Цитата(NordStar @ 27 Jun 2005, 08:24)
2) Да, торги это новый аспект игры. Это часть самой игры. И в эту часть тоже нужно будет уметь играть. Оценивать позицию - великое умение игрока. Так что извиняйте, не есть цель выявить кто просто лучше играет, но лучше играет ВЦЕЛОМ, в том числе и на торгах. Так, думаю, турнирщики скажут, что мастерство черкания имеет огромное значение для игры. Просто вводя такие (любые) расширения правил мы тем самым переопределяем игру как таковую и понятие "лучший" будет иметь смысл только в контексте расширенных правил.
Совершенно верно. У рандомщиков помимо "вычеркивания" есть еще и рестарты, которые еще более важны для победы, т.к. черкаться худо-бедно все научились.
Впрочем, это справедливо абсолютно для всех правил всех игр.
Цитата
На счет твоих предложений:
имеют смысл и довольно интересны и просты. Но, требуют детальной разработки.
Мне торги гораздо больше понравились. За "цвет", думаю, будем торговаться уже на следующем турнире (пан автор не против?

). Несколько партий - не для турнирного формата (Герои и так слишком длинная игра).
deagle
29 Jun 2005, 12:32
Цитата(NordStar @ 06 Feb 2005, 18:44)
Мифы о балансе.
...
1.Проблема с балансом в том, что в таких сложных играх, как герои довольно трудно найти очевидный и всеми признаваемый критерий баланса. Можно, конечно, изобрести некоторый показатель, в который включить те факторы, которые на наш взгляд влияют на возможности конфликтующих сторон, можно придать значимость этим возможностям, придумать оценки к ним, но всегда останутся такие факторы, о которых мы забыли, и всегда найдутся те, кто станет опровергать наши критерии, хотя бы на основе того, что они субъективны.
Я не пытаюсь построить здесь универсальный измеритель баланса, поскольку верю в то, что это просто невозможно.
...
2.Тот кто знаком немного с теорией стратегических игр (любых) знает, что при оценке позиции игрока рассматривают как минимум две составляющие – материальную и стратегическую. Материальная составляющая определяется наличными ресурсами игрока.
...
3.... пусть сами игроки один другому компенсируют неравенство стартовых условий за счет материальной состовляющей потенциала.
Тема действительно интересная. Хочу как раз попытаться "построить здесь универсальный измеритель баланса" - но не всего баланса, это невозможно, а только его материальной составляющей.
Критерий придумывать не надо - он уже заложен в игру! это стоимость объекта.
Любой объект на карте иммет стоимость. Под объектом я понимаю все то, что есть в редакторе карт. Стоимость - это эквивалент по цене содержимого обьекта или его цена. Поясню. стоимость данного сундука на карте - его содержимое в золоте или усредненное значение. стоимость мельницы - ее ресурс (начальный) в пересчете на золото, или усредненный можно ввести. Стоимость крипта - его награда (или опять же усреднить для каждого типа). Для двеллинга - это цена его солдат (самой первой популяции). У замка стоимость - это сумма по цене всех его зданий + цена максимальной недельной популяции. Можно попытаться сюда вплести и параметры юнитов. У героя - стоимость его стартовой армии и артефакта. И так далее. Дополнительные оценки можно придумать и обсудить.
Алгоритм прост:
1. После начала игры на карте и вогификации надо вокруг каждого замка каждого игрока определить "радиус расчета". Сделать это можно по разному, например по досигаемости "эталонным героем"

за N дней.
2. Провести оценку всех объектов в радиусе расчета.
3. Для каждого игрока найти разницу между максимальной оценкой и выдать ее ему в виде золота. Но не сразу, в виде событий разделенных на N дней. К примеру при 3 днях расчета радиуса и разнице в 10000 - это будет 3 события по 3333. И +1 бонус в день смерти

Такая вот идея...
NordStar
29 Jun 2005, 14:22
Цитата(deagle @ 29 Jun 2005, 12:32)
Тема действительно интересная. Хочу как раз попытаться "построить здесь универсальный измеритель баланса" - но не всего баланса, это невозможно, а только его материальной составляющей.
Зря, не получится ...
Цитата(deagle @ 29 Jun 2005, 12:32)
Критерий придумывать не надо - он уже заложен в игру! это стоимость объекта.
