ShadowTheAge
24 Oct 2007, 20:22
Отрицательные числа я не помню - убирал или нет. Отрицательной ее ставить не стоит. Концентрация - это количество сокровищ "на единицу площади". Если ноль - сокровищ не будет.
А насчет богатости я пользовался только одним источником -
http://heroes.ag.ru/h3/rmg/value/
sergroj
25 Oct 2007, 07:57
Цитата(ShadowTheAge @ 24 Oct 2007, 21:06)
У тебя всего 16 локаций, но в есть переходы, соединяющие например семнадцатую локацию с восемнадцатой. При попытке раскидать локации (они там не совсем рандомно раскидываются, есть некотороя простая, но логика), пытается обратится к 18 локации и выдает ошибку.
Упс, извини.
Загрузил свой другой шаблон - почему-то большинство локаций получили отрицательные координаты. Лучше было бы, если бы координаты были всегда положительными.
Цитата
А в шаблоне 8XM8 непонятная "висящая" локация номер 8. В самом шаблоне никакие переходы к ней не идут...
Кстати я когда делал шаблон, загружал этот 8XM8. Шаблон интересен тем, что в нем у некоторых переходов в качестве "зоны 1" указаны 2 зоны через запятую. Пришлось добавлять такие возможности в редактор.
Я тоже заметил...

А возможность ты уже добавил или она будет в следущей версии? Бо в 0.99 я ничего подобного не нашел...
Добавлено ([mergetime]1193302661[/mergetime]):
хмм... а разве координаты нахождения локаций и переходов в программе влияют как-нить на итоговый темплейт?
Demiurg
25 Oct 2007, 12:21
Неудобно смотреть шаблон, когда половина шаблона скрыта за пределами экрана. А скроллинг сделан тоже не идеально.
По интерфейсу есть предложение.
1 нажатие - выделение зоны или перехода.
DoubleClick - заход в свойства зоны или перехода.
RightClick на пустом месте - Контекстное меню, в нем Создать зону.
RightClick на зоне - Контекстное меню, в нем Начало перехода, Вставить переход, Копировать зону.
RightClick на переходе - Контекстное меню, в нем копировать переход.
Если был выбран в меню зоны пункт Начало перехода или Вставить переход, то следующий LeftClick на другой зоне создаст переход. RightClick на пустом месте отменит создание перехода. LeftClick на пустом месте ничего не сделает.
Добавлено ([mergetime]1193304093[/mergetime]):
По расположению зон в импортируемом шаблоне. Хороший алгоритм, конечно, придумать сложно. Но хотелось бы, чтобы, если есть симметрия, то алгоритм бы ее учитывал. Обычно симметрия есть относительно пути(одного из) соединяющих красного и синего. Автоматический показ шаблона должен быть таким, чтобы все зоны сразу было видно. Желательно наличие полос прокрутки, а не только стрелочек для движения вдоль координат.
gamecreator
25 Oct 2007, 12:52
еще предложение: при зажатии лкм на пустом месте и движении мышью скроллинг рабочей области
gamecreator, хорошее предложение...
sergroj
25 Oct 2007, 17:17
По-моему, управление нормальное, толко не хватает
1) как Гамадел сказал
2) горячих клавиши переключения инструментов (например, 1, 2, 3, 4, 5)
3) по-моему, удаление лучше сделать последним инструментом.
4) таскания зоны за мышкой при перемещении. Можно рисунок не трогать, а просто черную рамку показывать в том месте, куда перетащится или скопируется локация.
5) реакции диалогов на Esc
Кстати, кто-нибудь заметил, что скроллить можно с помошью WSAD?
Цитата(ShadowTheAge @ 24 Oct 2007, 21:06)
Переходы черонго цвета это те, которые существуют всегда, вне зависимости от количества игроков. Если создать переход между двумя локациями, для которых не задано условие существования, он будет черный.
