Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Флейм
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Моды > Скрипты
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
Solmyr2000
Про эту особенность.
SnoRT
Там этот Иф-Элс-Энд так реализован, что в большинстве случаев выгодней, проще и привычнее использовать нынешний способ, имхо. Тем более, что проверку условия можно привязывать непосредственно к триггеру.

Добавлено ([mergetime]1178426644[/mergetime]):
Солмир, какую такую особенность? unsure.gif

Добавлено ([mergetime]1178426756[/mergetime]):
Это типа "Если (какое-то условие), тогда (какое-то действие), иначе (другое действие)". Кстати, хорошо, что реализовали также сокрашённый вариант конструкции (т.е. без else).
Solmyr2000
Понятно. Как в большинстве других языков.
Bes
Опять я со своими проблемами... smile.gif

Вот код...
Код
*** = откл. набивание опыта командиру =
!?BG0;
!!CO1:D?y1;
!!if&y1=0:;
    !!CO1:D1; командир убит
    !?BA1;
    !!CO1:D0; после битвы снова жив
!!en:;
Как оказалось, то нельзя начинать условие в одном триггере, а заканчивать его уже в другом sad.gif

А мне всего-то надо, чтобы учитывался тот факт,что если командира убили в бою, то и не надо исполнять !?BA1;

Так я и спрашиваю... разве так нельзя
gamecreator
!?BG0;
!!CO1:D?v20;
!!CO1&v20=0:D1; командир убит
!?BA1&v20=0;
!!CO1:D0; после битвы снова жив
Bes
gamecreator, я так уже сам пробовал, но это не совсем то, что показалось на первый взгляд...
Я ведь чего спрашивал, мне хотелось уточнить, что а разве действительно нельзя начинать условие в одном триггере, а заканчивать его уже в другом!?? Вот что меня интересовало...

А когда писать так, через переменные, то "гадится" исконный смысл кода, а именно, перестаёт работать "не набивание опыта командира". Вот почему я перешёл на "if-else-end"!
А чтобы исправить ситуацию, придётся кучу лишних переменных задействовать, а я как раз пытался этого избежать...
Вобщем, не тратьте своё время на мои заморочки, просто скажите, можно ли как-то всё же через if мою идею воплатить, а?
Berserker
Нет, Бес. smile.gif Нет и точка!
Pir@t
Народ, а есть такой патч который всё на русский переводит? А то в настройках скриптов не всё понятно по английски fie.gif
gamecreator
всмысле? если ты устанавливал русский вог, то у тебя все русское
зы. надеюсь ты не установил обновление скриптов?
SnoRT
Видать установил biggrin.gif

Добавлено ([mergetime]1178841354[/mergetime]):
Переустанавливай ВОГ - мой совет. С обновлением тебе жизни спокойной не будет (а игры уж и тем более).
Pir@t
Да я обновление установил dry.gif А русский где брать ? это который частями на hmm3.fclan.ru?
Pir@t
Народ создайте тему: "склад скриптов" и кидайте туда все скрипты которые были и будут написаны, только с описанием, без обсуждений! а то скриптов полезных написали не мало а читать все темы долго и лениво!
gamecreator
Ну ладно, так и быть, обсуждение во флейме (к теме собрание скриптов)
Цитата(SnoRT @ 14 May 2007, 16:20)
Новые апгрейды - Некоторые монстры имеют больше двух апгрейдов (зилоты, снайпера, зомби и т.д.). Автор - Solmyr2000.

nunu.gif вообще-то автор этого скрипта - я (см. авторские скрипты - 1-й пост). солмир просто отредактировал некоторые строчки в Замке, потому что ему не понравилась моя система.
SnoRT
Мм... Ну ссылка всё равно на Солмировский скрипт.
Ладно, пойду исправю.
Bes
У меня замечание по поводу той темы...
Давайте, если уж делать такую тему, то посты оформлять в едином стиле, и отключать подписи свои, чtoбы не мешали! Окей?
И ещё, желательно не плодить свои посты там, а просто редактитровать старые, пополняя список от себя...

