Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: HoMM: Olden Era
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic > Heroes Olden Era
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18
laViper
Я бы просто не переоценивал влияние графики на привлекательность игры для аудитории.
У ОЕ как набора "изменений" от тройки куча факторов где она теряет и получает аудиторию. Эдакое "поменять нельзя оставить" - каждая группка потенциальных игроков видит критичность для себя в определённом аспекте который либо точно надо оставить, либо точно поменять.

С графикой не совсем понятно что брать за образец, чтобы это точно понравилось всем и стоило не слишком дорого в производстве и поддержке.
При этом даже подходящая всем графика, но дорогая в производстве, может быть минусом - ведь все прочие факторы риска остались, где можно растерять кучу покупателей.
Goodman
Цитата(hommer @ 12 Nov 2025, 18:47) *
Ремейк - это полное копирование 1 в 1. Только на новом движке, с новыми ассетами.
А то, о чём говорю я - это как минимум перетасовка контента (городов, юнитов, объектов, артефактов, навыков). Возможно, смутили слова "по минимуму". Я имел в виду не отходить от общих принципов, заложенных в тройке, но в целом это полностью новый список контента с другими характеристиками, свойствами, абилками и локальными механиками. Это уже само по себе отвечает на вопрос "что нового?", а уж если к этому добавить пару глобальных фишек из пятёрки - так тем более. Тот же вайб, та же атмосфера, но новый экспириенс.

Вцелом, с этими словами и сказанным вами выше я согласен. Тут действительно, похоже, сыграли заметную роль ваши формулировки, и настоящий смысл был вопринят не вполне верно. Единственное, что добавлю: да, важно сохранять определённый дух игры в серии. Но тут уже есть сложности:

С одной стороны, развиваться он всё равно должен. Время идёт и люди меняются, даже старые фанаты с возрастом и жизненным опытом начинают по другому смотреть на мир. И вместе с этим их потребности также постепенно меняются, хотя далеко не все это осознают. Если отлить в монолит дух серии и не трогать его вообще, он просто однажды устареет.

А с другой как раз вопрос, как менять его грамотно. Мне кажется, это очень непростой и субъективный компонент, во многом зависящий от того, кто и как руководит творческим процессом разработки. Даже люди, десятки лет назад своявшие "то самое" порой не могут уже самостоятельно повторить результат. Во всяком случае, крупные компании явно не владеют пониманием данной формулы на стабильном систематическом уровне, что периодически приводит к крупным оплошностям или провалам. И где-то тут в сообществе начинают говорить про бездушные конвееры или утерянную атмосферу последних частей.

А у героев, мне кажется, это ещё больше усугубляется и тем, что минимум в ряде вопросов по своему духу игры Асхана заметно отличаются от игр Энрота и поэтому сейчас есть большая опасность уйти в попытке угодить сразу всем вообще в сторону и неугодить никому.


Цитата(hommer @ 12 Nov 2025, 18:47) *
Речь про те игры, серии и механики, аудитория которых в значительной степени пересекается с геройской. Они демонстрируют, что в данном сегменте есть запрос на частые контентные DLC, которые ХотА дать не может, и это её фундаментальная проблема.

Эти фундаментальне проблемы скажутся при появлении ремейка и его существовании и поддержке какое-то продолжительное время. Только после того, как на ремейк выйдет достаточное количество нового контента(и только если видение команды разрабокти совпадёт с виденьем аудитории, а для этого надо также потратить время, чтобы на практике согласовать реакцию аудитории и нащупать верное направление) он начнёт заметно перетягивать себе аудиторию. Получается, всё остальное время проект приносить прибль не будет ввиду наличия конкуренции. Это выглядит как очень неоднозначное решение. Во всяком случае, тут уже надо браться за детальный расчёт окнкретных цифр и анализ аудитории, грубые оценки тут уже не сработают.
Mantiss
Я бы сказал, что и ремейк, и полноценное продолжение - это очень объёмная задача, поскольку суть тройки вовсе не только в геймплейном движке или графике. Это довольно мощный, как это сейчас модно называть "ворлдбилдинг" (слово-то какое мерзкое). Если очень грубо - это лига Minecraft.

Т.е. любой желающий выпустить Герои 8 (или Герои 3 Remake) и не сесть в лужу, должен сделать сразу сопоставимое количество контента. (Или сразу редактор/генератор этого контента.) В противном случае это будет что-то в стиле "наш конструктор как LEGO, но деталей пока всего шесть видов и они одного цвета, ждите DLC". Уверен, большая часть рецензентов докопается до одноцветных деталей, но проблема ведь не в них.

А выпустить сразу много контента современная индустрия не может. Это экономически нецелесообразно.
VinnyMo
Цитата(hommer @ 12 Nov 2025, 16:11) *
Если она не будет интересна старой аудитории - она не будет интересна никому вообще.

Та не , старая аудитория не однородна , новая тоже вполне себе разная , количество желающих поиграть в вишлисте впечатляет

Цитата(Goodman @ 12 Nov 2025, 14:49) *
И далеко не факт, что даже при очень больших вложениях получится всерьёз с наскока потеснить Хоту в этой сфере, да так, чтобы люди массово пошли и выбрали занести денег вместо использования старой, привычной и бесплатной Хоты.

Зачем , когда можно и то и то

Цитата(Mantiss @ 13 Nov 2025, 08:50) *
А выпустить сразу много контента современная индустрия не может. Это экономически нецелесообразно.

6 фракций , для начала - нормально
Goodman
Цитата(VinnyMo @ 13 Nov 2025, 13:05) *
Зачем , когда можно и то и то

Затем, что один из вариантов требует денег. И даже больше, каждый выбранный проект требует времени. Учитывая, что в обсуждаемой ситуации оба проекта дают одно и тоже, то человек в конечном счёте будет выбирать что-то одно.
hippocamus
Цитата(Goodman @ 12 Nov 2025, 16:45) *
Опять таки ваши слова:

1. Не менять ничего кроме контентного наполнения (и то по минимуму).
2. Если что-то к этому добавлять, то только проверенные фишки из других частей серии (при условии что они не меняют, а дополняют оригинал).

Вы буквально требуете ремейк и только его. Если на то, что получится налепить на это название нового продукта, то останется вопрос: а что в этой игре нового? Новый контент? Он минимален. Новый геймплей? Изменения также минимальны, да и те аккуратно взяты из прошлых частей.
Другими словами, у нас выходят Герои 3 с точечными наворотами. Это просто ремейк и не больше.
Это не ремейк, а апдейт. И - да - именно такого хотелось бы.
tolich
Если кто-то добавил игру в вишлист, это ещё не значит, что он будет в неё играть.
Etoprostoya
Ubisoft: Главное, купить, играть не обязательно.
VinnyMo
Цитата(VinnyMo @ 13 Nov 2025, 18:09) *
Цитата(tolich @ 13 Nov 2025, 17:20) *
Если кто-то добавил игру в вишлист, это ещё не значит, что он будет в неё играть.

я уговаривать точно не буду
Dracodile
Цитата(Goodman @ 13 Nov 2025, 03:17) *
Цитата(hommer @ 12 Nov 2025, 18:47) *
Речь про те игры, серии и механики, аудитория которых в значительной степени пересекается с геройской. Они демонстрируют, что в данном сегменте есть запрос на частые контентные DLC, которые ХотА дать не может, и это её фундаментальная проблема.

Эти фундаментальне проблемы скажутся при появлении ремейка и его существовании и поддержке какое-то продолжительное время. Только после того, как на ремейк выйдет достаточное количество нового контента(и только если видение команды разрабокти совпадёт с виденьем аудитории, а для этого надо также потратить время, чтобы на практике согласовать реакцию аудитории и нащупать верное направление) он начнёт заметно перетягивать себе аудиторию. Получается, всё остальное время проект приносить прибль не будет ввиду наличия конкуренции. Это выглядит как очень неоднозначное решение. Во всяком случае, тут уже надо браться за детальный расчёт окнкретных цифр и анализ аудитории, грубые оценки тут уже не сработают.

