tolich
20 Jan 2017, 21:37
Как бы "мана" в смысле "магическая энергия" не то, чтобы русское, а очень даже австронезийское.
Axolotl
20 Jan 2017, 21:58
Цитата(AlexSpl @ 20 Jan 2017, 23:53)

Мана. С одной буквой н. Откуда такая лютая ненависть к русскому языку?

Вероятно, это путаница с самим происхождением термина. Т.е. путаница между
Маной и
Манной небесной
hippocamus
20 Jan 2017, 23:00
Цитата(Axolotl @ 20 Jan 2017, 21:58)

Вероятно, это путаница с самим происхождением термина. Т.е. путаница между
Маной и
Манной небеснойМанна - тоже не русское слово, от еврейского - "мань гу?" - "что это?"
AlexSpl
20 Jan 2017, 23:38
Да не в происхождении дело. Просто слово "манна" (в рассматриваемом контексте) у меня вызывает ассоциации с другими "словами"

Такими, как "расса" или "длинна".
Кстати, у меня есть теория, что те, кто пишет слова раса как "расса" и длина как "длинна", произносят эти слова соответственно.
hippocamus
20 Jan 2017, 23:59
Цитата(AlexSpl @ 20 Jan 2017, 23:38)

Кстати, у меня есть теория, что те, кто пишет слова раса как "расса" и длина как "длинна", произносят эти слова соответственно.
Ты не одессит случайно? Это у них, если ты название города не произносишь именно как "одеса" (в транскрипции) - то ты - не одессит! Никаких удваиваний "с", никакого твёрдого "д", никакого аканья в начале слова!
AlexSpl
21 Jan 2017, 00:05
Нет, не одессит )
Почему важно писать слова правильно? Ведь всё равно понимаем друг друга. Я даже сказку (?) читал в детстве о правописании. Во-первых, неправильно написанное слово сразу бросается в глаза человеку с прокачанным скиллом Literacy. Во-вторых, наличие или отсутствие букв в слове очень важно, так как мы читаем не всё слово, а только его "сигнатуру". Это двнао уже весм ивесзтно.
Axolotl
21 Jan 2017, 09:32
Цитата(AlexSpl @ 21 Jan 2017, 03:38)

Да не в происхождении дело. Просто слово "манна" (в рассматриваемом контексте) у меня вызывает ассоциации с другими "словами"

Такими, как "расса" или "длинна".
Кстати, у меня есть теория, что те, кто пишет слова раса как "расса" и длина как "длинна", произносят эти слова соответственно.
Такое бывает. И в случае с "рас
сой", "длин
ной", а также всякими "н
ьюансами" скорее всего так и есть. Люди, действительно, просто произносят так и уверены, что так и пишется. Но, думаю, не в том случае. Если обратишь внимание, в том посте человек восемь раз написал это слово и пять из них с одной буквой, а три с двумя. Есть такой эффект, когда в долговременную память прописывается сразу два варианта прочтения. Такое случается либо когда сперва прочитал неправильно (например, чью-то сложную фамилию или имя) и не сразу понял ошибку. Потом, когда уже ошибка прописалась, понимаешь, что ошибался и вроде запоминаешь правильно. Но по прошествии времени, при попытке вспомнить память либо выдает рэндомный вариант из двух (если пишешь быстро, не задумываясь), либо выдает сразу оба и не всегда можно вспомнить без подсказок какой из них правильный. И повторные уточнения, если они редкие, не помогают. Каждый раз приходится уточнять.
И другой случай, когда такое случается, это ситуация, когда слово в мире действительно употребляется то так, то этак (как в случае с Маной и Манной, я полагаю) и при быстром написании память у человека выдавала рэндомные значения, что, собственно, можно наблюдать в том посте.
У меня вот тоже есть такие глючные двойные ячейки в памяти. Например Джон Ван Канегем, которого я когда-то запомнил как Каннингем (скорее всего из-за того, что такая фамилия действительно существует и я прочитал ту самую сигнатуру, достроив до привычного). И нередко приходится уточнять. Или Гейб Ньюэлл, которого я почему-то сперва запомнил как Ньюбел. И вроде уже запомнил как правильно, но до сих пор иногда, когда пишу быстро, не задумываясь, проскакивает неверная ячейка.
P.S. А еще такие баги случаются (у меня, по крайней мере), со словами, которые в английском пишутся с двумя буквами, а в русском с одной. Например, официально-official или изредка даже близкое мне и часто употребляемое слово Джаз могу при быстром письме написать с двумя буквами, т.к. часто приходится видеть и писать его по английски с двумя буквами (Jazz).
serovoy
21 Jan 2017, 10:34
Покуда знатоки обсуждают грамотность товарища, я всё же отвечу на его вопрос. Не имеет особого значения, какой из представленных им способов будет выглядеть лучше
в теории, если
в реальности не один из них не имеет ни шанса на претворение в жизнь. Экипаж сто раз говорил: "Никаких новых вторичных навыков, заклинаний и т.п.". (И я снова потерял ссылку на ту тему.

)
Цитата(Axolotl @ 21 Jan 2017, 09:32)

P.S. А еще такие баги случаются: ...
Я так Властелина Колец прочитал лет в 11. У отца был "Форд". Вот все три части я и читал - Фордо. Только при просмотре фильма, я понял, что что-то было не так. Даже взял книгу дабы убедиться, что это переводчики лошары, а не я. И убедился ....

