Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Master of Puppets (v.3.07 Battery)
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Моды
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22
Sar
Два момента - во-первых цена героев в таверне не повышается с каждой неделей, во-вторых сад леприкона стал фактически аналогом мельницы - зачем? Лучше вернуть ему оригинальные свойства.

И еще почему бы не сделать здание где за определенную сумму можно нанять любого героя - чем больше заплатишь чем больше увеличивается шанс. К примеру шанс нанять именно Аламара от 20% при оплате в 3000 до 90% при оплате в 9000, чтобы не ждать в таверне именно героев нужного пола/специализации, ввести обратно легендарных героев с немного имбовой специальностью (Мутаре с драконами, Джелу, точнее его аналог он же теперь с кентаврами по снайперам, Дракона с чародеями и т.д.)
nosferatu
Цитата(Saruman @ 12 Jul 2012, 21:40) *
И еще почему бы не сделать здание где за определенную сумму можно нанять любого героя - чем больше заплатишь чем больше увеличивается шанс. К примеру шанс нанять именно Аламара от 20% при оплате в 3000 до 90% при оплате в 9000, чтобы не ждать в таверне именно героев нужного пола/специализации, ввести обратно легендарных героев с немного имбовой специальностью (Мутаре с драконами, Джелу, точнее его аналог он же теперь с кентаврами по снайперам, Дракона с чародеями и т.д.)

Кхгм... кхгм... Простите, "немного"?
Sar
Я не имел в виду конкретно этих и да абилки таким героям надо понизить, к примеру просто возможноть грейда но без усилени способностей.

Реликвия №6 вдвое уменьшающая затраты на ассимиляцию не названа никак кроме номера.
Algor
Цитата(Saruman @ 12 Jul 2012, 22:07) *
Реликвия №6 вдвое уменьшающая затраты на ассимиляцию не названа никак кроме номера.

Назовите ее "Толерастер"... ну пожалуйста...
Sav
Цитата(Saruman)
Я не имел в виду конкретно этих и да абилки таким героям надо понизить, к примеру просто возможноть грейда но без усилени способностей.

Оно и так так и есть.
nosferatu
Цитата(Sav @ 12 Jul 2012, 22:39) *
Цитата(Saruman)
Я не имел в виду конкретно этих и да абилки таким героям надо понизить, к примеру просто возможноть грейда но без усилени способностей.

Оно и так так и есть.

Угум. И оно и так имбово до беспредела.
Sar
О как) Я думал им еще и улучшают способности...
Iv
Цитата(Berserker @ 12 Jul 2012, 19:47) *
Заметил на видео, что просмотр артов в рюкзаке неудобен. Все свитки одинаковы. Сделайте как Бес, чтобы отображались картинки заклинаний.

Где можно посмотреть, как это сделано?
Iv
Цитата(nosferatu @ 12 Jul 2012, 22:46) *
Цитата(Sav @ 12 Jul 2012, 22:39) *
Цитата(Saruman)
Я не имел в виду конкретно этих и да абилки таким героям надо понизить, к примеру просто возможноть грейда но без усилени способностей.

Оно и так так и есть.

Угум. И оно и так имбово до беспредела.

ИМБОвость в SoD Гелу и, в меньшей степени, Дракона складывается из нескольких элементов: крутизна самих снайперов и колдунов и возможность грейда в более сильные высокоуровневые отряды многочисленные войска нижних уровней, которые, вдобавок, будут

Вот предположим, что в Подземье будет герой, умеющий грейдить бехов в медуз. Что, он будет имбой? Не думаю.

Вообще, испытываю сильное желание для своей сборки ВоГ (не МоР!) уменьшить скорость снайперам и колдунам на 2, до 7, убрать возможность грейда негрейженых арбалетчиков/эльфов/магов/монахов и дать этим героям стандартные стартовые армии.

ЗЫ А спецухи остальных кампанейских героев вообще не считаю имбовыми.
Sar
Странная хрень с некромантией - при прокаченной некромантии усилителе некромантии дает хода с 10 только +4 или +1 скелет, хотя до этого прибавляло по 25-30 при нападении на отряды из 50-99 воинов.

А не потом 12 было, но все равно когда она была меньше прокачена можно было и по 24 поднимать, как прокачал усилителем и навык то меньше стала.

Как я понял дело в быстрой битве, когда сражаешься вручную работает все нормально.

И еще может заменить Вуаль Тьмы или хотя бы дать ей другую функцию? А то при игре с компом комп вроде и так все помнит что где находится, а когда комп сам ставит ее это только вызывает неудобство в запоминании но не какой-то бонус ему?
Berserker
Комп не помнит.
feanor
Количество поднятых скелетов зависит от маны.
Iv
Цитата(Saruman @ 13 Jul 2012, 15:20) *
Странная хрень с некромантией - при прокаченной некромантии усилителе некромантии дает хода с 10 только +4 или +! скелет, хотя до этого прибавляло по 25-30 при нападении на отряды из 50-99 воинов.

А не потом 12 было, но все равно когда она была меньше прокачена можно было и по 24 поднимать, как прокачал усилителем и навык то меньше стала.

Как я понял дело в быстрой битве, когда сражаешься вручную работает все нормально.

Комп в быстрой битве ману тратит smile.gif
Sar
Понятно спасибо))

Но все же лучше заменить Вуаль на что-о не раздражаюзее и полезное.
Linker
Скажите, у меня одного такой баг с ускоренной анимацией или это так задумано ? Все анимированные объекты на карте ускорены до невозможности))) Однако в превью существ анимация нормальная... Пробывал менять скорости передвижения героя/врага/скорость прокрутки - ничего нигде не меняется...

PS: Думал сослаться на черезчур мощный комп для этой игры, но обычный WOG работает отлично...
Berserker
Так задумано.
Aleee
Цитата(Linker @ 14 Jul 2012, 20:13) *
Скажите, у меня одного такой баг с ускоренной анимацией или это так задумано ? Все анимированные объекты на карте ускорены до невозможности))) Однако в превью существ анимация нормальная... Пробывал менять скорости передвижения героя/врага/скорость прокрутки - ничего нигде не меняется...

PS: Думал сослаться на черезчур мощный комп для этой игры, но обычный WOG работает отлично...

Если что, в MoPChangeLog.doc описано, как вернуть нормальную скорость. Но я, если честно, уже не могу с нормальной играть.
MasterOfPuppets
Урря! Наконец-то я запилил то, о чём мечтал с самого знакомства с DL-диалогами – анимированные дефы. smile.gif
Вообще, уже скопилось немало материала для первого оф. видео RtL. Не хватает только главной изюминки – полноценного нового заклинания.

После добавления в редактор существ их jpg-портретов задумался о том, чтобы перевести XL-портреты героев в jpg-формат. В лодах 24-bit BMP всё равно не жмутся (да и что вообще в них жмётся?), а смена формата уменьшит объём картинок раза в два, даже при выборе наивысшего качества. А в архиве выйдет ещё меньше.
Пока что мечта…

***

Attention: мои посты в текущей ситуации (нет инета до сентября) приходится отправлять Келлеру, а я ему вверяю одни новости да скрины. Даже в рамблеровский ящик свой зайти не могу.
Поэтому это порой выглядит так, будто я слеп. Ну или веду себя неадекватно, ставя спасибы. smile.gif

Сейчас же попробую ответить на некоторые моменты (многабукофф, товарищи, чересчур много – как у вас, так и у меня).

Цитата(etoprostoya)
Обоснуй претензии, а то лень искать старые записи и не факт, что сохранились.

Если я ещё не настолько отстал от жизни, раздражающая меня проблема единой массовой загрузки файлов при запуске игры так никуда и не делась. А я отлично помню, к чему это приводит. Если я буду использовать длл, то не желаю ограничивать себя размерами папки replace или терпеть тормоза при запуске игры и пожирание памяти (вог-диалоги выпилил, а вместо них будет это, здрасьте).
Если ошибаюсь – поправьте.
Цитата(Sav)

Да, спасибо, видел. Хотя пока не пробовал.
Цитата(Berserker)
Замена ВоГ-диалогов – хорошая вещь, которую ещё majaczek просил. DL-диалогом с ресурсами не поделишься?

Это чтобы самому не страдать с фотошопом и DefTool? Могу – http://zalil.ru/33574783
Ресурсы, которых нет в архиве, должны быть в моде настоящей версии.
А по коду: там без обширного патчинга экзешника не обойтись, так как пути к картинкам надо менять либо на названия pcx-ов, либо на номера кадров в дефах. Естественно, я выбрал последнее. А вот структуры командира и опыта знать особо как раз не надо: перед показом диалога почти все его данные кладутся в глобальные переменные.
Диалоги Камней Силы – на самом деле, не диалоги, а обыкновенные сообщения, просто нового типа.
Цитата(Docent Picolan)
offtop: о, на аватарке Джон Симм, одобряю!

