Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новости
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic > Heroes V
Страницы: 1, 2, 3
BARS
На сайте Нивала появилась информация на русском языке о замке Dungeon:

* Описание юнитов Dungeon и предыстория расы
* Вопросы и ответы Александра Мишулина по поводу Dungeon
* Концепт-арты юнитов Dungeon
* Игровые скриншоты с участием юнитов Dungeon

Nival.com

Информация с Ag.ru
BARS
Бета-тестирование Heroes V снова задерживается и снова - до начала следующей недели. Причина: еще ряд злостных багов, обнаруженных при внутреннем тестировании игры. Так что задержка, может быть, и к лучшему: гораздо приятнее играть в менее глючную версию. Если все пойдет по плану, то в понедельник-вторник следующей недели (4-5 октября) все счастливчики, избранные для тестирования, должны получить e-mail со ссылкой для скачивания и смогут сразу же начать мультиплеерную игру через сервер Ubisoft.

Новости с Ag.ru
Druin
Итак свершилось...
Хоть и общим планом, но уже можно лицизреть Академию и Лес.

© тут по наводке Портала.
BARS
Эльфы.

"Мы танцуем в ритме окружающего мира"

* Также известны как: Лесные Эльфы
* Цвета: зеленый и коричневый
* Почитаемые божества: Силанна, Дракон Земли, Великая Матерь Природы
* Основы философии: "Живи и дай жить другим… в гармонии"
* Страна / Королевство: Ироллан, лесной лабиринт
* Столица: Шатаква "Новый Зеленый Город"
* Основные символы: лист дерева, перо, руна "Трискель" (значение равновесия с природой)

Описание:

Быстрые, как ветер, грациозные, как ручей, сильные, как водопад, мудрые, как дуб.… Заодно с природой…
Лесные Эльфы - изящные и терпеливые существа, которые живут в тесной гармонии с Землей. Недоверчиво относясь к машинам и большим городам, Эльфы придерживаются своих древнейших традиций и вступают в союз с другими народами крайне редко и только при большой необходимости.
Общество Лесных Эльфов построено вокруг нескольких лиц, практикующих симбиотические отношения и делая страну Лесных Эльфов очень объединенной нацией. Вместе с эльфами (druids, hunters, warriors) живут легендарные животные (Direwolves, Unicorns, Treants…) и Феи (Sprites, Pixies…).

Краткая история
Происхождение

АША, Первоначальный Дракон Порядка, создает мир, придавая ему форму и цель. Затем она дает рождение Драконам Стихий, чье предназначение - направлять и управлять созданным ею миром.
Смертные расы созданы как "слуги Богов-Драконов" и распределены по земле. Каждая из них выбирает свой дар и своего покровителя. Спокойные и созерцательные Эльфы выбирают Силанну, Дракона Земли.

Войны Старейших - Ангелы выступают походом против Безликих. Разрушения ужасны, и древнейшие расы чрезвычайно пострадали в ходе войны. Ранние цивилизации и королевства Эльфов разрушены. Первоначальные Драконы становятся мифом и постепенно забываются. Народы поклоняются только Драконам Стихий.

Наше время

28-40 г.С.Д.: Войны Огня
Первое большое нашествие Демонов. До Войн Огня об Эльфах было известно немногое. Тем не менее, именно Эльфы призвали все народы объединиться в войне против Демонов, и многие лучшие генералы той войны были из народа Эльфов. Именно Эльфы сдерживали натиск последней атаки Демонов, пока Седьмой Дракон готовил свое финальное разрушительное заклинание - хотя теперь люди этого не помнят.

50-260 г.С.Д.: Годы Излечения - создание Ироллана
Восстановление от Войн Огня и относительно гармоничные отношения между народами
Большие части Эльфийских лесов были сожжены демонами, напугавшими землю и отравившими воду. После окончания войн Эльфы отступили в свою израненную землю и провели Годы Излечения, восстанавливая ее, сажая новые рощи, очищая воды и уничтожая малейшие следы пребывания демонов в их землях. Так было создано королевство Ироллан.

528 г.С.Д.: Отделение Туидханы
Внимая своим прислужникам-льстецам, третий король Эльфов Арниэль решил, что эльфийская власть чересчур децентрализована, а способ избрания Высокого Короля - слишком бессистемный. Вместо этого он предложил централизовать власть, передавая ее по наследству. Пока многие протестовали против этих нововведений, только Туидханна, королева небольшой эльфийской страны, граничащей с Империей Сокола, решилась действовать и провозгласила свою независимость.

540 г.С.Д.: Война Горького Пепла - рождение Темных Эльфов
Со своей стороны, рыцари Священной Империи Сокола увидели в этом расколе новые возможности и атаковали границы Туидханны. Она обратилась за помощью к Арниэлю, но ее гонцы были прогнаны со двора, а их мольбам никто не внял. "Она решила жить и править сама, так пусть и воюет сама" - таков был указ Арниэля, и до тех пор, пока люди практически не уничтожили все королевство Туидханны, он не предпринял никаких действий.

Когда Туидханна была достаточно унижена (как считал Арниэль), он отправил свои войска к границе и вступил с людьми в так называемую Войну Пепла. Ни одна из сторон не принимала во внимание эльфов, на чьей земле происходили все военные действия. Отчаявшись защитить свой народ, Туидханна обратилась к другим союзникам. Ее земли были сожжены, а подданные - убиты, и она заключила соглашение с одним из нескольких уцелевших Безликих, которые, по слухам, давно вымерли. Если она и ее народ будут поклоняться Малассе, Дракону Тьмы, то Безликие дадут ей силу и могущество, которые она хочет - таковы были условия соглашения. Туидханна заключила эту сделку, и так уцелевшие жители ее королевства обратились в Темных Эльфов. И люди, и эльфы были изгнаны из спорных территорий, и Туидханна вновь провозгласила свою независимость. Неспокойный мир установился между Эльфами и Темными Эльфами.

566 г.С.Д.: День Слез Огня - смерть Туидханны
Эльфийская столица сгорает в большом пожаре. Высокий Король Арниэль умирает в пламени с большинством своих приближенных. Бритигга, Мать Деревьев, почитаемая Эльфами как святая, также гибнет в огне. Потеря Эльфов невосполнима. Темные Эльфы обвиняются в поджоге. Сыном Арниэля, Ваниэлем, им предоставлен выбор: ссылка или смерть. Большинство выбирает ссылку; тех, кто остался, преследуют и убивают без сожаления и милосердия. Туидхана остается со своими землями и гибнет от рук Эльфов.

Место, где стояла Бритигга, было стерто со всех карт, и по сей день ни один Эльф не пойдет туда. Другая Мать Деревьев, спрятанная глубоко в лесах, была освещена Эльфами, но никто из них не упоминает ни слова о ней чужеземцам.

585 г.С.Д.: Обнаружение причастности Демонов к Дню Слез Огня
Рыцари Дракона представляют Эльфам улики, подтверждающие, что поджог Эльфийской столицы осуществил шпион Демонов. К странствующим Темным Эльфам направляются гонцы с предложением амнистии и возвращения домой. Предложение отклонено.

756 г.С.Д.: Смерть Ваниэля
Ваниэля сменяет король Аларон, чей взор направлен за пределы леса. Он постепенно восстанавливает отношения с другими народами. Аларон помогает Магам Серебряных Городов в их войне с Некромантами и поощряет приход торговцев к эльфийским границам.

951 г.С.Д.: Пятое Затмение - Война Серого Содружества
Аларон выводит войска Эльфов из лесов, присоединяясь к рыцарям Империи Сокола и Магам Серебряных городов, образуя несчастливое Серое Содружество. Полчища демонов были, наконец, разбиты, но цена победы оказалась ужасной для Содружества.

Существа Sylvan

Pixie (улучшается до: Sprite)

Это охранные духи Керсилей, гигантских деревьев, на которых размещаются города Эльфов. Они живут в их ветвях, поддерживая с деревьями тесные симбиотические отношения. Эти создания не созданы для войны, но они будут яростно защищать свой дом, несмотря на свою относительную слабость. Сопернику придется сражаться со стаями крылатых существ.

Blade Dancer (улучшается до: War Dancer)

Основа эльфийской пехоты. Эти эльфы с раннего детства обучались секретам военного мастерства их народа, которые основаны на увертках и быстром действии, нежели на грубой силе. Они не носят доспехов, и поэтому весьма уязвимы к ударам противника. Благодаря своей скорости и маневренности, Blade Dancers - отличные воины для стратегии нападения.

Hunter (улучшается до: Master Hunter)

В мирное время они обеспечивают Эльфов припасами, и за это очень почитаются своим народом. Странствуя по Ироллану, они живут в гармонии с Природой, подчиняясь ее неписанным законам. Они никогда не убьют живое существо без причины. Однако в военное время это - быстрые и смертельно опасные стрелки.

Druid (улучшается до: Druid Elder)

Это служители Силанны, Первоначального Дракона Земли, воплощающей Природу. Вследствие своего статуса, они имеют доступ ко многим секретам, которые хранят в пределах своей касты. Их можно назвать "волшебниками" расы Лесных Эльфов. Благословение Силанны дает им возможность создавать простые заклинания и направлять ярость природы на врага или для защиты своих войск. Но, несмотря на кажущуюся простоту их магической атаки, она весьма разрушительна для их врагов.

Unicorn (улучшается до: Silver Unicorn)

Это духи природы, и поэтому они священны для Эльфов, которые воспринимают их как реинкарнацию Древних. Они также воспринимаются как тотем (хранитель рода) всей нации, так как предсказание гласит, что когда умрет последний единорог, умрет и королевство Эльфов, и все его жители. Обладают способностью прикрывать близстоящие дружеские войска от заклинаний неприятеля.

Treant (улучшается до: Ancient Treant)

Тяжелая пехота Эльфов. Эти громадные, медленно двигающиеся деревья - самые выносливые создания во всем Ироллане. Говорят, что эти существа появляются там, где живут Эльфы: эти деревья достигли высшей формы сознания благодаря тем тесным отношениям, в которых Эльфы находятся с природой. Поэтому это преданные слуги эльфийского народа.

Green Dragon (улучшается до: Emerald Dragon)

Эти драконы - воплощения Силанны, Первоначального Дракона Земли. Эти огромные существа тесно связаны с землей и поэтому защищены от любых атак, связанных с огнем. Кроме того, они окружены ореолом жизненной силы, который наносит вред каждому атакующему вражескому отряду.

-------------
Описалово Эльфийского замка ... и сразу по русски.
Спасибо Нивалу
BARS
Наконец Нивал выложил у себя на сайте то что говорили в интервью журналу Страна игр. Здесь все слово в слово то что в журнале и скрины те же (я купил):
--------------------------------------------------------------
ПАРАД МОНСТРОВ

Предлагаем вашему вниманию эксклюзивный материал: сотрудники Nival Interactive рассказывают, как создавались расы в Heroes of Might and Magic V, что повлияло на худож­ников при придумывании существ и почему именно эти пять «счастливчиков» были отобраны из великого множе­ства народов, засветившихся за историю серии. Подробностями делятся Виктор Сурков и Александр Панов (художники), Александр Мишулин и Алексей Гиленко (гейм-дизайнеры). Особую благодарность выражаем PR-менеджеру Nival Interactive Ларисе Нуретдиновой.

В работе над Heroes of Might and Magic V в первую очередь мы стремились сплотить каждую расу, наделив единым духом, сделать из нее крепкую армию, а не просто сборище существ. Раньше главным связующим звеном у каждого народа были города. Мы же хотели, чтобы общий дух чувствовался и вне городских стен, чтобы каждая раса обладала своим ярким стилем и индивидуальностью.
Существа появлялись в несколько этапов. Вначале обговаривалось название очень часто дальнейшая работа зависела именно от него. Если речь шла о грифоне, мы сравнивали разные изображения грифонов, если о Nightmare - подыскивали похожие образы. Потом принимались за книги и энциклопедии. Сколько мы их перелопатили - и не сосчитать! Изучали даже описание повадок разных мифологических персонажей. На этом этапе дизайнерам свои задумки объяснить очень сложно. Если художники мыслят образами и могут выразить их, скажем, словами: «Смешение стилей стран Ближнего Востока и Индийского полуострова»,то дизайнеры мыслят другими категориями, и такой образ может не только остаться непонятым, но и вызвать отторжение. Поэтому мы сами выбираем творческое русло, материал для изучения, делаем первые наброски - и уже их показываем дизайнерам. После всех обсуждений и правок рисуем новые скетчи, и в итоге - окончательные концепты, на основе которых уже создаются игровые модели.
При этом видение художников действительно оказывается очень важным, придавая логическую завершенность сказочному народу, рожденному гейм-дизайнерами. Например, шестая, новая раса - во многом достижение художников, именно они наделили ее общим характером, индивидуальностью, и в итоге это повлияло на внешний вид города. Но это пока все, что разрешено о ней сказать.

HAVEN

Люди - связующее звено между миром Героев и нашим, одна из любимых рас у многих игроков.

Художники:
Эта раса была отправной - именно над ней мы работали в первую очередь, дольше всего придумывали, а впоследствии, при создании остальных рас, следили за тем, чтобы они не выбивались из заданного стиля. Ведь именно с людьми игроку придется провести больше всего времени в кампании. При работе над обликом человеческого народа мы держали в голове образ средневекового города, и при этом стремились передать светлое настроение расы, ведь люди - раса очень религиозная, благородная, возвышенная (а мужики-то не знают! - Прим. редакции). Можно сказать, что раса людей - псевдоисторическая, это стилизованное изображение Средневековой Европы и ее мифологии. Перед созданием грифонов изучались их древние изображения - на гравюрах и геральдических символах; работая над ангелом, мы пересмотрели множество самых различных икон. В итоге эти создания - собирательный образ изображений этих вымышленных существ.

