Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Фракция с динозаврами
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Новые города > Проекты новых городов
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
Axolotl
Цитата
По моему мнению экран города это самое сложное в разработке города.

Да, так и есть, если делать по честному в 3д и предполагать хороший результат, то в плане графики экран города – самая замороченная часть.
Хотя чисто по времени не больше, чем сделать все семь существ.
Mantiss
Цитата(Axolotl @ 25 Oct 2018, 19:05) *
Я как раз воспринял эту переработку наоборот. Как кучку юнитов. И проблемы очень серьезные указал.

Проблемы да, серьёзные, но там хотя бы есть попытка вывести некую большую идею, нежели "фракция с динозаврами". Нужен будет большой напильник, от которого три четверти линейки пострадает, но с этим уже можно начинать работать.

Цитата(Axolotl @ 25 Oct 2018, 19:05) *
Да как вообще то?

А так.

Людоед с посохом-дубиной и коротышка с бубном, конечно визуально отличаются, тут спорить не буду. Но вот проблема в том, что коротышка с бубном в варварский замок тупо не влез. В той же пятёрке кое-что по живому отрезали, и он там проявился. Тут дело не в конкретном юните в линейке, а во всей теме шаманизма. Она в тройке довольно жестко закреплена за варварами. Отработать полностью они её не смогли, только "куснуть", но факта это не отменяет. Любой шаман, даже если оформить его в виде папуаса с маской и бубном прилепится к варварам если не автоматически, то с очень большой вероятностью.

Аналогично с йети.
Суть бегемота ведь не в когтях (хотя для образа это шикарная находка), а в том, что для широкого зрителя это непонятная хрень, дикая, мохнатая, опасная, и судя по тому, что о ней раньше не знали - очень скрытная. А это по умолчанию как раз ниша йети. Условно говоря, если надо сделать карту, где снежный человек нападает на путников, то кого стоит очевидным образом взять из имеющихся юнитов?

Разумеется, с этим можно бороться. И то, что я коротко написал - это не приговор. Если поработать над реализацией образов, то от проклятого сходства и пересечений можно отползти. Но делать это повторяя роли варваров бесперспективно. Нужны априорно такие роли, которые ни варварами, ни болотниками не отыграть. Я почему про ландшафт упоминал? Вот того жейети взять... Помести его в снег, и он уже отступает в сторону от чудища.
Роль - это не культура. Игроки в ролёвках не отыгрывают шаманов на динозаврах или римских эквитов. У них там персонаж сначала по классу обычно выбирается, а будет там ездовой динозавр или лошадь - это уже конкретным сеттингом определяется. Может и легионер на динозавре разъезжать - само по себе не возбраняется.

Соответственно, чтобы начать делать фракцию, нужно определить её пачку ролей. Явно, а не через линейку юнитов. Иначе испорченный телефон получается, поскольку юниты, как я уже выше писал, при правильном подборе суть многогранные образы, которые без прописанных ролей будут восприняты наиболее очевидным образом. Не тем, который мы хотели бы и рисовали бы, а строго наиочевиднейшим. Именно об этом я пишу, когда предупреждаю съезд на роли варваров или болотников.

Привожу пример.
Линейка - кентавр, баба-яга, лиса-оборотень, леший, сатир и пока хватит этой солянки. Вопрос на засыпку, это добрая фракция получается, злая или нейтральная? Кентавры бывают разные. Баба-яга в русских сказках бывает всякая. Оборотни как бы редко оказываются добрыми, но как раз оборотни лисы случаются. Леший тоже ни то ни сё. Сатир вариативен.
А вот мы делаем допустим злую фракцию. Подойдут туда эти юниты? Ну как бы да. Любой. Или даже все сразу. (Только вот отыгрыш действительно злой роли исключительно такими двоякими юнитами будет затруднён.) Но догадаться об этом по линейке затруднительно.

Цитата(Axolotl @ 25 Oct 2018, 19:05) *
И где тут Йети, который скорее уж большая, лохматая горилла, но более развитая и выпрямленная.

Это процитирую отдельно, поскольку ответ за меня авторы Героев нарисовали.
Вот кто это, если не гигантопитек с прилепленными когтями?
http://freelancer.ag.ru/homm4/screens/07.jpg


Цитата(Axolotl @ 25 Oct 2018, 19:05) *
Не ацтеков - африканских туцемцев, либо бушменов, да хоть эскимосов или даже монголов. Образы весьма далекие. Это уже не говоря о том, что тема индейцев в болоте раскрыта почти никак. И также не говоря о том, что в так называемом болоте скорее джунгли, а тут ни болото, ни джунгли.

Да, африканцы - это хорошо. эскимосы тоже. А бушмены, как и индейцы не подходят. Я уже писал, почему именно.
Axolotl
Цитата
"фракция с динозаврами"
....
кучка юнитов на тему.


Таким же образом можно почти любую фркацию в героях заклеймить. Некорополь - фракция с нежитью. Причал - кучка юнитов на тему пиратов и морских существ. Цитадель - кучка юнитов на тему варваров и орков. Инферно - кучка юнитов на тему демонов. Замок - кучка юнитов на тему рыцарства и средневековья. И т.д. Но ведь не так всё. Или наоборот - всё именно так и принято в Тройке (следуя этой логике). Туземцы и доисторические монстры (которых я, вообще то, предложил ввести в кол-ве не более двух с половиной штук – такой же яркий, простой и самостоятельный образ, не занятый в тройке. И не стоит про Болото - роль туземцев там могла бы быть, но не была раскрыта. Да и то, что хоть немного было задето - относится к другой культуре. А то так можно дойти до того, что самураи в Тройке уже заняты оплотом, т.к. там элементы японской архитектуры есть.

Цитата
но там хотя бы есть попытка вывести некую большую идею, нежели "фракция с динозаврами".

Можешь выразить эту идею таким же простым, коротким, ассоциативным образом, какой принят в троечных фракциях (пираты, варвары, некроманты, демоны)?

Цитата
Суть бегемота ведь не в когтях (хотя для образа это шикарная находка), а в том, что для широкого зрителя это непонятная хрень, дикая, мохнатая, опасная, и судя по тому, что о ней раньше не знали - очень скрытная. А это по умолчанию как раз ниша йети.

В героях данный момент работает по иному принципу. Существа не исполняют полностью отведенную ей исторически/мифололгически роль. Берется узнаваемый образ и именно поселяется в подходящий город, где он становится либо полноценной расой, обитающей там, либо дружественным народом, либо прирученным и разводящимся существом и т.п. Джины в башне не живут в бутылках и не исполняют желания - они там являются полноценными обитателями, народом. Также и с Йети. Вовсе не обязательно селить их в далекие горы этакими страшилками. Сделать их обитателями, скорее всего даже разумными. Просто племя.

К слову, сколько лет играю в Героев и изучаю их дизайн, ассоциации с чудищем и Йети не возникали ни разу. Видимо, не такие уж это очевидные сходства. Кстати, Йети был всего-лишь одним из подходящих вариантов. Какой именно наиболее подходит – зависит от целого вороха прочих решений. Ландшафт, другие существа и прочее.

Цитата
А это по умолчанию как раз ниша йети. Условно говоря, если надо сделать карту, где снежный человек нападает на путников, то кого стоит очевидным образом взять из имеющихся юнитов?

Это уже поиск глубинных смыслов чистой воды. Ты говоришь о каких-то других Героях. Подобное могло бы быть аргументом, если бы в Тройке была всего пара десятков существ и всё действительно строилось подобным образом, но нет. Я бы мог провести такую же глубинную параллель по принципу картографа, скажем, с нимфой и пикси или водяным элементалем. Кстати, можно найти множество тематических подборок концептов на том же пинтерест, в которых нимфы, дриады и пикси находятся в одних подборках.

Но, еще раз, зачем? Если в героях добрая половина существ имеют гораздо более(!) схожих собратьев в других фракциях. Это очень весомый аргумент. Стоит ли еще раз перечислить ифритов, джинов, пачку драконов в разных фракциях, виверну и ассида, никс и лизэрдмэн, волшебница из хоты и маг/заклинатель, каменный голем и земляной элементаль, наги и медузы и т.д. И это нормально, это тот самый принцип нашей любимой Тройки.

Цитата
Вот кто это, если не гигантопитек с прилепленными когтями?

Мы же о Тройке говорим, верно? В тройке он выглядит заметно иначе. К тому же нас никто с дулом у затылка не заставляет намеренно создать концепт Йети максимально похожим на Чудище. У нас есть приличный простор для варьирования внешним образом.

Цитата
Да, африканцы - это хорошо. эскимосы тоже. А бушмены, как и индейцы не подходят. Я уже писал, почему именно.
Я почему про ландшафт упоминал?

Я бы предположил скорее микс. Скажем образы туземцев от африканцев, а архитектуру от кого-то еще, скажем, условные вигвамы (без 100% повторения, конечно).
Про ландшафт я вообще с самого начала говорю. И у нас есть не так мало вариантов, не пересекающихся ни с цитаделью, ни с болотом. Снег в том числе, но не только он. Можно сделать и побережье, и рядом с большим водопадом, и саванну.
Mantiss
Цитата(Axolotl @ 26 Oct 2018, 11:45) *
Таким же образом можно почти любую фркацию в героях заклеймить. Некорополь - фракция с нежитью. Причал - кучка юнитов на тему пиратов и морских существ. Цитадель - кучка юнитов на тему варваров и орков. Инферно - кучка юнитов на тему демонов. Замок - кучка юнитов на тему рыцарства и средневековья. И т.д. Но ведь не так всё. Или наоборот - всё именно так и принято в Тройке (следуя этой логике). Туземцы и доисторические монстры (которых я, вообще то, предложил ввести в кол-ве не более двух с половиной штук – такой же яркий, простой и самостоятельный образ, не занятый в тройке. И не стоит про Болото - роль туземцев там могла бы быть, но не была раскрыта. Да и то, что хоть немного было задето - относится к другой культуре. А то так можно дойти до того, что самураи в Тройке уже заняты оплотом, т.к. там элементы японской архитектуры есть.


Причина-следствие, а не наоборот.
Некрополь - фракция с нежитью не ради нежити, а ради роли некроманта. И это не единственный вариант отыгрыша роли. Т.е. во фракции некров вполне могут быть и живые. Более того, там могут быть живые все, кроме допустим одного юнита. Другое дело, что так как есть куда проще и логичнее. Аналогично варваров можно было сделать без орков, гоблинов и т.д. С берсерками, кентаврами, гноллами, кочевниками, тираннозаврами и т.д. И это были бы столь же железобетонные варвары, что и сейчас. А мы бы гадали, куда воткнуть всех этих орков-гоблинов-огров, если и у варваров всё занято, и даже местному тёмному властелину уже забацали столько всяких троглодитов со злобоглазами, что в линейку не помещаются. И я точно также предлагал бы засунуть их на север, объединив с суровыми викингами или ещё куда с кем, потому что варвары 2.0 нужны чуть более чем никак.

Цитата(Axolotl @ 26 Oct 2018, 11:45) *
Можешь выразить эту идею таким же простым, коротким, ассоциативным образом, какой принят в троечных фракциях (пираты, варвары, некроманты, демоны)?

Охотник.

Хотя до полноценного отыгрыша требуется ну очень большой напильник. Но тут хотя бы есть направление допиливания.

Цитата(Axolotl @ 26 Oct 2018, 11:45) *
В героях данный момент работает по иному принципу. Существа не исполняют полностью отведенную ей исторически/мифололгически роль. Берется узнаваемый образ и именно поселяется в подходящий город, где он становится либо полноценной расой, обитающей там, либо дружественным народом, либо прирученным и разводящимся существом и т.п. Джины в башне не живут в бутылках и не исполняют желания - они там являются полноценными обитателями, народом. Также и с Йети. Вовсе не обязательно селить их в далекие горы этакими страшилками. Сделать их обитателями, скорее всего даже разумными. Просто племя.

Полностью не исполняют - исполняют больше. А если в рамках одной фракции не исполняют, то могут и в двух фракциях засветиться. Те же джины с ифритами - это не аналоги джинов и ифритов из 1001 ночи, а на самом деле ровно один джин, но в двух ролях, которые в одной фракции не проявить. Именно поэтому нет марида и дэва, хотя казалось бы для полной симметрии они нужны хотя бы нейтралами. Аналогично с драконами. У драконов ролей много - и драконов в игре то же много. Даже без нейтральных есть добрые, злые и мёртвые.

Поэтому я и не возражаю против йети, например. Я возражаю против йети без приложения. Йети у варваров очень сильно отличался бы от йети в Рампарте (оба допустимы), но графическое отличие было бы абсолютно вторичным. Но я очень сильно возражаю против варварского йети где угодно кроме варваров. Даже если нарисован он будет в комбинезоне хаки и со стингером, чтоб уж точно не перепутать.

Цитата(Axolotl @ 26 Oct 2018, 11:45) *
Но, еще раз, зачем? Если в героях добрая половина существ имеют гораздо более(!) схожих собратьев в других фракциях. Это очень весомый аргумент. Стоит ли еще раз перечислить ифритов, джинов, пачку драконов в разных фракциях, виверну и ассида, никс и лизэрдмэн, волшебница из хоты и маг/заклинатель, каменный голем и земляной элементаль, наги и медузы и т.д. И это нормально, это тот самый принцип нашей любимой Тройки.

Тут получилось, что ответил выше.

Цитата(Axolotl @ 26 Oct 2018, 11:45) *
Я бы предположил скорее микс. Скажем образы туземцев от африканцев, а архитектуру от кого-то еще, скажем, условные вигвамы (без 100% повторения, конечно).
Про ландшафт я вообще с самого начала говорю. И у нас есть не так мало вариантов, не пересекающихся ни с цитаделью, ни с болотом. Снег в том числе, но не только он. Можно сделать и побережье, и рядом с большим водопадом, и саванну.

Ради Бога. Вопрос же не в этом, а в том, что за роли у фракции.

Я вот когда предлагал недофракцию нейтралов, то ориентировался на образ "дикарь". Это хоть и близко к варвару, но предполагает несколько отличительных особенностей, среди которых принципиальное отвергание городов. Т.е. юниты этой недофракции могут например принципиально иметь штрафы при осаде (с любой стороны). Их двеллинги могут обладать свойством "не появляются в портале подземников" Они могут накладывать штрафы на прирост в городе или цену отстройки, но давать за это какие-то бонусы "в полях". Они могут обладать и негативными свойствами в бою. например запрещать герою использовать свой навык тактики или ослаблять его.
Короче, всего одна черта сразу тащит за собой кучу вариантов геймплейного отыгрыша. Куда более фракционных, чем индивидуальные "жрёт трупы" и им подобных.

Axolotl
Цитата
Охотник.
Хотя до полноценного отыгрыша требуется ну очень большой напильник. Но тут хотя бы есть направление допиливания.

Глядя на тот (второй) концепт, такой ассоциации не возникло. Так, чтобы автоматически, а не домысливанием. Каким бы он был после напильника уже смотреть надо, т.к. пока это только в твоей голове.
Да и к тому же – Охотник? Спроси меня без контекста, какой замок я под этим представляю, я скажу оплот, т.к. рейнджер и охотник это чаще разные названия одного и того же.
Ну и раз уж задета тема. Ты небезосновательно, но очень излишне пытаешься привязать роли троечных фракций к классам "героев" (точнее классу героя-игрока). С этим в Единичку-Двойку. Такой момент всё еще немного имеет место быть и в тройке, но в гораздо меньшей степени. В тройке отыгрыш культуры имеет гораздо большее влияние, чем отыгрыш класса.
.......

