Тот, кто захочет узнать с чего началась вообще эта тема можно посетить эту страницу. Здесь вы найдете некоторые зачатки и задумки и в целом положительные отзывы, что и привело к созданию этой темы.
Чтобы вы лучше представляли, как должен работать скрипт (в моей задумке), приведу некоторые аналогии. Пожалуй, самые похожие ситуации, которые мы попытаемся создать, вы сможете увидеть в RT-стратегиях, таких как Cossacs 2 или Medieaval 2: TW. Это примеры, всплывающие сразу. Суть заключается в том, что характеристики юнитов улучшаются/ухудшаются в зависимости от ландшафта того места, где он в данном случае находится.
Перед нами, впрочем встает вопрос: не слишком ли это тривиальная идея, если на поле боя 1-ой битвы ландшафт зависит исключительно от места встречи противников на глобальной карте? Просто в задумке, данное приложение к игре содержит не только скрипт, но и новые поля для боя, батлфилды. Они нарисованы не так, как обычные поля, а несколько иным манером. Они представляют собой разнородную территорию, которая может включать в себя снег, траву (поле), лес, песок..., а также под-параметры: каменистость, зыбкость...
Перед нами непростая задача. Ведь ландшафт все же должен соответствовать глобальной карте: появление такой помеси на карте, где все завалено снегом просто нелепо. Я до сих пор неуверен, осуществимо ли это с точки зрения художников: нам нужно с 10 батлфилдов с раличными комбинациями ландшафтов. Это, пожалуй, самая сложная задача.
Теперь для наглядность распишем действие скрипта:
Код
1. Начинается бой. Скрипт проверяет место на глобальной карте, а также близлежащие клетки в радиусе 2-3. Таким образом подбирается наиболее удачный для данной местности вариант. До сих пор мне [B]неизвестно[/B] можно ли выбирать батлфилд через ЕРМ.
2. Все существа перед действием и после проверяются наличие под ними особого ландшафта. Например, походил кентавр на клетку 56. Клетка проверяется в зависимости от выбранного батлфилда и определяется тип ландшафта на ней.
3. Идет сверка. Кентавр стоит в лесу и получает +2 к защите. А гнолл - в поле, получает -1 от атаки. Феникс в болоте не может инкарнироваться и т.д.
2. Все существа перед действием и после проверяются наличие под ними особого ландшафта. Например, походил кентавр на клетку 56. Клетка проверяется в зависимости от выбранного батлфилда и определяется тип ландшафта на ней.
3. Идет сверка. Кентавр стоит в лесу и получает +2 к защите. А гнолл - в поле, получает -1 от атаки. Феникс в болоте не может инкарнироваться и т.д.
Составить таблицу действий несложно, лучше всего в Excel'e, строки - существа, столбцы - ландшафт и влияние в ячейках, соответственно. При этом, влияния должны быть примерно однородными, иначе игрок и за год не изучит всего.
___________________________
Я прекрасно осознаю, сколько шансов на то, что эта идея несбыточна и если такое возможно, насколько малы шансы воплотиться в жизнь. Прошу тех, кто может сказать что-нибудь о технической части вопроса отписаться. Хотелось бы знать, насколько это осуществимо с помощью ЕРМ нынешнего уровня.
В случает неликвидности тема будет безжалостно удалена.
Добавлено ([mergetime]1190316484[/mergetime]):
P.S. Уезжаю на 2 дня. Прошу не засорять особо.