Дизайнеры:
В Heroes of Might and Magic V нет расы-эталона, но, возможно, люди к такому образцу ближе всего. Они хороши и в атаке, и в обороне, хотя акцент все-таки смещен в сторону обороны: не в последнюю очередь потому, что некоторые юниты владеют навыками лечения в том или ином виде (вплоть до воскрешения, особого умения ангелов). Без людей обойтись просто нельзя - они связующее звено между фэнтезийным миром Героев и нашим, одна из любимых рас у многих игроков. Они присутствовали в серии, начиная с самой первой части, люди - это раса, которую можно обнаружить в любом фэнтези. Это своего рода классика, и именно поэтому нам и в голову не приходило изгнать людей из Heroes of Might and Magic V.


INFERNO

Лучшая тактика для Инферно - быстрое жесткое нападение.

Художники:
Демоны - порождение хаоса, и именно от этого мы отталкивались, создавая Inferno. Цепи, руины, пламя - все это передает сумбурный характер расы. Архитектурный стиль назвать сложно - это скорее смешение стилей, безумный вихрь идей. Обычно демонов представляют эдакими красными накачанными мужиками, но мы решили уйти в сторону некой «животности». Наши создания - дикие, они выражают природу разрушения, дают прочувствовать безумство стихии. Это особенно видно у существ, чья природа изначально животна - адские псы и лошади, но в облике других юнитов мы тоже постарались склонить чашу весов на сторону дикости, увести от мыслей о гуманоидах.

Дизайнеры:
В чем-то демоны являются противоположностью людям - в том числе это сказывается и на игровом равновесии: хаотики все время рвутся в нападение. Их войска очень быстрые, в бою наносят большой ущерб, но при этом не способны долго противостоять чужой атаке. Поэтому лучшая тактика для Инферно - быстрое жесткое нападение. Их город находится под землей, среди кипящей лавы, и то или иное владение огнем, вплоть до магии, является отличительной особенностью расы. И еще одна деталь: в армии Инферно практически нет летающих юнитов - «практически» - потому что дьяволы способны телепортироваться, (т.е. не зависеть от препятствий, что в игровой механике то же самое, что и летать). Расы демонов и некромантов в четвертой части Heroes of Might and Magic были объединены в одну, но нам такое слияние показалось нелогичным, слишком уж разные они по своему естеству. В пятой части мы старались, чтобы и те, и другие стали единственными в своем роде, непохожими, особенными - и демоны действительно ни на кого не похожи, как внешне, так и манерой поведения.


NECROPOLIS

Многие существа бестелесны, а значит, половина атак против них не доходит до цели.

Художники:
Это очень мрачная по духу раса, и именно этим мы руководствовались при ее создании. Архитектурный стиль города очень близок к готике. А некоторые детали, по нашей задумке, должны были придать Некрополису сходство с кладбищем или даже скелетом: острые шпили зданий - словно торчащие кости. Основные цвета палитры - черный и ядовито-зеленый. На многих иллюстрациях к фэнтези живые мертвецы светятся ядовито-зеленым светом, и наши исследования подтвердили, что эти цвета действительно у многих связываются с живыми мертвецами. При этом свечение придает юнитам магический ореол, ведь некроманты в свое время обособились от магов. С другой стороны, маги, как светлые, так и темные, набирают помощников из людей. И, создавая самых слабых юнитов, мы стремились передать эту связь, - сравните, например, зомби и крестьян. Вообще в этой расе по внешнему виду сложно угадать иерархию - это сборище ходячих трупов, которым уже не до борьбы за место повыше. Правда, более сильные существа отличаются размером.

Дизайнеры:
Еще одна яркая, характерная, в чем-то стереотипная раса, от которой мы не могли отказаться в пятой части. Как мы уже говорили, Живых Мертвецов отделили от Демонов, и каждая раса обладает своими особенностями, своими характеристиками, своим стилем. Главное качество некромантов - магия. Так как это армия Нежити, у них нет морали, что может быть и на руку, и нет. На них не действуют заклинания, направленные против разума. Еще одна интересная черта - многие существа бестелесны, а значит, половина атак против них не доходит до цели. Это делает игровой процесс непредсказуемым, неожиданным. Скелеты теперь апгрейдятся до стрелков, и могут стать довольно важными юнитами, что тоже дает новые тактические возможности.


SYLAN

Если некроманты - это смерть, то эльфы - жизнь.

Художники:
Во всех мифах и фэнтезийных произведениях эльфы всегда были существами, живущими в гармонии с природой, - это мы и стремились передать, создавая расу, и разместили город на гигантском дереве. Еще в предыдущих частях в городе эльфов сквозило что-то азиатское - легкие постройки с квадратными крышами, края у которых загнуты вверх, как в архитектуре Китая и Японии. Мы развили эту тему, тем более что азиатская архитектура очень близка к природе, основной строительный материал в ней - дерево, а ее замысловатость и стремление к украшательству передает чувство прекрасного, которым обладает каждый эльф. Свободолюбивые, дружелюбные создания, ловкие в обращении с луком, - при работе над эльфами мы держали в голове североамериканских индейцев (а скальпы они снимать тоже будут? - Прим. редакции). Конечно, мы не забыли и о мифологии средневековой Британии и других стран Европы - в той ее части, где упоминались друиды, эльфы и другие лесные жители.

Дизайнеры:
Главная идея этой расы - природа. И здесь Sylvan противопоставляется некромантам: если некроманты - это смерть, то эльфы - жизнь. Среди лесного народа преобладают остроухие - три воина из семи. Кроме того, все они очень быстры, а в наступательной мощи уступают только Inferno. Магия тоже играет у эльфов не последнюю роль. За стремительность в атаке они расплачиваются относительно слабой обороной - юниты уязвимы и не могут похвастаться крепким здоровьем. Силы природы, силы леса - классический образ в фэнтези, в том числе и в серии Heroes of Might and Magic, поэтому и в продолжении Sylvan смотрится крайне органично.


ACADEMY

Здесь могут жить целых три стрелковых юнита, в том числе - самый сильный воин «академической» армии...

Художники:
Это раса - чистая выжимка из мифологии Востока: джины, ракшасы, маги... Внешний вид города выдержан в арабской и индийской традициях. Арабская архитектура сложная по форме, но простая по декору - по крайней мере, на взгляд европейца - и поэтому для украшения мы использовали детали индийской архитектуры. Академия парит в воздухе, что еще больше подчеркивает ее магическое естество. Все существа также заимствованы из восточной мифологии. Кстати, когда мы работали над этой расой, к выходу готовилась игра от нашего издателя Ubisoft, Prince of Persia: Warrior Within, что также подарило нам глоток восточного вдохновения.

Дизайнеры:
У этого города свои отличительные особенности. В нем могут жить целых три стрелковых юнита, в том числе - самый сильный воин «академической» армии. Эта раса сосредоточена на дальнем бое, что, конечно, вносит свою изюминку в тактику. Хотя это город магов, помимо самих чародеев в армии есть только искусственные (големы, горгульи) или призванные (ракшасы, джины) существа. И говорить о магических способностях уместно, скорее, в отношении героев этой расы, нежели самой армии. Тем не менее, именно для Академии магия играет самую важную роль в сражениях. Раса очень необычна по сути, обладает ярким обликом и своей специфической тактикой. Кроме того, это раса магов, волшебников, а последние очень важны во вселенной Heroes of Might and Magic, в том числе и в пятой игре серии.
Viper
Наконец-то разосланы письма (e-mail) всем счастливчикам, принятым на бета-тестирование Heroes V. В письме содержится регистрационный ключ для активации бета-версии (это ваш личный ключ, не давайте его никому!) и ссылка на закрытый форум бета-тестеров. На этом форуме и будет дана ссылка для скачивания бета-версии, однако на данный момент (18.30 по московскому времени) этой ссылки еще нет. Наберитесь терпения и не потеряйте ключ! smile.gif

З.Ы. Есть 100% -й способ узнать, допущены ли вы к бета-тестированию. Для этого надо зайти на форум Heroes of Might and Magic и посмотреть список групп, к которым вы имеете доступ (это делается через Go -> My space -> Groups). Если у вас там значится Heroes V Beta Testers, то вы - бета-тестер.
BARS
MuadDib_FC
Posted Wed October 05 2005 07:07

Ok people the beta test is now officially started !

Those happy few of you who received a mail, have the activation key in it, and the link to the closed forum. Remember the beta test can be discussed ONLY THERE. In the closed forum you will find the link to the download. Its quite large, about 700mo.

For everyone who hasnt been selected, we will add new testers with each update of the beta test, every two weeks, so you still have a chance - as long as you registered when it was time, of course.
BARS
Лариса Отвечает на вопросы на оф.форуме
Q. Kodonorr:
Можно ли будет делить стеки во время битвы?
А. Нет, только на глобальной карте.

Q. Kodonorr:
почему Knight, по всем источникам рыцарь на боевом коне, ходит пеший?
А. Knight – это рыцарь. Действительно, в средневековой Европе у каждого уважающего себя рыцаря был боевой конь, кроме как рыцарей обнищавшего рода, которых за отсутствие коня высмеивали. Но если мы возьмем, например, битву на ладожском озере, пешие шведы в тяжелых доспехах – это тоже рыцари, т.е. knights…
И поэтому надо иметь в виду, что вселенная HoMMV – это фэнтезийный мир, который живет по своим законам, и очень часто, если абстрактное понятие общее для двух миров, то конкретика у вселенной HoMMV – своя.

Q. Dion:
Будет ли проводиться отдельный, открытый бета-тест на территории России?
А. Вопрос вполне себе понятен… Дело в том, что если для игроков бета-тест – это прежде всего возможность «пощупать» игру, то для нас – это очень важный этап в создании игры, ведь на основе комментариев участников бета-теста вносятся необходимые изменения в баланс, игровую механику и другие составляющие игры. И поэтому для более объективной статистики нам важно получить мнение как можно разных людей, разных возрастов, полов, и национальных культур. Будет ли проводиться повторный бета-тест, пока говорить рано, это будет понятно по результатам теста грядущего. В любом случае, русские игроки смогут поиграть в русскую демо-версию игры, которая выйдет одновременно с английской, но уже на русском языке.

Q. Dion:
Когда Вы сможете сказать что-то о системе магии (хотя бы ориентировочно)?
А. Надеюсь, что через 2-3 недели мы начнем рассказывать о системе магии в HoMMV. Я понимаю, что всем не терпится… Но потерпеть осталось совсем чуть-чуть!

Q. Dion:
Будет ли в игру встроена справочная ситема по новому миру (информация о героях, замках, истории, итд), что-то вроде "цивилопедии" из цивилизации?
А. Такая справочная система непременно будет, часть ее уже можно сейчас найти на нашем сайте (истории мира в целом и каждой нации в отдельности), и она будет дополняться новыми подробностями, более конкретными описаниями юнитов, артефактов и т.д. Будет ли она встроена в игру – пока сказать не можем.

Q. Idot:
будут ли учтены результаты голосования по обороне Замка?
А. Мы следим за всеми голосованиями, которые проводятся по нашим играм, как вышедшим, так и находящимся в разработке, и учитываем мнение игроков. Тем не менее, надо иметь в виду, что не все идеи можно воплотить в игру – здесь надо учитывать как техническое воплощение, так и банальный игровой баланс… Касательно голосования по обороне замка, могу сказать, что какой будет оборона – мы узнаем чуть позднее

Q. Idot:
поскольку Лич это Некромант ставший Нежитью, то будут ли учтены результаты голосования по Книге Заклинаний для Личей?
А. Поскольку Лич – это бывший Маг, ставший Нежитью, то они владеют несколькими видами заклинаний (проап-дейченные Личи).

Q. alex-ls:
Какова будет система начисления опыта за монстров, героев, взятие замков?
А. Подробнее о системе опыта мы расскажем чуть позже.

Q. Quaker_KLN:
Будет ли в Героях 5 реализована смена времени суток (к примеру сутки разделены на четыре хода: утро-день-вечер-ночь, на ролике в замке Haven был виден вечер).
А. Нет, сутки – один ход. Освещение в замках соответствует общему настроению расы, например, в замке Некромантов всегда темно и мрачно…

Q. Quaker_KLN:
Можно ли будет включать максимальный размер поля боя вне зависимости от количества стеков, и, если можно, каким образом это будет реализовано?
А. В данный момент идет переработка системы размеров боевых арен… Так что пока ничего не могу вам ответить на ваш вопрос.

Q. Eretik:
Будет ли водная местность со всеми вытекающими (плавания, сражения). Ни на каких скриншотах этого не видно...
А. Да, водная местность будет, со всеми вытекающими (отличный каламбур! ). На начальном этапе на скриншотах мы стремились показать разнообразие рас, их городов и родной для них местности. В скором времени мы опубликуем скриншоты и с водой.

Q. kot Matroskin:
Раньше я задавал вопросы, но на них дали ответ: " Об этом чуть позже...". Может это позже уже наступило? Поэтому я повторю свой вопрос
Будут ли герои, творящие заклинания во время боя, озвучены (например, как в Демиургах)? Расскажите об озвучке игры поподробнее
А. Увы, это «позже» пока еще не наступило… Не обижайтесь, пожалуйста!

Q. kot Matroskin:
Система магии наконец то проработана? Или всё ещё идут споры по этому вопросу с Ubisoft? (если не секрет, кто кого переубедил? Ubisoft или Нивал?)
А. Система магии проработана Обе стороны остались ей довольны Тут ведь не то, что либо мы правы, либо они – это совместная, командная работа… Скоро про нее расскажем

Q. xamlo:
Будут ли параметры "скорость" и "перемещение" как два разных (4-ка) или один (скорость=перемещению как в 3-ке)?
А. Будет два разных параметра initiative и speed.

Q. xamlo:
Назовите МАХ и Мin размер сетки боя
А. Эти параметры в настоящий момент пересматриваются

Q. Gelu:
Действительно ли на Нивал работает создатель серии Варлордс - Stewe Fokner, а музыку пышет Rob King с Paul Romero? (особенно интересен первый)
Надеюсь имена напысал правильно
А. Да!
Stewe Fokner – выступает в качестве консультанта по многим вопросам игровой механики.
Rob King – действительно пишет музыку для H5.

