модификациях. Да мир должен быть новый, с неизвестными локациями и локациями открываемыми и обживаемыми непосредственно во время действия сюжета игры. Причём неизвестными и необитаемыми могут быть не только континенты, но и что-нибудь типа терраморфированных спутников, куда можно попасть через порталы. Кроме того даже среди заселённых земель должны быть свободные от "цивилизации" зоны, чтобы можно было организовать типа своего тайного лагеря или типа больших запретных охотничьих угодий (например для выполнения квеста на повышение рейнджера), да с такими пейзажами, чтобы иным симуляторам охоты завидно было.

Ностальгические нотки должны быть прежде всего в виде отсылок и пасхалок. Типа случайная встреча с гноллом, который нечаянно убивает себя кистенем, или выход на лужайку, на которой можно погоняться за лепреконом, нахождение заброшенного преобразователя скелетов или вули тьмы. Обязательно хотелось бы видеть какой-нибудь город визуально копирующий экран города двойки (особенно хотелось бы видеть город Мага). FPS-ная реализация какой-нибудь абилки моба из героев. Прежде всего из героев — во-первых, потому что таких отсылок в серии было меньше, во-вторых, потому что почва отсылок к РПГ-серии за всё время её существования если не истощена, то уж точно обеднена, но думаю тоже можно наскрести идей радующих олдфагов.

Лут, прежде всего в локациях (хотя возможно и в мире в целом) должен генерироваться в определённом порядке: при первом входе генерируется общее количество и содержание, которое потом условно рандомно распределяется по ящикам/мобам/тайникам с поправкой на квестовые и артефактные предметы и крутость ящиков/существ. Таким образом, хотя сейв-лоадом и можно будет немного повысить лут в начале — итоговый сбор с зачистки локации будет одинаковым.

Мир должен быть построен на принципах саморегуляции. Элементарный набор мотивов, спроса и предложения должен создавать основу для экономической и социальной жизни. Например в селении, основу хозяйства которого состовляет товарное животноводство, сезонное увеличение популяции волков ставит под угрозу благосостояние населения, как следствие приводит к генерации квестов на их истребление, и может повысить количество охотников, и в конечном итоге может сказаться на мастерах башмачниках в столице, закупавших кожи в этом селении.
Таким образом зная совокупности условий можно будет прогнозировать вероятности: эксперт по охоте будет там, где нужны охотники, плотники и каменщики там где идёт застройка и хватает материалов, пираты там где проходят торговые маршруты и т.п.

Персонаж
С параметрами и навыками всё достаточно традиционно. Первичные параметры типа выносливости/ловкости/скорости преспокойно впишутся в рпг-слэшерный геймплей. При создании они будут набираться из общего пула очков, как и в классике. Выбирается портрет, голос, возможно характер в некоторой мере. Возможность выбора личностных качеств (скажем два условно положительных и одно негативное) считаю достаточно простым и нативным, чтобы это было обязательным. Например "инициативность" (персонаж может делать какие-то действия самостоятельно, не противоречащие указаниям игрока, но возможно и не нужные), "аскетизм" (персонаж легче переносит голод и легче носит дешёвые, простые вещи, но роскошь имеет у него больший модификатор ломкости), "безжалостность" (чаще добивает противников, эффект репутации и устрашения зависит от славы - известный меньше теряет репутации больше пугает и наоборот) и т.д.

Классы, навыки, расы. Набор классов считаю можно полностью взять из M&M 7 (только с линейным развитием), плюс добавить командирский, дрессеровочный, мастеровой классы и классы арбалетчика и варвара. От класса зависит квестовая линейка повышения, которая частично будет пересекаться с центральной сюжетной линией. Раса будет давать свой набор финтов (например у толстокожего орка, режущее оружие может застревать в плоти, давая ему возможность ударить, гоблины могут наскакивать на противника и т.д.), предрасположенность в репутации у разных рас, и опять же свою квестовую линейку. Навыки тоже более-менее традиционны, разве что владение мечём/копьём/etc. будет давать не столько урон, сколько снижать ломкость и облегчать выполнение комбинаций и особых фич, магия будет давать доступ ко всем заклинаниям школы, однако в отличие от классики высокоуровневые спеллы при использовании на начальных уровнях буду крайне ослабленными и ненадёжными (полёт будет очень неуправляемым, невидимость будет сильно утомлять и т.д.).

