Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Бергфрид
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Новые города > Проекты новых городов
Страницы: 1, 2
Inquisitor
В феврале в теме для идей новых городов я презентовал черновую версию Бергфрида – злой фракции в слегка «двоечной» стилистике. За прошедшие полгода концепция города шлифовалась и корректировалась, и теперь хочется выделить её в отдельную тему для более предметного обсуждения. Ниже представлена "техническая" сторона задумки: набор юнитов, классы героев, спецстроения фракции. Сюжет, персоналии героев и дизайн в целом тоже спланированы подробно, опишу их в теме, если будет запрос.
NB! Я реалист и понимаю, что ориентироваться при создании новой фракции на HotA абсолютно бессмысленно. Однако так как разработкой этого концепта всё равно никто (включая меня) заниматься не будет, а хоту я воспринимаю как однозначный канон, сделаем вид, что фракция продумывается с учётом контента, сюжета и механик аддона (включая скорректированные навыки).

Бергфрид - это злая фракция с опорой на стереотипные образы тёмных сил из европейских мифов и сказок. Такое широкое определение выбрано, чтобы покрыть весь набор ролей, которые можно отнести к городу: многие из них пересекаются довольно слабо, а значимость у них +- равная. Приведу несколько основных ориентиров (список не исчерпывающий):
  • "Чёрные маги" - злые волшебники, основа могущества которых лежит не столько в академических изысканиях, сколько в сделках с тёмными сущностями или сложных ритуалах (зачастую кровавых). В эту категорию попадают почти все сказочные ведьмы вплоть до Гингемы, Гаргамель, мельник из "Крабата" и многие другие;
  • Злые феодалы и монархи: всевозможные самодуры, тираны и тёмные властелины, вовсю эксплуатирующие монополию на насилие;
  • Разбойники, преступные синдикаты, крупные банды;
  • Тёмные фейри.
Армия города сплошь живая, причём юниты - явно не творения героя (в отличие, скажем, от Некрополиса и Темницы): это либо наёмники и "легионеры" на его службе, либо дикие твари из подконтрольных земель, подчинённые силой.
С геймплейной точки зрения основная идея фракции - опора непосредственно на качество армии (в противовес как разнообразным специфическим механикам Инферно и Некрополя, так и магоцентричности Темницы). Войска города в целом сильны (на уровне Оплота и Замка), в то время как магия довольно-таки средняя. Герой-воин сравнительно универсален (с чуть большим уклоном в атаку), а герой-маг ориентирован на агрессивный стиль игры, имея значительный приоритет атаки над защитой и силы над знанием.

Герой-воин Бергфрида – Душегуб (Blackguard). Душегубы воплощают собой типаж приземлённого, прагматично-меркантильного злодея, опирающегося в своих действиях на грубую силу и «легионы ужаса». Ролевой набор включает в себя разбойничьих атаманов, деспотов, беспринципных наёмников с мародёрскими замашками и тому подобное.
Душегубы – герои чисто воинского профиля, с небольшим уклоном в сторону атаки: их первичные навыки стандартны для воинских классов (2-2-1-1), а динамика напоминает «Рыцаря наоборот» (45/35/10/10). Среди вторичных навыков высок шанс Нападения, Тактики, триады логистических навыков и Поместий.

Магический класс носит название Колдун (Malefic). Это классические чёрные маги со специализацией на проклятиях и (в меньшей степени) ударной магии; в отличие от «рациональной магии» некромантов и чернокнижников, их способности носят более эмоциональный, духовный характер (говоря в терминах НРИ, такие маги являют нечто среднее между Warlock-ом и Sorcerer-ом); для Колдунов типичны заключение сделок со сверхъестественными сущностями, сложные и зачастую кровавые ритуалы как источник магической силы, а также нездоровая мстительность, находящая выражение в родовых проклятиях, насылании болезней и неурожаев.
Исходные характеристики колдунов – 2-0-2-1 (что делает их даже более агрессивным классом, чем Еретики); при этом в динамике такая атакующая направленность сохраняется (20/10/40/30). Низкий объём маны компенсируется высокими шансами выпадения Мистицизма; также герои склонны к Магии Огня и Волшебству.


Уродливые зеленокожие карлики - типичные миньоны-прислужники более крупных "хищников". Единственные отличия от концепта из Монолита - цвет кожи и повышенная остроухость.
Особенности: очень похожи на копейщиков - хороши в обороне, больно бьют, довольно "мясные", но имеют невысокую скорость. На своём уровне входят в число лидеров по параметрам.
Способности:
  • Красные шапки контратакуют с кровожадностью (подобно ассидам);
  • Боггарты контратакуют двойным ударом.
Жилище: Полые холмы (Hollow hills). Заросший холм с пещерой по центру, вход обрамлён двумя резными мегалитами и закрыт массивными деревянными воротами. Вокруг роятся светлячки. Улучшение добавляет небольшую башенку с бойницами и остроконечной крышей (очевидный параллелизм с гномами, в комментариях не нуждается).



"Злые робингуды". Лучники в облачении эльфов из первой и второй частей: туника, байкокет с пером на голове. Егеря носят коричневые оттенки, разбойники - тёмно-синие одежды, плащи и бандитские полумаски.
Особенности: в тактическом плане мало отличаются от эльфов. Умеренное здоровье, никакая защита, высокие скорость, атака и урон. Способность позволяет легче справляться с быстрыми противниками, переносящими бой на вашу половину поля.
Способности:
  • Стрелки;
  • Егеря могут вполсилы стрелять из заблокированного положения;
  • Разбойников невозможно заблокировать. При этом они могут (со штрафом) атаковать и в ближнем бою, в частности - при контратаках.
Логика способностей: предполагается, что в армии эти воины играют роль следопытов и разведчиков, поэтому при приближении опасности они скрываются среди естественных препятствий, что позволяет им стрелять.
Жилище: Застава (Outpost). "Гарнизон" на дороге в лесу: частокол с воротами, дозорная башня, несколько пристроек. При улучшении вокруг появляются палатки и костры.


Гигантские пауки. Арахниды имеют серый окрас, Вдовы - чёрно-красный.
Особенности: быстрые, крепкие, но в атаке сравнительно слабы. Основное назначение - блокировка стрелков и отравление наиболее неприятных врагов.
Способности:
  • Чёрные вдовы при атаке могут отравить жертву (шанс 20%). Отравленный юнит теряет возможность пользоваться большинством спецспособностей: крестоносцы не бьют дважды, джинны не колдуют и так далее. Не действует на неразумных и на пассивные способности (как у магов, пегасов или гномов).
Предполагается, что яд снижает концентрацию существа, делает его сонливым и рассеянным. На атаку сил ещё хватает, а на что-то менее примитивное - нет.
Жилище: Паучьи гнёзда (Spider Nests). Часть леса на экране города становится оплетена паутиной.
Орда: Коконы (Cocoons). Собственно, коконы, появляющиеся на некоторых ветвях деревьев.


Классические оборотни. Даунгрейд имеет серый окрас и носит на себе лохмотья; апгрейд чёрный, с горящими жёлтыми глазами и вероятно лишён одежды.
Особенности: ударная пехота Бергфрида. Входят в число лидеров на уровне по большинству параметров (за исключением защиты и здоровья).
Способности:
  • Ненавидят вампиров (взаимно);
  • Ярость. Активируемая способность (как взрыв у автоматонов) - каст на себя базового Бешенства до конца боя;
  • Враг не отвечает на атаку Гару.

Жилище: Тёмный лес (Dark forest). Лес из скрюченных вечнозелёных деревьев; в глубине загораются и гаснут чьи-то глаза.


Старухи-ведьмы родом из Ковена. Старшие ведьмы носят остроконечные шляпы и чёрно-фиолетовые мантии, а варево в их котлах становится ярко-красным.
Особенности: худшие на уровне защита и здоровье, невысокая скорость и средний урон... Но всё это с лихвой компенсируется спецспособностями.
Способности:
  • Стреляют;
  • 3 раза за бой могут колдовать Забывчивость (Лесные ведьмы - базового уровня, Старшие - продвинутого);
  • При каждой атаке, включая рукопашную, колдуют Замедление (Лесные ведьмы - базовое, Старшие - продвинутое);
  • Старшие ведьмы удешевляют все заклинания на 1 единицу маны.
Последняя способность нужна чтобы подчеркнуть антагонизм между ведьмами и магами Башни (и чтобы поддержать не очень сильных в плане знаний героев Бергфрида).
Жилище: Шабаш (Coven). Круг из менгиров неподалёку от леса, над ним вьются разноцветные (красные, жёлтые, зелёные и голубые) светлячки. При улучшении между просветами этого Стоунхенджа становится заметно такое же разноцветное сияние.


Злая версия крестоносцев (и, в большей степени, двоечных паладинов). Вооружены двуручными мечами; даунгрейд носит зелёные доспехи и рогатый шлем; у апгрейда доспехи приобретают чёрный цвет, а шлем приобретает черты кузинартов из MM6. Перемещаются телепортацией: рассеиваются в воздухе и затем собираются из тумана. Таким образом, рыцари - единственные летуны фракции.
Особенности: более медлительные и хрупкие, чем конные собратья из Некрополиса, однако по атаке и защите не уступают им; вместе с оборотнями и боггартами составляют костяк армии Бергфрида.
Способности:
  • Телепортируются;
  • Получают сниженный урон от стрелковых атак (Зелёные рыцари - 75%, Каратели - 50%);
  • Если Зелёные рыцари для атаки перемещаются более чем на 2 клетки, они опутывают цель при ударе;
  • Если Каратели перемещаются более чем на 2 клетки для атаки, при ударе они берут жертву в плен. В этом случае она остаётся опутанной и не может двигаться до тех пор, пока рядом стоит любой отряд, союзный Карателям.
Жилище: Подворье (Courtyard). Укреплённый особняк (или маленький замок) на вершине высокого холма.
Орда: Зелёный лабиринт (Hedge maze). Лабиринт из живой изгороди, окружающий подножие холма. Увеличивает прирост рыцарей на 1 в неделю.


Злобные великаны-чародеи. Вооружены посохами из стволов деревьев и одеты в плащи; апгрейд носит корону из ветвей деревьев и длинные волосы (за счёт характерной горбатой позы он становится похож на Лихо, что гармонирует со способностью).
Особенности: средние характеристики, довольно высокий уровень здоровья. Одиночные фоморы прекрасно выступают в роли юнитов поддержки, а при большей численности становятся хорошим ударным отрядом.
Способности:
  • Ненавидят зелёных и золотых драконов (взаимно);
  • Действием разрушают крепостные стены и препятствия (с помощью луча из пресловутого "Глаза Балора"); существ Фоморы, однако, атакуют посохами;
  • Иммунитет к городским рвам;
  • Фоморы-лорды могут действием напустить магический туман в радиусе двух гексов от себя; существа врага, попавшие в область действия тумана, контратакуют вполсилы, а также теряют все бонусы морали и удачи (эффект моментально прекращается вне области); туман существует неограниченно долго, но моментально исчезает, если убить фоморов или если те сдвинутся с места.
Жилище: Ущелье фоморов (Fomorian gorge). Ущелье на заднем плане экрана города, испускающее зелёно-голубое свечение.

Мировоззрение: зло.
Родная почва: Грязь.
Основной ресурс - Ртуть.
Экран города изображает долину, поросшую хвойным лесом. Время суток - сразу после заката: горизонт ярко-красный, а небо выше уже сине-фиолетовое; на экране полнолуние.
Боевая машина: Палатка первой помощи.
Гильдия магов имеет 5 уровней.
Спецстроения:
  • Пыточная башня (Torture tower). Снижает боевой дух армий, осаждающих город, на 2. Выглядит как пристройка к Форту, зарешеченные окна светятся красным.
  • Чёрная мельница (Black watermill). Позволяет увеличить до конца недели ежедневный доход от города, пожертвовав часть существ (конкретная механика, естественно, требует уточнения).
  • Парящий остров (Floating island). Увеличивает обзор города на 10 клеток (вполовину от спецстроения в Башне); сила посетившего город героя увеличивается на 2 до конца недели.
Граальное строение - Кровавая луна (Blood moon). Упомянутое светило меняет цвет на ярко-красный; помимо стандартных бонусов, каждый понедельник генерирует в гарнизонах всех подконтрольных игроку городов по отряду оборотней; численность отряда зависит от отстройки города с граалем.
Стрелковые башни занимают Егеря. Ров замка представляет собой заросли терновника, возможно даже цветущие.

Музыкальная тема для вдохновения: https://www.youtube.com/watch?v=HY2V9MuO558
Kordov
Не знаю откуда, но у меня разбойники больше с арбалетами ассоциируются, чем с луками.
Чтобы не было пересечения с замковыми арбалетчиками, можно представить их использующими одноручный арбалет, а во второй руке держат оружие ближнего боя. Частично это будет объяснять способность.
Хоботов
Цитата(Kordov @ 31 Jul 2025, 21:19) *
Не знаю откуда, но у меня разбойники больше с арбалетами ассоциируются, чем с луками. .

От Майнкрафта? smile.gif
Gong Zigoton
Цитата(Kordov @ 31 Jul 2025, 21:19) *
Не знаю откуда, но у меня разбойники больше с арбалетами ассоциируются, чем с луками.

5-6 пункт в начале статьи: Викитропы, Лук и Арбалет
td;dr: Арбалет - более "тёмное" оружие и ему легче научить кучу новичков т.е. пушечного (для Регны) мяса, в то время, как офигенные АвЛийские лучники будут мастерами своего дела и не помирать (почти). Ну, в сюжетном плане.

P.S: Насчёт концепции - 0/бесконечность за сраных арахнидов.
Парящий остров несколько вторичен. Почему бы не сделать какой-то надзорный орган, то бишь, получать деньги за минус мораль собственной армии (т.е. грабёж тех, кто вообще живёт в этом месте)? И обзор, и что-то более уникальное - посетил город, получил денег в зависимости от отстройки (или рандомное число? Но тогда сейв-лоад и брать/не брать решение - не катит), но потерял мораль до следующего боя (чтобы не брать единичкой - получать голду и дебафф в зависимости от уровня героя).

Ощущение, как от того апдейта в Heartstone с оборотнями. Если классических тёмных правителей и тёмных же живых магов не было в 3ке, то остальные (даже пешие зелёные рыцари на Т6) похожи слишком на своих друзей из Некрополиса. Но рад, что злодейская фракция.
Inquisitor
Цитата(Kordov @ 31 Jul 2025, 21:19) *
Не знаю откуда, но у меня разбойники больше с арбалетами ассоциируются, чем с луками.
Чтобы не было пересечения с замковыми арбалетчиками, можно представить их использующими одноручный арбалет, а во второй руке держат оружие ближнего боя. Частично это будет объяснять способность.
Цитата(Gong Zigoton @ 01 Aug 2025, 01:05) *
td;dr: Арбалет - более "тёмное" оружие и ему легче научить кучу новичков т.е. пушечного (для Регны) мяса, в то время, как офигенные АвЛийские лучники будут мастерами своего дела и не помирать (почти). Ну, в сюжетном плане.
Ну, тут всё не так однозначно. Сам долго размышлял о том, что лучше дать, и остановился на луке по следующим причинам:
- Не хочется добавлять фракции излишней технологичности. Она не является нарочито мракобесной, но при этом я старался по большей части следовать канонам классического фэнтези, поэтому эпоха тут чуть более ранняя - скажем, XII-XIV века. Отсюда моментально возникает образ Робин Гуда (о чём писал уже), и лук смотрится более органично чем арбалет.
- Намеренная отсылка к двушке. По лору фракция относится к континенту Энрот,
- Егеря - не пушечное мясо. Если арбалетчики Замка это вчерашние крестьяне (с соответствующими параметрами), то егеря - +- элита: в армиях фракции они играют в том числе роль разведки и диверсантов/шпионов. Им "не помирать" положено по статусу.
- Лук - более изящное и менее "тяжёлое" оружие (в реальности не совсем так, но мы не историческую хронику пишем). Разбойники здесь предполагаются щуплыми и легкобронированными, этакие плуты (Rogue, возможно, лучше как название для апгрейда), а с арбалетом они сразу выглядят несколько приземистее и массивнее.

Вот одноручное оружие - плохая идея, так как предполагается, что разбойников будут использовать в энкаунтерах вместе с ворами и лучше сделать их образы более отличными друг от друга.
Цитата(Gong Zigoton @ 01 Aug 2025, 01:05) *
P.S: Насчёт концепции - 0/бесконечность за сраных арахнидов.
Без шуток серьёзный вопрос. Дети Шелоб - слишком классика, чтобы забить на них, но арахнофобов достаточно много, чтобы задуматься о каких-то альтернативах. Проблема, разумеется, в том, что столь же классических и столь же злых созданий очень трудно найти. Кабаны (с одновременным выпиливанием орков), гигантские насекомые (примерно то же самое, что акромантулы, но хуже), нетопыри - и всё, притом в контексте фракции все перечисленные смотрятся хуже.
Цитата(Gong Zigoton @ 01 Aug 2025, 01:05) *
Парящий остров несколько вторичен. Почему бы не сделать какой-то надзорный орган, то бишь, получать деньги за минус мораль собственной армии (т.е. грабёж тех, кто вообще живёт в этом месте)? И обзор, и что-то более уникальное - посетил город, получил денег в зависимости от отстройки (или рандомное число? Но тогда сейв-лоад и брать/не брать решение - не катит), но потерял мораль до следующего боя (чтобы не брать единичкой - получать голду и дебафф в зависимости от уровня героя).
Какая-то совсем шестёрка, нужно более простое решение. Что если дать функции типа Проводника в пустошах - снятие штрафа за пересечённую местность на неделю? Будет этакий антипод Замка с его конюшнями (а параллелизм с добрыми фракциями повышает вписываемость).
Цитата(Gong Zigoton @ 01 Aug 2025, 01:05) *
Ощущение, как от того апдейта в Heartstone с оборотнями. Если классических тёмных правителей и тёмных же живых магов не было в 3ке, то остальные (даже пешие зелёные рыцари на Т6) похожи слишком на своих друзей из Некрополиса. Но рад, что злодейская фракция.
Это в чём пересечения с некрами? Если речь о ведьмах, то они очень сильно отличаются от личей: во-первых, двуклеточностью и огромным котлом (ещё раз напомню исходник), во-вторых - приземистостью (против личей-баскетболистов), да и общей стилистикой. Больше никаких явных пересечений найти не могу.
Gong Zigoton
Цитата(Inquisitor @ 01 Aug 2025, 14:42) *
Проблема, разумеется, в том, что столь же классических и столь же злых созданий очень трудно найти. Кабаны (с одновременным выпиливанием орков), гигантские насекомые (примерно то же самое, что акромантулы, но хуже), нетопыри - и всё, притом в контексте фракции все перечисленные смотрятся хуже.

