Итак, пришла пора и мне выложить своё видение идеальной РПГ Might and Magic.
Из основополагающих моментов:
- Один персонаж и вид от первого/третьего лица.
- Открытый огромный мир.
- Перекос геймплея в игровой скилл и тактику в ущерб прокачке.
- Ачивки. В особенности ачивки за редкое применение сейф-лоадов.
- Пересечение жанров РПГ + слэшер/стратегия/пиратский симулятор/бизнес менеджер/симулятор охоты.
- Наличие кукол и портретов персонажей на выбор.
- Открытость и удобность для модификаций.
МирДля начала — мир бы не хотелось делать по уже существующим планетам. Прежде всего потому что для большего погружения и повышения интереса к игре лучше когда локации не известны и есть исследовательский интерес. Конечно ностальгические нотки - тоже хорошо, но классику можно вернуть в дополнении или в любительских модификациях. Да мир должен быть новый, с неизвестными локациями и локациями открываемыми и обживаемыми непосредственно во время действия сюжета игры. Причём неизвестными и необитаемыми могут быть не только континенты, но и что-нибудь типа терраморфированных спутников, куда можно попасть через порталы. Кроме того даже среди заселённых земель должны быть свободные от "цивилизации" зоны, чтобы можно было организовать типа своего тайного лагеря или типа больших запретных охотничьих угодий (например для выполнения квеста на повышение рейнджера), да с такими пейзажами, чтобы иным симуляторам охоты завидно было.
Ностальгические нотки должны быть прежде всего в виде отсылок и пасхалок. Типа случайная встреча с гноллом, который нечаянно убивает себя кистенем, или выход на лужайку, на которой можно погоняться за лепреконом, нахождение заброшенного преобразователя скелетов или вули тьмы. Обязательно хотелось бы видеть какой-нибудь город визуально копирующий экран города двойки (особенно хотелось бы видеть город Мага). FPS-ная реализация какой-нибудь абилки моба из героев. Прежде всего из героев — во-первых, потому что таких отсылок в серии было меньше, во-вторых, потому что почва отсылок к РПГ-серии за всё время её существования если не истощена, то уж точно обеднена, но думаю тоже можно наскрести идей радующих олдфагов.
Лут, прежде всего в локациях (хотя возможно и в мире в целом) должен генерироваться в определённом порядке: при первом входе генерируется общее количество и содержание, которое потом условно рандомно распределяется по ящикам/мобам/тайникам с поправкой на квестовые и артефактные предметы и крутость ящиков/существ. Таким образом, хотя сейв-лоадом и можно будет немного повысить лут в начале — итоговый сбор с зачистки локации будет одинаковым.
Мир должен быть построен на принципах саморегуляции. Элементарный набор мотивов, спроса и предложения должен создавать основу для экономической и социальной жизни. Например в селении, основу хозяйства которого состовляет товарное животноводство, сезонное увеличение популяции волков ставит под угрозу благосостояние населения, как следствие приводит к генерации квестов на их истребление, и может повысить количество охотников, и в конечном итоге может сказаться на мастерах башмачниках в столице, закупавших кожи в этом селении.
Таким образом зная совокупности условий можно будет прогнозировать вероятности: эксперт по охоте будет там, где нужны охотники, плотники и каменщики там где идёт застройка и хватает материалов, пираты там где проходят торговые маршруты и т.п.
ПерсонажС параметрами и навыками всё достаточно традиционно. Первичные параметры типа выносливости/ловкости/скорости преспокойно впишутся в рпг-слэшерный геймплей. При создании они будут набираться из общего пула очков, как и в классике. Выбирается портрет, голос, возможно характер в некоторой мере. Возможность выбора личностных качеств (скажем два условно положительных и одно негативное) считаю достаточно простым и нативным, чтобы это было обязательным. Например "инициативность" (персонаж может делать какие-то действия самостоятельно, не противоречащие указаниям игрока, но возможно и не нужные), "аскетизм" (персонаж легче переносит голод и легче носит дешёвые, простые вещи, но роскошь имеет у него больший модификатор ломкости), "безжалостность" (чаще добивает противников, эффект репутации и устрашения зависит от славы - известный меньше теряет репутации больше пугает и наоборот) и т.д.