Любой объект на карте иммет стоимость. Под объектом я понимаю все то, что есть в редакторе карт. Стоимость - это эквивалент по цене содержимого обьекта или его цена. Поясню. стоимость данного сундука на карте - его содержимое в золоте или усредненное значение. стоимость мельницы - ее ресурс (начальный) в пересчете на золото, или усредненный можно ввести. Стоимость крипта - его награда (или опять же усреднить для каждого типа). Для двеллинга - это цена его солдат (самой первой популяции). У замка стоимость - это сумма по цене всех его зданий + цена максимальной недельной популяции. Можно попытаться сюда вплести и параметры юнитов. У героя - стоимость его стартовой армии и артефакта. И так далее. Дополнительные оценки можно придумать и обсудить.
Есть несколько причин, которые делают такой подход ущербным.
Стоимость объектов в героях фиксированная, не зависит ни от каких факторов, а это неправильно. На форуме Реквизита есть тема-опрос о частоте способа использования сундука - что берут - опыт или деньги. А ответ на этот вопрос зависит от фазы игры, игровой ситуации игрока, т.е. реальный курс обмена опыта на деньги плавующий а не фиксированный, и это не только к опыту относится, но к ценности (заметь, не стоимости) любых объектов.
Вот взять те же юниты и их стоимость- можешь ли ты быть на 100% уверен в адекватности стоимости юнитов той, что фиксирована в героях? Я нет, посмотри хотябы баталии на форуме о Героях 3 относительно фениксов, - все утверждают что они недооценены, но, самое печальное, что и это не есть истина, а истина в том, что реальная ценность тех же фениксов зависит и от конкретной карты и, даже, от стиля игры игрока (он может предпочитать иную стратегию и фениксы для него не будут иметь той стоимости что для других).
Что касается предложенного варианта оценки стоимости замка, то тут ты совсем не прав, - рекомендую ознакомится с методикой оценки стоимости на основе дисконтирования. Ведь замок приносит доход во времени, и это нужно учитывать оценивая его стоимость. Но даже в этом случае,- одно дело замок в хорошо защищенном месте, куда противнику попасть трудно и есть гарантия того, что доход не перекочует к противнику, совсем другое дело- замок на переферии твоих владений, если есть риск в любой момент его потерять. Ясно, что первый нужно оценивать ЗНАЧИТЕЛЬНО выше нежели второй.
И так я могу говорить относительно любого объекта.
В том то и проблема, что построить объективные фиксированные оценки объектов невозможно правктически, потому что их просто не существует. Существуют только оценки в динамике и исходя из конкретной ситуации.
Так что увы, не все так просто и твой алгоритм будет давать частенько катастрофическую ошибку и не факт что сможет улучшить баланс.
Именно этой проблемы лишены торги, ибо по сути делают тоже самое, но предлагают оценку провести самим игрокам, а они уже подсознательно и сознательно оценят объекты сами именно в конкретных условиях и с конкретными предпочтениями. Иначе говоря, ты предлагаешь устроить "плановую экономику" (со всеми ее проблемами) а я "рыночную экономику", со скользящими оценками.
NordStar
29 Jun 2005, 19:49
Цитата(deagle @ 29 Jun 2005, 16:00)
Это все верно, конечно, но про динамику говорить не стОит, мы ведь баланс считаем только в первый ход игры. Насчет того, что цена должна сильно зависить от обстоятельств - согласен на 100%. Но это в идеале. А можно взять первое приближение - по уже существующим ценам (что бы не спорить бесконечно) и с усредненными параметрами (в том числе особенности местности и т.д.). Это я и предложил. Плановая - это не совсем верно. Картина начального баланса статична и динамика рынка тут не нужна. А вообще важна идея. Если все таки с объективными критериями туго

что ж можно и субъективные сделать

Рад что согласен со мною, но вот в том что динамика рынка тут ни к чему не соглашусь - уж слишком все усреднять придется. В частности для самодельных карт вообще не подойдет твоя система, да и для рандома - в зависимости от темплейта.
Кроме того, явной стоимости для всех объектов просто нет.
Конечно, такой путь возможен, я не отрицаю его, я просто говорю о том, что он, откровенно говоря, избит. Именно так и балансируют чаще всего игры их создатели. ПРосто я предлагаю вариант, ИМХО, куда как перспективнее и проще. Устроить торги - просто, и спорить то не о чем.
NordStar
30 Jun 2005, 08:12
Цитата(Felis Ferus @ 29 Jun 2005, 21:46)
Да, возможно вы правы...
Но увидим мы это только на практике
Работоспособная схема уже здесь прозвучала и именно ее я начал реализовывать. Увы, крайне медленно, ибо занят. Предлагал другим подключиться, но без успеха.