Для сносного перерождения тройки нужно всего ничего:
- За базу взять тройку
- Сделать набор хотя бы из 6 городов (так было в 2-ке, 4-ке, релизной 5-ке...)
- разделить порядок хода и дальность хода (без хитростей в духе АТБ, просто как в Четверке и Kings Bounty)
- остальную механику существ срисовать с тройки.
- сделать гибкий ГСК, без костылей, и с новыми возможностями (нейтральные города задавать с разными зданиями, например. Или расстояние от стартового города до ключевых объектов сделать не рандомным, а настраиваемым)
- сделать игру менее зависимой от цепочек (караваны, заклинание обмена)
- Ввести примерно 10 самых лучших карт из прошлых частей (имеются ввивду карты из официальных релизов. Ксати, часть этих карт можно потырить и из кампаний...).
- еще карт сингловых 10-15 докинуть, плюс ГСК сингло-совместимый, плюс кампании.

Все! Это уже будет замечательный релиз!

А можно пойти чуть дальше:
- ввести смешанных монстров на карте.
- с самого начала отбалансировать консервы, чтобы с ними было интересно. (А то утки-утки-циклопы-ангелы надоедают)
- в систему вторичных навыков внести элементы Героев 5.
- добавить губернаторов из Героев 4. (губернаторы - самая простая в реализации фича Г4. Альтернативы, или скрытность, или классы престижа, или герои на поле боя - это уже намного труднее сделать как следует).
- разработать веселых нейтралов, сразу с прицелом на ГСК. (в тройке нейтралы для ГСГ плохонькие...)
- добавить альт-грейды.

Это вообще будет супер!

В итоге:
- будет и развитие прошлой части (тройки, как самой популярной, и наиболее отшлифованной).
- будут такие вещи, которые в ХоТА добавят очень-очень нескоро (если вообще добавят. Альт-грейды, переработка консерв с нуля, пятерочная прокачка, четверочные губернаторы... Я сомневаюсь, что такое под хоту планируется).

И вовсе необязательно придумывать "волшебный порошок", "законы" или "концентрацию".
VinnyMo
Цитата(hippocamus @ 13 Nov 2025, 17:06) *
Это не ремейк, а апдейт. И - да - именно такого хотелось бы.

Я лично жду чего то нового на старых " рельсах " , сама игра в общем то именно оно и есть , то есть так же герой у нас , замок , разведка карты ... а вот магия другая , если еще и воду осилят вообще красавчики будут .
Пересложнили канеш малость с абилками , чудо пылью для улучшения заклинаний и артов ...но опять же - разбор артов есть , концентрация эта ... зато навыки с подстройкой абилок на грейдах - отличная идея . Да много чего придумано здорово в общем то , хоть тот отдельный режим арены , хоть абилки для каждой фракции .
Проблема хоты в том , что оригинал надо править " очень аккуратно " , у нее есть предел , авторские карты там сломаются , скилл пропадет на джебусе , воду апать нельзя ( даже при выпуске обновы про пиратов , лол ) , ну и все в таком духе ... короче пока они магию поправят , олды состарятся и умрут , вот и нет у нас проблемы crazy.gif

Цитата(Dracodile @ 13 Nov 2025, 18:19) *
- Сделать набор хотя бы из 6 городов (так было в 2-ке, 4-ке, релизной 5-ке...)

какой же кайф , что нет сопряжения в олден ере biggrin.gif , там ведь из клевого только экран города
Арысь-Поле
Цитата
- остальную механнику существ срисовать с тройки

А вот тут уже можно не согласиться. А что, если хочется полноценную книжку магии юнитам, как в четвёрке или пятёрке? Или пассивки на защиту против выстрелов? В тройке слишком много существ, которые не интересны ничем, кроме визуала.

Не скажу, что пока в восторге от концентрации (за ней сложновато следить), но это хорошая защита от спама мощными способностями на первом ходу. Хотя обычный кулдаун (запрет на применение раньше такого-то раунда) тоже бы сработал. Законы поддерживают интерес к лейту и заменяют отстройку не совсем полезных уникальных зданий в городах (пусть здания и эстетичней). В порошок можно сливать мусорные свитки, от которых до этого было не избавиться во всех частях. Надеюсь на то, что от грейдов существ за порошок откажутся, потому что пока грейды не настолько круче по силе. Или будет как в Silence of the Siren, где вкладывать ядра во что-то, кроме 7 уровня или местного аналога капитолия, сознательно не хочется. Вместо удовольствия держишь их в загашнике до финала либо тратишь под сильным давлением со стороны ситуации. А законы по-другому и не потратить, вот и тратишь с лёгкой душой.

Кроме мелочей, почти всё, что ты перечислил, уже есть в OE.

PS В Silence of the Siren додумались затронуть один из китов - на разных картах разное количество "дней" в неделе. Вот это ощутимо влияет на динамику. Частота обновления посещалок, прирост в городах и на карте. Стандарт там в 4 дня, с притоком денег на уровне двойки приходится активно рыскать. При этом доступный рынок, лёгкая продажа артефактов, возобновляемые сокровищницы.

PPS Уж не знаю насчёт любителей ГСК, но мне цепочки и консервы образца тройки навевают только уныние. В четвёрке правильно сделали, что зарезали обе механики. Видеть их возвращение в ОЕ при отсутствии караванов пока грустно. Нет, перестройка городов, телепорты и мгновенный сбор а-ля шестёрка это уже совсем порнография, однако вам и правда весело вручную передавать войска и воевать одним и тем же? Пусть юнитов достают из коробок пандоры (а куда пропали их негативные эффекты?), а цепочки компенсируют чем-нибудь ещё.
Dracodile
Цитата(Арысь-Поле @ 13 Nov 2025, 18:47) *
Цитата
- остальную механнику существ срисовать с тройки

А вот тут уже можно не согласиться. А что, если хочется полноценную книжку магии юнитам, как в четвёрке или пятёрке? Или пассивки на защиту против выстрелов? В тройке слишком много существ, которые не интересны ничем, кроме визуала.

Да, книга магии у существ из 4-ки не помешает, про нее забыл.
Что касается способностей, статов существ, состава замков - это, естественно, не надо прямо дословно копировать (тем более, что будет разделение между Скоростью и Инициативой, и эти новые статы все равно надо будет обдумывать)
Я скорее про то, что не обязательно слишком мудрить с абилками и механиками. Троечная база - очень сильная. И даже существо без способностей в рамках тройки может оказаться серьезным подспорьем (Матрос причальский - прекрасный боец-универсал, среди стартовых существ занял новую нишу. Или фирменная цитаделевская птичка-Рух, которая даже без улучшения интересна за счет сочетания полета, живучести и быстрой постройки. Или, если вспомнить Героев 2, то можно поговорить, например, об ограх, минотаврах и кочевниках старого образца. Способностей им в Героях 2 не давали, но существа все равно были замечательные и памятные)

Цитата(Арысь-Поле @ 13 Nov 2025, 18:47) *
Кроме мелочей, почти всё, что ты перечислил, уже есть в OE.

Вопрос был в том, можно ли было сделать "почти ремейк тройки", и при этом предложить что-то такое, чего в тройке с ХоТой нету.
Ну я и набросал план, как это можно было сделать.

Цитата(Арысь-Поле @ 13 Nov 2025, 18:47) *
PPS Уж не знаю насчёт любителей ГСК, но мне цепочки и консервы образца тройки навевают только уныние. В четвёрке правильно сделали, что зарезали обе механики. Видеть их возвращение в ОЕ при отсутствии караванов пока грустно. Нет, перестройка городов, телепорты и мгновенный сбор а-ля шестёрка это уже совсем порнография, однако вам и правда весело вручную передавать войска и воевать одним и тем же?

