Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Баланс в HotA. Онлайн мультиплеер
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18
Iriniko
Вряд ли Wic именно докапывается, скорее он играет только карты ГСК и просто не знает почему исследование заклинаний не сделали доступным всегда. Я в пример привёл парагоны просто потому, что это известные карты и в списке "таких карт" наверное были бы где-то в самом начале. Ринса спросить конечно можно, но независимо от его ответа (если он вообще делает карту на хоте и уже определился нужно это его карте или нет) вводить исследование заклинаний на картах без него не стоит. Уверен, сам Ринс с этим будет согласен. Эта настройка есть и в редакторе карт и в редакторе шаблонов. Исследование уже можно использовать как для новых карт и шаблонов, так и для редакции старых, за что огромное спасибо команде. Если игрок пожелает добавить исследование заклинаний на карту или шаблон, то делается это просто. Но на картах без него с этим нужно быть осторожным, чтобы не сломать геймплей на ней.
Wic
Цитата(Iriniko @ 11 Feb 2026, 11:14) *
Вряд ли Wic именно докапывается, скорее он играет только карты ГСК и просто не знает почему исследование заклинаний не сделали доступным всегда.
Почему же не знаю? Очень даже знаю. Я ж тогда еще был членом команды.

Главная причина - шоб було. Команда не хотела резко крутить рулем и сжигать за собой мосты, поэтому спорный функционал предпочитала вводить с галочкой на отключение.

По той же причине, например, осталась галочка на анархические правила. Тоже имхо не нужная, но - шоб було.

Я потому и прошу привести примеры карт, где перестройка может порушить идею карты - дабы показать, что карт таких или нет совсем, или они несложно правятся.
Iriniko
Цитата(Wic @ 11 Feb 2026, 15:45) *
При исследовании заклинаний не даются запрещенные в этой гильдии заклинания. Если заклинание принципиально может появиться в гильдии, то оно может появиться с первой постройки, без доп.действий.

Не уверен, что понял ваш ответ верно, точнее уверен, что не понял. Заклинания в городах настаиваются. Есть заклинания, что ДОЛЖНЫ появиться, и есть те что МОГУТ появиться. Что будет сразу, а что будет исследовано можно настроить. Но если это не настроено включение исследования на карте без него может сломать гейплей на ней.
Wic
Цитата(Iriniko @ 11 Feb 2026, 11:29) *
Цитата(Wic @ 11 Feb 2026, 15:45) *
При исследовании заклинаний не даются запрещенные в этой гильдии заклинания. Если заклинание принципиально может появиться в гильдии, то оно может появиться с первой постройки, без доп.действий.

Не уверен, что понял ваш ответ верно, точнее уверен, что не понял. Заклинания в городах настаиваются. Есть заклинания, что ДОЛЖНЫ появиться, и есть те что МОГУТ появиться. Что будет сразу, а что будет исследовано можно настроить. Но если это не настроено включение исследования на карте без него может сломать гейплей на ней.
Пример карты бы ...
Starseeker
Wic
Я не собираюсь дальше тратить своё время на этот разговор. Он просто не имеет смысла. Если хочешь, можешь считать это ответом "нет, и всё". Мне надоело разговаривать с человеком, который не хочет даже попытаться услышать контраргументы. Не говоря уже о том, что этот разговор всё равно ни на что не повлияет.
1/2
Спор про разрешение перестройки магии везде довольно странный. Даже если так сделать, то по факту перестройка гма всё равно может быть запрещена автором через список заклинаний. Поэтому смысла этого делать не вижу. Ну, у картостроителя исчезнет удобная, но дублирующая функции галочка в настройках - чтобы запретить перестройку нужно будет прокликать заклинаниях в двух столбцах вместо одного. Профит-то какой от этого изменения? Унификации как таковой не будет по описанной выше причине.

Гипотетически, может быть ситуация, когда выпадение разных заклинаний допустимо, но перестройка нежелательна. Допустим на 5-ом уровне разрешены призыв воздушек и призыв водянок. Если перестройка разрешена, то игроку имеет смысл рерольнуть заклинание под ту стихию, которая у него прокачана. Если перестройка разрешена, то игроку необходимо найти героя с подходящей стихией. Это разные постановки задачи от автора карты.
Wic
Цитата(Starseeker @ 11 Feb 2026, 12:45) *
Мне надоело разговаривать с человеком, который не хочет даже попытаться услышать контраргументы.
Я слышу контраргументы. Просто они высосаны из пальца.

Да, теоретически могут существовать карты, на которых изменение уровня заклинаний или разрешение перестройки заруинит авторскую задумку. Теоретически(!). А практически - таких карт нет. Что и подтверждается дискуссиями за последние дни. Пока что лишь IQUARE упомянул карту с ТП в шрайне, но он сам же заметил, что это легко решается заменой шрайна на квест.

Есть ли смысл при балансировании игры ориентироваться на несуществующие карты - пусть каждый решает для себя сам.
Iriniko
Цитата(Wic @ 11 Feb 2026, 17:50) *
Есть ли смысл при балансировании игры ориентироваться на несуществующие карты - пусть каждый решает для себя сам.

Несущестующая карта. Добавить в неё корректно исследование заклинаний для игрока не знакомого с редактором задача просто невыполнимая, а для картостроителя если не он автор весьма не простая - для этого придётся сначала разобраться что да как и почему. Но полагаю и это просто "из пальца высосано". В любом случае последний ответ Starseekerа убедительнее моего.
Wic
Цитата(Iriniko @ 11 Feb 2026, 14:07) *
Цитата(Wic @ 11 Feb 2026, 17:50) *
Есть ли смысл при балансировании игры ориентироваться на несуществующие карты - пусть каждый решает для себя сам.

Несущестующая карта. Добавить в неё корректно исследование заклинаний для игрока не знакомого с редактором задача просто невыполнимая, а для картостроителя если не он автор весьма не простая - для этого придётся сначала разобраться что да как и почему.
А в чем там суть?
Iriniko
Цитата(Wic @ 11 Feb 2026, 19:09) *
А в чем там суть?

Получить удовольствие от игры и победы — полагаю. Разве в игре про героев бывает другая суть? Вы написали, что всё «несложно правится». Сколько вам нужно времени, чтобы продемонстрировать это и при этом доказать, что рядовой игрок легко сделает такое сам? Игрок скачивает карту и играет, а делать карты , как правило, не умеет.
Wic
Цитата(Iriniko @ 11 Feb 2026, 14:40) *
Цитата(Wic @ 11 Feb 2026, 19:09) *
А в чем там суть?

Получить удовольствие от игры и победы — полагаю. Разве в игре про героев бывает другая суть? Вы написали, что всё «несложно правится». Сколько вам нужно времени, чтобы продемонстрировать это и при этом доказать, что рядовой игрок легко сделает такое сам? Игрок скачивает карту и играет, а делать карты , как правило, не умеет.
В смысле почему для этой карты критично наличие/отсутствие перестройки гильдии?
laViper
Mantiss, а что не так с позицией "Вот так бы сразу" - как раз прямо грубостей здесь никому не говорил, может быть на пятый круг вокруг да около любезности поубавилось, но как по мне дурной тон как раз уходить от конкретики обсуждаемого предложения.

Не нравится/Непринятия - этот аргумент есть всегда, но без конкретики это как раз "васянство". Мне вот не нравится как апнули/понерфили Обучаемость, но сомневаюсь что это на что-то влияет.
Должны быть конкретные игровые аргументы за и против чтобы понять чем это может не понравится и какому проценту игроков. Это как минимум поможет скорректировать предложение.

Сюда же 8 игроков на одном замке - ХЗ зачем это обсуждать. Это ещё большее васянство, потому что им вначале не достанутся всем нормальные стартеры, а уже потом кому-то не хватит родных в таверне, не говоря о том, что если забанить на карте ещё пару героев, то и сейчас не хватит всем и на первого родного. Бан мореходов не является нативным к слову.

Если кого-то обижает такое название "васянство" - ну не знаю как иначе порой назвать когда докапываются до слов или ссылаются на какие-то частные случаи как что-то сверх-значимое. Когда кто-то говорит "Общеизвестный сериал Игра Престолов..." подразумевая его высокую популярность и тут прибегают с опровержением - "У меня друг Вася в деревне, десять лет в запое, он про игру престолов не слышал. Значит сериал не общеизвестный...".

"Все хотят второго родного" в теме ПвП означает что это при прочих равных сильнее чем иной расклад. Игровые исключения здесь Разгон и Некрополис - и оба под вопросом баланса или значимости.

Некрополис из-за этого прибит к Преобразователю на первый день, не имея по сути вариантов. А всякие Игнаты и вовсе дают огромную дисперсию по армии на первый день. То есть это предложение хоть и чуть ослабит замок, но приведёт его к балансу по раздачам и потенциальному разнообразию отстройки в будущем.
Разгон - это лишь небольшой бонус игроку и далеко не на всех сочетаниях фракция - чужой герой. Опять же не такая уж потеря, поскольку это не имело никакой гарантии, что тебе выдадут фей, а не страйкера.

Отдельно но по сути сюда же. Речь вообще идёт о частном случае и штатной ситуации - игромех это поддерживает, баланс тоже.
Тервер + чисто поржать - Экипаж может выпустить втёмную это обновление, а потом разводить руками и говорить "Вам выпадает 100 раз подряд два родных в таверне, ну повезло". Ведь шанс этого отличен от нуля, а значит это может случиться.

Цитата
Разнообразие стартеров труднодостижимо. Если один стартер на 1% лучше другого, то другой не нужен. Тщательно выравнивать этот 1% для джебуса - риск поломать баланс на других шаблонах.
Это можно было бы сгладить, если бы у стартеров были несимметричные преимущества. Например, у одного очень крутые навыки, но не самый крутой ударный стек, а у другого очень крутой ударный стек, но плохие навыки. Тогда даже если один из них окажется слабее, он может отличаться достаточно сильно, чтобы кто-нибудь субъективно предпочитал более плохого. И повышаются шансы, что на разных шаблонах будут разные мейны.