Если есть желание включиться, пишите.
Mantiss
07 Nov 2008, 14:10
Игровой баланс. Как много в этом балансе различных смыслов. И как мало толку в его обсуждении. Никакого парадокса здесь нет. Просто перед обсуждением многие забывают уточнить, о каком именно балансе идет речь. Ведь баланс это всего лишь взаимоотношение чего-то с чем-то. Не может быть баланса «вообще». Разве что только как философское понятие.
Какие же балансы бывают? Интернет и библиотека дали мне массу информации. Спешу поделиться.
Баланс сложности достижения победы для разных игроков.
Это самый популярный смысл, вкладываемый в понятие игрового баланса.
Обычно копья ломаются во славу справедливости стартового состояния игроков. В действительности равное стартовое состояние никоим образом не гарантирует равенства сложности в достижении победы. Для примера возьмем шахматы. Оба игрока на старте обладают одинаковым состоянием фигур. Никто из них не имеет в этом отношении преимущества. Но белые ходят первыми, скажете вы. И будете правы. Примерно таким образом в понятие стартового состояния начинают вползать дополнительные факторы. Чем сложнее игра по правилам, тем больше таких факторов. Учесть их все крайне сложно. Именно поэтому обычно используют вероятностные оценки, основанные на статистике. Добиться сокровенного равенства возможностей для каждой конкретной партии так нельзя. Эти методы работают, только начиная с определенного числа партий. Причем чем больше партий – тем лучше. Минимальное необходимое число партий определяется общим числом различий в стартовых условиях всех игроков. В самом простом случае (одно различие) каждый игрок должен отыграть каждую игровую роль. Так для игры «один на один» это будет две партии. Для игры втроем на одной доске это уже шесть партий и т.д.
Вот она тяжкая цена справедливости. Но справедливость не всегда в цене. В играх у разных сторон не всегда должны быть одинаковые шансы на победу. Самый простой случай - это игра живого человека против компьютерного противника. Создать адекватный искусственный интеллект с различными уровнями сложности задача сложная. Гораздо проще регулировать силу ИИ, выдавая ему фору в виде выгодных условий. Но тут важно помнить, что фора должна быть частью условий партии, а не частью правил игры. По подобной схеме можно регулировать сложность игры для неравноценных игроков, но только в очень узких пределах.
Стартовые условия, несомненно, важны. Но лучше когда партия достаточно длинна, чтобы эффект стартовых условий не оказал значительного результата на ее исход. Основным камнем преткновения тут будут положительные обратные связи. О каких связях я говорю? Тут проще всего привести пример. Представим себе две карточных игры.
Первая игра требует обычную колоду из 36 карт. Каждый игрок называет карту, а затем тянет из колоды случайную. Если он угадал, то откладывает ее себе. Для простоты не будем учитывать масть. Выигрывает тот, кто наберет больше карт.
Вторая игра будет отличаться только одним моментом. Угадавший игрок получает право называть на одну карту больше для каждого следующего вытягивания. Т.е. угадав три раза, он сможет называть уже четыре карты. Это существенно повысит его шансы угадать.
Не трудно заметить, что во второй игре партии будут заканчиваться в среднем быстрее. Игрок, получивший преимущество во второй игре гораздо быстрее его укрепит. Именно это самовозрастающее преимущество (или отставание) и есть та страшная положительная обратная связь. Обойтись без положительных обратных связей вряд ли получится. А вот ограничить их эффект вполне можно. Например, вводя отрицательные обратные связи, как в третьей игре.
Третья игра дополняет вторую штрафом. За каждую не угаданную карту игрок должен отдать из своей копилки столько карт, сколько дополнительных названий он загадал. А если у него столько нет, то он проигрывает.
Именно из таких связей на самом деле состоит баланс сложности достижения победы. Осталось отметить, что в игре могут участвовать не только игроки.
Баланс сложности достижения выигрыша.
Сложность, к сожалению, нельзя определять только количественно. Для разных видов игр она вычисляется по-разному. Тут возможны разные подходы…
1) Подход Ариадны. Согласно этому подходу в каждом конкретном случае есть не более одного верного выбора среди возможных. Любая ошибка карается поражением. Так можно протянуть непрерывную нить от начала игры до полного выигрыша.
2) Подход Ахилла. Любой выбор ведет к победе. Но победа в данной интерпретации лишь финишная черта. И не всегда удается пересечь ее первым.