Три кита философии Эго мира Might and Magic имеют куда более практическое воплощение. Тело - усталость (стамина), забег с загруженным инвентарём в тяжёлых доспехах понизит и краткосрочную шкалу усталости (заставив его остановится отдохнуть пока она не восполниться) и долгосрочную (отмеряющую лимит восполнения сил до полноценного 8-часового отдыха). Повреждения тела снижают HP и являются самым доступным способом умереть. Лечатся в лазарете. Разум - усталость мозга, здесь прежде всего умственный труд: чтения заклинаний, использования умственных навыков, решения головоломок, обучение и т.п. Усталость мозга ухудшает возможность читать заклинания, даёт штраф к получению опыта и т.п. Смерть разума так же убивает, однако даже простое безумство может оставить неизгладимый след на личности. И повреждения и истощения разума более редки, но и восстановления разума сложнее и требуют комплексного подхода: и 8-часовой отдых и необходимость сыграть в аркмаг или посетить цирк или другое культурное место. Дух - духовная усталость/мораль. В небольшом диапозоне мораль падает в кровавых битвах и восстанавливается на отдыхе и в храме, в большом - приводит к старению и - таки да - смерти. Серьёзный урон духу восстановить сложнее всего. Смерть во всех трёх составляющих и является классическим искоренением.
Так же должен быть показатель насыщения. У голодного персонажа повышается уязвимость ко всем трём усталостям. Проблемы с ними могут приводить и к более сложным и скрытым эффектам.
Ну и конечно каждый из вариантов имеет свои способы избежать моментального проигрыша при смерти какой либо из сущностей, так как сопартийцев, способных вытащить игрока тут не будет - аналоги ангела-хранителя и типа того.

Есть классические состояния: слабость, болезни, страх, помутнение разума, опьянение, отравление и т.д. которые могут быть вызваны как традиционными методами, так и проблемами с тремя главными сущностями, плюс вещи типа падения иммунитета, появление уязвимости, появление толерантности и т.п. Каждое из этих состояний может быть скрытым или отложенным. Баловался высокоуровневыми зельями не имея нужного навыка? Получи появление к ним толерантности, падение иммунитета и аллергию на бабочек, о которой ты узнаешь в самый неподходящий момент.

Репутация персонажа. В отличие от классики - здесь она разделена по сообществам. Стал решать проблему восстания гоблинов возле какого-либо имперского городка методом геноцида - получай серьёзный урон репутации среди них и, более того, когда империя помириться с гоблинами в качестве жеста доброй воли она может прислать им твою голову. Слишком запутанно? Зато какой простор для применения магии изменения внешности в школе Тела! Ну и конечно подобные сложные случаи как правило будут иметь различные варианты решения: дипломатический, тактический и т.д. Обратить врагов в бегство без единого удара или вынудить к сдаче - дорого стоит, да и опыт и ачивки может принести (с учётом того, что убийства сами по себе опыт приносить не будут).

Прочее

Ветер имеет важное значение в игре. Он влияет и на полёт стрел, и на натяжение парусов, и на распространение пожара, и на то учуят ли игрока существа с развитым обонянием с наветренной стороны. Не плюй против ветра!

Конный бой. Наряду с фехтованием как таковым - одна из важных причин отказа от четвёрки партийцев. Сложение скоростей даёт огромную прибавку к урону, не говоря уже о деморализующем эффекте.

Связи. Да, у вас нет партийцев, но порой жизненные перипетии могут свести вас с хорошими людьми (и не только). Если хорошие отношения установите, то определить вещицу вам помогут, и возможно придут оживлять ваше бездыханное тело, пролежавшее месяц в сырой пещере. А возможно и выхаживание персонажа прохожим - станет хорошим заделом для знакомства.

На этом пункте я начинаю понимать, что меня уже куда-то уносить в графоманию и пора завязывать. Будут мысли - продолжу. А пока комментаторам — милости просим.
Сулейман
Цитата
Один персонаж и вид от первого/третьего лица.
Открытый огромный мир.
Перекос геймплея в игровой скилл и тактику в ущерб прокачке.
Ачивки. В особенности ачивки за редкое применение сейф-лоадов.
Пересечение жанров РПГ + слэшер/стратегия/пиратский симулятор/бизнес менеджер/симулятор охоты.
Наличие кукол и портретов персонажей на выбор.
Открытость и удобность для модификаций.