Q. Gelu:
Сколько в игре будет существ, нейтралов (существ приобретаемых вне замка).
А. Пока могу сказать только, что нейтралы в игре будут. Сколько и какие – расскажем попозже

Q. Gelu:
Какой будет штраф при переходе героя в корабль и из него? (как будет реализованно мореходство?)
А. Весь остаток дня.

Q. Z@rRaZza:
В связи с огромной путаницей в переводе вопрос: Даны ли русские имена монстрам? Или пока только английский вариант? Будут ли опубликованы русские названия до релиза?
А. Т.к. игра изначально создается на английском, то и все названия существ, городов и всего-всего также создаются на английском. При этом, в процессе работы, как вы можете себе представить, названия также видоизменялись (даже до недавнего времени). Поэтому к переводу всего игрового мира на русский язык мы приступили относительно недавно. На данный момент есть нефинальные русские названия, но т.к. они нефинальны, мы, чтобы не внести еще больше путаницы, пока на официальных представлениях расы используем английские названия. Конечно, русские названия существ, типов городов и другие названия будут опубликованы заблаговременно до релиза.

Q. CragHack:
Ответтье пожалуйста на некоторые вопросы по абилкам существ.
1) Wraith. Как действует абилка. Стек убивает 1 юнит на 100%. Есть верояность убийства и может ли быть убито больше 1-го (Абилкой)в зависимостиот размера стека.
2) Horned Owerseer
Взрывается на месте, или может "добежать и взорваться"?
3) Аrcher/Marksman Теряется ли абилка площадной атаки при апгрейде?
А. 1) эффект спец. способности Harm Touch не зависит от числа Wraith-ов в стеке
2) может добежать и взорваться
3) абилка теряется.

Q. amgul:
Будуть ли создания, которые занимають больше едного деления сетки. Скажем, дракон или кавалерия, которые занимають две или четыре деления сетки?
A. Да, создания отличаются размером, и это видно на сетке –драконы, например, занимают четыре клетки.

Q. amgul:
Сколько будеть максималное количестов стаков с однои стороне - 7, как прежде или больше. Можно ли будеть выбирать пред битву строя (как в 3-ке) - сомкнутого, разреденого и так далее?
А. Максимальное количество – семь. Касательно второй части вопроса – пока не готовы ответить.

Q. Mish-Nukem:
Останется ли понятие раундов? Если «нет», то как будет действовать кнопка «ждать и защищаться»?
А. Такого понятия как раунды нет.
Каждый юнит получает ход с индивидуальной периодичностью.
При активации Defend следующий ход юнит получит в два раза раньше, до получения следующего хода юнит имеет бонус в параметре Defence равный 30% от текущего значения.
Примерно так

Q. Murrzik:
Будет ли в игре артиллерия (баллиста, палатка первой помощи, ...)?
А. Да.

Q. DArK ritual:
На одном из роликов видно, что крестьянин (по всей видимости, не самый быстрый юнит в игре) доходит до лучников уже на второй ход. Вопрос: происходит это от того, что размер армий, а значит и поля боя, на ролике мал, или же это специфика игры, т. е. теперь даже самые медлительные юниты смогут ввязаться в бой на 2-3 ход?
А. Дальность передвижения и вообще все характеристики всех юнитов могут быть изменены в процессе бета-тестирования и балансировки.

Q. Thiron:
Чем квадратная сетка оказалась лучше традиционной и, главное, популярной гексагональной?
А. Я понимаю, что все привыкли к «гексам», но они были заменены на квадраты не просто так. Квадратная сетка существенно изменят процесс комбата. Например, если на гексагональной сетке – шесть направлений ударов, то на квадратной – восемь… Есть и другие тактические преимущества квадратной сетки.

Q. Thiron:
В любой ли момент возможно осуществить побег с поля боя/откупиться?
А. Нет, не в любой. Герой имеет инициативу также как и остальные юниты. Действия Flee/Surrender возможны только, когда ход у героя.

Q. Albireo:
Будут ли в игре артефакты, дающие бонус к накопленному опыту?
А. Да

Q. dray_ua:
Добавят ли разработчики Sdk для Героев 5?
А. Не совсем поняла вопрос Если вы имеете в виду редактор – то да.

Q. hangman123:
Будет ли изменена дальность передвижения Ангелов и их способность воскрешать (т.е. воскрешенные останутся после боя)?
А. Воскрешенные юниты остаются после боя. Дальность передвижения и вообще все характеристики всех юнитов могут быть изменены в процессе бета-тестирования и балансировки.

Q. SWK:
Что за юнит изображен на wallpaper?
А. Это не конкретный игровой юнит, а, скорее, собирательный образ.. . Если вы видели трейлер, показанный на Е3 (он выложен на нашем сайте), то обратите внимание – там есть практически такой же персонаж.

Q. NecroFill:
Будет ли реализован на поле боя трехмерный рельеф, или поле будет всегда плоским (с незначительными препятствиями - т.е. непроходимыми клетками)? Если рельеф будет реализован - скажется ли это на уроне, наносимом существами (например лучники с возвышенности стреляют дальше и сильнее)?
А. Поле боя будет относительно плоским с препятствиями

Q. NecroFill:
Будет ли добавлен элемент случайности в применение магии (при низком магическом уровне героя сильные заклинания проваливаются (мана тратится бесцельно) или обращаются на армию кастовавшего)?
А. Нет.
Но будут специальные способности героев, вносящие описанный элемент случайности.

Q. +LegioneR+:
У меня вопрос непосредственно к вам, Лариса. Играете ли вы в Герои, если да то какую часть вы больше всего предпочитаете и почему?
А. Да, с большим удовольствием! Предпочитаю играть в Пятых Потому что они самые красивые и очень интересные, даже в рабочем качестве - сама с нетерпением жду релиза.. Из предыдущих игр – больше нравятся третьи, возможно, потому что привыкла к их гемплею (мое первое знакомство с Героями), и четвертую часть как-то душа не восприняла… Но это все ИМХО…

Q. Tuker:
Смогут ли обычные юниты (не герои) использовать атефакты, зелья etc.
А. Обычно нет.
Но в замке Academy есть своя особенность – создание мини-артефактов для юнитов

Q. xiksabrod:
Будут ли многогексовые монстры. (Может быть количество гексов будет зависить от количества монстров в стеке?)
А. Нет, от кол-ва монстров в стеке это зависеть не будет, но некоторые юниты будут занимать больше одной клетки изначально.

Q. Можно ли будет включать максимальный размер поля боя вне зависимости от количества стеков, и, если можно, каким образом это будет реализовано?
А. В данный момент идет переработка этого момента. Так что окончательный ответ дадим чуть позже.
Если ваш вопрос не был отвечен - то значит, мы ответим на него чуть позже. Пожалуйста, потерпите...
BARS
Нивал обьясвляет конкурс!

Условия конкурса "Герой-художник":

1. Для участия в конкурсе необходимо нарисовать плакат по игре Heroes of Might and Magic V. Концепция, сюжет и композиция постера остаются целиком на усмотрение автора. Вы можете запечатлеть панорамную битву, одного воина, или даже мирный привал в степи. Главное, чтобы сюжет плаката соответствовал общей концепции и настроению серии Heroes of Might and Magic, а графически и стилистически постер должен быть выполнен в духе пятой части серии. Максимальное количество находящихся на постере объектов должны соответствовать своим прототипам из игры Heroes of Might and Magic V, с образцами которых можно ознакомиться на сайте игры в разделе "Графика" http://www.nival.com/homm5_ru/art/, http://www.nival.com/homm5_ru/art/model/

2. Работы на конкурс принимаются в любом графическом формате.

3. Конкурс проводится в период с 12 октября по 20 ноября. Работы принимаются до 20 ноября включительно по адресу contest@nival.com с указанием "Герой-художник" в теме письма. Результаты конкурса будут объявлены на сайте компании Nival Interactive 1 декабря.

4. Работы, признанные лучшими, получат следующие призы:

* Первое место - $2000
* Второе место - $1500
* Третье место - $1000

Кроме того, 10 лучших работ, не завоевавших призовые места, получат поощрительный приз в $100. Также на форуме компании Nival Interactive будет проводиться открытое голосование, и автор работы, получившей больше всего голосов, будет награжден призом зрительский симпатий - портативной игровой консолью Sony PSP.

5. На конкурс принимаются только нигде ранее не опубликованные работы. Присылая работу на конкурс, автор тем самым дает свое согласие на публикацию ее на сайте Nival Interactive. Компания Nival Interactive оставляет за собой право заключить договор о передаче авторских прав на конкурсные работы, для использования их в коммерческих целях.

6. Компания не несет ответственность за возможные перебои и ошибки в работе электронной и обычной почты.

7. С момента получения выигрыша любой участник Конкурса несёт ответственность за уплату всех применимых налогов и иных существующих обязательных платежей, установленных действующим законодательством Российской Федерации.

8. Компания оставляет за собой право публиковать дополнительную информацию о конкурсе, разъясняющую содержание и цели его проведения.

9. Участие в Конкурсе означает полное согласие участника с условиями его проведения


Нивал
BARS
На сайте Нивала описание Академии
* Также известны как: Маги, Волшебники
* Цвета: оранжевый (шафрановый) и золотой
* Почитаемые божества: Маги рассматривают драконов не как богов, а лишь как более могущественные существа. Они считают, что если потратить достаточно сил на исследования и эксперименты, достигнуть равных драконам возможностей могут и они сами.
* Основы философии: "Нет ни богов, ни господ. Знание - это сила, сила - это свобода". Вселенная - это головоломка, которую надо разгадать, и цель оправдывает средства.
* Страна / королевство: Серебряные Города
* Столица: Аль-Сафир - Небесный Купол
* Основные символы: Серебряная Звезда, Крест Мудрости

Новые скрины
BARS
Перевод интервью gamespot:

Heroes of Might & Magic V Q&A and Profile Preview - The Academy Faction
Мы беседовали с креативным директором Александром Мишулиным о Heroes of Might and Magic V (HMMV), и мы представляем уникальные существа фракции Academy.

Так как это – последняя [не заключительная, прим. переводчика] часть в серии популярных фэнтэзи-стратегий, HMMV явно представляет большой интерес. Однако, есть некоторые опасения, так как HMMV - первая игра, которая не будет разработана создателем серии New World Computing. Вместо этого, российская компания Nival Interactive имеет честь разработки последней игры Героев, и студия пытается сочетать богатую историю и традицию предыдущих игр с некоторыми новыми элементами, особо заметен трехмерный графический движок. Мы распологаем первыми сведениями о юнитах в игре, и мы представляем фракцию Academy в этом превью. Но сначала, мы поймали креативного директора и соразработчика Александра Мишулина, чтобы спросить его о Героях V. Игра планируется к отпрвке в начале следующего года для PC.

GameSpot: Из того, что мы можем сказать, город Academy и его жители кажутся очень похожими на оригинальный город Wizard из Героев II и город Башня из Героев III. Почему было принято решение сделать оставить город похожим на его оригинальные версии?
Алектандр Мишулин (АМ): Как и HMMV продолжют известную серию, так и каждая фракция игры имеет что-то похожее и привычное из них, и Academy не исключение. Это - развитие, не революция, таким образом фаны серии HMM должны чувствовать себя уютно и в пятой части, и даже более, иметь кое-что новое для исследования. Кроме того, Academy всегда отличалась от других фракций с ее тактикой, ориентированной на дистанционную атаку и волшебство, таким образом, делая ее уникальнее и интереснее с перспективы геймплея. Плюс, титан - одно из самых любимых существ серии HMMV, поэтому мир пятой части не был бы полон без него. Однако, мы несколько изменили эту фракцию, делая ее единым целым. Теперь Academy - родной город для волшебников, которые вызывают или создают других существ: джинов, титанов, големов, и прочих.

GS: Вы могли рассказать нам о том, как система модернизации юнитов будет в Героях V? Игроки будут вынуждены выбрирать между двумя разными типами юнитов того же самого ряда развития, подобного Героям IV, или они просто будут строить всех юнитов в городе, при условии, если они имеют свои здания? Существующие юниты должны модернизироваться вручную, посещая город? Отдельные представители существ заработают опыт, чтобы получить взамен уровни, как герои?
АМ: Для системы модернизации юнитов мы выбрали проверенную схему предыдущих игр серии. Вы должны модернизировать жилище [существ, прим. переводчика] в вашем городе (для этого Вы должны отвечать определенным требованиям, например, обладать достаточным колличеством ресурсов или построить «меньшие» здания), после этого Вы можете покупать модернизированных юнитов из этого жилища. Чтобы модернизировать уже приобретенных юнитов, Вы должны войти в город, в котором имеется модернизированное жилище или зайти в специальное здание на карте приключений - форт на холме. Есть также специализация, которая является исключительной для героев Haven, которые могут модернизировать любых человекообразных юнитов Haven на любых других человекообразных юнитов Haven (который конечно требует божественного количества ресурсов). Существа не получают опыт. Все же, Вы можете увеличить параметры существ другими средствами. Например, герои Academy имеют уникальную способность создать "миниартефакты" для своих существ, предоставляя им лучшее нападение, защиту, или скорость.