БОльшую или БольшУю часть твоих доводов я бы свел к простой фразе. Туземцы (которых описал я)=Варвары(которые имеются в тройке). Ну или недопустимо близки к ним.
Вот с этим я полностью не согласен, по крайней мере в моей голове это два достаточно сильно разных образа и роли, чтобы вполне тянуть на две отдельные фракции. Тут уже сложно найти доказательства, т.к. мы говорим не о личных хотелках и личном восприятии, а о теоретической реакции широкой аудитории, то и проверить это можно только так, посмотреть как бы это восприняла большая часть игроков, увидев их в Героях. При качественной реализации, конечно.

Я согласен, что Йети образ не сильно широко, но варьируемый. И да, он бы отлично ужился в Цитадели будь он там. С большой натяжкой его можно бы было впихнуть в Оплот, но незачем. Он бы отлично зашел во фракцию викингов, которые, к слову, гораздо ближе к троечным варварам, чем варвары к туземцам. И точно также он неплохо подходит к тем самым Туземцам, которые не равны варварам)))

И еще пара моментов. Говоря о ролях и образах фракций, следует помнить, что они могут быть широкими и узкими, а также простыми и сложными (о "сложных и простых" чуть позже). Можно даже разделить на классы и подклассы. Можно выделить широкую роль и образ "магическая фракция". Но тройка не оперирует такими широкими ролями, и магических подклассов этой роли у нас несколько: Башня, Сопряжение, Варлоки, Некроманты и условно несколько других. Можно разделить на злые и добрые магические классы, но злых магических у нас тоже две с довеском. Можно выделить классы условно "развитой человеческой культуры" и туда попадет и Замок (рыцари) и Причал (пираты). Можно выделить класс примитивных культур, в которую попадут и варвары, и крепость, и викинги, и туземцы. Слишком узкие классы, конечно, тоже плохо. Разделить замок на два вида схожих рыцарей с разными культурными параллелями было бы уже натянутым решением. А вот пираты уже зашли нормально. Здесь сложно однозначно провести точную грань или золотую середину того, где образ уже слишком узкий или все еще создает достаточно яркий, самостоятельный образ относительно других фракций. В примере с туземцами+динозавры, я считаю, что образ достаточно широкий и уникальный. Да, он ближе к варварам, нежели варвары к некромантам. Но не дальше, чем некроманты к варлокам или башня к конфлюксу.

И теперь про сложность роли фракций, про которые я уже даже говорил: инферно, некроманты, варвары, замок - это простые роли. А вот крепость, башня или варлоки посложнее. Туземцы достаточно простая роль. И подход по созданию их образа и подбору лайнапа разный, можно, но не стоит применять подход нужный для варлоков к некромантам или замку. Ты сам вот написал про некромантов "Т.е. во фракции некров вполне могут быть и живые. Более того, там могут быть живые все, кроме допустим одного юнита. Другое дело, что так как есть куда проще и логичнее.". Не стоит переусложнять и идти на хитрые меры там, где это не обязательно. От этого теряется яркость, лаконичность, узнаваемость, необходимая простота. Можно было бы по просьбам игроков ввести некромантов, ввести их в виде дизель-панковых инсектоидов, оживляющих трупы технологиями. И даже сделать это интересно, но народ бы сказал "хей, это чудесно, нам нравится, но мы хотели скелетов с мечами, личей, вампиров и призраков, какого черта!". Также и тут, можно скрестить динозавров с инсектоидами и самураями, но тот самый узнаваемый образ дикого туземного племени с динозаврами очень сильно пострадает. А необходимости так усложнять, на мой взгляд, нет, т.к. цитируя тебя же "так куда проще и логичнее."

Можно еще ввести параметр "богатства" роли и образа фракции на уникальные привязанные образы существ. Туземцы с динозаврами - умеренно богатая. Варлоки – бедная фракция. Некроманты, Замок - богатая. Поэтому с Варлоками пришлось поднапрячься, добавляя второстепенные роли, вводя существ не то чтобы прямо ассоциирующихся с фракцией. А если простых, подходящих образов и так хватает, то и не стоит слишком изощряться, вводя тарасков, катоблепасов и вуглускров. Разве что в виде небольшой изюминки. Или если экзотика является основной фичей фракции, например, Предел.

P.S.
Striker X Fenix
Цитата(Axolotl @ 26 Oct 2018, 18:00) *
Цитата
Охотник.
Хотя до полноценного отыгрыша требуется ну очень большой напильник. Но тут хотя бы есть направление допиливания.

Глядя на тот (второй) концепт, такой ассоциации не возникло. Так, чтобы автоматически, а не домысливанием. Каким бы он был после напильника уже смотреть надо, т.к. пока это только в твоей голове.
Да и к тому же – Охотник? Спроси меня без контекста, какой замок я под этим представляю, я скажу оплот, т.к. рейнджер и охотник это чаще разные названия одного и того же.
Ну и раз уж задета тема. Ты небезосновательно, но излишне пытаешься привязать роли троечных фракций к классам "героев". С этим в Двойку. Такой момент имеет место быть и в тройке, но в гораздо меньшей степени. В тройке отыгрыш культуры имеет влияние не меньше, а местами и больше (варьируется от фракции), чем отыгрыш класса.


Именно охотники, но не классические лучники, а немного дикие охотники на динозавров с двуручными мечами. И скорее не туземцы, а что то вроде потомков робинзонов хотя с туземцами эта тема очень близка и в какой то степени и она присутствует в виде гаруд.

А теперь давай немного пофантазируем. У нас есть некий затаренный континент, этакая фентезийная Австралия. И люди на нем изначально были чужаками они потомка выживший при кораблекрушение, которым посчастливилось быть выброшенными на берега этого континента. Им пришлось строить свою жизнь с нуля в этом суровом мире. И это им удалось они не только смогли выжить и приспособиться но и создать свою "цивилизацию".
СЕРЁГА (JET)
Цитата(Axolotl @ 26 Oct 2018, 18:00) *
Глядя на тот (второй) концепт, такой ассоциации не возникло. Так, чтобы автоматически, а не домысливанием. Каким бы он был после напильника уже смотреть надо, т.к. пока это только в твоей голове.

А ещё изначально в моей голове. В том посте у юнита 3-го уровня и название, и картинка прямо указывала на охотника, туда же пленённый вендиго – охотник-каннибал, гаруда – хищных царь птиц. Вместо муравьев-солдат (которые также относятся к охотникам, наряду с муравьям-добытчиками и муравьями-рабочими) изначально хотел пауков, как более яркий образ коварного охотника (но не люблю их). Оживлённые с помощью магии Горы-Гиганты – оружие для защиты/охоты на неуправляемых Тарасков (ну, чтоб клыки обломали smile.gif). Тарасков, очевидно, взял из принципа как необычных на вид динозавров-хищников. В итоге, охота присуща каждому юниту, кроме саппортов 1-го уровня. Striker X Fenix также подметил тему охоты и всё красиво расписал (при этом несколько изменил линейку, но это его виденье). Итак, уже 3 головы.
Также повторюсь, но хочу заметить, что играю в «Героев 3» возможно чуть менее твоего (практически с выпуска RoE) и у меня крюлодские Бехемоты всегда ассоциировались со злым Йети. Вывод: ничего удивительного, голова голове рознь.

Цитата(Axolotl @ 26 Oct 2018, 18:00) *
Да и к тому же – Охотник? Спроси меня без контекста, какой замок я под этим представляю, я скажу оплот, т.к. рейнджер и охотник это чаще разные названия одного и того же.

Ranger и Hunter – совсем не одно и то же!
hippocamus
Цитата(Striker X Fenix @ 26 Oct 2018, 19:14) *
А теперь давай немного пофантазируем. У нас есть некий затаренный континент, этакая фентезийная Австралия. И люди на нем изначально были чужаками они потомка выживший при кораблекрушение, которым посчастливилось быть выброшенными на берега этого континента. Им пришлось строить свою жизнь с нуля в этом суровом мире, долгое время они пытались выжить, приспособиться и создать свою "цивилизацию". Но это им не удалось. Зато потом на этот континет попал могущественный некромант, и...


Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 26 Oct 2018, 20:04) *
Также повторюсь, но хочу заметить, что играю в «Героев 3» возможно чуть менее твоего (практически с выпуска RoE) и у меня крюлодские Бехемоты всегда ассоциировались со злым Йети. Вывод: ничего удивительного, голова голове рознь.
У меня тоже. Но вот эти красавцы заставили по-другому смотреть на этот вопрос:
Zum-Graat
Хм, я конечно за вариативность образов, но в этих ребятах от "йети" одно название - это чистые йотуны/морозные великаны. Одна из самых характерных черт йети/снежного человека - длинная косматая шерсть, которой здесь явно нет. Борода не в счёт.
Axolotl
Цитата(hippocamus @ 27 Oct 2018, 02:22) *
Но вот эти красавцы заставили по-другому смотреть на этот вопрос:


У меня изначально введение Йети воспринималось как введение его скорее разумным, о чем уже писал. Разве что в снег или злую фракцию он вполне бы мог пойти в более диком виде.
А про этот спрайт я и забыл. Но когда представлял возможные вариации визуальной подачи образа, тоже были идеи сделать заплетенную бороду, косички.
Еще был вариант, что можно бы было попробовать его и в более туземном виде с какими-то яркими "цацками", возможно даже дредлоками. Но не совсем уверен, что будет нормально. Я уже привык, правда, что хоть и в большинстве случаев удается в голове довольно четко представить образ, но весьма нередки случаи, когда кажется, что "вот так будет классно", а сделаешь и не нравится. И наоборот, когда кажущаяся сомнительной идея оказывается "самое то!"
Так что тут уже без практических проб точно не понять. Еще нередко изображают рогатого Йети.
Zum-Graat
С тем, что йети должен быть разумным и относительно "цивилизованным", я согласен. Но йети должен быть мохнатым! Низзя просто взять синего бородатого мужика и назвать его йети! НИЗЗЯ!



А вот откуда взялись у йети рога - загадка. В каноничных описаниях о них, конечно, не слова. Полагаю, изначально их кто-то добавил "злому" йети для "демонизации" образа, но они так вписались, что стали добавлять рога и "нейтральным", и "добрым" йети. Плюс связь с горными козлами/баранами, я полагаю, которые для многих эдакие "эталонные" животные высоких гор.
hippocamus
Цитата(Zum-Graat @ 26 Oct 2018, 23:05) *
Хм, я конечно за вариативность образов, но в этих ребятах от "йети" одно название - это чистые йотуны/морозные великаны.
Подождите, а вам не кажется, что слова "йотун" и "йети" - слишком уж похожи? Просто разноязычные именования одного и того же существа.
Цитата(Zum-Graat @ 26 Oct 2018, 23:31) *
Но йети должен быть мохнатым! Низзя просто взять синего бородатого мужика и назвать его йети! НИЗЗЯ!
Ну, так его сделал Алекс-андер. Я за мохнатость, но не считаю это настолько принципиальным. Как и рога.
nosferatu
Цитата(hippocamus @ 26 Oct 2018, 23:59) *
Подождите, а вам не кажется, что слова "йотун" и "йети" - слишком уж похожи? Просто разноязычные именования одного и того же существа.

Нет, не кажется.
Йети (Yeti) - непальская мифология, происходит сочетанием слов གཡའ་དྲེད་ и དྲེད, переводящихся с тибетского как "скалы" и "медведь".
Йотун (Jцtunn) - германская мифология, переводится с древнескандинавского как "обжора".
windsunny
Мне кажется, Мантисс в своих постах имел ввиду, что данная тема близка к варварам и болотникам, и что нужно развивать её (тему) в иную от них сторону. Т.е., он не говорит, что тут сразу есть пересечения, а что по ходу реализации они могут возникнуть, что это надо учесть и обойти.
Axolotl
Цитата(windsunny @ 27 Oct 2018, 18:02) *
Мне кажется, Мантисс в своих постах имел ввиду, что данная тема близка к варварам и болотникам, и что нужно развивать её (тему) в иную от них сторону. Т.е., он не говорит, что тут сразу есть пересечения, а что по ходу реализации они могут возникнуть, что это надо учесть и обойти.


Да, конечно, я это понял, но считаю, что слишком радикальные методы обхода лишь испортят, и что при простых методах проблемы не будет. И всё это время мы приводили доводы каждый к своей позиции. И заодно подняли целый пласт аналитических рассуждений о фракциях и их дизайне, их ролях в Тройке. Не во всем остались согласны, но главное, за что я обожаю подобные рассуждения, они заставляют если и не переубедить собеседника или самому понять свою ошибку, то на многое взглянуть с разных сторон, свежим взглядом, понять, нащупать какие-то важные моменты, новые доводы. А то, что понималось вроде и так, формализовать для себя более четко. Когда оба собеседника согласны абсолютно во всем, то подобное невозможно. Отличное вышло обсуждение. А, может, еще и продолжим как-нибудь.

To Mantiss я бы предложил как-нибудь пообсуждать момент ролей и образов фракций в Тройке, но более глубоко и обще, без привязки исключительно к туземцам, варварам и Йети.
Mantiss
Цитата(Axolotl @ 26 Oct 2018, 17:00) *
Глядя на тот (второй) концепт, такой ассоциации не возникло. Так, чтобы автоматически, а не домысливанием. Каким бы он был после напильника уже смотреть надо, т.к. пока это только в твоей голове.
Да и к тому же – Охотник? Спроси меня без контекста, какой замок я под этим представляю, я скажу оплот, т.к. рейнджер и охотник это чаще разные названия одного и того же.

Да, лучше смотреть после напильника. В текущем виде там концепт реализован криво, поскольку было много существ и идей, которые хотелось отобразить, а не шли последовательно от образа. А образ охотника - это замечательная роль, которую в Героях отыграть не так-то просто.
Разумеется, охотник - это не лучник (арчер или рейнджер), поскольку образы у них разные. Типовой лучник - это отсылка к Робину Гуду, а самый известный охотник с лёгкой писательской руки пана Анджея у нас теперь ведьмак Геральт. К счастью, не единственный. Тарзана ещё помнят люди, например. Так-то лучше всего на охотников в масскульте можно посмотреть в современных сериалах. Хоть где-то это царство клише может принести пользу. smile.gif

Типовой охотник накачан, брутален, покрыт шрамами и звериной шкурой трофеями. Да он следопыт, но в отличие от всяких там эльфов он полагается не на зрение, а на запах, и в бою у него главное оружие рукопашное, а не дистанционное. Причём это не какой-нибудь брутальный трёхручный топор, а вполне экономичный палаш/нож/меч. Или вообще голые руки. С когтями. А ещё охотник почти наверняка будет жить не по законам гармонии природы, а практически по понятиям специальному кодексу. Согласно этому кодексу охота священна, и должна вестись по правилам, а выживут ли участники - это дело десятое. Можно и пощадить крутую добычу, например, а можно и порешить не вовремя вылезших помощников.

Ну а терминальной версией охотника являются охотники на людей (ассасин) и на демонов (демон-хантер).

Цитата(Axolotl @ 26 Oct 2018, 17:00) *
Ну и раз уж задета тема. Ты небезосновательно, но очень излишне пытаешься привязать роли троечных фракций к классам "героев" (точнее классу героя-игрока).

На самом деле нет. Спектр ролей каждой фракции шире классов. Я об этом даже писал в своей "нетленке". Но взять за точку отсчёта классы можно. Как минимум их фракция отыгрывать должна. (И сразу скажу, что не надо мне тыкать болотных ведьм. Это как раз пример того, как авторы сами накосячили. Не надо за ними повторять.)

Цитата(Axolotl @ 26 Oct 2018, 17:00) *
БОльшую или БольшУю часть твоих доводов я бы свел к простой фразе. Туземцы (которых описал я)=Варвары(которые имеются в тройке). Ну или недопустимо близки к ним.

