Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Red Alert
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Общий игровой форум > Стратегии
Страницы: 1, 2, 3
IQUARE
Цитата(Лентяй @ 16 Oct 2009, 12:04)
Всей душой ненавижу эту серию

Что именно - геймплей или сюжет?
Intofire
Цитата
3 часть мне не понравилась.
Мне тоже. Геймплей унылый, атмосферы - вообще ноль. Ужос. sucks.gif
Intofire
Может, немного не в ту тему пишу... У меня проблема с РА2 Реванш Юрия. Захожу в игру, секунд через тридцать взрываются все мои здания и юниты. Что делать?
Mugaisa
Цитата(Green Drekon @ 17 Dec 2009, 17:21)
Может, немного не в ту тему пишу... У меня проблема с РА2 Реванш Юрия. Захожу в игру, секунд через тридцать взрываются все мои здания и юниты. Что делать?


Это значит, что ты криво ставил патч или мод. Это срабатывает такая встроенная защита от взлома. Переустанови игру или сделай ей откат.
Intofire
Цитата
Это значит, что ты криво ставил патч или мод. Это срабатывает такая встроенная защита от взлома. Переустанови игру или сделай ей откат.
Я не ставил ни одного патча и ни одного мода. Раньше, до переустановки системы, всё шло нормально. А игру я переустановить не могу так как у меня есть только диск с реваншем, а самой РА2 нету
Poseidon
мож такая же бурда, как в пиратках игры command and conquer: generals? в папке с игрой должен быть файл который предотвращает взрывы.(название файла непомню)
Intofire
нет. проблема вроде была в реестре/ключах/защите от копирования.
меня спасло скачивание игры с другого места (хотя вроде можно было просто скачать один файл, в котором записан ключ)
RAVEN
Вот думал думал, куда бы закинуть свои наработки)))
Вспомнил про ред алерт...да и работы на такую тему...короче сюда закину))):

http://df2.ucoz.ru/2011/03/06/993306691-1299412784.jpg
http://df2.ucoz.ru/2011/03/06/1326293583-1299412844.jpg
http://df2.ucoz.ru/2011/03/06/522578149-1299412881.jpg
http://df2.ucoz.ru/2011/03/06/1246054622-1299412947.jpg
http://df2.ucoz.ru/2011/03/06/1615003330-1299413030.jpg
http://df2.ucoz.ru/2011/03/06/1738593040-1299413119.jpg
Ржавчина
3 - такой весь закамуфляженный танк... И ярко-красная ракета. smile.gif
RAVEN
Во такой тут парадокс! happy.gif
Adept
Цитата(Mugais @ 27 Apr 2012, 17:55) *
7. Занималась модингом Red Alert 2 и Civilization 3

Никогда раньше не в голову не приходило, что RA2 можно модить. Да и в инете подобное не попадалось. Где есть больше информации? Уже есть какие-то гововые наработки?
Vade Parvis
Цитата
Никогда раньше не в голову не приходило, что RA2 можно модить. Да и в инете подобное не попадалось.
А зря — существуют поистине эпические моды, взять хотя бы Mental Omega :-) Да и возможностей для моддинга там вроде предостаточно — хотя информации в сети на эту тему более-менее на виду толком и нет, насколько я помню.

P.S. Совсем недавно, кстати, попался на глаза великолепный мод Warhammer 40k: Red alert.
Nestor
Цитата
Никогда раньше не в голову не приходило, что RA2 можно модить. Да и в инете подобное не попадалось. Где есть больше информации? Уже есть какие-то гововые наработки?

Кстати, для все того же второго Red Alert'a существует такая вещь, как Ares, которая значительно расширяет возможности моддинга. Возможно осуществление алгоритмов совершенно чуждых оригинальной игре - например, одновременное использование сразу нескольких типов оружия одной единицей.
Mugaisa
Цитата(Adept @ 18 Dec 2012, 04:16) *
Никогда раньше не в голову не приходило, что RA2 можно модить. Да и в инете подобное не попадалось. Где есть больше информации? Уже есть какие-то гововые наработки?

