Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Pillars of Eternity
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Общий игровой форум > RPG
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5
Agar
tolich
Странно, а мне казалось, что это
Agar
Да? Updated my journal.
DrSlash
Цитата(Agar @ 12 Apr 2016, 14:37) *

Вчера гуглил список "домашних животных" в игре, тоже об этом подумал.

Пока больше параллелей вижу у игры с Арканумом (в первую очередь сеттинг, где есть как магия, так и огнестрел), что не очень хорошо, ведь в своё время основной претензией к Аркануму было огромное число багов, в то время как в PoE их ещё больше — вот и получается, что PoE похож на Арканум, но последний по всем параметрам лучше :/
Corkes
Интересные цитаты:
Цитата
We can keep doing great stuff with Eternity. I'd love to turn Eternity into more like a Skyrim product. I'd love to do a science fiction game.

Цитата
I can make more profit from two Pillars of Eternitys than I can from one [Knights of the Old Republic 3].

Интервью.
Кратко на PCGamer.
Axolotl
Прошел таки основную кампанию (без дополнений). Начинал несколько раз до этого, но походу случались вские дела и надолго забрасывал. Опять начал заново.
По поводу дополнений был несколько удивлен, что White March нельзя начать после прохождения основной линии. Я вообще сперва думал, что оно так и задумано, как контент для уже прошедших кампанию, т.к. основная масса игроков к моменту выхода дополнения уже так и сделало. А тут вообще оказалось, что это локация для относительно низкоуровневых персонажей. Совершенно непонятный ход разрабов!

Главный герой - Rogue. Орланка (да, ради расового бонуса). С прокачкой, нацеленной на криты и вооруженная пикой "Tall Grass". Да, узнав, что романсов не завезли - сделал главного героя женского пола.

Закончил по пути Бераса (пустил души обратно в цикл). Хотя сильно сомневался, а не усилить ли с их помощью всех остальных в мире. Но не стал в виду не совсем раскрытых карт по поводу сущности души.
По поводу концовки и главной тайны несколько в голове не сходится, честно говоря.
Т.е. если "их" нет, то кто тогда есть? С кем я, блин, говорил? Созданные "древними" и "нет совсем" - это все-таки разные вещи. Если это все-таки настоящие личности со своими целями, сознанием, сверхсилами и властью над некоторыми, недоступными обычным смертным аспектами мироздания, то какая нафиг разница. Почему так активно акцентируется внимание на фразе о том, "что их нет". Просто раскрыта тайна о их рукотворной сущности, получается и том, что они не "творцы" (хотя об этом там и вообще не особо много в игре) Или я что-то упустил? Как-то эту тему в таком случае не раскрыли совсем.



Основная партия:



Главгерой:



Потом еще некоторых мыслей итоговых по игре напишу.
Axolotl
В добавление к предыдущему посту.
В целом итоговые впечатления от игры достаточно противоречивые. В плане именно сюжета, атмосферы, мира, диалогов, персонажей, квестов, если брать за эталон второй Балдур, который и сами авторы выставляли ориентиром, то если Балдур считать как шедевр на "пять с плюсом" (или даже больше), то Пилларсы в среднем можно оценить на четверку, но при этом местами все очень даже хорошо и вполне дотягивает до "пятерки+", а местами проваливается чуть ли не до "тройки". Как-то так по ощущениям. Но возможно это просто я немного изменился и уже ищу другое в играх. Надо переиграть в Балдур. Но в любом случае, в плане сюжета и атмосферы никто другой (из того, что я играл) пока и не думает конкурировать. Так что пока что это лучшее из имеющегося в жанре среди новых игр.

В плане механики конечно же тоже все неоднозначно. Про саму систему прокачки уже по большей части все раньше обсудили. Да, она далеко не идеальна и не очень интуитивна.

Еще несколько спорных моментов. Мне лично показалась не совсем отполированной сама механика / интерйфейс боя. Немного кашеобразно. Не критично, но все равно. Опять же, я уже плохо помню, может и в балдурах все было также, но я вспоминаю, что я там нормально ориентировался в ходе битвы. А тут постоянно терялся где, кто и с кем сражается. То ли ритм слишком быстрый, то ли персонажи слишком плотно могут стоять в битве, то ли эффектов слишком много из-за которых ничего не различить. Или все это вместе. В Балдуре мне помнятся битвы несколько более аккуратными и тактичными.