Хуже. Они строго между варварами и болотом, а там и так места мало. Отодвигая от одного, толкаем к другому. Я всего лишь требую убрать их с линии. Пофигу куда, главное не влево и не вправо.
Ну и вторая проблема - туземцам очень тяжело приделать боевую силу, адекватную противникам. Они по классическим технологиям ещё более недоразвитые чем варвары получаются. Это надо либо компенсировать особой "магией", либо ещё как-то. (При том, что ставка на зверьё перекрыта болотниками.)
Выкрутиться можно, это как раз будут хитрые окольные пути. Прямых я на вскидку не вижу. Почему качестве наиболее простого варианта и продумывал фракцию без города.

Цитата(Axolotl @ 26 Oct 2018, 17:00) *
мы говорим не о личных хотелках и личном восприятии, а о теоретической реакции широкой аудитории, то и проверить это можно только так, посмотреть как бы это восприняла большая часть игроков, увидев их в Героях. При качественной реализации, конечно.

Да нормально всё можно сделать. Я ж не пишу, что дело пропащее, просто предупреждаю, что методология должна быть верной. На одном антураже с проработаннейшим экраном города и визуализацией здесь не вырулить.Пространства мало. Напоминаю, что слишком-то сильно детализировать в третьих Героях не выйдет. Образы-то должны довольно простыми. Это ж не пятёрка.

Цитата(Axolotl @ 26 Oct 2018, 17:00) *
Он бы отлично зашел во фракцию викингов, которые, к слову, гораздо ближе к троечным варварам, чем варвары к туземцам.

Есть у викингов такая проблема. Часто именно их с варварами миксуют. И наложение неизбежно возникнет, если сделать северян строго дикими. К счастью, у северян есть отличная палочка выручалочка, которой можно от варваров отбиться. Это очень жесткие условия проживания. Варвары дикие просто потому что потому, а у северян есть уважительная причина - им не до изысков, выжить надо там, где не то что всякие туземцы околеют, а любой цивилизованный маг не факт что долго протянет. И вот на этой теме борьбы с природой можно фракцию вытащить, поскольку такие викинги получаются не дикими, а необычно сконцентрированными.
С туземцами так не выйдет.

Цитата(Axolotl @ 26 Oct 2018, 17:00) *
Разделить замок на два вида схожих рыцарей с разными культурными параллелями было бы уже натянутым решением. А вот пираты уже зашли нормально.

Ну так пираты - это вовсе не производная от рыцарей, а совсем другой эпос с совершенно особенным типом героев. Дело не в ширине или сложности - дело в качественном отличии.

Цитата(Axolotl @ 26 Oct 2018, 17:00) *
Здесь сложно однозначно провести точную грань или золотую середину того, где образ уже слишком узкий или все еще создает достаточно яркий, самостоятельный образ относительно других фракций. В примере с туземцами+динозавры, я считаю, что образ достаточно широкий и уникальный. Да, он ближе к варварам, нежели варвары к некромантам. Но не дальше, чем некроманты к варлокам или башня к конфлюксу.

Дикарь (ну или пусть будет туземец) - это действительно отдельный образ. Я не отказываю ему в самостоятельности. Другое дело, что отобразить его в Героях, не задействуя приёмы взятые болотниками и варварами затруднительно.
И если по хорошему, то динозавры этому самому дикарю без надобности. Собственно, в стратегиях, когда дикарям выдают здоровенных зверюг, это обычно всего лишь попытка как-то сравнять боевую мощь. И именно этот вариант часто используют для всяких варваров. Допустим, свою осадную технику придумать не смогли, ну вот вам осадный циклоп. Кстати, в тройке этот штамп ненавязчиво так обстебали. Там у варваров и осадный циклоп, и самая развитая кузница одновременно. А зверюгами выкручивается болото.
Почему я и предупреждаю, что формируя линейку фракции, не стоит сразу использовать методы, уже использованные в других фракциях. Особенно родственных.

Так любая фракция, использующая технологии и божественную помощь, будет сталкиваться с рыцарями. И те же пираты это обходят за счёт того, что на божественную помощь не рассчитывают априори. У пиратов по эпосу продвинутый поиск нужного в море (включая чужие корабли, да).
Любая фракция со ставкой на магию будет пересекаться с Башней. И да, есть такое себе Сопряжение, где ставка не на магию, а вовсе даже на стихии, но из-за магической системы игры разница не слишком очевидна. (Ради одного этого мечтаю добавить магию не стихийную, чтоб Сопряжение про такую не знало, и даже в Граале не видело.)
И так далее, для каждой фракции. У каждой стороны конфликта есть своя стратегия формирования армии и ведения боя. Не геймплейная, а именно что ролевая (хотя геймплейное отражение тоже важно). И у всех в Героях эти стратегии разные. Думается, большинство здесь присутствующих без труда эти стратегии опишет одним, максимум двумя предложениями.

Иными словами, парадоксально, но дикарь только выиграл бы, если бы динозавры там присутствовали бы как здание, элемент антуража и вообще кем угодно кроме юнитов. Не нужен дикарю динозавр как войско, поскольку эту стратегию уже используют другие.

Цитата(Axolotl @ 26 Oct 2018, 17:00) *
Варлоки – бедная фракция.

Всё у варлоков нормально. Просто им усиленно пытались не их роль примерить. В пятёрке вон вообще ассасина дали. Так-то у варлока есть весьма популярный в масскульте родственный образ - Франкенштейн. Стоило их объединить, и всё встало бы на свои места.
Zum-Graat
Цитата(Mantiss @ 28 Oct 2018, 23:02) *
Всё у варлоков нормально. Просто им усиленно пытались не их роль примерить. В пятёрке вон вообще ассасина дали. Так-то у варлока есть весьма популярный в масскульте родственный образ - Франкенштейн. Стоило их объединить, и всё встало бы на свои места.

Ну, в пятёрке от варлоков осталось одно название. Они там стали магами теней и садо-мазо ведьмами, погрузившись в море клише, связанных с дроу/тёмными эльфами. Даже место этих самых "Франкенштейнов" у них отобрали, ведь в Асхане все гибриды и мутанты выведены вовсе не чернокнижниками, а очень даже магами из Академии, другое дело что их творения расползлись по куче разных фракций, так что связь не чувствуется, если лор не читать.
А в шестёрке словом "варлок" вообще стали обозначать мага из Инферно, полностью оборвав какую-либо связь тёмных эльфов с предыдущими инкарнациями Данжна.
Так что на мой взгляд варлоков из 2-4 героев и тёмных эльфов из 5-7 вообще нельзя рассматривать как варианты одной фракции, даже не смотря на ряд пересечений в локациях, юнитах и героях. Уж слишком "стержень" разный.
Mantiss
Цитата(Axolotl @ 25 Oct 2018, 09:26) *
Линейка в тройке – это же не только парад подходящих друг к другу воинов. Она не сама в себе. Есть еще очень важная часть – экран города. Это целостная структура, где каждый элемент подчеркивает друг друга, задает тот самый быт, инфраструктуру, иерархию, культуру – всё вот это вот. Существа там не просто расселены в отдельные шатры на стоянке. Это город, они там обитают, производятся, приручаются, разводятся и т.д.


Мы на эту тему уже как-то говорили. Экран города в моём понимании всё же не предназначен для глобального отображения именно всей структуры. Структуры как таковой может и не существовать.
Допустим, Инферно не должен содержать в себе полную схему по Данте хотя бы потому, что сами эти системы прорабатывались малость не для того, чтобы создать экосистему со всеми взаимосвязями. А вот стилизованный образ этой системы, поверхностный, без погружения вглубь - это надо.
Тот же средневековый город достаточен на уровне улицы, лавки, дворцы, гостиницы. Без деталей про отсутствие канализации и прочее. И всё это на самом деле стилизованное меню, а значит и подчиняться в первую очередь должно законам построения меню, а не городской планировки.

К счастью, сам по себе экран города тоже привязан к ролям, а значит для него априорно существует возможность схематично обрисовать инфраструктуру.

Цитата(Axolotl @ 25 Oct 2018, 09:26) *
Также, в случае с описывавшимися Мантисом проблемами, когда фракция пытается в какой-то степени скатиться к условному повтору образа уже существующего города, это поможет сделать между ними серьезный такой разрыв.


Не поможет. sad.gif

Суть в том, что экран города ровно также привязан к пачке ролей, как и юниты. Если эта пачка отличается от другой, то и различия в экране города получатся естественным путём. Если нет, то изобразительное искусство будет бессильно что-либо исправить.

Я очень хорошо это прочувствовал на работах на df2. В частности на концептах "других некромантов". Абсолютно иной набор юнитов, принципиально иная эстетика фракции, экран города, который даже в пьяном бреду не перепутать с Некрополем - но всё равно получаются некроманты 2.0, как ни бейся.



Axolotl
Для начала стоит всё-таки определиться с одной очень простой вещью. Удачная фракция – это такая, которая понравится аудитории, а удачный образ, это такой, который будет восприниматься игроками как яркий, уникальный, а не просто будет соответствовать какой-то искусственной методологии и придуманным законам. Методология может содержать ошибки. Да, у тебя всё сходится в твоей теории, но у меня другая и в ней тоже все сходится для меня, а доказать на практике верность твоего или моего прогноза мы не сможем, т.к. для этого придется потратить несколько лет на создание фракции. Да даже сделать мокап займет порядком времени.

Поэтому стоит немного отступить вширь и попытаться разобраться в самой этой методологии и в том, что же такое образ фракции. Я уже писал, что на мой взгляд ты слишком пытаешься привязать роль и образ фракции к отыгрышу "персонажной" роли условного Героя. И я всё больше убеждаюсь, что именно в этом лежит корень разногласия. Ошибка, на мой взгляд. Отыгрыш такой роли – это скорее про двойку или даже скорее старушку King's Bounty – вот там да. Герои – это ведь не ролевая игра, а стратегия, мы отыгрываем не какого-нибудь мага, рыцаря или некроманта. Мы отыгрываем целую культуру, отстраиваем замки, занимаемся политикой, нанимаем войска. Мы одновременно и условный правитель этой страны, и нанятые герои, и жители. И в сознании игрока образ фракции определяется именно всем вот этим содержимым – бытом, культурой. Но поскольку это у нас стратегия, а не РПГ, кино или роман, то расписать в подробностях любой сложный концепт культуры мы не можем или это очень сложно и чревато побочками. Поэтому в Тройке авторы используют эффективный метод – обращение к устоявшемуся архетипу, который не нужно раскрывать тонной текста, а достаточно лишь показать экран города, линейку существ, портреты Героев, и игрок автоматически построит некую основу образа у себя в голове, причем, даже с кучей деталей, которые нам не обязательно указывать, человек их сам достроит. А доп. деталюшки уже можно добавлять биографией героев, кампанией и.т.д.

Поэтому я подхожу к выводу. Образ фракции – это некий устоявшийся культурный срез, культурный шаблон или культурный архетип. Когда игрок видит Замок с рыцарями, то в его голове сразу рождается некий образ определенной культуры, он представляет себе как живет данный город: инфраструктуру, обычаи, образ правления, архитектуру и вот это вот всё. И вот именно этот архетип не должен слишком сильно пересекаться. Для замка это будет стандартное фэнтези-средневековье с королем, интригами, чиновниками, монахами, рыцарскими турнирами. Для цитадели он представит суровых варваров, их амбициозного короля, жесткие обычаи, в которых прав тот, кто сильнее, поединки между воинами и т.д. Для именно тех туземцев, которых я условно описал – это будет некое племя, с мудрым вождём, охотой, старыми шаманами, тотемными животными, с культурой, где довлеют кодексы, суеверия, табу (для амазонок - будет уже иной архетип, но тоже уникальный). Даже магия тут своя, особая, ни с какими другими фракциями не пересекающаяся: шаманизм, духи. И у цитадели, и у крепости магия иная. Можно бы было обойтись и без динозавров, но они не портят основной образ, легко ассоциативно вписываются в быт, добавляют колорит, а также пространство для маневров в дизайне. Так что, я считаю, что этот, описанный мной архетип не имеет никакого пересечения. Мог бы пересекаться с болотом, но оно сделано совершенно иначе и даже та культура, которую они не смогли раскрыть, имеет иной образ.

Даже с викингами сложнее избежать пересечения. Описанный тобой метод с викингами, на мой взгляд, не сработает, т.к. он не изменит ассоциативного образа культуры у игрока, если они все равно будут дикими, но с тегом "сконцентрированные". Я бы предложил иной метод отдаления викингов от варваров. Максимальный уход от дикости и суровости вообще. Как можно больше оцивилизовать их, насколько возможно надавить на культуру, мифологию, на богов, на мореплавание опять же. Ну и, конечно, обыграть иначе визуально. Т.е. я бы даже сказал, что тут тот случай, когда, если мы вот прям хотим викингов и варваров параллельно, можно бы было рискнуть приблизиться к опасной черте не полной, конечно, монокультурности, но с более сильным сдвигом туда, чем принято в Тройке. И в плане линейки существ тоже.

И еще немного о минусах сложносочиненных образов фракций. Я уже сказал, что у нас нет методов как в кино, книгах, рпг. А чем больше мы уходим от устоявшегося, шаблонного архетипа, тем сложнее нам добиться создания образа культуры имеющимися скудными средствами. Если мы отказались от готового шаблона, который автоматом создаст нужную базу у игрока в голове, нам придется эту базу как-то выстроить. А иначе образ будет блеклым, сумбурным.
Более того, если рассуждать не вообще абстрактно, а в ключе именно добавления новой фракции в Тройку сейчас, то мы в совершенно разных условиях с авторами игры. Когда вышла тройка все играли в кампании, где имеется сюжет, текст, ролики. С бОльшим интересом читали биографии героев. И таким образом гораздо легче подать концепт сложносочиненной фракции с более размытым, усложненным, узким архетипом или вообще авторским архетипом образом. Даже если мы сделаем кампанию и ролики - не факт, что все игроки станут в них играть, да и воспримут уже иначе. Поэтому это опасный и сложный путь. Да и профита особого нет.
И другой минус. Это то, что создавая простой образ с ярким архетипом, мы обязательно исполняем мечту, заветную хотелку ряда игроков. Фетиши же у людей разные. Кто-то с детства обожает самураев, кто-то египетскую мифологию,
кто-то динозавров и индейцев, кто-то пиратов (Хота - хороший пример в этом). И это автоматом буст позитивной реакции заведомой части аудитории, которая заранее будет настроена на то, чтобы любить этот город. А вот со сложносочиненными авторскими образами нужно не только завоевать любовь с нуля, но и образ этот как-то донести. А методы, как уже сказал, у нас очень скудны. И наоборот, чем дальше мы усложним, уведем образ от того самого, заветного масскультового, тем сильнее мы обломаем игроков, которые его бы хотели в классическом виде, а не "налет самурайства во фракции биомутантов".
Mantiss
Цитата(Axolotl @ 29 Oct 2018, 09:36) *
Для начала стоит всё-таки определиться с одной очень простой вещью. Удачная фракция – это такая, которая понравится аудитории, а удачный образ, это такой, который будет восприниматься игроками как яркий, уникальный, а не просто будет соответствовать какой-то искусственной методологии и придуманным законам. Методология может содержать ошибки. Да, у тебя всё сходится в твоей теории, но у меня другая и в ней тоже все сходится для меня, а доказать на практике верность твоего или моего прогноза мы не сможем, т.к. для этого придется потратить несколько лет на создание фракции. Да даже сделать мокап займет порядком времени.