А у меня они желтые.
gamecreator
25 Oct 2007, 17:35
а у меня желтые - с особым условием
ShadowTheAge
25 Oct 2007, 18:16
Ух, сколько предложений

Версии 1.0 быть. Дома буду завтра вечером, тогда же и сделаю все, что надо.
Что именно думаю сделать:
> Вместо "почти неубиваемая" охрана лучше писать характерное число монстров.
Резонно> Кстати, зачем ставить силу сокровищ и их количество в один комбобокс?
Сделаю установку богатости и количества отдельно> При нажатии на "Отменить изменения" всегда вылазит вопрос.
Вообще убрать это окошок или оставить только в случае каких-либо изменений?> И гораздо лучше вместо этих кнопок были бы обычные "ОК", "Отмена" в стандартном порядке.
Хм. Ну раз лучше то ОК 
> Есть идея на счет расстановки зон при загрузке - ставить их случайным образом. При нажатии на какую-то кнопку их разбрасывать еще раз.
Лучше всего придумать бы алгоритм... Но это боюсь что очень сложная задача, а результат не стоит затраченых усилий> Еще хорошо бы было, если бы по умолчанию был выбран инструмент двиганья зон.
Это только после импорта шаблона> Загрузил свой другой шаблон - почему-то большинство локаций получили отрицательные координаты. Лучше было бы, если бы координаты были всегда положительными.
Текущая логика расстановки такова: В начало координат ставится локация с наибольшим количеством переходов, а потом выбирается локация с макс. кол-вом соединений из тех, что соединены с первой итд.> А возможность ты уже добавил или она будет в следущей версии? Бо в 0.99 я ничего подобного не нашел...
В 0.99 такая функция есть> хмм... а разве координаты нахождения локаций и переходов в программе влияют как-нить на итоговый темплейт?
нет.>По интерфейсу есть предложение.
1 нажатие - выделение зоны или перехода.
DoubleClick - заход в свойства зоны или перехода.
RightClick на пустом месте - Контекстное меню, в нем Создать зону.
RightClick на зоне - Контекстное меню, в нем Начало перехода, Вставить переход, Копировать зону.
RightClick на переходе - Контекстное меню, в нем копировать переход.
Если был выбран в меню зоны пункт Начало перехода или Вставить переход, то следующий LeftClick на другой зоне создаст переход. RightClick на пустом месте отменит создание перехода. LeftClick на пустом месте ничего не сделает.
Интерфейс другого типа? Пожалуй я оставлю текущий тип, с изменениями. Лично мое ИМХО что так несколько удобнее, так как в твоем варианте придется создавать несколько менюшек с одной опцией внутри, да и "щелчков для выполнения одной операции" по-моему будет больше.> По расположению зон в импортируемом шаблоне. Хороший алгоритм, конечно, придумать сложно. Но хотелось бы, чтобы, если есть симметрия, то алгоритм бы ее учитывал. Обычно симметрия есть относительно пути(одного из) соединяющих красного и синего. Автоматический показ шаблона должен быть таким, чтобы все зоны сразу было видно. Желательно наличие полос прокрутки, а не только стрелочек для движения вдоль координат.
Насчет симметрии не уверен - таких шаблонов не так то и много... Да и как это отображать?
Полосы прокрутки - здравая мысль. Нужно сделать чтобы при помощи полос можно перемещатся только "внутри шаблона" (то есть далеко вправо/влево не уехать), а при помощи стрелок можно уехать так далеко как нужно.
Автоматисесиктй показ - это верно, то есть при загрузке шаблона прога должна сама определять куда двинуть экран, и какой выбрать уровень зума> еще предложение: при зажатии лкм на пустом месте и движении мышью скроллинг рабочей области
+> 2) горячих клавиши переключения инструментов (например, 1, 2, 3, 4, 5)
Верно> 3) по-моему, удаление лучше сделать последним инструментом.
это быстро, сделаю 
> 4) таскания зоны за мышкой при перемещении. Можно рисунок не трогать, а просто черную рамку показывать в том месте, куда перетащится или скопируется локация.