My name – is the Master! © The Master

Saruman – спасибо за отзыв.

Цитата(Saruman)
- Небольшой глюк с коновязью. Захватываю город а стоящего на коновязи героя захватить не могу, спустя только пару ходов от оживает и куда-то бежит.

Вообще, есть справка по клику на иконке опыта героя. Там говорится, что герой не может быть атакован повторно на том же ходу.
Цитата(Saruman)
- Периодически появляется тяжелый меч в инвенторе некоторых героев.

Вот уж странность так странность. Думал, это был только одноразовый глюк Ива.
Цитата(Saruman)
- Знамена полководца пропадают если их несколько на одном отряде. Или так и задумано? Тогда почему есть возможность их ставить по несколько штук разделяя войска? Хотя, может это я плохо разобрался и они и в ВОГе по несколько не работают?

Проверил. Действительно, пропадают. Проверил в RtL – там бага нет. Проверил ещё, как снимается артефакт в новом диалоге опыта – нормально, по штуке за клик. smile.gif
Всё дело в быстрых настройках Знамени S & D. Если не хотим потери копий – не трогаем настройки или ставим последнюю опцию.
Несколько артефактов у отряда, видимо, придуманы в WoG просто как способ разрешения ситуации объединения нескольких отрядов с баннерами. Количество не играет никакой роли для бонусов, но может освободить герою слот в рюкзаке, если у него уже все отряды имеют баннер, а появился лишний.
Цитата(Saruman)
- Не смотря на то что написано в таверне новый герой каждую неделю дорожает на 300 золотых такого не происходит. В версии которую я скачивал в феврале такое было.

Читай лог изменений (Data/MoP/Changelogs/MoPChangelog.doc). Данная фича давно удалена, остался только текст в русском варианте.
Ещё бы хорошо почитать тему «Баги» на оф.сайте во избежание дублей. Там страниц не так уж много.
Цитата(Saruman)
- Какие-то глюки с рынком артефактов. Книги заклинаний продавать то можно то нельзя. Вроде как изначально нельзя, но если продаешь много других артефактов под шумок по единице любого ресурса они тоже могут сойти.

Есть такое. Целью был запрет продажи книг, свитков и машин, но получился бред.
Цитата(Saruman)
- Плодоносящее дерево - иногда когда с него поел потом проходишь мимо герой просто проходит сквозь него как сквозь локацию, та же хрень и с казначеством, я в него зашел, но дальше оно просто стало числится моим и все.

Плодоносящее Древо Жизни имеет нормальный тип (Мельница), который привлекает ИИ и адекватно им посещается. Есть ещё такие его стадии, как «без плодов» и «цветущее». Тогда древо имеет декоративный тип и не выдаёт никаких сообщений при посещении.
А к Казначейству и впрямь надо бы расширенную подсказку, что легко сделать.
Цитата(Saruman)
- Время сохранений то что стояло у меня в Героях на которые я ставил МоР.

Ввиду крайне таинственной связи между каталогами карт, пришлось временно выбрать меньшее из зол – глюк с временем сохранений вместо краша при открытии вкладки. Надеюсь исправить.
Цитата(Saruman)
Папонты в качестве альтернативы)) Это конечно очень забавно но напрочь убивает всю атмосферу.

Одни твердили, что Папонты – одни из немногих монстров, что смотрятся в моде хорошо, а теперь я слышу другое… Всем не угодить.
Что насчёт атмосферы – я без понятия, какая она у мода, так как сам не играю и смотрю на него с заднего двора. Для меня MoP – это не игра, а система функций, таблиц, патчей, конфигов, ресурсов, строк и т.д. Всё это сдобрено смесью из СПГС, ЧСВ, безумия, гениальности, психопатической работоспособности, митола и обожания Дрюни. Самим Героям в моём сердце места просто не находится. Для меня игра – не Герои, а сам их моддинг, а квесты – разработка отдельных вещей. Маленький квест, например – сократить какую-нибудь вог-функцию в 4 раза, большой квест – создать широчайший редактор существ, самый гигантский квест – разработка WERD, сердца второй версии.
Цитата(Saruman)
- Уменьшение уровня существ происходит слишком быстро, особенно учитывая что играя на сверхбольшой карте происходят долгие переходы.

Какое уменьшение? Оно было удалено в первом же патче вместе с кодом, остался только текст. Об этом тоже написано в логе изменений.
Цитата(Saruman)
- Не хватает системы справки.

Меня уже все заклевали этим, а я и не чухаюсь.(
Цитата(Saruman)
Не понятно система с рытьем подземных проходов, или может я не разобрался?

Если что, нужно стоять во входе объекта и нажать клавишу «B» (см. справку на главной странице оф. сайта). ИИ же раскапывает ход автоматом и безо всяких условий.
Цитата(Saruman)
Зачем убрали Грааль?

В начале игры – имба, в конце – не нужен. Это явный элемент карт и кампаний, на рандомке от него только вред. Адекватная замена – городские реликвии.
Цитата(Saruman)
- Воздушный шар по идее должен кастовать точность

Неверное понимание. Шар «колдует» Прямую Стрелу, которая полностью синонимична снайперству. Окрашивание в жёлтый – способ выделить отряд, получивший бонус, спадающий после выстрела.
В любом случае, только в RtL Шар работает абсолютно адекватно.
Цитата(Saruman)
И получить за убийство монстра 100000 опыта и реликвию в качестве награды которая дает 19000 опыта это несерьезно)

Удивительно, но даже RB получают самые противоречивые отзывы. Одни считают, что RB настолько мощные и ненужные, что напугали меня самого, и я сделал их опцией. Другие говорят, что их надо усилить. А вообще я впервые слышу о них «Замечательно».
Цитата(Saruman)
Новый мини-город гномов тоже хорош, неплохо бы еще пару таких воров и еще кого-нибудь.

На вид, может быть, и хорош, но практически бесполезен. Туда суются только ради опыта за убийство охраны. Нужно сначала определиться вообще, что есть поселения и полезны ли они.
Цитата(Saruman)
сделать парочку новых банков существ.

Да. Хотя бы для показухи. smile.gif А то таблица расширена ещё в S & D, а ничего нового не добавлено.
Цитата(Saruman)
потери опыта героями тоже очень хорошая идея

Возможно, ты первый, кто так тепло об этом отозвался. smile.gif
Цитата(Saruman)
Вот бы им еще биографии новые написать… Кстати написанием биографий героев, юнитов и городов могу позаниматься я. Биографии юнитов к тому же можно попробовать поспрашивать у Берсеркера или Геймхантера, он их давно писал и отдал Берсеркеру.

Это конечно, хорошо, что материалы уже есть, а чего нет – сам вызываешься написать. Однако я вижу, в первую очередь, сильную нагрузку на переводчика, а также дальнейшие сложности при замене/добавлении монстров, а также изменении имён и специализаций героев. Если мод, скажем, дойдёт до какой-нибудь «орионной» версии, а ты исчезнешь из поля зрения – кто тогда будет писать биографии для добавляющихся существ? У городов, которые построены в ходе игры, названия не геройские и их всего 48*9=432. Для каждого писать биографию просто замаешься. Я даже отключил в WERD показ биографии командира в новом диалоге, так как в каждой из них упоминается имя героя, а в моде-то имена часто другие.
С другой стороны, мне нравилось иногда в AoW2 (в которую хочу поиграть гораздо больше, чем в Герои, но не могу ни отыскать, ни скачать) просматривать описания рас, монстров и игроков. А ещё меня очень привлекает идея Гиппо о специализациях городов.
Цитата(Saruman)
+ Городские реликвии)) Тоже свежо и оригинально, то что они чаще попадаются уже к месяцу 4-5 это так и задумано или случайно вышло?