Я уже использовал свою методологию на семёрке, предсказав реакцию на проработку линеек и фракций вообще. Ошибок и расхождений с теорией не зафиксировал. Т.е. люди ругались ровно на то, о чём я предупреждал.
Разве что переоценил негативное влияние функционального выбора при строительстве. Там чуть более сложная функция оказалась.


Цитата(Axolotl @ 29 Oct 2018, 09:36) *
Поэтому стоит немного отступить вширь и попытаться разобраться в самой этой методологии и в том, что же такое образ фракции. Я уже писал, что на мой взгляд ты слишком пытаешься привязать роль и образ фракции к отыгрышу "персонажной" роли условного Героя. И я всё больше убеждаюсь, что именно в этом лежит корень разногласия. Ошибка, на мой взгляд. Отыгрыш такой роли – это скорее про двойку или даже скорее старушку King's Bounty – вот там да. Герои – это ведь не ролевая игра, а стратегия, мы отыгрываем не какого-нибудь мага, рыцаря или некроманта. Мы отыгрываем целую культуру, отстраиваем замки, занимаемся политикой, нанимаем войска. Мы одновременно и условный правитель этой страны, и нанятые герои, и жители. И в сознании игрока образ фракции определяется именно всем вот этим содержимым – бытом, культурой. Но поскольку это у нас стратегия, а не РПГ, кино или роман, то расписать в подробностях любой сложный концепт культуры мы не можем или это очень сложно и чревато побочками. Поэтому в Тройке авторы используют эффективный метод – обращение к устоявшемуся архетипу, который не нужно раскрывать тонной текста, а достаточно лишь показать экран города, линейку существ, портреты Героев, и игрок автоматически построит некую основу образа у себя в голове, причем, даже с кучей деталей, которые нам не обязательно указывать, человек их сам достроит. А доп. деталюшки уже можно добавлять биографией героев, кампанией и.т.д.

Нет, этот этап с архетипами я в своей "нетленке" тоже проходил, обломавшись на использовании ролей "в лоб". И он тоже не взлетел. В том смысле, что не объяснил происходящего в тройке. Даже больше - если следовать этой концепции, то некоторые фракции тройки не могли бы существовать, например Башня.

Фракции в тройке совершенно не случайно мультикультурные, синтетические. Это эксплуатация эффекта слепого пятна у игрока, когда преодоление противоречий между выбранной ролью и другими в пачке происходит на стороне пользователя. Таким образом Башня позволяет отыграть ну очень разных волшебников, нимало не смущаясь смешением антика, готики и арабских мотивов с новоделом вроде гремлинов из Кремлина. И это я ещё не упомянул про иудейские корни големов.
При этом не нужны ни особые кампании, ни километровый лор.

Возможности отыгрыша превалируют над ограничениями.

Это абсолютно уникальный подход для стратегии, зато у ролевых игр встречается.

Цитата(Axolotl @ 29 Oct 2018, 09:36) *
Поэтому я подхожу к выводу. Образ фракции – это некий устоявшийся культурный срез, культурный шаблон или культурный архетип. Когда игрок видит Замок с рыцарями, то в его голове сразу рождается некий образ определенной культуры, он представляет себе как живет данный город: инфраструктуру, обычаи, образ правления, архитектуру и вот это вот всё. И вот именно этот архетип не должен слишком сильно пересекаться. Для замка это будет стандартное фэнтези-средневековье с королем, интригами, чиновниками, монахами, рыцарскими турнирами. Для цитадели он представит суровых варваров, их амбициозного короля, жесткие обычаи, в которых прав тот, кто сильнее, поединки между воинами и т.д. Для именно тех туземцев, которых я условно описал – это будет некое племя, с мудрым вождём, охотой, старыми шаманами, тотемными животными, с культурой, где довлеют кодексы, суеверия, табу (для амазонок - будет уже иной архетип, но тоже уникальный). Даже магия тут своя, особая, ни с какими другими фракциями не пересекающаяся: шаманизм, духи. И у цитадели, и у крепости магия иная. Можно бы было обойтись и без динозавров, но они не портят основной образ, легко ассоциативно вписываются в быт, добавляют колорит, а также пространство для маневров в дизайне. Так что, я считаю, что этот, описанный мной архетип не имеет никакого пересечения. Мог бы пересекаться с болотом, но оно сделано совершенно иначе и даже та культура, которую они не смогли раскрыть, имеет иной образ.

Нет. Культурный шаблон является лишь частью роли, а ролей у фракции пачка.
В своей "нетленке" я писал, что в каждой партии три режиссёра. Первый - авторы игры с линейками юнитов и фракциями. Второй - картостроитель. Третий - сам игрок. У каждого своя роль и возможности. Уникальность тройки в той свободе, что выдана третьему режиссёру.
Тот же рыцарский замок задан настолько обще, что игрок может отыграть не только Эрафию, но фактически любую фэнтези книжку. Толкиен или Мартин, ле Гуин или Сапковский, Сальваторе или Перумов... Сделать то же самое в пятёрке будет практически невозможно. Мощность подавления недоверия игрока существенно ниже. Игрок спотыкается обо всяких рыцарей Изабель и биографии героев. И это при том, что в тройке эти биографии героев тоже должны бы ставить крест на любом отыгрыше Толкиена. Но пародксальным образом не ставят - их просто не будут читать.

Поэтому жестко приписать фракции разграничительные культурные описания - опасный путь, приводящий фракцию к "негеройскому виду". Причём для автора фракции этот будет незаметно и непонятно, поскольку его-то образу роли в голове всё соответствует, а другие головы почему-то нос воротят. Но дело не в том, что другие головы плохие, и даже не в поисках консенсуса, а в предоставляемой фракциями свободе.

Это колоссальный эффект, которому я не устану петь дифирамбы, но у него есть и оборотная сторона. Если нельзя отнять свободу, то эта свобода может завести игрока совсем не туда, куда планировал автор. А именно - в ареал обитания другой фракции. Именно об этом я и предупреждаю неустанно.

Цитата(Axolotl @ 29 Oct 2018, 09:36) *
Даже с викингами сложнее избежать пересечения. Описанный тобой метод с викингами, на мой взгляд, не сработает, т.к. он не изменит ассоциативного образа культуры у игрока, если они все равно будут дикими, но с тегом "сконцентрированные". Я бы предложил иной метод отдаления викингов от варваров. Максимальный уход от дикости и суровости вообще. Как можно больше оцивилизовать их, насколько возможно надавить на культуру, мифологию, на богов, на мореплавание опять же. Ну и, конечно, обыграть иначе визуально. Т.е. я бы даже сказал, что тут тот случай, когда, если мы вот прям хотим викингов и варваров параллельно, можно бы было рискнуть приблизиться к опасной черте не полной, конечно, монокультурности, но с более сильным сдвигом туда, чем принято в Тройке. И в плане линейки существ тоже.

Ну я как бы открытым текстом написал, что викингов надо делать НЕ дикими, так что тут соглашусь. А вот монокультурность не нужна. В истории человечества достаточно культур, существовавших в тяжёлых условиях, чтобы не ограничиваться одними викингами. На эту ось отлично цепляются и очевидные славяне, и всякие эскимосы, и горцы, включая экваториальных и субтропических вроде индейцев, и даже абсолютно не очевидные обитатели острова Пасхи. Так что простор тут есть, главное правильно задать вектор.

Что касается фракции с динозаврами, то я продолжаю оставаться в убеждении, что дикарский вариант сделать будет архисложно, не вляпавшись в какую-нибудь из указанных мною ловушек.
Zum-Graat
Цитата(Mantiss @ 29 Oct 2018, 12:33) *
Тот же рыцарский замок задан настолько обще, что игрок может отыграть не только Эрафию, но фактически любую фэнтези книжку. Толкиен или Мартин, ле Гуин или Сапковский, Сальваторе или Перумов... Сделать то же самое в пятёрке будет практически невозможно. Мощность подавления недоверия игрока существенно ниже. Игрок спотыкается обо всяких рыцарей Изабель и биографии героев. И это при том, что в тройке эти биографии героев тоже должны бы ставить крест на любом отыгрыше Толкиена. Но пародксальным образом не ставят - их просто не будут читать.

Довольно странное заявление, учитывая, что пятёрочный Хэвен отличается от троечного Замка только одним юнитом - крестьянами вместо копейщиков (и то ополченцы более-менее схожую нишу занимают). Я бы согласился, скажи ты про шестёрку - тамошний Хэвен с солнечными лошадьми и летающими огненными дамами действительно очень специфичен (что неплохо само по себе, но на "отыгрыш", конечно, влияет).
А рыцари Изабель это вообще изобретение русских надмозгов, ибо в оригинале они таки каноничные champions.
Mantiss
Цитата(Zum-Graat @ 29 Oct 2018, 11:58) *
Довольно странное заявление, учитывая, что пятёрочный Хэвен отличается от троечного Замка только одним юнитом - крестьянами вместо копейщиков (и то ополченцы более-менее схожую нишу занимают). Я бы согласился, скажи ты про шестёрку - тамошний Хэвен с солнечными лошадьми и летающими огненными дамами действительно очень специфичен (что неплохо само по себе, но на "отыгрыш", конечно, влияет).
А рыцари Изабель это вообще изобретение русских надмозгов, ибо в оригинале они таки каноничные champions.

Я потому и привёл в качестве примера рыцарей, у которых линейка почти такая же, как в тройке, поскольку дело не только и не столько в линейке. (На линейку можно было бы сослаться у других фракций.)
Посмотрите, сколько опций по отыгрышу этих самых рыцарей в тройке и пятёрке. Типы героев, требования к герою, фракционная способность, требования к отстройке замка... Казалось бы мелкие и позитивные в целом изменения, но каков суммарный результат. Причём против свободы игрока работают даже методы призванные эту свободу расширять. Вот взять те же альтгрейды. Допустим, хочу я отыгрывать добристых паладинов. всех из себя таких в синем. Но беда, чтобы выиграть, мне нужно взять красных арбалетчиков-снайперов, виндикаторов и чемпионов. Ну или да, героически проиграть.

Ну и про надмозг меня это всегда выбешивало. Разработчик не в состоянии сделать локализацию на родной язык - это эпично.
Axolotl
Ну если ты предположил, что под культурным архетипом имел в виду исключительно историческую культуру, то нет конечно. Фэнтези (игры, литература, кино, ролевые модули) там полно таких же ярких устоявшихся культурных шаблонов. Башня прекрасно объясняется абсолютно тем же самым способом. Магическая академия раскрывалась в десятках книг, игр, ролевых сеттингах. От Ле Гуин, до Пратчета и даже Г. Поттера. А для игроков со знанием поглубже тут и всякие Forgotten Realms и прочее. Да, образ более сложный, об этом я сразу говорил, но тем не менее устоявшийся. Он мог бы быть просто магическим городом, но, как я говорил, герои не оперируют настолько широкими образами. Поэтому излишняя широта сужается доп. элементами. Мы видим какие именно это маги (даже просто вид юнитов уже дает вектор и ориентир для более узких ассоциаций). Видим постройки типа библиотеки. Видим големов. Всё это сужает образ до нужного, оставляя простор для собственной фантазии. У меня пока всё складывается. Еще какие-то примеры?

Цитата
Поэтому жестко приписать фракции разграничительные культурные описания - опасный путь, приводящий фракцию к "негеройскому виду". Причём для автора фракции этот будет незаметно и непонятно, поскольку его-то образу роли в голове всё соответствует, а другие головы почему-то нос воротят. Но дело не в том, что другие головы плохие, и даже не в поисках консенсуса, а в предоставляемой фракциями свободе.

Да, конечно. Никто и не предлагает делать образ слишком историчным или монокультурным. Я с самого начала говорил о опасности слишком узкой, слишком сложной концепции. И с самого начала предлагал для туземцев микс, в котором будут сразу и индейцы-шаманы и африканские аборигены. И это будет достаточно широким образом, чтобы игрок представил абстрактное племя с определенным укладом, традициями. Но все-таки некоторые рамки не дадут его фантазии уплыть слишком далеко и не представить архетипичных фентези варваров.

Цитата
Всё у варлоков нормально. Просто им усиленно пытались не их роль примерить. В пятёрке вон вообще ассасина дали. Так-то у варлока есть весьма популярный в масскульте родственный образ - Франкенштейн. Стоило их объединить, и всё встало бы на свои места.

Ты не совсем верно понял про "бедность фракции на образы". Я имел в виду такие образы, которые любой человек с 90% припишет именно к этой фракции. Это даже легко проверить экспериментально. Попроси человека не знакомого с героями, но знакомого с фентези, примерно описав суть игры, дать задание составить список существ, которые могли бы жить в некромантском городе. Какой будет результат? Или иначе, дать список всех существ тройки и попросить выбрать из них тех, кто мог бы обитать у Некромантов. То же и, скажем, с Замком. Вот это я называю богатством на устоявшиеся образы. С Варлоком так не прокатит. Да, хорошо подходящих образов полно, но чтобы прям таких, что "как же без него" не очень много.

Цитата
Я очень хорошо это прочувствовал на работах на df2. В частности на концептах "других некромантов". Абсолютно иной набор юнитов, принципиально иная эстетика фракции, экран города, который даже в пьяном бреду не перепутать с Некрополем - но всё равно получаются некроманты 2.0, как ни бейся.

Я не в курсе того, о каких именно концептах ты говоришь. Пример? Но могу предположить, что тут тоже всё просто. Классические некроманты - слишком яркий устоявшийся архетип. Сделать его подкласс именно как иную культуру, но всё-таки некромантов, а не как небольшую добавку в другой фракции, довольно сложно. Как добавка - сработало бы. Кстати, ты вот сам предлагал добавить Варлокам франкенштейнства. Единственное, что могло бы помочь – это всё тот же принципиально иной яркий архетип, но всё равно только если делать аккуратно и не как чисто некровскую фракцию. Например, Египет. Не монокультурный, конечно. Условный фентези Египет. Там вполне могли бы быть мумии. Или даже два типа мумий. Но образ бы при этом не пересекался. Это совершенно разные архетипы.
....

Кстати в голову пришел еще один подвариант куда бы можно было еще повернуть туземцев. Сделать образ не шаманов, а магов вуду. Хотя шаманы мне больше нравятся.
ZahaR
Хм.. почитал дискуссию выше..
Впервые за многие годы возникло желание что-то написать.
Мне ближе позиция Axolotl, нежели Mantiss
Роли, отыгрыши, километровые посты и "нетленки"...
Все проще.
Герои - это увлекательная игра на исторически-фентезийно-мифологическую тематику.
Разнообразие фракций здесь увеличивает вариативность игры, тактических приемов.

И, вряд ли, тут уместна псевдонаучная диссертация на тему "Исторические, культурологические и ролевые предпосылки создания фракций в оригинальных HOMM3, отыгрываемые ими роли, и как избежать их пересечений при добавлении новых фракций"
Не стоит искать черную кошку в темной комнате, особенно если ее там нет, подгонять некие методики для поиска ответов "Почему юниты в оригинальных Героях распределены так, а не иначе?", или "Почему для данной фракции выбран этот образ, а не другой").
Ответ проще: "ПОТОМУ ЧТО" = так решил разработчик, не стесняясь при этом перетасовывать юнитов между фракциями в каждой новой игре серии.

А, с таким подходом к отыгрышу неких ролей можно до обобщаться и до таких выводов:
Зачем нужен Собор - еще один Замок, только злой
Зачем нужен Бастион - еще один Замок, только на песке
зачем нужен Кронверк - еще одна Цитадель, только на снегу
Зачем нужно Убежище - еще одна Темница
Зачем Кремль - еще один Оплот
Зачем условный город северных варваров (викинги, валькирии и т.п. ) - если есть и Цитадель и Замок
и т.д.