Сложность битв. Играл на обычном харде, но действительно сложных баталий за всю игру было не очень много и в основном они были в первой половине игры. Если играть не проходя побочных квестов, то конечно было бы заметно сложнее. Но я их проходил и поэтому постоянно обгонял уровнем врагов в основной линии. По сути самыми сложными были битвы в крепости Редрика, т.к. я сунулся туда почти со старта с группой из четырех. Битва в Осаде Крегхольда, т.к. я тоже сунулся туда будучи кажется десятого уровня. Ну и битвы бесконечных путях, которые я также пытался пройти сразу, как заполучил крепость. И начальные квесты по "охоте за головами"

Еще несколько неоднозначных решений в механике игры. Они решили побороться с проблемой нудной "обкастовки". Кто не помнит, в Бальдуре постоянно перед сложной битвой приходилось кастовать на себя пачку всяких баффов. Тут таковые заклинания можно читать только в битве. Получилось странно. Битвы быстрые, много набаффать просто не успеешь, и главное, получается конкуренция с боевыми заклинаниями. Всегда ведь можно не очередной бафф пустить, а чем-то ударить врага. Не знаю есть ли варианты лучше для решения проблемы. В голову приходит, что возможно можно бы было сделать так, что баффы читались бы в битве практически мгновенно, но ограничить их кол-во на персонажах или даже сделать это в виде какой-то системы.

Если я не ошибаюсь, в балдуре бонусы с предметов повышающих одну характеристику - суммировались. Тут это ограничили. Если два предмета повышают силу на два, то повысится она только на два, а не четыре. Вроде понятное решение, но вылилось это в некоторый гемор по поводу того, на кого какие предметы лучше одеть. Шесть персонажей. Восемь слотов. Нашли мы, скажем, пояс, дающий "решительность +2, телосложение +2" и давай думать. У этого уже есть кольцо повышающее решительность, может кольцо дать другому, а у другого уже броня повышает телосложение. И.т.д Вариантов получается очень много и я чаще просто забивал на оптимизацию.

P.S. Также некоторая странность с AoE заклами (особенно боевыми). Битвы быстрые, читается иногда долго (относительно скорости битвы), особенно если кто-то с упреждением попадет. И там, куда ты сперва выбрал зону действия к моменту прочтения закла уже порой и врагов нет, а иногда кто-то из твоих персонажей встал. Лучше бы сделали просто выбор такового закла для прочтения, а когда он готов - автопауза с выбором зоны после чего мгновенное использование. Да и вообще, таковые заклы (которые бьют по своим) стало труднее из-за этой кашеобразности нормально применять. Особенно те, которые с долговременным эффектом, типа "пагубных облаков" и.т.п
nosferatu
Система да, непонятная. Маг, которому сила важнее интеллекта, а телосложение практически не увеличивает здоровье - смотрится весьма странно.
То, что из бонусов одного параметра действует наивысший - наследие DnD, хотя там все же есть возможность получить суммацию за счет разных источников этих бонусов, например, один от "морали", другой от "удачи", третий от "сверхъестественного". Но если в рамках одного персонажа это вполне приемлемо, то в рамках партии это был бы ад для оптимизатора.
По поводу обкастовки, я бы лучше ввел возможность создания собственных "схем", в которых прописано какие заклинания в каком порядке колдовать и обкастовка перед боем заключалась бы просто в приказах "ты по этой схеме колдуй, а ты по той" в ускоренном режиме.
tolich
Axolotl
Цитата(nosferatu @ 23 Nov 2016, 08:17) *
Система да, непонятная. Маг, которому сила важнее интеллекта


Ну, как уже наверное тысячу раз было в сердцах написано на всяких форумах людьми, постигшими дзен систему, что "Забудьте про свое дэ-эн-дэ. Might - это не сила! Это Мошь!"
Но более логичным от этой фразы параметр не становится. Да, мы поняли, что "Might represents a character's physical and spiritual strength, brute force as well as their ability to channel powerful magic. During interactions, it can be useful for intimidating displays and acts of brute force. In combat, it contributes to both Damage and Healing as well as the Fortitude defense."
Т.е мошь определяет одновременно и физ. силу, и силу "духовную / магическую". Но почему, почему они связаны вместе? Это не логично и интуитивно не понятно. Получается, что создав сильного мага, он автоматом будет также сильно фигачить дубиной. При этом не важно какое у него будет телосложение.