GS: Могли бы Вы объяснить, как будет работать генерация юнитов? Прирост существ от своих жилищ будет ежедневным, как в Героях IV, или еженедельным, как в Героях I-III? Будут ли случайные астрологические недели, которые позволят произвести дополнительных юнитов, или недели "чумы", которые уменьшат прирост юнитов в жилищах, как в более ранних играх?
АМ: Генерация существ происходит еженедельно, поскольку это производит дополнительный внутренний цикл в игре. Конечно, некоторые могут сказать, что посещение города каждую неделю, чтобы получать пополнения не удобно, но это обеспечивает лучший баланс. Еженедельная генерация больше подходит всей концепции серии: путешествие, приключения, и поединки. В этом случае, после большого поражения армии, Вы должны будете планировать ваши действия, скажем, должны ли Вы слоняться вокруг ближайшего города, собирая ресурсы и ждать следующей генерации армии, или должны ли Вы поехать на полной скорости в другой город. Число юнитов, "рождающихся" каждую неделю зависит от многих факторов: здания в городе (не только жилища непосредственно, также есть определенные здания влияющие на генерацию юнитов), захваченные жилища на карте приключений (к примеру, если у Вас есть жилище крестьян на карте, оно также немного увеличит число генерящихся крестьян в городе), и "астрология". Если неделя будет объявлена неделей определенного существа, то колличество этих генерируемых существ увеличится. Есть также другие приятные и не очень приятные события, связанные с началом следующей недели.

GS: Наблюдая различные фракции возникает вопрос - как мораль и другие факторы затронут различных юнитов в игре? Будут ли армии все еще получать бонусы к морали, если они будут содержать только юнитов одного вида города, например, всех юнитов Academy? Бонус к морале будет все еще давать юнитам дополнительные ходы, и будет ли удача все еще давать юнитоам критические попадания?
АМ: HMMV конечно включают в себя мораль и удачу как и предыдущие игры, хотя они также претепят некоторые изменения. Градация этих параметров увеличится (в предыдущих играх, они имели градацию +3 максимум и -3 минимум). Если армия состоит из юнитов одной фракции, ее мораль увеличится. Если будут юниты различных фракций (или герой будет принадлежать другой фракции), то будет некоторый штраф морали. Количество штрафа зависит от отношений между фракциями. Например, армия, состоящая из юнитов Haven and Inferno будет иметь относительно высокую мораль. Мораль может также зависеть от других факторов. Например, юниты Нежити - вообще не имеют влияние морали.
Также есть определенные изменения в механике игры, мораль не дает дополнительный ход; это затрагивает инициативу юнита, давая способность начать перемещаться раньше в следующий раз (это отчасти дает дополнительную половину хода). И удача дает юнитам критические удары, позволяя им нанести намного больше повреждений чем обычно.

GS: Мы видели на скриншотах, что герои Academy будут обладать довольно ярким отличием, разезжая на бронированном боевом слоне. Будут ли герои Academy обладать другими отличиями? Будет ли разделение на «магов» и «силовиков» среди героев, что дает возможность начинать или с бонусами к сражениям, или к магической книге, или же они будут обладать некоторыми другими уникальными возможностями?
АМ: Все наши герои имеют яркие различия, как в их внешнем виде, так и в их особенностях геймплея. Мы не делим фракции на "строго силовых" и "строго волшебных". Они скорее будут делиться на "более магические" или "менее магические". И будьте уверены, герой Academy, будучи уроженцем города магов, является "более магическим" героем. Например, герой имеет довольно высокий параметр знаний (knowledge), который дает ему большее колличество магических пунктов (spell points). У героев каждой фракции есть также уникальная способность. Я упомянул способность героев Haven переобучить одних юнитов в других юнитов. Уникальная способность героя Academy состоит в создании им маленьких артефактов (мы называем их миниартефактами) для его существ, увеличивая определенные параметры его армии. Есть также несколько специальных способностей, которые доступны только для героев определенного класса. Например, герои Academy могут увеличить стоимость заклинаний своих опротивников.
Мы действительно старались отразить профиль каждой фракции именно в том ключе, в котором они отыгрывались, и мы чувствуем, что это действительно увеличивает глубину и наполнение всей игры – с перспективами как от геймплея, так и от вселенной.

GS: Спасибо, Александр.
-------------------- перевод: Knight of Doom -------------------
BARS
В разделе downloads официального сайта mightandmagic.com появилось 5 новых скриншотов, иллюстрирующих следы героев разных рас. (Только почему-то обделенной оказалась лесная раса Sylvan, следы которой не показаны.) А на самом сайте имеется краткая заметка Фабриса Камбунэ, повествующая о развитии "концепции следов".

Новости с Ag.ru
BARS
Ух, стока сразу информации ...

Фабрис Камбунэ рассказал о спец.способностях каждой рассы.
Надо бы перевод:
--------------------------------------------------------------------------------------------
HEROES OF MIGHT & MAGIC V
Unique racial abilities

by Fabrice Cambounet, producer.

In Heroes of Might and Magic V, each race has a unique ability: heroes of each race have a specific "prevailing" class-related skill which defines the orientation of their RPG development. Also, in each race's town there are special structures supporting this racial ability and corresponding the heroes' skills. These structures can only be used by heroes of the same race.

Sometimes racial ability may coincide with class skill (Sylvan, Academy, Inferno, Necropolis), in other cases both of them will be used at the same time (Haven, Dungeon).

We created these abilities to reflect the specificities of each faction in the way it’s being played.

HAVEN
Counterstrike
This skill can be upgraded. Depending on its level, the creatures under the hero’s control will deal more damages on retaliation strikes. This reflects the fact that Haven troops and heroes belong to a faction that is well organized and structured in combat, and also might-oriented.

AND
Training
Humans can train low-tier creatures to become high-tier ones (Peasants to Archers, Archers to Squires, Squires to Clerics, Clerics to Cavaliers). Training can be performed only in Haven towns where Training Grounds facility exists, and only by Haven heroes. Heroes of other races would not be able to use Training Grounds as they do not have the ability to do so. Creatures of other races can not be trained either.

The cost of this training ability is rather high at first, but can be reduced by upgrading the Training Grounds building or by learning a special skill called Expert trainer.

SYLVAN
Favoured Enemy
Elf rangers have the unique ability to train their creatures to fight a specific enemy.

Every ranger begins with at least 1 creature designated as favorite enemy, later in the game this can be changed with the help of Avenger’s Guild (special building in Sylvan towns) up to the maximum of four enemies per hero (according to the skill level).

Creatures in hero’s army deal more damage against enemy creatures that are currently in ranger’s Favorite Enemy list. Several other special abilities of the ranger take the Favorite Enemies list into account too.

ACADEMY
Artifice
Every wizard is highly trained in artifacts crafting and arcane arts. They are able to create “micro-artifacts” that can be used to equip the creatures in their army thus improving their stats.

Depending on the skill level, more complex and powerful equipment can be created.

INFERNO
Gating
Infernal creatures in hero’s army are granted the ability to “gate”, i.e. call for the infernal plane to summon reinforcements to the battlefield.

Level 1 heroes are allowed to gate only low-tier creatures like imps and horned demons, and only a low percentage of the initial stack will join the battle. However, as skill level goes higher more powerful creature can be gated up to Pit Lords and Devils, and in greater numbers. It costs an action – and a turn – for a creature to gate their “brethren from hell”, and the reinforcements would not come immediately either, but you are free to choose where they shall appear (even behind the enemy’s castle walls if you like!). Gating can be improved by upgrading the skill and erecting special buildings in Inferno towns.

NECROPOLIS
Necromancy
This ability already existed in previous Heroes installments for the Necropolis faction. It gave us the idea of creating a special ability that would unique to each race. Thank the undeads.

So, necromancers have the unique ability to resurrect enemy bodies as skeletons to enlist in their ranks after a battle. You will only be able to resurrect a low percentage of deceased enemies at first, and you will only be able to generate skeletons. However, as your hero evolves you may wake greater armies and better troops with this method…

DUNGEON
Invocation
Dark Elves have an innate binding to the magical elements of nature, associated with damage and destruction. At the opposite of Academy wizards who rely on knowledge and wisdom, they have an instinctive and visceral sense of magic that allows them to improvise creative effects on basic spells.

As a result warlocks have the unique ability to deal increased magical damage to creatures with Magic Proof abilities and even against immune to magic creatures. The amount of damages dealt depends on the skill level.

AND
Elemental Vision
Dark Elves have an innate binding to the magical elements of nature, associated with damage and destruction. With proper training – and with special buildings erected in Dungeon towns – the Warlock can “feel” what element (fire, air, water or earth) is bound to the given creature and to the terrain segment the creature is battling upon, and use this knowledge to his or her advantage. Attacking enemy creatures with opposing elements will result in additional damage, while positioning your creatures to match the elemental characteristics of the terrain will raise their stats.

This ability works even without conscious application, but if managed correctly it’ll be of significant power surplus for any Warlock hero.

--------------------------------------------------------------------------------------------
Еще появились 4 новых скрина, где изображено как эти способности используются.

Инфа с Mightandmagic.com
Скрины тута Ag.ru
BARS
На сайте Нивала перевод интервью:
-------------------------------------------
GameSpot: Как мы видим, город Academy и его жители кажутся очень похожими на город Wizard из Героев II и город Tower из Героев III. Почему было принято решение сделать город похожим на версии предыдущих игр?

Александр Мишулин (АМ): Так как Heroes of Might and Magic V является продолжением известной и любимой серии, то каждая игровая раса имеет что-то похожее на расы предыдущих игр серии, и Academy не является в этом смысле исключением. Мы разрабатываем HoMMV, следуя путем эволюции, а не революции, так, чтобы фанаты серии чувствовали себя, с одной стороны, комфортно и в пятой части серии, но с другой, чтобы игра дарила им и новые впечатления. Кроме того, раса магов всегда отличалась от других рас своей особой тактикой, ориентированной на дистанционную атаку и магию, что делает ее уникальной и интересной с точки зрения игрового процесса. Ну и, конечно, нельзя обойти вниманием тот факт, что титан - один из самых любимых воинов фанатов серии, поэтому мир пятой части не был бы полным без него. Однако, мы несколько изменили эту расу, придав ей больше логичности и целостности. Теперь Academy - родной город магов, которые вызывают или создают других существ: джинов, титанов, големов, и прочих.

GS: Вы могли бы рассказать нам о том, какой будет система модернизации существ в Heroes of Might and Magic V? Игроки будут вынуждены выбирать между двумя разными типами существ, прокачивая свои войска, подобно тому, как это было в Героях IV, или они просто смогут улучшить всех существ в городе, при условии, если они имеют соответствующие здания? Существующие существа должны модернизироваться вручную, посещая город? Сами существа будут зарабатывать опыт, повышая свой уровень, как герои?

АМ: Для системы модернизации существ мы выбрали проверенную схему предыдущих игр серии. Вы должны модернизировать соответствующее жилище существ в вашем городе (что может потребовать от вас соответствия определенным требованиям, например, обладать достаточным количеством ресурсов или предварительно построить определенные здания), после чего вы сможете нанимать в этом здании уже модернизированных существ. Чтобы модернизировать уже имеющиеся у героя войска, необходимо либо посетить город с соответствующим строением, или зайти в специальное здание на адвенчурной карте - Форт на холме. Кроме того, у героев расы Haven специализация - как раз таки модернизировать воинов (что, конечно, требует солидной суммы золота), переучивая их в другие войска, например, из Крестьян сделать Рыцарей. Конечно, это относится только к человеческим воинам - сделать из Крестьян Грифонов вы не сможете ни за какие деньги.

Существа не получают опыт, это - прерогатива героев. Тем не менее, вы сможете улучшить характеристики существ другими способами. Например, у героев Academy есть уникальная способность создавать "миниартефакты" для своих воинов, дающие им лучшие параметры атаки, защиты, или скорости.

GS: Расскажите. Пожалуйста, про генерацию существ? Прирост существ будет ежедневным, как в Героях IV, или еженедельным, как в Героях I-III? Будут ли произвольные астрологические недели, которые будут увеличивать прирост существ, или недели "чумы", которые будут уменьшать прирост существ, как в предыдущих играх серии?

АМ: Генерация существ происходит еженедельно, поскольку это производит дополнительный внутренний цикл в игре. Конечно, некоторые могут сказать, что необходимость посещать город каждую неделю, чтобы получать новых воинов, не совсем удобно, - однако этот элемент обеспечивает лучший баланс. Еженедельная генерация больше подходит всей концепции серии: путешествия, приключения и битвы. В этом случае, после большого поражения вашей армии, вы должны будете планировать ваши действия - скажем, должны ли Вы "слоняться" вокруг ближайшего города, собирая ресурсы в ожидании следующего прироста воинов, чтобы присоединить их к вашей армии, или же вам стоит скакать на всей скорости в другой город, чтобы пополнить армию там.
Число существ, "рождающихся" каждую неделю, зависит от многих факторов: от имеющихся зданий в городе (на прирост воинов влияют не только их непосредственные жилища, но и некоторые другие городские постройки), от имеющихся у вас жилищ на адвенчурной карте (к примеру, если у вас есть жилище крестьян на карте, оно также немного увеличит прирост крестьян в городе), и "астрология". Если неделя будет объявлена неделей определенного существа, то прирост этих существ будет больше обычного. Есть и другие приятные и не столь приятные события, связанные с началом следующей недели.

GS: Как мораль и другие факторы затронут войска в игре? Будут ли армии, как раньше, получать бонусы к морали, если они будут содержать существ только одной расы, например, Academy? Бонус к морали будет также давать существам дополнительные ходы, а удача - критические попадания?

АМ: Конечно, в Heroes of Might and Magic V будут столь любимые игроками параметры, как мораль и удача, хотя и они претерпят некоторые изменения. Градация этих параметров увеличится (в предыдущих играх, они имели градацию +3 максимум и -3 минимум). Если армия состоит из воинов только одной расы, это благотворно повлияет на их мораль. Если в одной армии соберутся воины разных рас (или сам Герой будет расы, отличной от расы своих воинов), то это будет иметь негативное влияние на мораль войск. В этом случае серьезность этих негативных последствий будет зависеть от отношений рас между собой - например, штраф к морали армии, состоящей из существ Haven and Inferno, будет относительно высоким. Мораль также зависит и от других факторов, например, Живые Мертвецы в основном вообще не подвержены влиянию морали.
Т.к. механика игры претерпела определенные изменения, то мораль не дает дополнительного хода, а затрагивает инициативу существа, сокращая время ожидания его следующего хода (то есть, как бы дает существу дополнительно полхода). А удача по-прежнему позволяет существам наносить критические удары, при которых они наносят намного более сильные повреждения, чем обычно.