ИМХО, обычным игрокам важнее разнообразнее фракций, их бестиария, и тактических приемов игры за них.

Но при этом, что бы не плодить похожих сущностей - достаточно тщательно работать над визуальной составляющей, и разводить схожие отдаленно образы с помощью их разнобразных характеристик и уникальных навыков.
А фракции - с помощью построек в городе, специальностей героев и, главное магии, стремящихся к уникальности, не доступных другим фракциям.
Скажем, копейщик в замке - пеший рукопашник, а дикарь с копьем , мало того что выглядит совсем по другому, но главное, он например, стрелок ограниченного радиуса действия - метает копье на максимум 1/2 (или на 1/3) поля боя, но при этом его урон существенно выше, чем у лучника аналогичного уровня и нет штрафа в руопашной.
Или, например, у гнома в Оплоте - сопротивление к магии, а у гнома (дварфа) Кронверка - бонус за количества в стеке (искусство боя в хирде - сомкнутым строем).

ИМХО, если есть яркие, узнаваемые визуальные образы; есть некая ось (историческая / мифологическая / культурная ), позволяющая без притягивания за уши и роялей в кустах объединить эти образы в одну фракцию; если есть идея, которая сможет сделать эту фракцию и ее юнитов отличными по специализациям, навыкам, тактическим приемам игры и визуальной составляющей от других фракций - то такая гипотетическая фракция имеет право на существование.

И не стоит резать ее на корню при каких-то мнимых, условных и далеких пересечениях, особенно пересечениях "ролей" с любой другой.
Типа "Викинги они тоже, как бы, варвары, чья ниша уже занята Цитаделью и вообще, вон, посмотрите, у орка такой же рогатый шлем как у вашего викинга - Не катит. Вторично"

Для игроков совсем не плохо было бы иметь и гипотетическую фракцию викингов, и Бастион, и условную доисторическую фракцию, т.д.
Другое дело, что придумать можно много достаточно аутентичных фракций, а с реализацией все гораздо печальней.
Striker X Fenix
Цитата(Axolotl @ 29 Oct 2018, 10:36) *
Для именно тех туземцев, которых я условно описал – это будет некое племя, с мудрым вождём, охотой, старыми шаманами, тотемными животными, с культурой, где довлеют кодексы, суеверия, табу.


А чем этот образ туземца отличается от образа охотника за динозаврами в сетенге затерянного континента? На мой взгляд эти образы мало чем отличаются друг от друга. У нас есть некий затерянный континент этакая фэнтезийная Австралия, но населена она не сумчатыми млекопитающими, а динозаврами. Большую часть континента занимает пустошь (новей тип почвы, родной для фракции с динозаврами) континент беден на железо и людям которые выжили при карабликрушении просто нечем его добывать, а вот прочных костей динозавров оставшихся после пиршество какого нибудь хищника как раз хватит что бы создать оружие для группы выживших. В прибрежных лесах много пищи, но там и опасно из за обилия мелких хищников и приходов гигантских травоядных, поэтому выжившим пришлось покинуть прибрежную зону и поселится на скалах в пустоши используя в качестве материалов для строительства останки кораблей и кости динозавров. Со временем потомки выживших превратились в могучих охотников со своими традициями, обычаями и табу. Они приручили динозавров, гигантских налетающих птиц и обрели верных союзников в лице местных аборигенов Гаруд. Но однажды мирные дни закончились так же как предки охотников попали на эти земли сюда попал некромант. Благодаря своей магии он не только выжил, но и смог вернутся назад в Дейю. Он рассказал своим лордам о затерянной земле полной гигантских существ (доказательством служил костный конструкт созданный для перелёта через океан) и лорды Дейи решили отправить экспедицию для завоевания затаренного континента. И теперь могучим охотником, что бы защитить свой дом, предстоит дать бой алчным некромантам.
Axolotl
Я в общем-то тоже уверен, что авторы не оперировали глубоким анализом, не строили сложных схем того, как и почему должно быть. Причины почему всё так, почему такой состав фракций, почему эклектика, почему собирательность я бы назвал такими: наследие первых частей начиная с KB'шки, параллель с миром ролевой серии M&M, наивность жанра того времени, любовь авторов к такой же наивной, эклектичной и собирательной D&D первых редакций и, главное, почему в итоге вышло хорошо – отличное дизайнерское чутьё и большой опыт с предыдущими частями, включая ролевую серию. И вот последний пункт всё-таки говорит о том, что подобная глубинная аналитика не будет лишней. Главное, не запутаться в ней. В пользу этого говорит и то, что если взглянуть на моддерские проекты – плохих реализаций очень много, и опираться на подобные схемы или хотя бы оглядываться на них лишним точно не будет. Есть художники талантливые от рождения, но есть и некоторые законы композиции, которым можно обучиться и рисовать хорошие картины даже если интуитивный навык не так силён. То же и с геймдизайном. Но есть и другая сторона, отличное дизайнерское чутье давало результатом то, что почти в каждом из случаев, с каждой фракцией авторы применяли самые разные методы, вплоть до противоположных, чтобы добиться хорошего результата, и это несколько уменьшает ценность данной аналитики, но не нивелирует её полностью.

И еще немного про исключения из правил. Взять ту же крепость. Авторы явно запороли тот самый архетип, не смогли раскрыть ведьм. Но, несмотря на это, город любим многими. Дело, мне кажется, в том, что люди по разному воспринимают, по разному вживаются, разное ищут в образах. Кому-то достаточно атмосферного экрана города и яркого состава фракции с импонирующими им существами, и вот уже результат получен. Они любят этот замок, он им уютен, создает уникальную атмосферу. Но тут надо помнить, что вторая половина игроков, которым этого не достаточно, город не примет. Я уже вспоминал, что среди тех, кто не любит болото, критика как раз в сторону того, что это город-зверинец. И тут уже решение автора, хочет ли он сделать город нишевым или всё-таки попытаться угодить всем типам игроков.

Поэтому я уверен, что даже города с дизайном фракции, в которых я и сам указываю на ошибки, при качественной реализации всего остального всё равно найдут свою аудиторию вопреки всем правилам. Это касается и монокультурных фракций. Я уверен, что для ряда игроков фракция фэнтезийного Египта, чисто-японского города и т.д. очень даже зашла бы. Но многие воспримут в штыки. То же самое и с составом а-ля пять динозавров лайнапе – найдется немало людей, которые лишь будут пищать от восторга и скажут, что это их любимая фракция. Но остальные заплюют.

Цитата(Striker X Fenix @ 29 Oct 2018, 22:02) *
А чем этот образ туземца отличается от образа охотника за динозаврами в сетенге затерянного континента? На мой взгляд эти образы мало чем отличаются друг от друга. У нас есть некий затерянный континент этакая фэнтезийная Австралия, но населена она не сумчатыми млекопитающими, а динозаврами. Большую часть континента занимает пустошь (новей тип почвы, родной для фракции с динозаврами) континент беден на железо и людям которые выжили при карабликрушении просто нечем его добывать, а вот прочных костей динозавров оставшихся после пиршество какого нибудь хищника как раз хватит что бы создать оружие для группы выживших. В прибрежных лесах много пищи, но там и опасно из за обилия мелких хищников и приходов гигантских травоядных, поэтому выжившим пришлось покинуть прибрежную зону и поселится на скалах в пустоши используя в качестве материалов для строительства останки кораблей и кости динозавров. Со временем потомки выживших превратились в могучих охотников со своими традициями, обычаями и табу. Они приручили динозавров, гигантских налетающих птиц и обрели верных союзников в лице местных аборигенов Гаруд. Но однажды мирные дни закончились так же как предки охотников попали на эти земли сюда попал некромант. Благодаря своей магии он не только выжил, но и смог вернутся назад в Дейю. Он рассказал своим лордам о затерянной земле полной гигантских существ (доказательством служил костный конструкт созданный для перелёта через океан) и лорды Дейи решили отправить экспедицию для завоевания затаренного континента. И теперь могучим охотником, что бы защитить свой дом, предстоит дать бой алчным некромантам.


Надо, конечно, смотреть на реализацию. Но мне кажется, что данная история слишком сложна для того, чтобы её рассказать не словами, а имеющимся инструментарием. Результат должен быть таким, чтобы человек, который взглянет на экран города, на линейку, портреты героев тут же представил ту же историю. А ели нет, то все дополнительные элементы лишь будут запутывать и отвлекать от более простого, лаконичного образа. Но, как и сказал выше, при качественной реализации контента можно добиться вполне атмосферного города, который понравится многим, но далеко не все примут и поймут.
Mantiss
Цитата(Axolotl @ 29 Oct 2018, 16:11) *
Ну если ты предположил, что под культурным архетипом имел в виду исключительно историческую культуру, то нет конечно.

Лучше не смешивать. Исторические культуры - прообразы, а культурные шаблоны - уже результаты.
С ними в некоторой степени можно играть, зная первоосновы.

Цитата(Axolotl @ 29 Oct 2018, 16:11) *
Магическая академия раскрывалась в десятках книг, игр, ролевых сеттингах. От Ле Гуин, до Пратчета и даже Г. Поттера.

Если это так просто, попробуй накидать альтернативную линейку для Башни. wink2.gif
Кроме того остаётся проблема мульти-культурности. У большинства этих книжных академий культура вполне себе одна. Из классики выделяется на вскидку пожалуй только НИИЧАВО, но там и разговор особый.


Цитата(Axolotl @ 29 Oct 2018, 16:11) *
Я с самого начала говорил о опасности слишком узкой, слишком сложной концепции. И с самого начала предлагал для туземцев микс, в котором будут сразу и индейцы-шаманы и африканские аборигены.

С культурными отсылками я проблемы и не видел, простор есть. Проблема с тем, как собственно эти самые туземцы будут воевать. Чем они будут компенсировать чужую магию, божественную помощь, технологию и рукотворных или диких монстров? Если вопросом не озаботиться, то имеем риск получить условно тех же варваров, или болотников, или ещё кого, но ряженных под новый лад.

Цитата(Axolotl @ 29 Oct 2018, 16:11) *
Ты не совсем верно понял про "бедность фракции на образы". Я имел в виду такие образы, которые любой человек с 90% припишет именно к этой фракции.

Ну так в том-то и проблема варлока, что его основные фишки авторы Героев "недоинтуичили". Поэтому в лоре прописаны всякие изобретатели злобоглазов вроде Аджита, а сам процесс "франекнштейнинга" не освещён.


Цитата(Axolotl @ 29 Oct 2018, 16:11) *
Я не в курсе того, о каких именно концептах ты говоришь. Пример? Но могу предположить, что тут тоже всё просто. Классические некроманты - слишком яркий устоявшийся архетип.

Сейчас лень искать, позже может покопаюсь в темах городов. Но суть не в яркости образа некроманта, а в фирменной фишке с использованием мертвых врагов в качестве основного ресурса. Поэтому любые города призраков и им подобные сваливаются на эксплуатацию ровно той же темы. Только в тройке некры и без того одна из наиболее удачных фракций, где всё в пору. (Кроме баланса сложности, но это отдельный разговор.)


Цитата(Axolotl @ 29 Oct 2018, 16:11) *
Единственное, что могло бы помочь – это всё тот же принципиально иной яркий архетип, но всё равно только если делать аккуратно и не как чисто некровскую фракцию. Например, Египет. Не монокультурный, конечно. Условный фентези Египет. Там вполне могли бы быть мумии. Или даже два типа мумий. Но образ бы при этом не пересекался. Это совершенно разные архетипы.

Повторюсь в который уже раз, даже условный Египет не поможет, как и любая отсылка к культуре. Не взлетят ни русский город, ни египтеский, ни римский, ни даже аккуратно перемешанные все трое.
Нужна роль. У роли есть методы и свойства. Если делать роль некроманта, но в египтеско-русском антураже с нотками латинян, то один фиг выйдет некрополь, только менее удачный (ну и ли более). Нет новой роли - нет новой фракции.

Цитата(Axolotl @ 29 Oct 2018, 16:11) *
Кстати в голову пришел еще один подвариант куда бы можно было еще повернуть туземцев. Сделать образ не шаманов, а магов вуду. Хотя шаманы мне больше нравятся.

Да, это хорошая тема. Эксплуатация живых врагов в тройке проработана плохо.
Mantiss
Цитата(ZahaR @ 29 Oct 2018, 16:47) *
Все проще.
Герои - это увлекательная игра на исторически-фентезийно-мифологическую тематику.
Разнообразие фракций здесь увеличивает вариативность игры, тактических приемов.

Если всё так просто, то почему часть городов с сайта "всех городов" народ цепляет даже без эскизов, а другие мало кому интересны даже после кропотливой проработки?
Откуда столько копий берётся вокруг Форджа?
Почему города тройки лучше воспринимаются чем города пятых-седьмых даже молодежью, даже с рефреном "графон конечно древний, но так лучше"?

Цитата(ZahaR @ 29 Oct 2018, 16:47) *
И, вряд ли, тут уместна псевдонаучная диссертация на тему "Исторические, культурологические и ролевые предпосылки создания фракций в оригинальных HOMM3, отыгрываемые ими роли, и как избежать их пересечений при добавлении новых фракций"

Вот тут согласен. Пожалуй, мне стоит сворачивать неуместные попытки объяснять что-либо. Не слишком у меня это дело получается. Видимо не моё.

Цитата(ZahaR @ 29 Oct 2018, 16:47) *
Ответ проще: "ПОТОМУ ЧТО" = так решил разработчик, не стесняясь при этом перетасовывать юнитов между фракциями в каждой новой игре серии.

Мне, честно говоря, не очень интересно, почему разработчик решил сделать таки эдак, поскольку этот вопрос разобран давно, в том числе и с самим разработчиком. Мне интересно как правильно. Так то разработчики местами тоже дров наломали, поскольку действовали без системы и правил на интуиции.

Цитата(ZahaR @ 29 Oct 2018, 16:47) *
А, с таким подходом к отыгрышу неких ролей можно до обобщаться и до таких выводов:
Зачем нужен Собор - еще один Замок, только злой
Зачем нужен Бастион - еще один Замок, только на песке
зачем нужен Кронверк - еще одна Цитадель, только на снегу
Зачем нужно Убежище - еще одна Темница
Зачем Кремль - еще один Оплот

Эти выводы правильные. Такие фракции не нужны. Нужны новые фракции, а не повтор старых в новом оформлении.

Цитата(ZahaR @ 29 Oct 2018, 16:47) *
ИМХО, обычным игрокам важнее разнообразнее фракций, их бестиария, и тактических приемов игры за них.

Обычный игрок взвоет волком уже на тринадцатой фракции, забыв о том, как хотел разнообразия и всяких новых зверюг. Причём от недостатка разнообразия он при этом также взвоет.

Далее комментировать не буду. Вот разве только призывы поработать над визуальной составляющей для достижения качества... Без системы, без правил, без стандартов...
По-моему, это не очень честно по отношению к разработчику, требовать работать на чистой интуиции, но чтоб результат устраивал потребителя.


Zum-Graat
Цитата(Mantiss @ 30 Oct 2018, 00:02) *
Если это так просто, попробуй накидать альтернативную линейку для Башни. wink2.gif

Ждём ответа Аксолотля, но мне стало люто интересно попробовать, т.к. люблю думать на тему альтернативных лайн-апов. Получившееся спрячу под спойлер.