Там почти все можно изменять в формате txt. В том числе прописывать новые юниты и даже поведение AI. Уже много лет существуют весьма внушительные моды, которые кардинально меняют игру. Самый известный это названный Вейдом Mental Omega
Adept
Цитата(Mugais @ 18 Dec 2012, 17:18) *
Там почти все можно изменять в формате txt. В том числе прописывать новые юниты и даже поведение AI. Уже много лет существуют весьма внушительные моды, которые кардинально меняют игру. Самый известный это названный Вейдом Mental Omega

А ты сам что менял/планируешь менять?
Mugaisa
Цитата(Adept @ 18 Dec 2012, 17:22) *
А ты сам что менял/планируешь менять?

Конечно меняла, первые опыты ставились вообще при отсуствии интернета и методом бараньего тыка году эдак в 2003. Но фраза написана в прошедшем времени не даром – я уже давно этим не занимаюсь. Хотелось рисовать свои модели, а не тырить чужие, но мечтать не вредно )

А вообще хотелось придать подфракциям больше индивидуальности, сделать эдакий крен в сторону C&C Generals. Допустим, Англия бы делала упор на хронотехнологии и флот, Германия на бронетехнику, США на авиацию и погодное оружие, Россия на технологию тесла и тяжелую пехоту, Украина (вместо Ирака) на атомное оружие в извращенном варианте, Куба на диверсии и стелс и т.п.
Vade Parvis
Нда, а ведь у меня так и вошло в привычку (ещё с детских и совершенно доинтернетовских времён) временами продумывать различные умозрительные модификации для RA2 (как правило), когда нужно скоротать немного времени (например, выполняя какую-нибудь монотонную и отвлечённую работу, или ожидая чего-нибудь) и/или отвлечься Жаль, что в своё время полностью отсутствовал доступ к информации (а в уже не совсем безынтернетовские времена, когда мало-мальская возможность сидеть в инете появилась, по теме накопать не удалось ничего, кроме самого факта существования крутых модов, экстракторов графики, воксельного "пейнта" и минимальной информации о текстовиках — а также упоминаний в духе "подробные материалы и гайды по моддингу мелькали где-то там, не помню где, а также на старом сайте распавшейся *-team, умершем пять лет назад", на тематических форумах) — а потом, когда и куча свободных для скачивания чужих спрайтов и воксельных моделей на самых видных местах лежать стало (а конвертирование обычных 3Д-моделей в редалертовские воксельные стало совсем обычным делом), и информации в нормальном доступе крутиться стало заметно больше (хотя ситуация с материалами, особенно русскоязычными, и, в особенности, с трудностью их обнаружения всё равно осталась весьма плачевной, имхо), уже не было достаточно сильных мотивации и стабильного интереса, чтобы начать копать тему.

P.S. Впрочем, даже минимальные опыты с заменой графики/оружия, а также с балансировкой — всё равно были весьма интересными.
Adept
Цитата(Vade Parvis @ 18 Dec 2012, 20:20) *
Нда, а ведь у меня так и вошло в привычку (ещё с детских и совершенно доинтернетовских времён) временами продумывать различные умозрительные модификации для RA2 (как правило), когда нужно скоротать немного времени (например, выполняя какую-нибудь монотонную и отвлечённую работу, или ожидая чего-нибудь) и/или отвлечься
Как раз недавно говорили об этом с Mantiss'ом в vk.com. Таких людей очень много, целая категория — Олли. Причём полагаю на этом форуме тут их особая концентрация. А ещё возможно и все Джонни тоже.

Так а может собраться и взяться за мод? Всегда хотелось туда добавить офицеров, мины (в т.ч. морские), вертолёто-харвестеры (как в Generals), РСЗО, обычные пушки, боевой дух и снабжение (хотя бы в минимальном виде). Ну и разнообразие наций конечно же.

Nestor, жаль информация на английском. Но всё равно спасибо.
Mugaisa
Цитата(Adept @ 18 Dec 2012, 21:55) *
боевой дух и снабжение (хотя бы в минимальном виде)

Ну-с, это уже серьезная претензия, нужен человек который хорошо разбирается в кишках игры и способен сказать на сколько это реализуемо.
Vade Parvis
Цитата(Mugais @ 18 Dec 2012, 20:06) *
Ну-с, это уже серьезная претензия, нужен человек который хорошо разбирается в кишках игры и способен сказать на сколько это реализуемо.
Ну, судя по изначальному наличию механизмов реализации ограниченного боезапаса, который подзаряжается только в соответствующей постройке, а также по тому, что сча намутили из возможностей, "нестандартных" даже для обладающего куда более "богатой" (по сравнению с RA2) механикой Tiberium Sun, во всё том же Mental Omega — в теории это может быть вполне реализуемо.
Adept
Цитата(Mugais @ 19 Dec 2012, 00:06) *
Цитата(Adept @ 18 Dec 2012, 21:55) *
боевой дух и снабжение (хотя бы в минимальном виде)
Ну-с, это уже серьезная претензия, нужен человек который хорошо разбирается в кишках игры и способен сказать на сколько это реализуемо.