GS: Мы видели на скриншотах, что герои Academy достаточно сильно отличаются от других героев своим внешним видом и средством передвижения - боевым слоном. Будут ли герои Academy обладать другими отличиями? Будет ли разделение на "меч" и "магии" среди героев, что даст им возможность начинать или с бонусами к боевым характеристикам или сразу с книгой заклинаний, или же они будут обладать некоторыми другими уникальными возможностями?

АМ: Все наши герои имеют яркие различия, как в их внешнем виде, так и в их особенностях геймплея. Мы не делим расы на строго "силовых" и строго "волшебных", скорее, они делятся на "более магические" и "менее магические". И герой Academy, будучи уроженцем города магов, несомненно, является "более магическим" героем. Например, он имеет довольно высокий параметр знаний (knowledge), который дает ему большее количество манны (spell points). Также у героев каждой расы есть уникальная способность. Я упомянул способность героев Haven перетренировать одни существа в другие. Уникальная способность героя Academy состоит в создании им маленьких артефактов (мы называем их миниартефактами) для его воинов, увеличивающих их определенные параметры. Есть также некоторые специальные способности, которые доступны только для героев определенного класса. Например, герои Academy могут сделать так, чтобы их противники тратили больше манны на заклинания.
Мы старались отразить игровые особенности каждой расы, и мы чувствуем, что это разнообразие действительно увеличивает глубину и наполнение всей игры - с точки зрения, как игрового процесса, так и всей вселенной.

GameSpot
BARS
УНИКАЛЬНЫЕ СВОЙСТВА РАС

Каждая раса в Heroes of Might and Magic V обладает как минимум одни уникальным свойством: у героев каждой расы есть специальный навык, который определяет их ролевое развитие. Особые строения в городах каждой расы помогают использовать эти свойства, соответствующие навыкам героя.
Эти свойства были созданы для того, чтобы отразить уникальность каждой расы в самом игровом процессе.
----------------------------------------------------------------------------------------------------
Haven
Counterstike
Этот навык может быть усовершенствован. В зависимости от уровня навыка, существа под командованием героя наносят больше урона в ответ на атаку противника. Это в игре отражает тот факт, что герои и существа Haven принадлежат к расе, армии которой хорошо организованы в бою и предпочитают физическую силу в решении конфликтов

Training
Люди могут тренировать низкоуровневых существ до следующего уровня (Peasant до Archer, Archer до Squire, Squire до Clerics, Clerics до Cavalier). Тренировка может осуществляться только в городах Haven, в которых есть строение Training Grounds, и только героями Haven. Герои других рас этим свойством не обладают, тренировать существ, принадлежащих к другим расам, также невозможно. Стоимость тренировки в самом начале может быть очень высока, но ее можно снизить, усовершенствовав Training Grounds или изучив специальный навык под названием Expert Trainer.
----------------------------------------------------------------------------------------------------
Sylvan
Favoured Enemy
Эльфийские герои могут воспитывать в своих воинах жажду мести - их существа будут более эффективны в атаке против определенного противника.
В самом начале, есть, как минимум, одно вражеское существо, против которого армия эльфийского героя будет наиболее эффективна. Специальное строение Avenger's Guild в городах Sylvan в зависимости от развития этого навыка позволят тренировать эльфийских воинов против нескольких определенных существ - до 4 в зависимости от навыка. Эльфийская армия наносит больший урон вражеским существам, которые находятся в списке Favoured Enemy. Некоторые другие специальные навыки героев Sylvan также усиливаются, если их целью является существо из списка Favoured Enemy.
----------------------------------------------------------------------------------------------------
Academy
Artifice
Все маги обладают искусством создания артефактов. Они умеют создавать "мини-артефакты", которыми снаряжают своих существ в армии, тем самым, улучшая их характеристики. Маги смогут собирать более сложные и мощные артефакты в зависимости от уровня навыка.
----------------------------------------------------------------------------------------------------
Inferno
Gating
Существа в армии героя обладают возможностью вызывать адские подкрепления прямо на поле боя. Герои 1-го уровня смогут вызывать только низкоуровневых существ - Imp и Horned Demon - и только небольшое количество существ из запрашиваемого подкрепления присоединятся к битве. Однако с ростом уровня навыка героя, воины его армии смогут вызывать более мощных существ, вроде Pit Lord и Devil и в большем количестве. Процесс вызова подкрепления занимает определенное время - один ход, в течение которого существа, запросившие "адской подмоги", не смогут передвигаться и атаковать противника. Но вы сами сможете выбрать место, где она в итоге появится на поле боя (например, за стенами вражеского замка). Это уникальное свойство героя может быть усовершенствованно при развитии навыка и наличии специальных строений в городах Inferno.
----------------------------------------------------------------------------------------------------
Necropolis
Necromancy
Этот навык героев Necropolis существовал в предыдущих частях серии Heroes of Might and Magic. И именно он натолкнул нас на мысль создать уникальные свойства для каждой из рас. Спасибо бессмертным! : Итак, герои Necropolis обладают уникальной возможностью воскрешать трупы противников, обращая их в своей армии в скелеты. В самом начале воскрешать получится только небольшое количество павших воинов и исключительно в качестве скелетов. Но с развитием персонажа вы получите возможность оживлять больше существ и получать из них более мощные войска.
----------------------------------------------------------------------------------------------------
Dungeon
Invocation
Темные Эльфы испытывают врожденную тягу к магическим силам природы, связанным с разрушением. В противоположность магам из Academy, полагающимся на знания, они обладают внутренним, интуитивным чувством магии, которое позволяет им импровизировать на поле боя, делая эффект от основных заклинаний непредсказуемым для противника. Темные Эльфы обладают уникальной возможностью наносить с помощью магии повреждения существам, защищенным от определенных заклинаний и даже обладающим защитой от магии. Наносимый урон в итоге будет зависеть от уровня навыка героя.

Elemental Vision
Тренировка героев и специальное строение в городах Dungeon дает герою возможность почувствовать, какой из элементов стихии (огня, воздуха, земли или воды) соответствует существу и типу местности, на которой он сражается, чтобы использовать ее в качестве преимущества. Существа смогут нанести больший урон противнику, который связан с противоположным элементом стихии, а их правильное размещение на поле боя в зависимости от типа местности повысит их характеристики. Это свойство Темных Эльфов не требует дополнительных действий со стороны игрока, но, если грамотно его использовать, Warlock получит значительное преимущество на поле боя.
----------------------------------------------------------------------------------------------------
Взято с Нивала
BARS
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ СУЩЕСТВ

В Heroes of Might and Magic V большинство существ обладают одной или несколькими специальными возможностями. Многие из них связаны с их боевыми навыками, которые отражают характер и нрав существа. Как правило, существа могут летать, стрелять, обладать неуязвимостью к определенным заклинаниям или возможностью посылать одно или несколько заклинаний. Тем не менее, существуют масса других дополнительных возможностей существ, некоторые из которых совершенно уникальны. Сегодня мы рассмотрим шесть специальных возможностей существ, по одному из каждой расы.

Archangels: Resurrect (Воскрешение)
Archangel может воскрешать дружественных существ из отрядов, пострадавших от атаки врага. Эта возможность должна быть активирована самим игроком. Archangel сможет либо сменить позицию на поле боя и атаковать противника, либо воскресить определенных существ. Использовать эту возможность можно только один раз за всю битву.
Количество воскрешаемых существ зависит от общего уровня их здоровья (HP) и количества Archangel в отряде.

Familiars: Mana Stealer (Кража маны)
Каждый раз, когда Familiar получает ход, у вражеского героя исчезает определенное количество магической энергии (spell points). Это действие происходит автоматически, не требуя никакого управления со стороны игрока, и сохраняет за Familiar возможность перемещения или атаки противника.
Количество похищаемой магической энергии (spell points) подсчитывается на основе размера отряда Familiar и их недельного прироста в городе. Таким образом, отряд, состоящий из недельного выводка Familiar, похищает около 3 очков магической энергии (spell points) героя каждый раз, когда получает ход.
Похищенная магическая энергия (spell points) передается герою, под командованием которого находится отряд Familiar - она добавляется к текущему запасу магической энергии (spell points), но при этом не может превысить максимально возможный запас для героя.
Большой отряд Familiar в армии героя - эффективнейший способ сократить магические возможности противника.

War Dancer: War Dance Combo (Боевой танец)
Вооруженные двумя мечами и преуспевшие в фехтовании, эти эльфы способны атаковать сразу нескольких, находящихся в непосредственной близости противников.
Правильно разместив War Dancer, который наносит удар всем окружающим его противником, на поле боя, можно будет нанести максимально возможный урон армии противника. При этом его целью должно быть существо, а не пустая клетка. Отличным тактическим решением, например, можно считать атаку War Dancer, окруженного вражескими отрядами, самого слабого из них, так как только он сможет нанести ответный удар.

Vampire: Life Drain (Вытягивание здоровья)
Vampire умеет восстанавливать свое здоровье (HP) и даже воскрешать часть ранее убитых существ из своего отряда за счет "вытянутого" у существ противника здоровья (HP). Они "вытягивают" здоровье при успешно проведенной физической атаке на вражеское существо. При этом здоровье Vampire восстановится сразу после нанесения атаки, еще до того, как противник нанесет ответный удар.
В результате большой отряд Vampire, регенерирующих свое здоровье, представит для противника серьезную проблему на поле боя.

Mage: Magic Attack (Атака магов)
Mage, как и War Dancer, сможет атаковать нескольких существ одновременно.
Их дистанционная атака поражает все цели, находящиеся на линии выстрела. Пострадать в результате могут как вражеские, так и свои существа, урон будет нанесен и боевым машинам, находящимся за границами игрового поля.

Deep Hydra: Six-Headed Attack (Атака шестью головами)
Deep Hydra - это массивное существо, занимающее площадь размером 2 на 2 клетки на поле боя. Благодаря шести головам Deep Hydra может атаковать всех противников, оказавшихся вокруг них - до 12 существ. Тем не менее, они целятся, в одного определенного противника, а расчет урона производится отдельно для каждого из существ в атакованных клетках.

http://www.nival.com/homm5_ru/art/ - картинки вышеописанных способностей
BARS
На официальном форуме Heroes of Might and Magic Фабрис Камбунэ сообщил, что закрытое беста-тестирование Heroes V продлится до января 2006 г. Фабрис очень доволен результатами тестирования, и продление срока закрытого тестирования связано с желанием как следует отполировать все. Вполне возможно, что пройдет еще один дополнительный (четвертый по счету) набор бета-тестеров. Проведение открытого бета-тестирования откладывается в связи с продлением закрытого бета-тестирования.
BARS
Дневники разработчиков: ноябрь 2005 года

Nival Interactive
Дмитрий Эстрин


В один из прекрасных понедельников минувшего месяца в офисе умерло электричество. Поговаривали, что виновниками сей локальной техногенной катастрофы стали активизировавшиеся сверх всякой меры представители коммьюнити Heroes of Might and Magic V. За несколько часов, остававшихся до окончания приема работ на конкурс "Герой-художник", почтовому серверу пришлось выдержать самые серьезные нагрузки за всю свою жизнь. Кстати, все работы мы выложили на сайт Heroes of Might and Magic V, и теперь на эту красотищу может полюбоваться каждый. Жаль лишь наше жюри, которому предстоит титанический труд по отбору победителей. Возгласов "Судью на мыло!" на форумах пока еще не было, но конкурс сосредоточил вокруг себя столько эмоций, что финал футбольного кубка может запросто отдохнуть.

Ходили также слухи о том, что причиной отключения электроэнергии стала дружно переехавшая в головной офис команда разработчиков Heroes of Might and Magic V. Многочисленные дедлайны возможность техногенных катастроф не учитывали, и с последствиями незапланированного тайм-аута пришлось бороться позже. Но нет худа без добра - в момент вынужденного перекура в коридор вывалили обычно малоразговорчивые "Герои" (так на местном жаргоне называются сотрудники этого супер-проекта), которые немедленно попали к нам в руки и поведали все самые горячие новости о проекте.

Все они были связаны с продолжающимся бета-тестом и информацией, поступающей от тестеров. Мы неутомимо занимаемся подкруткой игрового баланса, изменяются некоторые игровые характеристики и в особенности геймплей. Масштаб работы огромный, но и результат впечатляет. А еще был запущен процесс озвучки: герои и существа Heroes of Might and Magic V обзаводятся собственными голосами.

Между тем мы анонсировали уникальные свойства рас и специальные особенности существ Heroes of Might and Magic V, рассказав всему миру правду об "адских подкреплениях" и мстительных эльфах. Настало время раскрыть, наконец, некоторые детали игровой механики, многие из которых уже долгое время являются предметом горячих дискуссий игрового коммьюнити. Правда, есть определенные и не лишенные оснований сомнения в том, что после подобных анонсов дискуссии хоть чуть-чуть остынут. Скорее наоборот, но, с другой стороны, повышенный интерес поклонников сериала стимулирует весь коллектив Nival Interactive на стахановский стиль работы.

Сперто с www.dtf.ru
BARS
Конкурс художников закончен.
Победители.
BARS
На одном польском сайте обнаружена картинка для коробки Heroes V. Фабрис подтвердил, что эта картинка не является подделкой, однако это еще не окончательный вариант. Интересно отметить надпись внизу PC DVD-ROM, говорящую о том, что игра будет распространяться на DVD-дисках.


Новости с Ag.ru
BARS
Во вторник, 27 декабря в офисе Нивала будет проведен плейтест сингла Heroes V. Если вам уже исполнилось 18 лет, и вы проживаете в Москве или ближайшем Подмосковье, то можете оставить свою кандидатуру на форумной ветке Плейтест Heroes V.