3) Подход Одиссея. Всегда есть не менее одного выигрышного варианта действий. Но есть и варианты ведущие к немедленному поражению. Т.е. даже если противник опережает вас – всегда есть возможность выиграть.
4) Подход Сизифа. Выбор как таковой не несет немедленного продвижения к победе или поражению. Только совокупность выборов определяет итоговую победу или поражение.
Я отбросил пока несколько подходов. Мы еще вернемся к ним позже. Не оставлю вас без примеров и теперь.
Возьмем три наперстка и один шарик. Знакомая игра? Ну так вот, поставьте перед игроком задачу угадать под каким наперстком шарик 5 раз подряд. Если ошибется хоть раз - проиграл. Это получился подход Ариадны.
Можно подойти гуманнее и оценивать попытки в очках . За угадывание – два очка, иначе – одно. И сравнивать уже достижения разных игроков. Это уже подход Ахилла.
Можно и сложнее. Например, взять на три наперстка два шарика: черны и белый. Если игрок угадает, где белый шарик, то выиграет сразу. Попадет на черный – сразу проиграет. Вытянет пустой – получает следующую попытку. Это будет подход Одиссея.
А можно еще сложнее. Введем систему последовательностей типа ЧЧ, ЧБ, ЧЧЧ, т.д. и угадывать нужно будет уже их. Пустышки будем просто пропускать. Это по Сизифу.
А когда мы определились с подходом, самое время определить сложность игры для разных случаев. Первая важная задача, это определить «реальный баланс». Если слишком просто, то к игре теряет интерес наперсточник. Нет прибыли – есть убытки. Если слишком сложно – игрок. Нет выигрыша – есть проигрыш. «Реальный баланс» - такая сложность, когда каждый в итоге большого количества партий останется при своих. Точно рассчитать такой баланс для трех первых подходов можно. Математические формулы будут разными, но не слишком сложными. Основной проблемой будет количественный учет разных правил. В четвертом случае все гораздо хуже, т.к. сложность математических формул сильно зависит от сложности правил. Если точно определить «реальный баланс» не удается, то определяют приблизительную область, свойства и прочие атрибуты.
Для азартных игр «реальный баланс», естественно, не годится. В дело идет «баланс интереса» - такое состояние сложности, при котором игрок продолжает играть, терпя убытки. Это уже не математическое, а психологическое понятие. Основа «баланса интереса» в азартных играх – почти всегда обман. Обычно он бывает двух видов. Первый вариант – банальная игра на незнании людьми теории вероятностей. Второй для нас гораздо интереснее. Трюк основан на том, что реальный баланс в играх с разными подходами несколько отличается. Достаточно убедить человека в том, что он играет в игру другого рода. Тогда в человеке ошибется здравый смысл, заменяющий большинству внутреннего математика. Самое популярное здесь – подмена подхода Ариадны или Одиссея на подход Ахилла или даже Сизифа. Помните бесконечные теории ставок в рулетке? Как бы ни хотелось приравнять компьютерные игры к «честным и порядочным», я склонен сравнивать их с азартными. Только вот тянут они не деньги (хотя есть и такие), а время. Т.е игра построенная по математически выверенному реальному балансу не может быть долгоиграющей, если ее постоянно не доделывать. Все долгоиграющие проекты держатся на завышенном балансе интереса. Вы можете возразить, что для таких игр сложность годится и низкая. Мол, игру 150 раз прошел и еще столько же раз пройду, значит не так и сложно. На самом деле сложность каждой конкретной партии никак не отражает сложности игры в целом. Если же все партии относительно просты, то для поддержания интереса к игре требуется уже настоящая зависимость. Хотя бы такая же как от алкоголя. Не слабее. Это в принципе достижимо, но к балансу игровая зависимость отношения уже не имеет.
Вторая важная задача возникает, когда нужно подобрать правила под проектируемый баланс. Обычно это происходит во время попыток поднять интерес к готовой игре, прикручивая к ней дополнительные правила. Для каждого подхода есть свой спектр методов, перечисления которых достаточно на отдельную статью.
Третья задача возникает при создании составной игры. Составная игра состоит из основной игры и некоторого количества дополнительных. И если каждую по отдельности откалибровать еще можно, то при соединении может стать тяжко. Медленно, но верно мы добрались еще до одного баланса.
Баланс игровых возможностей.
Каждая дополнительная игра дает игроку определенные возможности в основной. И эти возможности тоже нужно балансировать. Самый примитивный баланс подразумевает отсутствие ненужных способностей. Нужен он очевидно для экономии сил разработчиков игры. Ну и чтобы начинающие игроки с толку не сбивались. Так в компьютерной стратегии все лишние юниты, здания и целые фракции – просто декорации без игрового смысла. (Что, однако, не мешает им иметь смысл с точки зрения «баланса интереса».)