Есть такой человек! http://www.redsys.ru/index.php?ind=reviews...view&idev=4 И не один.
Судя по тому, что удалось вычитать — там полный набор функционала Tiberium Sun и более ранних C&C — включая невидимок, подземных машин, туррелей, насадок, реакции на огонь, поведение авиации (вертолёт в RA2 может вести себя как гарпия у NOD), ложные объекты (fake) и многое другое. Есть и изначально доступные к перевозке параметры "tiberium", "ammo", "passengers", полагаю должен быть и ресурс, который используется NOD для производства бомбы. Чего-то подходящего под боевой дух мне не встретилось (кроме функции "бесстрашный", но это не то), но учитывая количество переменных, которые задаются непосредственно у некоторых юнитов - не исключено, что такую переменную можно создать, прописав параметр (пехоте), реакцию на его понижение (лишить оружия и сделать цивилом, плюс можно поискать как задаётся поведение, чтобы они убегали от врага), задав некоторым юнитам возможность понижать этот параметр у соответствующих юнитов противника, другим юнитам - возможность его восстанавливать (офицерам), некоторым юнитам - захватывать их в том же - безоружном виде (в биореактор же!). Хорошо бы, чтобы пленных можно было отбивать, при условии восстановления боевого духа. То что это должно быть возможно иллюстрируют рабы Юрия.
Это бы открыло кучу возможностей: создание вербовщиков, вербующих пленных, которые бы после их "освобождения" могли действовать как шпионы. Пополнение энергии в биоректоре (а возможны и другие здания с людьми). Плюс целый пласт боя - противник обогнал в пехоте, авиации и экономике, но не позаботился о защите боевого духа — пытайся давить в этом направлении.

А ещё формации нужны. Чтобы офицеры могли брать под контроль своих юнитов, чтобы они выбирались сразу группой (вроде нужные опции выделения есть) — для облегчения контроля, и повышался/укреплялся боевой дух. Пока я вижу только два вида контроля: как у Юрия (можно настроить на своих, задав новые параметры действия, но будут эти кривые дуги при выделении) и как у центра роботов (можно задать тип контроллируемых ручным способом, а не по типу, но вроде как он используется только для зданий). И тот и другой представляются мне излишне костыльными.

Пока поставить RA2 YR не получается. Видимо переходить к практике придётся только после апгрейда.
Vade Parvis
К слову о Mental Omega. Представленная на сайте команды разработчиков ещё не выпущенная версия 3.0, если честно, оставила очень неоднозначное впечатление. С одной стороны — да, замечательная новая воксельная графика, огромное расширение возможностей движка за счёт использования Ares'а, дающее кучу шикарейших плюшек. Но с другой — для меня очень неприятным сюрпризом стало разнообразие юнитов — вернее, его отсутствие. Хотя поначалу может создаться впечатление изобилия из-за того, что теперь у каждой страны не по одному, а сразу по несколько уникальных юнитов — в действительности же каждая фракция в отдельности теперь имеет едва ли не меньшее количество разновидностей техники, чем даже в оригинальном Yuri's Revenge — не говоря уже об изобилии в предыдущих релизах MO. Зато теперь, например, есть целых два варианта demolition truck'а приблизительно одинаковой ценности, доступных одной из стран одновременно — так что вряд ли стоит спешить называть это тотальное урезание "парка" техники результатом такой уж балансировки и оптимизации.
Vade Parvis
Adept, по поводу реализации снабжения в редалертоподобном геймплее советую обратить на такую милую штуку, как A.R.S.E.N.A.L.: Extended Power (улучшенная версия стратегии A.R.S.E.N.A.L.: Taste of Power 1998 года, выпущенная тем же разработчиком в 2002 году) — весьма и весьма неплохой (хотя в целом на любителя) шароварный клон первого Red Alert, с в целом аналогичным, но имеющем порядочное число своих нюансов геймплеем. Эта игра является наглядным примером простенькой и ненавязчивой, в рамках RAшного геймплея, реализации конечного топлива у техники и необходимости обеспечивать её дозаправку.
Adept
У меня тема дозаправки со временем вызывает всё больше и больше сомнений.
Если бы это было с аналогичными формациями для соединений техники с общим топливом на всех - было бы лучше. А так - лишняя нагрузка на микро-контроль. Причём, в отличие от (необязательного) сбора юнитов в соединения, который можно проводить в свободное время, дозаправка может случаться уже в условиях боя, где и так контроль очень ценен. Хотя с другой стороны это снижает равноценность пехоты (зависимой от боевого духа) и техники...

