sergroj
02 Jun 2008, 10:07
Если делать из Painkiller'а, то надо согласовать расы и сюжеты между этой M&M и BMoM.
А стоит ли делать воров? В ММ7 их основной навык был весьма бесполезен, и не сильно понятно, как его можно сделать хорошо.
Цитата(XEL @ 02 Jun 2008, 12:44)
ИМХО характеры персонажам, за которых играем не нужны, да и не было их никогда. Разве что у присоединенных NPC, но не у персонажей партии.
+1, характер партии может определяться ее действиями.
BoMM происходит на Ксине. Для "M&M10" мы планировали сделать все три континента Энрота со сниженным масштабом (территории побольше) и, возможн, Каригор и Вори.
Darkmoon
02 Jun 2008, 11:18
Цитата(bak @ 01 Jun 2008, 12:15)
Не хотелось бы мне играть с партией, в которой такие интересные личности капризничают с кем дружить и куда не ходить. Сразу приходит на ум NWN с его непрямым контролем за всеми персонажами кроме протагониста и серия игр BG где персонажи вечно ссорились друг с другом.
А мне это как раз всегда нравилось...
Spartak
02 Jun 2008, 13:20
Цитата(XEL @ 02 Jun 2008, 08:44)
Ну и что?
То, что во многих новых городах дофига существ, которых можно было бы отразить в M&M
Darkmoon
02 Jun 2008, 13:31
Да и в старых немало тех, кого в мм так и не сделали...
Вот будем делать из старых (раз у нас будут все страны континентов), новые делать ни к чему, кроме, может быть, Акмона.
sergroj
02 Jun 2008, 15:43
Цитата(XEL @ 02 Jun 2008, 14:16)
BoMM происходит на Ксине. Для "M&M10" мы планировали сделать все три континента Энрота со сниженным масштабом (территории побольше) и, возможн, Каригор и Вори.
И тут, и в BoMM голые концепты, все можно сменить. Если делать на движке Painkiller'а, то необходимо совмещать максимальное кол-во монстров.
Я думаю, реально будет сделать 10 новых монстров. А больше 20 новых монстров, ИМХО, мы не потянем в принцыпе.
Mugaisa
02 Jun 2008, 16:55
По-моему это крокодил из Бастиона
Это государство Бастиона.
Наработки по сюжету есть и здесь, и в BoMM. Они происходят на разных планетах в разные промежутки времени.
Baklajan
02 Jun 2008, 19:13
Не совсем понял реплику. Хотелось бы видеть и BoMM и новый MM в одном мире, чтобы использовать одни и те же модели зданий, существ и природных объектов. Уровень графики движка BoMM требует сверхдетализованных спрайтов, и грех не использовать модельки, с которых эти спрайты будут отрисованы, в еще одной игре, уже в 3D. В игре, на движке которой делается BoMM, у каждого здания (несмотря на весьма скромные размеры на экране) видна каждая трещинка, каждый глиняный кувшин у порога, каждая складочка в ткани навеса. Т.е. потребуются модельки качества, которым не стыдно и в трехмерной RPG о себе заявить.
Мы с Мугайсом, начав разрабатывать сюжет, делали его в мире M&M6-8 и Героев 1-3, Энроте. Конечно можно сделать BoMM в одном мире с "M&M10".
Mugaisa
02 Jun 2008, 20:32
Что-то меня не греет мысль об объединении BoM&M и M&M10. Тем более и фанаты ждут новую игру по M&M либо в мире Энрота, либо в мире Аксеота.
Damacon
02 Jun 2008, 21:19
Как я понял никто не прочитал данное сообщение:
Цитата(Damacon @ 31 May 2008, 01:10)
Тогда, вот какие у меня идеи по вашему разговору:
1 Наемники добавляются в спец.окошко, как в ММ6-7, у них есть также специализации, но мы можем к ним заходить и одевать их, как хотим. А распределение навыков можно сделать автоматом, чтобы было интересно играть и персонаж показывал "характер".
2 Если мы взяли наемника и сняли с него его вещи и оставили их у себя/продали, то он забирает у любого героя любой шмот, причем он может быть, как дороже "родного" так и дешевле (тут будет процент везения, будет как в ДиД кидаться кубик(которого мы не увидим) и он результата будет зависеть), так же будет у наемника возможность забрать вещи не "своей" категории, то есть которые на нем не были одеты. Например: у него была кожанная броня и меч, но взависимости от кубика он может забрать и лук(для примера).