По мне так не особо дурной состав вышел, жалко было только джиннов выкидывать, уж больно образ обширный и всеохватывающий.
tolich
А где динозавры?
Цитата(Zum-Graat @ 30 Oct 2018, 01:27) *
5. Сфинкс -> Ламассу. Не из плоти и крови, а явно оживлённая статуя.
Цитата(Zum-Graat @ 30 Oct 2018, 01:27) *
По мне так не особо дурной состав вышел, жалко было только джиннов выкидывать, уж больно образ обширный и всеохватывающий.
Гении же.
ZahaR
Цитата(Mantiss @ 30 Oct 2018, 00:32) *
Мне, честно говоря, не очень интересно, почему разработчик решил сделать таки эдак, поскольку этот вопрос разобран давно, в том числе и с самим разработчиком. Мне интересно как правильно. Так то разработчики местами тоже дров наломали, поскольку действовали без системы и правил на интуиции.

Интересно, что ты (ничего, что на "ты"?, без обид.) считаешь при этом мерилом правильности? А судьи - кто? (с)

Цитата(Mantiss @ 30 Oct 2018, 00:32) *
Почему города тройки лучше воспринимаются чем города пятых-седьмых даже молодежью, даже с рефреном "графон конечно древний, но так лучше"?

Возможно и наломали. После 1-2х героев первое время диковато смотрелась перепрописка многих юнитов.
Но разработчики делали коммерческий продукт (читай: "стремились к его популярности"), и да, на базе интуиции, а не лелеемого некоторыми ЛОРа, и без поисков мнимых ролей фракций.
Они не вкладывали таких смыслов, которые ты пытаешься тут усмотреть (см. выше про тему "диссертации")
И интуиция в общем-то их не подвела. - Ты и сам признаешь, что города 3ки куда гармоничнее, чем у более поздних частей.

Цитата(Mantiss @ 30 Oct 2018, 00:32) *
Откуда столько копий берётся вокруг Форджа?

Копья бьются потому, что он не в духе игры. Совершенно.
И его не приемлет бОльшая часть игроков HOMM, кроме "истинных ценителей" ЛОРа или M&M.
И не зря разработчики и снова да, опирающиеся на интуицию, его так и не выпустили.

Цитата(Mantiss @ 30 Oct 2018, 00:32) *
Цитата(ZahaR @ 29 Oct 2018, 16:47) *
А, с таким подходом к отыгрышу неких ролей можно до обобщаться и до таких выводов:
Зачем нужен Собор - еще один Замок, только злой
Зачем нужен Бастион - еще один Замок, только на песке
зачем нужен Кронверк - еще одна Цитадель, только на снегу
Зачем нужно Убежище - еще одна Темница
Зачем Кремль - еще один Оплот

Эти выводы правильные. Такие фракции не нужны. Нужны новые фракции, а не повтор старых в новом оформлении.

Нет. Твои выводы о НЕнужности таких фракций - как минимум субъективны.

Как я уже говорил выше - разнообразие фракций увеличивает вариативность игры в том числе и визуальное, увеличивает разнообразие тактик и стратегий.
А что делать, что бы фракции не копировали другие схожие образы, и как максимально их развести - тоже описал выше. С примерами.

И, поверь, подавляющему большинству игроков гораздо лучше "зайдут" "еретические" пустынно-египетский Бастион, или снежный город викингов-валькирий, чем "идеологически правильный" Фордж.

А разговор об занятии ролевой ниши удивляет.
По твоим выкладкам - Цитадель с "занятой ей" ролью "варвары" - убивает концепцию, например, города северных варваров, (либо другого не особо цивилизованного и не особо магического города) просто потому, что "можно у себя в голове представить", с самим собой договориться, что Цитадель - это и есть, как бы, такие же варвары и они эту роль отыграют. Стоит только захотеть.
Вопрос - "Зачем?"
Зачем какие-либо допущения, представления? - Из-за мнимых пересечений роли "Варвар"?
Образ суровых северян мореплавателей и воинов, берсеркеров, валькирий и т.д. Достаточно самобытен, колоритен и ярок.
И, уверен, при должной проработке был бы принят "на ура".
Axolotl
Цитата
Кроме того остаётся проблема мульти-культурности. У большинства этих книжных академий культура вполне себе одна. Из классики выделяется на вскидку пожалуй только НИИЧАВО, но там и разговор особый.

Во-первых, архетип тоже не всегда монокультурен, он собирателен из множества источников, он как некий клубок ассоциативных связей. Там есть отправные точки, за которые можно цепляться и желательно не противоречить. Например, мы можем поместить инферно в подземелье, но на залитый солнцем тропический пляж - нет. Магическую академию можно обыгрывать "в каких только не" архитектурных стилях, но делать её в домиках с соломенными крышами, мельницей и амбарами всё-таки не стоит. С лайнапом то же самое. Главное не противоречить, а еще лучше резонировать с приклеившимися образами. Мы можем добавить в магическую академию джина, но вот цербера уже незачем. С нагами, кстати, авторы просчитались. Сколько уже в них помидор летело.

Цитата
Если это так просто, попробуй накидать альтернативную линейку для Башни. wink2.gif

Тут нужны уточнения. Башня, как магическая академия образ уже гораздо более узкий нежели, скажем, абстрактное рыцарство или инферно. А тут он еще сильнее сужен специализацией на Големах.
Поэтому вопрос. Альтернативный лайнап какой-именно Башни. Как абстрактной магической академии? Именно со специализацией по големам? Или же с уклоном в другую специализацию?

Кстати, забавно, что как только я прочитал вопрос, даже не обдумывая, в течении нескольких секунд в голову сами пришли образы гомункула или фамильяра, а потом долистал до поста Zum-Graat и там первыми же в списке они. Что говорит в пользу того, что это те самые прилепившиеся к архетипу образы. В теории можно бы было и эксперимент с опросом людей на эту тему. Не вводя их особо в обсуждение.
Третий образ, который возник почти сразу – это оживленный магическеий фолиант. Очень бы зашел, и визуально его бы можно было подать просто восхитительно. В остальном жду уточнений, чтобы уже более подробно.

Цитата
Проблема с тем, как собственно эти самые туземцы будут воевать. Чем они будут компенсировать чужую магию, божественную помощь, технологию и рукотворных или диких монстров? Если вопросом не озаботиться, то имеем риск получить условно тех же варваров, или болотников, или ещё кого, но ряженных под новый лад.

Проблема есть, но она даже глубже – с ассоциативной слабостью примитивной цивилизации. Проблема существенная, но не критичная. Спасает во многом игровая условность, коей в Тройке состав вагонов и еще склад маленьких тележек. Да, этот момент всё равно будет триггерить небольшую группу игроков, но остальных устроит. В тройке многие замки шли на подобные ходы (самого разного плана), рискующие не понравиться узкой группе. Но благо фракций много, что-нибудь да понравится. Та же Хота пошла на рискованный ход с пушками и пистолями. Сколько было перемолото на эту тему: и что не аутентично, и что нелогично, и что не фэнтези, и что с порохом они должны бы были всех порвать. И сколько не объясняй, не приводи примеров из фэнтези, не сравнивай с силой Троечной магии. Один фиг на этом порохе подорвало и подрывает не мало седалищ. Но при этом Хота есть, её любят, играют, всё нормально.

А как компенсировать? Да, той же самой магией (уникальной) и динозаврами. В Тройке иной принцип. Главное не это, а какая-то интересная уникальная механика как в плане самого города, так и в плане уникальных абилок существ. Вот в этом фишка Тройки. Исключительных особенностях каждой фракции, идущих вразрез с базовой механикой, ломающих шаблон. И, главное, эти особенности они из самых-самых разных областей, а не только приведенных тобой. Вот такие особенности и нужны, чтобы фракция воспринималась уникальной, а не просто скином.

Цитата
Повторюсь в который уже раз, даже условный Египет не поможет, как и любая отсылка к культуре. Не взлетят ни русский город, ни египтеский, ни римский

Условно русский (без клюквы) взлетит, но будет очень нишевым, т.к. архетип локальный. Но при большом желании можно вывезти не до массово любимого, но хотя бы до воспринимающегося как "хорошо", если подразмазать образы. Египетский (но не 100% египетский) взлетит, т.к. образ богатый, география уникальная, много неиспользованных образов, и в фентези имеет богатую базу. Даже концепт Бастиона (а я имел в виду меньшую монокультурность) меж тем имеет большую любовь среди игроков. Римский не особо взлетит, слишком историчный, архетипа в фентези нет. Его можно разве как некую приправу для другой фракции использовать.

Цитата
Обычный игрок взвоет волком уже на тринадцатой фракции, забыв о том, как хотел разнообразия и всяких новых зверюг. Причём от недостатка разнообразия он при этом также взвоет.

Замечание правильное, но сам подход неверен. Нет никакой 100500-й фракции. Каждый автор делает десятую фракцию. Причал - десятая фракция. Бастион - десятая. Я давно придумал такую не идеальную, но компромиссную формулу, стандарт для новых моддерских фракций (будь у нас их столько годных и готовых)))):формула 9+1. Т.е. новый город сбалансирован только под взаимодействие с оригинальными. И игрок решает, какую десятую он хочет включить в эту игру. Да, это не позволит сразиться причалом против бастиона или рощи. Но это решает огромное кол-во проблем. Как альтернатива: 9+авторский пак. Т.е. автор делает сборку из нескольких городов, которые точно работают как между собой, так и оригинальными.
Sav
Цитата(ZahaR)
И, поверь, подавляющему большинству игроков гораздо лучше "зайдет" "еретический" пустынно-египетский Бастион, либо снежный город викингов-валькирий, чем "идеологически правильный" Фордж.

В самом деле, зачем нужны какие-то рассуждения, модели, концепции, статистика, если данное [моё] мнение вне всякого сомнения совпадает с мнением большинства игроков. "Поверь" — вполне достаточный аргумент.

***

Мне не очень интересны вопросы, касающиеся городов (и я не знаю, что кому "зайдёт"), но сам отмеченный социальный феномен, мне кажется, достоин, чтобы обратить на него внимание. И да, я тоже ему, конечно, подвержен (в обсуждениях совсем других вопросов). Но полезно хотя бы отдавать себе в этом отчёт.
Mantiss
Цитата(Axolotl @ 30 Oct 2018, 10:50) *
Во-первых, архетип тоже не всегда монокультурен, он собирателен из множества источников, он как некий клубок ассоциативных связей. Там есть отправные точки, за которые можно цепляться и желательно не противоречить. Например, мы можем поместить инферно в подземелье, но на залитый солнцем тропический пляж - нет. Магическую академию можно обыгрывать "в каких только не" архитектурных стилях, но делать её в домиках с соломенными крышами, мельницей и амбарами всё-таки не стоит. С лайнапом то же самое. Главное не противоречить, а еще лучше резонировать с приклеившимися образами. Мы можем добавить в магическую академию джина, но вот цербера уже незачем. С нагами, кстати, авторы просчитались. Сколько уже в них помидор летело.

Ну тут ты собственно уже берёшь за архетип пачку ролей. Собственно, чего я и добивался. smile.gif Поэтому и уточнений сразу затребовал, поскольку всю пачку ролей отобразить одной линейкой не выходит.

Цитата(Axolotl @ 30 Oct 2018, 10:50) *
Кстати, забавно, что как только я прочитал вопрос, даже не обдумывая, в течении нескольких секунд в голову сами пришли образы гомункула или фамильяра, а потом долистал до поста Zum-Graat и там первыми же в списке они. Что говорит в пользу того, что это те самые прилепившиеся к архетипу образы. В теории можно бы было и эксперимент с опросом людей на эту тему. Не вводя их особо в обсуждение.

Есть такие образы, но я бы гомункула определил к варлоку. В тройке очень удачное разделение магической специализации по принципу приложения сил. (Башня работает с неживым, Дэнжен с живым, а Некрополь с мёртвым.)
Это не единственное деление, но мне субъективно оно нравится за удобство и лаконичность.

Цитата(Axolotl @ 30 Oct 2018, 10:50) *
Третий образ, который возник почти сразу – это оживленный магическеий фолиант.

Да. И туда же "оживший" рыцарский доспех.

Цитата(Axolotl @ 30 Oct 2018, 10:50) *
Проблема есть, но она даже глубже – с ассоциативной слабостью примитивной цивилизации. Проблема существенная, но не критичная.

В принципе верно, уровень условности Героев даёт возможность решения проблемы, но именно что нужна "концептуальная фишка". Я возражал только против того чтобы это были динозавры.
Я такую на примете держу. (Не сам придумал - подглядел в одной известной игрушке.) Туземцы как (деградировавшие) наследники великой древней цивилизации. Очень богатая ниша. В своё время прорабатывал для Форджа, но не пригодилось.

Цитата(Axolotl @ 30 Oct 2018, 10:50) *
Условно русский (без клюквы) взлетит, но будет очень нишевым, т.к. архетип локальный.

Думается, при таком подходе хватит и постановочных скринов.

Цитата(Axolotl @ 30 Oct 2018, 10:50) *
. Египетский (но не 100% египетский) взлетит, т.к. образ богатый, география уникальная, много неиспользованных образов, и в фентези имеет богатую базу. Даже концепт Бастиона (а я имел в виду меньшую монокультурность) меж тем имеет большую любовь среди игроков.

Египту повезло в том смысле, что у него есть несколько ассоциативно близких ролей. Над Бастионом я в своё время провёл большую работу, чтобы он органично вошёл в Герои, поэтому вопрос знаю в подробностях. Именно тогда и пришло осознание, что надо бы подняться в теории, ибо простые решения не проходили. Жаль, что тогда я многого не знал, и не мог грамотно обосновать проблемные результаты того или иного решения.
Эх, видели бы вы дебаты по линейке... Вот это был бокс по переписке. Сейчас так не делают. smile.gif

Но без использования ролей купца, предтечи, отшельника и/или зверочеловека будет плохо. А там уже обратная связь идёт. Тот же купец не обязан быть исключительно египтянином, поэтому к нему органично подтянутся элементы финикийцев, арабов и т.д. вплоть до португальцев при необходимости.


Цитата(Axolotl @ 30 Oct 2018, 10:50) *
Тут сам подход неверен. Нет никакой 100500-й фракции. Каждый автор делает десятую фракцию.

В принципе да, рабочий вариант. Но и без такого до 12 количество фракций можно вводить. Дальше пойдут разнообразные сложности. И это я не про технические ни разу. Технические возникнут раньше.
Сулейман
Цитата
В самом деле, зачем нужны какие-то рассуждения, модели, концепции, статистика, если данное [моё] мнение вне всякого сомнения совпадает с мнением большинства игроков. "Поверь" — вполне достаточный аргумент.


Я допускаю, что в голове Мантисса, есть свой идеальный форж, и он говорить именно о нем, но мы то его не видели. И поэтому когда говорят фордж - все представляют огров с ранцами и нагатанки, а они и правда стилистически неуместны и тот же Мантисс с этим согласен. Поэтому какой смысл спорить, если вы говорите о разных городах. В НВСшном виде фордж вводить нельзя, вроде все с этим согласны, альтернативы никто не показал, поэтому не надо удивляться, что никто не может оценить воздушного замка в чьей-то конкретной голове.
Mantiss
Цитата(ZahaR @ 30 Oct 2018, 10:31) *
Интересно, что ты (ничего, что на "ты"?, без обид.) считаешь при этом мерилом правильности? А судьи - кто? (с)

Люди, конечно.
Себе я таких отличных фракций напридумывал ещё много лет назад, а эти странные люди почему-то их не восприняли, и не начали срочно воплощать мои гениальные планы, попутно качая меня на руках. smile.gif

Цитата(ZahaR @ 30 Oct 2018, 10:31) *
Они не вкладывали таких смыслов, которые ты пытаешься тут усмотреть (см. выше про тему "диссертации")

Я в своей "нетленке" с этого начал. К лешему мою скромность, прочитай вступление, а то мне лень его сюда переписывать. Там коротко, буквально полторы странички, как раз про поиски глубинного смысла.