О, у них самая оригинальная система выпадения. То есть, шанс выпадения реликвии вообще определяется только Удачей, а вот её номер…
Цитата(Saruman)
= Непонятен эффект от заклинания «Рубин Поглощения»

Не заклинания, а артефакта. Думал, описание говорит само за себя: «Создаёт магический канал». У какого существа такое же описание? У Чёрта. Следовательно…
Цитата(Iv)
Точнее, у Мастера есть сюжет своей кампании, никак не связанной с миром ММ. Но с рисованием карт у нас плохо

Делать карты и кампании не позволяет время и темп разработки. С такой свалкой народа как, например, в ХотЕ, можно делать мод в халатно-диванном режиме и быть специалистом в своей области. А когда ты почти один, да ещё и выключен из сети, приходится быть человеком-оркестром. И вот мне пришлось освоить почти все геройские «специализации», кроме двух – 3D-моделирования и картостроения. Но кто знает, что бы получилось, если бы я ими хотя бы изредка пробовал заниматься…
Касательно карт есть две идеи. Первая возникла ещё на заре создания мода, и даже сохранился набросок карты с рабочим названием – «Найти любимую». Естественно, линия сюжета заточена на Браке, сдобрена цветочками, слюнями, поцелуйчиками и прочей сальной романтикой. Типа Мастер ищет Дрюню, рвёт всех на своём пути, обходит кучу ловушек, освобождает её из рук врага (которым, внезапно, оказывается один из его братьев, причём до конца непонятно, какой из двух именно, а бить наугад смерти подобно), потом женится на ней и… ну, дальше ясно. Я онанист-маньяк и это прогрессирует. smile.gif
Вторая идея возникла недавно и носит рабочее название «Триумф Давроса». Крайне простая схема: из какого-то места (какой-нибудь дыры во времени и пространстве) карты с самого начала игры начинают появляться отряды далеков в виде бродячих монстров. С течением времени появляющиеся отряды становятся всё многочисленнее. В конце концов, далеков становится так много, что они выступают как основная сила, досаждая всем игрокам. Условие победы: успеть уничтожить до наступления критической ситуации как далеков, так и точку их появления, и. возможно, самого Давроса, чтобы он больше не культивировал свою расу.
Цитата(Saruman)
Абсолютно. С чего берется уменьшение дохода (я согласен что это идея хорошая, так как когда тысячи городов тогда создается очень много денег и уменьшать их путем недоваольства городов вполне разумно), почему я должен платить городам, каков шанс восстания? (Для справки: я жал на бегунок внизу города под списком юнитов , на котором еще есть + и он мне ничего не сказал)

Недостатки системы Соц. Напряжения в S & D:
1. Не показывается предполагаемое количество дней до завершения срока Ассимиляции.
2. Не показывается Фактор Ассимиляции.
3. Диаграмма не становится зелёной, если Ассимиляция завершена. В коде прописано, но не работает. Видимо, из-за некорректности обработки e-переменных. Выяснилось благодаря Iv-у.
4. Срок Ассимиляции должен быть не 56 и 112 (как это сейчас), но и не неделя (как то предлагает Iv), а то не остаётся никакого простора для бонусов Дипломатии и расовых взаимоотношений. Он должен зависеть от размеров карты (больше – дольше). Сумма оплаты же должна зависеть только от сложности игры, как оно и есть.
5. Нужно переделать расовые взаимоотношения. Таблица от Iv-а есть и она мне нравится.
Цитата(Saruman)
каков шанс восстания?

Нет никакого шанса восстания. Денег не хватает – город восстал. Передай все деньги другому игроку и, если твой доход меньше расхода на Ассимиляцию – увидишь сообщение о бунте от бородатого мужика. Так должно быть, по крайней мере…
Цитата(Iv)
Генеральная линия мода - избавление от ЕРМ, поэтому просто перетащить скрипт не получится.

Да, но в MoP можно сделать то же самое гораздо проще и аккуратнее. В скрипте эффект катапульты достигается неправославной динамической подменой типа монстра на Магога и всяческими манипуляциями с его параметрами (пипец длиннокод). У нас можно просто дать существу снаряд Магога, выставить атаку Огнешаром, дать флаг стрелка и боеприпасы. Через WERD или через редактор существ – всё равно.


Iv
Цитата(MasterOfPuppets @ 16 Jul 2012, 09:49) *
Для меня игра – не Герои, а сам их моддинг, а квесты – разработка отдельных вещей. Маленький квест, например – сократить какую-нибудь вог-функцию в 4 раза, большой квест – создать широчайший редактор существ, самый гигантский квест – разработка WERD, сердца второй версии.

Аналогично, только в отношении графики. Найти картинку, сделать новый объект или анимацию в стиле Героев - это квест smile.gif

Цитата(MasterOfPuppets @ 16 Jul 2012, 09:49) *
Цитата(Saruman)
Новый мини-город гномов тоже хорош, неплохо бы еще пару таких воров и еще кого-нибудь.

На вид, может быть, и хорош, но практически бесполезен. Туда суются только ради опыта за убийство охраны. Нужно сначала определиться вообще, что есть поселения и полезны ли они.
Цитата(Saruman)
сделать парочку новых банков существ.

Да. Хотя бы для показухи. smile.gif А то таблица расширена ещё в S & D, а ничего нового не добавлено.

А теперь складываем 2 и 2 и получаем, что поселение гномов надо переделать в новый банк wink.gif В принципе, все редкие ресурсы уже охвачены банками, но можно, например, в качестве награды давать в среднем 8 камня, 4000 золота и по 4 редких ресурсов. Варвары будут счастливы разграбить такой банк smile.gif

Цитата(MasterOfPuppets @ 16 Jul 2012, 09:49) *
А ещё меня очень привлекает идея Гиппо о специализациях городов.

Меня тоже

Цитата(MasterOfPuppets @ 16 Jul 2012, 09:49) *
Цитата(Saruman)
= Непонятен эффект от заклинания «Рубин Поглощения»

Не заклинания, а артефакта. Думал, описание говорит само за себя: «Создаёт магический канал». У какого существа такое же описание? У Чёрта. Следовательно…

Вот никогда не смотрел описание чертей, веришь? smile.gif
Поменяй, пожалуйста, описание на "Передаёт герою часть маны вражеского героя"
Etoprostoya
Цитата(MasterOfPuppets @ 16 Jul 2012, 09:49) *
Цитата(etoprostoya)
Обоснуй претензии, а то лень искать старые записи и не факт, что сохранились.

Если я ещё не настолько отстал от жизни, раздражающая меня проблема единой массовой загрузки файлов при запуске игры так никуда и не делась. А я отлично помню, к чему это приводит. Если я буду использовать длл, то не желаю ограничивать себя размерами папки replace или терпеть тормоза при запуске игры и пожирание памяти (вог-диалоги выпилил, а вместо них будет это, здрасьте).
Если ошибаюсь – поправьте.

Можно попробовать сделать специально загрузку png-афйлов а) по заранее подготовленному списку; б) в любой удобный момент времени, хоть при старте игры, хоть при начале битвы (я правда на данный момент не знаю, где происходит подготовка к показу поля боя); в) =а)+б), то есть часть файлов грузится при старте игры (по списку), а часть тогда, когда необходимо (по другому списку, возможно, формируемому динамически).
Можно попробовать сделать загрузку файлов из zip-архива, а не из папки. Это сэкономит некоторое время и уменьшит нагрузку на HDD. Но тогда лучше кадры хранить не в PNG, а в TGA, что не проблема.
Для дополнительной экономии памяти можно попробовать загружать не полные кадры типа 192*160 или особенно 450*400, а их обрезки, без лишнего пустого места, которое, например, в кадрах монстров может занимать до 90% места.

Кстати, я не помню, когда загружаются дефы монстров, тоже при старте? Это вопрос не к МоПу, а к тому, кто знает ответ smile.gif
Iv
Цитата(etoprostoya @ 16 Jul 2012, 17:26) *
Можно попробовать сделать специально загрузку png-афйлов а) по заранее подготовленному списку; б) в любой удобный момент времени, хоть при старте игры, хоть при начале битвы (я правда на данный момент не знаю, где происходит подготовка к показу поля боя); в) =а)+б), то есть часть файлов грузится при старте игры (по списку), а часть тогда, когда необходимо (по другому списку, возможно, формируемому динамически).

ИМХО, правильнее всего распараллелить эти потоки. Всё равно, пока запустишь/загрузишь карту, пока дойдешь до нужного объекта.. Времени для загрузки PNG - куча
Sav
Цитата(etoprostoya)
Кстати, я не помню, когда загружаются дефы монстров, тоже при старте? Это вопрос не к МоПу, а к тому, кто знает ответ

При первой необходимости их использования. Т. е. в начале боя или при вызове существа.
Sar
Цитата
Одни твердили, что Папонты – одни из немногих монстров, что смотрятся в моде хорошо, а теперь я слышу другое… Всем не угодить.

И все же им стоит как минимум сменить название))

Цитата
В начале игры – имба, в конце – не нужен. Это явный элемент карт и кампаний, на рандомке от него только вред. Адекватная замена – городские реликвии.