Добавлено ([mergetime]1179222832[/mergetime]):
И ещё, SnoRT, самый послед. скрипт в вашем посте, это Скрипт пак от сан-сэя... так вот, лучше уж выложть ссылку на "реальный Скрипт-Пак" , т.е. есть такой архив ( http://h3disk.narod.ru/download/files/dracolich_scripts.rar ), так в нём есть помимо 78 скрипта, ещё и 23, 35 и 83 от того же автора. Вот это реальный пак скриптов, их можно и описать, только я не решаюсь, уж больно сложно коротко про них сказать, тем более нет у меня чёткого описания...
Bes
Цитата(Berserker @ 15 May 2007, 22:55)
Не соглашусь. Это только для тебя подходит, а у мну все переменные разбросаны, ибо воговцы так сделали. А 12 тысяч переменных выводить лень smile.gif
В общем завтра будет скрипт, который существенно облегчит откладку скриптерам, хотя врядли его кто будет юзать, кроме меня. smile.gif

я про себя и говорил...

Интересно, а ведь когда-то переменных станет не хватать (кто знает, сколько 3,59 забирёт), что тогда?

Цитата(DracoLich @ 16 May 2007, 05:04)
Цитата
можно ли задать способность Воров просмотра врага (Видения) другому монстру???
только если сымитировать... А напрямую нельзя
Цитата
Скажите, можно ли управлять кодом способностями Оборотней?
Нельзя, это вшито в код игры

А если я при битве буду задавать середину месяца (чтоб полнолуние), будет ли это принято во внимание кода, или он не примет мою подмену?
SnoRT
Интересно, как ты собираешься поставить середину месяца?! blink.gif
Вроде, в 5.9 увеличат кол-во переменных.
Solmyr2000
Цитата
Котел с мифрилом - Котел приносит мифрил (при условии что он поставлен на карте). Автор - незнаю.

Автор - кто-то из Вог Тим и я (изменил скрипт и перевёл) smile.gif

Добавлено ([mergetime]1179320177[/mergetime]):
Снорт, поставь ссылку в первом посте Новые апгрейды на игроделовский. Либо сделай две ссылки.
Sergiyua
Где то был скрипт что автоматично при запуске карты вставлял котелки с мифрилом на карту, или вы про него как раз и говорите?
Solmyr2000
Нет, но могу его написать, если не можешь найти smile.gif
Sergiyua
Он у меня был, но где-то затерялся. Его бы неплохо было дописать к вышесказнному скрипту про котелки мифрила.
Druin
Мою переделку нетрального замка добавте... Мож кому пригодится...
SnoRT
А у тебя есть? idontno.gif
Я что-то его не встретил..
Druin
В теме "Изменяем Конфлюкс"
Bes
4 SnoRT

Я щас посмотрел файл script85.ers (это скрипт "Новые апгрейды"), так там про авторство gamecreator'а ни слова ?-|
Цитата
Новые грейды (автор Solmyr)

Так кто же автор???
gamecreator
автор я. Солм только изменил несколько строк (посмотри в теме авторских скриптов - в начале ветки пост.) (ну и номер поменял)
а про авторство я писал только в скрипте про допельгангера.
Bes
Ну раз вы не подписались под своей работой, а её кто-то взял, чуть подрдактировал и подписался, значит теперь он может вполне законно называться гордым названием "автор" wink.gif А вам остаётся не менее почётный титул "генератор идей"
gamecreator
во-1 а выкладывал этот скрипт в СВОЕМ посте, а во-2 где видно, что Солм под ним подписался?
Solmyr2000
Да замените уже тот скрипт на игроделовский!!! Моя редакция в Глобал Скрипте ещё с 1.0, и там между прочим есть благодарность игроделу smile.gif
Bes
Цитата
а во-2 где видно, что Солм под ним подписался?

Я говорю, то что вижу в выложенном в отдельной теме скрипте...
Тогда уж сами обновите ссылку на последнюю редакцию, и все останутся довольны!
Рогатый Змий
Как избавить медузу от ее заклятия(превращение в камень)
при помощи ерм??