3 Раз это наемники, значит надо платить им жалование, можно сделать, как в ММ6-7 процент от золота, а можно типо МРОТ.
Высказывайтесь по поводу моих идей.
Мы это обсудили с Кселом и пришли вот к чему:
1 Система "вероятности" будет очень кстати, т.к она разнообразит игру и ее будет интересно проходить каждый раз.
2 Сделать разделение сюжета не только на Свет и Тьму, но можно добавить "классовые" гильдии. Так же будет интересно схема раса+класс=несколько дополнительных заданий.
3 Нужен ОГРОМНЫЙ мир (как в Обливионе). Те, кто в него играл знают, что можно пройти игру, не пройдя при этом сотню квестов.
Mugaisa
02 Jun 2008, 22:09
Разрешите задать пару вопросов?
1. Что есть "классовые" гильдии?
2. Чтобы нарисовать ОГРОМНЫЙ мир нужны ТИТАНИЧЕСКИЕ усилия. У нас есть столько людей и ресурсов, как у создателей Обливиона? (не сочтите меня еретиком, но в Elder Scrolls я не могу играть больше часа, поэтому считаю эти игры неудачным примером)
Damacon
02 Jun 2008, 22:17
1 Каждый персонаж определенного класса может вступать в гильдии(это будет похоже на промоушен класса)
2 Главное иметь желание и терпение. Людей нет, но можем найти 40 человек не огромная проблема. Ресурсов нам много я думаю не надо мы же не законадатели моды, мы не стремимся показывать супер графику.А по поводу игры это твое личное мнение.
Mugaisa
02 Jun 2008, 22:24
Цитата(Damacon @ 02 Jun 2008, 23:17)
1 Каждый персонаж определенного класса может вступать в гильдии(это будет похоже на промоушен класса)
Промоушен класса у меня всегда ассоциировался с квестом...
Цитата
2 Главное иметь желание и терпение. Людей нет, но можем найти 40 человек не огромная проблема. Ресурсов нам много я думаю не надо мы же не законадатели моды, мы не стремимся показывать супер графику.А по поводу игры это твое личное мнение.
Ну, с сотней это ты завернул, но я бы не против сделать десяточек квестов, которых просто трудно найти или необходимо выполнить некие условия, чтобы они появились.
Если мы остановимся на варианте с миром M&M 6-8, то смотри что выходит с локациями. Приграничье (стартовая локация), Крюлод (как минимум две), Таталия (как минимум одна). То есть на начало игры - четыре локации не плохо. Квесты и данжоны - я 8 лет вожу по AD&D и все квесты и донжоны придумывал сам. Смогу обратиться к своим записям
Damacon
02 Jun 2008, 22:31
Можно поменьше. Я вообще за то, чтобы ввести новый материк.
Нового материка не надо. Надо все три, с не посещенными в M&M6-7 странами.
Добавлено ([mergetime]1212435546[/mergetime]):
Еще острова между Энротом и Антагаричем, Вори, Каригор.
Цитата
Что-то меня не греет мысль об объединении BoM&M и M&M10.
Меня тоже. Дверги, технонежить, три расы людей...Игра может, выйдет и хорошая, но старой атмоферы здесь не будет.
Цитата
Нужен ОГРОМНЫЙ мир (как в Обливионе).
Тогда уж как Морровинде (а кто тут грозился ремейком ММ6 на основе морровинда?

)
В Даггерфоле, вроде, еще больше был.
Damacon
02 Jun 2008, 23:03
[quote=Agar6,02 Jun 2008, 22:41]
[quote]Что-то меня не греет мысль об объединении BoM&M и M&M10. [/quote]
Меня тоже. Дверги, технонежить, три расы людей...Игра может, выйдет и хорошая, но старой атмоферы здесь не будет.
Согласен не надо объединять.
В этом вопросе полагаюсь на мнение команды. Мы с Мугйсом собирались разрабатывать сюжет для Энрота, но если будет в сеттинге BoMM, то лично я не против.
У BoMM да, у этого проекта вроде зарождается команда.
Baklajan
02 Jun 2008, 23:10
В том-то и дело, что ресурсы наши крайне ограничены, и общий пул моделей для BoMM и MM10 может оказаться критичным для выживания последнего...
Mugaisa
02 Jun 2008, 23:25
Цитата(bak @ 03 Jun 2008, 00:10)
В том-то и дело, что ресурсы наши крайне ограничены, и общий пул моделей для BoMM и MM10 может оказаться критичным для выживания последнего...