Много разговоров ведется об игровой глубине. Классически ее измеряют в количестве используемых игровых возможностей. Хотя правильнее - в количестве игровых ситуаций. Такие игры как го или рэндзю обходятся очень малым числом возможностей, предоставляя массу ситуаций. Основное оправдание учета по возможностям – наличие в современных компьютерных играх несчетного количества возможных ситуаций. Оправдание это липовое, так как подобные (почти одинаковые) ситуации в зачет не идут. Например, миллиметровое отличие в позиции стрелка в 3D шутере имеет значение достаточно редко, особенно само по себе. Так что частенько разработчики лечат не причину, а симптомы. Так появился небезызвестный баланс «камень-ножницы-бумага». Все возможности нужны, вроде бы все хорошо. Проблема заключается в том, что игровые ситуации четко ограничиваются сочетаниями с предрешенными исходами. Если один отыгрывает роль ножниц, а второй роль бумаги, то они в принципе могут даже и не играть т.к. результат известен заранее.
Итак, баланс игровых возможностей достигается через получение игровых ситуаций требующих использование этих возможностей.
Добиться появления этих ситуаций можно несколькими способами. Первый, «песочница», через сами способности. Т.е. калейдоскоп использования способностей раскладывается в новые фигуры совершенно самостоятельно. Второй, «скриптовой». Игроки подталкиваются к использованию различных возможностей с помощью принудительной постановки в соответствующие условия. Тут годятся и специальный дизайн уровня/карты, и несправедливые стартовые условия, и прописанные скриптами события. Третий, «игра случая». Элемент случайности способен опрокинуть самые точные прогнозы. Нужно только эту случайность грамотно расположить. Представьте себе шахматы, в которых успешно съесть фигуру можно только «выиграв монетку». Можно и менее экстремально. В начале партии случайным образом расставить на доске 4 бокала. И запретить на занятые клетки ходить фигурами.
Абсолютное равенство частоты появления всех таких ситуаций не нужно, главное, чтобы не было больших диспропорций. Например, если способность юнита срабатывает только на двух заранее спланированных уровнях и никогда на пяти сотнях остальных, то ее, считай, нет.
Еще один нюанс заключается в обязательном раздельном учете легко- и сложно достижимых ситуаций. Например в шахматах ситуация с тремя ферзями возможна, но легкодостижимой ее не назовешь. Соответственно и часто встречаться она не должна. С другой стороны количество шахматных задач с тремя ферзями ничем особенно не ограничивается.
Мы вплотную приблизились к еще одному балансу.
Баланс игрового времени.
Это все то, что мы уже перечислили помноженное на время игрового процесса плюс еще кое-что. Это НЕ значит, что все игроки постоянно должны находиться в равных условиях. (Тогда игры как таковой просто не будет). Это значит, что каждый игрок имеет в каждый момент игрового времени только то, что сам заработал за время партии. Абсолютная точность не обязательна, т.к. есть еще «кое-что».
«Кое-что» - возможность регулировать вышеперечисленные балансы на всю партию за счет дисбаланса в отдельные промежутки времени. Выглядит как поощрение разных моделей поведения игрока в разные периоды партии. Т.е. игрок может осмысленно выбрать для себя периоды уязвимости и силы, причем не только в глобальном плане, а для каждого параметра.
Таким образом, время превращается в еще одно направление игральной доски. А значит, для него самого становятся справедливы все вышеперечисленные балансы. И тут не важно, в чем это время измеряется, в ходах, секундах или количестве попыток.
Особенно интересно применение для времени баланса игровых возможностей. На практике это означает декларацию борьбы со сверхважными временными точками. Такие получаются, когда один временной интервал много важнее чем другие. Сейчас это особенно характерно для стратегий реального времени. В них первые минуты подчас важнее всей остальной партии.
Еще один интересный момент связан с искоренением эффекта положительных обратных связей. Например, почти во всех играх, где есть «уровни опыта», каждый следующий «уровень» стоит дороже предыдущего. Если бы это было не так, то персонажи набирали бы каждый новый «уровень» быстрее, чем предыдущий. Ведь набранные «уровни» облегчают эту задачу. На практике вообще стараются сделать график роста силы персонажей стремящимся к какому-то пределу. Так игрока подталкивают к использованию других, менее тривиальных игровых возможностей.