Здраво. Можно также сделать и таскание переходов, можно как и в героях - перетащил за край экрана - удалил> 5) реакции диалогов на Esc
Нектоторые сейчас реагируют, некоторые нет. Поправлю.> Кстати, кто-нибудь заметил, что скроллить можно с помошью WSAD?
В хелпе к версии 0.7 это было написано, сейчас забыл вставить> а у меня желтые - с особым условием
Желтые - это те, у которых не стоит галочка "определять условия существования автоматически"
Если переход не желтый, то он состоит из 2-х цветов (половина - одна, другая - другая). Эти цвета совпадают с "обрамляющими" цветами локаций, которые означают следующее:
Черный - локация существует всегда
[цвет игрока] - локация существует только с игроком-хозяином
Темно-синий - есть особые условия существования локации
То есть обилие темно-синих переходов означают только то, что локации в шаблоне существуют с особым условием.
hippocamus
26 Sep 2008, 17:01
Невероятно интересно и полезно.
Спасибо sergroj, что показал мне эту тему, я считаю она достойна того, чтобы её поднять.
Пытаюсь связаться с ShadowTheAge.
Наработки по этому вопросу помогут создать более качественный генератор, возможно даже средствами самих героев, чтобы не изобретать велосипед.
Есть пара вопросов:
- а как делать водные карты?
- касательно шаблона 8XM8 - общеизвестно, что 8-й игрок не может выйти. сейчас в этом убедился собственными глазами. Думаю стоит изменить шаблон (например, связать локации 8--33 и 8--26), и эту исправленную версию включить в патч с исправлениями.
У меня вопрос к товарищу Гиппокамусу. Скажите пожалуйста,как продвигается дело с вашим новым генераторо-редактором случайных карт?это очень важно для многих. Он бы помог и дальше не терять интерес к переигрыванию в Героев,и очень необходим,так кажется не только мне
hippocamus
27 Sep 2008, 15:22
Спасибо за интерес, продвигается.
Я связался с товарищем ShadowTheAge, автором незаслуженно подзабытой программы генерации шаблонов для встроенного RMG, он мне дал её исходники.
Так что, возможно, хороших результатов можно будет добиться не изобретая велосипеда, а повысив функциональность RMG.
Мой же редактор сейчас редактор на данный момент имеет функциональность просмотрщика / конвертора, с возможностью изменения некоторых тонких настроек.
Поддержка карт 6 форматов:
RoE - AB - SoD - HC - WoG - HotA
буду ждать с огромными надеждами,так как уже 7 лет играю в героев и именно рендомные карты всегда служили громадным стимулом к перепрохождению игры
и я очень рад,что вы заняты столь необходимым делом
спасибо огромное за понимание нужд трудящихся..
Народ, кто-нибудь может меня обеспечить распаковщиком-упаковщиком h3m-карт в xml или библиотечкой для загрузки карт и их сохранения? (С++, C# или Delphi)
Хочу написать некосячный мапген, такой, чтоб был сбаллансирован (будут перебираться ходы игроков на их локах и считаться все пути до всех объектов)
Alex-EEE
29 Sep 2008, 17:53
Цитата(tga @ 29 Sep 2008, 17:22)
Народ, кто-нибудь может меня обеспечить распаковщиком-упаковщиком h3m-карт в xml или библиотечкой для загрузки карт и их сохранения? (С++, C# или Delphi)
Хочу написать некосячный мапген, такой, чтоб был сбаллансирован (будут перебираться ходы игроков на их локах и считаться все пути до всех объектов)
Еще было бы неплохо добавить поддержку карт размером больше 144 (был тут в Инете патч для редактора, но рандом карты с ним не делаются такого размера)
sergroj
29 Sep 2008, 18:02
Цитата(Ангел @ 27 Sep 2008, 19:59)
буду ждать с огромными надеждами,так как уже 7 лет играю в героев и именно рендомные карты всегда служили громадным стимулом к перепрохождению игры
Попробуй поиграть по моему шаблону:
http://forum.df2.ru/index.php?act=Attach&type=post&id=2241А то че-то никто не отозвался, как он, а самому лень играть

Условия генерации: желательно XL, хотя бы 1 Computer Only Player и не острова (а лучше вообще без воды). По идее, карта должно быть не простой.