В 2ке и 4ке есть волки, в 3ке чистых волков нет. Крысолюды, всякие прочие мелкие создания, но не арахниды... А гигантские насекомые не особо хуже, если это как в Меч и Магия 7 было с осами на Антагариче.
А, ну прошёлся в голове по всяким играм - вороны. Во-первых, их мало кто использует, во-вторых, вполне себе "алчные" создания, которые могут быть агрессивными от порчи и прочего-прочего. Ну или так воспитаны - на охоту.

Цитата(Gong Zigoton @ 01 Aug 2025, 01:05) *
Парящий остров несколько вторичен. Почему бы не сделать какой-то надзорный орган...

Цитата
Какая-то совсем шестёрка, нужно более простое решение. Что если дать функции типа Проводника в пустошах - снятие штрафа за пересечённую местность на неделю? Будет этакий антипод Замка с его конюшнями (а параллелизм с добрыми фракциями повышает вписываемость).

Повышает, но уже есть Причал с аналогичными баффами, которые вообще за грааль даются. Хотя, конечно, можно. Насчёт 6ки не понял - в 6ке, наоборот, всё гиперупростили же, насколько помню?

Цитата
Это в чём пересечения с некрами?

Зелёный рыцарь смерти (пеший) и чёрный рыцарь смерти (на коне), немного красный.
Inquisitor
Цитата(Gong Zigoton @ 04 Aug 2025, 00:35) *
В 2ке и 4ке есть волки, в 3ке чистых волков нет. Крысолюды, всякие прочие мелкие создания, но не арахниды... А гигантские насекомые не особо хуже, если это как в Меч и Магия 7 было с осами на Антагариче.
А, ну прошёлся в голове по всяким играм - вороны. Во-первых, их мало кто использует, во-вторых, вполне себе "алчные" создания, которые могут быть агрессивными от порчи и прочего-прочего. Ну или так воспитаны - на охоту.
Тут ещё играют роль геймплейные требования: надо большое существо (иначе одно на фракцию, и то ведьма), и уровень фиксирован (поэтому нужно что-то более-менее сильное и крупное). Поэтому волков не очень хочется (странно, если они становятся сильнее, скинув наездника +дублирование гончих), а осы одноклеточные (+дублирование змеемух, хотя послабее).

Из насекомых я имел в виду жуков - кого-то типа дровосеков или оленей. Они прикольные, но кажется несколько теряется элемент Темнолесья. В этом плане нетопыри может и получше зайдут, тем более будет хорошая синергия с вампирами (в духе "Регис vs фледеры"). Буду думать.

Не, вообще был ещё один вариант. У меня сюжет происходит на континенте Энрот (собственно, нынешние создания взялись в концепте именно из ММ6), поэтому в качестве альтернативы арахнидам хорошо смотрятся кровососы из той же шестёрки. В этом случае, правда, придётся делать фоморов двуклеточными за счёт повышения горбатости.

Цитата(Gong Zigoton @ 01 Aug 2025, 01:05) *
Повышает, но уже есть Причал с аналогичными баффами, которые вообще за грааль даются. Хотя, конечно, можно. Насчёт 6ки не понял - в 6ке, наоборот, всё гиперупростили же, насколько помню?
Шестёрка для меня - отход от интуитивности образов и механик. Предшествующие игры серии (да и семёрка) по ощущениям гораздо в большей степени типовые относительно жанра по лору, фракциям, механикам и способностям, что и обеспечило успех серии во многом. Но здесь просто не хочется сильно переусложнять из "идеологических" соображений о стилистике фракции. Раз я стремлюсь к двушности, значит надо стремиться к упрощению, где возможно и нужно.

Вообще придумал вот что: вместо острова третьим спецстроением будет классическая Тюрьма.
Каждая тюрьма имеет один слот, в который по желанию игрока можно поместить любого вражеского героя, побеждённого в битве (если игрок имеет города с тюрьмами, то после боя появляется диалоговое окно). Герой появляется в тюрьме с началом ближайшей недели, сохраняет навыки и 10% армии, и игрок может выкупить его по более высокой цене (как-то синхронизировать с ценой капитуляции). При захвате города герой в тюрьме сохраняется и может быть выкуплен.

Цитата
Зелёный рыцарь смерти (пеший) и чёрный рыцарь смерти (на коне), немного красный.
А, ну это да, но это считаем необходимой жертвой уровня демон/минотавр smile.gif Визуал, вплоть до доспехов, можно сделать значительно отличающимся.
Меня в оригинальном посте смутило слово "остальные", так как относилось (вроде) по смыслу ко всем юнитам города.
Kordov
Касательно рыцарей - их можно представить как ожившие доспехи. По антуражу подходят, но сам образ чутка более оригинальный
Extremator
И так, приветствую! Это будет моё первое сообщение на данном форуме.
Мне очень понравилась концептуальная изюминка данного замка. Собственно именно поэтому я и решил зарегистрироваться (для ответа). Сразу хочу отметить - я не заядлый игрок ни в HotA, ни в HoMM3 вообще. Я просто любитель данной игры (как и серии игр) и данной модификации. Плюс я имею некий опыт в моддинге, но совершенно в другой сфере, так что я почти всегда извергаю массу всяческих идей и задумок касаемо тех или иных аспектов как геймплея в общем, так и конкретно взятых механик в вакууме.

Бергфрид - как по мне, это отличнейшая атмосферная и концептуальная составляющие. Довольно хорошо проработаны и связанны идейные составляющие замка - история, герои, бойцы, сооружения, общий вид города. Мне это даже чем-то напомнило антуражность игровых рас в Disciples II, авторы которой очень сильно постарались создать атмосферность, которую ни с чем не спутаешь.

Я бы хотел оставить ряд заметок, идей, пожеланий, и просто мыслей по поводу данной задумки, но сразу отдельным пунктом хотел бы обозначить первое что пришло в голову по-поводу упоминания Егерей/Разбойников с вариантом наделить их арбалетом, поэтому "с места в брод!" А далее я уже подробно обращу внимание на каждого из бойцов Бергфрида.

Арбалет, как уже сказали ранее, вполне может быть довольно "тёмным" оружием. Я совсем не против концепта бойцов с арбалетами, но почему бы не придумать какой-то более абстрактный его вариант? Например некий более увесистый и массивный коломёт, но при этом не менее убойный. Таким даже отмахнуться в ближнем бою можно.

И так. Немного подумав у меня появилась некоторая идея довольно сильно подвигать бойцов, и сейчас я обрисую как именно я себе это представляю.

1. Боггарты - с их абилками на двойные ответные удары, эти ребята выглядят (на мой взгляд) довольно сильно для Т1, поэтому я бы немного поправил им характеристики и отправил бы на Т2. Теперь это боец одного уровня с Гномами и Гарпиями, который явно может показать что-то в бою, и это довольно интересно.

2. Егеря / Разбойники - здесь я бы конечно несколько концептуально изменил их, точнее не менять, а усилить "разбойное" направление, делая больше уклон на то что эти парни явно бандитского происхождения и могут навязать драку даже тогда, когда это ты им пытался её навязать. Плюс к этому, хотя бы условно, представим в их руках тяжёлый коломёт, которым они могут отмахнуться от неприятеля (при его атаке). Почему мне так нравится идея с грубым колом вместо стрелы? Да замок как-то веит пыточной тематикой и хочется дать стрелку что-то грубое. А ключевая особенность в беспрепятственном ведении дальнего боя в упор к врагу заставляет задуматься о том, что данный боец более высокого ранга чем Т2. Я бы предположил что это Т3-Т4 (с поправкой на характеристики для подходящего уровня). А названия я бы концептуализировал в сторону Разбойник / Мародёр.

3. Пауки - по-моему просто идеально. Тут бы я, наверно, ничего не менял, т.к. большой плотный воин на Т3 это как раз самое то что нужно в данной ситуации. Он и стрелков перекроет, и сам выступит щитом/преградой, и ослабит цель (если возможно). Я бы конечно ещё хотел предложить некую дополнительную условную возможность опутывать врагов паутиной, с целью обездвиживания. Например, активная способность, которая расставляет вокруг паука "зыбучие пески", но с визуальной графикой паутины, отличие которой заключает в том что она никак не мешает нашим войскам (т.е. только для врага, и так же невидима до активации). По-сколько паук задумывается большим, то вокруг него будет до 8 гексов, что довольно много и может создать слишком серьёзные проблемы для врага. Поэтому я бы предложил сделать так что бы они создавались не сплошной плотной линией вокруг позиции паука, а через один гекс: паутина - пусто - паутина - пусто и т.д.

4. Оборотни - крупные и сильный бойцы, противопоставляемые Вампирам. Но реально ли они смогут с ними тягаться, ведь те имеют уникальную механику вампиризма, которую сложно назвать уязвимой (до ряда обстоятельств). Думаю их более ловкий и сильный образ можно и нужно обыгрывать за счёт подачи их как немного более превосходящих воинов, т.е. сделав их бойцами Т5 уровня (так же как у Джинов Т5 и у Ифритов Т6).

5. Ведьмы - с одной стороны мы видим в данном концепте их сильными и якобы эффективными Т5 юнитами (наравне с теми же Жрицами у Причала, т.е. даже выше Архимагов), с другой же - чем они (в зависимости от подачи) лучше тех же Гремлинов? Моя перестановка сил склоняет меня отдать им низший приоритет и сделать своего рода антиподом для Фей. Это будут Старухи / Ведьмы, которые визуально могут напоминать женские особи Гремлинов, будут иметь дистанционную атаку и пользоваться каким-то не особо сильным заклинанием негативного спектра - Проклятие (на 1-2 хода), Замедление (на 1-2 хода, не более), Печаль (да, хоть где-то она к месту). И разумеется это будет Т1 юнит.

6. Каратели - визуализация за счёт прикреплённого изображения заставляет меня склониться к тому что это всё так Т7 со всеми вытекающими отсюда правками. Во-первых, это был бы идеальный продолжатель и идейный антипод для Паладинов из HoMM2 - большой (как Гигант), бронированный боец (или это всё же живой доспех?), с огромным клинком и с явно пагубной аурой своего присутствия. Они будут заклятыми врагами Золотых драконов (как Титан и Чёрный дракон), но только в своём улучшенном виде (да, я хочу немного перевернуть идейную составляющую в угоду тому, что эти парни очень хотят замучить данных сказочных существ). Зелёный рыцарь? - по-моему это не то. Здесь должно быть что-то вроде Истязатель, ведь это огромный доспех поднятый некой силой и идущий обрущить свой меч на смертных. А вот уже улучшенный, весь с зелёным свечением (первый - без него), подпитанный ещё большей мощью тёмной магии, вот это уже Каратель.

7. Фомор - честно говоря я даже не знал такого наименования до сего момента (три дня назад). Это огромный, огро/тролле-образное существо, своего рода великан, но, видимо, не такой тупой, как обычно их представляют во всех фольклёрных приданиях, раз склонен в магическим искусствам. Это явно крупные боец, сильный, плотный, что-то подобное в разных формах мы можем увидеть смотря на Циклопов и Никсов. Поэтому я бы хотел видеть что Фомор / Гумфомор будет представлен как Т6, вместе с их указанной автором "склонностью к поддержке".

В итоге мой тир-лист города представляет из себя примерно следующее:
Т1: Старуха / Ведьма - хилый стрелок, в грейде ещё и дебаффер
Т2: Боггарт - аналог Гнома, но с другим боевым подтекстом
Т3: Паук / Прядильщик - плотный боец с защитными функциями
Т4: Разбойник / Мародёр - сильный стрелок, с отличной антиблокировочкой особенностью
Т5: Перевертыш / Оборотень - достойный для своего уровня ударный воин
Т6: Фомор / Гумфомор - тяжёлая поддержка и такой же хороший боец
Т7: Истязатель / Каратель - ещё один боец завершающий список города

Далее по постройкам (более сжато).
Пыточную башню я бы хотел видеть как надстройку на кузницей Бергфрида, которая так же будет пристроена к Форту (визуально, не технологических по древу требований).
Чёрной мельнице так же можно добавить не только увеличение ежедневного городского дохода, но ещё и +1/2 Ртути за сам факт её активации (одной единицы наверно мало будет, а две - наверно ближе к реальности).
Парящий остров - я бы сделал даже не 10, а 12 клеток, но это конечно же с тем учётом, что я имею одну задумку на счёт Башни (речь идёт про город с Титанами), суть которой заключается в том, что "смотровая башня" могла бы не просто давать им обзор, а ещё дополнительно работать как разведка у Воров (т.е. можно видеть численность армий врага).
Кровавая луна - в моём видении Оборотней как Т5 эффект данного грааля становится явно сильнее, поэтому я бы мог предложить заменить "появление небольших отрядов оборотней ВО ВСЕХ подконтрольных городах" на "появление хорошего отряда оборотней в ОДНОМ СЛУЧАЙНОМ подконтрольном городе".



На это пока всё. Спасибо за внимание/понимание.
Inquisitor
Большое спасибо за развёрнутый комментарий! Рад, что идея фракции зацепила.

Спасибо также за подробный анализ. Концепт вырисовывается интересный, но значительной частью предложений я не в полной мере согласен. Ниже постараюсь объяснить почему, а также опишу некоторые изменения, которые внёс в концепт за эти три месяца:

1. Как я уже писал, важная геймплейная ниша, которую я пытаюсь закрыть своим концептом - злая фракция с сильными и "мясными" войсками, опирающаяся в бою именно на мощь армии, а не на среднюю/умеренно слабую магию. Именно поэтому многие существа Бергфрида - боггарты, оборотни, рыцари (замечу: именно те юниты, которые у вас были перенесены на уровни выше) - достаточно сильны по меркам уровня и тянут не на 1-4-6, а на 1.5-4.5-6.5 соответственно. Как и Темница, в дебюте фракция давит нейтралов силой собственных войск (но если варлоки для этого собирают огромную толпу пушечного мяса из троглодитов, то здесь скорее ходим отрядами элитных наёмников). К тому же, такой явный параллелизм как в случае боггартов смотрится лучше, когда они стоят с гномами не на одном уровне, а на соседних (но это уж не строгое правило). Боггарты и так могут многое показать в бою - по параметрам они должны быть минимум на уровне Кентавров-капитанов и Алебардщиков.

2. При этом из такого ТЗ следует эстетически воинская направленность фракции. Старухи на первом уровне придавали бы ей куда больше магического колорита, а в этом случае сказочности не должно быть слишком много, дабы не потерялась визуальная мощь. Но вообще сама идея хорошая, таких бабушек с ненавистью к феям с удовольствием увидел бы в качестве нейтралов.

3. Ну и зелёные рыцари здесь используются ради мифологического элемента, задавая хорошую параллель и антагонизм с рыцарями обычными (думаю, легенда о Гавейне Вам известна). К тому же с названиями вроде "истязатель" есть шанс превратиться в нечто вроде шестёрочного инферно, что не есть гут. Здесь также отмечу, что в английской версии Каратели называются Cuisinarts - так звали тёмных рыцарей в разных частях Might&Magic с очевидной отсылкой к марке мясорубок и кухонных комбайнов; умеренно "кровавое" название выбрано с целью семантически передать нечто похожее.

4. С ведьмами как-то удивился комментарию. Серьёзно? То есть выключение вражеских стрелков, выстрел с замедлением и удешевление магии на сдачу (что крайне важно для слабого в плане знаний Колдуна) - это лишь "якобы эффективность"? Понятно, что против драконов это не прокатит, но для более мелких целей крайне опасный враг (и крайне мерзкая охрана объектов, кстати).

5. Наконец, про егерей, и почему они такие "лёгкие" на вид. Первой причиной, по которой был выбран именно такой образ, стала потеря робингудовского типажа между H2, где его очень удачно отыгрывали эльфы (настолько удачно, что про это даже отдельная карта была) и H3, где они лишились соответствующей атрибутики. Снайперы всё-таки не совсем о том, да и сам по себе образ благородного разбойника предполагает несколько меньший скаутский элемент (поэтому у меня разбойники одеты в коричневое и чёрное, а не зелёное).
Опять же, луки вместо арбалетов используются во-первых чтобы не создавать "неправильной" параллели с арбалетчиками Замка (а правильная должна быть с эльфами), а во-вторых чтобы подчеркнуть преемственность от эльфов энротских.

Вот с чем я точно согласен, так это с паутиной. Не брал её прежде всего потому что и без неё у фракции уже целая пачка обездвиживающих способностей (путы рыцарей, замедляющая магия от ведьм, туман, блокирующий мораль). Впрочем, концепцию пауков было решено несколько изменить. Об этом ниже.

Итак, какие перестановки юнитов сложились у меня в голове по итогам двухмесячной паузы:
1. Скорее всего, скорость у фракции так и так будет довольно невысокой, но наличие на низших уровнях плотного и быстрого существа кажется хорошим дополнением к довольно медленным кобольдам. Поэтому место спорных из-за статистической распространённости арахнофобов пауков занимает теперь один из любимых питомцев Агара:

Крылатые, но нелетающие монстры, встречавшиеся в ММ6 под именем питомцев Агара и сотни раз в типовом фэнтези. Быстрые, живучие и сравнительно больно бьют.
Способность куролисков - некая смесь двух их умений в шестёрке (паралич и колдовство ментального удара). Ошеломление заставляет существо противника, независимо от наличия у него разума, пропустить ровно 1 следующий ход; вероятность такого исхода составляет 20% для Куролисков и 30% для Ужасных куролисков.
Жилище - Зверинец (Menagerie). Здание в архитектурном стиле форта и особняка рыцарей, напоминает адекватный аналог Псарен из H4. Возможно, в качестве жилища лучше брать "Лабораторию".

2. Хочется что-то сделать с фоморами - возможно, их излишне магический образ не в полной мере соответствует духу фракции. Возможный вариант - замена их на Каменных троллей (на самом деле обычных энротских, но не с камнями) и Гаргантюа с одновременной перестановкой по уровням с рыцарями (при этом последние сохраняют орду, почему бы нет). Другой вариант - поставить на шестой гигантских же детищ Шелоб, что вполне в духе дарквудской эстетики. На крайний случай всегда остаются "химеры", которых не совсем понятно как дистанцировать от мантикор/церберов/драконов/архаров.
Mefista
У химеры есть древние образы с змеиной задней частью (спереди двуногий лев, но можно козьи ноги) и всем телом вообще от козы, это несложно.

А ещё, так как у мантикор мифа человеческое лицо, а в Героях нет, можно дать химере дизайн геральдической немецкой химеры, с лицом и грудью женщины
Inquisitor
Вы осмелились противостоять мне в самом сердце моей мощи, в цитадели обычности?))