Здесь проблема отчасти в другом - в отсутствии "информации" для выбора героя. При старте игрок лишь знает что выбрал противник и мета-информацию о шаблоне и объектах на ней.
Поэтому и выбирается тот герой, который эффективно работает с тем что известно.

Здесь проблема что это исправляется только "воговщиной" - информацию можно сделать в обратную сторону и влиять героями на создаваемый шаблон. В целом это уже предлагалось в рамках полёта мысли.
Вместо бесполезного выбора бонуса туда можно сделать выбор второго героя, который заходит в таверну (безотносительно темы про двух родных), а также закрепить за героями бонусы потенциально вместе с влиянием на генерацию. Условно выбор Йога будет принуждать генерацию ставить пару зеф или пещер циклопов рядом с замком. Бонусы могут быть также стартовым золотом, ресурсами, артефактом и т.д.
Причём это можно делать даже ассиметрично - условно выбор Шахти + Джедид не равно Джедид + Шахти.

Просто всё это и сложно реализуется, и не работает на всех шаблонах универсально, и не работает на сценариях и т.д. Плюс проблемы балансировки и прочее-прочее. Но по сути это как расширенная система событий только для шаблонов - тем более если в шаблоне можно будет самому задавать эти бонусы в зависимости от героя (группы героев).
Iriniko
Цитата(Wic @ 11 Feb 2026, 19:44) *
В смысле почему для этой карты критично наличие/отсутствие перестройки гильдии?

Потому что это карта хоты 1.8.0, то есть в ней исследование заклинаний уже есть. Заклинания что должны появиться настроены, а что могут не настроены (всё по умолчанию), потому что исследование в замке игрока отключены. И вместо того, чтобы находить заклинания во время прохождения, можно будет их исследовать. Это не то что задумывал автор, это упростит прохождение. На 1 уровне волшебная стрела, на 2 точность, на 3 силовое поле. Автор сделал так с каким-то умыслом. А вы предлагаете просто дать игроку возможность выучить все доступные по умолчанию заклинания 1-3 уровня сходу. Вы правда считаете, что карта от этого станет лучше? Допустим это так (а это не так). Править кто будет? Игрок то не умеет.
Wic
Цитата(Iriniko @ 11 Feb 2026, 15:18) *
Цитата(Wic @ 11 Feb 2026, 19:44) *
В смысле почему для этой карты критично наличие/отсутствие перестройки гильдии?

Потому что это карта хоты 1.8.0, то есть в ней исследование заклинаний уже есть. Заклинания что должны появиться настроены, а что могут не настроены (всё по умолчанию), потому что исследование в замке игрока отключены. И вместо того, чтобы находить заклинания во время прохождения, можно будет их исследовать. Это не то что задумывал автор, это упростит прохождение. На 1 уровне волшебная стрела, на 2 точность, на 3 силовое поле. Автор сделал так с каким-то умыслом. А вы предлагаете просто дать игроку возможность выучить все доступные по умолчанию заклинания 1-3 уровня сходу. Вы правда считаете, что карта от этого станет лучше? Допустим это так (а это не так). Править кто будет? Игрок то не умеет.
Править будет сам автор (при его отсутствии - энтузиасты). Любые изменения в геймплее Хоты (а они еще явно будут) могут оказать влияние на карты, поэтому авторам следует поддерживать актуальные версии карт. И это постоянный фактор, не зависящий от того, какие будут изменения.

Если автор хочет видеть ровно 2 заклинания на 4лвл и не хочет видеть остальные - просто делает их недоступными в гильдии.

Речь шла о том, что я не знаю карт, где авторская задумка несовместима с механикой исследования заклинаний. И с трудом представляю, какие это вообще могут быть задумки. Пример с воздушным и водным элементалем ну слишком натянутый.
Iriniko
Цитата(Wic @ 11 Feb 2026, 20:50) *
Править будет сам автор (при его отсутствии - энтузиасты). Любые изменения в геймплее Хоты (а они еще явно будут) могут оказать влияние на карты, поэтому авторам следует поддерживать актуальные версии карт. И это постоянный фактор, не зависящий от того, какие будут изменения.

Это, впрочем, зависимый фактор. Зачем автору что‑либо менять, если новая версия хоты полностью поддерживает его карту? Зачем разработчикам намеренно создавать такие условия, при которых авторам придётся что‑то менять? Напротив, правки вносятся очень аккуратно — чтобы как можно больше пользовательских карт не требовало изменений. Исключения составляют лишь единичные случаи, где, к примеру, была необходима старая логистика. То что вы предлагаете оттолкнёт картостроителей от хоты. Я вот вообще не могу понять зачем это делать. Чем текущий вариант-то не устраивает?
Wic
Цитата(Iriniko @ 11 Feb 2026, 16:09) *
Цитата(Wic @ 11 Feb 2026, 20:50) *
Править будет сам автор (при его отсутствии - энтузиасты). Любые изменения в геймплее Хоты (а они еще явно будут) могут оказать влияние на карты, поэтому авторам следует поддерживать актуальные версии карт. И это постоянный фактор, не зависящий от того, какие будут изменения.

Это, впрочем, зависимый фактор. Зачем автору что‑либо менять, если новая версия хоты полностью поддерживает его карту? Зачем разработчикам намеренно создавать такие условия, при которых авторам придётся что‑то менять? Напротив, правки вносятся очень аккуратно — чтобы как можно больше пользовательских карт не требовало изменений. Исключения составляют лишь единичные случаи, где, к примеру, была необходима старая логистика. То что вы предлагаете оттолкнёт картостроителей от хоты. Я вот вообще не могу понять зачем это делать. Чем текущий вариант-то не устраивает?
Ну с такой логикой изменения вообще не нужны. Например, автор Парагона где-то писал, что не будет делать карты для Хоты, так как там может поменяться баланс, а в СоДе он уже не изменится.

Хота позиционируется как развивающийся проект, в котором может измениться что угодно и когда угодно. Вот добавили новый замок - на всех старых картах надо менять списки доступных героев. Вот поправили вторичные навыки - на карты, где критична старая механика, нужно вносить правки. А там были гораздо более забористые изменения, чем перестройка гильдии...

Например, все квесты на достижение уровня героя требуют учитывать новое Обучение. Причем это реальный пример из турнирной практики - была карта Mysterious Ridge, где после усиления Обучения (в TE) пришлось отключить его вместе с героями со стартовым Обучением, так как игрок, которому заехало Обучение, выполнял квест по уровню без напряга на пару дней раньше оппонента и легко выигрывал партию.

Новый функционал пасфайндинга тоже способен повлиять на ряд карт. Например, все темповые карты, закладывающиеся на определенную длину пробега героя (1-я миссия Фабрики).

Про новый функционал баллистики-пушки-палатки вообще молчу, в сюжетках бывают бои "на грани", где возможность боевой машины выдержать пару лишних ударов, отделяет халявное пробитие от непробития.

Где были вы и Starseeker, когда творилось такое непотребство?
Starseeker
Wic
Во-первых, следующий Парагон автор Парагона планирует делать на Хоту, что не секрет.
Во-вторых, то, что ты предлагаешь, есть изменение ради изменения. Учитывая эффект - это просто вредительство. В отличие от правок навыков и будущего ребаланса магии, где есть значимая цель.

А, ну и да. Ответ тебе дан. Если он тебе не нравится - уж извини, но это только твои проблемы. Команда в целом и любой член команды в частности отчитываться перед тобой не обязаны.
Iriniko
Цитата(Wic @ 11 Feb 2026, 21:30) *
Где были вы и Starseeker, когда творилось такое непотребство?

Тоже, что и всегда - играли в героев и нарды. Я к слову именно разработку хоты вообще ни единой секунды в жизни не тратил. Но вы правы, только это и есть единичные случаи. Ринс, насколько я помню, действительно что‑то такое говорил. Но HoTA, по‑видимому, его чем‑то привлекла — вероятно, обилием настроек. Его «Парагоны» как раз очень чувствительны к изменениям в игре. Однако вы забываете, что разные версии хоты и так доступны для скачивания: версия карты указывается, а запрет на запуск карты на более новой версии предусмотрен (как раз для таких карт, как «Парагоны», где баланс крайне важен). Картостроитель просто ставит галочку — и тем самым избавляет себя от необходимости что‑либо менять на карте из‑за выхода более новой версии игры. Вы предлагаете убрать эту настройку и напрячь картостроителей? biggrin.gif Я сильно против.

Wic
Цитата(Starseeker @ 11 Feb 2026, 16:51) *
Wic
Во-первых, следующий Парагон автор Парагона планирует делать на Хоту, что не секрет.
До ребаланса магии или после ? smile.gif

Цитата
Во-вторых, то, что ты предлагаешь, есть изменение ради изменения.
Мне помнится, что уменьшение количества галочек и унификация игромеханик всегда заявлялось одной из целей Хоты. Так что это не "изменение ради изменения".

Цитата
Учитывая эффект - это просто вредительство.
Какое такое вредительство? При ребалансе магии все важные карты всё равно будут правиться, поэтому будет достаточно дописать в инструкцию картографам еще один пункт - "Если количество обязательных заклов на этаже гильдии равно размеру этажа, то запретить там все остальные заклы". Это полностью нейтрализует описанный выше негативный эффект.

Цитата
А, ну и да. Ответ тебе дан. Если он тебе не нравится - уж извини, но это только твои проблемы. Команда в целом и любой член команды в частности отчитываться перед тобой не обязаны.
Да, я именно так и понял. Пишу посты, исходя из этой установки.
Mantiss
Цитата(Iriniko @ 10 Feb 2026, 17:38) *
Где-то в соседней теме уже писали, что 1 для статистики не показатель (по отношению к игроку) - ну так у этой монетки как и у любой другой две стороны.