И сложнее всего видимо с формациями. Из того что удалось вычитать по теме — нигде более менее адекватных возможностей реализации этого мне не встречается.
Iv
Цитата(Adept @ 26 Dec 2012, 17:44) *
У меня тема дозаправки со временем вызывает всё больше и больше сомнений.
Если бы это было с аналогичными формациями для соединений техники с общим топливом на всех - было бы лучше. А так - лишняя нагрузка на микро-контроль. Причём, в отличие от (необязательного) сбора юнитов в соединения, который можно проводить в свободное время, дозаправка может случаться уже в условиях боя, где и так контроль очень ценен. Хотя с другой стороны это снижает равноценность пехоты (зависимой от боевого духа) и техники...

И сложнее всего видимо с формациями. Из того что удалось вычитать по теме — нигде более менее адекватных возможностей реализации этого мне не встречается.

ИМХО, в RTS снабжение в более-менее реалистичном виде (эшелоны, транспортные дивизии) - зло. Это рассеивание внимания игрока, даже в случае автоматизированных караванов. Если бы мне поставили задачу смоделировать в более-менее современной RTS снабжение (продовольствие, топливо, боеприпасы), я бы сделал бы отдельное здание - транспортный узел и дал юнитам параметр "радиус автономности", который считался бы как раз до ближайшего транспортного узла. При этом путь между любыми двумя транс.узлами должен быть свободен, иначе нарушается снабжение, вплоть до нуля, и сила боевых юнитов падает

А формации - вообще больное место почти всех РТС
*C ностальгией вспоминаю Knights and merchants*
Vade Parvis
Думаю, все помнят небольшой забавный скандальчик, связанный с тем, что дизайнры браузерки Tiberium Alliances сплагиатили для двух из машин фракции Forgotten — Grinder и Bombard tank дизайн ваховских Bonekrusha и даже бейнблейда образца ранних редакций соответственно (о событии см., например, тут). В своё время тему замяли, объявив, что, якобы, никакого плагиата не было, а разрабы просто сделали такими модели-болванки для внутреннего пользования.
И сейчас я заглядываю на EVE database, намереваясь глянуть по одному из танков RA, попутно натыкаюсь на инфу про актуальный Forgotten'овский юнит, Scooper (заменивший как раз пресловутый Grinder-боункрашу), и вижу — что бы вы думали — всё тот же бейнблейд, только с парой убранных/добавленных деталей и слегка наведённым марафетом!

И ведь тут уже, походу, никто не смог придраться :-) Разрабы (полагаю, из числа работающих "за еду") жгут.
Справедливости ради надо сказать, что в итоге образ получился достаточно самобытным — но то, что это orked бейнблейд, всё равно видно за версту.

Upd. Мда, а ведь Reaper artillery тоже туда же:

Болванки для внутреннего пользования разработчиками, ага, конечно. В качестве основы для моделей финального релиза :-)
Agar
Цитата
но то, что это orked бейнблейд, всё равно видно за версту.

Ну, хз, если заранее об этой истории знать. А так, милая штука, хотя, корпус переосмысленный старый, да. Это Канегем отжигает, интересно)
Vade Parvis
Там и Bowler с epic'овской орочьей техники слизан вчистую — но всё-таки бронетракторы это штука слишком абстрактная :-)

Причём у народа явно было всё нормально и с умением, и с фантазией (см. несрисованные и не повторяющие графику C&C3 работы) — кто-то, по-видимому, просто очень любил ваху. Ну или очень не любил то ли Games Workshop с их копирайтоистерией, то ли своё начальство :-)
Iv
1ый Red Alert официально бесплатен
http://redalert1.com/