Цитата(hippocamus @ 20 Jan 2017, 23:59)

... если ты название города не произносишь именно как "одеса" (в транскрипции) - то ты - не одессит! Никаких удваиваний "с", никакого твёрдого "д", никакого аканья в начале слова!
Кстати, очень многие (в русском произношении) говорят "Од
эсса". Вот так не одесситы палятся, что они - не одесситы.
Alexsazas
22 Jan 2017, 15:43
Цитата(Striker X Fenix @ 20 Jan 2017, 19:42)

Сейчас в героях есть только один способ пополнить ману во время боя .... Я задумался и о других способах получения манны во время боя....
В добавок к тому что мною уже предлагалось, предлагаю ещё улучшить заклинание "Жертвоприношение" следующим образом - если дважды выбрать один и тот же отряд, то при пожертвовании герою даётся мана по формуле - a*b*c+b*d - где: а - количество пожертвованных существ, b - сила заклинания*, с - уровень пожертвованных существ, d - колдовская сила героя. Мана добавляемая таким образом может превышать максимум маны героя в несколько раз и даётся бессрочно.
* Сила заклинания зависит от уровня навыка "Магия огня" - отсутствует/ученик = 1 ед. маны за каждое существо, практик = 2 ед. маны, эксперт = 3 ед. маны, ещё бы чтоб сфера давала +1 ед. маны.
Пример: (у героя колдовская сила 20)
100 сущ. 1 уровня: 100*3*1+3*20=360 маны
30 сущ. 3 уровня: 30*3*3+3*20=330 маны
14 сущ. 6 уровня: 14*3*6+3*20=312 маны
3 сущ. 7 уровня: 3*3*7+3*20=123 маны
1) Дать возможность жертвовать по средствам заклинания "Жертвоприношение" существ иммунных к магии в том числе и к магии огня, например черных или золотых драконов.
2) Жертвовать не весь отряд, жертвуется только то количество существ в отряде, которое необходимо, но при этом на жервуемый отряд до конца битвы будет наложен частичный эффект "кольца забвения", т.е. игра будет думать что в пожертвованном отряде изначально было 5 существ, а значит игрок не сможет их воскресить, и из пожертвованных существ врагу не дается ни опыт ни существа.
4) После того, как мы выбрали жертву, открывается примерно вот такое окошко, где мы можем с высокой точностью указать сколько жертвовать и сколько оставить, исходя из необходимой нам маны.

Предыдущее предложение
Цитата(Alexsazas @ 11 Oct 2016, 00:08)

Улучшение и изменение заклинания1) Дать возможность воскрешать по средствам заклинания "Жертвоприношение" существ иммунных к магии в том числе и к магии огня, например черных или золотых драконов, а также возможность приносить подобных в жертву.
2) Жертвовать не весь отряд, жертвуется только то количество существ в отряде, которое необходимо для воскрешения выбранного отряда, с учетом всех добавляемых бонусов, например: у воскрешаемого отряда суммарное здоровье = 1.000 а у жертвуемого отряда суммарное здоровье 1.000 (20 существ), само заклинание дает бонус ~ +20 за каждое существо, значит из жертвуемого отряда погибнет только 15 существ, но при этом на жервуемый отряд до конца битвы будет наложен частичный эффект "кольца забвения", т.е. игра будет думать что в пожертвованном отряде изначально было 5 существ, а значит игрок не сможет их воскресить, и из пожертвованных существ врагу не дается ни опыт ни существа.
3) Дать возможность приносить в жертву существ врага по правилам 2) пункта, но при условии: уровень героя произносящего заклинание "Жертвоприношение", должен быть превосходящим уровень существа выбранного для жертвы, минимум на 7 рангов, с округлением вверх но не более чем +2 ранга. За каждый недостающий до минимума ранг шанс срабатывания снижается на -30%. Пример:
а) игрок 5 уровня может принести в жертву существ врага 1 уровня с шансом на успех 40%; игрок 6 уровня может принести в жертву существ врага 1 уровня с шансом на успех 70%; игрок 7+ уровня может принести в жертву существ врага 1 уровня с шансом на успех 100%.
б) игрок 12 уровня может принести в жертву существ врага 2 уровня с шансом на успех 40%; игрок 13 уровня может принести в жертву существ врага 2 уровня с шансом на успех 70%; игрок 14+ уровня может принести в жертву существ врага 2 уровня с шансом на успех 100%.
и т.д.
4) С возможностями 3) пункта по правилам 2) пункта. После того, как мы выбрали кого воскрешать и жертву, открывается примерно вот такое окошко, где мы можем с высокой точностью указать сколько жертвовать и сколько оставить а также сколько воскресить а сколько нет.

5) Добавить влияние сферы огня. Шансы срабатывания при недостающем ранге до необходимого минимума = 55%, 85%. Бонус здоровья за каждое существо удвоить.
Ко всему прочему, на мой взгляд, действие "Кольца забвения" не распространять на заклинание "Жертвоприношение", ну типа заклинание всё таки 5 уровня и сильнее власти кольца.
+: Подтянет школу "Магии огня" по силе и значимости; подтянет магов по силе; большое преимущество в бою
MasterBuilder
22 Jan 2017, 21:29
Цитата(Striker X Fenix @ 20 Jan 2017, 19:42)

1 Вторичный навык Трансмутация который позволяет получать 5/10/15 единиц маны каждый раз когда умирает отряд.
Отдаем единичку троглодитов / феек, получаем 5 маны. Прямо на месте. Маг. стрела за каждую потерянную фею. На продвинутом можно за каждого гоблина молнию кинуть. При этом, в серьезной битве большого толку от такого навыка получить не удастся.
Предлагать навык и минуты не подумав о том как он будет работать в реальной игре - весьма недальновидно, но предлагать навык, который работает за счет абузов, и ТОЛЬКО за счет них, не принося практической пользы без них - это некстлевел вообще.
Nestor
22 Jan 2017, 23:18
Пара идей на тему банков (как всегда, охрана является скорее декорацией для предположения, чем его непосредственной частью):
1) Монада. Существует в нескольких подтипах аналогично, скажем, порталам. Первый успешный грабеж каждого отдельного подтипа опаснее, но приносит больше выгоды. Все последующие грабежи используют другую, более бедную на охрану и добычу таблицу. Наверное, наиболее подходящей будет награда в духе банка циклопов, т.е. по n каждого ресурса кроме золота с охраной в виде одного чародея и разнящегося сброда из существ на магическую тематику. Может таким образом послужить дополнительным элементом прямой конкуренции между игроками.
2) Объект скорее для синглплеера: погибший колдун. С малой долей вероятности - ничего; скорее всего - сокровище; с малой - битва с джиннами и ифритами за малый артефакт. Для тех случаев, когда желателен уход от предсказуемости карты в пользу RNG.
The Human Abstract
23 Jan 2017, 02:55
Всем привет, решил поделится своими мыслями по поводу нововведений в HOTA.
Изменение навыка "Первая помощь".
Палатка
Защита 5
Здоровье 150
Стоимость 1500
Базовый уровень
Дает контроль над палаткой первой помощи герою, излечивая от 1 до 50 пунктов повреждения у первого юнита в выбранной группе.
Продвинутый уровень
Дает контроль над палаткой первой помощи герою, излечивая от 1 до 75 пунктов повреждения у первого юнита,
снимает действие всех негативных спеллов в выбранной группе.
Экспертный уровень
Дает контроль над палаткой первой помощи герою, излечивая от 1 до 100 пунктов повреждения у первого юнита,
снимает действие всех негативных спеллов и накладывает базовое благословление в выбранной группе.
Второй вариант на счет навыка "Первая помощь".
Все тоже самое, что и в первом варианте, только добавить дополнительный эффект Благо (базовый) сразу на продвинутом уровне "Первой помощи", а на экспертном уровне "Первой помощи" Благо (продвинутый).
В любые случае статы придется подымать, а дополнительные эффекты сделают её более полезной в начальной стадии игры (особенно для спецов по навыку) и в поздней. Все дополнительные эффекты являются заклинаниям магией воды, что более подходит под свойства палатки. Как вам такой вариант?
feanor
23 Jan 2017, 10:20
Давайте зароем магию воды еще глубже через альтернативные Cure/Bless, да.
Предлагаю еще Молитву на эксперте, и можно будет еще и крест воткнуть.
Цитата(feanor @ 23 Jan 2017, 10:20)