А я не из соображений статистики или даже строгой логики ответ про себя дал. smile.gif
Тут важно, как к этому относятся члены команды. Если ломается личное ощущение "тех самых Героев", человеку может стать резко неинтересно заниматься бесплатным проектом. Это критично не для всех участников, у каждого свой стимул, как и свои рамки "тех самых Героев", но учитывать надо.

Цитата(Iriniko @ 10 Feb 2026, 17:38) *
То есть поддержка игры 1 героем "ровность", а 1 фракцией уже "кривость"? fp3.gif

1 герой - это тоже кривость. А настраиваемое количество доступных героев - уже универсальный функционал.
Обратите внимание на то, что вы с laViper предлагаете разные вещи в этом плане. Он - костыль на начало партии. Вы - ограничение на найм только двух типов героев на игрока. Просто ваше предложение сформулировано криво, что я и отметил. Если хотите, можно обсудить, как это сделать прямо, а не через афедрон.

Цитата(Iriniko @ 10 Feb 2026, 17:38) *
Это не если, а точно настройка шаблона.

Вот тут основная кривость, если что.

Цитата(Iriniko @ 10 Feb 2026, 17:38) *
Начинал бы всегда с этого - сразу бы была ясна твоя позиция, а то кривости да балансы, писец просто.

Я первый не начинаю. laViper добивался и, наконец, добился того, что мне уже просто неинтересно читать, что он пишет, не говоря уже о полноценных ответах. Возможно, это пройдёт, и интерес у меня вернётся, но пока как есть.
Wic
Критиковал я недавно последние балансировочные патчи. Надо бы последовать принципу «критикуешь – предлагай», поэтому расскажу о том, как на мой взгляд вообще следует производить процесс балансировки, ну и проиллюстрирую на примере текущей версии Хоты.

Итак, есть 4 причины внесения балансирующих изменений:
1) Исправление баланса замков.
2) Увеличение разнообразия стратегий.
3) Исправление всякой кривизны.
4) Откат неудачных правок прошлых патчей.

Начнем по порядку:

Исправление баланса замков

Перед тем, как что-нибудь править, надо сначала провести диагностику баланса. Насчет баланса XL+U я не в курсе, так как стримят эти шаблоны редко, да и смотреть их не шибко интересно. А вот Джебусов я насмотрелся довольно много, и, судя по торгам, баланс замков сейчас примерно такой:
1) Данж
2-3) Башня-Флакс
4-7) Болото-Рамп-Кастл-Некр
8-11) Стронг-Инферно-Причал-Кронверк
12) Фабрика

У разных игроков немного отличается видение баланса, поэтому тут он крупными мазками.
Данный список важен в том контексте, что при внесении любых изменений надо сей баланс как минимум не испортить, а как максимум улучшить.

Какие тут есть перспективные идеи:

1) Стронг – в последнем патче Гречке дали +20 гоблинов со старта, и все пересели на него, поэтому в порядке проверки «гипотезы 51%» можно немного повысить количество волков Тираксору. Например, с 5-7 до 6-8. Если не поможет, то в следующем патче еще чуть-чуть. И так, пока не сойдет лавина, ну или пока онлайнщики не разделятся на группы любителей разных стартеров.
Из дополнительных усилений Стронга можно, например, повысить шансы выпадения ништяков с тачек и скелетов. Например, чтобы не было пустых тачек (50% арт, 50% рес), а у скелетов повысить шанс арта до 50% и вернуть возможность получения мажора (в СоДе было) – например, 20%-20%-10% за трежарик-минор-мажор соответственно.

2) Причал – армия сама по себе хорошая, но конкретно на Джебе испытывает трудности ввиду штрафа территории. Поэтому усиливать его нужно так, чтобы не затронуть другие шаблоны.
Например, можно поменять скилы Дереку на оффенс+пасфайнд – лишний герой с пасфайндом никогда не лишний. Сейчас Дерек лишь портит ударный стек у Касси, а так будет компенсация в виде хорошего саппорта. Ну или повод стартовать им.

3) Кронверк – у него ситуация схожа с Причалом – на дистанции замок сильный, но штраф территории заметно усложняет старт на Джебусе. Поэтому можно дать Кинру пасфайнд со старта вместо чего-нибудь (желательно вместо имущества). В идеале – армор+пасфайнд.
А вот руны я бы чуть обрезал… +3 скорости это овердофига, лучший скил в игре. Можно, например, сделать так:
+2атаки/+2защиты/+1скорость
+1мораль/+1удача/+1здоровье
+2атаки/+2защиты/+1скорость
…и далее для гр.йети снова повтор морали-удачи-здоровья…
Так он останется лучшим скилом в игре, но будет чуть менее имбовым.
И еще обрезал бы спецуху гр.ётунам… -2 скорости это ну очень много, лучше -1. И здоровья у них дохренища. Кронверк на полном развитии и так хорош, поэтому можно хиты гр.ётунам понизить до 250.
То есть, в целом направление балансировки Кронверка – усиливать старт на Джебе и ослаблять лейт.

4) Данж – в последних патчах ему накинули слишком много – и управляемый вортекс, и легких драконов, теперь настало время решительных мер … уменьшить стеки троглов с 20-30 до 15-25. Чисто по параметрам они такие и должны быть – как гнолли, а не как импы/гоблины.

Разнообразие стратегий

Ввиду того, что основное разнообразие вносит рандом, со стороны разработчиков увеличивать это разнообразие можно путем усиления отдельных героев, чтобы на разных шаблонах стартовали за разных героев. Ну и путем усиления героев, на которых можно пересаживаться со стартера.

1) Причал - было бы интересно увидеть у Джереми со старта продвинутую артиллерию вместо офф+арта. Как минимум на Апокалипсисе я бы точно стартанул именно им – армию левого героя с Джереми и пушкой отправляем в одну сторону, причаловскую армию в другую сторону. Малое количество денег затрудняет построение цепей, поэтому возможность иметь 2 армии приятна. Да и в целом чуть реанимировать Джереми неплохо бы.

2) Кронверк.
Гляжу я на этого Дуина, а жалко мне его – такой интересный герой, и такое говно. Желательно чуть увеличить стартовых эльфов с 3-5 до 4-6 и дать эльфам 8 выстрелов со старта. Если 8 выстрелов ну совсем неприемлемо – добавить Стрельбе свойство увеличивать патроны на 2/4/6 штук (чтобы усилить именно Дуина, а не Кронверк в целом). Или пусть кузня в Кронверке дает тачку (ее проще довезти, чем тащить эльфов домой на апгрейд). Или пусть один из бонусов рун дает лишние выстрелы.
То есть цель – чтобы получился хороший герой для Апокалипсиса, Мини-Носты и прочих L-к, где на 1-й неделе много боев на карте и с компами, но ломать ульи не нужно.
Эргон – напрашивается лога+пасфайнд, получится отличный стартер для XL+U.
Крейле – напрашивается армор+оффенс, универсальный герой на пересадку. Да, я в курсе, что адв.армор ускоряет докачку рун, но всё равно офф+армор лучше.
Эйктурн – вроде герой неплохой, но игровая ниша непонятна, поэтому лучше ничего не делать, сначала посмотреть на эффект других изменений.
По магам – сейчас игроки иногда посматривают в сторону Глация и Далтона. Глаций интересен только из-за обучения, ибо спецуха говно. У Далтона спецуха хороша, но качается долго, а армор магу не шибко нужен.
Можно передать обучение от Глация или на Сияль или на Далтона, чтобы в сумме получился приличный маг – если не на старт, то хотя бы на пересадку.

3) Данж.
Если режем Шахти, то логично приподнять Лору. Например, дать ей наконец-то оффенс. Вместе с лидерством, понятное дело – скаут атмосферен, но не нужен.

Исправление всякой кривизны

Тут приходят в голову герои, забаненные на зеркалках. В идеале таких героев не должно быть вообще. Но в суровой реальности они есть, причем довольно много.
На h3dm1 их какое-то запредельное количество – даже непонятно, почему столько. А вот на mt_Jebus список более реалистичный:
Кирь-Десса-Гуннар-Жизель-Мириам
Аламар-Джедит-Луна-Гриндан-Лабета-Лоинс

Магов ввиду грядущего ребаланса магии не трогаю, отмечу лишь, что при ребалансе желательно помимо прочего еще и искать возможности разбана каких-нибудь из этих героев.

А вот логистов ввиду порезки логистики можно попробовать амнистировать. Например, если чуть ослабить специализацию – до 3% вместо 5%, то на 20 уровне они будут бегать +32%, как старая логистика, что хорошо, но не имба.

То же касается и Жизель – при 3% на уровень получится 48% урезания магии – много, но терпимо. А, чтобы в сочетании с артами на помехи не получилось слишком много, можно изменить механику сложения артов с навыком – не линейно, а мультипликативно. То есть, чтобы при 50% с помех и 50% с артов было не 100% урезки, а 75%.

Ну и для дополнительной защиты от злоупотреблений желательно запретить на mt_Jebus тюрьмы с героями 30лвл. Лично я бы вообще тюрьмы в центре mt_Jebus запретил, но, боюсь, игроки не поймут, а вот без 30лвл игра не особо изменится.

Та же история и с Мириам – если понизить бонус до 3%, то на 20лвл будет всего лишь 3 лишние клетки обзора, а не 5. Имхо терпимо.

Откат неудачных правок прошлых патчей

Знаю, что команда Хоты с большим трудом отказывается от сделанных ранее фишек. Однако, следует критично смотреть на свою работу, и если она сделана кривовато, то не стесняться признавать это и исправляться. Например:

1) Бонусы к спецам по монстрам. В соседнем топике объяснял, почему это неудачное изменение – заявленная цель не достигнута, а нежелательные побочные эффекты имеются. Поэтому наиболее разумно – просто отменить его. А спецов по 4-6лвл армии усиливать индивидуально – как Крейле, например.