Новости с Ag.ru

Первое сообщение на форуме Nival.com:

Привет!
В этот четверг, 22-го декабря, в 16.30 в офисе компании Nival будет проводиться Play-test игры НоММV, для которого нам нужны 9 добровольцев.

Для того, чтобы принять участие в плей-тесте нужно иметь возможность приехать в это время к нам в офис, имея на руках свой гражданский паспорт.

Тестеры будут отбираться из числа всех приславших заявки по ряду определенных критериев, поэтому в качестве заявки нужно прислать нам письмо с ответами на вопросы, которые приведены ниже. Хочу обратить внимание, что нас интересуют разные люди - не только те, кто хорошо знаком с вселенной НоММ и не только те, кто много играл в игры серии, поэтому, пожалуйста, пишите в заявках объективные и правдивые сведения о себе - вдруг именно вы - такой, как есть, без всяких прекрас - то, что нам нужно? biggrin.gif

Плей-тестеров ждут милые подарки от Нивала и масса волшебных впечатлений от игры!!! yes.gif

Итак, мы ждем ваши заявки на адрес konkurs@nival.com сегодня и завтра, с ответами на следующие вопросы:
1. Возраст
2. Опыт игры - количество лет
3. Жанровые предпочтения
4. Предпочтительный (любимый) игровой сеттиннг
BARS
Превью героев 5.
-------------------------------------------------------------------------------------
"Герои" умерли… да здравствуют "Герои"!

Темная туча неопределенности нависла над фанатами "геройского" сообщества после банкротства компании 3DO, не сумевшей довести до ума Heroes of Might and Magic 4Краткая информация об игре даже двумя аддонами и шеренгой патчей. Выпавшее знамя брэнда подхватил французский гигант Ubisoft, еще полгода протомивший фанатов в ожидании вестей о возможном продолжении. И вот, о чудо: продюсер Фабрис Камбуне (Fabrice Cambounet) заявляет, что серия жива, и начинает активно общаться с поклонниками, регулярно появляясь на форумах и собирая предложения для следующей части игры. Чудо номер два: HoMM 5 делается в России, причем работает над ней компания Nival Interactive, известная наработками в области пошаговых стратегий.
Мы наш, мы новый мир построим

Вместе с популярным брэндом Ubisoft получила и тяжелое наследие в виде порядком запутанной вселенной Might and Magic, история которой создавалась разными авторами на протяжении десяти с лишним лет (доходило до того, что некоторые герои ненароком меняли пол при переходе в следующую игру). Французы взяли пример с Александра Македонского и разрубили гордиев узел, "перезапустив" игровой мир с нуля.

Пересмотрена, прежде всего, сама концепция. Это больше не наивно-простодушная сказка с благородными рыцарями, прекрасными принцессами и черно-белым делением на добро/зло, свет/тьму. M&M стала более многогранной (так, "светлая" раса людей перестала опираться на любовь и милосердие, избрав девизом "Честь. Долг. Порядок").

Появились и причинно-следственные связи, позволяющие увидеть органичное устройство вселенной. Отныне расы и существа появляются не по принципу "каждой твари - по паре", а согласно перипетиям развития мира. Например, традиционно подземный замок Dungeon теперь населен темными эльфами, которые некогда отделились от лесных родичей, заключив договор с таинственными Безликими. В описаниях юнитов Dungeon вы увидите настоящий город-государство со своими принципами, тогда как в Heroes 3Краткая информация об игре туда, похоже, просто засунули всех, кто мог бы жить под землей.

Уникальный колорит каждой расы раскрывается и в характеристиках самих юнитов. Брутальные воины Inferno так и пышут огнем: Succubus Favorites бьют чёточными молниями, а Pit Lords накрывают обширные участки метеоритным дождем. Юркие лесные эльфы берут высокой инициативой хода, но недостаточно хорошо защищены. Подобных примеров - десятки.
Трехмерные герои

"Герои" впервые шагнули в полное 3D, что, безусловно, повышает зрелищность. Вращая камеру и изменяя масштаб карты, можно рассмотреть любую деталь величественного замка или наслаждаться грандиозными панорамами, а сочные трехмерные спецэффекты станут дополнительной "конфеткой для глаз".

Но начинка "конфетки" имеет горьковатый привкус. Не заблудимся ли мы в "лепоте"? Не придется ли виртуозно вращать и масштабировать карту, дабы не пропустить сундучок, притаившийся под елкой? Это отнюдь не пустяк, как может показаться на первый взгляд: если такую необходимость удастся пережить в однопользовательской игре, то уж охоту к мультиплеерным баталиям она способна отбить запросто.
Героями не рождаются

Пестование Героя всегда было одним из любимейших (и важнейших) занятий в игре. К сожалению, в Heroes 3Краткая информация об игре наш протеже, поднявшись до n-цатого уровня, практически терял индивидуальность, превращаясь в универсальное орудие убийства, одинаково закаленное и в грубой силе, и в магии. Ну, а отсюда уже недалеко до единого метода "прокачки" и унифицированных стратегий игры.

Heroes 5 более разнообразны в сфере развития подопечных. Герои по мере накопления опыта могут не только повышать свои умения (Skills), но и приобретать способности (Abilities); вкупе с изначальной специализацией (Specialization) и расовыми особенностями это открывает широкий простор для выигрышных комбинаций.

Чтобы не быть голословным, приведу пример. Специализация на лучниках (+1 Attack и +1 Defense за каждый третий уровень) считалась в Heroes 3Краткая информация об игре ничем не выдающейся (а то и вовсе бесполезной). Теперь же персонаж с такой специализацией заставит обратить на себя внимание, поскольку за сравнительно короткий срок он позволяет сколотить внушительную армию лучников и существенно увеличить ее мощь за счет "прокачки" Героя.

Первая задача решается с помощью здания Training Grounds, в котором лучников делают из обычных крестьян. Конечно, такие стрелки обходятся втридорога, но бремя можно ослабить, выбрав Expert Trainer (-10% цены) и Estate (+250 золотых в день) и построив здание, снижающее стоимость тренировки. Затем юниты становятся круче благодаря геройским способностям Archery (+20% к урону), Frenzy (+1 Damage), Toughness (+1 HP) и развитию умения WarMachine (до +3 Attack). Вложитесь в Leadership, и тогда лучники будут чаще стрелять, а при наличии Retribution - наносить больший, чем обычно, урон. Завершающий штрих - заклинания Bless и Haste. Готово! Перед вами - очень мощная армия, готовая, по меньшей мере, шустро очистить карту от нейтральных монстров и собрать все "вкусности".

Или лучше вскормить Героя, специализирующегося на монахах, а для быстрого пополнения войска служителей веры тренировать их из мечников? Старт окажется не таким резким, зато в эндшпиле может получиться солидная армия из существ более высокого уровня. Словом, готовьтесь активно думать и действовать в зависимости от карты и поведения противников. Нетривиальный выбор есть у всех рас.
Аты-баты, или кое-что о шкале ATB

Классический пошаговый режим сражений прост и предсказуем до банальности: за каждый "раунд" каждый боец двигается всего раз (или два, если позволяет высокая мораль). Меняются лишь очередность ходов юнитов и дальность их перемещения. В Heroes 5 появилась система ATB (Advanced Turn-Based), знакомая любителям jRPG.

Ее суть в следующем. В начале боя значки юнитов находятся на правом конце "градусника" ATB. Потом они начинают смещаться справа налево с разной скоростью, которая зависит от инициативы юнита. Когда чья-нибудь иконка достигает левого края шкалы, звучит команда "стоп", и право хода отдается этому юниту. В конце концов значок возвращается на правый край и повторяет свой "бег".

Хорошо это или плохо? Да замечательно! Наконец-то исчезла набившая оскомину цикличность, даже само понятие "раунда" потеряло смысл. (Возьмем, к примеру, всего пару юнитов: с инициативой 7 и 9; так вот, цикл или "раунд" в данном случае составит 7х9=63 хода!) В HoMM 5 нелегко предсказать итог боя, хотя и здешняя система работает по жестким законам. При желании вы сможете вычислить последовательность ходов "на пять шкал вперед", но стоит ли мучиться? Особенно когда в дело вмешиваются всякие модификаторы (типа упавшей морали или заклинания), влияющие на скорость продвижения по ATB.

Далее. Инициатива, определяющая теперь не только очередность, но и частоту хода, становится столь же важной характеристикой, как, например, наносимый урон. Шустрый боец успеет походить 2-3 раза, пока очередь дойдет до неповоротливого "толстого" монстра. А большее разнообразие ценных характеристик означает более насыщенные в тактическом плане схватки.
Это сладкое слово "магия"

В Heroes 3Краткая информация об игре колдовство давалось слишком просто: достаточно было развить Wisdom, и ваш мудрый Герой осваивал любое заклинание. Создатели Heroes 4Краткая информация об игре перегнули палку в другую сторону: чтобы овладеть элементарным "спеллом" первого уровня, приходилось сдавать экзамен на специалиста в соответствующей области магии. Разработчики не раскрывают систему магии новых "Героев". Известно, что она будет жестче, чем в "тройке", но не строже, чем в "четверке". В общем, есть повод надеяться, что "Нивал" нащупал "золотую середину".

Количество заклинаний сократилось до 40. Но не спешите кричать "караул". Вспомните завет иЛьИЧа: "Лучше меньше, да лучше!". Действительно, попробуйте сейчас назвать самые любимые и часто используемые "спеллы". Вряд ли вы наберете четыре десятка. Тогда к чему остальные? Мнимое многообразие, злейший враг баланса, нам не нужно.
"Сделайте нам быстро!"

Этот призыв стал особенно актуальным после затяжного мультиплеера Heroes 4Краткая информация об игре. Даже клубные партии длятся полдня, а играть через Интернет почти невозможно из-за томительного ожидания пересылки и загрузки многомегабайтных save-файлов. Но виновником основного неудобства является принцип пошаговой игры: вам волей-неволей приходится ждать хода оппонента(ов).

Heroes 5 предложит оригинальное решение. "Ghost Mode" позволит игроку заняться делом, пока соперники думают: можно разведывать территорию или устраивать мелкие пакости врагам. А для тех, кто не любит заниматься градостроительством и сразу рвется в бой, предусмотрен "Duel Mode", где никто не помешает вам стремительно набрать некислую армию и вызвать противника на дуэль.
Эволюция на грани революции

Дабы пересчитать новшества HoMM 5, хватит пальцев одной руки: геройские способности, ATB-шкала для сражений, ярко выраженные расовые особенности, пересмотренная система магии, два свежих мультиплеерных режима... Вот, пожалуй, и все, не считая обновленной вселенной Might and Magic в честном 3D. Здесь нет революционных задумок вроде "герой дерется в бою наравне со всеми" а-ля Heroes 4Краткая информация об игре; в плане игровой механики пятые "Герои" вернутся к проверенной временем "трешке".

Но, собственно, что тут плохого? Главное, чтобы проект был доведен до совершенства. Чтобы получилась игра, которая никогда не надоест.

Конечно, подгонка составных частей многогранного творения - задача невероятно трудная, но ведь и силы брошены немалые. Чего стоит двухтысячный отряд добровольцев-тестеров, заваливающих разработчиков предложениями по улучшению всего и вся, начиная с игрового баланса и заканчивая интерфейсом! Глядя на это, хочется верить, что мы получим отшлифованный бриллиант, который станет безусловным украшением "героической" серии.

P.S. Хотя червячок сомнения все еще гложет душу: а не подпортит ли трехмерность сетевую часть?
-------------------------------------------------------------------------------------
Взято с Ag.ru
BARS
Требования к Героям 5.
Информация с оф. сайта UbiSoft.


Supported OS: Windows® 2000/XP (only)
Processor: Pentium® 4 or AMD AthlonTM 1.5 GHz (Pentium® 4 2.4 GHz recommended)
RAM: 512 MB (1 GB recommended)
Video Card: DirectX® 9 compliant w/ 64MB RAM (128 MB recommended)
Sound Card: DirectX® 9 compliant
DirectX Version: DirectX® 9 or higher (included on disc)
CD-ROM: 4X CD-Rom or better
Hard Drive Space: 2+ GB
Multiplay: Broadband internet connection


Цена 49.99$

Кто нить, переведите эту страничку: http://store.ubi.com/item.jsp?item=68292
BARS
Превью героев 5

Summary

* Жанр: Пошаговая стратегия с ролевыми элементами
* Разработчик: Nival Interactive
* Издатель: Ubisoft
* Издатель в России: Nival Interactive (1C – дистрибуция)
* Похожие игры: Игры серии Heroes of Might and Magic
* Системные требования: Нет точных данных
* Дата выхода: Март 2006 года
* Официальный сайт игры: http://www.nival.com/homm5_ru/

.............
BARS
Открытое бетта-тестирование обещают начать 19 января.

В польском журнале найден скрин поля боя героев 5.


* Поле битвы будет 8 на 10 клеток.
* Героев не смогут атаковать, но они смогут атаковать существ и творить заклинания.
* "Dynamic mode" - этот режим даст вам 10-15 секунд чтобы переместить ваших существ.
В "тактической фазе" обе стороны - вы и противник должны расположить юнитов на первых двух рядах поля битвы.
* Полоса инициативы будет решать какой монст будет ходить первым, это будет завиеть от его уровня иницативы или от заклинаний наложенных на него.
* Каждый из монстров атакует несколько иным, характерным только для него способом,- например, концентрируется на противниках, стоящих на другой линии или одним ударом попадает в три единицы, находящиеся перед ним.
* Игра делится на 6 компаний - по одной компании за каждую фракцию: Haven, Inferno, * Necropolis, Academy, Sylvan, Dungeon. Каждая компания содержит пр 5 миссий.
* Кроме Single Player-а, MultiPlayer-а, Hot-Seat-а в Heroes 5 будет "Duel Mode(Режим Дуэлей)" и "Ghost Mode(Режим Духа)".
* В Duel Mode игроки выбирают себе конкретного героя с определнной армией навыками и умениями и сражаются на поле боя в течении 3-ех раундов. Выигравший 2-а раунда считается победителем.
* В Ghost Mode игроку дается "Дух" которого он контролирует во время хода противника. "Дух" может исследовать карту и следовать за активным игроком. Дух подпитывается энергией оппонента и она зависит от как много оппонет исследует территории. Дух может использовать свою энергию чтобы улучшить 6-есть своих навыков:haunt, posses, curse, devour, guard and vision. Дух может проклинать героя противника чтобы ухудшить его параметры. Помещая духа на нейтральной территории владелец "Духа" получает возможность управлять нейтральными существами, если их будет атаковать противник. P.S Многое о "Режиме Духа" еще покрыто печатью тайны...