- Про консервы: по-хорошему, консервы неплохо бы с умом делать. Во-первых, в ВоГе обсуждали идею консервы, привязанной к стартовому замку. Во-вторых, награду можно сразу замыслить такой, чтобы было интересно: не юнит-универсал (ангел, утка-виверна), а что-то более хитрое (Нечто медленное, но хитрое, например: гидра или пятерочный "Пещерный Барлог". Или "сквозной стрелок", типа пятерочного мага, который своих не щадит. Или фангармы - очень медленные, но вредные.)
- Про цепочки: четверка и тройка - два сапога пара, если вопрос идет о радости от игрового процесса. 5 раз прокликать героев в тройке - скучно. Но 5 раз прокликать конец хода в героях 4, пока армии идут в нужную точку - еще скучнее. А караваны к героям в четверке направлять нельзя, к сожалению.
Арысь-Поле
Ещё было бы интересно сделать что-то с таким рудиментом, как раскопки. Ясно, что оно тянется ещё с КБ, но нормально работало, КМК, только в четвёрке, где прикапывали всё подряд. Альтернатива есть - посылка на рытьё траншей/возведение фортов помимо кладоискательства или замена оного на что-то попроще, как с диском в шестёрке. Напрашиваются какие-то навыки для второстепенных героев-экономистов.
Цитата
А караваны к героям в четверке направлять нельзя, к сожалению.

А почему. В пятёрке бесило то, что нельзя уже выкупленных существ отправлять караваном.
От того, что игрок не будет тратить лишние 2,5к на курьера и минуты своей жизни на прокликивание, игра не станет хуже. Это давно пора слегка автоматизировать - отправлять караваны прямо к герою, может, задавать маршрут для похода по мельницам. В четвёрке, опять же, сделали автоматическую отгрузку от лепреконов, но азарт "кто первый, того и тапки" в случае всяких складов может быть интересным)
Gong Zigoton
Цитата(Арысь-Поле @ 13 Nov 2025, 19:16) *
Ещё было бы интересно сделать что-то с таким рудиментом, как раскопки. Ясно, что оно тянется ещё с КБ, но нормально работало, КМК, только в четвёрке, где прикапывали всё подряд.

Ещё выяснилось (всё же создатель Суер-Выер карты - гений скриптов!), что оказывается, ИИ ПОСЕЩАЕТ оракулов, но не умеет копать. Но это также может означать одну прикольную фишку:
- Если во всех частях можно копать грааль, где помнишь/карта подскажет, то в 4ке пока достаточное число оракулов не посетишь, будет яма, а клад перенесётся на ближайшую незакопанную клетку (фиг знает, все ли клетки так перекопаются, не проверял, но под горы и в воду они могут улететь, даже при стартовом рандоме, где будет крест). Но это пока не посетишь...

ИИ может посещать оракулов. И это спавнит клад, если ИИ посетит достаточное число оракулов. Следовательно, можно давать аж текстовые подсказки/покупать место, где выкопать клад оракула, причём можно всё ещё задать его в определённом масштабе, чтобы не всегда на одной клетке.

По поводу новой темы с играми, советую ещё вспомнить Dust: An Elysian Tail. Ну и можно Armello ещё приплести, больше не знаю, делать аналогичные посты (и вспоминать, как такие микрокартинки вставлять) мне влом.
Seiffear
Цитата(Etoprostoya @ 11 Nov 2025, 13:55) *
Цитата(Seiffear @ 11 Nov 2025, 13:19) *
И любые современные веяния принимаются в штыки

Я эти современные веяния веяния массово видел в ~2010 году в куче (не менее 10 крупных проектов) китайских и корейских ММО, ресурсы которых нещадно рипал.
Цитата
По теме - розовая руда бесит.

По теме - ты просто воспринимаешь в штыки современные веяния.


А я себя из этого списка и не вычёркивал.
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 13 Nov 2025, 18:19) *
- Сделать набор хотя бы из 6 городов (так было в 2-ке, 4-ке, релизной 5-ке...)

Да, но есть нюанс. Эти шесть городов должны закрывать достаточно востребованных ниш, причем так, чтобы потом можно было каким-то гармоничным образом закрыть остальные.
Или фракций понадобится больше. А если ввести "не те фракции", то от количества наоборот будут проблемы.
Я теперь жалею, что OE не ввела Forge-подобную фракцию. Мы бы имели хороший пример реакции аудитории на такую фракцию, когда она не в аддоне. Кротики и их друзья из другого проекта не так показательны, как хотелось бы.

С остальными пунктами тоже есть нюансы подобного рода. Думаю, пояснять детально не требуется.

Цитата(Dracodile @ 13 Nov 2025, 18:19) *
И вовсе необязательно придумывать "волшебный порошок", "законы" или "концентрацию".

Отдельно отмечусь персональным "фе" на законы. Меня и в пятёрке бесило, что развитие героя прибито ржавыми гвоздями к его фракции, а тут даже не герой, а просто "стартовая сторона". Прям вот представляю себе, как начал за одну фракцию, а 9/10 карты, допустим, замками другой утыкано. И ты такой: "ну ок, буду универсальные законы использовать".

Волшебный порошок я уже комментировал много лет назад, когда описывал механику мифрила. Даже удивлён, что все мои замечания учли.

А концентрация, по-моему, сама по себе неплоха, но впердоливать её ВСЕМ фракциям было неправильно. Это хорошо заходит либо сильно агрессивным (много действий - быстрый эффект), либо сильно тормознутым (затягивают - копят преимущество). Во всех остальных случаях к чемодану очень сложно будет прикрутить ручку.
laViper
Цитата
просто "стартовая сторона"

Но наоборот у нас получается старт за Оплот, герой Аламар с утками и циклопами, капитолий в Инферно, Грааль в Башне.
Что также не очень, при том что в каких-нибудь РТС всё нормально с выбором стороны. Опять же речь в первую очередь про ПвП - в ПвЕ у картодела должны быть развязаны руки на всякое.

Мне хоть законы не нравятся своей костыльностью, но для ПвП - это просто ещё одна гарантия, как стартовый город, который в большинстве случаев противник не забирает с последующий продолжением затяжной игры.
hommer
Цитата(laViper @ 12 Nov 2025, 21:05) *
С графикой не совсем понятно что брать за образец, чтобы это точно понравилось всем и стоило не слишком дорого в производстве и поддержке.

Ну как "не совсем понятно" то? Реф - тройка, об этом по сути вся дискуссия.
Взять тот же стиль и дизайн, только в более высоком разрешении, с более плавной анимацией, полупрозрачностью и, возможно, эффектами частиц.


Цитата(Mantiss @ 13 Nov 2025, 08:50) *
суть тройки вовсе не только в геймплейном движке или графике. Это довольно мощный, как это сейчас модно называть "ворлдбилдинг"

Т.е. любой желающий выпустить Герои 8 (или Герои 3 Remake) и не сесть в лужу, должен сделать сразу сопоставимое количество контента

Но это ведь не только тройки касается, а Героев в принципе. И в этом, вероятно, одна из главных причин, почему тройку так и не потеснили с пьедестала - более нигде, включая пятёрку, нет сравнимого количества и разнообразия контента. Особенно, городов и существ.

Тройка как раз и хороша тем, что в ней дешёвое производство фракций. В отличие от пятёрки, не нужно уникальное древо навыков, не нужны фракционные фичи с особыми механиками, интерфейсом и встроенным контентом (руны, кличи, мини-артефакты и т. д). Сюда же фракционные законы и абилки концентрации для каждого юнита из ОЕ. При тех же временных и финансовых затратах вместо 6-ти фракций "с обвесом" можно выдать 8-9 без обвеса.

Тем более, этот "обвес" и сам по себе мешает волдбилдингу - из-за него каждая фракция слишком замыкается в себя, тяжелее собираются мультифракционные армии.
Goodman
Цитата(hommer @ 14 Nov 2025, 11:43) *
Но это ведь не только тройки касается, а Героев в принципе. И в этом, вероятно, одна из главных причин, почему тройку так и не потеснили с пьедестала - более нигде, включая пятёрку, нет сравнимого количества и разнообразия контента.

На мой взгляд, строго говоря, серии Героев просто очень сильно не везло с развитием после 3 части. Сначала делают 4 часть, в которой так много радикальных отличий от 3 части, что многими она не ощущается именно как продолжение серии, отчего её и ругают. Затем случается перезапуск от нового издателя с новыми разработчиками, где отдельно хорошо себя проявила 5 часть, которая смогла +- соблюсти баланс наследственности серии(одновременно объединяя фишки 3 и 4 частей) и своих инноваций, за что, собственно, обрела свою аудиторию, субъективно самую массовую после аудитории 3 части(причём, от многих фанатов 5 части я слышал тезисы в духе "пробовал 3 часть - не зашла", так что в определённом смысле 5 часть 3 всё же на пьедестале потеснила). А следующие две части по своему содержанию упорно наводят меня на мысль, что руководство Юбисофт над процессом создания проектов справляется со своей задачей настолько плохо, что 5 часть достигла успеха скорее не благодаря, а вопреки.