2) Формула баллисты.
Вот эти +5 выглядят очень костыльно и некрасиво. Да еще и не относятся к пушке, то есть на малой атаке герой с баллистой шмаляет сильнее, чем с пушкой. Як так то?
Понимаю желание усилить артиллеристов, но можно сделать это намного более эстетичным способом. Например, формулой (атака+защита+1)*(2-3). Тем самым все воины оказываются в равной ситуации со стартовым коэффициентом 4-5, а магам оно и не нужно. И в поздней игре ценность баллисты сохраняется, так как +5 там уже не особо чувствуется, а вот +20 с защиты очень даже.
Соответственно пушке тоже поправить формулу на (атака+защита+1)*(какой-то разброс). Точные цифры разброса нужно тестировать – пушка должна быть сильнее баллисты, но не слишком имбовать вместе с Джереми (с продвинутой артой со старта). То есть, разброс лучше чуть понизить относительно текущих 4-7, но насколько сильно – неясно.
Правда, Джереми после всех предлагаемых изменений придется на зеркале забанить обратно (зачем его вообще разбанили?!), но це фатум – играбельный Джереми несовместим с зеркалами.

3) Живучесть боевых мащин. Насчет 40% принимаемого урона – это очень костыльно и некрасиво. Я понимаю желание сделать боевые машины чуть живучее, но это лучше сделать банальным бонусом к здоровью. Например, +25%/50%/100% в зависимости от навыка. Если всё еще мало – можно увеличивать здоровье от спецухи. Баллисту/пушку с 1000 хитов так просто не убьешь.
Я помню аргумент про «можно же хит-н-ранить пушку и напасть затем», но точно так же можно хит-н-ранить 5 ангелов и напасть затем.

Вот примерно такая логика рассуждений. Тут разобраны не все проблемы текущей версии, то есть это не проект патча целиком, а иллюстрация принципов балансировки.
Andrew T.
Цитата(Wic @ 15 Feb 2026, 09:35) *
2) Формула баллисты.
Вот эти +5 выглядят очень костыльно и некрасиво. Да еще и не относятся к пушке, то есть на малой атаке герой с баллистой шмаляет сильнее, чем с пушкой. Як так то?
Понимаю желание усилить артиллеристов, но можно сделать это намного более эстетичным способом. Например, формулой (атака+защита+1)*(2-3). Тем самым все воины оказываются в равной ситуации со стартовым коэффициентом 4-5, а магам оно и не нужно. И в поздней игре ценность баллисты сохраняется, так как +5 там уже не особо чувствуется, а вот +20 с защиты очень даже.
Соответственно пушке тоже поправить формулу на (атака+защита+1)*(какой-то разброс). Точные цифры разброса нужно тестировать – пушка должна быть сильнее баллисты, но не слишком имбовать вместе с Джереми (с продвинутой артой со старта). То есть, разброс лучше чуть понизить относительно текущих 4-7, но насколько сильно – неясно.
Правда, Джереми после всех предлагаемых изменений придется на зеркале забанить обратно (зачем его вообще разбанили?!), но це фатум – играбельный Джереми несовместим с зеркалами.

3) Живучесть боевых мащин. Насчет 40% принимаемого урона – это очень костыльно и некрасиво. Я понимаю желание сделать боевые машины чуть живучее, но это лучше сделать банальным бонусом к здоровью. Например, +25%/50%/100% в зависимости от навыка. Если всё еще мало – можно увеличивать здоровье от спецухи. Баллисту/пушку с 1000 хитов так просто не убьешь.

Поддерживаю! Я тоже в недоумении.
1/2
Wic
А зачем нерфить кронверк в лейте? Есть шаблоны, где кронверк имба из-за этого?
По поводу рун: навык и так переусложненный с нетипичной для героев механикой стаков, чередующимися бонусами за стаки, тремя условиями на получение стаков и взаимодействием с йети. Не нужно усложнять формулы. Мне кажется, если навык требует нерфа, в чем я не уверен на все 100, то лучше двигаться в сторону замедления набирания стеков (например, может не считаться урон от заклинаний, либо за получение урона дается 1 руна, а не 2), либо понерфить сами бонусы. Например, бонус равен 2 атаки, 1 защиты, 1 скорости за первые три руны и далее повторяется.
Wic
Цитата(1/2 @ 15 Feb 2026, 11:57) *
Wic
А зачем нерфить кронверк в лейте? Есть шаблоны, где кронверк имба из-за этого?
Ну я посмотрел ряд финалок с участием Кронверка, и реакция его оппонентов была явно негативная. В основном на руны - бонус +3 скорости это слишком много. А там еще +6 атаки и +6 защиты. Как оффенс и армор вместе взятые.

Ну и в целом нежелательно создавать геймплей по принципу "или я зарашу его на 121 или напишу gg". Допустимо создавать замки, которые чуть сильнее/слабее в одной фазе игры и наоборот в другой фазе, но это должно быть именно "чуть".
Nerd Commando
По факту, кронверк до играбельности надо бафнуть лишь самую малость.

Вот у нас стартовый потенциал Кинровых кобольдов:

kobold hero stack: 37.5 3/5 atk, 200 HP 4/6 def
kobold growth stack: 22.5 3/5 atk, 120 HP 4/6 def
kynr: 172.5, 920 HP

Сравним для начала с Драконом (т.к. схожие 0-4)

gnoll hero stack: 50 3/4 atk, 120 HP 5/6 def
gnoll growth stack: 30 , 72 HP
drakon: 230 , 552 HP

+33% урона взамен на +66% живучести. Учитывая халявные руны, пахнет павер крипом.

До Шакти, конечно, не дотягивает:

troglo hero stack: 50 4/5 atk, 125/150 HP 3/4 def
troglo growth stack: 28 , 70/84 HP
Shakti: 228 , 520/684 HP

Но не так и далеко: 32% урона на 34.5% живучести.

Конечно, урон лучше живучести, т.к. есть единички и далеко не в каждом бою хочется эту живучесть разменивать - гриндовые бои должны быть без потерь. Но лучше ли он в 2 раза? Это уже более глубокую статистику по матчапам надо смотреть, если ее кто-то собирает.

Гипотеза, впрочем, такая, что если бы у Кинра были только адвансед Estates (для экспертных рун четвертым уровнем) или Estates + Armorer/Offense, у Бульварка немедленно все стало бы хорошо. А Tactics + Offense нельзя давать даже не из-за какого-то там лора, а потому что было бы слишком жирно.


У Эйктурна все гораздо хуже:

ram hero stack: 24.5 7/8 atk, 126 hp/6 def
ram growth stack: 31.5, 162
Eikthurn: 129.5, 666 hp

Конечно, как хуже? Все равно павер крип. Потому что есть:

battle dwarves: 18 7 atk, 120 hp
growth stack: 24, 160 hp
Ufretin: 96, 640 hp

И это только грейженные гномики, т.к. негрейженные это очевидно мем. Что-то мне кажется, что 40% резиста к магии не должны столько стоить.

Или, если равнять с самой же хотой:

seaman hero stack: 26.25 8 atk, 112.5 hp / 6 def
seaman growth stack: 31.5 / 135 hp
Derek: 136.5 / 585 hp

Чтот мне не кажется, что 5.5% урона стоят 14% живучести и 2 Скорости.

Но если равнять с героями здорового человека:

mechanic hero & growth stack: 28/32 6/7 atk, 112/128 HP 5 def
Sam: 140/160, 560/640 hp

То Сэм просто лучше, лол. По сути, все, что нужно фабрике - грейд Механиков первым днем.

Проблема Эйктурна - в беззадачности. Для затяжных боев с потерями (т.е. консерв) он хуже Кинра. А для пробивки стэков на карте он хуже аналогов в других замках (рабочих аналогов, а не филлерное мясо). Если системно, то, после урезания тактики у Кинра, надо шить ее сюда - тогда он хоть грозой лучников будет. Вроде бы ни у кого из героев еще нет Тактика + Пасфайндинг - вот так было бы норм.

Что касается третьего спеца:

snow elf hero stack: 20 9 atk, 84/96 HP 8/10 def
snow elf growth stack: 35, 147/168 HP
Dhuin: 95, 462/528 hp

Цифры чуть ниже, т.к. на 1 стек кобольдов будет - считаем только основной стек, т.к. от него вся игра.

С этим парнем все сложнее, т.к. не так и много с чем равнять. Орки это очевидно мем:

orc hero stack: 19.25 8 Atk, 82.5/110 HP 4 Def.
orc spawn stack: 24.5, 105/140 HP.
Jabarkas: 82.25, 352.5/470 HP

Но, учитывая 4-ю атаку Жабаркаса и очевидно большую синергию Атаки с лучниками, преимущество тут скорее в 7 скорости против 4/5.

Пираты, как очень близкий по духу стрелок-рукопашник:

pirate hero stack: 27.5 8/10 ATK, 82.5 6/8 def
pirate growth stack: 38.5, 105 hp
Anabel: 121, 352.5 hp

27% урона взамен на 31/49% живучести. Плюс стек нимф без бафа на +1 скорость это куда лучше стека кобольдов без этого же самого бафа.
(кстати, одинаковое количество стартовых Пиратов и Орков у героев это отдельный мем - очевидно, что орков должно быть больше)

Но, опять же, 3 атаки для лучников это гораздо лучше, чем 4 защиты. Ну и связка Offence/Archery это гораздо лучше, чем Archery/Pathfinding, особенно для стрелков, которые вынуждены будут идти в рукопашную. Конечно, Offence/Archery у спеца-трешки это избито - это уже Ивор-Жабаркас-Анабель. А что делать? Замков прибавляется, а полезных навыков - нет.