Осталось отметить временное распределение дополнительных игр. Абсолютный идеал – когда распределение динамическое и подстраивается под конкретного игрока. В качестве удачного примера могу привести серию «Космические рейнджеры».
Сюда же относится такое понятие как связность игрового процесса. В частности важно чтобы баланс интереса не падал резко в течение всей игры. Игрок может просто не дождаться более интересного временного отрезка.
Баланс интерфейса.
И такой оказывается есть. Заключается этот баланс в успешной попытке сесть между двумя стульями.
Стул №1. Каждый элемент управления должен быть как можно доступнее. (Т.е. желательно кнопкой/рубильником/колесиком/… прямо на экране, ну в крайнем случае не дальше двух кликов мышки.)
Стул №2. Одновременно нормальный человек может держать в голове не более 9 однотипных объектов. (Кошелек Миллера). А значит и воспринять меню даже из десяти пунктов ему будет сложно. Разве что на манер машинистки «пальцами» выучить.
Требования не настолько взаимоисключающие как может показаться. Хитроумные интерфейс-дизайнеры измыслили множество способов обойтись без кнопочек, менюшечек и даже индикаторов здоровья. И останавливаться они не собираются.
Иногда под балансом интерфейса подразумевают эргономику. В общем случае это не верно. Существуют случаи, когда удобство управления приносится в жертву его возможностям.
Баланс информированности.
Такой тоже есть. И баланс не простой. Для его определения опять вернемся к истокам. К тому, из чего состоит игра. А состоит она из постоянно повторяющегося цикла: сбор информации, анализ информации, действия. На каждый из этих пунктов можно наложить ограничения правилами.
Баланс информированности находится на грани между элементами цикла. Если быть точнее, он и есть эта грань.
Начнем с конца. С действием все относительно просто. Только уточню, что имеются в виду самые элементарные, неделимые действия. Само действие уже меняет состояние игры и запускает потребность в новом поиске информации. Ну и разумеется список доступных действий – тоже информация, которую нужно получить и проанализировать.
Анализ. Во-первых, на анализ должно отводиться достаточно времени для принятия решения о действиях. Т.е. желательно побольше времени. Во-вторых, анализ должен быть адекватен текущему состоянию игры. Т.е. должен занимать поменьше времени. Кстати, анализ не всегда ведет сразу к действиям. Иногда он ведет к вердикту «нужно больше информации».
Теперь про сбор. Со временем сбора почти такая же картина, как и в случае анализа. То же противоречие. Но есть и своя специфика. Информация не измеряется понятиями «мало и много», а скорее уж понятиями «недостаточно, необходимо, достаточно и избыточно». В самом общем случае «недостаточно и необходимо» относится к случаю, когда неизвестны правила игры. Например, в игре Magic The Gathering весьма обширные правила, и целиком они изучаются только судьями. Для игроков же вполне нормально попадать в ситуацию, когда без помощи судьи невозможно принять никакое решение. Даже решение ведущее к проигрышу. Причем часто количество информации на игроков как раз очень не маленькое. Просто большую часть этих данных нельзя использовать. Они избыточны и лишь затрудняют анализ. С достаточной информацией все несколько неопределенно. Редко в каждой игре можно получить вообще всю информацию о происходящем. Так что вместо точных решений приходится принимать вероятностные. В этом случае достаточность информации определить довольно сложно, т.к. нет какого-то четкого порога.
Подведу промежуточный итог. Можно представить себе баланс информированности как стрелочный индикатор с положениями от «все просчитывается» до «результат действий не известен». И нет какого-то единого, «золотого» баланса. Только множество различных вариантов.
Причем чем ближе к непредсказуемости результата, тем сложнее получается игра. Несколько выше я обещал упомянуть другие подходы к заданию базовой сложности игры. Выполняю.
Подход Эдипа, напрямую связан с непредсказуемостью результатов действий игрока. Для игры в наперстки это можно представить как случайное количество шариков под наперстками. Хоть под всеми наперстками, хоть ни одного. Информированность стремится к нулю, сложность каждой партии для игрока принципиально неопределима.
Баланс реализма.
В каждой компьютерной игре есть определенный набор условностей. Суть баланса реализма заключается в том, чтобы правильно этот набор подобрать. Основной результат – не услышать от игрока станиславское «не верю».
100% реализм не нужен. Самое простое – прировнять во всей игре «градус реалистичности» к одному значению. Гораздо сложнее создать нечто красивое и ассиметричное.