Классы, навыки, расы. Набор классов считаю можно полностью взять из M&M 7 (только с линейным развитием), плюс добавить командирский, дрессеровочный, мастеровой классы и классы арбалетчика и варвара. От класса зависит квестовая линейка повышения, которая частично будет пересекаться с центральной сюжетной линией. Раса будет давать свой набор финтов (например у толстокожего орка, режущее оружие может застревать в плоти, давая ему возможность ударить, гоблины могут наскакивать на противника и т.д.), предрасположенность в репутации у разных рас, и опять же свою квестовую линейку. Навыки тоже более-менее традиционны, разве что владение мечём/копьём/etc. будет давать не столько урон, сколько снижать ломкость и облегчать выполнение комбинаций и особых фич, магия будет давать доступ ко всем заклинаниям школы, однако в отличие от классики высокоуровневые спеллы при использовании на начальных уровнях буду крайне ослабленными и ненадёжными (полёт будет очень неуправляемым, невидимость будет сильно утомлять и т.д.).
Три кита философии Эго мира Might and Magic имеют куда более практическое воплощение. Тело - усталость (стамина), забег с загруженным инвентарём в тяжёлых доспехах понизит и краткосрочную шкалу усталости (заставив его остановится отдохнуть пока она не восполниться) и долгосрочную (отмеряющую лимит восполнения сил до полноценного 8-часового отдыха). Повреждения тела снижают HP и являются самым доступным способом умереть. Лечатся в лазарете. Разум - усталость мозга, здесь прежде всего умственный труд: чтения заклинаний, использования умственных навыков, решения головоломок, обучение и т.п. Усталость мозга ухудшает возможность читать заклинания, даёт штраф к получению опыта и т.п. Смерть разума так же убивает, однако даже простое безумство может оставить неизгладимый след на личности. И повреждения и истощения разума более редки, но и восстановления разума сложнее и требуют комплексного подхода: и 8-часовой отдых и необходимость сыграть в аркмаг или посетить цирк или другое культурное место. Дух - духовная усталость/мораль. В небольшом диапозоне мораль падает в кровавых битвах и восстанавливается на отдыхе и в храме, в большом - приводит к старению и - таки да - смерти. Серьёзный урон духу восстановить сложнее всего. Смерть во всех трёх составляющих и является классическим искоренением.
Так же должен быть показатель насыщения. У голодного персонажа повышается уязвимость ко всем трём усталостям. Проблемы с ними могут приводить и к более сложным и скрытым эффектам.
Ну и конечно каждый из вариантов имеет свои способы избежать моментального проигрыша при смерти какой либо из сущностей, так как сопартийцев, способных вытащить игрока тут не будет - аналоги ангела-хранителя и типа того.
Есть классические состояния: слабость, болезни, страх, помутнение разума, опьянение, отравление и т.д. которые могут быть вызваны как традиционными методами, так и проблемами с тремя главными сущностями, плюс вещи типа падения иммунитета, появление уязвимости, появление толерантности и т.п. Каждое из этих состояний может быть скрытым или отложенным. Баловался высокоуровневыми зельями не имея нужного навыка? Получи появление к ним толерантности, падение иммунитета и аллергию на бабочек, о которой ты узнаешь в самый неподходящий момент.
Репутация персонажа. В отличие от классики - здесь она разделена по сообществам. Стал решать проблему восстания гоблинов возле какого-либо имперского городка методом геноцида - получай серьёзный урон репутации среди них и, более того, когда империя помириться с гоблинами в качестве жеста доброй воли она может прислать им твою голову. Слишком запутанно? Зато какой простор для применения магии изменения внешности в школе Тела! Ну и конечно подобные сложные случаи как правило будут иметь различные варианты решения: дипломатический, тактический и т.д. Обратить врагов в бегство без единого удара или вынудить к сдаче - дорого стоит, да и опыт и ачивки может принести (с учётом того, что убийства сами по себе опыт приносить не будут).
ПрочееВетер имеет важное значение в игре. Он влияет и на полёт стрел, и на натяжение парусов, и на распространение пожара, и на то учуят ли игрока существа с развитым обонянием с наветренной стороны. Не плюй против ветра!
Конный бой. Наряду с фехтованием как таковым - одна из важных причин отказа от четвёрки партийцев. Сложение скоростей даёт огромную прибавку к урону, не говоря уже о деморализующем эффекте.
Связи. Да, у вас нет партийцев, но порой жизненные перипетии могут свести вас с хорошими людьми (и не только). Если хорошие отношения установите, то определить вещицу вам помогут, и возможно придут оживлять ваше бездыханное тело, пролежавшее месяц в сырой пещере. А возможно и выхаживание персонажа прохожим - станет хорошим заделом для знакомства.
На этом пункте я начинаю понимать, что меня уже куда-то уносить в графоманию и пора завязывать. Будут мысли - продолжу. А пока комментаторам — милости просим.