Ну можно же сделать несколько зарытых артефактов послабее и с одним обелиском)) И кстати выкапывание можно тоже сделать подинамичнее чтобы или артефакт, или ресурс, или схватка с монстром, или ядовитый газ который портит половину древесины, чтобы это было как палка о двух концах и сделать опционарным.

Цитата
Удивительно, но даже RB получают самые противоречивые отзывы. Одни считают, что RB настолько мощные и ненужные, что напугали меня самого, и я сделал их опцией. Другие говорят, что их надо усилить. А вообще я впервые слышу о них «Замечательно».

Не действительно опция хорошая, единственно что сделать их более стильными (не катят гигантские черви на убермонстров) и убрать эту хрень когда при нападении на одного есть еще два с меньшим количеством жизней и красного цвета.

Цитата
Возможно, ты первый, кто так тепло об этом отозвался.

Да это оживило игру.

Цитата
Это конечно, хорошо, что материалы уже есть, а чего нет – сам вызываешься написать. Однако я вижу, в первую очередь, сильную нагрузку на переводчика, а также дальнейшие сложности при замене/добавлении монстров, а также изменении имён и специализаций героев.

Ну ничего не мешает вставить в игру определенное количество уже сейчас)) Что до переводчика это не такой уж важный элемент который обязательно надо переводить в первую очередь. Если переводчику это очень понадобится и мод будет пользоваться большой популярностью за рубежом то все переведут и так.
Насчет того что я могу исчезнуть из поля зрения - правильно мыслишь, но это не такое дело которое нужно поручать исключительно мне. Вставить немного текста технически думаю не сложно.
Нашел сайт где есть почти все описания юнитов и боевых машин из тройки - правда иногда встречаются огрехи и описания сразу и на даунгрейд и апгрейд. http://h3world.chat.ru/UDONJON.HTM
Цитата
Передай все деньги другому игроку и, если твой доход меньше расхода на Ассимиляцию – увидишь сообщение о бунте от бородатого мужика. Так должно быть, по крайней мере…

Как то слишком маловероятно... Когда присоеденяешь 3-4 город доход уже более 8000 в основном а тут 500-700 рублей на успокоение города роли не играют, не перевесят доход сооветственно даже при нулевом балансе востания не будет.


Iv
Цитата(Saruman @ 20 Jul 2012, 16:58) *
Ну можно же сделать несколько зарытых артефактов послабее и с одним обелиском)) И кстати выкапывание можно тоже сделать подинамичнее чтобы или артефакт, или ресурс, или схватка с монстром, или ядовитый газ который портит половину древесины, чтобы это было как палка о двух концах и сделать опционарным.

Не, единичные обелиски для откапывания спрятанных сокровищ - не подойдут. Вот слухи в тавернах, квесты, карта клада, выпавшая из нейтрального героя и т.д - было бы интересно
Sar
Да согласен. А обелискам делать что у них и было в Воге - случайные походные заклинания бесплатно.
MasterOfPuppets

Подробнее - http://mop-drew.ru/forum/showthread.php?t=8

Цитата(Saruman @ 04 Jul 2012, 10:02) *
- Периодически появляется тяжелый меч в инвенторе некоторых героев.

http://mop-drew.ru/forum/showthread.php?t=15
Новость №80.
Sar
Как насчет того чтобы в сторожевых башнях делать существ хотя бы той же почвы на которой они стоят? А то получается слишком разносолая солянка когда в одной армии демоны, призраки, копейщики и орки...

Может стоит вернуть (да помню вернуть нельзя, создать заново) воговскую опцию разрушения города? Если это конечно не слишком сложно.
Sar
Мм активируйте меня на форме МоРа! Я там тоже Saruman...

Предлагал Хоте тут тоже подойдет:
Цитата
Будут ли реализованы такие штуки как рифы (замедление плавания по воде) шторм (потеря части юнитов на каждом ходу) глубоководье (шанс нападение морских монстров) воды с жемчугом (шанс получить золото или ресурсы во время плаванья, типа войско ловит жемчуг и родает его), проходы в тумане (односторонние морские телепорты)?


Предложения по альтернативам:
Замок:
Солдат - Пехотинец (альтернатива копейщиков), воин вооруженный булавой, апгрейд моргенштерном, специальность 10/20% оглушение (замедление, -1 к защите)
Башня:
Драконовый голем - Золотой драконовый голем (альтернатива титанов) атака на три клетки огненным дыханием, выглядит как драконовый голем из героев 4, апгрейд золотого цвета.
Некрополь:
Скелет-всадник - призрачный-всадник (альтернатива призраков) - внушает страх, кавалерийский бонус.
Темница:
Колдуньи - огненные сестры (альтернатива медуз) - стреляет, при атаке шанс огненного шара 10/20%, нет штрафа за ближний бой.
или
Кобольд - кобольд-рудокоп (альтернатива троглодитов) - может атаковать стены.
Цитадель:
Берсерк - Воитель (альтернатива орков) - 30/40% священная ярость (+5 атака), воины вооруженные топорами.
Крепость:
перебросить туда боровов (как альтернативу змеям) или богомол - священный богомол (альтернатива василиска) атака всех вокруг.
Сопряжение:
Дриада - Сильфида - Менада - Орестиада (альтернатива фей) - четыре варианта фей отличаются незначительно характеристиками и бонусом на почве (+3 к атаке и защите +2 к скорости и здоровью, свойство называется родная земля) у дриад - на зеленой траве, у сильфид - на заснеженной - у менад - на горной, у орестиад - на вулканической.

Городские реликвии:
Энротский огонь (аналог греческого огня в средневековье) - при осаде города убивает часть существ (как при водовороте).
Горящие бревна:
+50 урона при прохождении рва включая ворота.

Артефакты для юнитов:
Силки - 20% что наложит зыбучие пески на поле боя в случайных местах.
Колья для волчьих ям - 20% что наложит мины на поле боя в слуайных местах.

Вообще хорошо бы подумать о аналогах ловушек на стратегической карте.
Iv
Цитата(Saruman @ 23 Jul 2012, 12:11) *
Мм активируйте меня на форме МоРа! Я там тоже Saruman...

Нашёл там тебя среди пользователей

Цитата(Saruman @ 23 Jul 2012, 12:11) *
Предлагал Хоте тут тоже подойдет:
Цитата
Будут ли реализованы такие штуки как рифы (замедление плавания по воде) шторм (потеря части юнитов на каждом ходу) глубоководье (шанс нападение морских монстров) воды с жемчугом (шанс получить золото или ресурсы во время плаванья, типа войско ловит жемчуг и родает его), проходы в тумане (односторонние морские телепорты)?

Рифы не замедляют плавание, они его оканчивают smile.gif
В своё время предлагал - саргассовое море - водная почва, по которой продвижение затруднено (стоит 150% mp от стандартного)

По остальным идеям - как ты собираешься заставить ИИ пользоваться/избегать новые объекты?
Кстати, эту тему видел?

Цитата
Предложения по альтернативам:

Def'ы есть?

Цитата
атака на три клетки огненным дыханием

"Но, Холмс, как?" (с)
И зачем?

Цитата
может атаковать стены.

Два года назад пробовали прикрутить рукопашникам эту абилку. Были глюки.

Цитата
Дриада - Сильфида - Менада - Орестиада (альтернатива фей) - четыре варианта фей отличаются незначительно характеристиками и бонусом на почве (+3 к атаке и защите +2 к скорости и здоровью, свойство называется родная земля) у дриад - на зеленой траве, у сильфид - на заснеженной - у менад - на горной, у орестиад - на вулканической.

Пока не представляю, как это сделать. И опять же - зачем? Родная земля у Сопряжения - трава. Как там будут смотреться остальные виды фей?

Цитата
Городские реликвии:
Энротский огонь (аналог греческого огня в средневековье) - при осаде города убивает часть существ (как при водовороте).

Полагаю, если попробуешь полностью прикинуть, как это реализовать, ты сам откажешься от этой идеи smile.gif

Цитата
Горящие бревна:
+50 урона при прохождении рва включая ворота.
Колья для волчьих ям - 20% что наложит мины на поле боя в слуайных местах.

Усиление урона от рва - полезно и недисбалансно. good.gif
Дополнительные мины при осаде - тоже хорошая идея.

Цитата
при атаке шанс огненного шара 10/20%

Ты играл с воговским опытом войск? Понравилось пробивать магогов, когда последний выживший магог кастует огнешар и наносит урон, который и весь стек магогов нанести не мог?