Пора вспоминать, как именно на совершенно бесполезный Як умудрился поставить огнемёт и в результате получил практически Ил-2 "Хана пехоте"
Mugaisa
Он с выхода Red Alert 3 бесплатен, вроде как. C&C Tiberian Dawn и Tiberian Sun тоже официально бесплатны давно.
Vade Parvis
Хм, а меж тем у меня остался недописанным пространный пост о том, почему именно у меня не вызывает никакого энтузиазма Mental Omega 3.0... Видимо, похерился за восстановлением сессии — ну да ладно, если что, накатаю потом в укороченном варианте.
Adept
Цитата(Iv @ 26 Dec 2012, 20:46) *
ИМХО, в RTS снабжение в более-менее реалистичном виде (эшелоны, транспортные дивизии) - зло. Это рассеивание внимания игрока, даже в случае автоматизированных караванов. Если бы мне поставили задачу смоделировать в более-менее современной RTS снабжение (продовольствие, топливо, боеприпасы), я бы сделал бы отдельное здание - транспортный узел и дал юнитам параметр "радиус автономности", который считался бы как раз до ближайшего транспортного узла. При этом путь между любыми двумя транс.узлами должен быть свободен, иначе нарушается снабжение, вплоть до нуля, и сила боевых юнитов падает
Просто живого примера удачной реализации снабжения нет. Твой вариант неудачен — так как толку от него нет. Это должна быть полноценная самостоятельная сфера геймплея. Поясню: в RTS обычно есть разные эм... "области", которые могут становится сильными или слабыми сторонами игрока и на каждую потенциально сильную сторону должны быть варианты контр-мер. Если у игрока много танков — нужно больше противотанковых юнитов, если это авиация — ПВО, если это Юрии — нужна база роботов, если это роботы — нужны НЛО, отключающие электростанции. Снабжение точно такой же элемент — игрок смог настроить и танков и самолётов и пехоты и оборонки и очевидно сильнее противника. При, пусть и автоматизированном, снабжении — такой игрок додавит противника до какого-нибудь угла и растянет коммуникации — сделав снабжение своей слабой (единственной слабой) стороной, дав шанс противнику если не на победу, то на более активное сопротивление.

Цитата(Iv @ 26 Dec 2012, 20:46) *
А формации - вообще больное место почти всех РТС
*C ностальгией вспоминаю Knights and merchants*
А я думаю, что за ними будущее. Как раз из-за "рассеивания внимания игрока" на управление одиночными юнитами и неудобные фишки-бонусы на радиус (варлорды Warlords Battlecry, снабжение и генералы Rise of Nations и т.д.). Гораздо лучше сразу производить отряд, который будет иметь и единый счётчик снабжения и генеральские бонусы будут идти стабильно на весь отряд, а не на 10 или 15 или 5 юнитов в зависимости от того как они разбежались на марше.
Вариантов реализации формаций огромное множество: Магия Войны, Казаки, Total War и многое другое, и все эти варианты очень разные, а следовательно данный элемент ещё не успел "состариться" и можно как сочетать разные свойства без риска создать что-то избитое, так и углублять имеющиеся и создавать новое. В общем это непаханое поле.
Iv
Цитата(Adept @ 22 Feb 2013, 14:09) *
Цитата(Iv @ 26 Dec 2012, 20:46) *
ИМХО, в RTS снабжение в более-менее реалистичном виде (эшелоны, транспортные дивизии) - зло. Это рассеивание внимания игрока, даже в случае автоматизированных караванов. Если бы мне поставили задачу смоделировать в более-менее современной RTS снабжение (продовольствие, топливо, боеприпасы), я бы сделал бы отдельное здание - транспортный узел и дал юнитам параметр "радиус автономности", который считался бы как раз до ближайшего транспортного узла. При этом путь между любыми двумя транс.узлами должен быть свободен, иначе нарушается снабжение, вплоть до нуля, и сила боевых юнитов падает

..Твой вариант неудачен — так как толку от него нет. Это должна быть полноценная самостоятельная сфера геймплея. Поясню: в RTS обычно есть разные эм... "области", которые могут становится сильными или слабыми сторонами игрока и на каждую потенциально сильную сторону должны быть варианты контр-мер.

Почему бесполезен? Один десант на транспортную ветку (ж/д) и/или одна штурмовка транспортного узла (порта / ж/д вокзала) - и снабжение резко падает, ослабляя войска, поэтому снабжению нужно зенитное и авиационное прикрытие.