Еще один вариант – воспользоваться уже готовыми лекалами. Так появляются клонированные фэнтези и скай-фай миры. Противоречия, заложенные в этих шаблонах, уже никого не смущают. «Не верю» преодолено массой.
Хронологический баланс.
Не путать с балансом игрового времени! Этот баланс всего лишь отмечает соответствие времени потраченного на игру и реального. Самый простой пример такого баланса: «Делу время, потехе – час».
На практике чаще всего выражается в виде правильного расчета времени партии и установке точек сохранения.
Наиболее тесно связан с понятием «баланс интереса». И точно так же он завязан на психологию, физиологию и статистику.
Интересна также связь с балансом информированности. Затянутые периоды анализа информации приводят к увеличению длительности партий.
Стилистический баланс.
Это чисто художественное понятие. В самом простом случае это параметр, определяющий максимальные отклонения от основного стиля. Малые отклонения обычно означают шаблонность исполнения. Слишком большие – нарушение стиля. Однако, выяснить что является большим отклонением, а что малым в каждом конкретном случае бывает весьма непросто.
Иногда понятие стилистического баланса обозначает некую меру использования нескольких стилей, а заодно и значимости применения каждого из них. Применительно к компьютерным играм это может быть, например, смешение жанров.
Довольно часто стилистический баланс путают с гармонией.
Баланс влияния случайных событий.
Узкоспециализированный баланс. Необходимость в нем возникает, когда ради баланса игровых возможностей или баланса интереса создатель игры вносит случайные события. Основной камень преткновения тут… баланс информированности. Он в свою очередь может повлиять на балансы сложности. Такое вот домино. На практике обычно стремятся к ограничению влияния случайных событий, чтобы не настраивать все эти балансы заново.
Принято классифицировать случайные события по значительности и по глобальности. Значительность обозначает влияние события на результат. Глобальность – прямое или косвенное влияние на различных игроков. Распространенная ошибка – считать все глобальные события значимыми или наоборот незначительными. В действительности может быть и так, и эдак, и иначе.
Баланс игровой свободы
Этот баланс часто путают с балансом игровых возможностей. На самом деле этот баланс обозначает возможность игрока влиять на правила игры. Есть игры, в которых вместо правил есть только предписания. Возможен также вариант, когда правила появляются в процессе партии.
Напрямую такое в компьютерных играх реализовать достаточно сложно. Поэтому данный баланс скорее относится к всевозможным игровым редакторам, чем к самим играм. Второе применение этого баланса – киберспортивные мероприятия. Часто правила подобных турниров существенно отличаются от правил первоначально заложенных в игру.
В общем случае сложность для высоких уровней свободы регулируют системой торгов между игроками. Это подход Гермеса. В нашей игре с наперстками это будет выглядеть, например как торг за общее количество шариков под наперстками.
Цитата(NordStar @ 06 Feb 2005, 19:44)
а есть стратегическое преимущество – удачный спаун, возможность играть некросами или конфлюксом.
ничего ты некросами против конфлюксов не сделаешь, некроманты ОЧЕНЬ слабый замок, даже самый слабый. У конфлюкса ПОЛУТОРАКРАТНЫЙ перевес в силах. Нужно три замка некромантов, чтобы на равных играть против двух конфлюксов. Единственный бонус некромантов - некромантия и сбор скелетов... Что возможно только на большой карте, и то, не на всякой... Да кто ж тебе дасть-то, сердешный?

Закопают твою армию мёртвых раньше, чем ты скелетов себе наберёшь.
Можно ломать долго копья о баланс, ты прав. Но истина в том, что если в моём замке войска в два раза сильнее, то никакие тактические особенности и спецсвойства твоего замка тебе не помогут. Просто нет таких свойств, которые могут перебить двухкратный перевес в силах!!!
hippocamus
20 Mar 2009, 01:29
Некроманты - замок совсем не слабый!
Играем на рандом-XL-карте, с подземкой, вчетвером?!
Хочешь - даже с конфлюксом, единственно - со скриптом, уменьшающим прирост фениксов до 3 (иначе и правда дисба, но не из-за некров, а из-за сопряжения).
Цитата(hippocamus @ 20 Mar 2009, 02:29)
единственно - со скриптом, уменьшающим прирост фениксов до 3 (иначе и правда дисба, но не из-за некров, а из-за сопряжения).
вот-вот, о чём и речь.
Тактика, спецабилити, частота встречи магии - это хорошо, но что делать, если против тебя прёт двухкратная масса?