!#MA:X76/?v2;
!#VRv2:|0;
!#MA:B76/v2;
написал но работать не хочет...
типа 76 монстр может использовать $ закклинаний за битву
у меня $=0
в ерм прочитал smile.gif
Но это как я уже понял не рабоает
Но есть другие способы на ерм?
Чёртос-2 (Chortos-2)
В твоем скрипте логическая ошибка. Он берет глобальные флаги существа, ничего с ними не делает (операция ИЛИ с нулем не меняет совершенно ничего) и потом кладет это в количество заклинаний. Если ты хочешь задать количество заклинаний в ноль, просто пиши !#MA:B76/0;. Но в случае с медузами это не поможет, поскольку их превращение в камень с ее собственной точки зрения — не заклинание, а зашитая в исполняемый файл (то бишь exe) способность.

Добавлено ([mergetime]1180818372[/mergetime]):
Цитата(Bes @ 15 May 2007, 12:42)
Script78 - преобразование Личей в Драколичей (для более ранних версий WoG). Автор - Chortos-2 (?)
Авторство подтверждаю. Только неправильное описание самого скрипта: он, во‑первых, не для ранних версий WoG (в ранних версий не было драколичей rolleyes.gif), а, во‑вторых, он позволяет объединять улучшенных (и только улучшенных!) личей и драконов‐духов в драколичей, нажав на ком‑нибудь из них левой кнопкой мыши с нажатой клавишей Alt в экране героя.
Deo
Bes, а что там у Вас такое? Странный ник упоминается в вашем посте в архиве скриптов...
Цитата(Bes в Архиве скриптов)
Авторы - sergroj, Donald X, Robert Bergerfjдll, Timothy Pulver.
Bes
Deo, это не я писал... это писал sergroj, я сам был озадачен но спрашивать у него про это уже не стал...
Bes
Давно ношу в голове идею по созданию скрипта, который бы позволил реализовать скачки героев в WoG!!!

Идея такая... если кто знает, то есть такая игра (настальгия по учеб.годам) "Гонки", она играется на листе в клетку... там ещё учитывается скорость "машины" - если скорость большая, то и траектория движения изменяется... Всего есть 9 точек, куда можно переместиться за один ход, которые перемещаются в зависимости от скорости "машины".

По этому же принципу можно сделать код, который бы разрешал передвигаться герою только туда, куда позволяет его скорость.

Скорость здесь будет измеряться одной клеткой хода, т.е HE:W100 (если по прямой) и HE:W141 (если по диагонали)...

Идея конечно эта интересная, но реализация её, на мой вгляд, будет весьма сложная... я несколько попыток этого сделал, и сразу понял всю сложность...

Пока я добился только того, что герой разгоняется с каждым своим ходом, т.е. в первый день ему даётся 100МР, во второй - 200, ну и т.д. до 700... Диагональные перемещения я не учитывал, а скорость свыше 6 клеток устанавливал постоянной предельной ввиде 700 МР.

Получилось конечно сраненько, и без учёта траектории движения, но что смог, я ведь ещё юнец в знаниях ЕРМ.
Сделал пока простенькую карту с двумя героями, человек и комп, там они бегут какбы по прямой каждый до своего финиша... на пути у них разные препядствия ввиде строений. монстров, и в зависимости кто первый их преодолеет, т.е. у кого останется больше МР на финише, то т и побеждает... Но это несколько не то что я хотел реализовать... это как бы др. способ скачек - "Скачки с препядствиями"

Если кого такая идея заинтересовала, или он знает как реализовать подобную фишку с учётом траектории - поделитесь своими идеями...
Deo
Bes... Я вот не понял твоей задумки ибо не знаком с игрой этой. Объясните кто-нить.
Bes
Блин, на словах это трудно объяснить, потому как там весь смысл понимается только наглядно...
Постораюсь на днях сделать что-то для иллюстрации. Может Гиф свояю
SnoRT
Тоже не представляю idontno.gif
gamecreator
а я представляю. приблизительно. потому что у меня есть правила этой игры и я их читал.
Bes
Кто не знает такую игру, вот некоторое полное объяснение...
1 - сначала объясню основные аспекты игры...
- Каждый игрок ходит по одному разу за ход.
- Траектория движения игрока определяется самим игроком, но только в рамках допустимых вариантов ходом, определяемых скоростью игрока и его траекторией движения.
Цитата(балBes)
Всего есть 9 точек, куда можно переместиться за один ход.
Т.е. есть некий квадрат, ввиде 9 точек. Центр этого квадрата точек определяется именно скоростью (это расстояние, на которое переместился игрок в предыдущий ход) и траекторией (центр будет перемещаться точно по линии траектории, по к-ой двигался игрок в предыдущем ходе). Подчеркну, что траектория всегда прямая линия... никаких др. вариантов быть не может.
- Игрок не может становиться туда, где уже находится др. игрок. Пересечение точки нахождения др. игрока также не допустимо. Хотя траектории игроков могут пересекаться, ведь это пошаговая игра... Благодаря такому правилу, появляется возможность "подрезать" своего противника, или намеренно ему мешать, не давая тем самым развить ему большую скорость.
- Область разрешаемого пространства для перемещения игроков ограничена самой трассой.
- Если игрок вследствие своих ходов попадает за пределы трассы, то он пропускает один ход. А возвращается на трассу с нулевой скоростью и с того места, где пересёк линию трассы (с ближ. точки)