Так что тут вообще очень сложно выстроить грамотную формулу успеха геройской части, если пытаться опираться просто на статистику проектов после тройки, так как тут вообще очень много разных не связанных факторов оказывали крайне серьёзное влияние на её развитие.
laViper
Цитата
На мой взгляд, строго говоря, серии Героев просто очень сильно не везло с развитием после 3 части

С учётом того что другие части как и игры этого жанра в целом не получили такой культ - тут правильнее сказать что повезло с тройкой smile.gif
По сути - успеть сделать достаточно качественную игру пока был пик пошаговых стратегий.
Goodman
Цитата(laViper @ 14 Nov 2025, 15:13) *
С учётом того что другие части как и игры этого жанра в целом не получили такой культ - тут правильнее сказать что повезло с тройкой smile.gif
По сути - успеть сделать достаточно качественную игру пока был пик пошаговых стратегий.

Собственно, от таких выводов я и предостерегаю. 4 часть закономерно оттолкнула часть аудитории, дело тут не в жанре, а в обмане ожиданий: почти везде вместо развития идей 3 части 4 часть пытается предложить что-то своё, в конечном итоге это больше пошло бы для игры из отдельной игровой серии, хоть и в том же поджанре и от тех же разработчиков(мне в этом контексте кажется вполне уместным пример серии Тёмных Душ и Бладборн). 6 часть в каком-то смысле повторяет ошибки 4, только это ещё и усугубляется тем, что если 4 часть хотя бы отдельно как игра вполне неплоха, то про 6 я даже этого не скажу. 7 часть вообще в таком состоянии, будто вместо релизной версии всем продали тестовую альфу - итог также закономерен. Тут на самом деле у основных причин неуспеха этих частей нет ничего, связанного именно со спецификой жанра. 5 часть вот показала себя весьма неплохо. Да, успех 3 части она не превзошла, но это нормально даже для хороших игровых серий.

А вот реально судить о жанре просто по статистике всех игр серии тут неправильно: если убрать все случаи, которые сильно искажены иными факторами, то у нас и останется на данном временном отрезке только 3 и 5 части. По 2 примерам никакой внятной закономерности не построить.
laViper
Тройка шла тем же путём наращивания контента - каждый раз прибавлялись замки и существа в них. Всем грейды, больше всего.
Качественные изменения были в целом на поверхности и слабо оспоримы на тот момент. Хотя те же массовые заклинания от стихии можно ведь назвать проколом по итогу.

Каждой следующей части над было уже углубляться в более спорные вещи, в то время как аппетит игроков рос. Обман ожиданий в этом случае как раз идёт по причине того, что к тройке у игроков не было особых требований.
От каждой следующей ожидалось как инноваций в геймплее, так и количество контента уровня 8-9 замков сразу.
Goodman
В 5 части замков было меньше. И тем не менее, она показала достойный результат.

Более того, 5 часть обладает весьма обширной и самодостаточной аудиторией, которой, например, настолько "обильная контентом" тройка не нужна. А значит, на одном только количестве контента всё не держится и есть и другие важные параметры, способные обеспечить успех.
Mantiss
Цитата(Goodman @ 14 Nov 2025, 16:14) *
В 5 части замков было меньше. И тем не менее, она показала достойный результат.

Я вроде бы писал, что контента надо не просто много или больше тройки, а достаточно. В этом смысле пятёрка вписалась едва-едва. И не совсем без эксцессов. (Скажем, нишу бруталов какое-то время пришлось выполнять демонам, вместо варваров. И вместо кошмаров они ходят на своих двоих.) А уж какое недовольство аудитории было от шести замков вместо восьми - это я помню хорошо. Лишь твёрдое обещание, что это временно, заставило людей спрятать вилы и факелы. (И немного конкурс на новую фракцию "от фанатов". Где, кстати, гномо-орки занимали процентов семьдесят работ.) А шестым Героям не помогли бы и двенадцать фракций. Там хоть что делай, а полноценных магов сделать не выйдет из-за самого принципа системы навыков.

Для сравнения, в OE при формальном наличии шести фракций о закрытии ниш, сравнимом хотя бы с первыми Героями, даже речь не идёт. Что для меня лично минус, но в рамках выбранной ОЕ концепции - вполне логично. И для целевой аудитории проблемой быть не должно.
laViper
Цитата
В 5 части замков было меньше. И тем не менее, она показала достойный результат.

Там было 6+2 по итогу, как уже написали эти замки были как минимум обещаны. При том что по сути фракции были как в тройке с заменой болота на дварфов (ну и минус конфлюкс).

В 2025 году конечно далеко не всегда речь идёт именно о старте - для годной игры я считаю справедливо и вполне логично вначале выпускать ядро геймплея и 60-80% от контента который масштабируется, то есть как раз фракции. Конечно желательно чтобы они были уже хотя бы на бумаге, неплохо иметь концепт-арты и расписание их выхода при благополучном исходе для игры. DLC в таком случае честная плата за поддержку качественной игры с возможностью в самом начале сделать цену приемлемой, которую не жалко платить за "попробовать".
Dracodile
Цитата(hommer @ 14 Nov 2025, 11:43) *
Цитата
Т.е. любой желающий выпустить Герои 8 (или Герои 3 Remake) и не сесть в лужу, должен сделать сразу сопоставимое количество контента

Но это ведь не только тройки касается, а Героев в принципе. И в этом, вероятно, одна из главных причин, почему тройку так и не потеснили с пьедестала - более нигде, включая пятёрку, нет сравнимого количества и разнообразия контента. Особенно, городов и существ.

Это не правда. Полноценных существ в четверке примерно столько же, сколько в тройке. Городов меньше, но зато геймплейная разница между городами более выражена, и есть специальна игромеханика, ориентриованная на долгосрочныфй выбор пути отстройки.

Беда четверки - не в самом по себе разнообразии, а недостатке шлифовки. Например, есть такая большая проблема: существа 3-го и 4-го уровня затмевают собой почти всех существ уровня 1-2. А в довершение к этому, в четверке есть куча примеров, когда баланс между альтернативами откровенно плох...

При этом, когда-то тройка была не лучше. В релизном Возрождении Эрафии Крепость была откровенно ущербной, и городов было де-факто не 8, а 7 с огрызком. Другое дело, что тройку НВК +- отшлифовали, а четверку - не смогли из-за банкротства.

Так что проблема четверки - не количество контента, а его качество. Мало сделать "много контента, местами хорошего, местами - не очень". Надо сделать "много хорошего контента". (собственно, почему флагман тройки - именно ХоТА ? Во многом - по той же самой причине.)
Mefista
Кмк, многие пятерочники просто графику тройки не любят.

А новая игра с графикой, производной от тройки так же, как двойка была производна от первых, мб много кому зашла б. Хотя я и не представляю, что там должен быть за художественный стиль, вспоминаются диорамы по тройке.
laViper
Вылупить из 2D графику 3D с сохранением стиля - это всё же не так просто. Особенно чтобы сохранить не столько стиль, сколько ощущение, на которое влияет ещё и анимация.
hommer
Цитата(Dracodile @ 14 Nov 2025, 19:31) *
Полноценных существ в четверке примерно столько же, сколько в тройке. Городов, номинально, меньше, но зато геймпленая разница между городами более выражена, и есть полноценный выбор пути отстройки.

В четвёрке действительно по большей части сыграли роль другие факторы - в основном непохожесть на остальные части серии.
А вот при сравнении близких друг к другу частей (двойки, тройки, пятёрки, семёрки и ОЕ) этот фактор сразу всплывает. Ведь чисто концептуально пятёрка - это прокаченная тройка, в ней есть всё тоже самое и даже больше. Но на стороне тройки наполненность контентом и волдбилдинг - и это, как видим, перевешивает.
Dracodile
Цитата(hommer @ 15 Nov 2025, 15:39) *
А вот при сравнении близких друг к другу частей (двойки, тройки, пятёрки, семёрки и ОЕ) этот фактор сразу всплывает. Ведь чисто концептуально пятёрка - это прокаченная тройка, в ней есть всё тоже самое и даже больше. Но на стороне тройки наполненность контентом и волдбилдинг - и это, как видим, перевешивает.