При этом то, как это выливается на практике мне даже во многом нравится. Например, мне понравилось, что получается несколько параметров, определяющих не просто силу мага, но и его сильные и слабые стороны, стиль. Т.е. за непосредственную силу повреждения заклами отвечает один параметр, за продолжительность эффектов и радиус AoE – другой, за скорость прочтения – третий, за шанс попадания многими заклами – четвертый, и за концентрацию – пятый.

Т.е. получается, что система такая, что одни и те же параметры для одного класса значат одно, а для другого - другое. Может это в каком-то смысле универсально. Просто очень не логично и не интуитивно. Система с очень высоким градусом игровой условности и сбивающими с толку названиями параметров.

Цитата
а телосложение практически не увеличивает здоровье


Да вроде увеличивает (Cons 10 дает +0% хитов. Cons 20 дает + 50%, ну а Cons меньше десяти, уже будет уменьшать здоровье) Просто это не единственное, что определяет хиты. От класса зависят стартовые хиты, хиты поднимаемые за уровень и множитель здоровья от выносливости. Т.е. при одинаковых параметрах варвар будет более хитовый, чем маг. Но это много где так.
tolich
Повышение телосложения повышает сразу хиты или только бонус для последующих повышений уровня?
Axolotl
Цитата(tolich @ 23 Nov 2016, 17:07) *
Повышение телосложения повышает сразу хиты или только бонус для последующих повышений уровня?


Сразу повышает +5% за очко, начиная с десяти (меньше десяти -5% за очко). Т.е. надев колечко +2 Cons, хиты повысятся на 10%. Но при этом именно хитов здоровья варвар получит больше чем маг не только из-за большего базового здоровья, но и из-за большего множителя хитов от выносливости (у варвара x6, а у мага x4)
Ну и на одну из четырех защит еще влияет.
Сулейман
Кажется я постиг дзен, вместо шаринга нужных и ненужных парамтеров между классами, мы имеем несколько описывающих слабые и сильные стороны одного класса - как хорошо он дамажит, как сопротивляется, как уклоняется, как взаимодействует с людьми и так далее. Притом чем он дамажит, как уклоняется, запугивает или уговаривает, и чему сопротивляется не важно и зависит от класса. Так что ли?
Axolotl
Сразу тогда схемку сюда запощу от которой становится многое яснее и нагляднее


Цитата
вместо шаринга нужных и ненужных парамтеров между классами, мы имеем несколько описывающих слабые и сильные стороны одного класса - как хорошо он дамажит, как сопротивляется, как уклоняется, как взаимодействует с людьми и так далее.


Ну, условно. Все-таки есть и почти ненужные (кроме, конечно, защит) для некоторых классов атрибуты. Например, для воина не очень нужен интеллект, а для варвара уже сильнее, т.к. есть абилки, действующие на область. Хотя и у воина, сбитые абилкой с ног противники будут дольше валяться на земле если воин "умнее"))

А на взаимодействие с людьми там много "чеков" по параметрам, хоть от силы, хоть от интеллекта и даже от класса и расы, но зависят только от параметров протагониста.
Axolotl
Цитата
мы имеем несколько описывающих слабые и сильные стороны одного класса - как хорошо он дамажит, как сопротивляется, как уклоняется, как взаимодействует с людьми и так далее.


P.S. Точнее я бы это описал как некоторые универсальные параметры, влияющие на ряд других мета-параметров, общих для всех классов. Т.е. интеллект влияет на продолжительность и зону действия любых причиняемых нами эффектов. Будь то широкий взмах двуручником или радиус файрбола. Или длительность как сбивания с ног, так благословения, кровотечения, яда, магического щита. А мошь увеличивает любой причиняемый урон от удара дубинкой, до заклинаний и молитв. И когда это понимаешь, система основных параметров начинает даже казаться простой и изящной. Не надо помнить, что там у нас влияет на кровотечение у вора, что на сбивание с ног у воина и.т.д. Все сразу понятно. Просто не стоит думать об этом, как о реальном интеллекте или силе. Но поначалу, да, выносит мозг.
nosferatu
Проблема в том, что в механике есть пороги по минимальному здоровью за уровень и в результате можно опустить телосложение до 1 и на здоровье мага это практически не скажется, а увеличение телосложения из-за низкого множителя делает прибавку здоровья абсолютно несуществнной. А из-за того, что общий урон фиксируется "МОШЬЮ", у длительных заклинаний урон в секунду от увеличения интеллекта становится меньше, потому что увеличилась длительность при том же уроне. В результате интеллект магу во многих случаях наоборот снижает эффективность и становится вредным.
Сулейман
С виду конечно лучше чем в ДнД, минимаксерство сильно режет и заставляет вместо этого искать баланс, а на практике как я понял все губят слишком незначительные по эффекту модификаторы?