sergroj
29 Sep 2008, 18:03
Поддержку карт размером больше 144 сложно сделать в ехе. (не из-за миникарты, а из-за того, сколько мест могут быть на это завязаны)
tga, hippocamus занимается редактором-генератором карт. А код для полного разбира формата карт есть у VCMI, наверное, CrackedMind, но в xml никто не распаковывает.
hippocamus
29 Sep 2008, 22:20
tga,
Если ты программист и хорошо разбираешься в алгоритмах, пиши мне в приват или в асю (484525562).
Хочу предостеречь от одного - не завязывай жёстко на одном стиле карт. Можно сделать чтобы каждый плагин загружался в виде длл с рядом (или одной) экспортных функций, и задачей параметров для генерации, или разберись с работой стандартного RMG.
В общем, обращайся, может так и сделаем - алгоритмы твои, сам редактор и внешнее оформление моё.

Ибо честно, за алгоритм не садился, т.к. вначале нужно хорошо отладить изменение карт и сохранение изменённых карт. А формат очень нерациональный, часть инфы дублируется, часть хранится не в тех разделах, в которых ожидается и проч.
GORynytch
30 Sep 2008, 15:15
По-моему, в Полезных программах есть замечательная прога на русском языке, которая позволяет генерировать шаблоны вручную, причём полностью на русском. Там можно было настроить шаблон до мелочей -- сколько будет крупных зон, их размер, богатость, кучность сокровищ, какие шахты там есть, как много монстров, какие и сколько замков на каждой зоне, как соединяются (простой проход с монстрами, портал или широкий неохраняемый проход) и кой-чё другое.
В общем, эта прога была намного удобнее, чем эта ХТМЛ-страница на английском.
hippocamus
30 Sep 2008, 16:01
Была. А теперь у меня есть версия 1.0 от ShadowTheAge, которая нигде не выкладывалась.
И исходники есть. И его прога будет встроена в мой редактор, так что редактор будет не только карт, но и шаблонов.
Вот такой вопрос: а как можно заставить генератор генерить по тому шаблону, по которому я хочу? Есть способ, кроме удаления всех остальных шаблонов из RMG.TXT?
GORynytch
30 Sep 2008, 16:17
Который в игре? Неа. Только удаление rmg.txt и вставка нового с твоим шаблоном.
Кстати, тебе надо встроить функцию выбора шаблона в свой новый редактор.
Добавлено ([mergetime]1222780641[/mergetime]):
О, идея.
Надо бы тебе приделать возможность редактирования списка используемых объектов и их макс. кол-во в свой редактор, а так же функцию привязки созданного файла-списка к определённым шаблонам. Тогда можно будет сделать, к примеру, чтоб Драконья утопия никогда не появлялась на шаблоне 8MM6. Или на другом шаблоне никогда не появляются, например, Драколичи. Это будет очень удобно. Можно бы даже, чтоб для одного шаблона были несколько вариантов списков объектов, а при генерации выбираешь один из них (либо выбирается случайный).
hippocamus
30 Sep 2008, 16:23
Ну, так всё и планируется.
Только скорее всего программа будет сама генерировать рандом-карты, ибо стандартный шаблон неполноценен, и получится ли ему вправить мозги насчёт водных территорий, насчёт генерации городов у воды - неизвестно.
GORynytch
30 Sep 2008, 16:36
Кстати, я забыл, а бОльший размер карты твой генератор создавать будет? Допустим до 256*256? Хотел бы я поиграть на такой карте...