Пятерка - это не совсем прокаченная тройка. Местами - скорее наоборот:
- в пятерке хуже совместимость замков. Добавлять не-родных существ в армию куда сложнее.
- в пятерке нет такого ГСК, как был в тройке.
- в пятерке хуже читаемость карты, чем в играх от НВК.
- в пятерке куда более плохие артефакты, чем в тройке и четверке.
- в пятерке куда более неуклюжее взаимодейсвие между магией и фракциями*. (некры почти не могут в своем городе учить ударную магию, хотя у них отличная сила магии. Эльфам с демонами наоборот впихали ударную магию, а силы магии - не дали. В итоге, эльфам нужно полагаться на специальную ветку друидов, а демоны вообще в пролете...)

*при этом, в пятерке добрая половина фракций (некры, рыцари, волшебники, демоны, и еще немножко чернокнижники) более чем способны разыгрывать аналог классической троечной имбы Масс-Замедло + Масс-Ускорение. Вот это наследие троечной магической системы продолжает работать!
laViper
У игроков растут требования, и какой смысл менять одно на другое если пятёрка не дала чего-то качественно нового, при том что как выше уже упомянули - нет хорошего ГСК.
Нужна киллер фича в противовес лёгкости и доступности тройки со своей условно-бесплатной версией, которую можно хоть на флешке таскать. К тому же может на пике у пятёрки было в какой-то момент достаточно игроков, но сейчас это обе старые игры.

К слову про ОЕ - хоть и демо дало потрогать игру, чтобы развеять сомнения или утвердиться во мнении относительно например графики, но по прежнему стоит остро вопрос ОХ для ПвП и редактора карт для ПвЕ.
Я бы сказал что сейчас это два одних из решающих фактора выживаемости игры. Без нормального/удобного и не глючного ОХ очень мало кто полезет играть ПвП, без редактора реиграбельность ПвЕ обречёна.
Арысь-Поле
Цитата
Вылупить из 2D графику 3D с сохранением стиля - это всё же не так просто. Особенно чтобы сохранить не столько стиль, сколько ощущение, на которое влияет ещё и анимация.

В четвёрке потихоньку двигались в этом направлении - через изометрию. Существ для ваниллы, правда, местами делал криворукий моделлер, а вот из аддонов все хороши. Может, к шестой части NWC и перевела бы всё в полноценное 3D (пятую часть продолжали разрабатывать двадэшной). Если учесть, что это было бы к концу нулевых, то могла бы статься вещь покрасивее тех 5-6 частей, что имеем в текущей реальности.
Цитата
- в пятерке куда более плохие артефакты, чем в тройке и четверке.

Чем именно?

Даёшь Фабрику в аддоне!
laViper
Цитата
В четвёрке потихоньку двигались в этом направлении - через изометрию. Существ для ваниллы, правда, местами делал криворукий моделлер, а вот из аддонов все хороши.

Ну вот как раз из ванилы особо запомнились Чудища и Церберы, которые потеряли свой внушительный вид. Ровно как и арбалетчики, который стали ходить "крабиком".

В этом плане ОЕ может и перебарщивает с "мобильностью", но ощущения от существ я бы сказал что в норме.
Арысь-Поле
Цитата
В этом плане ОЕ может и перебарщивает с "мобильностью", но ощущения от существ я бы сказал что в норме.

Тут у нас мнение не совпадает. В OE выбрали неприятный угол камеры, его постоянно хочется крутануть или приблизить, но нельзя. Ни удобства, ни эстетики в нём нет. Вплоть до столь сильного ощущения дискомфорта, что приходится включать быстрый бой, чтобы не наблюдать.
В четвёрке хотя бы видно всех существ сразу. Да и после 5-7 частей прибивать гвоздями камеру намертво - ну такое.
Из-за выбранного ракурса я, например, не могу играть в Ultima 6-7. Насколько наслышана об играх, настолько плохо от взгляда на скриншоты. Это не про вкус, а восприятие мозгом. Некоторых так, например, от игр от первого лица укачивает
Dracodile
Цитата(Арысь-Поле @ 15 Nov 2025, 18:38) *
Цитата
- в пятерке куда более плохие артефакты, чем в тройке и четверке.

Чем именно?

Куча факторов, которые в совокупности создают негативный эффект:
- Слотов только 10, меньше чем в Героях 1-2-3-4, при этом - типы слотов фиксированны, а мощь артефактов не увеличилась в сравнении с тройкой.
- Система первичных характероистик героя скопирована из тройки, но при этом в игре мало артефактов на первичные характеристики.
- Неинтуитивное распределение артефактов по слотам: например, "Рог изобилия" идет в разное, а "мешок золота" идет вместо плаща, и это не единичный случай.
- эффекты хаотично разбросаны по слотам (защита от молнии - на кольце, а защита от огня - на щите. Усиление удачи - в разном; усиление БД - на плаще и шапке)
Gong Zigoton
Цитата(Goodman @ 14 Nov 2025, 13:44) *
А следующие две части по своему содержанию упорно наводят меня на мысль, что руководство Юбисофт над процессом создания проектов справляется со своей задачей настолько плохо, что 5 часть достигла успеха скорее не благодаря, а вопреки.

Учитывая, что за сюжет и лор в 5ой части отвечали со стороны Юбиков - вполне-вполне.

Цитата(Goodman @ 14 Nov 2025, 15:33) *
(мне в этом контексте кажется вполне уместным пример серии Тёмных Душ и Бладборн)

Не совсем. Бладборн - это, конечно быстрая, но всё же очень похожая по сути на первую часть Душ игра. Тут скорее можно сравнить чисто с 3кой, которая столь же быстрая (и столь же сломанная во всём, Миядзаки смог только... в музыку и немного в боссов в среднем по палате). 1ая и 2ая намного медитативнее, а 2ая ещё и как 4ые герои (тут на ютубе наткнулся на канал, там такие фишки, которые даже я не знал, уровня кустов, дающих бонусы в 4ке, если ты определённой фракции), и очень сильно повторяет СУТЬ 1ой части, но в других декорациях.

Но в целом, согласен со схожестью.

Цитата(Mantiss @ 14 Nov 2025, 17:02) *
Для сравнения, в OE при формальном наличии шести фракций о закрытии ниш, сравнимом хотя бы с первыми Героями, даже речь не идёт. Что для меня лично минус, но в рамках выбранной ОЕ концепции - вполне логично. И для целевой аудитории проблемой быть не должно.

Но самой эстетики магов уровня 2ых героев в Эре не хватает. Эльфы + Природа, Типичные Люди, Типичные Некры, Классический Данж, Нетипичные Насекомые-Кригане, Уже немного Типичный Лавкрафт, но в снегах (у него были такие рассказы, но в среднем без хтони. Да даже щупальца словно бы из Пиратов Карибского Моря 2-3 пришли, а не от Лавкрафта. Читал, знаю).

Цитата(Dracodile @ 14 Nov 2025, 19:31) *
Беда четверки - не в самом по себе разнообразии, а недостатке шлифовки. Например, есть такая большая проблема: существа 3-го и 4-го уровня затмевают собой почти всех существ уровня 1-2. А в довершение к этому, в четверке есть куча примеров, когда баланс между альтернативами откровенно плох...

Последнее - да. А вот насчёт существ 3го уровня... Варился как-то в сообществе картоделов 4ки, там чисто с геймплейной точки зрения также есть своя мета и вот уже был пример сценария, где ты с Т3 сражаешься против Т4, и постоянно несёшь потери, потому что Т3 хороши, но не имбоваты. У меня же появилась идея как-нибудь сделать сценарий с милишными Т4 и Т3, чтобы потери были обязательны и общая тактика сражений решала больше, чем сейчас (и как в 3ке - либо статы героя дают по 1 урона по себе, либо классическая игра через стрелков и безответных). Это к тому, что и Т3 не сильны, и 4ка ещё не до конца разведена, чего я, наверное, не могу сказать о 3ке.