Давайте зароем магию воды еще глубже через альтернативные Cure/Bless, да.
Не зароем, если действия будут выполняться только при наличии магии воды. Эдакая связка из навыков.
AlexejKa83
23 Jan 2017, 12:52
Вместо навыка "Первая помощь", можно добавить навык "Здоровье" дающий прибавку +1\+2\+3 здоровья всем существам армии героя. Новый навык также должен включать в себя полный функционал "Первой помощи". Тогда навык будет полезен существам всех уровней, а не только 7 уровня, как "Первая помощь".
P.S. Навыки нужно не изменять, а добавлять новые, а старые просто банить по умолчанию. Чтобы в игре оставались старые навыки.
Striker X Fenix
23 Jan 2017, 13:40
MasterBuilder Трансмутация отлично работает в King’s Bounty.
Да, не думаю что ещё большее облегчение игрокам разборок с нейтралами пойдёт игре на пользу.
MasterBuilder
23 Jan 2017, 17:02
Цитата(Striker X Fenix @ 23 Jan 2017, 13:40)

MasterBuilder Трансмутация отлично работает в King’s Bounty.
Отличный, просто потрясающий факт. Очень рад за судьбу Трансмутации в KB. Жаль, что это никак не помогает ей работать в Героях.
Цитата(The Human Abstract @ 23 Jan 2017, 02:55)

Здоровье 1500
Че так мало? 15 000 давай сразу. Пускай кроме молитвы еще клоны делает с водой. А с огнем файерболлами пуляет. Лечение пускай так и будет 1-100. Хилять на 1 на Эксперте это ведь норма, это же не проблема.
The Human Abstract
24 Jan 2017, 07:33
Цитата(MasterBuilder @ 24 Jan 2017, 01:02)

Цитата(Striker X Fenix @ 23 Jan 2017, 13:40)

MasterBuilder Трансмутация отлично работает в King’s Bounty.
Отличный, просто потрясающий факт. Очень рад за судьбу Трансмутации в KB. Жаль, что это никак не помогает ей работать в Героях.
Цитата(The Human Abstract @ 23 Jan 2017, 02:55)

Здоровье 1500
Че так мало? 15 000 давай сразу. Пускай кроме молитвы еще клоны делает с водой. А с огнем файерболлами пуляет. Лечение пускай так и будет 1-100. Хилять на 1 на Эксперте это ведь норма, это же не проблема.
Я случайно один лишний нолик написал) Я имел ввиду здоровья у палатки 150 единиц. А насчет лечения вроде разработчики говорили, что хоть она на миллион лечит, она все равно будет юзлес. Ей нужен дополнительный функционал, помимо лечения
serovoy
24 Jan 2017, 11:18
Самым приемлемым усовершенствованием была бы возможность "реанимации", но самопровозглашённые "папки" боятся развития абуза (как будто нанести плюху по палатке, чтобы её обрушить, - непосильная задача для игрока).
Qed'Maen
24 Jan 2017, 12:01
Цитата(serovoy @ 24 Jan 2017, 12:18)