На самом деле нормально, но как-то не очень вяжется с лайнапом. Мне бы что-то брутально-звериное, довольно плотное в противовес небольшим и изящным для тир-7 рыцарям.

Есть ещё вариант улучшать фоморов до эттинов. Двухголовость должна пойти образу на пользу и в целом будет норм. Правда, посох явно желательно заменить на дубину из целиком выдранного дерева, дабы не было неуместной антисинергии с ведьмой по образам (а то два мага подряд будет, как-то тупо для не-Башни).
Mefista
Плотной можно версию "коза с головой льва и змеиным хвостом" сделать, козы разные. Или, как образ мрачный и редкий, взять египетского амта (не превращая его во льва как Бастион, это гиппопотам с деталями льва и головой крокодила).

Edit: хвостоногая химера



Postimg отвалился, на пинтересте
https://ru.pinterest.com/pin/dish-with-bell...00901434364387/
Inquisitor
Итак, теперь немного о сюжетном обосновании существования Бергфрида.

...в 1165 году группа учеников чернокнижника Фалагара уничтожила основную цитадель криган на западе королевства Энрот, тем самым освободив последнее от постоянной угрозы демонического вторжения. Попутно боевая четвёрка зачистила несколько наиболее проблемных регионов королевства - наводнённый оборотнями Блэкшир, твердыни нескольких прежних сторонников Арчибальда, логово минотавров-разбойников в Кригспайре; с их же подачи был пойман предатель Сильвертонг, что позволило лояльным Роланду силам консолидироваться и укрепить вертикаль власти в рыхлом королевстве. Трёхлетний кризис энротской короны миновал.

В марте 1166 года королевские войска под командованием лорда Темпера начинают крестовый поход на западные рубежи Империи с целью возвращения фактически независимых земель к западу от Свободной Гавани под контроль короны. Результаты этого рискованного (в свете недавнего развала энротской армии) предприятия оказываются довольно неплохими: всего за три месяца удаётся взять под контроль территорию до самых Часовых, а также добиться принесения повторной клятвы вассалитета от гномов Каратора и норастонской гильдии волшебниц. Впрочем, взять замок Кригспайр и продвинуться в болотах на юге войскам Темпера не удаётся.

Примерно в это же время великому магу тьмы Су Лангу Манху удаётся разработать модифицированную версию заклинания Армагеддон, способную пробивать естественную защиту пустынных драконов. Пользуясь этим, лич силой подчиняет себе несколько племён этих тварей (а параллельно с этим - часть титанов Райской долины) и с этой армией берёт под фактический контроль юго-западную часть Энрота - от Острова отшельника до бывшего Блэквуда. План некроманта состоит в том, чтобы заполучить власть над Энротом до тех пор, пока возрождаемая империя не укрепится слишком сильно, чтобы ей можно было противостоять. Значительные силы под контролем тёмного мага не позволяют энротским войскам перейти Часовых и положить конец мятежу, но и мощи самого Су Ланга недостаточно для полноценной войны с королевством, поэтому между восточным и западным властителями континента Энрот временно устанавливается враждебный нейтралитет.

Под крыло некроманта постепенно начинают стекаться тёмные силы, изгнанные с насиженных мест в восточном Энроте. Так, в его владениях укрываются друиды-герметисты из разгромленного Небесного ордена, выжившие оборотни во главе с Антоном Шпиндлером, гномы-лоялисты короля Снергла и прочие униженные и обездоленные. В результате складывается достаточно необычное положение: фактически в западной части континента формируется альтернативное квазигосударство тех, кому не по нраву порядки королевских властей.

Итогом этой странной ситуации становится создание Серебряного ордена - окологосударственной структуры, объединившей в себе остатки культа Баа, Небесный орден, "невозвращенцев" из числа чернокнижников и некромантов и ещё несколько более мелких "тёмных" организаций. Орден пока достаточно слаб, чтобы в открытую противостоять армии Николая-Темпера, однако уже укрепился на этих бесплодных землях, заставив немногочисленных местных жителей признать свою власть (чему в немалой степени поспособствовали щедрые инвестиции от Абдуллы, главного спонсора проекта, а также зачистка территории от остатков криган) и вовсю готовится к длительному противостоянию. Во главе организации встал триумвират магистров - собственно Су Ланг, глава друидов-отступников Седрик Друзерс и некая таинственная фигура, известная как магистр Умбра (угадайте с трёх раз, который это из сподвижников Кастора).

P.S. Красные колпаки и боггарты - это (в основном) не лоялисты Снергла, а энротские gnomes, автохтоны западной части континента. Политика Ордена удачно легла на их злобно-кровожадный характер.

P.P.S. Если есть противоречия с лором (который я постарался достаточно внимательно и аккуратно учесть) - прошу на них указать, поправим.
Inquisitor
Ну и на сдачу - первая шестёрка героев. Часть из них мелькала уже, но все биографии постепенно правятся.

1. Кассий
Класс: Колдун
Пол: мужской
Раса: лич
Биография: Многие личи тратят отведённую им вечность на научные изыскания, оттачивая своё чародейское искусство в тиши лабораторий. Кассий пошёл другим путём: среди коллег-чернокнижников он известен как величайший специалист по древним демонам, что обитали в энротских пещерах задолго до появления криган. Говорят, годы общения с этими загадочными сущностями открыли ему секреты заклинаний, которые не помнит ни один из ныне живущих чародеев.
Специальность: Проклятие. Снижает урон существ, на которых наложено Проклятие, на 10% за каждые n уровней героя, где n - уровень существа-цели. Снижение происходит сложными процентами (то есть предельная эффективность заклинания убывает с ростом уровня).
Вторичные навыки: Мудрость, Помехи
Стартовое заклинание: Проклятие
Стартовая армия: 15-25 Красных шапок, 6-8 Егерей, 4-6 Куролисков

2. Гиллион
Класс: Душегуб
Пол: мужской
Раса: человек
Биография: Вот уже несколько десятков лет Гиллион ходит по свету, выполняя для своих клиентов работу, за которую не берутся даже самые отпетые негодяи. Этот наёмник не гнушается ни расправ над беззащитными, ни похищений, ни открытых грабежей – однако пока что ему удавалось уходить от рук правосудия. Не последнюю роль в этом играют энротские крестьяне, многие из которых искренне считают Гиллиона борцом за справедливость и защитником простого люда - ведь большинство его жертв принадлежат дворянскому сословию.
Специальность: Егеря. Увеличивает скорость Егерей и Разбойников на 1, а их атаку и защиту на 20% за каждые два уровня героя.
Вторичные навыки: Стрельба, Разведка
Стартовая армия: 6-8 Егерей, 6-8 Егерей, 6-8 Егерей

3. Дейрдре
Класс: Душегуб
Пол: женский
Раса: человек
Биография: Талантливая самоучка, экстерном поступившая в университет Миста, Дейрдре поначалу приводила в восторг академическое сообщество Энрота. Однако вскоре стало понятно, что моральные принципы юной чародейки оставляют желать лучшего: из всей магии её более всего интересовала боевая алхимия в самых разрушительных и опасных аспектах. Кончилось тем, что Дейрдре была с позором исключена из академии за самовольную попытку использовать распылители ртути для подавления крестьянского восстания. Впрочем, волшебница быстро нашла себе новое призвание и ныне командует артиллерийскими силами Западного Энрота.
Специальность: Баллиста. Нетипичная специализация: баллиста при каждом выстреле обладает шансом 20% отравить цель, причём шанс возрастает на 10% за каждые 5 уровней героя; кроме того, повышает атаку и защиту Баллисты на 10% за каждые 5 уровней героя.
Вторичные навыки: Волшебство, Артиллерия
Стартовая армия: 15-25 Красных шапок, 4-6 Куролисков, Баллиста

4. Летиция
Класс: Душегуб
Пол: женский
Раса: вампир
Биография: Ещё в дни правления Арчибальда Летиция прославилась революционным подходом к полевой хирургии. Объединив в своих трудах некромантию, прикладную алхимию и последние достижения энротской медицины, она добилась кратного снижения смертности солдат узурпатора - впрочем, уже тогда многие из её методов справедливо критиковались за жестокость. Неутомимая исследовательница до сих пор не отошла от дел - ныне она владеет огромной лабораторией на Острове Отшельника, а тайная полиция Серебряного ордена обеспечивает ей бесперебойный приток подопытных.
Специальность: Первая помощь. Увеличивает бонус к здоровью дружественных существ от палатки первой помощи на 5% за каждый уровень героя.
Вторичные навыки: Тактика, Первая помощь
Стартовая армия: 15-25 Красных шапок, 4-6 Куролисков, Палатка первой помощи

5. Осмонд
Класс: Колдун
Пол: мужской
Раса: человек
Биография: Детство Осмонда прошло в трущобах Серебряной Бухты, в шайке таких же, как он, подростков-беспризорников. Однажды юноша не поделил что-то с одной из местных банд и оказался вынужден биться в одиночку против толпы. Именно в этот момент в нём проснулся магический талант - Осмонд самопроизвольно наложил на себя защитное заклятие, буквально испепелившее нападавших. По случайности сцену довелось наблюдать одному чернокнижнику, который сделал юношу своим учеником.
Специальность: Огненный щит. Увеличивает эффективность огненного щита на 10% за каждые n уровней героя, где n - уровень атакующего существа.
Вторичные навыки: Мудрость, Мистицизм
Стартовое заклинание: Огненный щит
Стартовая армия: 15-25 Красных шапок, 6-8 Егерей, 4-6 Куролисков

6. Джарвис
Класс: Душегуб
Пол: мужской
Раса: человек
Биография: Дед Джарвиса, почтенный даркмурский чернокнижник, оставил внуку богатое наследство. Помимо особняка и немалых накоплений, юноша получил в распоряжение целый клан гномов-слуг, когда-то поклявшихся в верности его роду. Вскоре Джарвис нашёл для своих вассалов более интересное занятие, чем мытьё посуды после светских приёмов, и путешествия через Трясину Проклятых стали ещё опаснее.
Специальность: Красные шапки. Увеличивает скорость Красных шапок и Боггартов на 1, а их атаку и защиту на 10% за каждый уровень героя.
Вторичные навыки: Нападение, Поместья
Стартовая армия: 15-25 Красных шапок, 15-25 Красных шапок, 15-25 Красных шапок

Upd 24.10.25
Как-то забыл, что Осмонду не хватает маны на щит. Видимо, придётся делать Колдунов с параметрами 2012 вместо 2021, но оставить упор на СП при росте уровня.
Mefista
Постимейдж сожрал мою химеру, и продолжает это делать при попытке снова ее туда загрузить. Видимо, аишный фильтр принимает бледную, длинную кошку за Бог знает, что.
Заменила на ссылку в Пинтерест ради интересующихся.
Edit: она появилась обратно, но на всякий случай пусть и ссыль будет.

Inquisitor, а зачем ради одного героя всех менять? В каноне есть герои с нехватктй маны на свои же профильные, и ничего.
Inquisitor
Я видел Осмонда потенциально хорошим стартером для игры от красношляпников. Магия у фракции не очень сильная, войска дорогие - на раннем этапе игра, видимо, будет стартовым стеком, как в случае Башни. Здесь будет полезен щит, так как синергирует со способностью шапок (существо, получившее урон от огненного щита, проще добить - значит, выше шанс на срабатывание кровожадности). Заклинание нужно со старта, а интеллект всё равно не даёт достаточно маны; остальные специалисты от такого в целом не страдают - там умеренно дешёвые Проклятие, Силовое поле и Ослепление.

P.S. На шестой уровень хочу фоморов, улучшающихся в эттинов. Визуально - несколько необычные джадамо-энротские тролли (сине-зелёная кожа, длинные носы, высокий рост, но более мутантные на вид - всякие бородавки и конечно огромный глаз). В тему и к тематике сказок, и к тёмному властелину, и к ведьмовству, и даже к внезапно появляющейся теме биотеха (куролиски, тролли, да и оборотни по существу)
Inquisitor
Персоналии, часть вторая. Напоминаю всем желающим о возможности обсуждения)

7. Корбан
Класс: Колдун
Пол: мужской
Раса: человек
Биография: Корбан вырос в Нигоне, где снискал славу одного из самых талантливых охотников на диких медуз. Одним из первых он додумался ослеплять этих чудовищ молниями, дабы на время лишить их главного преимущества - обращающего в камень взгляда. За годы практики Корбан прекрасно усвоил, что дезориентированный враг почти не бывает опасен, и ныне любимая тактика чародея - окутать поле боя непроницаемой завесой тьмы и перерезать ничего не подозревающих противников как слепых котят.
Специальность: Ослепление. Ослепление приобретает радиус в 5 гексов (как экспертный Берсерк), но действует на существ в этой зоне не всегда. Шанс подвергнуться действию заклинания составляет 100% для вражеского существа в центральной клетке области и 20% - в остальных клетках. Этот шанс растёт на 10% за каждые n уровней героя, где n - уровень существа-цели в зоне поражения.
Вторичные навыки: Мудрость, Интеллект
Стартовое заклинание: Ослепление
Стартовая армия: 15-25 Красных шапок, 6-8 Егерей, 4-6 Куролисков

8. Меропа
Класс: Душегуб
Пол: женский
Раса: человек
Биография: Когда северные варвары присоединились к королю Арчибальду в его борьбе за престол, гильдия волшебниц направила Меропу на переговоры с наименее лояльными вождям племенами троллей, дабы убедить тех поднять мятеж в тылу врага. Однако никто не мог ожидать, что чародейка, выросшая в Крашау и знающая местных жителей не только как жестоких воинов, но и как преданных друзей, не только отговорит варваров от восстания, но и сама перейдёт на их сторону в войне. Ныне волшебнице по праву принадлежит место в совете тролльих старейшин, а среди молодёжи она почитается как великий герой и спасительница горного народа от полного истребления.
Специальность: Фоморы. Увеличивает скорость Фоморов и Эттинов на 1, а их атаку и защиту на 20% за каждые шесть уровней героя.
Вторичные навыки: Доспехи, Помехи
Стартовая армия: 15-25 Красных шапок, 6-8 Егерей, 4-6 Куролисков

9. Веспер
Класс: Колдун
Пол: мужской
Раса: человек
Биография: Многие считают Веспера, одного из старейших чернокнижников Ордена, растерявшим хватку стариком, чьи дни славы давно позади. Однако на самом деле за маской добродушного эпикурейца скрывается один из самых изощрённых и опасных умов на всём Энроте. Веспер оттачивал своё мастерство интриг, когда многие из его нынешних критиков ещё даже не родились, и за долгие годы ему удалось выстроить целую империю, подчинённую лишь ему одному - в частности, старик до сих пор практически монопольно владеет алхимическими гильдиями и тренировочными аренами по всему континенту. Говорят, стоит этому чародею шевельнуть пальцем - и его соперник буквально исчезнет с лица земли, будь это хоть сам энротский король.
Специальность: Зыбучие пески. Увеличивает количество клеток, поражённых зыбучими песками, на 1 за каждый уровень героя.
Вторичные навыки: Мудрость (продвинутая)
Стартовое заклинание: Зыбучие пески
Стартовая армия: 15-25 Красных шапок, 6-8 Егерей, 4-6 Куролисков

10. Мирани
Класс: Душегуб
Пол: женский
Раса: тёмный эльф
Биография: Мирани начинала простой караванщицей, однако вскоре связалась с контрабандистами и заработала солидное состояние. Несколько удачных вложений позволили эльфийке приумножить его, став одной из богатейших землевладелиц Джадама, а после - и Энрота. Последние несколько лет Мирани всерьёз занимается изучением наследия Древних, лично курируя деятельность нескольких экспедиций в заброшенные гробницы континента. Ходят слухи, что цель этих исследований - восстановление секретного оружия, которое столетия назад превратило Драконьи пески в бесплодную пустыню.
Специальность: Поместья. Увеличивает доход от навыка Поместий на 5% за каждый уровень героя.
Вторичные навыки: Поместья, Тактика
Стартовая армия: 15-25 Красных шапок, 6-8 Егерей, 4-6 Куролисков

11. Ида
Класс: Колдун
Пол: женский
Раса: человек
Биография: Среди членов ордена чернокнижников нелегко встретить женщину - немногие чародейки избирают путь тёмной магии, отвергая приглашения гильдии волшебниц. Однако Ида не только без колебаний выбрала эту стезю, но и стала одной из самых талантливых учениц великого Агара, лично воплотив в жизнь несколько новых видов химер. После отъезда чернокнижника на далёкий Джадам многие прочат девушке славу преемницы легендарного вивисектора - по крайней мере, выведенные ей создания уже сейчас наводят ужас на жителей Энрота ничуть не меньше, чем шедевры её учителя.
Специальность: Куролиски. Увеличивает скорость Куролисков и Ужасных куролисков на 1, а их атаку и защиту на 20% за каждые три уровня героя.
Вторичные навыки: Мудрость, Обучаемость
Стартовое заклинание: Жажда крови
Стартовая армия: 15-25 Красных шапок, 4-6 Куролисков, 4-6 Куролисков

12. Гельтруда
Класс: Колдун
Пол: женский
Раса: человек
Биография: Пока супруг Гельтруды, зажиточный, но худородный дворянин, проводил дни в интригах и заговорах, стремясь обрести влияние при королевском дворе, сама она занималась приумножением фамильных богатств, разрабатывая серные копи в районе Каратора. После трагической смерти мужа уже немолодая вдова окончательно переехала в горы, поставив работу своих карьеров под личный контроль. Когда же до Гельтруды стали доноситься слухи о чародее, в одиночку подчинившем титанов Райской долины, промышленница поняла, что нашла силу, вместе с которой она смогла бы превзойти самые смелые чаяния покойного супруга.
Специальность: +1 Сера в день.
Вторичные навыки: Мудрость, Грамотность
Стартовое заклинание: Медлительность
Стартовая армия: 15-25 Красных шапок, 6-8 Егерей, 4-6 Куролисков

P.S. Если у кого-то вызовет интерес, могу подробно расписать стратегические роли, которые я вижу для каждого из героев фракции.
Inquisitor
И финальная часть.