PS. Ты, надеюсь, всё понял из моей идеи? Нужно именно возможность создания списка разрешённых/запрещённых объектов для каждого шаблона и их частоту использования.
hippocamus
30 Sep 2008, 16:59
Шаблоны будут импортированы, но сам файл использоваться будет вряд ли. Мало возможностей в файле шаблона предусмотрено. Туда не впихнёшь ни новых городов, ни новых почв. С объектами новыми тоже тяжело. С одной стороны их вроде можно добавить, но неизвестно, где хранятся их индексы ценности...
GORynytch
30 Sep 2008, 17:07
А изменить сами шаблоны и добавить несколько новых колонок? Ведь генератор будет новый, соответственно, можно же сделать, чтоб он поддерживал больше возможностей -- новые города, почвы, объекты... Тем более, что стандартным РМГ в самой игре вряд ли кто будет пользоваться, там мало функций, все будут использовать твой новый генератор. Можно просто в лод-файле создать файл rmgNew.txt, который будет использовать новый генератор и куда можно будет вписать больше колонок с настройками.
Добавлено ([mergetime]1222783648[/mergetime]):
Или это слишком сложно сделать?
hippocamus
30 Sep 2008, 17:59
Думаю, что не так сложно, но нужно разломать сам генератор - найти точку входа в функцию генерации, увеличить значения переменных в циклах...
Мурсинушка
01 Oct 2008, 09:11
В сгенерированных картах мертвые и ад обычно под землей. Можно сделать чтобы такого не было?
Spartak
01 Oct 2008, 14:05
Цитата(Мурсинушка @ 01 Oct 2008, 09:11)
В сгенерированных картах мертвые и ад обычно под землей. Можно сделать чтобы такого не было?
+1. Предлагаю сделать в меню 1 пункт с галочкой: "стартовые замки на поверхности"
Мурсинушка
01 Oct 2008, 14:16
Лучше - на собственной территории. Маг на снегу, чародей под землей.
Spartak
01 Oct 2008, 14:31
Цитата(Мурсинушка @ 01 Oct 2008, 14:16)
Лучше - на собственной территории. Маг на снегу, чародей под землей.
"Лава" и под землёй может быть, и тогда инферно под землёй регится будет.
Кстати некросы и варлоки спокойно могут генерится на "земле". Они почти ничего не теряют.
А что касается "собственной территории", то в генератор априори будет расставлять города исходя из особенностей той или иной расы.
Цитата(Spartak @ 01 Oct 2008, 14:05)
+1. Предлагаю сделать в меню 1 пункт с галочкой: "стартовые замки на поверхности"
Тогда уже и галочку "стартовые замки под землей" (мне напр., нравится начинать в недрах

), и галочку "только замки игроков-людей" (если сам хочешь появиться на определенном уровне, а остальные тебе по барабану)
Кто-нибудь может мне помочь разобраться с форматом h3m, используемом в героях для карт? Я хочу написать некривой мапгенератор, который генерил бы "зеркальные" в топологическом смысле карты-дуэльки.
ERM не предлагать - он косячно дороги рисует. В иделале помог бы распаковщик-запаковщик геройских карт в xml.
Цитата(Spartak @ 01 Oct 2008, 14:31)
Кстати некросы и варлоки спокойно могут генерится на "земле". Они почти ничего не теряют.
Не понял про некросов - они же как раз на "земле" и должны генериться?

Цитата
ERM не предлагать - он косячно дороги рисует.
Это будет исправлено.
Spartak
01 Oct 2008, 18:00
Цитата(Efrit @ 01 Oct 2008, 17:39)
Цитата(Spartak @ 01 Oct 2008, 14:31)
Кстати некросы и варлоки спокойно могут генерится на "земле". Они почти ничего не теряют.
Не понял про некросов - они же как раз на "земле" и должны генериться?

В том и дело, что некросы чаще под землёй начинают. Во всяком случае, в моей практике такое чаще встречал.
Кстати, помнится, на Лиге кто-то проводил исследования по поводу выпадения инферно/некра "наверху или внизу". Процентов не помню, но суть была в том, что если ты хочешь оказаться наверху - предпочтительнее играть красным, чем синим.