Мб стоило все-таки давать некоторым героям руны стартовым навыком. Во-первых, они все равно могут выучить на левел апах. А во вторых, даже если Дуина возьмут в другой замок ради рун, то это компенсируется нулевой специализацией. Т.е. универсальным героям вроде Нейи или Эргона было бы стремно стартовые руны давать. А почему Дуин или Крейле не могут стартовать с Archery/Armorer + Runes я не особо понимаю - по сути, для других замков их специализация меняется на Руны, вполне честно. А им было бы очень полезно, как раз экономится день отстройки, необходимый для их персональных юнитов и темпа.

Если же равнять с Ивором:
elf hero stack: 12/24 9 ATK, 45 hp 5 def
elf growth stack: 28/56, 105 hp
Ivor: 64/128 9 atk, 240 hp

Вообще, я думал будет хуже. Все-таки ~3 эльфа с героя это боль. У Ивора преимущество будет скорее за счет того, что 50 кентов это не 65 кобольдов моржовых:

50 Centaur: 125 5 atk, 400 hp 3 def
65 kobold: 97.5 3 atk, 520 hp 4 def

И то, по цифрам-то норм размен, просто скорость 3 vs скорость 6, моржовость в этом.

Если не давать Дуину руны, то можно было бы дать Archery + Tactics, ибо без тактики кобольды ни в какую позицию не успеют.

Archery + Pathfinding же лучше отдать Нейе. Стартовать ей все равно не будут, т.к. слишком мало эльфов (по-хорошему, ей надо такой же отряд, как и Дуину, но на это никогда не пойдут, все скрепы порушатся же). Но могут переключиться, если на районе одни консервы с циклопами, и вот ради этого переключения такой гамбит и нужен.

Наконец, Эргона можно было бы попробовать пробить в стартеры просто adv. Pathfinding. Это значит, что он может сразу тягать с собой армии второго героя и героев из тюрем, и быстрее будет брать руны 3.
Wic
Цитата(Nerd Commando @ 15 Feb 2026, 16:52) *
По факту, кронверк до играбельности надо бафнуть лишь самую малость.

Вот у нас стартовый потенциал Кинровых кобольдов:

kobold hero stack: 37.5 3/5 atk, 200 HP 4/6 def
kobold growth stack: 22.5 3/5 atk, 120 HP 4/6 def
kynr: 172.5, 920 HP

Сравним для начала с Драконом (т.к. схожие 0-4)

gnoll hero stack: 50 3/4 atk, 120 HP 5/6 def
gnoll growth stack: 30 , 72 HP
drakon: 230 , 552 HP

+33% урона взамен на +66% живучести. Учитывая халявные руны, пахнет павер крипом.

До Шакти, конечно, не дотягивает:

troglo hero stack: 50 4/5 atk, 125/150 HP 3/4 def
troglo growth stack: 28 , 70/84 HP
Shakti: 228 , 520/684 HP

Но не так и далеко: 32% урона на 34.5% живучести.

Конечно, урон лучше живучести, т.к. есть единички и далеко не в каждом бою хочется эту живучесть разменивать - гриндовые бои должны быть без потерь. Но лучше ли он в 2 раза? Это уже более глубокую статистику по матчапам надо смотреть, если ее кто-то собирает.

Гипотеза, впрочем, такая, что если бы у Кинра были только адвансед Estates (для экспертных рун четвертым уровнем) или Estates + Armorer/Offense, у Бульварка немедленно все стало бы хорошо. А Tactics + Offense нельзя давать даже не из-за какого-то там лора, а потому что было бы слишком жирно.
Стартовый стек у Кинра вполне рабочий - если продвинуть руны и взять отжор, при котором мухи не навалятся всей кучей на кобольдов в первом раунде, то на 112 берется макси-улей, и даже часть кобольдов остается.

Трудности у Кронверка в плане перемещения по респу - штраф снега затрудняет таскание виверн с собой. Поэтому, например, у Болота дела намного лучше, даже несмотря на больший штраф - поначалу всё равно ломаются ульи, а потом утками всё остальное. Для Кронверка ту же функцию выполняют цеха, но они ломаются намного сложнее, чем ульи.

Поэтому Кинру желательно иметь со старта именно пасфайнд. Армор приятен, но некритичен.
Iriniko
Цитата(Mantiss @ 12 Feb 2026, 17:34) *
Если хотите, можно обсудить, как это сделать прямо, а не через афедрон.

Обсудить это хорошо. Здесь изначально отмечу, что помимо уже указанного тобой «стимула разработчика» есть ещё оценки целесообразности, технической возможности в игре (её ведь может и не быть) и трудозатраты на реализацию. Всё это непосредственно влияет на решение — делать или не делать. Допустим, целесообразность есть, возможность есть, и трудозатраты для разработчиков приемлемы, стимул есть даже у консерватора (в хорошем смысле) Мантисса.

Что‑то я предлагал и раньше, но лучше повторюсь и опишу подробнее.

Настройки набора шаблонов — Герои (вкладка) — рядом с настройкой «Запретить найм героев» сделать настройку «Только родные герои». При этом желательно, чтобы общее количество оставшихся подходящих героев, доступных для игрока в тавернах каждую неделю, распределялось поровну между всеми игроками с одинаковыми фракциями с округлением до меньшего. Или же просто запрет на дублирование фракций. Но, на мой взгляд, это хоть и желательно, но не обязательно, так как это может быть просто «правилом» игры на шаблоне — не брать одинаковые замки.

Настройка зоны — Объекты (вкладка) — Объект «Тюрьма» — ещё одна опция в окне «Редактировать правило появления объектов» — «Родные герои». То есть герой в тюрьме должен быть той же фракции, что и эта зона (любой фракции для нейтральной зоны). Своего рода привязка в фракции зоны на вкладке "Содержимое".

Чтобы это не выглядело «моей хотелкой» для эфемерно абстрактных шаблонов (это вообще не так), вот, в том числе, на этом шаблоне (от L+U до G+U) на 2 игрока я это хочу применить. Сообщение об ошибке игнорировать (клавиша Enter). В зонах где нужна привязка охран к фракции зоны это реализуется через опцию "по типу города". В зонах с «ошибкой» нет городов, но есть указание на город в другой зоне для того, чтобы заработала опция "по типу города" для монстров охран. В общем это не ошибка, а так нужно мне (как создателю шаблона). Учитывая сколько добавили в редактор 1.8.0, я надеюсь, эта ошибка вызванная моим костыльным методом настройки охраны временная и в будущем её уже не будет. Так уже исчезли многие предыдущие "ошибки" из-за моих костыльных методов: после добавления в 1.8.0 новых опций для редактора я многое настроил так как мне нужно "правильными методами". Огромное спасибо экипажу. Задумка здесь простая — сделать игру на карте ГСК за каждый замок настолько уникальной, что это станет в какой-то мере сравнимым с картой, созданной человеком в редакторе карт, и непохожей на стандартную карту ГСК (в общем и целом эта цель уже достигнута). Например: улей (банк гусей) — крепости, утопию — темнице, лагеря беженцев — инферно (питы одобряют) и т. д. То есть, для каждого замка только своё — родное. Это касается (по задумке) и героев: каждый доступен только для своей родной фракции и недоступен для прочих. Это не релизная версия шаблона.

И я считаю, что это именно настройки шаблона, а не опции игры. Ну зачем это обычным шаблонам - ничего кроме вреда от родных героев например на 6lm10a я не вижу.
Sosok_Kentavra
Энтузиасты сделали прикольный сайт со статистикой шаблонов и городов: https://homm3freaks.ru/
Так вот, судя по этому сайту, Кронверк показывает вполне неплохие результаты почти на всех шаблонах, на JO так он вообще на первом месте по винрейту, можете чекнуть.

Ну и единственный шаблон, где результаты не очень - это конечно-же джебус. И, основная проблема, за которую в общем то и идет откат при торгах, это штраф.
Если придумать с этим что-то, замок будет хорошим и на джебе.

Не надо выдумывать всякую ерунду по типу "дать пассфайнд Кинру вместо имущества". Вам же сказали, что имущество у кобольдов это атмосферный и аутентичный момент. Потому что они добывают золото и все. Мы должны учитывать эти исходные данные, а не исходить из условий, что герои 3 - это в первую очередь джебус и под него все подстраивать.
Wic
Цитата(Sosok_Kentavra @ 20 Feb 2026, 12:52) *
Энтузиасты сделали прикольный сайт со статистикой шаблонов и городов: https://homm3freaks.ru/
Судя по этому сайту, в Хоте идеальный баланс - у всех замков винрейт в диапазоне 45-55%.

Но это же не так - указанные цифры достигаются за счет торга, который выравнивает винрейты даже при перекосе в балансе. Поэтому смотреть надо на суммы торгов за замок и какой из замков покупают. Собственно по ним я рейтинг замков и составил.

Цитата
Не надо выдумывать всякую ерунду по типу "дать пассфайнд Кинру вместо имущества". Вам же сказали, что имущество у кобольдов это атмосферный и аутентичный момент. Потому что они добывают золото и все.
Ну а бараны усиливают урон магией => давайте дадим Сорсери Эйктурну. Атмосферно и аутентично же.
А еще минотавры имеют положительную мораль => давайте дадим Лидерство Дасу.
Торосар вообще лолка - спец по баллисте без стартовой артиллерии. Срочно выдать парню пиу-пиу!

Логика атмосферности важна и должна учитываться при разработке баланса, но если атмосферность портит баланс, то именно "атмосферщики" и должны предлагать варианты, как разруливать проблему. Потому что атмосферность всё же субъективна, а баланс вполне объективен.

И уж тем более не называть "ерундой" предложения других - видение атмосферности бывает разное.

Например, в моем понимании Стрельба у Генриетты была бы намного атмосфернее, чем Удача. Вот чисто по жизни - лидером коллектива обычно становится это не тот, у кого сильнее всего развиты профильные для коллектива навыки, а тот, у кого развиты навыки, которые нужны коллективу, но не слишком в нём распространены. Например, криминальный авторитет это обычно не самый крутой стрелок/боец, а дипломат - кто умеет решать вопросы, не доводя до стрельбы.