13. Торвальд
Класс: Душегуб
Пол: мужской
Раса: оборотень
Биография: В своей прежней жизни Торвальд был охотником и обеспечивал родную деревню пропитанием. В одну из зим горные перевалы замело, и над отрезанным от цивилизации селением нависла угроза голода. В попытках спасти свою общину зверолов нашёл в дневниках деда древний ритуал, с помощью которого охотники обращались в могучих полуволков, а когда обряд сработал - обучил ему своих соплеменников. Хотя Торвальд давно сменил охотничье облачение на разбойничью маску, бывшие односельчане до сих пор составляют преданный костяк его стаи.
Специальность: Оборотни. Увеличивает скорость Оборотней и Гару на 1, а их атаку и защиту - на 20% за каждые 4 уровня героя.
Вторичные навыки: Нападение, Лидерство
Стартовая армия: 15-25 Красных шапок, 4-6 Куролисков, 3-5 Оборотней

14. Саракин
Класс: Колдун
Пол: мужской
Раса: человек
Биография: Многие коллеги с острова Мист подозревали в Саракине тайного последователя культа демонопоклонников, чем объясняли его регулярные визиты на остров Гарика. Всё оказалось куда прозаичнее - чародей всего лишь передавал сторонникам Арчибальда секретные чертежи големов и титанов. Разбирательство было недолгим - при попытке ареста благообразный профессор уничтожил свою башню метеоритным дождём, телепортировавшись в одно из многочисленных тайных укрытий. Теперь, когда земли Энрота столкнулись с новой угрозой, опальный архимаг предложил свои услуги Ордену в надежде вернуть былое влияние и расквитаться с прежними соратниками.
Специальность: Волшебство. Увеличивает эффект навыка Волшебство на 5% за каждый уровень героя.
Вторичные навыки: Мудрость, Волшебство
Стартовое заклинание: Щит
Стартовая армия: 15-25 Красных шапок, 6-8 Егерей, 4-6 Куролисков

15. Эстер
Класс: Колдун
Пол: женский
Раса: человек
Биография: Много лет назад Эстер стояла во главе Круга Тринадцати - тайного общества чародеек, посмевших бросить вызов королеве Ламанде. Когда верховная волшебница узнала о предательстве, её месть была жестока - волшебниц превратили в отвратительных старух и навсегда изгнали из Норастона на северные болота. За долгие годы ведьмы успели вступить в союз с некромантами, подчинить себе местных чудовищ и заполучить стократ больше влияния и власти, чем в родной гильдии. Печать проклятия давно рассеялась, но ни Эстер, ни её сёстры по Кругу не спешат возвращать себе красоту юности, чтобы никогда не забывать о своём долге мести.
Специальность: Лесные ведьмы. Увеличивает скорость Лесных и Старших ведьм на 1, а их атаку и защиту - на 20% за каждые 5 уровней героя.
Вторичные навыки: Мудрость, Логистика
Стартовое заклинание: Каменная кожа
Стартовая армия: 15-25 Красных шапок, 6-8 Егерей, 4-6 Куролисков (либо 15-25 Красных шапок, 6-8 Егерей, 1-2 Лесных ведьм)

16. Стигал
Класс: Душегуб
Пол: мужской
Раса: человек
Биография: Слава Стигала Сника, одного из величайших лучников Антагарича, разносилась далеко за пределы его родного Спаварда, но его близкие отношения с гильдией разбойников не позволяли авлийской знати обращаться к услугам этого талантливого следопыта. После победы над демонами у снайпера и вовсе возник резон опасаться за свою жизнь – расправившись со внешними врагами, эльфийский король мог приняться за внутренних. Именно в этот момент Стигалу поступило предложение из-за океана, от которого тот не смог отказаться.
Специальность: Стрельба. Увеличивает эффект навыка Стрельба на 5% за каждый уровень героя.
Вторичные навыки: Стрельба, Поиск пути
Стартовая армия: 15-25 Красных шапок, 6-8 Егерей, 4-6 Куролисков
Dracodile
По сюжету:
1) О противоречиях. Cитуация с противоречиями - буквально на грани.
Развал армии Энрота, окончательное отпадение Райской Долины, и т.д., и т.п - это очень спорная интерпретация сюжета Меч и Магии 6. Нет, прямого противоречия нету. Но и прямых указаний на то, что "все настолько плохо" - тоже нет.
При этом, косвенные противоречия как раз есть:
- В рамках сюжета Клинка Армагеддона и Меч и Магии 8, нет ни одного указания на то, что в Энротском Королевстве происходят проблемы.
- Герои Энрота победили Титанов в Райской Долине, а также добыли кучу артефактов для Армии Энрота (Включая бластеры).
- Оракул Энрота бдит.

Расплату фанаты Героев не любят. Но ваша завязка - это еще одна мини-Расплата, ставящая жирный крест на многих достижениях протагонистов Меч и Магии 6. Как бы, такую завязку делать можно, но лучше - не нужно.

2) Как избегнуть проблем из пункта один:
Силы энротстких отступников скорее будут собираться не в Райской Долине, а во всяких лесах-подземельях-болотах. Короче - в таких местах, где трудно развернуть регулярную армию, но зато легко скрываться. И это прекрасно согласуется с концепцией Бергфрида как "мрачного леса из сказки".
Альтернативно, на континенте Энрот есть еще дикие земли на севере (где мы в Героях 2 во второй миссии Арчибальда набираем армию варваров). Там и дикие великаны будут жить, и до известных мест обитания Рыцарей-Кузинартов оттуда не далеко!

3) По персоналиям.
Стигал Сник - не любит светлых, и любит темный путь, но в прямом сговоре с силами Тьмы замечен не был. Мутный человек из Авли - это про Стигала Сника. Но мутный человек не обязан быть врагом светлых сил! Стигал так вообще проблему антимагических медуз для Бракады решил. И плыть на Энрот ему незачем...
Су Лунг Манху - великий темный маг, это правда. Но властью Су совсем не интересуется. Он мало годится для правителя, или даже генерала властолюбивой темной фракции. Максимум - в качестве попутчика, да и то не факт.
Герой-специалист по ведьмам Лучше не мутить с образом Волшебниц из Героев 1-2. Наказание Изганием + Проклятием очень спорно выглядит (откровенной жестокости и подлости от волшебниц не ждешь... Но если уж ждать жестокость - то куда логичнее казнь за государственную измену). Лучше вспомнить о "Гильдии Ведьм". Была такая организация в Энротском Королевстве, некоторые НПЦ в Меч и Магии 6 о ней рассказывают. Эту гильдию разогнали несколько веков назад - и мы знаем, что часть ведьм мечтает о реабилитации гильдии. Тем ведьмам, которые готовы поднять восстание, самое место в Бергфриде.
Големы и Титаны Скорее всего, Арчибальд про них и так осведомлен. Замок Аламос выглядит очень похоже на логово Волшебников-големостролителей. И мы знаем, что маги Аламоса - сохранили лояльность Арчибальду даже после победы Роланда.
tolich
Не Манху, а Манчу. Су Ланг - отсылка к доктору Фу Манчу.
Inquisitor
Цитата(Dracodile @ 05 Nov 2025, 17:25) *
Но и прямых указаний на то, что "все настолько плохо" - тоже нет.
Это да, но как-то мало веры в то, что королевство воспряло в полной мере. Кто будет им управлять? Мальчишка Николай, не интересующийся делами короны в силу возраста? Хамфри, неспособный уследить даже за собственными заместителями? (собственно, я исхожу из предпосылки, что в высшем руководстве королевства Энрот есть всего три адекватные фигуры - Стоун, Темпер и Флис при временной недееспособности Ньютона; но даже втроём они вряд ли способны справиться с ситуацией).

Цитата
2) Как избегнуть проблем из пункта один
В общем, да, надо бы мне не так грубо обращаться с атмосферой континента, и использование для "старого нового зла" новых регионов, не задействованных в ММ6, действительно может с этим помочь. Крашау - очевидный кандидат, но у этой пустыни есть одна огромная проблема: снег ну никак не годится на роль основного ландшафта города. По двум причинам - из-за моего стремления прикола ради вписать всё в контент HotA (а три снежных фракции - совсем уж перебор) и из-за того, что чисто эстетически этот вариант как-то не смотрится. Более интересный вариант - поместить ставку Ордена куда-нибудь в район Бриндамура: старая резиденция Арчибальда - само по себе символично, тем более что до северных земель оттуда недалеко.
Естественно, всякие медвежьи углы типа Даркмура или Острова Отшельника могут, тайно или явно, тоже войти в состав этой империи. Главное - не превращать всё это в сюжет о партизанской борьбе, а позволить тёмным силам организовать хотя бы в каких-то уголках Энрота полноценное государство. Иначе совсем потеряется оверлордский мотив, а он и так не идеально просматривается.


Цитата
Стигал Сник - не любит светлых, и любит темный путь, но в прямом сговоре с силами Тьмы замечен не был. Мутный человек из Авли - это про Стигала Сника. Но мутный человек не обязан быть врагом светлых сил! Стигал так вообще проблему антимагических медуз для Бракады решил. И плыть на Энрот ему незачем...
Вскоре будет заменён другим героем ВНЕЗАПНО из геймплейных соображений: игровой стиль Бергфрида должен опираться на контроль поля боя и тактические расстановки, специалист по тактике тут прямо просится. Разве что в сюжет кампании его включить.

Цитата
Су Лунг Манху - великий темный маг, это правдв. Но властью Су совсем не интересуется. Он мало годится дл правителя, или даже генерала властолюбивой темной фракции. Максимум - в качестве попутчика, да и то не факт.

Цитата(tolich @ 05 Nov 2025, 17:32) *
Не Манху, а Манчу. Су Ланг - отсылка к доктору Фу Манчу.
Увы, с Палладием знаком плохо, а транскрибирую латиницу по умолчанию в немецком, а не английском варианте smile.gif
Собственно, я воспринимал Су как этакого энротского Ли Чанг Йена (триумвират - неявная отсылка на "большую четвёрку") или Мориарти, и в этом, оказывается, действительно что-то есть, раз даже авторы сделали отсылку на похожего персонажа. Хотя с переносом места действия идея выбрать лидером его теряет часть своей привлекательности.

Цитата
Герой-специалист по ведьмам Лучше не мутить с образом Волшебниц из Героев 1-2. Наказание Изганием + Проклятием очень спорно выглядит (откровенной жесктокости и подлости от волшебниц не ждешь... Но если уж ждать жестокость - то куда логичнее казнь за государственную измену). Лучше вспомнить о "Гильдии Ведьм". Была такая организация в Энротском Королевстве, некоторые НПЦ в Меч и Магии 6 о ней рассказывают. Эту гильдию разогнали несколько веков назад - и мы занем, что часть ведьм мечтает о реабилитации гильдии. Тем ведьмам, которые готовы поднять восстание, самое место в Бергфриде.
Вариант. Интересно было бы узнать лор фракции ведьм из TSW) (тем более, что оригинальный сюжет частично строился на варианте одного из авторов мода).

Цитата
Големы и Титаны Скорее всего, Арчибальд про них и так осведомлен. Замок Аламос выглядит очень похоже на логово Волшебников-големостролителей. И мы знаем, что маги Аламоса - сохранили лояльность Арчибальду даже после победы Роланда.

Всё же под секретными чертежами имелись в виду чертежи каких-нибудь секретных моделей дредноутов. На Энроте и так големостроение более развито (см. биографию Балиндара), почему бы не делать нечто совсем инновационное?
Dracodile
Цитата(Inquisitor @ 06 Nov 2025, 00:12) *
Это да, но как-то мало веры в то, что королевство воспряло в полной мере. Кто будет им управлять? Мальчишка Николай, не интересующийся делами короны в силу возраста? Хамфри, неспособный уследить даже за собственными заместителями? (собственно, я исхожу из предпосылки, что в высшем руководстве королевства Энрот есть всего три адекватные фигуры - Стоун, Темпер и Флис при временной недееспособности Ньютона; но даже втроём они вряд ли способны справиться с ситуацией).

Скорее всего - именно воспряло, и именно в полной мере.
Во-первых, подрывные элементы (Баа, и примкнувшие к ним Гильдия Тени с Серебрянными шлемами) устранены.
Во-вторых, проснулся Оракул, и начал принимать активное участие в управлении королевством.
В-третьих, собрать народные ополчения и поддерживать порядок до возвращения популярного короля Роланда - это могут делать самые разные персонажи, хоть ветераны войни престолонаследия из Героев 2, хоть протагонисты Меч и Магии 6. Поэтому вряд ли у кого-то получится запросто отжать целую Райскую Долину (где, на минуточку, куча лоялистов Роланда живет, как мы знаем из Меч и Магии 6).

Цитата(Inquisitor @ 06 Nov 2025, 00:12) *
В общем, да, надо бы мне не так грубо обращаться с атмосферой континента, и использование для "старого нового зла" новых регионов, не задействованных в ММ6, действительно может с этим помочь. Крашау - очевидный кандидат, но у этой пустыни есть одна огромная проблема: снег ну никак не годится на роль основного ландшафта города. По двум причинам - из-за моего стремления прикола ради вписать всё в контент HotA (а три снежных фракции - совсем уж перебор) и из-за того, что чисто эстетически этот вариант как-то не смотрится. Более интересный вариант - поместить ставку Ордена куда-нибудь в район Бриндамура: старая резиденция Арчибальда - само по себе символично, тем более что до северных земель оттуда недалеко.

Про местность: грязь встрачется и во второй мисии Арчиабльда, и в серерных локациях Меч и Магии 6. Так что север никак ни прот иворчеит родной местности.

Цитата(Inquisitor @ 06 Nov 2025, 00:12) *
Естественно, всякие медвежьи углы типа Даркмура или Острова Отшельника могут, тайно или явно, тоже войти в состав этой империи. Главное - не превращать всё это в сюжет о партизанской борьбе, а позволить тёмным силам организовать хотя бы в каких-то уголках Энрота полноценное государство. Иначе совсем потеряется оверлордский мотив, а он и так не идеально просматривается.

Для хитрых лесных лиходеев прогрессия от "засевшего в лесах горстки хорошор вооруженных властолюбцев" до "новой власти в королевстве" не представляется чем-то странным. Была бы армия. А тварей и наемников в своих лесах они могут собрать достаточно... Так что партизанщина никак не противоречит оверлордским амбициям. Тут куда сильнее вредят нити, ведущие к Кастору (настоящий оверлорд претендует на независмое правление. Вот у Нигона с этим порядок: даже Кригане при Нигоне неоднократно оказывались на вторых ролях...).

Цитата
Всё же под секретными чертежами имелись в виду чертежи каких-нибудь секретных моделей дредноутов. На Энроте и так големостроение более развито (см. биографию Балиндара), почему бы не делать нечто совсем инновационное?

Если говорить о Автоматонах-Дредноутах и прочих изделиях, восходящих к Древним - то тут передовиком на Энроте окажется примкнувший к Арчиабльду Гаррик, и его друзья огненные элементали. Шпионить на Мисте - не надо, Гаррик сам все разработал.
Etoprostoya
Цитата(tolich @ 05 Nov 2025, 17:32) *
Не Манху, а Манчу. Су Ланг - отсылка к доктору Фу Манчу.

Если это от китайского (пиньинь), то Су Лан Маньчу, а не Су Ланг Манчу.
tolich
А если на маньчжурском, то Маньчжу? =).gif
Etoprostoya
Не, Маньчжу - это транскрипция от Manzhu.
Заранее скажу, что Маньжу - это Manru. А по остальным вопросам нужно смотреть систему Палладия, которую, кстати, тут Инквизитор упоминал.
Inquisitor
Цитата(Dracodile @ 06 Nov 2025, 00:45) *
Во-первых, подрывные элементы (Баа, и примкнувшие к ним Гильдия Тени с Серебрянными шлемами) устранены.
Так сюжет буквально о том, что не устранены smile.gif Но мысль понял, да. Ну, в принципе можно и оптимистичный вариант разыграть.

Цитата
Для хитрых лесных лиходеев прогрессия от "засевшего в лесах горстки хорошор вооруженных властолюбцев" до "новой власти в королевстве" не представляется чем-то странным. Была бы армия. А тварей и наемников в своих лесах они могут собрать достаточно... Так что партизанщина никак не противоречит оверлордским амбициям. Тут куда сильнее вредят нити, ведущие к Кастору (настоящий оверлорд претендует на независмое правление. Вот у Нигона с этим порядок: даже Кригане при Нигоне неоднократно оказывались на вторых ролях...).
А что Кастор? Шейд заседает в совете прежде всего как представитель союзных империй зла на Антагариче и Джадаме, этакий министр иностранных дел. Остальные вполне могут верить в то, что смогут переиграть тёмную четвёрку, получив все выгоды от сотрудничества и ничего не отдав взамен.

Что касается партизанской войны - география Энрота (в представлении MarkonPhoenix-а) на самом деле располагает. Сейчас вижу географию деятельности Бергфрида такой:
- Юг Крашау, верховья Калимара и Стикса (6 миссия Арчибальда и 10 миссия Роланда) - территории под устойчивым контролем без особого присутствия королевских властей. Захолустье, но довольно удобное место: связи с Аламосом, удобные торговые пути до Джадама, ставка ещё и прикрыта горами. Здесь в условной кампании будут протекать миссии торгово-экономического содержания или самые масштабные из военно-стратегических.
- Морозные Нагорья и север равнинного Энрота (2 миссия Арчибальда, ММ6) - территории активных партизанских действий, де-факто подконтрольны. Стромгард в целом не очень озабочен происходящим в своей юрисдикции, поэтому здесь контроль ведётся теневыми методами - подкуп, рейды, неожиданно активное присутствие гильдии воров. Ну и старые замки в горах (включая цитадель кузинартов) в основном контролируются. Отличное место для всякой партизанщины, миссий в стилистике "опасайся демонов" и т.п..
- Даркмур и Трясина проклятых, Аламос, Кригспайр, Остров отшельника и вообще большинство островов кроме Миста - дружественные регионы. Местные знают о существовании ордена, могут ему неформально оказывать помощь. Сюда кампанейских героев можно отправлять в "командировки" для решения каких-то локальных проблем (ещё будет минимум одна командировка в Драконьи Пески, об этом в биографии одного из героев).

Цитата
Если говорить о Автоматонах-Дредноутах и прочих изделиях, восходящих к Древним - то тут передовиком на Энроте окажется примкнувший к Арчиабльду Гаррик, и его друзья огненные элементали. Шпионить на Мисте - не надо, Гаррик сам все разработал.
Как одно мешает другому? Гарик разрабатывает свою линейку големов, НИИ на Мисте - свою, и каждая сторона использует собственный набор технологий. Не будете же вы отказывать магам в умении экспериментировать?
Про Дредноутов, конечно, шутка была.
Dracodile
Цитата(Inquisitor @ 06 Nov 2025, 17:01) *
Так сюжет буквально о том, что не устранены smile.gif Но мысль понял, да. Ну, в принципе можно и оптимистичный вариант разыграть.

Тут несколько моментов:
- Во-первых, не хотелось бы смазывать концовки других игр. (Меч и Магия 6 c установлением порядка на Энроте; Меч и Магия 7, с тамошним раскладом по Арчиабльду; Победное возвращение Роланда и Катерины в королевство Энрот)
- Во-вторых, не очень убедительно выводить новую фракцию из "криганских пешек" Баа. Культисты Баа не сверх-интересны сами по себе, и не очень-то соотносятся с темами Бергфрида.