Цитата
фиксируется "МОШЬЮ", у длительных заклинаний урон в секунду от увеличения интеллекта становится меньше, потому что увеличилась длительность при том же уроне.

Смахивает на баг. Логично было фиксировать урон на такт, а не вообще.
nosferatu
Конкретно формула здоровья в ДнД мне нравится больше. Здоровье от класса и бонус здоровья от телосложения разделены и прокачка телосложения сохраняет хоть какой-то смысл.
Axolotl
Цитата
А из-за того, что общий урон фиксируется "МОШЬЮ", у длительных заклинаний урон в секунду от увеличения интеллекта становится меньше, потому что увеличилась длительность при том же уроне.


А точно это так? Или может в ранних версиях было, а потом пофиксили, а то я начал играть уже с последним патчем. А правили они после выпуска очень много.

Сейчас проверю...

...Вот. Проверил. Снимал/одевал амулет +2 к интеллекту.


Инт +2: Урон в сек: 18.22~
Инт +0: Урон в сек: 18.65~
Разница небольшая. Итоговый урон становится выше, а не просто размазывается базовое значение + модификатор мощи по удлиненному времени. Видимо есть добавочный модификатор урона при увеличении времени действия. Не знаю, может где-то есть точная формула расчета.

Базовое же значение закла 80 урона за 5 сек.
Agar
Видимо, страница-тизер новой части столпов.
http://www.obsidian.net/la/
AlexSpl
Значит, приобрёл я на GOG'е Pillars of Eternity с двумя дополнениями со скидкой в прошлом году. Заскучал я, значит, по старым добрым RPG. Запустил. Много был наслышан об игре, поэтому планка моего внутреннего QA была поднята очень высоко. И правда, внимание к деталям интерфейса и общее впечатление от заставки ) говорили о том, что игра сделана с любовью. Я почти мгновенно влюбился в кнопки и подумал: вот она - игра, в которой я зависну надолго.

Начал играть. Опять же, внимание к деталям поражало воображение. Неужели, неужели это *та самая* игра, в которой я буду жить следующие пару месяцев, как это было с DA:O - подумал я. Но нет... Не зацепила. Нет в ней души. Субъективно.
Axolotl
Я бы сказал (по моим ощущениям, конечно), что душа там есть, но как-то фрагментарно, что ли. Есть прямо классные места, а есть такие, которые скорее приходилось терпеть. С диалогами и персонажами также. Скажем, Эдер мне однозначно показался очень живым персонажем. Как в плане характера и остроумных диалогов, так и в плане озвучки. Паледжина тоже понравилась. Живая. А вот многие другие персы вызвали противоречивые чувства. Т.е. не сказать, что у них диалоги или озвучка совсем плохие и пустые (как, скажем, в TES или беседко-фоллауте). Но да, чего-то немного не хватило для живости. Причем, совсем чуть-чуть, как мне показалось. Скажем, "Стоик" или "Скорбящая мать" - они не "пустышки". Ясно представляется каким именно писался образ и образ этот интересный и глубокий. Со Стоиком, причем, не только сам образ, но и весьма интересная концептуальная ветка диалогов на протяжении всей игры длится. Очень классный персонаж мог бы выйти. И ведь почти все для этого сделано, но вот чуть-чуть не дотянули чтобы перс ожил по настоящему.
И с сюжетной линией и побочными квестами также. Есть яркие места, а есть такие, которые хотелось пропустить побыстрее.
Т.е. мой синопсис, что старались искренне и все-таки c душой, сделали классную базу с хорошим потенциалом стать действительно "той самой РПГ", но малость не дотянули в самой подаче.
nosferatu
На вкус и цвет все градусники разные, мне Стоик одним из лучших персонажей показался. И куда живее Эдера.
Corkes
Полигон уже убрал статью о PoE2 для Fig. Но она появится там снова через 10 часов, похоже.



На английском: http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=1337889 и здесь
На русском: https://shazoo.ru/2017/01/26/48285/pillars-...re-anonsirovana

Вдобавок:


И... трейлер!
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.