Пример из Героев - Тактика полезна всем быстрым юнитам, чтобы могли блокировать стрелков в первом раунде. А всяким медленным топтунам пользы от нее значительно меньше - пример Галтрана/Дракона показывает, что скелеты/гнолли без тактики прекрасно обходятся, им оффенс-армор важнее. У Шахтера вот тактика заигрывает во всю мощь лишь с обретением скоростных юнитов.
1/2
В условиях торгов винрейт характеризует лишь когнитивные искажения игроков, смазанные статистической погрешностью. Выравнивать города по силе имеет смысл, если город выбивается из общей массы настолько, что торги приближаются к передаче всего золота оппоненту. Тогда игра начинает сильно зависеть от кучек золота и сундуков. Возможно, имеет смысл заботиться о том, чтобы город не был автолузом на полном рандоме.
Mantiss
Цитата(Iriniko @ 18 Feb 2026, 16:46) *
Настройка зоны — Объекты (вкладка) — Объект «Тюрьма» — ещё одна опция в окне «Редактировать правило появления объектов» — «Родные герои». То есть герой в тюрьме должен быть той же фракции, что и эта зона (любой фракции для нейтральной зоны). Своего рода привязка в фракции зоны на вкладке "Содержимое".

Звучит разумно.

Цитата(Iriniko @ 18 Feb 2026, 16:46) *
Настройки набора шаблонов — Герои (вкладка) — рядом с настройкой «Запретить найм героев» сделать настройку «Только родные герои». При этом желательно, чтобы общее количество оставшихся подходящих героев, доступных для игрока в тавернах каждую неделю, распределялось поровну между всеми игроками с одинаковыми фракциями с округлением до меньшего. Или же просто запрет на дублирование фракций. Но, на мой взгляд, это хоть и желательно, но не обязательно, так как это может быть просто «правилом» игры на шаблоне — не брать одинаковые замки.

А вот тут мне не нравится то, что это свойство именно шаблона. Почему не игрока?
Wic
Цитата(1/2 @ 20 Feb 2026, 14:09) *
В условиях торгов винрейт характеризует лишь когнитивные искажения игроков, смазанные статистической погрешностью.
Угу. Хороший винрейт - недооцененный замок, плохой винрейт - переоцененный.

Цитата
Выравнивать города по силе имеет смысл, если город выбивается из общей массы настолько, что торги приближаются к передаче всего золота оппоненту. Тогда игра начинает сильно зависеть от кучек золота и сундуков. Возможно, имеет смысл заботиться о том, чтобы город не был автолузом на полном рандоме.
Ну это программа-минимум. А программа максимум - чтобы размер торга за замок не превышал размер торга за цвет (~3К на Джебе и 1000-1500 на других шаблонах).
Iriniko
Цитата(Mantiss @ 20 Feb 2026, 20:24) *
А вот тут мне не нравится то, что это свойство именно шаблона. Почему не игрока?

Я думаю, что эта опция в игре - сомнительное решение. Функционал редактора в 1.8.0 сделал возможным делать уже действительно почти полностью ориентированные на родных существ шаблоны. И в этом плане этот подход имеет своё направление не только в геймплее, но и обладает своим антуражем и воспринимается по другому давая новые эмоции за классично-лорный подход на карте гск. Это всегда было особенностью нарисованных человеком карт - восприятие уникальности фракции. И в игре на стандартных шаблонах, когда из-за фракции у игроков нет такой сильной привязанности к наполнению зоны и в зонах доступно всё что не запрещено, включение опции "родные герои в тавернах" и антуража не добавит и разнообразие геймплея снизит. Стойкое ощущение что большинство игроков не оценят такую опцию в игре для любого шаблона и не станут её включать на стандартных шаблонах. По моему делать всегда родных героев в тавернах стоит только на картах ориентированных на уникальные наполнения зон для разных фракций и игру родными существами без нескольких стеков существ из разных фракций в армии героев. И вот здесь такая опция в редакторе шаблонов очень полезна. Она даст игроку родных героев, родных существ, уникальные специализации по ним, герои не зависимо от того как они отправляются в таверну (сдаются, сбегают, увольняются или просто приходят в начале недели), согласятся наняться только к игроку за его родную фракцию (редактор карт обалдел от такой наглости - это его функционал). Это добавит нового для гск антуража и не урежет геймплей, а сделает его уникальным и таким не похожим на то к чему привыкли на нарисованных генератором картах. Я верю что опция "родные герои в тавернах" станет применяться именно на таких шаблонах, а сами шаблоны с ней станут очень популярными у игроков. Особенно у игроков что не гонятся за рейтингом, а любят ламповые баталии для души.smile.gif
laViper
Цитата
1 герой - это тоже кривость. А настраиваемое количество доступных героев - уже универсальный функционал.
Обратите внимание на то, что вы с laViper предлагаете разные вещи в этом плане. Он - костыль на начало партии. Вы - ограничение на найм только двух типов героев на игрока. Просто ваше предложение сформулировано криво, что я и отметил. Если хотите, можно обсудить, как это сделать прямо, а не через афедрон.

Цитата
Я первый не начинаю. laViper добивался и, наконец, добился того, что мне уже просто неинтересно читать, что он пишет, не говоря уже о полноценных ответах. Возможно, это пройдёт, и интерес у меня вернётся, но пока как есть.

Занятно, видимо где-то недалеко проходят курсы экстрасенсов, чтобы сразу понимать контекст что текущий один гарантированный родной герой вдруг не норма, а кривость. Ну а два родных - это двойная кривость или кривость в квадрате. Правда если закинуть в идеи "А давайте стартовые герои в таверне будут полным рандомом" - крайне сомнительно что это найдёт одобрения.

Почему стабилизацию рандома надо называть костылём не совсем ясно, с учётом того что по факту костылём является вообще система что только первые две героя в таверне за неделю имеют армию.

В это плане если говорить как сделать "прямо", тогда стартовая армия с двух этих [родных] героев должна перекочевать в гарнизон замка и даваться безусловно, а абсолютно все герои в таверне должны быть с "единичками".
Просто это более масштабное изменение, чем просто сделать второго родного, но при этом даёт ещё больше стабильности в плане армии. Это сразу решает вопрос героев с БМ, которые если заходят первыми то имеют куцую армию, отчасти можно забить на баланс спецов по существам, хотя всё равно стеки 2+1 выглядят справедливее.

К слову это тогда нормально суммируется с опциями выше, чтобы выдавать именно родных героев, что никак не будет взаимно влиять на предложение выше.
1/2
laViper
Про кривость уже был дан конкретный ответ, когда она проявляется. Если на карте допустимо играть за одинаковые города, то для 6 и более одинаковых городов нужен будет специальный костыль, который переписывает механику. А именно, при таком раскладе придется всем давать одного родного героя в таверне вместо двух, чтобы все оказались в равных условиях.


А от вас так и не было ответа на вопрос, почему вместо гарантированных двух героев в таверне нельзя увеличить стартовое количество "плохих" существ для решения проблемы с дисперсией. Это меньше повлияет на привычки, это не приведёт к лишним костылям, это не изменит темп шаблонов (ну, практически). Например, стартовое количество гномов и зомбей вполне можно поднять. Из проблематичных случаев приходит в голову только данж, который крайне нежелательно усиливать, но при этом Лорелей может руинить стек троглов. В теории, решается уменьшением стартового числа троглодитов и увеличением числа гарпий и глаз.

laViper
Цитата
Про кривость уже был дан конкретный ответ, когда она проявляется. Если на карте допустимо играть за одинаковые города, то для 6 и более одинаковых городов нужен будет специальный костыль, который переписывает механику. А именно, при таком раскладе придется всем давать одного родного героя в таверне вместо двух, чтобы все оказались в равных условиях.

Это же неправда.
Сейчас уже есть механизм таверны с "гарантией" одного родного героя, а есть механизм выдачи героя по фракции, который уже сейчас если не может выдать героя определённой фракции (= родного), то выдаёт любого другого.
То есть уже сейчас надо читать это так - "По возможности выдаётся родной/два героя", а не точная гарантия.

Дальше это уже частные случаи и не более. Почему надо акцентировать внимание именно на первый день игры? Сейчас при партии из 7 игроков на одном замке на вторую неделю также не будут в равных условиях.
Уже сейчас на 8 игроков у нас только 2-3 специалиста по существам/стартера, давайте тогда это тоже называть не равными условиями. И вообще выбор героя у игроков начинает влиять на других - выходит что игроки прямо торгуются за выбор героя, очередность хода и получение тех самых двух родных в таверне.
Это мы ещё не берём случаи когда на карте/шаблоне заблокированы часть героев, что является нормой. Если сейчас оставить 9 доступных героев за фракцию и запустить на 8 одинаковых замков то снова будет та же самая проблема.

Так что никаких костылей, кривостей и всего прочего конкретно это предложение не создаёт. Просто в одном из редких частных случаев это случится чуть раньше.

Цитата
В теории, решается уменьшением стартового числа троглодитов и увеличением числа гарпий и глаз.

Если на то пошло, то это было частью предложения сделать стеки у спецов как 2+1.
Правило следует делать общее, а подгонка против конкретного стартера смотрится странно. По сути все два-три специалиста по существам 1-3 уровня должны быть равны в глобальном плане, как сейчас Шахти, Валекса и Ивор - равноценные стартеры. Непонятно почему при этом надо считать вдруг гарпий, бехолдеров, копейщиков, грифонов, кентавров и гномов "плохими" существам.