Цитата
А что Кастор? Шейд заседает в совете прежде всего как представитель союзных империй зла на Антагариче и Джадаме, этакий министр иностранных дел. Остальные вполне могут верить в то, что смогут переиграть тёмную четвёрку, получив все выгоды от сотрудничества и ничего не отдав взамен.

Кастор - спорный союзник:
- Дейя Кастора - не самое сильное образование. По итогам Меч и Магии 7, Кастор не смог ни бластерами запастись, ни передовые достижения некромантии от Светлых спасти.
- Кастора будут не любить среди той части энротской оппозиции, которая сохранила личную верность Арчибальду... Ведь в Дейе Кастор Арчибальда сверг! И, скорее всего, сильно подпортил замысел по захвату Энрота изнутри.

Если говорить о силах, на основе которых можно собрать предысторию Бергфрида, то лично мне на ум приходят следующие группы:
1) Та сила, которая стоит за оборотнями из Блекшира. Кто именно стоит за ними - совершенно не ясно (ни Баа, ни лоялисты Арчибальда тут не прописаны), но обортней было очень много, у них была внушительная подземная цитадель, и они были наделены мощными артефактами (Волчий Алтарь в логове + Жемчужина Гниения у Главаря Обортней).
2) "Дружины беспринципных Рыцарей-Разбойников с севера". Я имею в виду Полководца и Драконих Всадников. Да, эти две банды были разгромлены. Но вполне возможно, что на варварско-энротском пограничье есть и другие подобные банды.
3) Друиды-отступники Седрика.
4) Радикалы, последователи разгромленной Гильдии Ведьм. (Надо заметить, что менее радикальная часть ведьм +- лояльны короне, несмотря на разгром гильдии)
5) Ну и часть лоялистов Арчиабльда, разумеется. (Но именно часть. Кто-то отошел от дел. Кто-то будет представлен другим замком. Кто-то считает, что слово Аричабльда превыше всего, и если Арчибальд примирился с Роландом и ушел в изгнание - то воевать с Энротским королевством уже не нужно)

В целом Бергфрид, будучи "Темным Лесом", неполохо может отыгрывать "банду бармалеев". И от этого и стоит отталкиваться, ИМХО.
При этом, не стоит считать, что "банда бармалеев" - это обязательно мелкая, слабая сила. У этих бармалеев есть и мощная магия, и опасные твари (Фроморы), и возможность переорганизоваться в полноценную армию. Опрометчиво считать их "просто разбойниками". Если эти "всего лишь разбойники" смогут беспрепятственно развернуться, то "темное царство от Кригспайра до Даркмура" может внезапно оказаться реальностью.
Etoprostoya
Цитата(tolich @ 06 Nov 2025, 16:55) *

Ну, теперь понятно откуда это Manchu. Просто общепринятая устаревшая форма и её необязательно читать по правилам пиньиня, то есть можно и как Манчу и как Маньчу или даже как Манху, наверное.
По ссылке видно, что современная форма (в двух вариантах) - это Mǎnzhōu (Маньчжоу), Mǎnzú (Маньцзу).
Mefista
Классику знать надо. А загадочный русский переводчик переделал доктора в Манчи (собираю эти книги).
Inquisitor
Цитата(Dracodile @ 06 Nov 2025, 18:36) *
- Во-вторых, не очень убедительно выводить новую фракцию из "криганских пешек" Баа. Культисты Баа не сверх-интересны сами по себе, и не очень-то соотносятся с темами Бергфрида.
Согласен. Тут вторые две категории важнее: недобитые остатки Шлемов (вместе с драконьими всадниками и бандой Варлорда) наверняка войдут в новообразованные кузинартские корпуса. Изначально там никаких рыцарей смерти не было, но:
- предполагается один джелуобразный кампанейский герой, обучающий некоторых гуманоидных бойцов в зелёных рыцарей;
- история Серебряных Шлемов - это прежде всего история морального падения, и ничто не мешает недобиткам озлобиться ещё больше.

Цитата
- Дейя Кастора - не самое сильное образование. По итогам Меч и Магии 7, Кастор не смог ни бластерами запастись, ни передовые достижения некромантии от Светлых спасти.
А если рассматривать только тёмных? На момент возвышения Кастора Нигон разрушен междоусобицей, гильдия некромантов Джадама не заинтересована в партнёрстве, с Эофолом на Энроте никто не пойдёт на сотрудничество по понятным причинам. А тут и технологии, и доступ к ресурсам/технологиям джадамской колонии, и пару флотилий гоблинов можно направить при необходимости.

Интересно, что Вы не обратили внимания на главное противоречие - хронологическое (у меня до этого фигурировал 1166 год, а Шейда тогда не то что в Энроте - на планете достоверно не было!). Так что на начальном этапе касторицистов в королевстве точно не будет.

Цитата
Кастора будут не любить среди той части энротской оппозиции, которая сохранила личную верность Арчибальду... Ведь в Дейе Кастор Арчибальда сверг! И, скорее всего, сильно подпортил замысел по захвату Энрота изнутри.
Ну, не все лоялисты примкнули именно к Бергфриду. Но тезис очень весомый, так что пусть лучше будут просто дипломатические контакты (тем более, на роль великого комбинатора и денежного мешка уже есть подходящая кандидатура - Абдулла).

Цитата
1) Та сила, которая стоит за оборотнями из Блекшира.
2) "Дружины беспринципных Рыцарей-Разбойников с севера".
3) Друиды-отступники Седрика.
4) Радикалы, последователи разгромленной Гильдии Ведьм.
5) Ну и часть лоялистов Арчиабльда, разумеется.
Угадали почти всех. Основой контингента действительно были и будут раубриттеры и отступники-астрономы, ведьм тоже постараюсь вписать. Лоялисты по плану не составляют во фракции большинство, и далеко не все из них её поддерживают - именно поэтому в ростер героев из первых частей попал только Веспер (в моей интерпретации - практически местный Дийкстра, лояльный новой тьме из соображений укрепления собственного влияния). А что замок Арчибальда держат, так это просто символизм для игрока и удача для самих героев (заброшенная хорошо укреплённая крепость, лояльное население в окрестных городках, следы былых разработок в катакомбах).

Цитата
В целом Бергфрид, будучи "Темным Лесом", неполохо может отыгрывать "банду бармалеев". И от этого и стоит отталкиваться, ИМХО.
При этом, не стоит считать, что "банда бармалеев" - это обязательно мелкая, слабая сила. У этих бармалеев есть и мощная магия, и опасные твари (Фроморы), и возможность переорганизоваться в полноценную армию. Опрометчиво считать их "просто разбойниками". Если эти "всего лишь разбойники" смогут беспрепятственно развернуться, то "темное царство от Кригспайра до Даркмура" может внезапно оказаться реальностью.
Ну, тут справедливо. Не единственная роль, но одна из основных.
Dracodile
Цитата(Inquisitor @ 07 Nov 2025, 14:49) *
- история Серебряных Шлемов - это прежде всего история морального падения, и ничто не мешает недобиткам озлобиться ещё больше.

Просто "История морального падения" - это скорее про Полководца. Уволен из рыцарей, обиделся, стал грабить караваны.
А Серебряные Шлемы - это немного про другое:
1) Серебряные Шлемы изначально были рыцарями-паладинами без страха и упрека.
2) И только с убийством первого главы ордена, Серебряные Шлемы стали представлять опасность для честных людей.
3) При том, не ясно совсем, в чем истинная причина их кровожадности:
- то ли банальная жажда наживы и злодейства.
- то ли "Принципиально-Добрый Фанатизм", когда любой не-идеальный человек воспринимается как агент Вселенского Зла.
Да, я помню, что Шлемами в итоге манипулировал криганский Культ Баа (новый магистр так вообще с Ценофексом переписывался).

Но фишка в том, что на тот момент Баа вполне успешно выдавали себя за Защитников Угнетенных. А Кригане в проповедях цыркви Баа изображались "высшими существами, которые желают Энроту только добра". Поэтому Серебрянные Шлемы вполне могли посчитать культ Баа "неплохими парнями".

Серебрянным шлемам надо не в Бергфирд, а в Собор:
Cобор идеально передает недосказанность из пункта 3): "то ли жадные головорезы, то ли фанатичные воители света". (А если собора нет, то наличный в игре Замок тоже может нормально обыграть эту недосказанность).
А вот Бергфрид убьет эту изюминку Серебрянных Шлемов: Паладины, даже чокнутые, невнятно смотрятся в одной команде с Фроморами, Красными Колпаками и Обротнями. Сотвественно, у Серебрянных Шлемов в составе Брегфрида никакой интригующей недосказанности уже не будет: они будут восприниматься просто как еще одна дружина рыцарей-разбойников.

Цитата(Inquisitor @ 07 Nov 2025, 14:49) *
[Дейя Кастора - не самое сильное образование. По итогам Меч и Магии 7, Кастор не смог ни бластерами запастись, ни передовые достижения некромантии от Светлых спасти.]
А если рассматривать только тёмных? На момент возвышения Кастора Нигон разрушен междоусобицей,

- Охваченный гражданской войной Нигон все равно достаточно силен:
Коалции Нигона с Криганами вполне могло хватить, чтобы потеснить Джелу/Роланд/Катерину с Клинком Армаггедона и Армией Элемнталей. Условие поражения в последней миссии Клинка - не успеть победить Люцифера до тех пор, как Нигон решит поддержать Криган полноценной армией вторжения. Ну и в кампании Фабрики мы тоже посмотрели на те армии, корторые может выставить Нигон несмотря на гражданскую войну.

Цитата(Inquisitor @ 07 Nov 2025, 14:49) *
А [у Кастора] и технологии, и доступ к ресурсам/технологиям джадамской колонии, и пару флотилий гоблинов можно направить при необходимости.

На Энроте у оппозиции есть:
- Местные гоблины, и даже местные огры. Король Огров и северные Варвары никуда не делись, а огры к тому же Драконьим Всадникам помогали.
- Местная нежить. Даже если замок Даркмур разгромлен, нежити в Трясине Проклятых навалом. Плюс, как мы знаем по Героям 2, еще есть мертвые города из пустыни...
- Контакты с пиратской империей острова Регна. (во время войны за престол Арчиабльд у Регны много оружия покупал.)
- Свои технологические наработки. Гарик и иные маги Аламоса продвинулись довольно далеко. Да, Небесной Кузни у них нет, но в каноничном сюжете этой Кузни нет и у Кастора.
- Кстати, детали старых небесных кузниц регулярно встречаются в лавках Снежного Нагорья (луки Stellar Bow продаются в Белом Колпаке, и в этих луках есть части страых небесных кузниц...).
- Возможно, у оппозиции есть даже своя армия элементалей: Гарику служат огненные элементали, друидам Седрика - земляные, а магам из Аламоса - воздушные и водные.

На этом фоне, плюсы от трансконтинентальной кооперации с Кастором выглядят не очень внушительно.
А союз с ним вообще смотрится как проигрышная идея:
- Довести до завершения какой-нибудь серьезный замысел континентального масштаба Темные Советники оказались не способны (Светлые из Бракады и Небесную Кузню построить не дали, и некромантийские замыслы поломали)
- Зато предать Кастор может на раз-два (как показала история с Арчиабальдом).

Цитата(Inquisitor @ 07 Nov 2025, 14:49) *
Интересно, что Вы не обратили внимания на главное противоречие - хронологическое (у меня до этого фигурировал 1166 год, а Шейда тогда не то что в Энроте - на планете достоверно не было!). Так что на начальном этапе касторицистов в королевстве точно не будет.

Конкретные даты - это вообще отдельная история. Есть не прописанная прямым текстом, но 100% согласованная с Меч и Магией 6 идея, что в 1166 году Улей криган был цел (Прохожднение Меч и Магии 6 вполне может спокойно затянуться на два года). Но вне зависимости от датировок, кооперация с Темными Советниками не выглядят ценной.

Цитата
Ну, не все лоялисты примкнули именно к Бергфриду. Но тезис очень весомый, так что пусть лучше будут просто дипломатические контакты (тем более, на роль великого комбинатора и денежного мешка уже есть подходящая кандидатура - Абдулла).

Абдулла, если говорить об официальном сюжете, не в каких связях с отрицательными персонажами замечен не был. Он просто является чудаком-богатеем (и, быть может, волшебником).
Но с деньгами новая фракция проблем иметь не обязана:
- во-первых, можно грабить забытые сокровищницы (в том бездорожье, где рыскают силы Бергфрида, наверняка можно найти много древних кладов и руин).
- во-вторых, какое-то время можно промышлять наемничеством, и получать приличные гонорары как от официальной короны, так и от жителей отдельных городов (захватить и удержать Райскую Долину скорее всего не удастся, а вот получить там гонорар за оперативную помощь в борьбе с остатками Криган - это запросто. А еще Кригане насолили гномам Роклина - гномы тоже могут неплохо заплатить!)
- в-третьих, и лоялисты Арчибальда, и рыцари-разбойники с севера вполне могут иметь собственные сокровищницы - и вложить эти средства в общее дело.
Inquisitor
О Шлемах: ну, вспомните, например, Елену Праведную из Равенлофта. Да, это буквально Собор, если смотреть изнутри; но если смотреть снаружи - звание тёмного владыки эта дама получила далеко не просто так, да и её рыцари давно уже мало отличаются от хорошо вооружённых разбойников. (я не стал приводить более гротескные примеры, вроде тех же Пожирателей Плоти из AoS; но фанатизм и неразборчивость в методах могут ооочень далеко завести)

Так что да, они действительно становятся очередной обычной бандой, и это - сознательное, наглядное свидетельство их падения. [Тем более, что Собор я не считаю жизнеспособной в рамках H3 фракцией... Впрочем, я и старый Кронверк не считал, хорошая переработка вполне может его изменить в положительную сторону]

Цитата
Абдулла, если говорить об официальном сюжете, не в каких связях с отрицательными персонажами замечен не был. Он просто является чудаком-богатеем (и, быть может, волшебником).
Хочется же ещё и инкорпорировать сюжетку TSW c Абдуллой как одним из лиц скорее-тёмной-чем-светлой фракцией Дервиша, которая под шумок и остатки Баа как раз съела (хотя по отношению к сюжетке HotA её значимость вторична; но противоречий вроде бы и нет пока что)

Цитата
Но с деньгами новая фракция проблем иметь не обязана:
- во-первых, можно грабить забытые сокровищницы (в том бездорожье, где рыскают силы Бергфрида, наверняка можно найти много древних кладов и руин).
- во-вторых, какое-то время можно промышлять наемничеством, и получать приличные гонорары как от официальной короны, так и от жителей отдельных городов (захватить и удержать Райскую Долину скорее всего не удастся, а вот получить там гонорар за оперативную помощь в борьбе с остатками Криган - это запросто. А еще Кригане насолили гномам Роклина - гномы тоже могут неплохо заплатить!)
- в-третьих, и лоялисты Арчибальда, и рыцари-разбойники с севера вполне могут иметь собственные сокровищницы - и вложить эти средства в общее дело.
Ну это на здоровье smile.gif Пора бы уже обдумывать сюжетку подробнее (но сначала посты о ролях).

Бонус-трек: герой на замену Стигалу Снику.

16. Килбурн
Класс: Душегуб
Пол: мужской
Раса: лич


16. Готфрид
Класс: Душегуб
Пол: мужской
Раса: человек
Биография: Отец Готфрида был мелким бароном на северном пограничье Энрота, не оставившим сыну в наследство ничего, кроме полуразрушенного замка и обширной библиотеки, большинство книг которой были посвящены стратегическим наукам. Увы, от безденежья сын не смог поступить в военную академию и исполнить мечту старого дворянина. Вместо этого он сколотил себе дружину из местных разбойников и в дни смуты применил свои таланты в набегах на приграничные городки. Ожесточённые бои на диком фронтире королевства закалили дух будущего полководца и отточили его стратегический ум.
Специальность: Тактика. Увеличивает число доступных для расстановки в тактической фазе рядов на 1 за каждые 4 уровня героя. Дополнительные ряды для расстановки не подавляются наличием у врага навыка "Тактика".
Вторичные навыки: Тактика, Логистика
Стартовая армия: 15-25 Красных шапок, 6-8 Егерей, 4-6 Куролисков
Dracodile
Цитата(Inquisitor @ 08 Nov 2025, 00:15) *
О Шлемах: ну, вспомните, например, Елену Праведную из Равенлофта. Да, это буквально Собор, если смотреть изнутри; но если смотреть снаружи - звание тёмного владыки эта дама получила далеко не просто так, да и её рыцари давно уже мало отличаются от хорошо вооружённых разбойников.

Разве у этой Елены адекватно будет смотреться армия из Обротней, Красных Шапок, Злых Ведьм и т.п.? Вряд ли.
А вот латники/фанатики/боевые грифоны или там палачи/патрульные с собаками - это для нее будет в тему.

Итого, хоть эта самая Елена и является темным владыкой Равенлофта, однако в рамках Героев 3 ее разумнее отображать Замком (или Собором).

Цитата(Inquisitor @ 08 Nov 2025, 00:15) *
Так что да, они действительно становятся очередной обычной бандой, и это - сознательное, наглядное свидетельство их падения.

И какой тут сюжетный интерес? Что "еще одна банда" даст кампании Бергфрида?
Обычная банда в Бергфирде наберется из обычных бандитов, а рыцарская банда - из отрядов типа дружины Полководца.

Цитата
Хочется же ещё и инкорпорировать сюжетку TSW c Абдуллой как одним из лиц скорее-тёмной-чем-светлой фракцией Дервиша, которая под шумок и остатки Баа как раз съела (хотя по отношению к сюжетке HotA её значимость вторична; но противоречий вроде бы и нет пока что)

Сюжетка TSW не очень хорошо согласована с наработками НВК. Одно нахождение стражей ВАРН в общей фракции с Культистами Баа - это сильно неудачный момент. Да и Абдуллу привязывать к тем или иным темным заговорщикам - весьма спорное решение.
Inquisitor
Так, пора наконец вернуться к списку ролей, которые Бергфрид должен уметь отыгрывать. Но сначала, на всякий случай, повторю текущий лайнап и приведу краткие актуальные сведения об архитектуре и стилистике города.
1. Красный колпак - Боггарт
2. Егерь - Разбойник
3. Куролиск - Ужасный куролиск
4. Оборотень - Гару
5. Лесная ведьма - Старшая ведьма
6. Фомор - Эттин
7. Зелёный рыцарь - Каратель
Экран города изображает высокогорное ущелье с заросшими хвойным лесом склонами. Большая часть "цивилизованных" строений - магистрат, домики горожан, рынок, кузница - расположены в долине. Это относится и к большинству двеллингов. На самих горах расположены форт (более-менее классический замок Дракулы), двеллинг рыцарей, гильдия магов. Через экран протекает река, в горах заметны водопады - в общем, обычное высокогорье.
Время суток - ранние сумерки, без Грааля небо затянуто тучами; в окнах части домиков горит свет. Цветовая гамма серо-зелёно-чёрная, но зелени значительно меньше, чем в условном Оплоте. Лиственные деревья жёлто-рыжие, да и трава в долине местами пожухла.
В качестве рва используются заросли терновника.