Цитата(ZahaR @ 30 Oct 2018, 10:31) *
И интуиция в общем-то их не подвела.

Менделеев тоже молодец был, когда интуитивно переставил в своей таблице элементы не по атомному весу. И только потом поняли, что дело было в количестве электронов.
Иными словами, интуиция дело хорошее, но проверенные знания как-то надёжнее, и делиться ими проще.

Цитата(ZahaR @ 30 Oct 2018, 10:31) *
Копья бьются потому, что он не в духе игры. Совершенно.
И его не приемлет бОльшая часть игроков HOMM, кроме "истинных ценителей" ЛОРа или M&M.

У меня другие статистические данные. С этого форума в том числе. Но даже если и так, то интересно же ПОЧЕМУ не в духе игры? Что такое ДУХ, если уж на то пошло? Можно простой ответ. раз уж всё просто? wink2.gif


Цитата(ZahaR @ 30 Oct 2018, 10:31) *
Нет. Твои выводы о НЕнужности таких фракций - как минимум субъективны.

Цитата(ZahaR @ 30 Oct 2018, 10:31) *
А разговор об занятии ролевой ниши удивляет.
По твоим выкладкам - Цитадель с "занятой ей" ролью "варвары" - убивает концепцию, например, города северных варваров, (либо другого не особо цивилизованного и не особо магического города) просто потому, что "можно у себя в голове представить", с самим собой договориться, что Цитадель - это и есть, как бы, такие же варвары и они эту роль отыграют. Стоит только захотеть.

У меня есть данные опросов о востребованности фракций. И я их очень внимательно прорабатывал. В частности из-за того, что любимый мною Кронверк, который я хотел видеть в Героях куда больше, чем любой другой новый город, традиционно занимает в голосованиях место около плинтуса. И да, именно из-за того, что народ вполне готов терпеть орков на севере, поскольку воспринять северян иначе чем новых варваров, теперь банановых снежных оказывается не так-то просто, как я думал. И да, это после шикарных артов от HotA. Не помогли. sad.gif

Цитата(ZahaR @ 30 Oct 2018, 10:31) *
И, поверь, подавляющему большинству игроков гораздо лучше "зайдут" "еретические" пустынно-египетский Бастион, или снежный город викингов-валькирий, чем "идеологически правильный" Фордж.

Не просто верю - знаю. И знаю почему. Хотя бы потому, что проблемы того же Форджа я разбирал более подробно, чем темы иных своих научных работ.


Цитата(ZahaR @ 30 Oct 2018, 10:31) *
Образ суровых северян мореплавателей и воинов, берсеркеров, валькирий и т.д. Достаточно самобытен, колоритен и ярок.
И, уверен, при должной проработке был бы принят "на ура".

Я только за северян. Приглашаю в соответствующую тему их обсудить.


Цитата(Сулейман @ 30 Oct 2018, 11:54) *
Я допускаю, что в голове Мантисса, есть свой идеальный форж, и он говорить именно о нем, но мы то его не видели.

Есть, но нет, я пишу о Фордже как о явлении.
Интересно, что и в нынешнем NWC виде он кое-кому заходит (и даже более чем кое-кому). А уж кто как отползает от "духовных" проблем Форджа при его воссоздании - это отдельная тема.
Axolotl
Цитата
Ну тут ты собственно уже берёшь за архетип пачку ролей. Собственно, чего я и добивался. smile.gif Поэтому и уточнений сразу затребовал, поскольку всю пачку ролей отобразить одной линейкой не выходит.

Мне кажется, тут иная причинно-следственная связь. Архетип первичен, он сам в себе, он содержит некий размазанный спектр образов, разные отправные точки по многим параметрам: визуально, стилистически, алайнмент, географию. А мы уже можем внутри этого спектра самым разным варьировать: либо намеренно размазать по всему спектру, сделав условное инферно, магическую академию, либо намеренно обыграть и усилить акцент на каких-то определенных точках опоры: сделать инферно боле монстроидным, более элементальным, или даже опереться на утонченный образ мефистофеля (но не для тройки, пожалуй, последнее). И с академией также.

Но синтезировать искусственный архетип или сильно видоизменять имеющийся, опираясь на те опорные точки, которых в оригинале в нём нет – задача гораздо более сложная и требует в идеале иных методов и инструментов, какие есть в более сюжетных играх, кино, литературе. И это опасный путь для стратегии. Лучше держаться ближе к архетипу. Как ты сам приводил с некрами. "Зачем изощряться, если как есть логичней и проще" Да и результат ярче.

Цитата
Есть такие образы, но я бы гомункула определил к варлоку. В тройке очень удачное разделение магической специализации по принципу приложения сил. (Башня работает с неживым, Дэнжен с живым, а Некрополь с мёртвым.)

Да, в данж тоже зашел бы как миленький. Даже лучше многих имеющихся там существ. Но при правильном визуальном образе и в академию войдет без вопросов.
А про разделение. Можно бы было в теории сделать еще деление. Намеренно убрать акцент у чернокнижников с франкенштейнинга, а приблизить его собственно к архетипичному образу культистов, темных ритуалов, вызовов. Кстати, вот еще один пример того, какой эффект может дать сложносочиненный, неархетипичный образ. Думаю, многие игроки (не из числа глубоких фанатов) даже не знают, что связывает данж с гарпиями, мантикорами и медузами. У игрока нет заведомой ассоциативной связки, а на экране города никак не раскрыли.
Так вот, а в освободившуюся нишу отлично вошел бы образ магическо-алхимической лаборатории. Весьма яркий архетип, из которого можно бы было сделать очень хорошую фракцию. Да даже в текущих условиях можно вывезти, но уже, конечно, с большими побочками.

Цитата
В принципе верно, уровень условности Героев даёт возможность решения проблемы, но именно что нужна "концептуальная фишка". Я возражал только против того чтобы это были динозавры.
Я такую на примете держу. (Не сам придумал - подглядел в одной известной игрушке.) Туземцы как (деградировавшие) наследники великой древней цивилизации. Очень богатая ниша. В своё время прорабатывал для Форджа, но не пригодилось.

Вариант хороший, но я про другой тип фишки. Игромеханический. Как поднятие скелетов в некрополе, как порталы между замками инферно. Как отсутствие морали у големов. Как пушка у Причала. И таких фишек, как правило, в Тройке не одна на фракцию, а целая пачка.
Mantiss
Цитата(Axolotl @ 30 Oct 2018, 12:12) *
Архетип первичен, он сам в себе, он содержит некий размазанный спектр образов, разные отправные точки по многим параметрам: визуально, стилистически, алайнмент, географию.

Было время, когда я рассуждал именно так. Реальность оказалась несогласна с моими рассуждениями. sad2.gif

Если воспринимать архетип как нечто неделимое, вроде атома, то становятся необъяснимыми многие явления. И первое из них, что ставило меня в тупик при таком подходе - возможность переноса архетипа на принципиально иной сеттинг, изначально не поддерживающий заданный архетип. Т.е. архетип переживает потерю визуального образа, стилистики, алайнмента и географии, причём иногда всего этого одновременно.
Пираты из мужиков с палашами, пистолями, крюками, повязками на глазах и весёлыми роджерами отлично переезжают с Карибов в далёкую галактику, где обзаводятся бластерами, силовыми лучами и при этом становятся добрыми борцами со злом на просторах космоса. При этом они как ни странно остаются пиратами и легко абсорбируют свои потерянные "запчасти" при необходимости. Вместо повязки на глаз и крюка могут быть классные импланты и киберпротезы, например. Но и без этих запчастей они прекрасно себя чувствуют. А избыток запчастей и их аналогов скорее будет сигнализировать о клюквенности реализации сеттинга. Т.е. космический пират, размахивающий кибер-рукой с воплями "ар-р-р-р" под инъекцией пси-рома - это скорее смешно и пародия, чем следование архетипу.
hippocamus
Цитата(Mantiss @ 30 Oct 2018, 13:02) *
У меня есть данные опросов о востребованности фракций. И я их очень внимательно прорабатывал. В частности из-за того, что любимый мною Кронверк, который я хотел видеть в Героях куда больше, чем любой другой новый город, традиционно занимает в голосованиях место около плинтуса. И да, именно из-за того, что народ вполне готов терпеть орков на севере, поскольку воспринять северян иначе чем новых варваров, теперь банановых снежных оказывается не так-то просто, как я думал. И да, это после шикарных артов от HotA. Не помогли. sad.gif
А как же в 5-ке это обошли? Там есть и варвары, и северяне.
Рунная магия. Просто в тройке её никто не представляет навскидку, но если она будет - ничуть не будет похоже на варваров. Кроме того - условно "викингам" нужно хорошее мореплавание.


Цитата(Axolotl @ 30 Oct 2018, 11:50) *
Нет никакой 100500-й фракции. Каждый автор делает десятую фракцию. Причал - десятая фракция. Бастион - десятая. Я давно придумал такую не идеальную, но компромиссную формулу, стандарт для новых моддерских фракций (будь у нас их столько годных и готовых)))):формула 9+1. Т.е. новый город сбалансирован только под взаимодействие с оригинальными. И игрок решает, какую десятую он хочет включить в эту игру. Да, это не позволит сразиться причалом против бастиона или рощи. Но это решает огромное кол-во проблем. Как альтернатива: 9+авторский пак. Т.е. автор делает сборку из нескольких городов, которые точно работают как между собой, так и оригинальными.
Да, а Эра-то заброшена! Потому что они не сумели добавлять города полноценно. А игроки не готовы мириться с тем, что новое только в обмен на старое.
И поэтому многие готовы играть в глючный неаутентичный ВЦМИ без ИИ вообще - но только чтобы можно было сыграть Причалом против Бастиона и проч.
Я первый же буду плеваться на платформу, где заложена взаимозаменяемость 10-й фракции.
Mantiss
Цитата(hippocamus @ 30 Oct 2018, 13:11) *
А как же в 5-ке это обошли? Там есть и варвары, и северяне.
Рунная магия. Просто в тройке её никто не представляет навскидку, но если она будет - ничуть не будет похоже на варваров. Кроме того - условно "викингам" нужно хорошее мореплавание.

Там другое деление по фракциям, более примитивное - расовое, при котором "варваристость" и "северянство" не более чем приправы. Тех же гномов могли сделать не северянами/шотландцами, а неграми горцами. Звучит смешно, а ведь был такой концепт. Я серьёзно, инсайдер же. Северянами должны были быть наги. Выбор приправ Нивалом осуществлялся на основе конкурса "придумай свою фракцию", в котором гномы и орки одержали сокрушительную победу числом вариантов. Причём гномы-северяне уделали любых других гномов, а орки-орда - любых других орков. Спасибо дисциплам и варкрафту. smile.gif
Axolotl
Цитата(Mantiss @ 30 Oct 2018, 17:58) *
Если воспринимать архетип как нечто неделимое, вроде атома, то становятся необъяснимыми многие явления. И первое из них, что ставило меня в тупик при таком подходе - возможность переноса архетипа на принципиально иной сеттинг, изначально не поддерживающий заданный архетип. Т.е. архетип переживает потерю визуального образа, стилистики, алайнмента и географии, причём иногда всего этого одновременно.
Пираты из мужиков с палашами, пистолями, крюками, повязками на глазах и весёлыми роджерами отлично переезжают с Карибов в далёкую галактику, где обзаводятся бластерами, силовыми лучами и при этом становятся добрыми борцами со злом на просторах космоса. При этом они как ни странно остаются пиратами и легко абсорбируют свои потерянные "запчасти" при необходимости. Вместо повязки на глаз и крюка могут быть классные импланты и киберпротезы, например. Но и без этих запчастей они прекрасно себя чувствуют. А избыток запчастей и их аналогов скорее будет сигнализировать о клюквенности реализации сеттинга. Т.е. космический пират, размахивающий кибер-рукой с воплями "ар-р-р-р" под инъекцией пси-рома - это скорее смешно и пародия, чем следование архетипу.


Пока что данный пример отлично укладывается в моей теории. Да, действительно, некоторые архетипы прямо напрашиваются, чтобы их перенесли на иной сеттинг. Бороздящие космос корабли везущие грузы, галактические корпрорации, торговля между планетами, базы – ну конечно там должны быть пираты. Свято место.... Но одного этого "конечно" мало, чтобы в полной мере создать этот видоизмененный исторический архетип. Нужны те самые методы: кино, литература, сюжетные игры. И вот после этого он становится полноценным самостоятельным архетипом, про который достаточно просто намекнуть даже в символьной стратегии с минимумом текста, остальное игрок достроит из тех самых кино, литературы.
Кино, литература позволяют создавать яркие, живые миры и создавать совершенно немыслимые, уникальные, сложные архетипы даже с нуля. Но там и средства более широкие.
А вот методами, какие мы имеем в Тройке, особенно в контексте моддинга, такие пути гораздо сложнее и опаснее. Да тот же пример с Варлоками в тройке.

Но я не отрицаю, что в отдельных случаях это возможно, хоть и рискованно. Архетип ведь штука такая. Легко вообще игнорировать одну из опорных точек и тем более детали – никто и не заметит. Голова сама всё достроит.
Можно подменить, видоизменить одну из таковых, найдя ассоциативно близкую. И тоже сработает. Это как раз тот самый принцип мультикультурности, но в виде аккуратно дозированных приправ. А вот обрубать слишком много таковых точек или слишком сильно миксить, создавать уникальный, сложный концепт без поддержки методов развернутого повествования – сложно и опасно. И снова пример Валоков. Но тут всё очень и очень индивидуально.
hippocamus
Ещё идея для уникальной фишки фракции, как раз подходящая к шаманству.
Карма. Как свойство некоторых (большинства) отрядов фракции.
Что-то подобное морали-удаче, но более узконаправленное, типа воговского опыта существ, но не накапливаемое, а динамическое.
Мораль больше как психологическое состояние, а карма - как благоволение духов предков.

Например, последовательные победы без потерь поднимают нижнюю планку урона, а потери в битвах опускают верхнюю.
Много боёв в день увеличивают атаку существ, много дней без боёв - уменьшают.
Много маны расходуемой героем повышает количество активных заклинаний существ - при простое - могут вообще утратить способность колдовать.

Таким образом фракция получится динамичная, со встроенными мини-квестами, разноплановая (можно магию прокачать, можно, там, защиту, и одно может гасить другое). И сам стиль игры будет делать её сильно отличной от варваров.
Mantiss
Цитата(Axolotl @ 30 Oct 2018, 13:29) *
Пока что данный пример отлично укладывается в моей теории. Да, действительно, некоторые архетипы прямо напрашиваются, чтобы их перенесли на иной сеттинг. Бороздящие космос корабли, везущие грузы, галактические корпрорации, торговля между планетами, базы – ну конечно там должны быть пираты. Свято место....

А некоторые деликатные и не напрашиваются? smile2.gif
По-моему, гораздо проще вместо эпициклов сразу решить, что архетипы строятся на ролях. И если роль позволяет отыгрыш в другом сеттинге, то архетип бодро следует за ней. Тогда и кино, литература, игры уже не обязательный фундамент, а то же следствие. А первый, кто описал в кино, литературе, игре роль в новом сеттинге - удачливый молодец, урвавший себе кусочек синей птицы, и вообще отец-основатель архетипа.

Цитата(Axolotl @ 30 Oct 2018, 13:29) *
А вот методами, какие мы имеем в Тройке, особенно в контексте моддинга, такие пути гораздо сложнее и опаснее. Да тот же пример с Варлоками в тройке.

А не надо проламывать лёд. На волне оно проще как-то. smile.gif Надо не навязывать свои образы, а следовать в авангарде. Тогда и риска почти нет.