*Хм, совместить Red alert c Transpot tycoon?*
Adept
Цитата(Iv @ 22 Feb 2013, 17:14) *
Почему бесполезен? Один десант на транспортную ветку (ж/д) и/или одна штурмовка транспортного узла (порта / ж/д вокзала) - и снабжение резко падает, ослабляя войска, поэтому снабжению нужно зенитное и авиационное прикрытие.
Противотактика предполагает использовать те же навыки и ресурсы, что и в других случаях. Для более сильного игрока это не проблема. Следовательно такая реализация разве что немного затянет игру (чуть больше зданий/юнитов нужно построить для защиты ветки). "Распыление внимания" — как раз предполагает включение другого навыка плюс больше удачи. Кстати и вариации снабжения могут варьироваться по фракциям — для кого-то это может быть сильной стороной (скажем снабжение вертолётами или даже "кротами"), а для кого-то слабой (скажем как компенсация других сильных сторон). Ж/д ветки допускают вариативность, но не такую. Плюс в моём изначальном варианте предполагалось сочетание функций: снабжение+транспорт, снабжение+минирование, снабжение+харвестер, снабжение+ремонт и т.д.

Цитата(Iv @ 22 Feb 2013, 17:14) *
*Хм, совместить Red alert c Transpot tycoon?*
В случае с RA2 у меня поубавилось энтузиазма реализации этого. Слишком костыльно.
Mugaisa
Цитата(Adept @ 23 Feb 2013, 22:08) *
В случае с RA2 у меня поубавилось энтузиазма реализации этого. Слишком костыльно.

О чем я говорила давно...
Vade Parvis


Upd. У сего чуда китайского креатива (сплагиатили кастом какого-то фаната Лего, что ли? больно хорошо выглядит) в результате гугления даже "локализованная" версия обнаружилась:


Vade Parvis
Пришло сейчас в голову, что Ares ведь в принципе позволяет вполне полноценно изобразить аналог лазерной активной защиты из Generals (и не только, но об этом ниже). Нужны просто новые юниты-ракеты (использующие ту же механику, что оригинальные V3 и аналоги), которым нужно присвоить новый отдельный тип брони, по которому для основной массы видов оружия будет прописана невозможность атаки и прицеливания — а для оружия, изображающего point defence, и всяких там пушек Гатлинга, наоборот будут большие модификаторы урона. Таким образом можно было бы реализовать, пожалуй, вообще всё ракетное оружие и все считающиеся медленными снаряды (а то и — чем чёрт не шутит! — ещё и все стандартные артиллерийские снаряды*). Сделать ракету-юнит быстрой и вёрткой — вообще не проблема, сделать ей самонаведение — тоже не должно быть чем-то невозможным, как я понимаю. Ну а воксельные модели для ракет всё равно так или иначе предпочтительней спрайтовых, также как и спрайтовые трассеры пред отрисовываемыми только партиклами "карандашными".
Помимо достижения цели уязвимости ракет и реализации в игре активной защиты, это изменение механики в теории позволяет реализовывать сравнительно медленно наводящиеся на цель ракеты (классический пример — самонаводящаяся ракета в Worms), а не только неуправляемые или безошибочно "ведущие" цель до попадания.

*Попутно превратив их в продолговатые из "ядрышек", поскольку тут в любом случае уже однозначно целесообразней использовать воксельные модели, а не спрайты.

Ну а потенциальных возможностей для реализации различных вариантов активной защиты в рамках игровой механики RA2/YR предостаточно — тут и собственно генераловский пиу-пиу поинт дефенс с большим кулдауном, и атаки со сплэш-уроном в духе традиционной активной защиты (и советских зенитных пушек в игре), и оружие в духе классической юрьевской пушки Гатлинга, которой подходит непрерывное нанесение ракетам незначительного урона (изображающее создание перед ними плотной "завесы из снарядов").
Vade Parvis
Цитата(Vade Parvis @ 21 Feb 2013, 18:07) *
Хм, а меж тем у меня остался недописанным пространный пост о том, почему именно у меня не вызывает никакого энтузиазма Mental Omega 3.0... Видимо, похерился за восстановлением сессии — ну да ладно, если что, накатаю потом в укороченном варианте.
Накатывать пост по этой теме, меж тем, по всей видимости, уже не удастся — тогдашняя конкретика в формулировке претензий совсем позабылась, да и эмоции в отношении проекта давно выгорели.