Спецстроения фракции сейчас выглядят так:
  • Схрон. Увеличивает прирост Егерей и Разбойников на 4 в неделю.
  • Зелёный лабиринт. Увеличивает прирост Зелёных рыцарей и Карателей на 1 в неделю.
  • Эрмитаж. Улучшает случайный вторичный навык героя, посетившего город, на одну ступень.
  • Чёрная мельница. Увеличивает доход от города на 500 золотых в день.
  • Пыточная башня. Снижает мораль осаждающего город войска на 2.
  • Кровавая луна. Строение Грааля. Увеличивает атаку и защиту всех Оборотней и Гару под контролем игрока на 5, а также в начале недели генерирует отряд этих существ в гарнизоне каждого города, где отстроено их жилище.
Перейдём непосредственно к описанию ролей. Итак, зачем игроку нужен Бергфрид?
1. Роль разбойника
  • Существа и герои фракции хорошо подходят для отыгрыша этого традиционного (в особенности - для низкого фэнтези вроде Ведьмака) архетипа. Егеря дополняют привычных в этой роли Воров практически в любых условиях (как с точки зрения геймплея, так и с точки зрения визуала). На лесном ландшафте в банду уместно включить отряд оборотней, а в горном - несколько великанов-фоморов.
  • Отдельно стоит отметить роль раубриттера и близкие к ней (тиран-грабитель, криминальный барон и так далее). Архитектура фракции и наличие в ней кузинартов значительно облегчают задачу отыгрыша таких персонажей.
  • Почему Бергфрид подходит лучше, чем имеющиеся фракции? Существа Цитадели отличаются либо излишней дикостью (большинство даунгрейдов), либо, напротив, почти безальтернативно воспринимаются как регулярная армия (хобы обычные и на волках), к тому же их использование как правило переводит конфликт из социальной плоскости в расовую (банда гоблинов скорее будет воспринята как передовой отряд какой-нибудь ордынской армии, чем как дезертиры/мародёры). Причал тащит за собой ворох морских образов и потому плохо подходит для северных широт и в целом для глубокого континента. Не говоря уж о том, что пистоли не всегда уместны (не испытываю к ним неприязни и вообще всецело за порох в фэнтези, но не любое событие требует его использования). Замок вполне может отыграть эту роль, но им так-то и пиратов можно изобразить (и ведь изображали). От таких побочных и некогерентных ролей осмысленно избавляться, когда возникает хорошая возможность.
2. Роль тёмного властелина
  • Важный плюс Бергфрида, позволяющий конкурировать с традиционными злыми фракциями на этом поле - отсутствие у него жёсткой привязки к ландшафту или конкретным типам существ. Подземная Темница нередко вызывает диссонанс на поверхности, а сильный акцент на демонах или нежити уместен далеко не всегда. В то же время Бергфрид позволяет воплотить роль в полном объёме, при этом оставляя широкое пространство для субархетипов: монстрятник при необходимости может быть как "армией воров и куртизанок" (неулучшенные шапки, егеря, оборотни, фоморы), так и полноценными легионами ужаса (боггарты, кузинарты, да по сути кто угодно), что позволяет играть масштабом "властелинства".
  • При этом фракция однозначно выглядит злой: этому способствует как общая атмосфера и характерные роли используемых существ (карги, разбойники и оборотни, не говоря уж о буквальных рыцарях смерти), так и явный параллелизм и противопоставление по отношению ко всем добрым фракциям (крестоносцы и кузинарты; грифоны и нелетающие геральдического вида куролиски; гномы и шапки; эльфы и егеря, вдохновлённые "старыми" эльфами; драконы и рыцари наездники на драконах; гремлины и шапки (суть gnomes); маги и ведьмы; титаны и фоморы; на всякий случай - кобольды и шапки, ётуны и фоморы).
  • Вариативность масштаба позволяет обойти проблему восприятия, связанную с балансом силы на разных этапах игры: фракция, ориентированная в целом на лейт, в дебюте воспринимается скорее в "разбойничьем" ключе (не создавая диссонанса в духе "какой-то бомжатский у вас оверлорд"), а на позднем уже в таком (не создавая диссонанса "капитолий у разбойников").
  • А, ну да, бастионы тёмных рыцарей в духе двух помянутых банд из ММ6 в принципе тоже можно отнести сюда.
3. Пачка сугубо магических ролей
  • Ещё на раннем этапе писал о том, что фракция удобна для отыгрыша "неакадемических" сорков (высокий шанс на Волшебство, буйство природы на экране, ведьмы). Думаю, это всё ещё так. Подсветка - название магического класса, ибо малефик эксплицитно предполагает наличие врождённых способностей.
  • Естественно, ведьмы-карги. Думаю, комментарии излишни (хотя роль по понятным причинам не приоритетная: напротив, на ней не будет делаться акцента, дабы не усугублять пересечения с Крепостью. Это скорее для случаев, когда внезапно потребовалась конкретно аннис).
  • Классические злые волшебники, подобные варлокам первых частей. Примеры таких персонажей уже были в первом посте. Сейчас роль более-менее пустует, причём по тем же причинам, что и в случае тёмных властелинов (подземелья и мутанты, слишком много демонов, самостоятельность роли некроманта). Бергфрид впору уже называть фракцией неакцентированного зла...
4. Роль изоляционистов
  • В широком смысле: горные отшельники, захолустные князья, маги, экспериментирующие "на природе" без раздражающего надзора со стороны (и вообще, маг-отшельник отражается фракцией вполне пристойно).
  • Подсветка - внутрифракционная лачуга отшельника.
Список неполон, но в любом случае многие вещи отсюда другими фракциями обыграть проблематично. На мой взгляд, концепция получается довольно цельной и находит для себя нишу в пространстве архетипов. Интересно мнение публики - что не учёл, где возникают лишние наложения.
Dracodile
Мысль номер раз: последняя версия коцепции стала намного хуже, чем было раньше.

Проблемы, которые бросились в глаза:
Проблема 1) Пересечение с Болотом стало огромным.
В первую очередь, на ум приходит следующее:
- роль типа "изоляционист", + "ведьма как образ" + "юниты-кокатриксы" (Как не крути, кокатрикс - это близкое для василиска существо). Эти вещи прямо бросаются в глаза!
Но есть и менее явные пересечния с болотниками:
- у болота есть второстепенная роль "Разбойник". Самый явный намек на эту роль прописан у существа Gnoll-Marauder. Ведь английское Marauder - это не только мародер, но и одна из разновидностей разбойника. А кроме гнолла, есть биографии: по биографиям ясно, что болотники обожают засадные тактики.
- у болота есть второстепенаая роль "неакадемические маги". Во-первых, Змеемухи, Могучие Горгоны, Василиски - все обладают заметными способностями явно магической природы. Во-вторых, Ведьмы - это очень неплохой магический класс. В третьих, кампанейская Адриен - это, среди прочьего, типаж "сверх-талантливого мага из глубники".

В итоге, ныненшний вариант Бергфрида во многом похож на набор недостающих существ для Крепости с реверансами в сторону "Больше мрачного фентези".
Можно даже сказать, что в текущем состоянии Бергфрид подобен "Болотному Собору".
Проблема 2) Еще одна беда. Степень вторичности лайнапа тоже возросла.
- Великан-стенолом (Фромор) на 6м уровне уж слишком во многом подобен циклопу. Образы близкие, способности тоже, разница только в том, что циклоп - стреляет. Но стрельба не спасет от мысли о вторичности: наг с медузами всегда сравнивали. И в таком контексте ставить Фроморам и Циклопам одинаковый уровень - откровенно плохая идея. С фроморами на 7м уровне ситуация была не такой вопиющей...
- Но еще появилась новая проблема: некоторые существа имеют аж двойную вторичность.
- Примером является Кокатрикс. Во-первых, вспомним, что от Василиска до Кокатрикса недалеко. Во-вторых, Кокатрикс - это такая "неведомая зверушка" в духе Бехолдеров, Мантикор, и т.п. Короче, Кокатриксу самое место в лайнапе темницы. Итого, у Кокатрикса есть наглядные параллели аж с двумя исходными фракциями!
- Кокатрикс - не единственный юнит с замахом на двойную вторичность. 7й уровень теперь тоже этим страдает:
Зеленый Рыцарь и Рыцарь-Каратель всегда рисковали вызывать ассоциации с рыцарами Замка и Некрополя. Но теперь появилоась вторая параллель. Если рыцарь встал на 7й уровень - то его будут сравнивать с другими 7ми уровнями. Рыцарь на 7м уровень Бергфрида телепортируется, слабее дракона по статам, но наделен подлыми спосбностями. И вот беда - дьявол из инферно обладает схожими фишками!

Мысль номер два: в заявленных 4 ролях Бергфрид не сильно лучше прочих замков:
1) Роль "разбойник". Бергфрид с этим справляется хорошо. Но вопрос: насколько хорошо?
- Роль "разбойник" в Героях 3 уже была сыгранна плеядой других городов. Например, в кампании за Джелу разбойников отыгрывают Оплот и Цитадель. А в кампании Тарнума "Восстание Болот" старый НВК-шный Замок прекрасно изображает феодалов-раубриттеров. Ну и причал не стоит забывать.
- Бергфрид не годится для цели "унивесальный отыгрышь разбойника на все случаи жизни". Кокатриксы, кровожадные фейри, лесныt ведьмы и волшебные супер-рыцари - это отнюдь не каждjму разбойнику подходит. Бергфрид находится в той же ситуации, что и Причал (тоже разбойники, но с кораблями и порохом).
- В итоге, на одном "разбойнике" Бергфрид не уедет: бергфрид - лишь один из многих сносных, но не универсальных городов для отыгрыша "разбойника".
2) Роль "Темного Властелина".
- Темницу на поверхности применяли еще НВК. Бергфрид получает серьезного соперника, и остро стоит вопрос о параллелях Бергфрида и Темницы. К сожалению, сейчавс этих парраллелей слишком много ("химеры" типа кокатриксов и мантикор, тиранические замашки, смертоносные латники, даже cnhjtybt-повышалка в городе есть). А интерtсных отличий наоборот не прослеживается...
3) Второстпенные магические роли.
- Универсальные неакдемические маги есть у Крепости, Причала, Темницы, Оплота.
- Злых волшебников и двоечных чернокнижников еще НВК отыгрывали темницей. Если темница по каким-то причнам не подходит - то всегда есть вариант башни. Лайнап Башни этому располагает (гремлины, гаргульи, змеелюди, бездушные железки-големы). Опять таки, НВК это применяли (1-я кампания Тарнума).
- Ведьмы-Карги. За эту роль под солнцем уже бьются болото (очевидно), темница (гарпии и медузы в первую очередь, но прочие твари тоже в тему) и некрополь (Кси - выглядит как Баба Яга-Костяная Нога. А на 3м уровне у некра - "паярщие женщины со свеятщимеся глазами". Это, если что, я цитирую кампанию Адриен). Бергфрид тут приносит лишь одно колоритное существо. Это круто. Но этого мало.
4) Изоляционисты
- Крепость, Фабрика, Оплот, Кронверк - вот целый набор изоляционистов на все случаи жизни.
- Не сильно отстают - Темница, Сопряжение, Башня.
Inquisitor
Цитата(Dracodile @ 09 Nov 2025, 16:02) *
Проблемиа 1) Пересечение с Болотом стало огромным.
Ладно, признаю, сильно понадеялся на то, что различия в ландшафтах снизят степень такого пересечения (с каждой итерацией Бергфрид всё сильнее соответствует названию - вплоть до того, что сейчас в качестве родной почвы вижу Высокогорье. Варварская плеяда (Цитадель, Крепость, а возможно и Кронверк) довольно близка частью ролей, но значительные отличия в ландшафтах позволяют, например, почти не замечать пересечений между Звероловом и Варваром. Видимо, не вышло.

Опять же, кокатриксы вызывают ассоциации с василисками мифологически, но отнюдь не визуально. Визуально они вообще мало на кого похожи из имеющихся существ, при этом у них есть довольно много явных плюсов: классический и для жанра, и для вселенной юнит (были в том числе и в ММ6); можно придумать много интересных спосбоностей (вариант с оглушением мне не очень нравится именно из-за ассоциаций с василиском, но вариантов действительно куча); к тому же при должном старании покрывают нишу рапторов, одну из последних в плеяде "динозавриных").

О ведьмах и роли "мага-самородка" - у ведьм есть одна большая проблема, которой у других классов нет smile.gif Но так-то да, проблема есть, хотя в свете значительных расхождений в ландшафте, геймплее/стратегии, подходе к формированию лайнапа - не думаю, что параллелизм с Крепостью будет так заметен.

З.Ы. Возможно, куда больше проблем возникло бы с Кронверком... Тот тоже претендует на горные пейзажи, да и некоторые юниты по своему положению схожи (шапки и кобольды, шаманы и ведьмы, великаны на седьмом - см. ниже)

Цитата
Например, фромор-стенолом на 6м уровне уж слишком во многом подобен циклопу.
Тут согласен. Они с рыцарями так и скачут между уровнями, ибо не знаю, что проблемнее - Циклоп на шестом ("лечится" потерей способности атаковать стены, но сохранением умения убирать обычные препятствия) или Гигант с Ётуном на седьмом (впрочем... холмовых гигантов, которых призваны изображать Фоморы, в тройке так и так нормально не обыграть. тут параллелизм при адекватном дизайне не так страшен. а если учесть, что гиганты у меня явно троллеподобные...)

На всякий случай: умеренная параллель с троллями не страшна, потому что нынешние тролли покрывают не все архетипы своей расы. В конкурсе на самое уродливое существо игры (проводился геройским журналом на пике популярности) эти товарищи с небольшим отрывом уступили мумиям, при этом малый размер и боевые качества лишают их ключевых характеристик ("самые крепкие и массивные войска фэнтези-гопоты, превосходящие этим даже огров, но не шибко интеллектуальные")
Плюс проблема с Дьяволами, да - знал об этом, но пока не определился как решать. В общем, можно и вернуть Фоморов/Рыцарей на прежние места.

Цитата
- Но еще появилась новая проблема: некоторые существа имеют аж двойную вторичность.
- Примером является Кокатрикс. Во-первых, вспомним, что от Василиска до Кокатрикса недалеко. Во-вторых, Кокатрикс - это такая "неведомая зверушка" в духе Бехолдеров, Мантикор, и т.п. То есть у Кокатрикса много лишних параллелей аж с двумя иными фракциями!
Визуально и по образу - далеко (можно отдалить и сильнее, правильно отрегулировав способности). В серии, опять же, эти два вида встречались в одних мирах, будучи при этом совершенно несвязанными (ММ1; ММ6+Н3+ММ8). Напоминают ли Вам василисков, скажем, кокатриксы из фракции Руин? Мне нет.
Что касается всяких монстров из Темницы - наличие таких параллелей в небольшом количестве - не очень плохо. Ровно так же в лайнап Темницы спокойно зашли бы и Олгой-Хорхои, и Гидры, и даже Орки с Кентаврами. Не забывать же теперь про всех химер только потому, что в Темнице их много...

Вообще если есть альтернативные предложения (ограничения: не стрелок, не гуманоид, желательно - достаточно известный/популярный образ, вписывающийся в "сказочную" компоненту эстетики), буду рад выслушать. Пока на ум приходят только мозгососы, но они куда больше руинят восприятие фракции хотя бы на уровне стартовых армий ("банда с ручными химерами в качестве питомца" - это одно, а "банда с летающими пиявками в качестве питомца" - несколько другое). Без иронии, буду очень благодарен smile.gif

Цитата
1) Роль "разбойник".Бергфрид не годится для цели "унивесальный отыгрышь разбойника на все случаи жизни". Кокатриксов, кровожадные фейри, лесныt ведьмs и волшебные супер-рыцари - это отнюдь не каждjму разбойнику подходит. Бергфрид находится в тойже ситуации, что и Причал (тоже разбойники, но с кораблями и порохом).
Если рассуждать по такой схеме, то и Причал - не универсальные пираты "на все случаи жизни": у него на первом уровне Нимфы, которые у большинства вообще не ассоциируются с пиратством! Не говоря о птерозаврах-ассидах или никсах, которые вроде бы воины, но точно не из пиратского экипажа.
Не нужно, чтобы каждый юнит города работал на одну роль - главное, чтобы был некий костяк, на который при отыгрыше можно опереться, и это значительно проще сделать, чем с большинством других фракций. Здесь такой есть: гнумы (если сделать их с человечьим цветом кожи, даунгрейд вообще будет мало отличаться от обычного человечьего разбойника, и даже название не мешает - легко воспринять как самоназвание а-ля "Железные листья"), Егеря, Оборотни. Кстати, у Крепости всё не очень хорошо с этой ролью, так как именно такого костяка не вышло: все существа, кроме самих Гноллов (и с ОЧЕНЬ большой натяжкой - Ящеров), довольно антисинергичны с архетипом, вот и не возникает нужной ассоциации.
Про Замок писал в ОП.

Цитата
- В итоге, на одном "разбойнике" Бергфрид не уедет: с одной стороны бергфрид не универсален для "разбойника", с другой стороны, в игре уже много не-универсальных городов для "разбойника".
Кто-то разве предлагал? smile.gif Лично для меня вторая роль принципиальна.

Цитата
2) Роль "Темного Властелина".
- Темницу на поверхности применяли еще НВК. Так что Бергфрид тут имеет серьезного соперника: остро стоит вопрос о параллелях Бергфрида и Темницы. К сожалению, сейчавс этих парраллелей слишком много (химеры типа кокатриксов и мантикор, тиранические замашки, смертоносные латники, даже повышалка в городе есть). А интерсных отличий наоборот не прослеживается...
Центральное отличие состоит в отношении между героем и юнитами. В Темнице решительное большинство существ - создания, выведенные непосредственно варлоками: Мантикоры, Минотавры, Троглодиты (обитающие в питомнике), Бехолдеры - это только по лору, да и гарпии/медузы вполне вписываются. В Бергфриде юниты - это приспешники героя, разумные и независимые от него.
Собственно, один из главных смыслов фракции - сделать так, чтобы юниты не смотрелись созданиями героя. Мутанты Темницы, (призываемые) демоны Инферно, поднятая нежить Некрополя - всё не то, именно потому что все эти создания не могут быть населением Империи Зла. Какой Мордор без орков? Вдвойне важно, чтобы местные "орки" были людьми - тем самым балансируя лёгкий перекос, связанный с доброй чисто людской фракцией.