Новость сперта с: Ag.ru
Перевод с: Heroesv.net.ru
BARS
Наконеч-то вышла бетта версия Героев 5.
Доступна для открытого тестирования.
До 26 числа скачать ее могут только подписчики GameSpy, а потом и все остальные.

Перевод с форума:

Когда начнется открытый бета-тест?

23/01 2006 1800 gmt (23 января в 21 час по Московскому времени)

Сколько будет длиться бета-тестинг?

4 недели
Первые 3 дня бета будет доступна только для подписчиков gamespy, а с 26 января - для всех. Ключей на всех хватит.

Каковый системные требования?


Minimum
-------

- OS: Windows 2000/XP, DirectX 9.0C
- CPU: Pentium 4 / Athlon 2 GHz or higher
- RAM: 512 MB or higher
- Video: 128 MB AGP GeForce4 Ti4200 or higher video card
- CD/DVD-ROM speed: 32x
- Sound: DirectX compatible PCI 16-bit sound card


Recommended
-----------

- OS: Windows 2000/XP, DirectX 9.0C
- CPU: Pentium 4 / Athlon 3,0 GHz or higher
- RAM: 1024MB or more
- Video: 256 MB AGP 8x GeForceFX 5600 or higher video card
- CD/DVD-ROM speed: 32x
- Dolby Surround 5.1 sound processor

Объем скачиваемой беты?

700 Мбатй

Почему в это дело приплели gamespy?

Это было маректинговым решением.

Будет ли бета иметь защиту Starforce?

Да, она будет защищена starforce. Вы должны будует вести специальный активационный ключ.

А что если из-за starforce у меня будут проблемы?

Обратитесь в сужбу поодерки по адресу support@star-force.com

Будет ли в бете SinglePlayer?

Компьютерных противников не будет, только online multiplayer!

Какие порты должны быть открыты для игры в бета-версию?

6668, 40000, 40005, 40100, 41006, 42000, 44000, 45000

Должен ли я иметь права администратора при установки беты?

Да.

Сколько будет карт?

2

Какую версию DireсtX мне надо иметь?

Последнюю - DireсtX 9c


Переводил LaBoule
BARS
Байкот Героев 5 !!! blink.gif

Подробности на http://heroes.ag.ru/
BARS
Ubisoft объявила о переносе даты выхода пошаговой стратегии Heroes of Might and Magic 5 на второй квартал 2006 года. Причина задержки - желание обеспечить высокий уровень качества игры и заложить прочный фундамент для будущих игр брэнда Might and Magic. В настоящий момент в компании внимательно изучают данные, поступающие в ходе публичного бета-тестирования. Ранее, напомним, релиз должен был состояться в конце марта.

Сразу же после публикации пресс-релиза, ведущие фан-сайты серии Heroes of Might and Magic, включая и наш "ГУголок", объявили о снятии введенной вчера вечером информационной блокады на освещение HoMM 5. Работа ресурсов вернулась в обычное русло.

Тем временем бета-тестирование пятых "Героев" идет полным ходом. По словам продюсера игры Фабриса Камбунэ, открытая бета-версия была скачана 70 000 раз менее чем за неделю, что вдвое превысило запланированный объем. Именно поэтому и образовался дефицит ключей. Впрочем, расстраиваться не стоит: выдача ключей возобновится в ближайшее время.

Ag.ru
BARS
На мой взгляд интересное интервью об игре smile.gif
BARS
Интерфейс городов в Героях 5 (в бете ужасный фейс, на картинках лучше :)
http://www.nival.com/homm5_ru/workshop/4223/
BARS
HEROES OF MIGHT AND MAGIC V: ПРОВЕДЕНИЕ БЕТА-ТЕСТА

Решение подключить фанатов серии Heroes of Might and Magic к разработке пятой части игры казалось нам очевидным. Мы не думаем, что кто-нибудь может быть совершенным экспертом в вопросах серии, но несколько десятков или сотен человек, присылающих свои идеи и отзывы, могут существенно помочь в процессе разработки.

Но при этом остается риск не справиться с огромным потоком сообщений или, наоборот - реализовать в игре все поступающие предложения. Ведь большинство из них противоречивы, а какие-то могут изменить направление разработки Heroes of Might and Magic V, которого мы придерживаемся. Таким образом, правильно совместить и интегрировать в игре все получаемые отзывы - это огромная работа. Головной болью было простое отслеживание фидбека - однако многие коммьюнити нам в этом серьезно помогали.

Главной проблемой организации бета-теста является объем работы, которую необходимо проделать для подготовки версий и регулярного их обновления. Кроме того, в ходе разработки постоянно приходится делать непростой выбор: либо мы опаздываем с обновлением бета-версии, либо мы отстаем в планах разработки игры, либо мы не успеваем в обоих случаях!

С другой стороны, проведение подобного бета-теста - это совершенно уникальный опыт! Ты общаешься с сотнями фанатов со всего мира, проводишь длительные дискуссии, подводишь итоги и голосования - ты абсолютно погружен в это. Так же важно поддерживать обмен мнений тестеров и продолжать разработку, учитывая все пожелания.

Очень интересен и процесс набора бета-тестеров. С предложенной нами регистрационной формой нам удалось составить довольно точный портрет типичного поклонника Heroes of Might and Magic V. Спасибо 15,000 зарегистрировавшимся тестерам! Средний возраст фанатов оказался довольно высоким - около 24-х лет. Было открыто большое коммьюнити в Израиле. Русские фанаты в очередной раз подтвердили свою хардкорность. Удалось вычленить обширную аудиторию казуальных игроков в США. Также мы смогли выяснить, какие коммьюнити являются наиболее авторитетными. :

Перед нами стояла задача организовать работу со всеми коммьюнити и тестерами. Нам нужно было разобраться с системой коммуникаций на форумах, обработкой баг-репортов и прочим, сложной задачей была и иноязычность тестеров. Так же приходилось решать вопрос своевременной раздачи новых ключей - с добавлением дополнительного месяца к закрытому бета-тесту потребовались дополнительные ключи. Проводя открытый бета-тест, мы столкнулись с похожей проблемой: бета-версию скачало больше людей, чем входило в наши планы. :

Цель любого бета-теста - получение фидбека, и основная работа была связана именно с его обработкой. Даже исключив из рассмотрения дублирующиеся и однозначно нереализуемые предложения, мы получили более 1000 пунктов, которые было необходимо, как минимум, просмотреть в три остающиеся месяца. К настоящему моменту значительное количество предложений в той или иной мере удалось интегрировать в игру, несмотря на то, что их авторы пока не могут этого увидеть.

Кроме получения конкретных предложений нам важно было сделать выводы относительно самой оценки фанатами Heroes of Might and Magic V. После двух лет работы над проектом мы начали получать очень расплывчатое представление поклонников об их приоритетах в оценивании игры. На E3 и Leipzig shows мы получили самые положительные отклики от Heroes of Might and Magic V, журналисты были крайне лояльно настроены к игре, но нам было важно получить отзывы самих игроков. Это стало возможным благодаря дискуссиям на форумах с фанатами и коммьюнити. Возможность получить подобные мнения об игре до ее выхода бесценна.

Проведение открытого бета-теста позволило также познакомить с игрой большее число людей. Надо заметить, что игра, представленная в ее текущем состоянии (которая, не являясь демо-версией не доведена до блеска) была встречена публикой крайне корректно!

Nival.com
BARS
Герои Academy

Cyrus
Cyrus было суждено стать великим, так как с самого раннего возраста в нем проявилось сочетание природного таланта и непримиримого честолюбия, столь свойственного людям, способным увлекать за собой других. Беспощадно расталкивая всех по пути наверх, Cyrus стал молодым и активным членом Первых в Круге. Несмотря на то, что со временем его гений поблек под воздействием всеподавляющего эго и склонности к наживе, Cyrus по-прежнему оставался магом с внушительным потенциалом.

Jhora
Сообразительность Jhora позволяла ей осуществлять стремительные атаки магического свойства, которые не удавались магам ее времени. Первыми ее силу ощутили на себе бандиты, которые совершили ошибку, попытавшись устроить засаду каравану, шедшему под предводительством Jhora, которая тогда была еще ребенком. Неожиданный дождь из Магических Стрел, посыпавшихся на головы нападавших, вызвал панику в их рядах, и они бросились наутек.

Maahir
Особенность, отличающая Maahir от других магов, заключается не столько в его непреодолимой тяге к учению, сколько в том, как он учится. Будучи опытным путешественником, Maahir заставляет свое тело преодолевать бесконечные трудности, руководствуясь твердым убеждением, что непревзойденная духовная выносливость неотделима от исключительного физического упорства. Благодаря стойкости и умению концентрировать свои умственные способности, Maahir обладает способностью необычайно быстро восстанавливать манну.

Добавлено ([mergetime]1141716115[/mergetime]):
Герои Haven

Isabel
Единственное дитя в семействе, правящем в Герцогстве Greyhound, Isabel росла в одиночестве, в окружении нянек и слуг. Теперь, когда разразилась война, молодая Королева считает, что ей надо прийти на помощь Империи. Уверенно стремясь к достижению своих целей, Isabel смело пускает в ход то немногое, что у нее есть - богатство и благородное происхождение.

Godric
Godric по праву считается безупречным воплощением идеалов рыцарства. Бескомпромиссно требуя храбрости и честности, как от себя, так и от своих приверженцев, Godric везде, где бы он ни появился, вызывает у всех уважение. Войска, выступающие под его знаменами, доверяют ему безоговорочно, поскольку история его великих подвигов и благосклонность к нему дракона Эльрата внушают им уверенность в том, что одного его присутствия на поле брани достаточно для того, чтобы обеспечить победу.

Freyda
Девиз Freyda - "Бей как молния". Когда она еще была студенткой в Императорском Колледже Стратегии, она часто удивляла своих учителей дерзкими решениями, основанными на марш-бросках, неожиданных атаках и быстрых обводках противника. В душе Freyda постоянно испытывает нетерпение, и не может дождаться следующего боя, чтобы испытать какие-нибудь новые тактические приемы. Хотя злые языки шепчут, что ее двигают вперед, потому что ее отец Godric, ряд побед и образцовое руководство войсками позволили ей заткнуть рот даже самым циничным злопыхателям.

Добавлено ([mergetime]1141716376[/mergetime]):
Герои Sylvan

Findan
Findan, скорее, поэт и дипломат по своим склонностям и образованию, нежели воин, поэтому ему труднее, чем большинству других его братьев, сражаться мечом лицом к лицу с врагом. Он в значительной степени предпочитает стремительные и мощные атаки, но с расстояния. Его любимая тактика заключается в том, чтобы сначала ослабить противника, обрушив на него град стрел, бьющих без промаха.

Alaron
Все эльфы поклоняются идеалу Гармонии; Alaron в своем религиозном порыве дошел до того, что даже начал воспринимать своих врагов как нечто необходимое и достойное уважения. Возможно, в космических масштабах эта философия и является правильной, но она вызывает значительные трудности, когда командир армии склонен к прощению и оставляет войска противника в живых. Тем не менее, Alaron старается по возможности избегать таких ситуаций, понимая политическую необходимость уничтожения других ради сохранения своих владений.

Gilraen
Gilraen мрачен и крайне щепетилен в вопросах чести. Он долго и старательно обучался искусству фехтования эльфов. Он стал признанным мастером клинка и дотошным учителем искусства боевого танца. Его педантичность, дисциплинированность и энергия передаются также и его войскам; когда он ведет армию на бой, его бойцы сильно выигрывают от продолжительных учений по военной подготовке.

Ylthin
Когда за совсем еще юной Ylthin гнался отряд темных эльфов, от печальной судьбы ее спас единорог, который стремился отомстить ее врагам. С тех пор она обожает этих таинственных обитателей леса и посвятила всю свою жизнь работе с ними. Никто не понимает их лучше, чем Ylthin, и ее знания позволяют ей использовать быстроту и силу единорогов в бою с максимальной эффективностью.

Добавлено ([mergetime]1141716892[/mergetime]):
Герои Dungeon

Raelag
О прошлом Raelag ничего не известно, и, хотя в бою он прямолинеен и беспощаден, его планы и тактика держатся в секрете, так же, как и его личная история. Из-за того, что он зачастую хитрее, проворнее и сообразительнее своих противников, они впадают в замешательство, когда они встречают его на поле боя. Сталкиваясь с этим коварным и устрашающим воином, его враги часто вынуждены пересматривать свои планы.

Shadya
Семейство Shadya было уничтожено, когда началась цепь войн клана Soulscar. Ей единственной удалось выжить, и она посвятили всю свою жизнь мести. Обучаясь всевозможным приемам, которые помогают ей вершить эту вендетту, она периодически исчезает на несколько месяцев, и появляется вновь только для того, чтобы вычеркнуть из списка еще одного врага. Выступая в одиночку против сотенных армий, Shadya обучилась всем мыслимым и немыслимым способам проникновения в стан противника, ухода от опасности, убийству и вероломству.

Kythra
Kythra является одной из самых богатых предводительниц Ygg-Chall. Откуда у нее деньги - ни для кого не секрет, она получает доход от торговли рабами-минотаврами, которой ее семья занималась на протяжении многих поколений. Рабы составляю также костяк ее устрашающей армии; те, которых отобрали для участия в боевых действиях, должны сначала пройти через кровавую школу гладиаторов, которая зачастую оказывается для них смертельной.