Вот небольшой пример, показывающий как изменяется область допустимых ходом в зависимости от скорости и направления предыдущего хода, а также здесь я буду приводить комментарии по конкретным рисункам:
  • На старте, игрок имеет точку, с которой он начнёт свой первый ход...
  • Здесь у игрока скорость равна 0, а значит область допустимы ходов расположена непосредственно в центре точки игрока... Игрок может сделать ход в любую из этих 8 точек (9 точка уже занята самим игроком)
  • Сделаем ход в заданной области (это большая красная точка, до к-ой проводим линию от своего текущего местоположения)
  • Как видно из рисунка, квадрат точек теперь находиться уже на удалении от текущего положения игрока равном 1 клетке (т.е. скорость теперь составляет 1 клетку), а центр квадрата точек установлен в соответствии с предыдущей траекторией движения.
  • Следующим ходом игрок уже развивает скорость в 2 клетки...
  • Ну и т.д. (думаю тут уже смысл стал понятен)
Замечу ,что здесь не всегда стоит стремиться с каждым ходом увеличивать свою скорость, ведь чем больше скорость, тем больше шансов не вписаться в поворот, а это уже чревато вылетом за трассу и, как следствие, потерей хода... Поэтому обычно сочетание большей скорости и умения идеально проходить повороты приводит к победе. Но тут ещё всё зависит от порядка хода игрока, причём это обычно бывает определяющим фактором победы.



2 - теперь объясню более полно на примере реальной игры в такую игру (сам с собой сыграл... dry.gif )
"На старте стоят два игрока, стартовые точки обведены в прямоугольник (см. рис.)

(вот полная картина игры - это архив 35 kb или зеркало)
Первый ход делает синий игрок... (дальше - просто "игрок 1")
Как видно из рисунка, "игрок 1" не стал долго думать и сделал ход по диагонали, чтобы следующим ходом преградить путь "игроку 2"...
После второго хода "игрок 2" стал перед делемой (ситуация А), сдержать скорость или же объехать "игрока 1"... выбрал 2-ой вариант...
После этого стало очевидным, что "игрок 2" теперь будет в ближайшие ходы отставать от "игрока 1", ведь он вынужден будет выправлять свою траекторию, а это не позволяет ему развить большие скорости...
Зато "игроку 1" ничего не мешает сразу рвануть вперёд... что он и делает...
... ну, далее всё понятно...
Итак, благодаря своему манёвру "игрок 1" оторвался от своего противника на целый ход... и поэтому стала возможность ситуации В, т.е. "игрок 2" отставая от первого игрока вынужден идти за ним по пятам, а значит не исключена возможность что его ходы в какой-то момент будут повторять ходы "игрока 1", так что здесь он идёт как-бы по старым следам (а это не противоречит правилам).
Дальше "игрок 2" некоторое время будет полностью повторять ходы "игрока 1" (просто это наиболее оптимальные точки)...
Но потом "игрок 2" всё же сделает др. выбор хода, тем самым повторение хода противника прекратится...
... ну, далее всё понятно...
Потом, "игрок 1", потеряв чувство меры, не сможет удачно войти в поворот, уж больно большая скорость будет, и ему ничего не останется как вылететь за пределы трассы (ситуация С). Тем самым он чуть не потерял своё преимущество, но отставание второго игрока было аж на два хода, поэтому "игрок 1" успел вернуться в игру впереди "игрока 2"...
Ну а дальше "игрок 1" шёл без ошибок ,что посволило ему завершить гонку победой...
Конечные ходы игроков обведены в кружочки...
"

Надеюсь я изложил всё более-менее понятно ,но если чё, спрашивайте, поясьню...
Demiurg
Весело конечно. Но:
1) зачем это делать в ЕРМ в героях?
2) В чем затруднение сделать это с помощью ЕРМ, коль уж есть такое желание?