Самым приемлемым усовершенствованием была бы возможность "реанимации", но самопровозглашённые "папки" боятся развития абуза (как будто нанести плюху по палатке, чтобы её обрушить, - непосильная задача для игрока).
Самый рациональный комментарий на эту тему за всю историю обсуждения воскрешающей палатки. Только вижу у этого решения сразу две проблемы:
1) Палатку будут ваншотить в самом начале битвы, и в итоге "фикс" так и останется нереализованным. Контраргумент: палатку сейчас и так порой выгодно сливать, потому что есть риск того, что оппонент будет обладать Первой Помощью, и к палатке в своё время перейдёт ход, что опасно как и в борьбе с хит-энд-раннерами, так и в затяжных баталиях.
2) Обожатели воскрешающей палатки будут вайнить и просить артефакт/навык/специализацию/заклинание, которые будут давать возможность чинить машину, в том числе и в бою. А всё те же ненавистники абьюза (притом вполне сомнительного в плане "неконтрибельности") будут вайнить, что "Вот теперь-то точно это станет имбой, зуб даю".
У машин есть три огромные проблемы:
1) На картах больше L к концу игры они становятся супербесполезны. Нужно дать им развитие, и желательно не линейное, а хотя бы квадратичное: мощь армии зависит от количества юнитов в отряде и от навыков героя. Оба параметра постоянно растут. А машина в каждом слоте может быть только одна. И все они, кроме баллисты, никак не завязаны на навыках. 75 хила в лейте? Это что? Половина дракона? В битвах, в которых потери измеряются десятками, сотнями семиуровневиков?
2) Шанс промаха. Даже на эксперте. Без комментариев. Отхил на единицу? Слом половины стены вместо ворот или хотя бы башни?
3) При всей своей бесполезности, очень низкая живучесть. Которая со временем партии тоже меняется очень медленно.
Пока эти проблемы не будут исправлены, машины, и связанные с ними навыки, так и будут считаться в лучшем случае слишком опциональными и далёкими от мастхэва, а в большинстве случаев и вовсе бесполезным шлаком.
serovoy
24 Jan 2017, 17:01
Вайнеры едут лесом. А роль палатки в текущей мете - сокращение потерь при раскачке на ранней стадии игры. В финалки боевые машины обычно и не берут - за исключением баллисты/пушки - ради элементально-клоновых войн. Те же подводы в противных случаях точно так же ваншотят - по понятным причинам.
the_new_pirate
24 Jan 2017, 19:48
кстати, не стоит забывать, что этим самым ваншотом может быть довольно большая кучка урона, которая в противном случае пришлась бы по войскам.
в конце игры вряд ли будет в первом раунде у кого-то стек, доставляющий ровно 75/250 урона или совсем чуть-чуть больше. тратить на это каст — тоже на самом деле может оказаться довольно выгодно для соперника, на чью машину потратили каст.
hippocamus
24 Jan 2017, 20:02
the_new_pirate
мащины в финалке обычно убиваются "за компанию". Иногда наличие машины у защищаюгося может ему сильно подкузьмить - драконы ударят через неё и не примут ответки. Можно убить сразу 3 зайцев - заблочить стрелков, убить машину и нанести безнаказанный урон.
ИМХО, палатка работает как ей и следует работать и никаких воскрешений и хп ей давать не следует.
У меня одно пожелание по ней - пусть при наличии навыка накладывает каст лечения, снимающий дебафы, само собой с возможностью лечить не раненный отряд.
hippocamus
26 Jan 2017, 23:16
Цитата(Nardi @ 26 Jan 2017, 22:55)

ИМХО, палатка работает как ей и следует работать и никаких воскрешений и хп ей давать не следует.
У меня одно пожелание по ней - пусть при наличии навыка накладывает каст лечения, снимающий дебафы, само собой с возможностью лечить не раненный отряд.
Вот об этом и речь. Что есть довольно весомые пожелания на исправления её работы. )
the_new_pirate
27 Jan 2017, 09:01
Цитата(hippocamus @ 24 Jan 2017, 20:02)

the_new_pirate
мащины в финалке обычно убиваются "за компанию". Иногда наличие машины у защищаюгося может ему сильно подкузьмить - драконы ударят через неё и не примут ответки. Можно убить сразу 3 зайцев - заблочить стрелков, убить машину и нанести безнаказанный урон.
Это конечно всё верно, но это если нет тактики. Плюс расстановка решает, можно поставить единички в такие места (если не все типы войск взял с собой) и стрелков тоже не ставить куда попало (сложно, но реализуемо).
И если в первом же раунде без вейта драконы полетели через всё поле атаковать и им не выпала мораль, то они могут конкретно отгрести от войск, которые в противном случае не добежали бы до них в первом раунде. А если их быстро убьют, то у стрелков ещё может появиться шанс пострелять без штрафа в что-нибудь менее быстрое, так как их можно уже легко закрыть другими стеками от не-дыхательных атак. Так что мне кажется, тут не всё однозначно так.
NIKr0m@ncer
27 Jan 2017, 11:39
А мне понравилась мысль про альтернативные палатки (пушка же есть). Правда толком это отбалансировать и органично встроить в игру будет ой как непросто так что рассчитывать на это не буду.
Cthulhu_55
28 Jan 2017, 10:25
Цитата(serovoy @ 24 Jan 2017, 21:01)

Вайнеры едут лесом. А роль палатки в текущей мете - сокращение потерь при раскачке на ранней стадии игры. В финалки боевые машины обычно и не берут - за исключением баллисты/пушки - ради элементально-клоновых войн. Те же подводы в противных случаях точно так же ваншотят - по понятным причинам.
Так проблема то еще и в том, что для боевых машин еще и навыки есть.
BlackBred
28 Jan 2017, 10:58
Раз уж в очередной раз зашла речь про палатку и навык первой помощи, то выскажу свое мнение по данному вопросу.
На мой взгляд, основная цель палатки -- минимизировать потери и увеличивать живучесть танков на начальном этапе и тем самым обеспечить быстрый старт. Ну и уменьшать потери в миттельшпиле, позволяя сохранить войско к финальному столкновению.
В финалке она будет в любом случае практически бесполезна, если только не делать из нее дикий убер-танк, что тоже было бы не правильно.
Поэтому мне кажется, что было бы правильно при помощи навыка увеличивать ее эффективность в рамках области ее назначения, а не пытаться сделать ее полезной там, где она полезна быть не может.
На мой взгляд (немного покапитанлю), при наличии навыка в любом случае должен быть усилен эффект лечения, как максимальный, так и минимальный (в первую очередь минимальный). Это не сделает первую помощь очень полезной, но совсем уж бессмысленным хламом она быть перестанет (возможность эффективно отхилить танкующего юнита позволит раньше пробивать более сильные охраны и следовательно повысить темп на старте и, при этом, сохранить войско).
Один из ключевых недостатков палатки -- ее фактическая неприменимость к слабым юнитам.
Очевидным и логичным решением кажется научить палатку (под руководством героя с соответствующим навыком) снимать отрицательные эффекты при лечении.
Это позволит получить пользу не только от лечения высокоуровневых юнитов (у которых достаточно хэлсов чтоб было что хилить) + сделает ее более полезной на поздних этапах, когда 1, пусть даже сильный, юнит уже не играет существенной роли, а вот возможность снять какое-нибудь проклятие\замедление\слепоту\... с отряда будет очень ценна (при этом не израсходовав манны и не потратив действие героя).
Те же аргументы будут в пользу того, чтобы дать палатке накладывать какой-то положительный эффект (например благословлять или что-то в этом духе).
На счет идеи с воскрешением не вполне уверен. С одной стороны это кажется довольно логичным и явно устранит проблему с "неприменимостью" палатки к слабым юнитам. С другой стороны возникает много вопросов. Кажется что возможность поднимать 3 десятка пикси одним махом будет перебором. А тем более делать это каждый ход. Поэтому видимо должны быть какие-то доп. ограничения на воскрешение палаткой, например на количество воскрешений юнитов одного и того же отряда или на процент воскрешения от числа павших. А это уже получается слишком сложно и не очевидно.
Как вариант, я бы рассмотрел возможность сделать, чтобы палатка с навыком первой помощи воскрешала часть потерь после завершения боя. При этом я бы делал не воскрешение процента от павших, а воскрешение павшего с определенной вероятностью. Т.о. палатка будет полезна не только если потеряли много войск, но даже если потеряли всего пару юнитов, то будет вероятность что кого-то из них удастся реанимировать.
DedMorozzz
28 Jan 2017, 14:46
Как раз доделываю палатку для своего кастомного мода