Цитата
Так что проблема четверки - не количество контента, а его качество. Мало сделать "много контента, местами хорошего, местами - не очень". Надо сделать "много хорошего контента". (собственно, почему флагман тройки - именно ХоТА ? Во многом - по той же самой причине.)

Солидарен.

Цитата(Арысь-Поле @ 15 Nov 2025, 18:38) *
В четвёрке потихоньку двигались в этом направлении - через изометрию. Существ для ваниллы, правда, местами делал криворукий моделлер, а вот из аддонов все хороши. Может, к шестой части NWC и перевела бы всё в полноценное 3D (пятую часть продолжали разрабатывать двадэшной). Если учесть, что это было бы к концу нулевых, то могла бы статься вещь покрасивее тех 5-6 частей, что имеем в текущей реальности.

Ну технически, в группе по Экви в вк всё ещё лежат скрины того, какой 5ую часть видели NWC. Чем-то напоминает третьи Дисайплы и немного - то ли герои 7, то ли Stronghold 3, в плане того, что здания там какие-то фантастические, но достаточно... блеклые в плане насыщенности. Такой фантастический реализм. Большие лесопилки, высокие замки, очень натуральный единорог...

А, точно, это напоминает мне визуал Эадора в 3D (который Masters of the Broken World).

Насчёт моделек же - посмотрите заставки из героев 3. По сути, существа там по типу титанов и прочее-прочее, имеют не больше кадров анимаций или полигонов. Разница - год, время на разработку - тот же год. Поэтому не удивительно, почему такие модельки. Мне вполне нравятся часть, но часть лучше, конечно же... В героях 3 и 6 (визуал и стиль 5ки - не моё, вообще).

Цитата(Dracodile @ 15 Nov 2025, 19:09) *
Куча факторов, которые в совокупности создают негативный эффект:

Ну там и плюс и минус. Минус - что не интуитивно, минус - что мало на статы. Но вот что в разные слоты - позволяет собрать различных героев и тем самым сделать некоторые соло-карты интерактивнее, постоянно тасуя артефакты. Был бы там ещё редактор нормальный... И на логическом языке, а не на программном.
hippocamus
Цитата(laViper @ 15 Nov 2025, 16:49) *
Я бы сказал что сейчас это два одних из решающих фактора выживаемости игры. Без нормального/удобного и не глючного ОХ очень мало кто полезет играть ПвП, без редактора реиграбельность ПвЕ обречёна.
Ой, а как же мы играли ПвП хотсит, и в этом была дополнительная прелесть игры?
Редактор карт, конечно, очень нужен, но тоже - с другой стороны - думаю, я не один такой, что играю ПвЕ почти исключительно на сгенерированных картах.
hommer
Цитата(Dracodile @ 15 Nov 2025, 16:17) *
Пятерка - это не совсем прокаченная тройка. Местами - скорее наоборот:
- в пятерке хуже совместимость замков. Добавлять не-родных существ в армию куда сложнее.
- в пятерке нет такого ГСК, как был в тройке.
- в пятерке хуже читаемость карты, чем в играх от НВК.
- в пятерке куда более плохие артефакты, чем в тройке и четверке.
- в пятерке куда более неуклюжее взаимодейсвие между магией и фракциями

Забавно, но почти все эти пункты как раз следствие прокаченности пятёрки (геймплейной и графико-технической) в сравнении с тройкой. В том числе и ГСК, которому труднее работать с крупными объектами на трёхмерной карте.
То есть прокаченность наносит сразу двойной удар под дых - мало того, что снижает насыщенность контентом, так ещё и напрямую вредит геймплею.

Подобное влияние крайне тяжело предсказать заранее. И именно поэтому, как я писал выше, добавлять к базису тройки можно только проверенные фичи из других частей, влияние которых изучено на практике. Например, колдующие юниты - это однозначно хорошо, а фракционные навыки - скорее плохо.
laViper
Цитата
В том числе и ГСК, которому труднее работать с крупными объектами на трёхмерной карте.

Эм, не понял? Карта в глазах ГСК осталась двумерной, а размер объектов не зависит от прокаченности.

Здесь должно быть понимание того что игроку надо от ГСК и как можно упростить задачу. Что опять же не зависит от графики, а именно подхода.
hommer
Цитата(laViper @ 16 Nov 2025, 10:10) *
размер объектов не зависит от прокаченности.

Крупные объекты требуют более детального моделирования, что является одной из составляющих графической прокачанности.


Цитата(laViper @ 16 Nov 2025, 10:10) *
Карта в глазах ГСК осталась двумерной

Задача ГСК среди прочего - создать ландшафт, максимально приближенный к "ручным" картам. Наличие разницы высот, даже если она чисто эстетическая, эту задачу усложняет.
Dracodile
Цитата
Задача ГСК среди прочего - создать ландшафт, максимально приближенный к "ручным" картам. Наличие разницы высот, даже если она чисто эстетическая, эту задачу усложняет.

Во-первых, ГСК в герорх 3 не очень-то умеет рисовать краисвые карты... При требовании "максимального приближения к ручным картам", выходит, что ГСК в Героях 3 - бестолковый мусор. Но это, очевидно, не так.
Во-вторых, множество карт в Героях 5 не использует холмы. Это относится и ко многим кампанейским картам и ко многим сценариям. Так что и ГСК не обязан рисовать холмы.

Цитата(hommer @ 16 Nov 2025, 01:58) *
Цитата(Dracodile @ 15 Nov 2025, 16:17) *
Пятерка - это не совсем прокаченная тройка. Местами - скорее наоборот:
- в пятерке хуже совместимость замков. Добавлять не-родных существ в армию куда сложнее.
- в пятерке нет такого ГСК, как был в тройке.
- в пятерке хуже читаемость карты, чем в играх от НВК.
- в пятерке куда более плохие артефакты, чем в тройке и четверке.
- в пятерке куда более неуклюжее взаимодейсвие между магией и фракциями

Забавно, но почти все эти пункты как раз следствие прокаченности пятёрки (геймплейной и графико-технической) в сравнении с тройкой. В том числе и ГСК, которому труднее работать с крупными объектами на трёхмерной карте.

Эммм, нет.
1) Совместимоть замков - Kings Bounty в версии "Поход Орокв" столь же продвинута, как и пятерка (даже орочья ярость есть!), но с совместимостью разных фракций на уровне героев 1-2-3.
2) ГСК - (См выше про холмы и визуал). В целом, laViper разобрал основные моменты. Карта что в Пятерке что в Тройке состоит из квадратиков, поэтому нет фундаментальной разницы между стркутурой карт. А размер объектов тоже не особо важен. Генертаор Г3 споконо оьрабатываети утопы, университеты и школы военного дела. Поэтому большие объекты ничем не хуже маленьких, было бы место под них! Но никто не мешает сделать размер зон досточно большим, чтобы крупные объекты вмещались. Короче, ГСК для пятерки сделать не сложнее, чем для тройки.
3) Читаемость Карты. Часть проблем с читаемостью - это следсвие стилистических ошибок... (но тут во многом виноват авральный режим разработки)
4) Неудачные артефакты - никто не запрещал взять удачные решения из тройки и использовать их вместе с новыми артефактами. Но нет...
5) Рапределение магии по фракциям в пятерке никак не связано с инновационными решениями. Никто не просил почти всю ударную магию впихивать в одну школу*, а все дебаффы - в другую. И никто не запрещал лучше продумать распреление статов для демонов и эльфов.
*Кстати даже модель "соберем ударную магию в одну школу" можно было сделать куда умнее: вспомните школу Хаоса из четверки! В четверке у Хаоса есть и двойной удар, и кровожадность, и парочка дебаффов (неудача, например).

Про фракционные навыки:
- Со времн героев 2 есть такой фракционный навык, как Неромантия. Очень хороший навык.
- есть другой, около-фракционный навык - демонология образца г4. Тоже неплохой, в отличие от пятерочных врат.
- А принцесса из King's Bounty радостно командует яростными орками безо всяких "Экспертов боевой ярости"...

Хммм, возможно, все дело в том, что нехорошо намертво привязывать навыки к армии определенного города?
hommer
Цитата(Dracodile @ 16 Nov 2025, 12:20) *
Во-первых, при такой постановке, ГСК в героях 3 - бестолковый мусор. Что, очевидно, не так.