Проблему понял. Как сделать, что герой не мог пройти меньше N клеток?

идея №1: Просто телепортируем героя в точку, которая располагается по траектории и игроку остается выбрать только одну из 9и клеток.
идея №2: Показывать цветом допустимые клетки. Если игрок походил на недопустимую клетку - телепортировать его обратно. Окончание хода в гонке - нажатие кнопки передачи хода. Если герой стоит на недопустимой клетке, то он просто телепортируется на место и передачи хода не происходит.
gamecreator
а как сделать выбор клетки?
вариант 2: с помощью меню предложить игроку клетку для хода, телепортировать на выбранную клетку и убавить ходы героя.
Demiurg
Игрок после того, как встал на одну из правильных клеток нажимает окончание хода. Если клетка действительно правильная, то ход передается. Если клетка неправильная, то герой возвращается на исходную позицию и ход не передается.
Demiurg
Игра получается неинтересная. В ней есть лучшая стратегия. И она полностью просчитывается. То есть если играть в нее, то только на случайной трассе с ограничением секунд 10 на ход.
Bes
Да, играть надо конечно на спец карте, причём их можно сделать ограниченное кол-во, как в Ф1... но при этом взять идею по прохождению из раллийный соревнований - т.е. начинают игроки с одного старта, но потом у них трассы у каждого свои получаются, как бы на развилке они расходятся каждый по своей ветке, потом они опять сходятся, на мгновение и опять расходятся...а к финишу опять общая трасса... т.е. в итоге длинна должна быть одинаковой и хар-тер извивания трассы тоже, но исключается фактор коллизий, тем самым результат забега будет максимально честен (никто никого подрезать не будет)...
Но опять же, об этом щас говорить пока рано, для начала надо ещё своять скриптовую основу... и чувствую, в итоге идея захереет sad.gif

Цитата(gamecreator)
а как сделать выбор клетки?
вариант 2: с помощью меню предложить игроку клетку для хода, телепортировать на выбранную клетку и убавить ходы героя.
Я думал над этим, но на мой вгляд, такой способ хода будет губить всю изюминку игры...
Я пробовал сделать добавление объекта на карту, у которого 9 "жёлтых квадратов"... и уже в зависимости в какой герой войдёт... но это тоже нето. sad.gif
Demiurg
Просто меняешь тип почвы в допустимых клетках и все. Игрок отлично увидит, куда ходить.

Добавлено ([mergetime]1181591100[/mergetime]):
Вроде как предложенная мной идея №2 явных недостатков не имеет и телепортацию использует только для возвращения неправильно сходившего героя на место.
Bes
Тип почвы то поменять можно ,не спорю, но вот удалить его уже не получится... ведь у почв нету квадратов (красного или жёлтого), а без этого удалить не возможно...
А если не удалять, то получится каша-мала, так и будут лежать эти шлепки почв...
Тем более, что при добавлении почвы нельзя прописать нужную тебе по форме (т.е. ту что 9 клеток), а добавляется по умолчанию первая этого типа почв - а именно сосиска-образная... я уже это пробовал.
Demiurg
Зачем добавлять?
Просто меняешь с помощью !!TR:T на нужную. На следующий ход меняешь обратно.
Пусть у нас трасса будет из лавы
!!TR:T7/60//////;
Когда мы хотим показать, что на клетку трассы можно ходить, то меняем цвет на
!!TR:T6/53//////;
Когда герой походил, то меняем обратно на
!!TR:T7/60//////;
Paladin
Хе..а у меня проблемы...Я вот карту делать..собираюсь...со скриптами...а ERM как бы...забыл практически полностью..кагбуд-то стерли из памяти. rolleyes.gif ..опять млин заново учить cray.gif
Demiurg
Учить ЕРМ???
Что за бред! Нужно уметь пользоваться хелпом moral.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.