Кому интересно вот -
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=36...mp;#entry736557Вижу варианты с воскрешением, леченим и прочим. Я руководстовался несколько другой логикой - боевые машины не должны использовать магию. И не должны выходить за рамки своей задачи. Т.е. к примеру что бы палатка не увеличивала урон
Как реализовано на данный момент:
хил не менял. Но кроме хила палатка вешает щит поглощающий урон. Размер поглощаемого урона напрямую зависит от количества юнитов в стеке и от уровня этих юнитов
Т.е. какие нить гноллы получат меньший щит чем ангел. Так же 1000 скелетов получит более сильный щит чем 20
В теме выше фул код имеется, но формула вышла такая:
(5 + 5*левелНавыка (имеется ввиду первая помощь)) * левел отряда
это базовый бонус. К нему добавляется бонус за кол-во юнитов:
кол-во / 5 * левелЮнита
Как щит работает - наносимый урон сперва вычитается из размера щита, остаток наносится по цели. Действует и на заклинания в том числе
Хоть я и балансил его для джебуса, но мне кажется идея вполне зайдёт и для любого другого шаблона
PS: а для специализации на палатке, думаю сделать левелЮнита на 1н выше для любого отряда. Но пока что не знаю как узнать специализацию)
serovoy
28 Jan 2017, 16:16
Цитата(BlackBred @ 28 Jan 2017, 13:58)

