Цитата(Ivor @ 05 Feb 2009, 11:55)
Что наиболее сложно при создании нового города?
При создании нового города сложно одинаково ВСЕ.
Во-первых нужно очень хорошо знать все нюансы 3 Героев, от сюжета игры и ее баланса до содержимого ресурсов. То есть без этого не стоит даже начинать что-то вроде концепта затевать, потому что, как известно - "как вы яхту назовете, так она и поплывет". Прежде всего важна грамотная концепция города, с точно проработанным вписыванием его в общий сюжет (и баланс) Героев.
Это подобно тому как вставлять новый элемент в имеющиеся пустоты в стене. Прежде надо изучить стену, ее рельефы, покрытие, структуру материала и т.д. Чем лучше будет изучена стена, тем органичнее в ней будет смотреться новый элемент.
На первом этапе это - самое сложное, так как, в конечном счете, от концепта зависит все остальное. Любая неточность или просчет в концепте - и куча дальнейшей работы может пойти насмарку. И самое неприятное в этом моменте то, что очень сложно определить, где именно сделан просчет. Т.е. ошибка может выскочить на любом этапе дальнейшей разработки города.
Собственно, концепт - это "чертеж" города, на котором надо учитывать все необходимые детали, а, чтобы учитывать, их надо просто знать.
Дальше - графика. Опять по той же схеме - надо учитывать все графические нюансы 3 Героев, от цветовой палитры и угла отображения объектов до стилистики самого изображения различных объектов художниками игры.
И здесь все зависит, кстати говоря, не только от мастерства художников, но и от самого концепта (начального "чертежа" города). Если, скажем, в концепте упомянуты логичные, с точки зрения духа Героев, персонажи, то художнику останется только воспроизвести их, отталкиваясь от имеющихся (поскольку есть идейное родство). Если же концепт содержит чуждые игре персонажи (по духу), то художник может наизнанку вывернуться, но персонаж в игре смотреться НЕ будет.
Тоже самое касается и других графических частей игры - зданий, героев, объектов на карте, артефактов и т.д. Чем более концепт города приближен к духу игры, тем органичнее эти элементы будут в ней смотреться.
Музыка. И здесь все тоже самое. Необходимо очень хорошо знать звуковую атмосферность игры, чтобы сохранять необходимый слуховой баланс у играющего, т.е. чтобы озвучка новых монстров, к примеру, не резала слух во время боя своим отличием от "родных" существ. Ко всему этому, естественно, озвучка должна точно отражать характер монстра, что, опять же, при неточностях в изначальном концепте, будет только еще более выпячивать анахронизм существа в игре.
Программирования. Этот элемент носит больше технический характер, но, поскольку игра изначально НЕ предназначена для модификации, то здесь может возникнуть масса сложностей по встройке города и оптимизации кода. Даже если учитывать имеющиеся на сегодняшний день механизмы для этого, то все равно игра, как нормальный самодостаточный организм, будет ОТТАЛКИВАТЬ внедрения в себя любыми способами.
Да и вообще, касательно всех элементов создания города необходимо помнить о том, что ИГРА НЕ ПРЕДНАЗНАЧЕНА ДЛЯ МОДИФИКАЦИИ. То есть она есть КАК ЕСТЬ (AS IS). Так что любое "модификацио" над ней совершается на свой страх и риск