В любом случае, в целом с ним всё и так ясно: взяли в количестве худшее от стилистики RA3, в "клюкве" перешагнули грань здорового стёба, зачем-то стилизовали советскую пехоту под хеллгастов (если бы кто-то из основных авторов фанатал от ЗВ — видимо, стилизовали бы под штурмовиков), свели изначальные перспективы по увеличению разнообразия тактических возможностей к индивидуальным наборам "шкурок" однотипных юнитов для фракций, ввели в игру кучу чрезмерно вычурных или попросту лишённых всякой выразительности образов, нагромоздили однообразия, повыпиливали из геймплея кучу "знаковых" для юнитов и т. д. — и в итоге поначалу один из самых любопытных модов оказался интересен лишь как красочная демонстрация возможностей Ares и набор красивых воксельных моделей с повышенным разрешением. Ни на классический экспаншн, ни на тотальную конверсию это ныне не тянет и близко.
Впрочем, подозрения о будущем проекта стали закрадываться уже после того, как эти ребята ещё до его "ребута" (по всей видимости, в версии 2.0, уже не помню точно) всерьёз перекрасили взрывы от попаданий снарядов "Апокалипсиса" в зелёный цвет...

P.S. Но всё-таки модели техники в этой модификации, конечно, действительно очень хороши чисто по техническому исполнению и детализации, чего не отнять — того не отнять. Лишняя (к сожалению, в случае MO — в том числе и в буквальном смысле) наглядная демонстрация того, что воксельные технологии могут выдавать ого-го какую картинку в случае правильного применения.
Nestor
Цитата
...зачем-то стилизовали советскую пехоту под хеллгастов...

Товарищ, ты что-то путаешь, оно так вроде изначально было (и должно согласно здравому смыслу превосходить "джи-даев" по всем параметрам):
2-я часть:

Ну и что я увидел при поиске значения "хеллгаст":
Vade Parvis
Я не путаю, к сожалению. Вот камео базовых советских юнитов в MO и скриншот с разными ракурсами тамошнего конскрипта на карте (вид которого сам по себе достаточно нейтрален, но не в сочетании с камео):


Возможно, здесь закос всё же не под хеллгастов, а под паверармор из аниме "Оборотни" (в таком размере сложно разобрать, откуда конкретно были стянуты картинки или их фрагменты для камео, хотя сам факт заимствования очертаний гламурных квазинацистских экзоскелетов сразу бросается в глаза) — но невелика разница.
Vade Parvis
Сейчас не покидает ощущение, что для камео конскрипта просто подфотошопили фрагмент вот этой известной фотографии косплейщиков уберсолдат из вышеупомянутого аниме:
Vade Parvis
Как-то так это выглядит в сравнении. И пусть при рисовании камео за основу брали не конкретную эту фотографию (и вообще, похоже, как водится — взяли несколько артов: так, в шлем-маске угадывается что-то подозрительно похожее на отражённую зеркально шлем-маску Шепарда с обложки Opposing Force и т. п.) и в любом случае хорошенько подретушировали исходник — но сходство всё равно очень заметное, как в целом, так и в ряде деталей. В частности, всё ещё очень бросаются в глаза характерные "двойные" наплечники.
Nestor
Мирный советский трактор FTW.

Плейлист.
Nestor
Цитата
С удивлением обнаружил на территории Энергии церковь. Маленький крашеный в желтый домик с пристроенным к нему комплексом цистерн и непонятным механизмом с другой стороны. Маленькая башенка с крестом присутствует. Кто сказал цнц?
Nestor
Единственное оправдание существования РА3 - участие в нем Клепаки а также Карри, Такея и многих других замечательных актеров - и возможность поставить на нее моды вроде the Red Alert и в далекой перспективе - Генералов. Графонистых, графонистых генералов.

Nestor

Кликабильно, о мой Владимир Ильич, так кликабельно.
Nestor
Я вам тут немножко красивого моддинга OpenRa принес. Не шибко вероятным считаю осуществление, но как минимум, есть на что посмотреть.
Corkes


Вокал понравился.
Nestor
Еще немного красивого моддинга от все того же автора. На данный момент мне даже плевать, если у него ничего не выйдет: это такой же эстетический шведский стол, как и Запределье.
Nestor
Тем временем, в замке у OpenRA:

Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.