Цитата(tga @ 01 Oct 2008, 17:38)
QUOTE
ERM не предлагать - он косячно дороги рисует.
Цитата
Это будет исправлено.
А где и когда и кем исправлено? У кого патч качать?
Владимир Путин
01 Oct 2008, 20:47
Слушай, товарищ, давай всё по порядку.
> Это будет исправлено.
Видишь - здесь будущее время. Значит пока патч качать не у кого.
А занимается этим команда по разработке WoG 3.59 - CoreWog. Вон, Efrit в ней участвует.
Так я не понял - зачем тебе ERM, если ты хочешь карты генерить?
Spartak
01 Oct 2008, 21:44
Цитата(sergroj @ 29 Sep 2008, 18:02)
Цитата(Ангел @ 27 Sep 2008, 19:59)
буду ждать с огромными надеждами,так как уже 7 лет играю в героев и именно рендомные карты всегда служили громадным стимулом к перепрохождению игры
Попробуй поиграть по моему шаблону:
http://forum.df2.ru/index.php?act=Attach&type=post&id=2241А то че-то никто не отозвался, как он, а самому лень играть

Условия генерации: желательно XL, хотя бы 1 Computer Only Player и не острова (а лучше вообще без воды). По идее, карта должно быть не простой.
sergrojНевозможно сгенерировать карту по заданым пораметрам. Делал всё как ты сказал.
Цитата(Владимир Путин @ 01 Oct 2008, 20:47)
Слушай, товарищ, давай всё по порядку.
> Это будет исправлено.
Видишь - здесь будущее время. Значит пока патч качать не у кого.
А занимается этим команда по разработке WoG 3.59 - CoreWog. Вон, Efrit в ней участвует.
Так я не понял - зачем тебе ERM, если ты хочешь карты генерить?
при помощи erm можно было бы написать скрипт, который с нуля генерил бы карту. У меня проблема в представлении карты. То есть я могу написать алгоритм, который скажет, где какие объекты расставить. проблема в том, чтоб конвертировать это в h3m.
hippocamus
02 Oct 2008, 00:29
tga,
почитай что я написал тебе на мыло, скажешь что надумаешь
chambeer
22 Oct 2008, 14:11
Привет! а что все затихло? Какие последние новости?
hippocamus
22 Oct 2008, 16:38
Последние новости:
22 октября 2008 года в 15:11 по московскому времени некий chambeer решил заняться гробокопательством, и поднял вот эту тему
gamecreator
22 Oct 2008, 19:31
не думаю, что 2е октября 2008 года это очень давно
SAG19330184
27 Oct 2008, 20:42
уважаемые друзья! насколько я изучил ERM, там к сожалению нет возможности управлять интерфесом на стадии запуска игры. Видимо менюшки загрузки настроек и кнопку WOG Options жестко закодировал в экзешнике товарищ Слава Сальников. Отсюда вопрос: кто умеет так же жестко кодировать? Я часто меняю шаблоны и очень хотел бы получить возможность удобного и быстрого выбора шаблона из списка перед игрой (не переключаясь из героев). заранее спасибо!
Берсеркер
может быть еще Хорн?
sergroj
29 Oct 2008, 21:18
еще я и Дьякон
hippocamus
30 Oct 2008, 12:23
Да, список выбора шаблонов в меню генерации это было бы очень хорошо.
SAG19330184
30 Oct 2008, 12:43
в идеале - сделать возможность выбора контейнера. Контейнер - текстовый файл в котором перечислены любые другие файлы и пути их прописки. Например это позволит быстро и удобно менять не только шаблон в DATA, но и другие тонкие настройки например в DATA\S (наборы скриптов, звука и т.д.). Удобнее будет менять настройки под различные турниры по Героям, фикс/рандом и т.д.
sergroj
31 Oct 2008, 01:32
Текстовики загружаются в начале игры и перезагружать их можно только в индивидуальном порядке - т.е. потратив на каждый из них приличное время. А с остальным такие вещи можно будет делать.