Коварный злодей
sergroj
02 Jun 2008, 23:40
Мне не понравилась твоя система. Автоматическое распределение навыков - не очень, забирание рандомной шмотки - совсем не нравится. Жалование платить - это можно, но не всем. Еще можно повышать запросы наемников по поводу жалования с ростом уровня. А тренеруются пусть на свои деньги при тренеровке кого-то из партии.
1 Да, это хорошо было в Дьябле 1, хотя и перебирать не стоит.
2 Да, было бы неплохо.
3 Нее, ни в коем случае! В Обливион я не играл, но в Море это не было плюсом. Конечно, в нем отталкивала прежде всего система торговли, но оргомный и пустой мир тоже не радовал. Можно немного расширить локации.
Baklajan
03 Jun 2008, 00:34
Заступлюсь за Обливион - если скачать и поставить на него 7-8 Гб модов, игра превращается в конфету. Особенно радует мод-конверсия ООО - после ее установки весь мир перестает перестраиваться под уровень персонажа, а становится как в классических RPG - чем дальше в лес, тем свирепее монстры и богаче награды...
Можно сделать проекты тесно связанными и без сюжета игр в одном сеттинге.
Baklajan
04 Jun 2008, 14:08
Если использовать общие модели, то трудно себе представить оба проекта в разных мирах. Да и хотелось бы хоть одну игрушку на Ксине, Колония как-то больше не прет.
/EDIT/ Если действительно будет зарелизен обещанный разработчиком и издателем source code от Painkiller (все ждут когда лицензия на встроенный физдвижок Havoc 1 станет условно-бесплатной, что должно случиться к концу лета) и Б. Воронцов действительно согласится помочь с приделыванием ролевой и пошаговой систем (посмотреть, что можно сделать с движком, он уже согласен), то в наборе команды всецело надеюсь на западные форумы. Коммерческие движки уровня Painkiller ни разу в истории еще не выкладывались в виде исходного кода, а SDK для создания модов на основе UT2004, Source не дают таких возможностей, какие предоставляет исходный код. Желающие сделать классическую РПГ табунами пасутся на многих знакомых мне английских форумах... думаю, если кинуть клич, желающие помочь всегда найдутся.
Эх, молодо-зелено... Будто на семь лет назад вернулся. Мы с этого и начинали - с попытки достать движок ММ6-8, потом взять часть контента этих игр, добавить свое, чего нет - и вуаля. Номер не прошел. Потому и пришлось делать свой движок. Сейчас все временно заглохло - нет людей, которые умеют анимировать модели. ТО бишь аниматоров, а это далеко не простая задача. Посложнее, чем сделать модель и текстуру к ней. Ну и отпуска, каникулы. Опять до осени будет тихо.
Далее. Изначально тоже хотели делать игру, местом действия которой будет весь Энрот. Но, по здравому размышлению, отказались. Нереально. Даже сейчсас, когда место действия - один остров Вори и то сложности с созданием локаций, моделей и, главное, анимацией.
Сомневаюсь, что у вас что-то получится, если не решите вопрос с графическим контентом (текстовой, звуко-музыкальный попроще будут)
У нас на примете движок Пенкиллера. Бак чказал, что знаком с человеком, который может с программерскими вопросами разобраться (выше в этой теме).
Цитата
Эх, молодо-зелено... Будто на семь лет назад вернулся.
Как там говорилось в HMM4:
"люди обречены повторять свои ошибки..."
Baklajan
10 Jun 2008, 21:33
Цитата
У нас на примете движок Пенкиллера. Бак чказал, что знаком с человеком, который может с программерскими вопросами разобраться (выше в этой теме).
Подтверждаю. Человек уже, кстати, сейчас вовсю рисует модель минотавра в hi-poly, которую будем юзать для тестов в BoMM, MMX и прочих проектах ) С кодом обещал помочь, если разработчики PK сдержат слово и зарелизят исходники в августе.
Цитата(Agar6 @ 10 Jun 2008, 21:32)
Как там говорилось в HMM4:
"люди обречены повторять свои ошибки..."