Цитата
Вообще хорошо бы подумать о аналогах ловушек на стратегической карте.

Так думали уже в идеях для Хоты. Как-то ничего хорошего и не придумалось
Sar
Цитата
Нашёл там тебя среди пользователей

Это да но я ничего не могу написать...

Цитата
Рифы не замедляют плавание, они его оканчивают
В своё время предлагал - саргассовое море - водная почва, по которой продвижение затруднено (стоит 150% mp от стандартного)

Да можно и саргассы)

Цитата
Кстати, эту тему видел?

Нет, сейчас изучу)

Цитата
Def'ы есть?

Ребят, последнее время меня заинтересовали герои и я начал иногда думать по этому поводу. Я могу придумать какие-нибудь игромеханические ходы, красиво и стилизованно написать биографии или сюжеты кампаний, но я не картограф, не художник и не программист. Поэтому не надо просить меня что-нибудь самому нарисовать/спограммировать. Но дефы, возможно, поищу.

Цитата
"Но, Холмс, как?" (с)
И зачем?

Хм, ну раз есть 2клеточная атака то можно и трех... Но хотя в принципе можно и двух сделать.

Цитата
Два года назад пробовали прикрутить рукопашникам эту абилку. Были глюки.

В Бастионе вроде смогли это сделать со слоном. Хотя если не канает то можно дать абилку мародер 30% шансов взять 10 золотых с каждого убитого существа 1 уровня и 70 с 7 сооветственно.

Цитата
Пока не представляю, как это сделать. И опять же - зачем? Родная земля у Сопряжения - трава. Как там будут смотреться остальные виды фей?

Если сделать к примеру как просто фигурки девушек в разных цветах доспехов. Сделать так же как на фабрике покупают 4 вида големов или как вариант сделать 4 верной апгрейд. Ну хотя если совсем не нравится можно оставить только дриаду и менаду. Дриаду как древовидную девушку а менаду как полуодетую амазонку с бердышем.

Цитата
Полагаю, если попробуешь полностью прикинуть, как это реализовать, ты сам откажешься от этой идеи

Мм аналогично тому как действует навык очарование у командира?)) Ну если нет то энротский огонь тоже переделать под -2 скорости -3 атаки и защиты 20 урона при прохождении рва.

Цитата
Ты играл с воговским опытом войск? Понравилось пробивать магогов, когда последний выживший магог кастует огнешар и наносит урон, который и весь стек магогов нанести не мог?

Это дело случая) Но если не нравится можно дать 10% случайного дебаффа и 1 раз за битву лечение.

Цитата
Так думали уже в идеях для Хоты. Как-то ничего хорошего и не придумалось

Там думали немного о другом - о копировании идей лисайплеса в героях. Я говорю про другую штуку, чуть позже напишу про какую.

Цитата
Дополнительные мины при осаде - тоже хорошая идея.

Мм вот тут я имел в виду не только при осаде. Поскольку это артефакт для юнита то можно сделать его или одноразовым (если возможно) или постоянным как шанс юнита применить его при ударе. То есть атакует кого-то параллельно устанавливаются мины на поле боя.

И кстати город гномов играет неплохую роль как армия вспомогательного герочя который отлавливает диверсантов с небольшим количеством войск а если сам является диверсантом то может и пару городов под шумок на время отхапать.
Sar
Итак для удобства.
Осадные орудия:
В виде артефактов юнитов:
Таран - дает возможность юнитам разрушать ворота вблизи
Осадная лестница - возможность при пропуске ходе подойдя вплотную к стене телепортироваться за стену (если есть ров пропуская два хода и получая урон от рва)
Связка фашины - возможность игнорировать ров
Мантелет - +5 защиты от сторожевых башен
Осадная башня - совмещение осадной лестницы и связки фашины +2 защиты от сторожевых башен, но +50% урона от заклинаний огня.
Силки - 20% что наложит зыбучие пески на поле боя в случайных местах при атаке.
Колья для волчьих ям - 20% что наложит мины на поле боя в слуайных местах при атаке.

В виде городских реликвий:
Котел со смолой + 5 атаки стрелкам при обороне города
Залежи камней на стенах + 20 урона при прохождении рва.
Горящие бревна +50 урона при прохождении рва включая ворота.
Энротский огонь (аналог греческого огня в средневековье) - при осаде города убивает часть существ (как при водовороте) или же -2 скорости -3 атаки и защиты 20 урона при прохождении рва.

Все это за исключением городских реликвий можно купить в мастерской осады (правда в ограниченном количестве, не более 1 каждого вида).

Морские объекты:
Саргассы - замедление плавания по воде
Шторм - потеря части юнитов на каждом ходу
Глубоководье - шанс нападение морских монстров
Воды с жемчугом - шанс получить золото или ресурсы во время плаванья, типа войско ловит жемчуг и продает его Проходы в тумане - односторонние морские телепорты
Пиратская бухта - сражение с пиратами из Хоты за ресурсы (понятно что Причал встроить крайне сложно но вот пиратов как юнитов можно же вставить?)
Пиратский кабак - сражение с пиратами за юнитов (типа консерватории грифонов)
Пиратское логово - сражение с пиратами за двеллинг (аналогично городу гномов)
Пиратский форпост - сражение с пиратами за артефакты
Черный рынок - сражение с пиратами и ворами (типа налетчиков, разбойников, кочевников) действует как рынок и прибавляет бонус за улучшенную цену продажи ресурсов. (Кстати обычные рынки тоже стоит делать принадлежащими к определенным героям и прибавлюящими бонус за улучшенную цену продажи ресурсов)
Из пиратов взять моряков, корсаров (с двумя апгрейдами) жриц моря и никсов.
Кладбище кораблей - сражение с морскими чудовищами за артефакты
Заброшенный морской храм - сражение с морскими чудовищами или нежитью за +5 к морали и +3 к удаче на 5 битв и золото.
Морские руины - сражение с морскими чудовищами за золото и ресурсы
Деревня никсов - сражение с никсами за присоеденение никсов ( в тексте что-нибудь типа: вы нашли поселение никсов, их молодые воины являются искусными моряками и с радостью присоеденятся к вашей армии если вы докажите что можете победить их)
Взять двеллинги из Хоты.
Разумеется я везде пишу морские чудовища их тоже надо сделать)) Можно взять из 4 морское чудовище и русалку.
Iv
Цитата(Saruman @ 23 Jul 2012, 15:38) *
Цитата
Нашёл там тебя среди пользователей

Это да но я ничего не могу написать...

Странно. Но тут я не помощник. Сайт и форум делал Flashback, по-моему

Цитата
Цитата
Def'ы есть?

Ребят, последнее время меня заинтересовали герои и я начал иногда думать по этому поводу. Я могу придумать какие-нибудь игромеханические ходы, красиво и стилизованно написать биографии или сюжеты кампаний, но я не картограф, не художник и не программист. Поэтому не надо просить меня что-нибудь самому нарисовать/спограммировать. Но дефы, возможно, поищу.

Понимаю, сам такой, ни с нуля нарисовать, ни запрограммировать не умею. И почти все новые монстры сделаны другими людьми. Но пока твои идеи очень и очень сырые.

К примеру, полноценная идея рифов/саргасс будет выглядеть так
Новый тип почвы / накладная почва с измененной стоимостью продвижения - 150% от базовой. Требуется проверить, что при прокладке курса корабля комп правильно считает затраты mp и при необходимости прокладывает обходной путь, в том числе и для ИИ.
При генерации карты часть воды в зоне (ориентировочно 10%) меняется на рифы/саргассы.
Для саргасс можно использовать существующий декоративный объект водоросли, деф - ...
Для рифов можно использовать существующий декоративный объект водоросли, деф - ...

Не обязательно подобным образом полностью расписывать идею, но понимать, что легко реализуемо, что требует суровой правки экзешника, а что совершенно невозможно - надо, имхо

Цитата
Хм, ну раз есть 2клеточная атака то можно и трех... Но хотя в принципе можно и двух сделать.

Да, сделать 3-клеточную атаку можно. Но это требует а) Добавления абсолютно новой абилки, что без исходников героев - очень, нет, ОЧЕНЬ трудоёмко, б) Научить ИИ не жечь свои войска, попавшие под удар.
Для сравнения - 2-клеточная атака может быть легко выдана любому существу, т.к. абилка - стандартная. ИИ пользоваться ей умеет и ничего допиливать не надо

Идеи новых абилок нужны, но в данном случае 3-клеточная атака практически не отличается от 2 клеточной, ИМХО.