Цитата
А от вас так и не было ответа на вопрос, почему вместо гарантированных двух героев в таверне нельзя увеличить стартовое количество "плохих" существ для решения проблемы с дисперсией. Это меньше повлияет на привычки, это не приведёт к лишним костылям, это не изменит темп шаблонов (ну, практически). Например, стартовое количество гномов и зомбей вполне можно поднять. Из проблематичных случаев приходит в голову только данж, который крайне нежелательно усиливать, но при этом Лорелей может руинить стек троглов. В теории, решается уменьшением стартового числа троглодитов и увеличением числа гарпий и глаз.

А как это решает проблему с дисперсией? Собственно никак от слова вообще.
Непонятно что такое плохие "плохие" существа, чтобы это было постоянным параметром, а не просто подходит или нет.

У нас есть по сути три героя. Первый выбирается игроком, два других случайные - один из которых родной.
То есть дисперсия складывается из А [разности между лучшим и худшим из родных] и Б [лучшим и худшим из второго героя]

У А меньший пул героев и за каждую фракцию плюс-минус ясно кто лучшие, а кто худшие исходя из стартовой армии. Для А мы точно знаем что это армия стакается с нашей, не портит мораль, не имеет штрафа по земле, можно улучшить и далее по списку что уже писал. При этом здесь именно механикой сделать что-то и нельзя - только усиливать слабых и ослаблять сильных героев у фракции.

Для Б дисперсия уже запредельная из-за огромного пула героев это раз. Два часть из этих героев могут быть родными - что даёт все плюсы выше, что делает именно этих героев явно лучше. Для 4-х замков дисперсия скачет по штрафу передвижения, для некоторых остальных также есть штрафы пусть и меньшие. Отдельно есть некроманты с "плохими существами" и в обратную сторону им самим может заходить Игнат и ко. Отдельно есть "разгон" - получение существ со скоростью, которой у родных существ нет.

Чтобы решить проблему с дисперсией - то есть уменьшить её, необходимо сокращать разницу между лучшими и худшими вариантами - либо исключать их из пула, либо менять их значение. Поскольку значение героев для разных замков разнятся то и не ясно как их менять. А если исключать, то в пуле Б для всех фракций можно однозначно выделить только одну подгруппу - родных героев, которая как раз при этом обладает меньшей дисперсией, чем вся Б.

Чистая математика и ничего более.
laViper
К слову если уже вдаваться с реализацию, то есть два вариант:
1)Герои в таверне выдаются на начало хода игрока. Тогда и сейчас есть "кривость", что красный может откопать ещё одного родного в таверне и не дать розовому получить себе обещанного родного. То есть моё предложение ничего не ломает в глобальном плане,а лишь меняет вероятность.
2)Герои бронируются за каждым игроком на начало первого дня недели, тогда достаточно назначать героев в две итерации - назначить всем первого родного, после назначить всем второго родного. Тогда опять никакой кривости не будет - на 8 игроков с одинаковыми замками все игроки получат как сейчас по одному родному.

В итоге как ни крути, ничего принципиально не меняется.
GodK
Цитата(Wic @ 15 Feb 2026, 09:35) *
Критиковал я недавно последние балансировочные патчи. Надо бы последовать принципу «критикуешь – предлагай», поэтому расскажу о том, как на мой взгляд вообще следует производить процесс балансировки, ну и проиллюстрирую на примере текущей версии Хоты.

Итак, есть 4 причины внесения балансирующих изменений:
1) Исправление баланса замков.
2) Увеличение разнообразия стратегий.
3) Исправление всякой кривизны.
4) Откат неудачных правок прошлых патчей.

Начнем по порядку:

Исправление баланса замков

Перед тем, как что-нибудь править, надо сначала провести диагностику баланса. Насчет баланса XL+U я не в курсе, так как стримят эти шаблоны редко, да и смотреть их не шибко интересно. А вот Джебусов я насмотрелся довольно много, и, судя по торгам, баланс замков сейчас примерно такой:
1) Данж
2-3) Башня-Флакс
4-7) Болото-Рамп-Кастл-Некр
8-11) Стронг-Инферно-Причал-Кронверк
12) Фабрика

У разных игроков немного отличается видение баланса, поэтому тут он крупными мазками.
Данный список важен в том контексте, что при внесении любых изменений надо сей баланс как минимум не испортить, а как максимум улучшить.

Какие тут есть перспективные идеи:

1) Стронг – в последнем патче Гречке дали +20 гоблинов со старта, и все пересели на него, поэтому в порядке проверки «гипотезы 51%» можно немного повысить количество волков Тираксору. Например, с 5-7 до 6-8. Если не поможет, то в следующем патче еще чуть-чуть. И так, пока не сойдет лавина, ну или пока онлайнщики не разделятся на группы любителей разных стартеров.
Из дополнительных усилений Стронга можно, например, повысить шансы выпадения ништяков с тачек и скелетов. Например, чтобы не было пустых тачек (50% арт, 50% рес), а у скелетов повысить шанс арта до 50% и вернуть возможность получения мажора (в СоДе было) – например, 20%-20%-10% за трежарик-минор-мажор соответственно.

2) Причал – армия сама по себе хорошая, но конкретно на Джебе испытывает трудности ввиду штрафа территории. Поэтому усиливать его нужно так, чтобы не затронуть другие шаблоны.
Например, можно поменять скилы Дереку на оффенс+пасфайнд – лишний герой с пасфайндом никогда не лишний. Сейчас Дерек лишь портит ударный стек у Касси, а так будет компенсация в виде хорошего саппорта. Ну или повод стартовать им.

3) Кронверк – у него ситуация схожа с Причалом – на дистанции замок сильный, но штраф территории заметно усложняет старт на Джебусе. Поэтому можно дать Кинру пасфайнд со старта вместо чего-нибудь (желательно вместо имущества). В идеале – армор+пасфайнд.
А вот руны я бы чуть обрезал… +3 скорости это овердофига, лучший скил в игре. Можно, например, сделать так:
+2атаки/+2защиты/+1скорость
+1мораль/+1удача/+1здоровье
+2атаки/+2защиты/+1скорость
…и далее для гр.йети снова повтор морали-удачи-здоровья…
Так он останется лучшим скилом в игре, но будет чуть менее имбовым.
И еще обрезал бы спецуху гр.ётунам… -2 скорости это ну очень много, лучше -1. И здоровья у них дохренища. Кронверк на полном развитии и так хорош, поэтому можно хиты гр.ётунам понизить до 250.
То есть, в целом направление балансировки Кронверка – усиливать старт на Джебе и ослаблять лейт.

4) Данж – в последних патчах ему накинули слишком много – и управляемый вортекс, и легких драконов, теперь настало время решительных мер … уменьшить стеки троглов с 20-30 до 15-25. Чисто по параметрам они такие и должны быть – как гнолли, а не как импы/гоблины.

Разнообразие стратегий

Ввиду того, что основное разнообразие вносит рандом, со стороны разработчиков увеличивать это разнообразие можно путем усиления отдельных героев, чтобы на разных шаблонах стартовали за разных героев. Ну и путем усиления героев, на которых можно пересаживаться со стартера.

1) Причал - было бы интересно увидеть у Джереми со старта продвинутую артиллерию вместо офф+арта. Как минимум на Апокалипсисе я бы точно стартанул именно им – армию левого героя с Джереми и пушкой отправляем в одну сторону, причаловскую армию в другую сторону. Малое количество денег затрудняет построение цепей, поэтому возможность иметь 2 армии приятна. Да и в целом чуть реанимировать Джереми неплохо бы.

2) Кронверк.
Гляжу я на этого Дуина, а жалко мне его – такой интересный герой, и такое говно. Желательно чуть увеличить стартовых эльфов с 3-5 до 4-6 и дать эльфам 8 выстрелов со старта. Если 8 выстрелов ну совсем неприемлемо – добавить Стрельбе свойство увеличивать патроны на 2/4/6 штук (чтобы усилить именно Дуина, а не Кронверк в целом). Или пусть кузня в Кронверке дает тачку (ее проще довезти, чем тащить эльфов домой на апгрейд). Или пусть один из бонусов рун дает лишние выстрелы.
То есть цель – чтобы получился хороший герой для Апокалипсиса, Мини-Носты и прочих L-к, где на 1-й неделе много боев на карте и с компами, но ломать ульи не нужно.
Эргон – напрашивается лога+пасфайнд, получится отличный стартер для XL+U.
Крейле – напрашивается армор+оффенс, универсальный герой на пересадку. Да, я в курсе, что адв.армор ускоряет докачку рун, но всё равно офф+армор лучше.
Эйктурн – вроде герой неплохой, но игровая ниша непонятна, поэтому лучше ничего не делать, сначала посмотреть на эффект других изменений.
По магам – сейчас игроки иногда посматривают в сторону Глация и Далтона. Глаций интересен только из-за обучения, ибо спецуха говно. У Далтона спецуха хороша, но качается долго, а армор магу не шибко нужен.
Можно передать обучение от Глация или на Сияль или на Далтона, чтобы в сумме получился приличный маг – если не на старт, то хотя бы на пересадку.

3) Данж.
Если режем Шахти, то логично приподнять Лору. Например, дать ей наконец-то оффенс. Вместе с лидерством, понятное дело – скаут атмосферен, но не нужен.

Исправление всякой кривизны

Тут приходят в голову герои, забаненные на зеркалках. В идеале таких героев не должно быть вообще. Но в суровой реальности они есть, причем довольно много.
На h3dm1 их какое-то запредельное количество – даже непонятно, почему столько. А вот на mt_Jebus список более реалистичный:
Кирь-Десса-Гуннар-Жизель-Мириам
Аламар-Джедит-Луна-Гриндан-Лабета-Лоинс

Магов ввиду грядущего ребаланса магии не трогаю, отмечу лишь, что при ребалансе желательно помимо прочего еще и искать возможности разбана каких-нибудь из этих героев.

А вот логистов ввиду порезки логистики можно попробовать амнистировать. Например, если чуть ослабить специализацию – до 3% вместо 5%, то на 20 уровне они будут бегать +32%, как старая логистика, что хорошо, но не имба.