Как вариант, я бы рассмотрел возможность сделать, чтобы палатка с навыком первой помощи воскрешала часть потерь после завершения боя. При этом я бы делал не воскрешение процента от павших, а воскрешение павшего с определенной вероятностью. Т.о. палатка будет полезна не только если потеряли много войск, но даже если потеряли всего пару юнитов, то будет вероятность что кого-то из них удастся реанимировать.
Было такое предложение. Отвергнуто с порога.
А что на счет сборных артефактов, вот например из мелких артефактов, ну вот например:
Секира Кентавра + Щит Гнома + Шлем Белого Единорога + Нагрудник из Окаменелого Дерева + Кулон Святости = артефакт, который кастает на весь ваш отряд в начале боя Чашу
Кистень Великого Гнола + Щит Короля Гнолов + Шлем Хаоса + Чешуйчятый Доспех Василиска + Кулон Ясновиденья = артефакт, который кастает на рандомного противника ослепление на несколько ходов
Меч Пылающей Преисподни + Щит Проклятых + Шлем Бушующего Пекла + Нагрудник из Огненой Серы + Кулон Безстрастия = артефакт, который кастает на рандомного противника берсерка
Трезубец Могущества + Щит Морской Славы + Корона Пяти Морей + Королевские Доспехи Никсов + Кулон Абсолютной Памяти = артефакт, который кастует на все, или некоторые отряды противника забывчивость
Клевер Удачи + Карты Пророчества + Голубка Удачи+Песочные Часы Недоброго Часа = артефакт, который нейтрализирует удачу только противника
Значек Смелости + Герб Доблести + Знак Отваги+Дух Уныния = артефакт, который нейтрализирует мораль только противника
Телескоп + Подзорная Труба = Бинокль +1 радиус обзора
Птица Восприятия + Бдительный Страж + Символ Знаний
Кольцо Странника + Ожерелье Стремительности + Накидка Скорости
4 Сферы Стихий
Руны Неизбежности + Подкова Демона + Кукла Шамана
Кольцо Подавления Устрашающая Маска + Кулон Разорения
некоторым я предположительно написал какие свойства можно было бы делать, да и многие бесполезные кулоны как то в таких артефактах можно было бы задействовать.
Alexsazas
29 Jan 2017, 13:26
Все ниже предложенные машины предполагается покупать в новом объекте для карты "Зачарованная кузница", последующее улучшение машин производится в городской кузнице. Так же все машины полностью неуязвимы для стихийной магии при любых обстоятельствах. Не расходуют ману героя.
P.S. Названия примерны, хотелось бы названия по лучше или не такие примитивные как эти.
"+" - означает что параметры героя влияют на указанную величину
Название машины | Описание | Цена | Что необходимо для улучшения и использования 2 уровня | Цена улучшения | Описание 2 уровня | Что необходимо для улучшения и использования 3 уровня | Цена улучшения | Описание 3 уровня | Что необходимо для улучшения и использования 4 уровня | Цена улучшения | Описание 4 уровня | Влияние навыка и специализации |
"Алтарь" (использует магию) | Альтернатива для "Палатки первой помощи", 1 уровень машины не требует специальных условий, запас прочности 300, защита 15+, для использования необходимо вставить свиток с любым не атакующим заклинанием, на 1 уровне можно вставить 1 свиток 1 уровня, машина будет использовать его на том же уровне, что и уровень навыка героя, соответствующего выбранному заклинанию. Длительность заклинаний = 5 раундов | 6.000 золота | Навык "Мудрость" | 3.700 золота | Можно вставить для использования 2 свитка 1-2 уровня, машина будет использовать свитки по очереди, в 1 раунде - первый, во 2 - второй; длительность заклинаний = 8 раундов, прочность машины 500, защита 20+ | Навык "Мудрость" на уровне не ниже "Практик" | 4.300 золота и 2 кристалла | Можно вставить для использования 3 свитка 1-3 уровня, машина будет использовать свитки по очереди, в 1 раунде - первый, во 2 - второй, в 3 - третий; длительность заклинаний = 12 раундов, прочность машины 800, защита 25+, если применение заклинания по очереди не возможно в виду иммунитета цели(ей), то машина переходит к следующему заклинанию в очереди, делает то же самое, если у героя имеется над ней контроль, и выбор идет на врага или на себя | Навык "Мудрость" на уровне не ниже "Эксперта" | 5.800 золота и 3 самоцвета | Можно вставить для использования 4 свитка 1-4 уровня, машина будет использовать свитки по очереди, в 1 раунде - первый, во 2 - второй, в 3 - третий, в 4 - четвертый; длительность заклинаний = 20 раундов, прочность машины 1.200, защита 30+ | Навык "Первая помощь" добавляет к продолжительности заклинаний +5 раундов за каждый уровень навыка, а также дает контроль над машиной, специализация действует как обычно, но по отношению к продолжительности заклинаний |
"Зачарователь" (использует магию) | Альтернатива для "Подводы с боеприпасами", 1 уровень машины не требует специальных условий, действует только на дистанционные атаки, накладывает заклинания на выстрелы поверх обычного урона стрелка таким образом, что с ударными заклинаниями анимация обычного выстрела заменяется анимацией применения заклинания, а с заклинаниями не наносящими урона анимация заклинания следует после анимации обычного попадания; схема наложения = урон отряда + урон заклинания; урон и продолжительность заклинаний напрямую зависит от параметров и навыков героя; накладывает следующие заклинания: волшебная стрела; прочность машины 200, защита 5+ | 6.500 золота | Навык "Мудрость" | 4.000 золота | Накладывает заклинания случайным образом (какое именно заклинание наложено на выстрел стрелка можно также посмотреть как и со "Сказочным драконом"), заклинания предыдущего уровня машины тоже применяются; накладывает заклинания: молния, ледяная молния, слепота; прочность машины 250, защита 8+ | Навык "Мудрость" не ниже уровня "Практик" | 5.500 золота и 2 ртути | Накладывает заклинания: гипноз, огненный шар, неудача, забывчивость; прочность машины 300, защита 12+ | Навык "Мудрость" на уровне не ниже "Эксперта" | 6.000 золота, 4 кристалла и 2 самоцвета | Накладывает заклинания: цепь молний, печаль, инферно; прочность машины 1.200, защита 17+ | |
"Камертон" (не магия) | Альтернатива для "Катапульта", машина не требует специальных условий. Излучает звуковую волну, которая разрушает укрепления (по сути заклинание "Землетрясение", анимация такая же). Количество волн за раз =1, повреждает 2 случайных участка укреплений, прочность машины 1.000, защита 15+ | 7.000 золота | Навык "Баллистика" | 4.000 золота | Количество волн за раз =1, повреждает 3 случайных участка укреплений, прочность машины 1.300, защита 20+ | Навык "Баллистика" на уровне не ниже "Практик" | 5.800 золота и 6 серы | Количество волн за раз =1, повреждает 4 случайных участка укреплений, прочность машины 1.600, защита 25+ | Навык "Баллистика" на уровне не ниже "Эксперта" | 8.000 золота, 4 серы и 4 ртути | Количество волн за раз =2, повреждает 4 случайных участка укреплений, прочность машины 2.000, защита 30+ | Дает дополнительные выстрелы (количество волн за раз) согласно уровню навыка |