Ну и да, повышалки у каждой второй фракции есть.

Цитата
- Злых волшебников и двоечных чернокнижников еще НВК отыгрывали темницей.
И из-за подземного экрана и аберрантного монстрятника получалось не очень красиво. В "Безрассудном упрямстве" пираты тоже отыгрывались Замком, как это понижает ценность Причала?

Цитата
- Ведьмы-Карги. За эту роль под солнцем уже бьются болото (очевидно), темница (гарпии и медузы в первую очередь, но прочие твари тоже в тему) и некрополь (Кси - выглядит как Баба Яга-Костяная Нага. А на 3м уровне у некра - "паярщие женщины со свеятщимеся глазами". Это, если что, я цитирую кампанию Адриен). Бергфрид тут приносит лишь одно колоритное существо. Это круто. Но этого мало.
Ну вот она поэтому и не приоритетная, да. Сам же писал об этом

Цитата
4) Изоляционисты
- Крепость, Фабрика, Оплот, Кронверк - вот изоляционисты на все случаи жизни.
- Не сильно отстают - Сопряжение, Башня, Темница.
Не буду спорить. Но эта роль, как можно видеть из количества приведённых вами фракций, уникальной быть и не должна.
Dracodile
Хотел добавить к прошлому посту:

Мысль номер 3. Про лайнап в целом:
1) Колпак и Боггарт. Боггарт - это другое мифическое существо, чем красный колпак, и лучше их не смешивать.
С лусше поступить так: "красный колпак"-Redcap называется еще Bloody Cap и даже Bloody Redcap. Редкий случай, когда название для апгрейда есть сразу в фолклоре!
2) Егеря/Разбойники - хороршие ребята. Только вот неблокируемость на массовом стрелке как-то слишком уж жестко выглядит. Может быть, лучше просто стрельбу в полсилы из блокировки, а разбойникам - повышенную живучесть?
3) Кокатриксы - неудачный выбор для фракции. Создает излишние ассоциации с темницей или болотом. На 3й уровень лучше кого-то другого... Может быть, лучше сместить разбойников на 3й, а на 2й поставить Баргеста?
4) Оборотни и Гароу. Слово Garou - это либо "оборотень" на французском, либо новодел из World of Darkness. Поэтому слово для апгрейда никуда не годится. Куда лучше будет взять название "Wolfman/Werewolf" из Меч и Магии 6
5) Ведьмы. В текущем варианте, их способности слишком похожи на спосбности Sea Witch из Причала (Sea Witch - официальное название Жриц Моря на английском). Надо придумать что-то по-интерснее.
6) Фроморы - на 6м уровне слишком много параллелей с циклопами. Фроморов следует либо убрать из фракции, либор ставить на 7й, либо очень сильно переделать.
7) Зеленые Рыцари и Каратели-Кузинарты. Мне кажется, как-то несправедливо сдвигать кузинарта на 7й уровень... За рыцаря смерти будет обидно... Имхо, 6й уровеб был идеален. Во-первых параллель с двоечным паладином на 6м уровне прекрасно сохраняется - ведь циклопа тоже опустили на уровень вниз! Во-вторых, Зеленый рыцарь за счет способностей, телепортации и бронрованости будет редким существом для 6-го уровня: высоко-живучим летуном.

Про местность - грязь (Dirt), ИМХО, лучше чем высокогорье. У грязи кривая ситуацйия с родной фракцией: на экране некрополя эту самую Dirt совсем не видно!
IQUARE
Цитата(Dracodile @ 09 Nov 2025, 16:02) *
- Примером является Кокатрикс. Во-первых, вспомним, что от Василиска до Кокатрикса недалеко. Во-вторых, Кокатрикс - это такая "неведомая зверушка" в духе Бехолдеров, Мантикор, и т.п. Короче, Кокатриксу самое место в лайнапе темницы. Итого, у Кокатрикса есть наглядные параллели аж с двумя исходными фракциями!

Кокатрисами ещё и назывались Агаровы твари (правда, не в самой игре, а ресурсах игры, но дела это не меняет).
Dracodile
Цитата(Inquisitor @ 09 Nov 2025, 17:36) *
Опять же, кокатриксы вызывают ассоциации с василисками мифологически, но отнюдь не визуально.

Сильной мифологической ассоциации более чем достаточно, чтобы в голове невольно возник вопрос "что эта тварюшка, которой самое место в Болоте, забыла в новой фракции"?

И беда в том, что внятного ответа на этот вопрос нет. Ведь предложенная новая фракция - это не заповедник*, не зоопарк, не лаборатория, и даже не биоинженерная мастерская (в отличие от Фабрики, которая 100% лаборатория, и при этом еще и немного зоопарк. Собственно, поэтому черви в фабрике на своем месте. И по этой же прочие Кокатриксы с Преллионами нормально живут в Руинах. Там фракция - очень даже заповедник)

Именно этим плох кокатрикс для Бергфрида:
- во-первых, внятных ассоциаций с другими образами и идеями Бергфрида у кокатрикса нет.
- во-вторых, кокатриксу легко придумать иной города для обитания: болото, например.
В случае кокатрикса, именно это создает ощущение вторичности. При этом кокатрикс - это еще и "ручная химера" (более того, созданная тем же самым чернокнижником Агаром, который сотворил Бехолдеров). Поэтому вторичность получается вообще двойная. Не только с болотом, но и с городом ручных химер - Темницей.

*тут мне могут возразить, что лесной Бергфрид можно было бы подкрутить в сторону заповедника. Да, так можно. Только эта идея создаст намного более фундаментальную параллель с Болотом, чем "василиск-кокатрикс". Ведь Болото - это именно что фракция-заповедник, где войсками командуют "повелители зверей".

Цитата(Inquisitor @ 09 Nov 2025, 17:36) *
Если рассуждать по такой схеме, то и Причал - не универсальные пираты "на все случаи жизни": у него на первом уровне Нимфы, которые у большинства вообще не ассоциируются с пиратством! Не говоря о птерозаврах-ассидах или никсах, которые вроде бы воины, но точно не из пиратского экипажа.

Ага! Причал - не является максимально-пиратским городом из всех возможных! Но это ему не мешает:
1) Кроме Причала, на пиратов претендуют: болото, замок, цитадель. У всех трех есть "проблема океанид и птеродактилей", и даже куда более сильная.
- У болота: стрекозы совершенно не пиратские, виверны - такие же птеродактили, как и ассиды, а в довершение ко всему - вообще есть Чудовищные Коровы, куда более странные чем Никсы.
- У замка: Монахи не сильно лучше нимф. Грифоны - ни капли не лучше ассид. А в довершение к ним есть тяжелая кавалерия - последний род войск, который можно встретить на пиратском корабле!
- У цитадели: Нет своих кораблей, половина героев не способны изучить мореплавание, гигантские орлы ничем не лучше ассид, да и волки у них - не морские, а ездовые.
В итоге Причал значительно лучше своих конкурентов! У него проблемных моментов сильно меньше. И более того, эти моменты дополнительно сглажены. Например, те же океаниды и ассиды являются "морскими духами". Любой нормальный пират будет дружить с морскими духами, разве нет?
2) Причал - это не только прекрасный пиратский город. Причал - это еще прекрасный "город водной стихии". С ролью "водной стихией" ситуация была еще более аховая, чем с "пиратской" ролью. В итоге, для причала есть и вторая ведущая роль, которая совсем не перекрывается иными городами.

У бергфрида ситуация хуже:
- На роль разбойников претендуют: Причал, Цитадель, Замок, Оплот, Крепость, (и еще, в меньшей мере, Фабрика и Темница). Выбор богаче, чем с пиратами, и обойти ошибки - проще. Не хотим разбойника с ведьмами? Ну у нас как минимум есть Цитадель и Оплот. Не хотим фейри? Крепость и цитадель нам помогут. Не хотим ни фейри, ни ведьм? Все равно остается цитадель.
- У причала была вторая роль, еще более уникальная, чем "пират". Но у бергрфрида никто не выделил более уникальную роль, чем "разбойник"! И даже с ней ситуация хуже, чем была с "пиратом" у причала.

Edit:
Цитата(Inquisitor @ 09 Nov 2025, 17:36) *
В Темнице решительное большинство существ - создания, выведенные непосредственно варлоками: Мантикоры, Минотавры, Троглодиты (обитающие в питомнике), Бехолдеры - это только по лору

Вы заблуждаетесь почти во всем:
1) Бехолдеры - да, все являются искусственно выведенными тварями.
2) А вот про минотавров такого сказать нельзя
- оговорился, внес исправление: немалая часть минотавров планеты Энрот - это древний народ со своей культурой и историей.
- Неоспоримый факт: минотавры служат героями в армиях Темницы. То есть, они сами могут быть темными властелинами!
- Вывод: нельзя утверждать, что все до единого минотавры темницы - бесправный биоматериал, или неспособная с независимому существованию форма жизни.
3) Аналогично и с троглодитами.
- Во-первых, троглодиты бывают героями.
- Во-вторых, вольные троглодиты безо всяких чернокнижников обживают заброшенные шахты и пещеры (два из трех подземелий троглодитов в меч и магии 7 никак с чернокнижниками не связаны)
- В третьих, "Питомник" - это неудачный перевод. Слово в оригинале - Warrens. Warrens - забавное слово. Оно значит сеть узких проходов, где встречается много кого-нибудь. Это может не только питомник, но и узкие переулки, и трущобы, и даже коридоры большого министерства.
- Вывод: опять-таки, нельзя быть уверенным, что троглодитов разводят. Вполне возможно, что они - просто еще одна фентези раса, вроде гоблинов или гноллов.
4) Про мантикор в игре очень мало информации. Но прямое указание на их искусственное происхождение отсутствует.

Короче, все гуманоиды в Темнице вполне могут оказаться "гражданами темного царства". Да многие из них живут в трущобах. Но что вы хотели от темного царства?

Вот вы говорите "В Бергфриде юниты - это приспешники героя, разумные и независимые от него."
Ну так и в темнице тоже самое (см выше)! И в инферно также, вспомните героев 4! И даже в некрополе близкая ситуация, если речь идет о полноценных существах, типа вампиров и личей. (да и зомби со скелетами местами бывают не безмозглыми. См Кампанию Сандро, а также Меч и Магию 7)
IQUARE
Цитата(Dracodile @ 09 Nov 2025, 20:33) *
- Как минимум часть минотавров Энрота - это древний народ со свойе культурой и историей.
- Неоспоримый факт: минотавры служат героями в армиях Темницы. То есть они - сами могут быть темными властелтнами!

Минотавров Джадама (и, вероятно, нигонских тоже) тоже создали. Просто это был не Агар.
Цитата("Описание в ММ8")
The race of Minotaurs has descended from creatures created as magically attuned guardians.


Цитата(Dracodile @ 09 Nov 2025, 20:33) *
1) Беходеры - да, все являются искусственно выведенные твари.

Конкретно бехолдеры/злобоглазы Энрота и Нигона - да. Насчёт остальных поспорю.
Dracodile
Цитата(IQUARE @ 09 Nov 2025, 21:40) *
Минотавров Джадама (и, вероятно, нигонских тоже) тоже создали. Просто это был не Агар.
[The race of Minotaurs has descended from creatures created as magically attuned guardians.]

Но они от этого не перестают быть независимыми от своих создателей. И остаются народом со своей культурой.

Цитата(IQUARE @ 09 Nov 2025, 21:41) *
Конкретно бехолдеры/злобоглазы Энрота и Нигона - да. Насчёт остальных поспорю.

Даже так? На планете есть иные породы злобоглазов?
(Безусловно, на других мирах Древних есть свои, не связанные с Энротом, злобоглазы. Например, те, которых мы увидели в Меч и Магии 9 (плангета Аскеот, регион Чедиан) скорее всего не являются созданиями Агара или его учеников... Гипотетически, маг Робинсон мог списать проект злобоглаза прямо с другой планеты. Но это вряд ли.)
IQUARE
Да, я про другие миры.
Inquisitor
Цитата(Dracodile @ 09 Nov 2025, 20:33) *
Именно этим плох кокатрикс для Бергфрида:
- во-первых, внятных ассоциаций с другими образами и идеями Бергфрида у кокатрикса нет.
- во-вторых, кокатриксу легко придумать иной города для обитания: болото, например.
В случае кокатрикса, именно это создает ощущение вторичности. При этом кокатрикс - это еще и "ручная химера" (более того, созданная тем же самым чернокнижником Агаром, который сотворил Бехолдеров). Поэтому вторичность получается вообще двойная. Не только с болотом, но и с городом ручных химер - Темницей.
Так, ну хорошо. Видимо, это было моё личное искажение: воспринимаю кокатриксов как очень "геральдический" по внешности вид (и, видимо, не я один: в тех же Руинах это было обыграно в названии апгрейда) и таким образом связывал их прежде всего с "рыцарской" веткой города. И жилище ("Зверинец") располагается соответственно где-то в комплексе замковых строений.

Цитата
- На роль разбойников претендуют: Причал, Цитадель, Замок, Оплот, Крепость, (и еще, в меньшей мере, Фабрика и Темница). Выбор богаче, чем с пиратами, и обойти ошибки - проще. Не хотим разбойника с ведьмами? Ну у нас как минимум есть Цитадель и Оплот. Не хотим фейри? Крепость и цитадель нам помогут. Не хотим ни фейри, ни ведьм? Все равно остается цитадель.
Так почему отыгрывать надо цельной фракцией? Мы вот говорим о ролях, которые должно быть удобно отыгрывать с помощью конкретной фракции (допустим даже, что с ограничением "чужих юнитов нельзя"). Где здесь условие "отыгрывать с помощью конкретной фракции с построенными Капитолием, Т7 и Граалем"? У нас есть базовый набор "Карлы + Обычные разбойники + Оборотни". Этот набор явно превосходит Крепость (1-2 уровни, ящеры смотрятся с натяжкой), Оплот (карлы "злее" и "беззаконнее" гномов на вид, егеря - эльфов), Замок (аналогично, улучшенные карлы в роли "солдат-дезертиров-мародёров" выглядят лучше, чем копейщики и мечники, егеря бьют арбалетчиков; вообще, Замок с набором юнитов вида "человек с оружием" любую роль может отыгрывать, это не бенчмарк). Причал пасует вдали от моря (названия и стилистика юнитов, кроме одной только Заклинательницы), Цитадель - конкурент со значительно меньшим эстетическим акцентом.

Цитата
Короче, все гуманоиды в Темнице вполне могут оказаться "гражданами темного царства". Да многие из них живут в трущобах. Но что вы хотели от темного царства?
Да и бесы могут оказаться гражданами Инферно (у этих и двеллинг весьма "цивилизованный" на вид). Не говоря уж о том, что зомби - разумное и постоянное население Дейи (см. ММ7, да и в четвёрке было немало героев-мертвецов). Но ведь есть же некая разница в архетипах между жабо/рыбоподобными гуманоидами без глаз, живущими в садках, и максимально человеческого вида карлами, которые на лицо выглядят вообще неотличимо? Вот как пример карл - посмотрите на всадника на ящере из DoR-овского Грота. Совпадает ли степень цивилизации с Троглодитом?

Иначе говоря, вопрос стоит так: стали бы вы считать, не учитывая ростера героев, впервые видя игру, что население Темницы (минотавры, троглодиты, медузы или гарпии) - это столь же разумные и цивилизованные обитатели подземелий, что и население, скажем, Оплота (особенно гномы-эльфы-пегасы)? Действительно ли они в равной степени выглядят подобными людям?
Моей задачей было создать фракцию, состав войск которой воспринимался бы именно как разумные цивилизованные люди и окололюди средневековой эпохи (в том числе поэтому улучшенные шапки щеголяют закрытыми шлемами, а базовые оборотни носят одежду). Ни в Инферно, ни в Темнице этого не чувстуется, в Некрополе не чувствуется разумности (а ещё, например, на экране города могилы вместо домов).

Цитата
Вот вы говорите "В Бергфриде юниты - это приспешники героя, разумные и независимые от него."
Ну так и в темнице тоже самое (см выше)! И в инферно также, вспомните героев 4!
И даже в некпополе близкая ситуация, если речь идет о полноценных существах, типа вампиров и личей. (да и зомби со склетами местами бьывают не безмозглыми. См Кампанию Сандро, а также Меч и Магию 7)
Ой, а я это выше как раз написал smile.gif Но мы сейчас говорим не столько о лоре и мире, сколько об ассоциативных рядах и возможностях отыгрыша. Темница из-за состава героев с куда большей лёгкостью будет воспринята как "союз подземных монстров и магов-исследователей" или "чародеи с выведенными искусственно слугами а-ля доктор Моро", чем как полноценная людская/окололюдская государственность. Здесь хочется добиться именно последнего.

Цитата
1) Колпак и Боггарт. Боггарт - это другое мифическое существо, чем красный колпак, и лучше их не смешивать.
С лусше поступить так: "красный колпак"-Redcap называется еще Bloody Cap и даже Bloody Redcap. Редкий случай, когда название для апгрейда есть сразу в фолклоре!
Во-первых, апгрейд никакой шапки не носит:

Это один из немногих юнитов, к которым есть почти готовый концепт, разве что уместо отрастить даунгрейду чёрную бороду.
И да, именно такой вид даун- и апгрейда - красная линия концепции, на которой буду стоять до последнего. В противном случае у нас вообще почти пропадает "рыцарский" элемент. Кузинарты изначально не предполагались как единственные ответственные за его отыгрыш, речь шла именно о такой связке.

Во-вторых, в абстрактном фэнтези контраст между колпаками и боггартами так-то куда меньше, чем между гоблинами и хобгоблинами. Никому не помешало )

Можно вместо боггартов (которые замараны ГПшным бугименом) рассмотреть другие варианты подобных созданий из фольклора (всевозможные корреды, багбиры, ниссе... да хоть обычные карлы/gnomes)

Цитата
2) Егеря/Разбойники - хороршие ребята. Только вот неблокируемость на массовом стрелке как-то слишком уж жестко выглядит. Может быть, лучше просто стрельбу в полсилы из блокировки, а разбойникам - повышенную живучесть?
Разумно, согласен. Но надо тестировать, может и пойдёт.

Цитата
3) Кокатриксы - неудачный выбор для фракции. Создает излишние ассоциации с темницей или болотом. На 3й уровень лучше кого-то другого... Может быть, лучше сместить разбойников на 3й, а на 2й поставить Баргеста?
Разбойники на третьем будут слишком уж вторичны по отношению к эльфам, которыми, напомню, вдохновлены. Гримы и баргесты были в исходном концепте, но как-то они и с волками сильно сливаются, и с адскими гончими, причём даже если поставить на разные уровни.