Vayshan
Vayshan известен своими дерзкими вылазками в Ироллан, где он развлекается, гоняясь за своими родственниками Sylvan. Причины его ненависти неизвестны, но его войска разделяют его угрюмую страсть. Совместная охота с Vayshan в лесистой местности - это большая честь для его темных разведчиков и убийц, которые лезут из кожи вон, чтобы угодить своему командиру.
BARS
На официальном сайте опубликовано третье письмо разработчиков, в котором речь идет о сражениях в Heroes V. В частности, там официально подтверждено, что в текущей версии размер поля боя увеличен до 10х12. (Ура!!!)

На сайте Нивала вывешен перевод на русский язык ранее публиковавшейся информации по магии и артефактам.

Взято с Ag.ru
BARS
Super Collectors Edition Heroes V

В интернет-магазине Ubisoft появилось суперколлекционное издание Heroes V, включающее в себя:

* Саму игру Heroes V на DVD
* Карту мира Ашан (Ashan), где разворачивается действие Heroes V
* Эксклюзивный бонусный DVD со множеством сюрпризов
* Арт-бук Heroes V
* Сертификат подлинности о приобретении этого издания
* Мешочек с монеткой


Всего будет распродано только 4000 экземпляров этого коллекционного издания, и только один экземпляр будет содержать в мешочке золотую монетку, тогда как во всех остальных экземплярах монетка будет серебряной. Счастливый обладатель золотой монетки получит приз в виде компьютера стоимостью 1699 евро. Издание распространяется только через интернет-магазин Ubisoft, и уже сейчас можно сделать предварительный заказ, который обойдется в 39.99 евро.

P.S. В качестве даты выхода указан май 2006 года, однако оговаривается, что эта дата предварительная и может измениться.

Взято с Ag.ru

(от себя: а я говорил что будет в мае релиз smile.gif)

GM : Поправил линк на коробку.
BARS
Закажи "Героев"

Интернет-магазин Ozon начал прием заказов на Heroes V: DVD-Box стоит 430 руб, а Jewel предлагается по цене 349 руб. В качестве "языка интерфейса" указано: английский/русский. Ориентировочная дата выхода - 2 квартал 2006 года. Указаны также системные требования:

Минимум:
800 МГц Intel Pentium III или AMD Athlon
256 МБ
32 MB AGP GeForce2 MX, ATI Radeon 8500

Рекомендуется:
Pentium 4 / Athlon 3,0
512 МБ
128 MB AGP 4x GeForceFX 5600

Непонятно, откуда они взяты, но это очень похоже на правду и соответствует обещанию, что требования финальной версии Heroes V будут значительно мягче требований бета-версии smile.gif

---------
Новости с Ag.ru
BARS
Rob King Q&A

1) Why were you contacted to work on the first HOMM What attracted you to the project? Were you familiar with the heroic-fantasy universe?

Heroes of Might and Magic was the first score Paul Romero and I worked on together. When Jon Van Canegham and Mark Caldwell (from New World Computing) gave me the green light and creative control on the music production, I knew I wanted to take a very classical approach to it. On HOMM I the graphics encouraged me to do a very baroque score. I really wanted it to be like a classical soundtrack in a sense.

A friend introduced me to Paul back in 1992 at one of his infamous parties where he gets friends together to play music at his house. I remember seeing him play piano and was extremely impressed not only with his abilities but also with how genuine of a person he was. We immediately hit it off and remained the best of friends ever since. When it was time to get into the score I gave him a call and he came over to my apartment at the time for a meeting. Back then I had a roommate and my “studio” was basically my bedroom with tons of gear and a small futon in the corner. We started bouncing ideas back and forth and came up with a couple of pieces. I knew that we were going to make something special with that game. Between his Classical background and my pop music background our collaboration was not only melodic but very catchy and had all the elements of good classical arrangements. We did that whole score in the bedroom of my apartment in South Pasadena, CA at the time.

HOMM was the 4th project I worked on and I was very new to the whole game design thing and my vision of audio was purely based on the films I saw from the past. So my interpretations of a heroic-fantasy universe were images of King Arthur, Excalibur and all those cool historical documentaries from the 80’s. Jon’s vision is what attracted me to the game and Jon & Mark are two of the most genuine, cool and generous people I know. I will continue to remain great friends with them.

2) Is this the kind of game you play? If yes, is there a chance to meet you online? What's your nickname?

Yes!! I must admit I don’t have too much time to play games, but the HOMM series has always been one of my favourites to play. I have spent months playing all versions of the game and really look forward to installing HOMM 5 on my computers. I have always been a fan of RTS and strategy games, but for some reason Heroes has always been my favourite to play and working on it has absolutely nothing to do with it. To me HOMM is like a large animated Chess game. It feels so damn rewarding beating those armies and snaggin’ up a town! ? Hopefully more people will enjoy the series on this next instalment. I have never played online, but I might be willing to get my ass kicked when the game comes out. For the books, Paul has never played a game in his life.

3) HOMM 5 offers a very different graphic universe and scenario from previous episodes, does it have an influence in the new soundtrack?

I think our main influence for HOMM 5 is what HOMM has evolved into, also drawing from our past work and really aiming at keeping the player into the game. Believe me, I have been guilty of turning off the music when I play a game, but not with HOMM. It has always been so fitting to hear that score during gameplay.

4) How closely did you collaborate with the developers?

We worked fairly close with Fabrice, Sylvain and Thomas at Ubisoft. They had some good ideas for the direction of this game and came up with the idea of having a “Theme” based score similar to film. On the previous games we pretty much just wrote songs from the heart for everything. On HOMM 5 we came up with a Main melodic theme, 2 sub themes and wrote the score around those.

5) Which are the tracks with which you are the most satisfied with?

For me it is the Academy, the Haven, Sylvan and the main title theme. Our good friend Karin Mushegan returned to do a solo vocal on Haven. She has been on all the Heroes games since HOMM II. Back then she was only 17 I believe. Now she is a professional singer working in Philadelphia and New York. The choir we recorded for the Main theme were great as well as Fang Fang XU who played the Solo Cello through the score. I really enjoy the new battle and siege themes as well. Another favourite is the grass adventure theme. The melody is just so sweet and we like sweet.

6) Will HOMM5 offer more music than the previous ones?

Yes, a full 2 hours!

7) How does your collaboration with Paul Romero go? What other musicians did you collaborate with?

We usually just sit around reading gossip magazines like US weekly and Enquirer discussing music direction while reading the misfortunes of celebrities. Seriously... In some cases Paul comes to the table with some brilliant ideas and we work out the arrangements or I might have an arrangement of drums completely laid out with melodic Ideas that we work from. We have two workstations here at the studio and usually we are both doing something on the song then go back and forth on both rigs. There really isn’t any certain way of doing anything, just get it done fast ya know? When we use other musicians, the arrangement is usually done and tracked in advance and we replace the sampled parts with the appropriate musician. On the main theme we actually just did a choral arrangement to a click/piano track, recorded it at a studio and brought it back in our studio and wrote the music around the vocals. Pretty tricky but I actually enjoyed the results. It lets you think a bit differently about the musical parts.

8) Are the songs performed by real lyric singers? If yes, how did you select them?

Yes, they are all people Paul and myself work with on a regular basis. Top-notch players, every one of them.

9) What is your favourite instrument while composing HOMM music ?

Always the Cello...




* Main Theme Full Version - 6.2Mb
* Main Theme preview - 460kb
* Academy Theme - 5Mb
* Academy Theme preview - 540kb
* Haven Theme - 6Mb
* Haven Theme preview - 480kb
* Sylvan Theme - 2.8Mb
* Sylvan Theme preview - 480kb

Официальный сайт Heroes M&M 5
BARS
Cutscene screens

We're proud to announce the release of a series of screenshots taken from cutscenes within Heroes of Might and Magic V,
showing Academy, Dungeon, Haven, Inferno, and more! Click the following images to see the cutscenes:

BARS
Delux версия игры ... слюньки текут!
BARS
16 мая жители Северной Америки смогут купить Heroes of Might & Magic 5Краткая информация об игре не только в обычном, но и в коллекционном варианте. В большой красивой коробке стоимостью $59.99, помимо самой игры на DVD, окажутся: полные WinXP-совместимые версии HoMM 3 и HoMM 4, три бонусных сценария для "сингла" и уникальный герой "Аура", диск с саундтреком, подборка концепт-арта и иллюстраций.

Думаю можно считать мы знаем когда выйдут Герои 5!
Ждем в начале мая!
BARS
Превью 3х порталов о Героях 5 версии 0.8
Кто англицкий знает?

http://www.celestialheavens.com/viewpage.php?id=510
http://www.gamespot.com/pc/strategy/heroes...s_&subj=6147362
http://heroes.ag.ru/h5/press/h5_preview.shtml

Новости не с Ag.ru smile.gif
BARS
На www.mightandmagic.com/de появилась информация, что демо-версия heroes5 будет доступна 13 апреля примерно в 18:00 по местному времени.

Кроме 3-х сингл-миссий (о чем было уже было известно) демо-версия будет содержать Duel mode с 6 из 18 доступных героев.

На нивальском форуме Дмитрий сообщил, что бетта будет доступна для скачивания с оффициального русского сайта с 12:00
BARS
Стока сразу новостей!!!
По порядку, все с www.heroes.ag.ru
----------------------------------------------------------------

На официальном немецком сайте появилась информация о том, что демо-версия Heroes V будет выложена 13 апреля в 18:00 по берлинскому времени (то есть, в 20:00 по московскому). Подтверждена также информация о том, что демо-версия будет содержать последнюю миссию кампании за Haven, первую миссию кампании Inferno и одну синглплеерную карту.

По не совсем официальным данным на сайте Нивала демо-версия появится уже около 12 часов (13 апреля).
----------------------------------------------------------------

На форуме Нивала своими впечатлениями о конференции КРИ2006 делится один из его участников. Там же приводятся фотографии. Любопытно взглянуть вот на эту фотографию (из доклада Александра Мишулина), поясняющую, почему решили отказаться от привычных гексов на поле боя в Heroes V.
----------------------------------------------------------------

Фабрис Камбунэ на официальном форуме заявил, что для защиты Heroes V не будет использоваться StarForce.
----------------------------------------------------------------

Все класс. СЕНЯ ДЕМКА!!!
BARS
Официальная информация.
Демка в 18 часов по Берлинскому времени (20 по Москве).

Качать с сайта UbiSoft, Nival и наверное ag.ru
(вечером дам ссылки)
BARS
Демо-версию Heroes V (файл homm5_demo.exe объемом 701,127,492 bytes) можно скачать со следующих мест:

http://www.ag.ru/files/demos/heroes_of_might_and_magic_5
ftp://ftp.nival.com/pub/homm5/homm5_demo.zip
http://files.filefront.com/Heroes+of+Might...;/fileinfo.html
http://www.gamershell.com/download_13278.shtml
http://www.gamespot.com/pc/strategy/heroes...tml?sid=6147582
http://download.boomtown.net/en_uk/article...ew.php?id=11091
http://www.gamedaily.com/download/info/?packageid=0078701137
http://files.xfire.com/1586/
http://www.espace.ch/artikel_201147.html
http://www.worthdownloading.com/game.php?gid=1278
http://www.3dgamers.com/dlselect/games/her...5_demo.exe.html

В демо-версии 2 миссии из кампаний (последняя миссия за Haven и первая за Inferno), 1 карта для одиночной игры + возможность поиграть дуэли (Duel Mode) через сервер Ubisoft. В дуэле доступны 6 героев из 18.

Нивал также заявил, что Heroes V выйдут в мае сего года.
BARS
"Ушел на золото" мастер-диск Heroes V. Этим все сказано. Игра обычно появляется спустя 2-3 недели "в аптеках вашего города". С учетом затяжных первомайских праздников мелькавшая ранее дата 19 мая кажется обоснованной.

Новости с Ag.ru
BARS
С форума http://www.dtf.ru/
Отвечал сотрудник Нивала.

Цитата
> На лекции на КРИ Вы говорили, что возможно
> русский билд НоММ5 будет защищен СтарФорсом.

Да, так и будет.

> И судя по всему западный релиз будет раньше
> нашего (т.к. он уже ушел на золото, а русский -
> нет), не опасаетесь ли того, что пираты успеют
> сломать защиту западных дисков и выкинуть на
> рынки сломанную версию?

Зато у нас печатается быстрее, так что все будет одновременно.
BARS
На Celestial Heavens опубликована вторая часть интервью с Фабрисом Камбунэ. Помимо прочего интересно отметить заявленную мощную поддержку Heroes V после релиза. Планируется выпустить несколько патчей, в которых помимо традиционного тюнинга баланса будет расширен режим duel mode (вероятно, речь идет о дополнительных пресетах). Вместе с патчами будет "подброшен" редактор карт и несколько мультиплеерных карт. В expansion packs будет введено множество gameplay features (не говоря о новых фракциях/монстрах).

Требуется перевод обеих частей интервью!
BARS
Фирма "1С" и компания Nival Interactive объявляют об отправке в печать игры Hеroes of Might and Magic V. В розничную продажу долгожданное продолжение знаменитой серии походовых стратегий поступит 19 мая 2006 года (4 CD-ROM или 1 DVD-ROM).

http://games.1c.ru/
BARS
До официального выхода Heroes V (19 мая) остаются считанные дни. Между тем страсти накаляются. Поэтому Фабрис Камбунэ сделал специальное заявление на форуме CH, в котором пояснил некоторые "непонятки", касающиеся содержимого игры. В частности, он уточнил, что редактор карт + 10 новых мультиплеерных карт выйдут в течение ближайших месяцев после релиза, то есть, до первого addon'а. А в первый addon, помимо прочих "фичей", войдет генератор случайных карт.

А Александр Тихонов сказал, что в релизе читы не только отключены, но и вырезаны.

ag.ru
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.