Или в Экклезиасте - Нет ничего нового под Солнцем. Вот вы с надеждой ждете, когда откроют исходники движка и всякого инструментария для Пайнкиллера. Такой вопрос - какие локации поддерживает этот движок? Только InDoor или же и OutDoor? Если только первые (то есть, упрощенно говоря - подземелья), то ММ не получится в принципе, разве что вы будете делать ММ в антураже Аркс Фаталис. Если открытые пространства движок ПК не поддерживает, то вашему программисту придется эту часть движка писать с нуля.
Baklajan
11 Jun 2008, 05:45
В Painkiller нет разницы между открытыми и закрытыми пространствами, как и не было ее в MM7/MM8. Еще в самой своей первой версии (движок тогда был весьма сырой и ни в какое сравнение не шел с тем, который был введен в первом аддоне) PK тянул огромные открытые пространства, взять хотя бы уровень military base, где в конце огромный полигон с сотнями монстров... Во всяком случае, стандартный размер outdoor-локации из MM7/MM8 движок PK потянет влегкую, и наверняка - намного больше. Если приделать к нему оптимизацию удаленных объектов с уменьшением числа полигонов, то вообще красота будет.
Цитата(FAG @ 11 Jun 2008, 01:05)
Или в Экклезиасте - Нет ничего нового под Солнцем. Вот вы с надеждой ждете, когда откроют исходники движка и всякого инструментария для Пайнкиллера. Такой вопрос - какие локации поддерживает этот движок? Только InDoor или же и OutDoor? Если только первые (то есть, упрощенно говоря - подземелья), то ММ не получится в принципе, разве что вы будете делать ММ в антураже Аркс Фаталис. Если открытые пространства движок ПК не поддерживает, то вашему программисту придется эту часть движка писать с нуля.
Я, конечно понимаю, после неудачной попытки нет крепкой веры в успех, это естественно. Но зачем говорить "у нас не получилось, значит у вас тем более". У нас уже есть предпосылки к тому, что будет движок.
Цитата(XEL @ 11 Jun 2008, 13:21)
У нас уже есть предпосылки к тому, что будет движок.
Какой? От ПК или ММ? И, должен тебе сказать, что как раз движок-то найти -это самая простая задача при разработке игры. Если не от ПК, то есть достаточно очень неплохих движков (хотя бы графических), которые доступны уже сейчас и совершенно бесплатно. Хотя бы тот же Ogre. Когда мы приступали к разработке было гораздо хуже - никаких бесплатных движков вообще не было.
Трудности начинаются при создании графического контента - это самое узкое место в разработке игры. Нет моделлеров, художников, аниматоров - никакой, самый расчудесный движок не поможет.
Еще один момент. Если вы будете использовать движок от Пайнкиллера (а это, кажется, какой-то шутер?), то надо будет уже сейчас озаботиться игровой механикой-математикой. То есть иметь готовые алгоритмы для ролевой системы. Это придется делать и внедрять в движок с нуля. Нащ опыт - разработка таковой системы потребовала с полгода напряженной работы (ГДД этим занимался и очень плотно). Ну и потом еще была доводка. У вас есть таковая система хотя бы на бумаге (да, сейчас, скорее всего тольк на бумаге). Кроме того, нужны движки: диалоговый, квестовый, скриптовый и др. Особенно, если в ПК не шибко много говорили. Надеюсь, что частично или даже полностью сможете использовать ИИ из ПК (если он там в принципе был).
XEL, воспринимай мои посты, как дружеские предупреждения и обмен опытом. Старайтесь обойти те грабли, на которые напоролись мы.
Движок от Пейнкиллера
Но откуда такая уверенность что движком никто занимается?
Baklajan
11 Jun 2008, 20:02
Цитата
Еще один момент. Если вы будете использовать движок от Пайнкиллера (а это, кажется, какой-то шутер?),
Человек даже не видел игру в лицо, но уже рассуждает о пригодности или непригодности движка. Система готовая есть - калька с MM7 и MM8, с той лишь разницей, что произвольны и раса, и класс. Большую часть доступных скиллов определяет класс, меньшую - раса (например, вампиризм у вампиров). В остальном - весьма близко к MM7. Художники, аниматоры, модельеры у нас вроде на форуме есть.
вы, главное, про Аркомаг не забудьте, а все остальное - ерунда
Damacon
11 Jun 2008, 23:12
Да, Аркомаг можно внедрить и карт новых сделать.
Ну, что ж, посмотрим, что у вас получится. Я лично буду только рад, если вам удастся довести идею до релиза.