Если ты меня с четырьмя фениксами боишься, то что ты будешь делать против некросами против нейтрального замка? Или против визарда с алмазными големами?
Цитата(nLc @ 20 Mar 2009, 17:01)
слушай масса, при грамотной тактике 50 вампиров убивают 50 фениксов разбившихся на 7 кучек БЕЗ ПОТЕРЬ!

И? О чём это говорит? Дисрупт рэй и блинд тоже убивают превосходящую армию, а если ещё резюррект добавить - то с десятикратным перевесом без потерь (если 7-10 ходов прожить успеешь, конечно

). Но только одно но: работает только против компа или клинического идиота. Человек вряд ли будет разбивать 50 фениксов на 7 кучек если идёт в бой проив другого человека.
Я не утверждаю, что масса решает всегда. Масса - только один из факторов победы. А большая масса - это очень большой фактор победы.
Видишь ли, я математик, и думаю как математик. Во-первых, ты пытаешься меня обмануть - у эльфов жизней меньше, и 3К означает, что их будет больше чем в два раза.
А во-вторых, (и предыдущий пункт это демонстрирует) жизнь - только один из показателей, ничего не показывающий. Нужно оценивать в комплексе.
если я не ошибаюсь, 200 апгр. големов примерно равны апгр. 1037 эльфам в рукопашной - при условии обычного блесса, чтобы повреждения на максимальной планке, но не выше. Набавь мне ещё големов чтобы добежать ( с учётом препятствий) и ещё парочку сверху. На этих условиях я согласен, но опять же, если я не ошибся в расчётах, это не имеет смысла

...А если ошибся, тем более...
Mantiss
21 Mar 2009, 15:36
Если големы не улучшенные и мораль у обеих сторон нормальная, то добавка любого количества големов не принесет результата.
Биомасса вычесленная по формуле G.I. не имеет решающего значения. Дело даже не в том, что она не учитывает многие свойства существ и героев. Эта формула выдает теоретическую биомассу. Игроки будут располагать практической, а она измеряется не в приростах полностью отстроенных городов.
Цитата(Mantiss @ 21 Mar 2009, 16:36)
Если големы не улучшенные и мораль у обеих сторон нормальная, то добавка любого количества големов не принесет результата.
Стрелы
КОНЧАТСЯЦитата(Mantiss @ 21 Mar 2009, 16:36)
Биомасса вычесленная по формуле G.I. не имеет решающего значения. Дело даже не в том, что она не учитывает многие свойства существ и героев. Эта формула выдает теоретическую биомассу. Игроки будут располагать практической, а она измеряется не в приростах полностью отстроенных городов.
Как я уже говорил, биомасса - один из важнейших, но не единственный фактор победы. Самый главный фактор победы - голова, если что. Но биомасса - на втором месте!!!
Добавлено ([mergetime]1237664456[/mergetime]):
Кстати, это мы считали с другом - так вот, он играет намного лучше меня. Я у него не выигрывал
НИКОГДА. А после этого он взял самый слабый - некромантский замок, а я нейтральный и гунара. (Гунар плюс нейтральный замок - жуткое сочетание). Он стратегически выиграл - прибежал ко мне в замок со всеми войсками, пока я бегал где-то с "походным" отрядом. Убил у меня двухнедельную популяцию, кажется и те войска, на которые не хватило денег. А потом я пришёл к нему и штурманул его в моём замке - слабым отрядом, неапгрейдованными юнитами, без магии, с частично не выкупленными войсками (на все уровни не хватило денег), и с отставанием по войскам на две недели. А ещё по мне били мои же башни. Я его вынес. Хотя на тактической карте боя он тоже лучше. После этого меня будет сложно убедить, что биомасса ничего не значит!!!
Mantiss
21 Mar 2009, 23:31
Цитата
Стрелы КОНЧАТСЯ
Это значит, что эльфы обязательно побегут врукопашную? А ничью мы как вариант рассматривать не будем по религиозным причинам?
Цитата
Самый главный фактор победы - голова, если что. Но биомасса - на втором месте!!!

Смайлик правильно установлен, ибо убедительных доказателств второго места биомассы представлено не было.
Эпизод с "нейтральным городом" это даже не смешно. Поиски баланса в WoG дело бесперспективное. А НГ не только биомассой рулит, там при везении и одними оборотнями выиграть можно.
С другой стороны интересно, что вы подразумеваете под "головой"? Вот например невосприимчивость толпы нежити к берсерку это "голова" или все-таки отдельный элемент?(нейтральный город от экспертоного берсерка складывается на ура).