Цитата
можно дать абилку мародер 30% шансов взять 10 золотых с каждого убитого существа 1 уровня и 70 с 7 сооветственно.

Как ты видишь использование этой абилки - отряд встаёт на труп и всё?

Цитата
Сделать так же как на фабрике покупают 4 вида големов или как вариант сделать 4 верной апгрейд. Ну хотя если совсем не нравится можно оставить только дриаду и менаду. Дриаду как древовидную девушку а менаду как полуодетую амазонку с бердышем.

Внешний вид меня пока не интересует. Фей сейчас - 1ый уровень. Ты хочешь, чтобы в Сопряжении на старте было здание с 4 видами существ. При грейде здания что должно происходить?

Цитата
аналогично тому как действует навык очарование у командира?))

Т.е. процент от каждого отряда? Уже более реально, хотя я не завидую игроку, который с большой основной армией решит штурмануть город или даже деревню, защищаемые парой бесов, и потеряет ни за что единственного колдуна в армии smile.gif

Цитата
Ты играл с воговским опытом войск? Понравилось пробивать магогов, когда последний выживший магог кастует огнешар и наносит урон, который и весь стек магогов нанести не мог?

Это дело случая) Но если не нравится можно дать 10% случайного дебаффа и 1 раз за битву лечение.

Цитата
Цитата
Так думали уже в идеях для Хоты. Как-то ничего хорошего и не придумалось

Там думали немного о другом - о копировании идей лисайплеса в героях.

Да ладно, это где там думали?

Цитата
Мм вот тут я имел в виду не только при осаде. Поскольку это артефакт для юнита то можно сделать его или одноразовым (если возможно) или постоянным как шанс юнита применить его при ударе. То есть атакует кого-то параллельно устанавливаются мины на поле боя.

Давай сделаем так: я тебе объясняю, как менять таблицу абилок опыта войск в WoG / MoP, ты кому-нибудь поставишь такую абилку (она есть у гремлинов, правда, работает не при получении урона, а при собственной атакой), поиграешь с такой настройкой, а затем отпишешь результат, ок?

Цитата
И кстати город гномов играет неплохую роль как армия вспомогательного герочя который отлавливает диверсантов с небольшим количеством войск а если сам является диверсантом то может и пару городов под шумок на время отхапать.

Хм, если у меня хватало сил, чтобы пробить охрану, то и хватало денег для второй армии

Знаешь, гораздо более каноничные изменения геймплея вызывают бурное неприятие.
Sar
Цитата
Странно. Но тут я не помощник. Сайт и форум делал Flashback, по-моему

Тогда не видать мне там активации, в обиде он на меня))

Цитата
Идеи новых абилок нужны, но в данном случае 3-клеточная атака практически не отличается от 2 клеточной, ИМХО.

Ок, пускай будет 2 клеточная.

Цитата
Как ты видишь использование этой абилки - отряд встаёт на труп и всё?

Нет после боя когда подсчитывается опыт, подсчитывается и сколько убил отряд, включается генератор подсчета шансов и выдается сумма на выходе. Что-то подобное есть в том же воге где у варлоков после битвы происходит прибавка определенного количества золота.

Цитата
Внешний вид меня пока не интересует. Фей сейчас - 1ый уровень. Ты хочешь, чтобы в Сопряжении на старте было здание с 4 видами существ. При грейде здания что должно происходить?

Просто самого грейда не будет. Они будут отличатся незначительно и выбор будет из 4, как на фабрике големов только там выбор между - количеством/качеством а здесь просто между качеством.

Цитата
Т.е. процент от каждого отряда? Уже более реально, хотя я не завидую игроку, который с большой основной армией решит штурмануть город или даже деревню, защищаемые парой бесов, и потеряет ни за что единственного колдуна в армии

Опять же дело случая. К тому же для этого нужна именно эта городская реликвия. Давай сделаем герои более непредсказуемыми smile.gif

Цитата
Это дело случая) Но если не нравится можно дать 10% случайного дебаффа и 1 раз за битву лечение.

ну да)

Цитата
Да ладно, это где там думали?

вот тут http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=16844 хотя может было что-то еще

Цитата
Давай сделаем так: я тебе объясняю, как менять таблицу абилок опыта войск в WoG / MoP, ты кому-нибудь поставишь такую абилку (она есть у гремлинов, правда, работает не при получении урона, а при собственной атакой), поиграешь с такой настройкой, а затем отпишешь результат, ок?

Что-то я предполагаю что результат меня не порадует?)) Ну тогда сделать при первом ходе юнита и только 5 бомб (зыбучих песков).
Цитата
Хм, если у меня хватало сил, чтобы пробить охрану, то и хватало денег для второй армии

Знаешь, гораздо более каноничные изменения геймплея вызывают бурное неприятие.

Иногда вся армия нужна для основного героя (особенно при игре за Некрополис), да и где тут кардинальное изменение геймплея? Всего лишь 4 вида юнитов в двеллинге а не один...
Iv
Цитата(Saruman @ 23 Jul 2012, 18:48) *
Нет после боя когда подсчитывается опыт, подсчитывается и сколько убил отряд, включается генератор подсчета шансов и выдается сумма на выходе. Что-то подобное есть в том же воге

Есть в воге, есть и в ТЕ. Штука полезная, но я считаю, что правильнее такую абилку вешать на навык герою, а не давать монстрам.

Цитата(Saruman @ 23 Jul 2012, 18:48) *
Цитата
При грейде здания что должно происходить?

Просто самого грейда не будет. Они будут отличатся незначительно и выбор будет из 4, как на фабрике големов только там выбор между - количеством/качеством а здесь просто между качеством.

ОК, не самая плохая идея. Особенно хороша тем, что при желании её можно смоделировать средствами erm wink.gif

Цитата(Saruman @ 23 Jul 2012, 18:48) *
Цитата
Т.е. процент от каждого отряда? Уже более реально, хотя я не завидую игроку, который с большой основной армией решит штурмануть город или даже деревню, защищаемые парой бесов, и потеряет ни за что единственного колдуна в армии

Опять же дело случая. К тому же для этого нужна именно эта городская реликвия. Давай сделаем герои более непредсказуемыми smile.gif

Знаешь, всё-таки посоветую тебе прочитать эту тему, чтобы получить представление о целях мода. Непредсказуемость - это совсем не то, что хочет видеть Мастер в моде.

Цитата(Saruman @ 23 Jul 2012, 18:48) *
вот тут http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=16844 хотя может было что-то еще

Ну ты нашёл ископаемую тему! К тому же там просто один новичок предложил идею
Вот здесь я тоже передираю Дисциплесы, в которые никогда не играл?

Цитата
Что-то я предполагаю что результат меня не порадует?))

yes.gif

Цитата
Ну тогда сделать при первом ходе юнита и только 5 бомб (зыбучих песков).

Хм, средствами ерм же можно дать юниту любое заклинание... Попробую как нибудь такое сделать.

Цитата
Иногда вся армия нужна для основного героя (особенно при игре за Некрополис), да и где тут кардинальное изменение геймплея? Всего лишь 4 вида юнитов в двеллинге а не один...

Как раз эта идея ещё ничего, реализуема. Правда, надо её полировать и полировать

ИМХО, разумеется: у тебя есть как в принципе толковые предложения, так лютая ересь. Ересью я считаю вот такие предложения:
Цитата
можно дать 10% случайного дебаффа и 1 раз за битву лечение.

Sar
Цитата
можно дать 10% случайного дебаффа и 1 раз за битву лечение.

Ну ладно пусть 2 раза за битву лечение)) Шучу, шучу... 20% проклятья или замедления врагу при атаке вблизи, нет штрафа за расстояние.

Цитата
ИМХО


Цитата
А не пойти ли нам выпить, имхо? Все дружным гвалтом подхватили эту замечательную идею. И такой же дружной толпой повалили в ближайший кабак. Имхо, здоровенный детина с пудовыми кулаками, осклабился, показав два ряда больших и ровных зубов.


Sar
Отдублирую))
Цитата
сад леприкона стал фактически аналогом мельницы - зачем?