Нет, это не следует из данной постановки. С воспроизведением ландшафта ГСК тройки справляется где-то на 6 из 10, что явно не эквивалентно "бестолковому мусору".


Цитата(Dracodile @ 16 Nov 2025, 12:20) *
Во-первых, множество карт в Героях 5 не использует холмы. Это относится и ко многим кампанейским картам и ко многим сценариям.

Тем не менее, если ГСК не умеет использовать какую-то возможность редактора - это всегда ему минус в карму. Минус может и незначительный, но в общую копилку.


Цитата(Dracodile @ 16 Nov 2025, 12:20) *
1) Совместимоть замков - Kings Bounty в версии "Поход Орокв" столь же продвинута, как и пятерка (даже орочья ярость есть!), но с совместимостью разных фракций на уровне героев 1-2-3.

Причём здесь Kings Bounty? Речь про конкретные решения из пятёрки. А мысль в том, что продвинутость может сыграть в минус, и поэтому переносить можно только проверенные на практике фичи.


Цитата(Dracodile @ 16 Nov 2025, 12:20) *
А размер объектов тоже не особо важен. Генертаор Г3 споконо оьрабатываети утопы, университеты и школы военного дела. Поэтому большие объекты ничем не хуже маленьких, было бы место под них! Но никто не мешает сделать размер зон досточно большим, чтобы крупные объекты вмещались.

Даже Леонид (разработчик ОЕ) говорил на одном из стримов, что большие объекты, как в пятёрке, создают проблемы для генератора. А уж в алгоритмах генерации они копались досконально - с их точки зрения это ключевой аспект игры.


Цитата(Dracodile @ 16 Nov 2025, 12:20) *
3) Читаемость Карты. Часть проблем с читаемостью - это следсвие стилистических ошибок... (но тут во многом виноват авральный режим разработки)

Чем детальнее объекты, тем сложнее сама задача сделать хорошую читаемость. А уже из сложность задачи вытекают и риски ошибок, и затрачиваемое время. Так что это прямое следствие усложнения визуала.


Цитата(Dracodile @ 16 Nov 2025, 12:20) *
4) Неудачные артефакты - никто не запрещал взять удачные решения из тройки и использовать их вместе с новыми артефактами. Но нет...

Именно из-за этого пункта я в исходном посте использовал слово "почти".


Цитата(Dracodile @ 16 Nov 2025, 12:20) *
5) Рапределение магии по фракциям в пятерке никак не связано с инновационными решениями. Никто не просил почти всю ударную магию впихивать в одну школу*, а все дебаффы - в другую.

Связано с усложнением структуры вторичных навыков. Некоторые фракции практически не имеют шансов изучить определённые школы магии. В тройке подобных ограничений было минимум.
Если все школы более-менее доступны всем, то уже не важно по какому принципу они сформированы.


Цитата(Dracodile @ 16 Nov 2025, 12:20) *
- Со времн героев 2 есть такой фракционный навык, Неромантия называется.

Во-первых, он был такой один. Во-вторых, он не содержал в себе сложной логики (как, например, стихийные сущности юнитов), встроенного контента (тех же рун, кличей и мини-артефактов) и дополнительного интерфейса.


Цитата(Dracodile @ 16 Nov 2025, 12:20) *
- есть другой, около-фракционный навык - демонология образца г4. Тоже неплохой, в отличие от пятерочных врат.

А это вообще не навык, просто абилка отдельного юнита. Ещё и довольно простая по логике действия. К обсуждаемой фиче фракционных навыков не относится вообще никак.
P. S. Сначала не увидел что речь про четвёрку. Но там это тоже не фракционный навык, а просто набор заклинаний, которые дают за мультикласс. Логика призыва в игре есть и без этого, все призываемые существа тоже.


Цитата(Dracodile @ 16 Nov 2025, 12:20) *
- А принцесса из King's Bounty радостно командует яростными орками безо всяких "Экспертов боевой ярости"...

См. ответ на пункт про совместимость замков.
Goodman
Цитата(Dracodile @ 16 Nov 2025, 12:20) *
Во-первых, ГСК в герорх 3 не очень-то умеет рисоватьт краисвые карты...

Сошлюсь на свой личный опыт. Изначально ещё со времён первого +- углублённого знакомства с 3 героями всегда отдавал предпочтение рандомным картам, когда хотелось "просто поиграть" и на тот момент ключевыми были как раз эстетические соображения. Не скажу, что в фиксированных картах нет красоты, но на удивление рандомки обладают своеобразной именно эстетикой, которую ручные карты обычно не дают. И да, с визуальной точки зрения, на мой взгляд, объекты вообще в тройке сделаны так, что даже +-произвольное их нагромождение создаёт органичную картинку с некоторым шансом иногда разглядеть ту самую красоту, которую можно наблюдать на таких же случайных природных пейзажах.

А вот когда я с похожими ожиданиями полез в ГСК 5 части после прохождения всех кампаний, я уже даже первую партию не закончил и больше его не включал. Всё как раз таки по визуальному ощущению выглядело плоско, скудно и скучно. Я не скажу, что это именно следствие отрицательных или положительных качеств 5 части, скорее просто подход 5 части к визуальному дизайну карты таков, что там можно построить очень крутую и атмосферную ручную карту, но вот подружить ГСК с такими возможностями, чтобы он собрал хотя бы что-то адекватное - гораздо сложнее.
Dracodile
"Продвинутость может сыграть в минус" - это не то же самое, что "недостатки - это следствие прокаченности пятерки".
Вот вы согласились с тем, что "никто не запрещал взять удачные артефакты из тройки и скопировать в пятерку", однако разработчики об этого не сделали. Могли, но не сделали. С многими другими вещами - ситуация похожая. Проблему можно было увидеть заранее, и вовремя решить. И во всех случаях, кроме графики - можно было адаптировать решение из прошлых частей серии!

Для конкретности разберу на примере с магией.
Вот вы пишете, что усложнение ситемы вторичных навыков привело к тому, что демонам дали плохую магию. Цитирую:
Цитата(hommer @ 16 Nov 2025, 13:54) *
Связано с усложнением структуры вторичных навыков. Некоторые фракции практически не имеют шансов изучить определённые школы магии.


Давайте разбираться:
- В пятерке у фракций обычно есть две профильных школы магии (Кроме орков и магов. У орков школ магии просто нет. А у магов, по сути, - все 4 школы профильные)
- Демонам наиболее прироритетной школой магии сделали магию Разрушения (Destruction, в локализации - Школа Хаоса).
- В пятерке почти всю ударную магию собрали в школу Разрушения.
- Ударная магия в пятерке требует кучи Силы Магии.
- Демонам не дают силы магии. Вместо нее им дают знание.

Итог: совершенно абсурдная геймплейная ситуация. Демонам дают такую магию, которая у них не работает!
Не надо быть бета-тестером, чтобы предсказать такой вот исход. Правила игры четкие - для игры от ударных заклинаний нужны не только сами заклинания, но и сила магии. Если дать только половину требуемого - то комбинация не сможет работать. (И у некромантов ситуация обратная: есть сила магии, есть даже возможность выучить школу разрушения с нормальной вероятностью, но нет заклинаний в гильдии...)

При этом авторы могли контролировать все 4 фактора:
- роль силы магии для ударных заклинаний,
- распределени заклинаний по школам,
- распределение школ по фракциям
- распределение силы магии по фракциям.
И было множество путей решения для этой ситуации.

Например, можно было добавить в школу разрушения несколько заклинаний, не требовательных к силе магии. И более того, в героях 4 было именно так: в четверке почти все ударные заклы находятся в одной школе - школе Хаоса. Но вместе с ударной магией, в той же школе есть усиление урона (кровожаднсть, убийца великанов, неудача), двойной удар (кошачьи рефлексы), мини-ослепление (ошеломление), ускорение...

То есть, у проблемы есть готовое, наглядное решение! И нет никакой разумной причины проблеиу оставлять в игре! Но она в игре осталась (издатель настоял, что ли? Но игроку от этого не легче...)
В итоге, имеем игру, у которой есть очевидная, наглядная проблема. И эту наглядную проблему можно было легко решить. Переработка ситемы навыков никак не мешала решить эту проблему. Но, тем не менее, проблему не решили. Внимание, вопрос - хорошо ли называть пятерку "прокаченной тройкой", если в пятерке на ровном месте появляются такие вот проблемы?