Mugaisa
12 Jun 2008, 10:40
Цитата(FAG @ 12 Jun 2008, 11:37)
Ну, что ж, посмотрим, что у вас получится. Я бы лично буду только рад, если вам удастся довести идею до релиза.
А у вас как дела с релизом?
Baklajan
12 Jun 2008, 11:11
Релизом чего вообще?
Mugaisa
12 Jun 2008, 11:19
World of Xееn 2
Цитата(Мугайс @ 12 Jun 2008, 11:19)
World of Xееn 2
Да я тут писал - сейчас основная проблема - с моделированием и, главное, с анимацией. Если моделлер хоть один, но есть, то аниматоров нет. Ну, и пока, как всегда летом, затишье. Отпуска, каникулы - все разъехались, находятся вдалеке от
компьютеров. По осени , как все соберутся, предложу начать сборку демо-версии, как есть. Чтобы стало ясно, чего не хватает, на что надо обратить внимание. Собственно движок готов процентов на 80-85 по моим оценкам.
kkolyankkolyan
17 Jun 2008, 11:58
Собрав мнения этой темы пришла в голову следующая концепция:
*Название - Might & Magic Х
**Жанр - Ролевая однопользовательская командная адвенчура-боевик от первого лица.
***Целевая аудитория - фанаты серии игр Might & Magic.
Вторичная аудитория - любители классических РПГ.
****Ключевые особенности
- графика в игре выполнена в старом добром стиле Might & Magic 6-8, с использованием современных технических возможностей.
- интерфейс игры аналогичен MM6-8. Система инвенторя, навыков, классов, промоушенов и заклинаний слегка переработана, но сам механизм этих вещей качественно сохранен.
- действие игры идет во вселенной, так полюбившейся фанатам серий игр Might & Magic и Heroes of Might & Magic . В игре присутствуют ссылки на события этих игр, что должно вызывать приятные воспоминания у игрока.
...таким образом все ключевые все ключевые особенности сводятся к следующему: любой, кто взглянет на игру увидит, что это не какое-то новое РПГ, а продолжение легендарной серии.
*****Основная идея
Игровой фокус - Путешествуя по связанным локациям группой персонажей, наделенных классовыми способностями, решаем глобальные и локальные проблемы жителей игровой вселенной путем применения магии, оружия и смекалки, при этом повышая способности, знания и материально-социальный статус персонажей.
******Геймплей и базовые особенности полностью аналогичны играм серии Might & Magic.
*******План действий:
1. Разработка контента. При помощи форума.
2. Составления требований по плейтесту для следующих людей:
- кодеры. несколько человек, желательно постоянных. Эти люди занимаются всеми вопросами, связанными с движком
- скетчеры. Несколько человек для разработки графического стиля игры, желательно постоянных.
- моделлеры,текстурщики, аниматоры и 2d художники. все кому интересно, способные работать в нужном стиле. чем больше, тем лучше.
- левел-дизайнеры. пара человек, распределяющих контент. желательно постоянных.
- "писАтели". все кто владеет художественной грамотой.
- "математики" - люди, которые будут заниматься балансом. пара людей, активно взаимодействующих с тестерами и ГД.
3. Сборка плейтеста.
4. Тестирование плейтеста.
5. Обдумывание целесообразности следующего этапа.
Вот
FAG дело говорит.
Не нашел информации про разработку mm6-8, но могу предположить, что участвовало минимум 50 человек и работали они не один год. Так что для того чтоб идея сдвинулась с места и начала катиться в сторону конечного продукта, необходимо нам организоваться
Baklajan
17 Jun 2008, 13:20
Кодер будет один. Но он многих стоит.
Вся надежда - если удастся прикрутить к движку PK инвентарь и походовый режим, можно привлечь людей с Запада работать над проектом. Над идеей создания классической RPG от первого лица воздыхают многие моддеры из коммьюнити Elder Scrolls, равно как и моддеры на движке Source, однако же полноценную RPG с командой персонажей на известных науке движках не сделаешь в виде мода. А тут - нате, исходники клевого движка на Си да еще с поддержкой Havok.
Без помощи Запада проект будущего не имеет, но чтобы получить эту помощь, нужно показать, что задача реализуема.
А число разработчиков MM6-MM8 можно легко узнать в Credits.
Цитата(kkolyankkolyan @ 17 Jun 2008, 11:58)
- действие игры идет во вселенной, так полюбившейся фанатам серий игр Might & Magic и Heroes of Might & Magic .
В другой вселенной и не собирались проводить.