И еще обсерваторию красного дерева все же убрали? Если так то зря.
MasterOfPuppets
Официальное вступительное видео версии Ride the Lightning

Новый движок. Новый уровень. Новые просторы. Новое настроение.
Чуть подробнее – http://mop-drew.ru/forum/showthread.php?t=8

Холивар по поводу глобальных заклинаний, пожалуй, начну сам же – http://mop-drew.ru/forum/showthread.php?t=18
Algor
Цитата(MasterOfPuppets @ 10 Aug 2012, 18:14) *
Холивар по поводу глобальных заклинаний, пожалуй, начну сам же – http://mop-drew.ru/forum/showthread.php?t=18

Описанную проблему у себя решил одной опцией + увеличенной стоимостью всех заклинний. Глянь, может что-то возьмешь на заметку:

Источники восполнения маны героя (эффект кумулятивный):

Естественное ежедневное восстановление - 1% (мин 1).
Одетый артефакт Амулет маны - 1% (мин 1).
Одетый артефакт Талисман маны - 2% (мин 2).
Одетый артефакт Магический шар маны - 3% (мин 3).
Посещение Магического колодца - 20% (мин 20).
Ночевка в городе с Гильдией магов - 20% (мин 20) за каждый уровень гильдии.

Навык Мистицизм в зависимости от уровня увеличивает перечисленные выше показатели в 2/3/4 раза.
Специализация Мистицизм действует как дополнительный уровень навыка.

Вихрь маны и Магический ручей восстанавливают ману героя до удвоенного максимума раз в неделю, а сборный артефакт Колодец Волшебника - до максимума ежедневно, как и ранее.

nosferatu
Вообще, мне нравится идея с увеличением потребности в мане.
Однако: необходимо будет пересмотреть многие заклинания. Дело в том, что ближе к концу игры польза от мага становится все меньше, потому что армии растут с огромной скоростью и урон от заклинаний все равно что укол, а вот воины процветают. Полагаю, что подобную проблему можно решить, также усилив и Ворожбу (привязать её к силе магии или уровню героя).
А вот насчет создания нового вида маны и добычи её из шахт не соглашусь. Куда более красивым вариантом мне кажется назначение какого-нибудь героя "придворным магом" который будет получать опыт с развитием королевства, сидя в гильдии магов столицы (следовательно, не принимать участия в боях) копить ману и специализироваться на глобальных заклинаниях. Ну а ману можно добывать из самих героев - некоторых героев привязать к придворному магу, чтобы они отсылали ему часть накопленной маны.
П.С. Интеллект никогда не был аутсайдером и лично я знания раскачиваю иногда даже больше чем силу магии. ИМХО, маны много не бывает.
П.П.С. Складывается вполне приличная картина необходимых навыков героя мага:
1 Мудрость
2 Мистицизм
3 Интеллект
4 Ворожба
5 Логистика
И три слота под школы магии
MasterOfPuppets
Цитата(Algor)
Глянь, может что-то возьмешь на заметку:

%
%
%
%
%
%

Извини, но тут больше того, против чего я как раз высказался. Я вообще не понимаю – с какого перепуга восстановление маны должно быть процентным? Ни одно заклинание не просит «n %-ов маны». Вдобавок, проценты затуманивают расчёты игрока.
Накручивать цены старым заклинаниям (тем более всем подряд) тоже не нужно, а то легко нарваться на неприятность «Заклинание есть, а колдовать – максимум маны не позволяет». Так герой и застрял в попытке пробить первых нейтралов… Стоит просто раз и навсегда установить стандарты восстановления на основе стоимости стандартных заклинаний, а стоимость применения новых спеллов будет уже скакать от этой системы. Хотя тут точно можно сказать, что заклинания призыва, если убрать из них ограничения на количество применений, будут самыми дорогими, ибо мана будет вкладываться в самую важную составляющую игры – армию. Призыв существа 8-го уровня – 400-500 баллов.
Связь Мистицизма с артефактами какая-то неправильная. В Героях артефакты улучшают навык, а не наоборот, и это более логично.
Любая специализация должна быть рассчитана на улучшение с уровнями – ещё одно моё правило. Не люблю спецухи вроде «с самого начала +5 всем драконам» и никакого дальнейшего развития. Связь её с артефактами – аналогично навыку.
В общем, я ереси люблю, но не такие. Но одно правильно – не надо выпиливать всё, создавая себе головняк пустыми местами. Следует только ослабить действие.

Впрочем, чего говорить… Ждать одобрений мне было некогда и я уже реализовал свой вариант – ссылка на тему «Новости».

Заранее: о снижении динамики, о затруднениях колдовства я уже подумал и считаю, что всё получится как раз в меру – ни частых прыжков а-ля «супер-пупер-маг-стрекозёл», ни жгучей безысходности а-ля «сцуко, где маны нарыть?». Единственный, кто может со мной не согласиться – недруг наш ИИ, тоже любящий поскакать да повыпендриваться. Но можно его немного уважить, сделав так, чтобы он не начинал день с менее чем 100 очками (и не более максимума, разумеется), но уже после намётки по призыву элементалей. Тогда получится, что ИИ будет колдовать призыв чаще всего тогда, когда за вчерашний день ему маны потратить ни на что не удалось. Тоже хороший вариант.

Цитата(nosferatu)
Однако: необходимо будет пересмотреть многие заклинания. Дело в том, что ближе к концу игры польза от мага становится все меньше, потому что армии растут с огромной скоростью и урон от заклинаний все равно что укол, а вот воины процветают. Полагаю, что подобную проблему можно решить, также усилив и Ворожбу (привязать её к силе магии или уровню героя).

Речь, в основном, идёт пока о глобальных заклинаниях. Не думаю, что маг бесполезен на поздних стадиях игры, так как всегда играл магами. С описанной выше системой маг однозначно будет рулить по динамике перемещения на карте, тогда как раньше, ввиду мано-беспредела, это мог делать и маг, и воин. А Волшебство усилено ещё в S & D в 2 раза по сравнению с оригиналом (5/10/15 -> 10/20/30).
Цитата(nosferatu)
Куда более красивым вариантом мне кажется назначение какого-нибудь героя "придворным магом"

Мои размышления о Политике как раз иногда доходили до появления игрока на карте в качестве реальной фигуры.
Цитата(nosferatu)
П.С. Интеллект никогда не был аутсайдером и лично я знания раскачиваю иногда даже больше чем силу магии. ИМХО, маны много не бывает.

Я тоже качал, но скорее для уверенности, что мне долго не надо будет заходить в город и ночевать там. Большой пользы от этого, на самом деле, не было.
Цитата(nosferatu)
1 Мудрость
2 Мистицизм
3 Интеллект
4 Ворожба
5 Логистика
И три слота под школы магии.

Тут, видимо, уже не мод обсуждают? У нас не восьмислотица.

Забавно, но когда я писал на днях собственную функцию вычисления максимума маны, то заметил, что он в Героях вычисляется не всегда корректно в случае специальности. Например, герой-специалист по Интеллекту 46-го уровня с экспертным навыком и 14 Знания должен иметь максимум в 602 маны. На практике выходит 601. Дело, по всей видимости, в FPU-операциях, на которых страдает округление:
Цитата(optimizing assembly)
The specifications for the C and C++ language requires that conversion from floating point
numbers to integers use truncation rather than rounding. The method used by most C
libraries is to change the floating point control word to indicate truncation before using an
FISTP instruction, and changing it back again afterwards. This method is very slow on all
processors. On many processors, the floating point control word cannot be renamed, so all
subsequent floating point instructions must wait for the FLDCW instruction to retire.

On processors with SSE or SSE2 instructions you can avoid all these problems by using
XMM registers instead of floating point registers and use the CVT.. instructions to avoid the
memory intermediate.

Моё основное решение – заменить это

на это

Люблю, когда правка тютелька-в-тютельку влезает. Правда, это ещё не всё – в нескольких местах максимум вычисляется без использования этой функции, да и она сама – лишь часть вычисления.
Если думать дальше, то придётся ужаснуться, так как подобные FPU-шные ошибки в коде Героев не должны быть редкостью. То же поднятие скелетов, к примеру. Хотя правильно, чё – на кой и без того рулящим некромантам давать лишний скелет?
А, вот ещё. Модовское ограничение Некромантии по мане тоже заиграет лишь тогда, когда мана станет более ценной.
Блин, одни плюсы ведь.
Algor
Цитата(MasterOfPuppets @ 15 Aug 2012, 06:12) *
Извини, но тут больше того, против чего я как раз высказался. Я вообще не понимаю – с какого перепуга восстановление маны должно быть процентным? Ни одно заклинание не просит «n %-ов маны».

1 Мана-в-день на первой неделе, когда игрок пользует заклинания 1го уровня ценой в пределах 10 маны - это нормально. Но когда герой берет в оборот заклинания 3-4- уровня, единичка в день становится просто бесполезной.
Да и если просто с логической точки зрения подойти: в классике чем круче маг (больше Знание), тем дольше он должен восстанавливать свою ману. Причем и крутой маг и тупо-воин восстанавливают ману с совершенно одинаковой абсолютной скоростью. Это красиво? Имхо, нет.