"Призыватель" (использует магию) | Альтернатива для "Баллисты" и "Пушки", призывает на поле боя элементалей по выбору игрока, выбор предоставляется один раз перед первым призывом; количество отрядов =1, призывает воздушных элементалей, общий запас здоровья элементалей 250 ед., прочность машины 400, защита 12+ | 9.000 золота | Навык "Артиллерия" | 5.000 золота | Количество отрядов =1, призывает воздушных и водных элементалей, общий запас здоровья элементалей 450 ед., прочность машины 650, защита 16+ | Навык "Артиллерия" на уровне не ниже "Практик" | 7.500 золота, 10 дерева и камня | Количество отрядов =1, призывает воздушных, водных и огненных элементалей, общий запас здоровья элементалей 700 ед., прочность машины 900, защита 20+ | Навык "Артиллерия" на уровне не ниже "Эксперта" | 9.000 золота, 10 дерева и камня, по 2 всех драгоценных ресурса | количество отрядов =1, призывает воздушных, водных, огненных и земляных элементалей, общий запас здоровья элементалей 1.000 ед., прочность машины 1.150, защита 24+ | Навык артиллерия на уровне "Практик" увеличивает количество призываемых отрядов на +1 и ещё на +1 на уровне "Эксперт". Так же +80 ед. к общему запасу здоровья призываемых элементалей за каждый уровень навыка в магиях стихий |
Есть ряд предложений:
1) Мне кажется, многие проблемы в изменении навыков и артефактов упираются в то, что уже есть отработанные имбовые тактики/заклинания. Например есть хаста (имхо, рак, убивающий эту игру). Она напрочь убивает все усилия по балансу. Каждая вторая идея об изменении навыка/спелла/артефакта упирается в то, что есть хаста. Всё что угодно в этой игре должно считаться с хастой и по большому счёту только с хастой. Когда мы говорим о балансе орлиного взора, то вспоминаем, что 50% скастованных врагом заклинаний - это хаста, которая либо уже есть, либо её поздно приобретать. Когда мы говорим о балансе школ магии, то вспоминаем, что боевых заклинаний кроме хасты, замедления (для снятия хасты) и молитвы не существует. Когда высказываются сомнения в актуальности ворожбы, то первый аргумент в том, что кроме хасты в бою ничего не кастуется. Я считаю, что урезание хасты и замедления - первоочерёдные задачи. Без этого нельзя забалансить всё остальное. Замедлению можно сделать округление в большую сторону, а не в меньшую. Хасте порезать эффект. Сделать, что массовые версии являются отдельным высокоуровневым заклинанием с большим манакостом (и требующим мудрости). Это уже предлагалось (как минимум последнее), но тем не менее.
2) Почему бы в каждом патче не подтягивать слабые навыки по чуть-чуть (скажем, поднять минимальное лечение от палатки с навыком на 10-20 очков)? Это не разрушит баланс. Однажды, возможно, найдётся золотая середина для таких навыков, как орлиный взор. Можно много рассуждать об удалении навыка, переработке, замене, объединением с другим, но это безрезультатно. Сейчас навык настолько далёк от баланса, что этот самый баланс просто невозможно нащупать с первой попытки. При этом у навыка есть два очевидных направления роста. Это рост вероятности кражи спелла, увеличение уровня воруемых заклинаний до 5-го. И пользуясь только этими двумя параметрами можно постепенно апнуть навык до 100% шанса и возможности воровать заклинания 5-го уровня. И тогда возможно станет понятно, каковы возможности навыка. Возможно Вы скажете, что это сломает артефакты, дающие бонус к орлиному взору, сломает героев со специализациями. Вовсе необязательно. Этим артефактам можно дать свойство работать без навыка. Ничего ужасного не случится. Уже есть артефакты на удачу, которые практически бесполезны, если у твоего героя навык удача, есть сапоги, которые бесполезны, если есть следопыт и так далее. Героям со специализацией можно просто дать изначально второй или третий уровень навыка (вспомните специализацию огненной ведьмы из кампании). Я не к тому, что нужно делать, как я сказал, а к тому, что есть пути постепенного "безопасного" улучшения навыка, которые если не достигнут баланса, то хотя бы создадут понимание вопроса.
3) В сборных артах есть некоторая недоработка. Мне кажется, что наиболее удачная задумка сетов (помимо сюжета для кампаний) заключается не в том, чтобы создать убероружие, а в том, чтобы а) слабые артефакты тоже имели смысл, б) появились миниквесты. То есть ты либо ставишь тупо лучшие артефакты в каждый слот, либо находишь не самые лучшие артефакты, но собираешь из них комплект, тоже становясь более-менее сильным. Также можно собрать какого-нибудь золотого гуся или кладезь чародея, чтобы получить хоть и не решающее, но преимущество. Но есть проблема, а именно, наличие имбовых наборов, которые не имеют равных по силе. В первую очередь я говорю об ангельском альянсе и железном кулаке огра (далее АА и ЖКО). Каждый предмет из сета АА практически топовый для боя из всех, что можно запихнуть в тот же слот. Единственное, есть броники получше и в ожерелье можно повесить +1 к скорости. Но вопрос, зачем броник получше и ожерелье к скорости, когда все эти ништяки можно получить просто за счёт молитвы? Мне кажется, артефакт, состоящий из почти сильнейших артефактов не должен давать такие сильные бонусы (сразу и штраф за мораль снимается и молитва даётся). Схожая проблема с ЖКО. Хотя его компоненты и не топовые для своих слотов, совокупный бонус делает этот артефакт примерно равным АА (с учётом двух лишних свободных слотов). Просто сравните двух героев: герой А имеет топовый броник, оружие, щит, шлем; игрок Б имеет ЖКО. Разница будет в том, что у игрока А будут лишние +10 ко всем статам, а у игрока Б будут хаста, +6 к атаке, контрудар, возвратка. Это слишком много, банально автоматическая хаста позволяет наложить какой-нибудь масс щит, и вот уже вместе с жаждой крови разрыва по боевым статам практически нет. А ещё есть огненный щит, который даёт 30% твоего урона врагу и контратака, которая значительно увеличивает урон, который юнит наносит перед смертью. Несомненно, есть случаи, когда какие-то другие артефакты окажутся сильнее ЖКО, но сам факт, что он в большинстве ситуаций не слабее, а то и лучше топовых, мне кажется нездоровым.
4) Более нейтральное изменение. Мне кажется, стоит сделать игру более дружелюбной для новичков. А именно
-при райтклике по предмету на стратегической карте должны выводиться его бонусы, чтобы новичёк без гугла мог понять, стоит бороться за артефакт или нет
-при райтклике по нейтралу должна выводиться хоть какая-то информация об этом нейтрале и его грейде, как минимум это уровень, способности и тип юнита (летун, милишник, стрелок)
-при райтклике по объектам должна выводиться информация об объекте (то есть не просто "школа магии", а "школа магии, здесь за плату увеличивается СП или знания")
Без этого очень тяжело завлекать новых игроков, по своим друзьям знаю.
hippocamus
29 Jan 2017, 23:52
Цитата(1/2 @ 29 Jan 2017, 22:55)