Эта серия называется TES а не Меч и Магия.)
А все дальше описанное твое видение идеальной РПГ, которой совсем не обязательно называться меч и магией ибо там от ММ ничего и не осталось.

Я бы описал идеальное продолжение ММ как развитие девятки.
Открытый не клеточный мир, классический вид. Один персонаж к которому можно набирать сопартийцев до пяти разом. Базовый класс персонажа, назовем ученик. Позже можно его развивать в воина или мага по схеме с ветвлением, с возможностью перехода между ветками. Пример ученик становится школяром - школяр ученным - ученный может стать колдуном, а колдун чернокнижником. С другой стороны школяр может стать целителем - целитель друидом, а друид чернокнижником или старшим друидом.
Все это сочетается с развитием девяточной идеи магии с небольшим числом школ, но где каждое заклинание зависит от двух и более школ. При том в зависимости от того какая школа больше раскачена заклинание приобретает тот или иной акцент. Таким образом развивая разные школы колдун и друид станут совершенно разными чернокнижниками.
Разветвленная система совершенствования само собой должна иметь в игре отражение в виде могущественных гильдий и фракций. С каждой гильдией можно выстраивать отношения и развитие в профессии в свою очередь двигает по иерархии фракции и сюжетной линии, которая развивается порой паралельным или альтернативным способом в зависимости от выбранной стороны.
Именно поэтому мы играем одним персонажем с сопартийцами, а не сразу партией, состав партии будет зависеть от того с кем мы дружим.
Наемники должны быть, но в роли носителей вспомогательных навыков, их должно быть меньше и их способности более уникальными. Так же возможно присоединение персонажей по квестам, которые могут оказывать помощь отряду..
С точки зрения мира в игре должно стать еще больше непосредственный моментов физического взаимодействия с окружением - монстры подымаюoие и кидающие камни, способные частично разрушать специальный ландшафт, прячущиеся и нападающие из под земли. Возможность для персонажей залазить в окна и дымоходы, бить стекла для привлечения внимания охраны и т.д. Но эти моменты традиционно для серии в пределах разумного, это больше РПГ, чем Экшен-РПГ.
Ну вот какие-то такие вехи мне видятся.
XEL
Цитата(Adept @ 26 Mar 2014, 21:13) *

Из геймплейных решений не могу согласиться c одним персонажем вместо партии. Считаю ее одним из ключевых элементов, который стоит сохранить — в виде фиксированной партии (6-7, 9) или нанимаемой (1-5, 8) — даже при наличии одного ключевого персонажа. С другой стороны, и при твоей концепции одного персонажа можно, например, развить систему "спутников", в той или иной форме имевшуюся в шестерке, семерке и девятке, до чего-то близкого к партии персонажей (продолжая пункт "Связи" из твоего списка). Заодно в этом контексте можно органично задействовать более глубокие элементы сюжетного ролеплея а-ля Baldur's Gate или игры Bioware.

Но и основную PC-партию так или иначе надо бы сохранить.

Цитата(Adept @ 26 Mar 2014, 21:13) *
потому что почва отсылок к РПГ-серии за всё время её существования если не истощена, то уж точно обеднена

Вовсе нет. Говорю как человек, хорошо знакомый со всеми девятью играми классической серии. Поверь, осталась еще очень большая почва для отсылок к РПГ-серии. Юбисофт последние годы часто используют отсылки туда в своих играх по ММ, есть такое, но в Героях 6 это все было очень поверхностно — копипаст имен и названий, в основном. В ММ10, насколько я знаю, отсылок побольше и они сделаны поинтереснее, но все равно еще далеко до того, чтобы делать подобный вывод.

С отсылками к Героям очень хорошая идея, но и отсылок к ММ стоит сделать не меньше, если не больше. И, конечно, не стоит забывать об еще одной немаловажной детали серии: отсылках к «Звёздному пути», а также просто юмористических и пародийных моментах разной степени завуалированности.
IQUARE
Цитата(Сулейман)
Эта серия называется TES а не Меч и Магия.)

The Elder Scrolls? I found them when they were younger parchments
tolich
Good jokes never get old.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.