Цитата(MasterOfPuppets @ 15 Aug 2012, 06:12) *
Вдобавок, проценты затуманивают расчёты игрока.

Окстись, МоР, какие расчеты?
Процены присутствуют в бОльшей части вторичных навыков, и никого не смущают.
Ты же на напрягаешься для расчета бонусов Логистики/Навигации/Поиска пути?

Цитата(MasterOfPuppets @ 15 Aug 2012, 06:12) *
Накручивать цены старым заклинаниям (тем более всем подряд) тоже не нужно, а то легко нарваться на неприятность «Заклинание есть, а колдовать – максимум маны не позволяет».

Без ума задирать цены никто и не предлагает, но вот пересмотреть цены (и как правило в сторону увеличения) стоит для многих заклинаний. Массло за 6 маны это ведь жирно, да?

Цитата(MasterOfPuppets @ 15 Aug 2012, 06:12) *
Хотя тут точно можно сказать, что заклинания призыва, если убрать из них ограничения на количество применений, будут самыми дорогими, ибо мана будет вкладываться в самую важную составляющую игры – армию. Призыв существа 8-го уровня – 400-500 баллов.

Если эта мана будет восстанавливаться в колодце за раз или в замке за ночь - получишь ту же имбу, что и в WoG-скрипте из стандартного набора, разрешающего призыв на карте (ты пробовал с ним играть? баланс рыдает в три ручья).

Цитата(MasterOfPuppets @ 15 Aug 2012, 06:12) *
Связь Мистицизма с артефактами какая-то неправильная. В Героях артефакты улучшают навык, а не наоборот, и это более логично.

Эм... У меня так и есть - артефакты улучшают навык. Что не так?

Цитата(MasterOfPuppets @ 15 Aug 2012, 06:12) *
Любая специализация должна быть рассчитана на улучшение с уровнями – ещё одно моё правило.

Спорить не буду - это твое правило. Но в моем случае с ростом уровня растет знание героя, и, соответственно, повышается бонус получаемый от специализации Мистицизм. Противоречий не вижу.

Цитата(MasterOfPuppets @ 15 Aug 2012, 06:12) *
В общем, я ереси люблю, но не такие.

Цитата(Кошка Сашка)
Каждый прав, кто свое небо подогнал по себе,
По земле гуляет ветер, каждый ловит свой кайф.
hippocamus
Цитата(Saruman @ 23 Jul 2012, 16:19) *
Разумеется я везде пишу морские чудовища их тоже надо сделать)) Можно взять из 4 морское чудовище и русалку.

А Аспиды чем на эту роль не подходят? (ЗЫ. Не, интерпретируй, конечно, как хочешь, т.б. что мы и сами не против, чтобы кто-нибудь сделал Русалок и Чудищ из 4-ки, только качественных)
Кстати, Никсы - не пираты по сценарию, на роль чудищ тоже сгодились бы. А классический банк пиратов-разбойников - Пираты, Кочевники, Воры, Налётчики.
tolich
Цитата(Algor @ 15 Aug 2012, 13:00) *
Эм... У меня так и есть - артефакты улучшают навык. Что не так?
Нет, у тебя
Цитата(Algor @ 10 Aug 2012, 18:03) *
Навык Мистицизм в зависимости от уровня увеличивает перечисленные выше показатели в 2/3/4 раза.
Т.е., навык улучшает артефакты.

Да, MoP выразился так, как будто имеет место ухудшение.
Sar
Цитата
А Аспиды чем на эту роль не подходят?

Ну так можно и аспидов и чудищ.

Цитата
Никсы - не пираты по сценарию, на роль чудищ тоже сгодились бы.

Я знаю, в моем изначальном концепте пиратского города они были жителями островов которых нанимали пираты. Такими я х предоставил в своем посте о морских объектах. Вроде в Хоте они такими и остались, были там без изменений, хотя кампанию я еще не прошел не вкурсе. У меня коды на нее не работают а так проходить обламывает((

Цитата
Кочевники, Воры, Налётчики.

Кочевники на лошадях на море смотрятся неуместно, воры и налетчики тоже относительно сухопутные товарищи. Можно сделать отдельный банк существ - Бандитское логово.
Iv
Цитата(Saruman @ 15 Aug 2012, 15:13) *
Можно сделать отдельный банк существ - Бандитское логово.

Сделать-то можно, а что этот новый банк будет давать?
Sar
К примеру несколько артефактов среднего уровня и 100-200 пиратов.
Или уменьшение цен на рынке и рынке артефактов на 20% пока банк принадлежит игроку.
Или возможность нанимать все четыре вида противников как минимум в количестве 50 штук, будет аналог гномьего форта. Но я не настаиваю, это просто из идеи Гиппокамуса о банке пиратов.
Algor
Цитата(tolich @ 15 Aug 2012, 14:20) *
Цитата(Algor @ 15 Aug 2012, 13:00) *
Эм... У меня так и есть - артефакты улучшают навык. Что не так?
Нет, у тебя
Цитата(Algor @ 10 Aug 2012, 18:03) *
Навык Мистицизм в зависимости от уровня увеличивает перечисленные выше показатели в 2/3/4 раза.
Т.е., навык улучшает артефакты.


Блин... наверное было уже поздно, когда дописывал описание.
На самом деле в скрипте Мистицизм эффект артефактов не усиливает. И артефакты и Мистицизм увеличивают рейтинг восполнения маны.
А уже в зависимости от рейтинга восполняется мана в колодцах, гильдиях или естественным путем.
Т.е. для героя с базовым Мистицизмом и одним артефактом рейтинг будет равен 3 (1 - базовый рейтинг, +1 - баз. Мистицизм, +1 - артефакт)
Такой герой в колодце восстановит 3*20%=60% маны за посещение. Естественное восполнение вне замка будет 3*1%=3% (мин 3) маны в день.

След. раз поправлю описание.
Iv
Цитата(Saruman @ 15 Aug 2012, 16:06) *
К примеру несколько артефактов среднего уровня и 100-200 пиратов.

Начнем с того, что пиратов в моде пока нет и вроде не предвидится, разве что кто-нибудь для себя их из ХотЫ выдернет и в МоР добавит.
Сейчас, AFAIK, можно разве что получить минорный или даже низший артефакт в максимальном склепе. Какую же охрану надо будет поставить банку?
Хотя в идее сделать ослабленный аналог Утопии (дым пожиже и труба пониже) что-то есть.

Цитата(Saruman @ 15 Aug 2012, 16:06) *
Или уменьшение цен на рынке и рынке артефактов на 20% пока банк принадлежит игроку.

Это получится уже не банк, а захватываемый рынок.

Цитата(Saruman @ 15 Aug 2012, 16:06) *
Или возможность нанимать все четыре вида противников как минимум в количестве 50 штук, будет аналог гномьего форта.

Опять же, это не банк, а жилище с охраной.
Идея Лагеря разбойников была озвучена уже давно, но ценность сомнительна. Гномий форт тому примером
Sar
Цитата
Это получится уже не банк, а захватываемый рынок.

А почему нет? Мы же тут обсуждали захватываемые и отстраиваемые шахты)

Цитата
Опять же, это не банк, а жилище с охраной.

Ну да)

Цитата
Гномий форт тому примером

А мне он понравился)

И зачем убрали баллистику? Дипломатия или новоявленное строительство гораздо более бесполезные навыки ( к тому же дипломатия сейчас даже в виде спецализации есть)
Iv
Цитата(Saruman @ 15 Aug 2012, 19:25) *
Цитата
Это получится уже не банк, а захватываемый рынок.

А почему нет? Мы же тут обсуждали захватываемые и отстраиваемые шахты)

Цитата
Опять же, это не банк, а жилище с охраной.

Ну да)

Просто не хочу смешивать всё воедино. Банки - отдельно, шахты - отдельно. Кстати, захватываемый рынок скорее всего сделает бесполезным обычный рынок.

Просто идею новых банков обдумывал, и ничего полностью нового придумать не удалось, получаются только смеси существующих банков.

Цитата(Saruman @ 15 Aug 2012, 19:25) *
Цитата
Гномий форт тому примером

А мне он понравился)

Ты уникум

Цитата(Saruman @ 15 Aug 2012, 19:25) *
И зачем убрали баллистику? Дипломатия или новоявленное строительство гораздо более бесполезные навыки ( к тому же дипломатия сейчас даже в виде спецализации есть)

Баллистика не убрана, а слита с артиллерией. Дипломатия - бесполезна???
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.