То же касается и Жизель – при 3% на уровень получится 48% урезания магии – много, но терпимо. А, чтобы в сочетании с артами на помехи не получилось слишком много, можно изменить механику сложения артов с навыком – не линейно, а мультипликативно. То есть, чтобы при 50% с помех и 50% с артов было не 100% урезки, а 75%.

Ну и для дополнительной защиты от злоупотреблений желательно запретить на mt_Jebus тюрьмы с героями 30лвл. Лично я бы вообще тюрьмы в центре mt_Jebus запретил, но, боюсь, игроки не поймут, а вот без 30лвл игра не особо изменится.

Та же история и с Мириам – если понизить бонус до 3%, то на 20лвл будет всего лишь 3 лишние клетки обзора, а не 5. Имхо терпимо.

Откат неудачных правок прошлых патчей

Знаю, что команда Хоты с большим трудом отказывается от сделанных ранее фишек. Однако, следует критично смотреть на свою работу, и если она сделана кривовато, то не стесняться признавать это и исправляться. Например:

1) Бонусы к спецам по монстрам. В соседнем топике объяснял, почему это неудачное изменение – заявленная цель не достигнута, а нежелательные побочные эффекты имеются. Поэтому наиболее разумно – просто отменить его. А спецов по 4-6лвл армии усиливать индивидуально – как Крейле, например.

2) Формула баллисты.
Вот эти +5 выглядят очень костыльно и некрасиво. Да еще и не относятся к пушке, то есть на малой атаке герой с баллистой шмаляет сильнее, чем с пушкой. Як так то?
Понимаю желание усилить артиллеристов, но можно сделать это намного более эстетичным способом. Например, формулой (атака+защита+1)*(2-3). Тем самым все воины оказываются в равной ситуации со стартовым коэффициентом 4-5, а магам оно и не нужно. И в поздней игре ценность баллисты сохраняется, так как +5 там уже не особо чувствуется, а вот +20 с защиты очень даже.
Соответственно пушке тоже поправить формулу на (атака+защита+1)*(какой-то разброс). Точные цифры разброса нужно тестировать – пушка должна быть сильнее баллисты, но не слишком имбовать вместе с Джереми (с продвинутой артой со старта). То есть, разброс лучше чуть понизить относительно текущих 4-7, но насколько сильно – неясно.
Правда, Джереми после всех предлагаемых изменений придется на зеркале забанить обратно (зачем его вообще разбанили?!), но це фатум – играбельный Джереми несовместим с зеркалами.

3) Живучесть боевых мащин. Насчет 40% принимаемого урона – это очень костыльно и некрасиво. Я понимаю желание сделать боевые машины чуть живучее, но это лучше сделать банальным бонусом к здоровью. Например, +25%/50%/100% в зависимости от навыка. Если всё еще мало – можно увеличивать здоровье от спецухи. Баллисту/пушку с 1000 хитов так просто не убьешь.
Я помню аргумент про «можно же хит-н-ранить пушку и напасть затем», но точно так же можно хит-н-ранить 5 ангелов и напасть затем.

Вот примерно такая логика рассуждений. Тут разобраны не все проблемы текущей версии, то есть это не проект патча целиком, а иллюстрация принципов балансировки.


Я правильно понимаю, что вы предлагаете усилить Кинра (основного стартера кронверка) и увеличить разнообразие стартеров кронверка в одном сообщении? И все у вас складывается в стройную картину? Диссонанса нет? Быть может надо выбрать одно из двух? Мы либо усиливаем Кинра и им стартуют вообще все (аналог Шахти у данжа) либо мы усиливаем остальных (Крейле, Дуина и Эйктурна).
Wic
Цитата(GodK @ 26 Feb 2026, 13:19) *
Я правильно понимаю, что вы предлагаете усилить Кинра (основного стартера кронверка) и увеличить разнообразие стартеров кронверка в одном сообщении? И все у вас складывается в стройную картину? Диссонанса нет? Быть может надо выбрать одно из двух? Мы либо усиливаем Кинра и им стартуют вообще все (аналог Шахти у данжа) либо мы усиливаем остальных (Крейле, Дуина и Эйктурна).
Хотелось бы иметь разных стартеров на разных шаблонах. Например, чтобы Кинром стартовали на Джебусе, а на других шаблонах стартовали кем-нибудь другим.
Etoprostoya
GodK
Цитата('Правила и положения форума')
3.19 Запрещается оставлять сообщения, содержание которых несет необоснованно крупные цитаты иного сообщения и/или необоснованно большое количество цитат (оверквотинг) по мнению администрации.
GodK
Цитата(Wic @ 26 Feb 2026, 14:02) *
Цитата(GodK @ 26 Feb 2026, 13:19) *
Я правильно понимаю, что вы предлагаете усилить Кинра (основного стартера кронверка) и увеличить разнообразие стартеров кронверка в одном сообщении? И все у вас складывается в стройную картину? Диссонанса нет? Быть может надо выбрать одно из двух? Мы либо усиливаем Кинра и им стартуют вообще все (аналог Шахти у данжа) либо мы усиливаем остальных (Крейле, Дуина и Эйктурна).
Хотелось бы иметь разных стартеров на разных шаблонах. Например, чтобы Кинром стартовали на Джебусе, а на других шаблонах стартовали кем-нибудь другим.


Так это уже так, на 6лм стартуют Эйктурном и Дуином, на ауткасте Кинра вообще не встретишь, да и на JC, на хай ПТС уже распробовали Крейле и она потихоньку входит в мету смещая крысу.

Лично мне хотелось бы слегка увеличить стеки Эйктурну и Дуину, что бы у Кронверка было 4 играбельных стартера на JC, но возможно это поломает что то, на других шаблонах.
Wic
Цитата(GodK @ 26 Feb 2026, 18:20) *
Так это уже так, на 6лм стартуют Эйктурном и Дуином, на ауткасте Кинра вообще не встретишь
И это хорошо.

Цитата
да и на JC, на хай ПТС уже распробовали Крейле и она потихоньку входит в мету смещая крысу.
У вас какие-то иные сведения, чем у меня.

Цитата
Лично мне хотелось бы слегка увеличить стеки Эйктурну и Дуину, что бы у Кронверка было 4 играбельных стартера на JC, но возможно это поломает что то, на других шаблонах.
Принцип 51% вряд ли позволит это сделать.
GodK
Цитата(Wic @ 27 Feb 2026, 05:34) *
Цитата(GodK @ 26 Feb 2026, 18:20) *
Так это уже так, на 6лм стартуют Эйктурном и Дуином, на ауткасте Кинра вообще не встретишь
И это хорошо.

Цитата
да и на JC, на хай ПТС уже распробовали Крейле и она потихоньку входит в мету смещая крысу.
У вас какие-то иные сведения, чем у меня.

Цитата
Лично мне хотелось бы слегка увеличить стеки Эйктурну и Дуину, что бы у Кронверка было 4 играбельных стартера на JC, но возможно это поломает что то, на других шаблонах.
Принцип 51% вряд ли позволит это сделать.


Заходите в лобби, нажимаете кнопку рейтинг и смотрите из топ 20 историю игр, Крейле действительно мелькает как стартер, а если обратите внимание на сопряжение, то правило 51% вообще рухнет в ваших глазах, там кто во что горазд и Луна и Монер и Кальт, даже иногда Гриндан с Лабетой. А уж с башней что творится, там далеко не только Фафнер и Нилой люди стартуют и Солмиром и прочими. Так что добиться разнообразия стартеров на JC возможно, нужно лишь желание от разрабов. Просто есть замки где 1 лучший стартер у которого конкурентов нет, но там далеко не 51, а за 60%, а если взять какую нибудь крепость то у Дрейкона конкурентов просто нет. В идеале иметь возможность таргетно увеличить число войск конкретному герою, что бы не усиливать фракцию целиком, но я не знаю насколько сложно реализовать это технически. Условно Сракеру увеличить стеки зомбей с 6-8 до 10-12, а всем остальным героям фракции оставить 6-8, что бы сделать опцию играть через зомби и их размен в уликах, как конкурент Танту. Не все хотят некрить, многие с радостью пересаживались на нормального воина другой фракции и разменивали нежить на старте, нужно лишь подкрутить циферки в стеках.(возможно 10-12 мало и надо еще больше, тут из головы цифры). И Сракер лишь 1 из примеров, можно еще десяток потенциальных стартеров напридумывать и при этом остаться в рамках "классичности". Но самое сложное обосновать своё виденье разрабам, что очень не просто. А насчет Дуина его 100% можно ввести в мету, если увеличить стеки. Все таки поиск пути выглядит очень заманчиво на снегу и уж если не на хай ПТС, то среди среднячков и слабых игроков точно найдутся желающие им стартовать, да у Эйктурна шансы есть с его то вторичными навыками, вопрос лишь размера стартовых стеков.
Wic
Цитата(GodK @ 28 Feb 2026, 19:11) *
Заходите в лобби, нажимаете кнопку рейтинг и смотрите из топ 20 историю игр,
Так себе метод... многие берут иного стартера для тестов, или просто для разнообразия. Ориентироваться нужно на те партии, которые игрок действительно хочет выиграть - турнирные, например. И вот по серьезным играм принцип 51% работает довольно хорошо, причем почти у всех.

Разве что по Флаксу есть расхождения во вкусах - Луна контрастный персонаж в плане симпатий. У остальных же замков где-то за полгода после выхода очередного патча устаканивается единый стартер.

Вообще в вопросах баланса наиболее показательны игры unutcon - он один из сильнейших джебусистов сейчас, и к тому же игровой идеалист - пытается каждое действие в каждой партии сыграть наиболее точно. То есть, не придуривается, как многие стримеры, а играет только те стратегии, которые считает сильнейшими.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2026 IPS, Inc.