В общем, надо думать. Насколько хороши в качестве альтернативы мозгососы из ММ6 или гигантские нетопыри? Последние только недавно пришли в голову, но кажутся интересным вариантом.

Цитата
4) Оборотни и Гароу. Слово Garou - это либо "оборотень" на французском, либо новодел из World of Darkness. Поэтому слово для апгрейда никуда не годится. Куда лучше будет взять название "Wolfman/Werewolf" из Меч и Магии 6
Сознательная отсылка к WoD (а там оборотни-гару - машина смерти по отношению к другим сверхам). Но вообще оно даже не столько от французского названия, сколько конкретно от луизианских лугару (особо мистичных, злобных и крупных оборотней). Всё лучше, чем волколаки.

Вообще здесь отсылка идёт скорее к горячо любимой серии Досье Дрездена smile.gif

Цитата
5) Ведьмы. В текущем варианте, их способности слишком похожи на спосбности Sea Witch из Причала (Sea Witch - официальное название Жриц Моря на английском). Надо придумать что-то по-интерснее.
Ну, колдовство забывчивости и удешевление сохранить хочется. С Замедлением проблему вижу, хорошего решения не придумалось. Ведьмы должны быть особо мерзопакостной охраной, блокирующей инициативу армии и способность перемещаться (так, чтобы до них не доходила пехота -> они могли её беспрепятственно расстреливать, не попадая под выстрелы атакующего из-за Забывчивости)

Интересный вариант, синергичный с геймплеем города (об этом позже): после смерти ведьмы на все отряды врага по соседству (даунгрейд)/в радиусе двух клеток (апгрейд) накладывается Замедление. Это и логически нетрудно обосновать (варево из котла разлетелось, ну или посмертные проклятия), и тактически то что надо (единички ведьм - страшная вещь).

Цитата
6) Фроморы - на 6м уровне слишком много параллелей с циклопами. Фроморов следует либо убрать из фракции, либор ставить на 7й, либо очень сильно переделать.
7) Зеленые Рыцари и Каратели-Кузинарты. Мне кажется, как-то несправедливо сдвигать кузинарта на 7й уровень... За рыцаря смерти будет обидно... Имхо, 6й уровеб был идеален. Во-первых параллель с двоечным паладином на 6м уровне прекрасно сохраняется - ведь циклопа тоже опустили на уровень вниз! Во-вторых, Зеленый рыцарь за счет способностей, телепортации и бронрованости будет редким существом для 6-го уровня: высоко-живучим летуном.
Да, согласен, разумно поменять местами обратно. При этом Фоморы как минимум лишатся стеноломности и тумана, а взамен можно дать им всяких способностей, связанных с регенерацией/самоисцелением, раз уж мы играем с тролльими образами. Как вариант - все дебаффы на них исцеляются каждый раунд.

Кстати, почему Фроморы?

Грязь - ок, хороший аргумент. Хотя всё равно это из тех вопросов, которые, если бы я разрабатывал город, решались бы в самом-самом конце, уже имея на руках графику.
Dracodile
Еще по поводу темницы.

1) Если говорить о сюжете - то у них внутри пермаментная резня на зависть ДнД-шным Дроу. Соответсвующих сообщений много в кампаниях Мутаре и Тарнума. Снаружи нигонская армия выглядит почти механическим Легионом Мрака, но изнутри их полчища куда больше напоминают разбойничью вольницу.

2) Опять таки, согласно официальномув сюжету, существа темницы - это именно население, а не безвольные био-инструменты. И прорваться к власти может любой.
В случае с Тарнумом, власть в его нигонском отряде пытались отжать и медузы, и даже бехолдеры. Самое смешное, что и у тех, и у других почти получилось... Но медузам помешали бехолдеры, а потом Тарнум сдал зажравшихся бехолдеров уцелевшим медузам. Медузы радостно отомстили.
В общем, в Нигонском коллективе кому угодно разрешается захватить верховную власть. Кто сильнее, хитрее и коварнее, тот и молодец. Любой житель Нигона может взлетеь ввысь по нигонской социальной лестнице. Другое дело, что на этой социальной лестнице легко свернуть шею...

3) Набор героев (5 троглодитов, 5 минотавров, 6 людей, 1 человеко-дракон) полностью подтверждает вышеуказанное.

4) Наземную часть Нигона нам показали в Меч и Магии 7. Город Дамокл - отнюдь не маленький.

Поэтому, разграничение Бергфрида с Темницей - это тоже риск проблем. Пока что этот вопрос не стоит настолько остро... Но все-таки этот вопрос стоит. Роль "архетипичного темного властелина" пока сносно отыгрывается темницей. И на данный момент не ясно, что именно бергфрид к этой роли добавляет, кроме "если вам надоела темница - то вот второй город для той же роли".
Dracodile
Цитата(Inquisitor @ 09 Nov 2025, 23:01) *
Моей задачей было создать фракцию, состав войск которой воспринимался бы именно как разумные цивилизованные люди и окололюди средневековой эпохи (в том числе поэтому улучшенные шапки щеголяют закрытыми шлемами, а базовые оборотни носят одежду).

С темницей аналогично:
- Медузы носят майки и кольчуги, и стреляют из луков.
- Минотавры носят нижнее белье и доспехи. А по способности минотавр - самый настоящий бесстрашный рыцарь, не то, что всякие там склонные к печали крестноносцы!
- И даже гарпии одеваются как амазонки на пегасах. (апгрейд, среди прочего, идет по линии лифчик -> бронелифчик).

В неразумности без героев можно заподозрить лишь троглодитов - но это мгновенно корректируется, когда открываешь список героев, и видишь что троглодитов там аж 5 штук!

Цитата(Inquisitor @ 09 Nov 2025, 23:01) *
Но мы сейчас говорим не столько о лоре и мире, сколько об ассоциативных рядах и возможностях отыгрыша. Темница из-за состава героев с куда большей лёгкостью будет воспринята как "союз подземных монстров и магов-исследователей" или "чародеи с выведенными искусственно слугами а-ля доктор Моро", чем как полноценная людская/окололюдская государственность.

Ну, на вкус и цвет... В моем случае, те самые медузы-лучники и минотавры-латники сразу нарисовали около-людскую государственность по аналогии с оплотом. А тщательно подобранный набор героев завершил эффект, окончательно уравняв минотавров с людьми, и заодно возвысив троглодитов.

Цитата

Это один из немногих юнитов, к которым есть почти готовый концепт, разве что уместо отрастить даунгрейду чёрную бороду.
И да, именно такой вид даун- и апгрейда - красная линия концепции, на которой буду стоять до последнего. В противном случае у нас вообще почти пропадает "рыцарский" элемент.

- Во-первых, любые фейри и карлики - не идеальная заявка на рыцарский элемент.
- Во-вторых, рыцарский элемент можно передать через доспехи и вооружение, оставив колпак на голове.
- Плюс, Красный Колпак по имени Робин Редкап был спутником шотландского феодала Ульяма II де Соулса (сэр Вальтер Скотт "Minstrelsy of the Scottish Border"). Так что Колпаки не чужды феодалам. Иной вариант фейри/карлика не обязателен!
Цитата
В абстрактном фэнтези контраст между колпаками и боггартами так-то куда меньше, чем между гоблинами и хобгоблинами. Никому не помешало )

На самом деле, это неудачное решение со стороны НВК. Дейские гоблины, или гоблинские рыцари из 4й части - вылитые хобгоблины из абстрактного фентези. И я не думаю, что неудачное решение надо повторять...

Цитата
Гримы и баргесты были в исходном концепте, но как-то они и с волками сильно сливаются, и с адскими гончими, причём даже если поставить на разные уровни.

Ну гримов с баргестами можно сделать промежуточными по силе в сравнении с волками и церберами. И добавить призрачности. И сделать летунами. Тогда прямой копией имеющихся юнитов они не будут. А к образу фракции много добавят:
- Темный волшебный пес - для злого мага самое оно.
- Возможность спустить собак на неугодных - прекрасная деталь для Темного Властелина, или Рыцаря-Разбойника.
- Наконец, мифический Грим/Баргест предвещал смерть. Для лиходеев-душегубов, символ гибели - это прекрасное дополнение к образу.
С другой стороны, нетопырь, если его вписать в троечную расстановку войск, тоже может быть неплох...

Цитата
Сознательная отсылка к WoD (а там оборотни-гару - машина смерти по отношению к другим сверхам). Но вообще оно даже не столько от французского названия, сколько конкретно от луизианских лугару (особо мистичных, злобных и крупных оборотней). Всё лучше, чем волколаки.

Лугару - это можно, но просто гару выглядит несолидно. Слишком новодел.
А что касается машины смерти - то это надо делать через геймплей. При том, вариант "не делать машину смерти" не обсуждается. Ведь это существо должно стать соперником для вампира-лорда - одного из лучших существ не прорсто в тройке, а вообще во всей серии!

Цитата
Ну, колдовство забывчивости и удешевление сохранить хочется. С Замедлением проблему вижу, хорошего решения не придумалось.

А вариант сделать ведьму стрелком с упором на живучесть не рассматривался? ~50 хп, но относительно слабый урон. Можно еще дать какую-нибудь способность перекачивать жизнь для воскрещения (ограниченный вампиризм?) Или способность разбойника дать. Или разрешить врагов клонировать (была такая штука в воге).

Цитата
При этом Фоморы как минимум лишатся стеноломности и тумана, а взамен можно дать им всяких способностей, связанных с регенерацией/самоисцелением, раз уж мы играем с тролльими образами. Как вариант - все дебаффы на них исцеляются каждый раунд.

Вот слом стен у Фоморов был прекрасной идеей. Это - очень ценная абилка, позволяет брать города армией пехоты. А заодно создает параллель как с осадными троллями от Саурона, так и с "рыцарской армией". И плюс - великолепная синергия с пехотными мясорубками-оборотнями.
Inquisitor
По Темнице - окей, буду думать. Но вроде с гримами (да даже и с мышками) уже должны хорошо просматриваться и "аристократическая" тема, и "разбойничья", что дистанцирует. Если ещё сильнее увести акцент с леса на горы, должно сработать и против ассоциаций с Крепостью, и против ассоциаций с Темницей.

Цитата
- Во-первых, любые фейри и карлики - не идеальная заявка на рыцарский элемент.
Ну это же миньоны-легионеры, да и говорил я тут в первую очередь про апгрейд. Отсюда и необходимость сохранения такого шлема.

Цитата
На самом деле, это неудачное решение со стороны НВК. Дейские гоблины, или гоблинские рыцари из 4й части - вылитые хобгоблины из абстрактного фетези. И я не думаю, что неудачное решение надо повторячть...
Максимально плюсую. Апгрейд шапок имеет именно такой вид (с обязательным шлемом), чтобы как раз закрыть эту "хобгоблинскую" нишу - с максимально прямой опорой на гоблинов-рыцарей.

Вариант: Redcap -> Redcap Reaver. По-русски назовём Карлами и Кговавыми карлами Карлами-Убийцами. Ну или как-то ещё.

Цитата
Ну гримов с баргестами можно сделать промежуточными по силе в сранении с волками и церберами. И добавить призрачности. И сделать летунами. Тогда прямой копией имеющихся юнитов они не будут.
Максимально согласен, но позволю себе процитировать Вас же:
Цитата
Рискует породить бестолковый спор "чья злая собака злее".
То есть да, третий уровень у гримов безальтернативно, но их надо сильно дистанцировать от адских собак по геймплейной роли и характеристикам. Как вариант, сделать так:
  • Летает, высокая скорость
  • По характеристикам - высокая защита (попробуй попади по полупризраку), атака/урон чуть ниже среднего (контраст с церберами, да и с наездниками), урон фиксирован (как очевидная отсылка к неумолимости рока)
  • Способность Гримов: В радиусе 2 клеток от Грима вражеские существа теряют положительные бонусы морали и удачи.
  • Способность Баргестов: В радиусе 2 клеток от Баргеста вражеские существа теряют положительные бонусы морали и удачи, а также не могут применить спецспособности, зависящие от случая (например: яд виверн, усиленный удар и проклятие чёрных рыцарей, смертельный взгляд и меткий выстрел)
Удачны как прикрышка, полезны в гуще боя, но не идеальны в роли атакующего стека, что даёт контраст с обоими "конкурентами".

Цитата
Лугару - это можно, но просто гару выглядит несолидно. Слишком новодел.
А что касется машины смерти - то это надо делать через геймплей. При том, вариант "не делать машину смерти" не обсуждается. Ведь это существо должно стать соперником для вампира-лорда - одного из лучших существ не прорсто в тройке, а вообще во всей серии!

Про геймплей уже писал в самом начале (оборотень может войти в перманентное бешенство до конца боя, улучшенный при этом ещё и имеет безответный удар; при этом город в целом хитовый, то есть в этом состоянии у них будет повышенная смертность, но не до критических значений.
Единственный минус - не обыграна неуязвимость никак, но это не так страшно.

Один из героев кампании - знакомый по четвёрке Рэб - даёт оборотням также способность ослабленного вампиризма с возможностью пополнения стека сверх потолка. А это уже обыгрыш ликантропии.

Цитата
А вариант сделать ведьму стрелком с упором на живучесть не рассматривался? ~50 хп, но относительно слабый урон. Можно еще дать какую-нибудь способность перкачивать жизнь для воскрещения (ограниченный вампиризм?) Или способность разбойника дать. Или разрешить врагов клонировать (была такая штука в воге).
Всё же стоит прояснить подробнее про геймплей Бергфрида.

Армия города сфокусирована на контроле тактического поля и игре на своей его половине. Основной навык фракции - тактика, и её успех в бою должен в большой степени зависеть от грамотной расстановки существ. В частности, отсюда берутся способности 1-2 уровней (оптимальный способ разделить Шапок так, чтобы каждая "прикрышка" нанесла двойной контрудар - задача со звёздочкой) и гримов. Рыцари "связывают" вражеские стеки там, где это выгодно игроку, а Фоморы позволяют скорректировать расстановку препятствий. Ведьмы нужны такой фракции для двух вещей: "выключить" и заманить на свою половину поля вражеских стрелков (для этого колдуем Забывчивость) и ослабить врагов в гуще боя (причём ослабить через снижение инициативы, чтобы добить основными юнитами. Потому урон предполагается довольно слабым. По итогу получается нечто вроде султана-ифрита: не критически сильный, но очень неприятный юнит, бить которого - сплошное неудовольствие.

Цитата
Вот слом стен у Фоморов был прекрасной идеей. Это - очень ценная абилка, позволяет брать города армией пехоты. А заодно создает параллель как с осадными троллями от Саурона, так и с "рыцарской армией". И плюс - великолепная синергия с пехотными мясорубками-оборотнями.
Да мне он нравится, просто давайте сначала дождёмся мамонтов smile.gif Чует моё сердце, что вопрос решится сам собой. Если же у мамонтов такой абилки нет - это оптимальный вариант вполне.
Dracodile
По редкапам и хобгоблинам:
Во-первых, redcap-ов не стоит смешивать с gnomes. Во-вторых, кровожадные коротышки, даже с закрытыми шлемами, не смогут в должной мере раскрыть образ фентезийного хобгоблина-солдата.

Хобгоблин в ДнД от гоблина отличается следующим образом:
- хобгоблины по физическим пропорциям +- соответсвуют людям, оркам и эльфам. Они - не карлики.
- ДнДшный хобгоблин близок к образу "Урук-Хаев" из фильма Питера Джексона. Хобгоблинская культура - это, так сказать, "не-дикий милитаризм"; "орочье воинство, орагнизованное по цивилизованному образцу".

Суть в том, что ДнД-шный хобгоблин - это нечто более замысловатое, чем гоблин+. К сожалению в Героях этот аспект имени "хобгоблин" утерян. Но при этом - соответствующие образы есть, просто без надлежащего названия. Примеры:
- те самые гоблины из Меч и Магии 7.
- гоблины-рыцари из Героев 4, с их Урук-Хаевскими замашками.

Возвращаясь к Redcap: 100% попадания в образ "солдат" или "хобгоблинов" от них не добиться. Но можно попрбовать схитрить: например, придать апгрейду черты Ландскнехта. Ландскнехт - это комплиментарный образ как для кровожадных бандитов, так и для строевой армии. И пестрая красная шляпа (как развитие колпака) в такой образ тоже впишется.

По баргестам. Я бы не мудрил с длинными абилками. Просто полет + нечто. Например, на 50%/75% сниженный урон от контратак.

По оборотням. Отряд под бешенстовм удар вообще не держит. В итоге, ваш лупгару - это одноразовый камикадзе. Влетает во вражескую армию, больно бьет, а затем - столь же быстро сдувается под ударами вражеских существ. Способность красивая, но все-таки выходит куда менее внушительное существо, чем вампир-лорд.

По спосбности для ведьм (хотя можно и другим такое дать)
Эффект при атаке: атакованное существо обязано ждать при следующей удобной возможности.
- если существо не походило - оно отправляется в режим ожидания.
- если существо походило - будет ждать в следующем раунде.
- если существо походило и завейтилось - то нормально походит с вейта в этом раунде, но заодно будет обязано ждать и в следующем раунде.
Такая способность - довольно действенная контрмера для всяких скоростных тварей.
Extremator
Inquisitor, хочу что бы твоя изначальная задумка нашла воплощение в игре, а не только на страницах форума.
Желаю удачи тебе с этим!


. . .

Полистав оставленные тебе в этой теме сообщения со всякими советами, соседние топики подобного рода, да и вообще почитав что здесь к чему, прихожу к некоторому выводу... Автор, тебе явно заворачивают ласты в обратную сторону. Ты идёшь на поводу и меняешь свою изначальную концепцию, как бы она ни была хороша/плоха, а им опять не нравится. Это пагубно скажется на итоговом результате и на твоём желании вообще что-либо реализовывать.

Почему ты отказался от концепции с пауками - мне не понятно.
Кому-то что-то не нравится в них? - это их проблема, а не твоя.
Но, тем не менее, ты даёшь чужому мнению явно разлагать свою концепцию.
Зачем ты допускаешь это? - мне так же не понятно.

Я бы хотел тебе пожелать найти возможность реализовать СВОЙ замок таким, каким его видишь ТЫ, а не таким каким тебе "разрешат" его сделать некие "подсказчики" и "советники". Пускай он даже будет полностью из заплаток на первых парах, но всё же это уже будет некое представление общей концепции, которую можно будет "поиграть", а это, поверь мне, наиболее важный момент в создании любого подобного контента.


Ещё раз удачи!
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.