Я считаю, что урезание хасты и замедления - первоочерёдные задачи. Без этого нельзя забалансить всё остальное. Замедлению можно сделать округление в большую сторону, а не в меньшую. Хасте порезать эффект.
Команда это понимает. И есть обсуждаемые варианты - как это лучше реализовать.
2) Ну потому что собаке если уж рубить хвост - то лучше сразу, а не по сегментам, правда?
4) будет создана новая, лучшая обучалка.
Цитата(hippocamus @ 29 Jan 2017, 23:52)

Цитата(1/2 @ 29 Jan 2017, 22:55)

Я считаю, что урезание хасты и замедления - первоочерёдные задачи. Без этого нельзя забалансить всё остальное. Замедлению можно сделать округление в большую сторону, а не в меньшую. Хасте порезать эффект.
Команда это понимает. И есть обсуждаемые варианты - как это лучше реализовать.
2) Ну потому что собаке если уж рубить хвост - то лучше сразу, а не по сегментам, правда?
4) будет создана новая, лучшая обучалка.
2) Да, но только если знать, что резать нужно именно хвост. Давайте будем реалистами - Вы всё равно не сможете забалансить все эти навыки с первой попытки. Баланс никогда и нигде не достигался сразу. Никакое понимание игры, никакие аналитические способности не позволят правильно спрогнозировать эффект от усиления навыка в 3-4 раза (а именно столько нужно некоторым навыкам, чтобы быть на плаву). Никаких претензий к команде, но руки замарать всё равно придётся. Я читал множество споров по поводу орлиного взора. Они все заканчиваются на том, что совершенно непонятно, как отразятся на навыке замысловатые изменения (типа изучения навыка прямо во время боя), если таких изменений сделать 10 штук.
Если планируется полностью переработать орлиный взор, то спор бессмысленен.
Если нет, то предлагаю независимо разработанный концепт навыка "имба взор" (возможны случайные совпадения со старыми предложениями):
Он ворует заклинание любого уровня сразу же после каста со 100% вероятностью. При этом нет требования к мудрости. Если у тебя и врага разный уровень школ магии, то используется та, что прокачана сильнее, аналогично СП, бонусы артефактов и все прочие навыки. То есть даже если у тебя статы под 0, а у врага 40 сп и сфера земли, то твоё удушение будет по 5к снимать.
Каноничность? Есть.
Сокращение магического отставания? Есть.
С таким навыком даже пожалуй можно играть (он не ломает игру полностью, уже хорошо)
Может быть я не прав, но единственный способ апнуть орлиный взор без переделки - это найти подходящую точку на интервале между "имба взором" и текущим "орлиным взором". Проще всего это сделать, взяв промежуточную точку и посмотреть результат относительно неё.
4) Обучалка это несомненно хорошо, но новичёк не может знать характеристики всех объектов на карте и всех монстров сразу. Дайте ему хотя бы минимальную инфу, чтобы она не загромождала весь экран, но позволяла делать какие-то примитивные оценки соотношения сил.
serovoy
30 Jan 2017, 11:10
По-хорошему, нужно продолжительность действия баффов отвязать от силы, либо сильно ослабить её влияние (например, продолжительность=3/6/9/12 (в зависимости от развития школы) + (Сила:10) раундов), заодно немного повысив востребованность кольца магов и его составляющих, на которые нынче без слёз смотреть просто невозможно, а эффекты, напротив, стоит жёстко к ней привязать. В случае тех же хасты/масла бонус/штраф=1/2/3/3+(Сила:5). PS: все цифры в примерах условны.
Цитата(serovoy @ 30 Jan 2017, 11:10)

По-хорошему, нужно продолжительность действия баффов отвязать от силы, либо сильно ослабить её влияние (например, продолжительность=3/6/9/12 (в зависимости от развития школы) + (Сила:10) раундов), заодно немного повысив востребованность кольца магов и его составляющих, на которые нынче без слёз смотреть просто невозможно, а эффекты, напротив, стоит жёстко к ней привязать. В случае тех же хасты/масла бонус/штраф=1/2/3/3+(Сила:5). PS: все цифры в примерах условны.
Мне это изменение кажется невостребованным и даже вредным. В текущих реалиях это сделает сп бесполезными. Итак они влияют на ударные спеллы, которые не всегда актуальны и на баффы, для которых достаточно иметь ~10 очков. Если отнять у них решающее влияние на длительность, то все воины поголовно будут ходить с силой магии ~2, вкладывая все очки в знания, да и многие маги тоже.
AlexSpl
30 Jan 2017, 11:42
Про Haste и Slow. Наверняка идея уже озвучивалась, но рискну повторить ) Необходимо отвязать массовые версии этих заклинаний от уровня магической школы, а именно сделать самостоятельными заклами высокого уровня, как в Героях 2.
tolich
30 Jan 2017, 11:55
В Heroes II не было навыков школ магии, поэтому там были отдельные заклинания для массовых Haste и Slow, а также куча заклинаний просмотра всякого.
Кстати, о просмотре: да, я помню, что я предлагал к View Air и View Earth добавить View Fire и View Water. Но сейчас я размышляю над тем, как бы, наоборот, объединить их в одно заклинание View, которое показывает вещи в зависимости от развития навыков четырёх стихий.
AlexSpl
30 Jan 2017, 12:04
Цитата
В Heroes II не было навыков школ магии, поэтому там были отдельные заклинания для массовых Haste и Slow
Да, в Героях 3 они появились, и именно поэтому Might рулит. Выучил на первом уровне, качнул школу до Эксперта - и за небольшое кол-во маны ускоряешь за один каст всю армию с высокими показателями атаки и защиты. Если массовые версии поднять на 4-й уровень, у Magic героев будет шанс попробовать себя в роли папок.
tolich
30 Jan 2017, 12:20
Воздух до эксперта ещё докачать нужно, а для начала ещё и где-то получить, ага.
AlexSpl
30 Jan 2017, 12:28
Цитата
Воздух до эксперта ещё докачать нужно, а для начала ещё и где-то получить, ага.
Воины с экспертом воздуха или земли скорее правило, чем исключение.
AlexSpl
30 Jan 2017, 12:50
Я Тройку особо не исследовал в плане наиболее вероятных первичных характеристик и вторичных навыков. Но вот сейчас глянул 20+ деревьев Крэг Хака. Экспертный Воздух он получает в среднем к 10-му уровню, если не тупить*.
* Не брать кучу базовых навыков. Не позже 6-го предложат магическую школу. Если предложили Воздух или Землю раньше, берите не раздумывая.
tolich
30 Jan 2017, 13:07
20+ деревьев? Что ж не Шкатулка с лямом опыта? (Вещь на обычной карте столь же невозможная.)
AlexSpl
30 Jan 2017, 13:11
Я про деревья прокачки ) Удивительно, но с опытом начинаешь их узнавать. Можно и потренироваться на досуге )
tolich
30 Jan 2017, 13:29
А, эти деревья... теория... там вероятности выпадения есть?
serovoy
30 Jan 2017, 13:45
Цитата(1/2 @ 30 Jan 2017, 14:26)

Мне это изменение кажется невостребованным и даже вредным. В текущих реалиях это сделает сп бесполезными. Итак они влияют на ударные спеллы, которые не всегда актуальны и на баффы, для которых достаточно иметь ~10 очков. Если отнять у них решающее влияние на длительность, то все воины поголовно будут ходить с силой магии ~2, вкладывая все очки в знания, да и многие маги тоже.
Хорошо, влияние на продолжительность можно оставить, но влияние на эффект всё же привязать. С учётом того, что основы школы уменьшают стоимость, а эксперт даёт массовую версию, лучше будет даже так: бонус/штраф хаста/масла=1/1/2/2+Сила*0.2.
Во, кстати, родилась наркоманская идея: пусть зоркость вместо копирования заклинания уменьшает стоимость заклинаний, а каждая ступень пусть усиливает эффект (привет Пятёрке).

Да, знаю, никто этого делать не будет, но помечтать-то можно.