По другим проблемам: +- аналогично. Например, про армии. Нивал игру усложнил, и строить смешанные армии помешал. Katauri в King's Bounty усложнили игру, но смешивать армии столь же просто, сколько в Тройке. Новые механики и там и тут, но только в одном случае они мешают! При этом - в Героях 5 есть такие новые механики, которые ничего не делают, кроме того, что мешают смешивать армии. Более того, эти механики ломают сюжет кампании! (маги-демонологи, которые служат Ургашу, дают штраф к БД своим демонам... А вот некроманты, которые противостоят Ургашу, штрафа к БД демонам не дают! Что за ерунда?)

В тройке башня стрелков на карте отмечена символом арбалетчика, а башня мечника - символом мечника. С этими башнями читаемотсь превосходная получается. А в пятерке не так. Башня мечника - квадратная, а башня стреклов - 8-ми угольная. В случае данных юнитов, есть готовое напрашивается решение из тройки, которое почему-то в пятерке не применили...
VinnyMo
Цитата(hommer @ 16 Nov 2025, 01:58) *
фракционные навыки - скорее плохо.

Чем плохо то ?
hommer
Цитата(Dracodile @ 16 Nov 2025, 15:57) *
"Продвинутость может сыграть в минус" - это не то же самое, что "недостатки - это следствие прокаченности пятерки".

Может сыграть, и в данном случае сыграла. 4 из 5 перечисленных вами недостатков - это прямое следствие навороченности пятёрки. При этом в пятёрке есть и позитивные примеры навороченности.


Цитата(Dracodile @ 16 Nov 2025, 15:57) *
Вот вы пишете, что усложнение ситемы вторичных навыков привело к тому, что демонам дали плохую магию.

Нет, я говорил о более общей проблеме. Демоны с ударной магией при низком показателе SP - лишь частный случай её проявления. Подобных проблем в принципе не было бы с более простой системой навыков, как в тройке.
Dracodile
Зацепил меня тезис "Ведь чисто концептуально пятёрка - это прокаченная тройка". Так что я запустил пятерку, посмотерть на тамошний ГСК, и другие вещи.

Итак:
1) ГСК запускается из редактора, а не из игры. Открываешь редактор, генерируешь, открываешь игру, играешь.
2) Зато, в отличие от тройки, ГСГ умеет выставлять случайные города! Ура!
3) В нужной мне зоне ГСК сгенерировал местность типа грязь. Только вот эта местность выглядит не как обычная пятеорчная грязь, а как толи трава, толи орочья тайга... Мда, тип местности, который не распознается визуально - это новые глубины неудачного геймдизайна... При этом, в пятерке по грязи есть штраф 25%, поэтому перепутать местность - это сильная неприятность.
4) Зачем-то ГСК дал мне две лесопилки и два рудника. Но может, это шаблон такой...
5) Зато банков-сокровищниц много! И логово эльфийских ведьм, и гаргулятник, и склеп! Живем!
6) Однако плотность объектов, в сравнении с "рукотворной картой из Героев 5", низковата. А вот в тройке ГСК генерирует +- ту же плотность объектов, что и в сценариях. В пятерке - плотность ГСК ниже.
7) С другой стороны, пятерочный ГСК не стесняется ставить смешанных нейтралов, и это круто.

В общем, если сравнивать ГСК - даже с первого взгляда видно, что троечный лучше. Пятерочный ГСК - все-таки не ужас-ужас-ужас, и некоторое число своих приятных фишек у пятерочного ГСК есть. Но если мне надо будет выбирать - я однозначно выберу случайную карту из тройки.

Теперь в целом про пятерку. Что еще я успел найти или вспомнить:
А) стартовые ресурсы в пятерке - как на троечной пешке, вне зависмости от сложности. Это - слишком много для многих режимов игры.
Б) Вы помните, что в тройке у инферналов Олемы и Рашки есть грамотность, но нет книги магии? Так вот. В пятерке книга магии есть у всех героев, однако традиция издеваться над героями-демонами бережно сохранена. В Г5 у инферно 3 героя из 8-ми стартуют с магическим навыком, но без стартовых заклов! Мда... И, как назло, у всех троих стартовый навык имеет нулевую синергию с массовыми заклинаниями! Мда-мда-мда...
В) путаница между объектами в пятерке местами совсем зашкаливает. Башню на + защиту можно спутать с башней лучников. Храм на +БД можно перепутать с горой (!!!). Знамя великой битвы - абсолютно микроскопическое, и только отсутствие анимировыанных препятсвий помогает отличить знамя от декоарций.
Г) Система инициативы выдает такие выкрутасы: иногда существа с более низкой инициативой делают первый ход раньше существ с высокой. В случае нейтральных стрелков или кастеров такие вот рандомные выкрутасы - это беда.
Д) У пятерки очень глубокая система прокачки. Но, во-первых, из игры ее не видно, нужно держать отдельный справочник. Во-вторых первые 2-3 уровня пятерочная прокачка проигрывает даже троечной. Чтобы система разыгралась, нужно поднакопить уровней...

Короче, фраза "чисто концептуально пятёрка - это прокаченная тройка" - это огромное заблуждение:
- Да, у пятерки классная прокачка, глубокая боевка, и море интересных существ.
- Однако вместе с этими вещами, у пятерки есть и куча недостатков.
- Более того, недостатки пятерки проявляются с самого начала партии, а вот до преимуществ еще надо разыграть несколько ходов...
- В итоге, концепция-то может быть и хорошая, но в погоне за концепцией ни в коем случае нельзя забывать о более преземистых "мелочах".
- Эти самые "мелочи" - на самом деле не мелочи. Ведь с этими мелочами игрок сталквается с самого начала любой партии!
- Именно за счет отработки "мелочей" Герои 3 получают преимущество над Героями 5. А Герои 5, в свою очередь, за счет "мелочей" оказываются лучше Героев 6 и 7.
hommer
Цитата(Dracodile @ 16 Nov 2025, 20:11) *
Короче, фраза "чисто концептуально пятёрка - это прокаченная тройка" - это огромное заблуждение:

Выделенное слово ключевое в этой фразе. А то, что вы описали в этом посте - это вопросы баланса, дизайна, удобства, да и просто качества реализации. Но не концепции.
Dracodile
Цитата(hommer @ 16 Nov 2025, 20:07) *
Цитата(Dracodile @ 16 Nov 2025, 15:57) *
Вот вы пишете, что усложнение ситемы вторичных навыков привело к тому, что демонам дали плохую магию.

Нет, я говорил о более общей проблеме. Демоны с ударной магией при низком показателе SP - лишь частный случай её проявления. Подобных проблем в принципе не было бы с более простой системой навыков, как в тройке.

Видно, что вы не читаете мой большой пост, и погружаться в тему не хотите. Плохо.
Ладно давайте разберу совсем простой пример:
- в базовой пятерке 3 фракции с высокой силой магии и 3 фракции с низкой силой магии.
- Почему-то две из трех фракций с низкой силой вынуждены учить ударную магию. При этом, даже с учетом аддонов, в игре нет фракции с фокусом "Призыв + Свет". Эта комбинация разыгрывается только через волшебников, которым все школы доступны...

Что мешало сделать так:
- поднятие нежити - в тьму на 2й уровень. Чуму - в тьму на 4й уровень, слепоту из тьмы - в свет, телепорт - из света в призыв;
- некры - тьма/разрушение; чернокнижники - призыв/разрушение; маги - 4 школы; эльфам и демонам - призыв вместо разрушения?

Цитата(hommer @ 16 Nov 2025, 20:21) *
[Короче, фраза "чисто концептуально пятёрка - это прокаченная тройка" - это огромное заблуждение]
Выделенное слово ключевое в этой фразе. А то, что вы описали в этом посте - это вопросы баланса, дизайна, удобства, да и просто качества реализации. Но не концепции.

Формально говоря, вы правы.
Но формальная правда приводит к плохим последствиям. Если ради концепции гибнет баланс, дизайн, удобство и качество - то не надо так сильно гнаться за концепцией.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.