Axolotl
Цитата
По-моему, гораздо проще вместо эпициклов сразу решить, что архетипы строятся на ролях. И если роль позволяет отыгрыш в другом сеттинге, то архетип бодро следует за ней. Тогда и кино, литература, игры уже не обязательный фундамент, а то же следствие.


А мне кажется, что ты пытаешься сузить феномен. Архетип более широкое явление, которое может включать в себя ярко выраженную роль или несколько, но не обязательно. Например, культуру древнего Египта легко можно перенести на другую планету, не имея в виду, что это Египет, а в виде иной условной древней цивилизацией, но опираясь на те самые опорные точки египетского архетипа, несущие за собой ассоциативно быт, культуру, иерархию. Так же точно можно эту инопланетную цивилизацию построить, опираясь на "ассоциативные триггеры" (хороший термин) от майя, ацтеков.

Цитата
Надо не навязывать свои образы, а следовать в авангарде. Тогда и риска почти нет.

Боюсь, что в итоге может случиться так, что ты будешь думать, что всё получится, а выйдет как с Варлоками. А ведь у Варлоков именно та проблема, что не было такого в сложившемся архетипе, а имеющимися методами раскрыть не смогли. Но может и повезти. Риск.

Цитата(hippocamus @ 30 Oct 2018, 18:16) *
Я первый же буду плеваться на платформу, где заложена взаимозаменяемость 10-й фракции.

Не будешь. Хота. То же самое (в данном контексте, конечно), но только еще и заменяемости нет. Дело не в платформе – она может позволять в теории что угодно, хоть сто фракций. Дело в разумном подходе, в том, стоит ли так делать при имеющейся проблеме. А эта проблема тупо практически нерешаема. Будет либо криво, забаговано и дисбалансно. Либо вот так – узкозаточенно. Два громоздких элемента (фракции), встроенные в сложнейшую систему, какой является Тройка не встанут вот так просто, рядом как влитые без многих сотен часов напильников. И это речь только о двух новых элементах. Для трех кол-во работы увеличивается уже не просто сложением. Ты можешь себе вообще представить то, как это возможно с пятью, десятью элементами? Посчитай кол-во необходимых вариаций для десяти и добавь экспоненту.

Единственный вариант альтернативы - те самые авторские паки, когда один автор сам или несколько авторов объединяются, чтобы сонастроить, сбалансировать именно их города. И это только технические моменты. Есть еще концептуальные. Пять разных авторов могут сделать свой пустынный город, но все разом они не нужны.
hippocamus
Хота как раз единственный проект, добавляющий в тройку 10-ю фракцию. И если будет сделана новая фракция - она будет 11-й.
ВЦМИ хоть и добавляет несколько фракций, но не имеет троечного геймплея (пока нет нормального ИИ и РМГ).
Axolotl
Цитата(hippocamus @ 30 Oct 2018, 20:48) *
Хота как раз единственный проект, добавляющий в тройку 10-ю фракцию. И если будет сделана новая фракция - она будет 11-й.

Но поиграть с бастионом она тоже не позволяет и добавить сторонних нейтралов или еще какие-то элементы тоже. Она позиционируется как целостный, заточенный, сбалансированный между своими элементами аддон. А про 11-й город в Хоте, так я так и сказал, что второй вариант – это авторский пак, где автор(ы) сам затачивает и сонастраивает все элементы. Где противоречие то?

Цитата(Mantiss @ 30 Oct 2018, 04:02) *
Повторюсь в который уже раз, даже условный Египет не поможет, как и любая отсылка к культуре. Не взлетят ни русский город, ни египтеский, ни римский, ни даже аккуратно перемешанные все трое.
Нужна роль. У роли есть методы и свойства. Если делать роль некроманта, но в египтеско-русском антураже с нотками латинян, то один фиг выйдет некрополь, только менее удачный (ну и ли более). Нет новой роли - нет новой фракции.


Немного уточню про Египет. Т.к., возможно, мы по разному себе представляем, ну и для окружающих. Как я себе представляю Египет в тройке. Но не столько даже как мод, а как мы могли бы сделать будучи авторами и были бы способны к жонглированию элементами. Это условный пустынный город, но с ассоциативными триггерами к архетипу древнего египта. Конечно, некий культурный микс архитектуры, авторский дизайн, чтобы не насиловать избитый образ с туристических фоток. Но все-таки, чтобы Египет ассоциативно читался в этом.
Пул для лайнапа: Немного человечков, конечно. Пару-тройку египетских существ, но, возможно, также в авторском дизайне (мумии, сфинксы или кто-то из богов). Фрагментарно, но без перебора элементы египетского декора, цветов в одежде юнитов. Немного пустынной фэнтези-монстрятины типа гигантских скорпионов, песчаных элементалей, или даже какой-то голем в египетском антураже. Можно добавить Джинна (убрав его из башни). Да и тех же наг можно бы было еще более смело вытащить из сугробов. Пусть девочки отогреются))

Можно и куда-то завернуть немного стилистику. Например, добавить элементов отлично сочетающегося манапанка. Тогда уже можно пойти и на такие ходы, как сделать манапанк голема, но с образом какого-то из египетских богов.
На самом деле, еще дофига вариантов обыгрывания.
При этом вот эта вот добавленная мультикультурность с нагами и джиннами – это не по причине каких-то глубинных правил, что только и именно так хорошо, а тупо потому, что так принято в тройке и нужно соответствовать стилистике. А так можно бы было обойтись и просто яркими фэнтези образами.

....

Есть еще одна исходящая из этого мысль, но я побаиваюсь, что меня закидают фаерболами. Мне кажется, что если бы представить тройку, как если бы её делали без оглядки на багаж из предыдущих частей и ролевую серию, как с чистого листа. При этом не отказываться от мультикультурности, миф. венегрета и прочей эклектики полностью, но снизить её градус, скажем, этак процентов на 30. Т.е. эклектика уже перестала бы быть обязательным условием, а стала просто инструментом, который можно применять ровно там и ровно столько, сколько этого требуется. Да, оставить её стоит, чтобы всё еще мочь варьировать как угодно с визуалом, чтобы помещать бехолдеров в подземелье, чтобы в Египте жили песчанные элементали и маг. големы, а при необходимости и джинны и т.д. И мне кажется, что результат был бы более гармоничным, т.к. всё-таки многие решения продиктованы необходимостью, это жертвы, компромиссы. Да и фракции с заметным уклоном в культуру типа египетской чувствовали бы себя прекрасно во всем остальном окружении без необходимости большого напильника и хитрых методов, чтобы их вывезти.
Striker X Fenix
Вот решил поднять пару вопросов. И первый из них глубина погружения в лор. Дело в том, что у каждого человека свой критерий погружения, мы же рассмотрим два крайних случая. Для одного лор не особо важен он смотрит на игру поверхностно. Он увидит племя, с мудрым вождём, охотой, старыми шаманами, тотемными животными, с культурой, где довлеют кодексы, суеверия, табу. Ему не будит интересно докапываться до корней до корней. Он не будет строит теории и задавать вопросы как появилось это племя, от откуда они пришли и почему они живут на скалах в домах из остовов кораблей. Он просто будет играть и получать удовольствие. Для другого лор это всё он прочтёт биографию всех героев новой фракции и изучит под микроскопом экран города и линейку существ после чего создаст собственное виденье этой фракции и оно может и не совпадать с виденьем автора. И как показывает практика первых больше чем вторых.

Второй вопрос это "вторичность" по отношению к городу из другой части игры. Проблема в том что некоторые, толком не разобравшись ни в образах ни в лоре, начинают кричать что то вроде этого: Экран нового города похож на экран города непокорённых племён из семёрки и поэтому он вторичен Цитадели из третьих героев.... И тому подобная чепуха. И пускай бы кричал вот только он будет не просто кричать, а кричать на ютубе.
Axolotl
Цитата(Striker X Fenix @ 31 Oct 2018, 05:52) *
Вот решил поднять пару вопросов. И первый из них глубина погружения в лор. Дело в том, что у каждого человека свой критерий погружения, мы же рассмотрим два крайних случая. Для одного лор не особо важен он смотрит на игру поверхностно. Он увидит племя, с мудрым вождём, охотой, старыми шаманами, тотемными животными, с культурой, где довлеют кодексы, суеверия, табу. Ему не будит интересно докапываться до корней до корней. Он не будет строит теории и задавать вопросы как появилось это племя, от откуда они пришли и почему они живут на скалах в домах из остовов кораблей. Он просто будет играть и получать удовольствие. Для другого лор это всё он прочтёт биографию всех героев новой фракции и изучит под микроскопом экран города и линейку существ после чего создаст собственное виденье этой фракции и оно может и не совпадать с виденьем автора. И как показывает практика первых больше чем вторых.

Второй вопрос это "вторичность" по отношению к городу из другой части игры. Проблема в том что некоторые, толком не разобравшись ни в образах ни в лоре, начинают кричать что то вроде этого: Экран нового города похож на экран города непокорённых племён из семёрки и поэтому он вторичен Цитадели из третьих героев.... И тому подобная чепуха. И пускай бы кричал вот только он будет не просто кричать, а кричать на ютубе.


Хорошие вопросы и почти верно подмечено. Но я разделю первую категорию условно не на два, а на три типа игроков, а про одну уточню. Есть люди, для которых вообще не особо важен этот момент. Почти совсем. И их больше интересуют иные аспекты: игромеханические, геймплейные, тактические. Вторую и третью категорию (Тональ и Нагваль)я бы не стал делить на поверхностное и глубокое. Там скорее сам принцип восприятия отличается. Для одних (любителей лора) важны какие-то умозрительные концепции, логические структуры, им нужно знать почему всё так (хотя бы примерно) и только тогда, когда все связи замкнутся, у них всё в голове сложится в живую картину и фракция "оживет", "заработает". Поэтому лор нужен и желательно продуманный, но вкладывать его в стратегию стоит ненавязчиво, чтобы кто хотел – тот легко добрался, а кому не надо – тот не сильно спотыкался об это.
Другой тип – он не поверхностный, он скорее образный и эмоциональный. То, что мы называем атмосферой. Такие люди часто любят сказки. И это довольно комплексный клубок внутренних взаимосвязей, рождающих весьма сложные описательные образы, которые как бы история, но в той части сознания, которой чужда формализация, она существует вне мыслеслов и логических структур. При этом они триггером активируют массу эмоций вплоть до мурашек по коже. По ощущению оно близко к чувству ностальгии, но имеет разные корни. Отдаленно в нем есть что-то от дежавю.
Конечно, это не категоричное разделение, и все эти типы у людей сочетаются в совершенно разных пропорциях.

С вопросом вторичности, да, есть такое, но я бы сразу убрал привязку исключительно к отношению к экранам других частей. Это вообще свойство человеческой психологии, присущее всем, но в разной степени. Скажем, если предложить сделать в разных замках двух минотавров, отличающихся цветом глаз или абсолютно одинаковых рыцарей, но с разной эмблемой на накидке, то любой человек увидит в этом вторичность. Кто-то же нормально воспримет по разному одетого минотавра-воина и минотавра-мага. А кто-то увидит вторичность минотавра по отношению к горгоне из болотного замка. И у последних это действительно может вызывать диссонанс, мозолить глаза. К счастью, людей, слишком остро подмечающих и реагирующих на такие моменты, довольно малый процент. Но это стоит иметь в виду и соблюдать некий здравый баланс в обе стороны, если вы относитесь к одной из крайних категорий.

.....

Я, кстати, кажется, "всё" понял (для себя, по крайней мере) в сути ролей и архетипов. Но надо еще всё как следует додумать, провести перекрестный анализ. Так что чуть позже.
Iv
О, сформулировал для себя:
Фракция с динозаврами по отношению к оригинальным фракциям игры (без солянки-конфлюкса) ничуть не хуже фракции с пиратами и пушками.
Dixi
Mantiss
Цитата(Axolotl @ 30 Oct 2018, 14:21) *
А мне кажется, что ты пытаешься сузить феномен. Архетип более широкое явление, которое может включать в себя ярко выраженную роль или несколько, но не обязательно. Например, культуру древнего Египта легко можно перенести на другую планету, не имея в виду, что это Египет, а в виде иной условной древней цивилизацией, но опираясь на те самые опорные точки египетского архетипа, несущие за собой ассоциативно быт, культуру, иерархию. Так же точно можно эту инопланетную цивилизацию построить, опираясь на "ассоциативные триггеры" (хороший термин) от майя, ацтеков.


В свою очередь опасаюсь, что ты в архетип записываешь преимущественно стилистику. У нас тут, конечно, не Юнг, и понятие архетипа мы тут трактуем достаточно вольно, но всё же основным свойством архетипа является его общность для людей. Т.е. перенос "Египта" на Марсиан - это несколько больше чем визуальный ряд и несколько триггеров. За каждым таким триггером будет либо подтверждение (соответствие роли) или отрицание (нарушенные ожидания от ролевой модели). Ряженные по Египет - это не следование архетипу.
Это можно продемонстрировать в тех же третьих Героях через демонов Криган. Имеется инфернальная стилистика, с прописанными ролями демонов и т.д. Когда эти самые демоны ведут себя адекватно роли, то всё отлично, но стоит им проявить одобренную авторами лора криганскую сущность, идущую в разрез с ролью, как происходит резкий отход от архетипа. Обычно это проблем не вызывает, поскольку криганы ведут себя вполне канонично демонично, да и сама роль демонов достаточно широка (всё злое годится в той или иной степени), но иногда... В ролевой игре это как ни странно работает хорошо, поскольку смена роли персонажами дело обычное ради "вот это поворот". А вот в стратегии уже хуже. Т.е. если бы замок Инферно скриптом на карте заменялся замком Алиенов - это нормально, а вот выяснить, что инферналы и были всегда алиенами - выход за флажки архетипа. (Хотя зависит от уровня абстракции, конечно. Есть карты, где Москва - инферно, а Лондон - эльфы, и канает.)



Цитата(Axolotl @ 30 Oct 2018, 16:08) *
Как я себе представляю Египет в тройке. Но не столько даже как мод, а как мы могли бы сделать будучи авторами и были бы способны к жонглированию элементами. Это условный пустынный город, но с ассоциативными триггерами к архетипу древнего египта. Конечно, некий культурный микс архитектуры, авторский дизайн, чтобы не насиловать избитый образ с туристических фоток. Но все-таки, чтобы Египет ассоциативно читался в этом.
Пул для лайнапа: Немного человечков, конечно. Пару-тройку египетских существ, но, возможно, также в авторском дизайне (мумии, сфинксы или кто-то из богов). Фрагментарно, но без перебора элементы египетского декора, цветов в одежде юнитов. Немного пустынной фэнтези-монстрятины типа гигантских скорпионов, песчаных элементалей, или даже какой-то голем в египетском антураже. Можно добавить Джинна (убрав его из башни). Да и тех же наг можно бы было еще более смело вытащить из сугробов. Пусть девочки отогреются))

В принципе да, примерно так и есть. Именно по этому сценарию я представлял себе Бастион. Можно глянуть мои черновики к его экрану. Тут даже кто-то любезно их извлёк из бездны в теме про Пирамиду. Там хорошо видно, что к пирамидам я добавлял поздне-римские арки, греческий храм и даже зиккурат. (А особо въедивые могут найти одну из башен московского Кремля.) И не ограничившись этим я надеялся прихватить что-нибудь из Дюны Герберта. (Шаи-Хулуд до появления Аспида вторичным для меня не выглядел.)

Но Египет в таком разрезе лишь удобный стилистический инструмент, позволяющий адекватно отразить задействованные роли. Т.е. его использование вполне варьируется от полноценного архетипа до лёгких намёков, при которых ряженные под Египет всего лишь пасхалка, дань пустынному мотиву.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.