Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Вопросы по модификации
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Моды
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25
feanor
Анонс.

white_pearl.dll - дллка, добавляющая триггеры на вычисление значений различных параметров героя. Позволяет корректировать c помощью ERM следующие параметры:
- тип поднимаемого при некромантии существа;
- количество регенерируемых очков маны;
- радиус обзора героя;
- количество очков хода в начале каждого дня;
- дневной доход (вторичный навык+обе специализации)
- длительность накладываемых баффов (для всех чар скопом)
- уровень школы (для каждого заклинания отдельно; т.е. возможно получить эффект Клинка Армагеддона)
- стоимость заклинания (для каждого заклинания отдельно)
- урон от заклинания
- значения следующих навыков (с учетом артефактов и специальностей): некромантия, стрельба, нападение, доспехи, орлиный глаз, дипломатия (скидка при сдаче), сопротивление, обучение, интеллект, первая помощь.

Механика изменения стандартная (для моих длл): событие-функция с запредельным номером, в него передается указатель на корректируемый параметр и несколько дополнительных численных параметров.

Пока еще не поздно, успевайте оставить заявки на требуемый функционал!
Открыта также и запись на тестирование: ближе к полной готовности будут нужны тестеры со знанием ERM.
Algor
Цитата(feanor @ 18 Feb 2013, 02:07) *
- тип поднимаемого при некромантии существа;
- количество регенерируемых очков маны;
- радиус обзора героя;
- количество очков хода в начале каждого дня;
Индивидуально для каждого героя? Или общее значение для всех?

Цитата(feanor @ 18 Feb 2013, 02:07) *
- стоимость заклинания (для каждого заклинания отдельно)
- урон от заклинания
Что-то отсутствующее в !!SS или более удобное?
Или имеются в виду текущие стоимости/уроны, учитывающие пегасов/архимагов/Волшебство/сферы и пр. модификаторы?

Цитата(feanor @ 18 Feb 2013, 02:07) *
Механика изменения стандартная (для моих длл): событие-функция с запредельным номером, в него передается указатель на корректируемый параметр и несколько дополнительных численных параметров.
Насколько сложно сделать "нормальные" !!ресиверы ? Не критично, конечно.

Цитата(feanor @ 18 Feb 2013, 02:07) *
Открыта также и запись на тестирование: ближе к полной готовности будут нужны тестеры со знанием ERM.
На этой неделе я еще в отпуске, так что могу серьезно потестить. Со следующей столько времени не будет, но все равно постараюсь.

Цитата(feanor @ 18 Feb 2013, 02:07) *
Пока еще не поздно, успевайте оставить заявки на требуемый функционал!
Длительность силового поля, стены огня, берсерка.
Количество (и качество?) выстрелов баллисты, катапульты (кол-во лечений палатки?).
Рыночные цены ресурсов и артефактов.
Выставление уровня/опыта герою без фактического level-up'а
Управление параметрами стрелковых башен и рва в бою.
Установка существу/отряду "флага" "кастер" (бафер/дебафер/спелл дамагер)
Ускорение процедур удаления/добавления объекта (текущая реализация ОЧЕНЬ медленная, для массовых манипуляций совершенно непригодна)
Etoprostoya
Цитата(Bes @ 09 Feb 2013, 01:21) *
кстати, а что за шлем???


Из Варлордов. Валери делал анимацию для своего мода.
Iv
Цитата(Algor @ 18 Feb 2013, 09:09) *
Цитата(feanor @ 18 Feb 2013, 02:07) *
Пока еще не поздно, успевайте оставить заявки на требуемый функционал!
Длительность силового поля, стены огня, берсерка.

И зона действия! Один гекс/6 гексов (Кольцо)/7 гексов (Шар)/19 гексов (Инферно)/Всё поле
Algor
Цитата(Iv @ 18 Feb 2013, 11:18) *
И зона действия! Один гекс/6 гексов (Кольцо)/7 гексов (Шар)/19 гексов (Инферно)/Всё поле
Ну и n случайных гексов (мины, зыбучий песок) тогда уж до кучи. И губозакаточную машинку!
Bes
Цитата(feanor @ 18 Feb 2013, 02:07) *
Пока еще не поздно, успевайте оставить заявки на требуемый функционал!

- родная земля героя (чтобы не вести сторонние в несколько строк ЕРМ вычисления )
- активен ли штраф передвижения?
- имя файла портрета героя (без спец. ф-ций ЕРМ)
- в лодке ли герой? (просто, ДА\Нет)
- активно ли сейчас для героя заклинание Полёта/Хождение по Воде/Дверь Измерений ? (Да/Нет)
Цитата
иногда нужно знать, как герой попал в конечную клетку... а так хоп, и сразу понятно, тут он благодаря "этому"
feanor
Цитата
Индивидуально для каждого героя? Или общее значение для всех?

Индивидуально для каждой ситуации.

Цитата
Или имеются в виду текущие стоимости/уроны, учитывающие пегасов/архимагов/Волшебство/сферы и пр. модификаторы?

Текущие.

Цитата
Насколько сложно сделать "нормальные" !!ресиверы ? Не критично, конечно.

Можно сделать через SN:X, но это на редкость неудобно, как на мой взгляд.
Berserker
У меня из пожеланий только исходники. Свойства полезные и нужные. Может быть кто-нибудь в будущем и стандартизирует.
Algor
Цитата(feanor @ 18 Feb 2013, 02:07) *
Пока еще не поздно, успевайте оставить заявки на требуемый функционал!

Управление деревом отстройки в городах
Bes открыл мне глаза на ресивер CD, ушел перекуривать ERM-help...
tolich
Цитата(Algor @ 20 Feb 2013, 09:36) *
Управление деревом отстройки в городах.
Хм, я думал, что речь идёт только об управлении героями, а не городами.
Algor
Цитата(tolich @ 20 Feb 2013, 10:59) *
Цитата(Algor @ 20 Feb 2013, 09:36) *
Управление деревом отстройки в городах.
Хм, я думал, что речь идёт только об управлении героями, а не городами.
Я пишу все, что вспоминаю. Мало ли, вдруг реализация несложная или уже есть наработки.
tolich
Если и есть, то это, скорее всего, будет уже другой камень, black_pearl, например.
Algor
Да хоть green_peridot, мне глубоко violet.
feanor
Цитата
Мало ли, вдруг реализация несложная или уже есть наработки

Кое-по-чему есть, но надо их привести к ERM-виду.

Итак, пока тестовая дллка:
https://dl.dropbox.com/u/61759222/HoMM/pearl.dll

События:

!?FU4074010 - изменить существо, поднимаемое в результате некромантии.
Параметры: x1 - номер героя (сам герой доступен через HE-1), x2 - указатель на номер существа (получить - UN:Cx2/4/?y1, задать - UN:Cx2/4/y1), x3 - указатель на структуру героя (скорее всего, он никому не понадобится, но про запас пусть будет)


!?FU4074011 - изменить процентовку некромантии.
Параметры:
x1 - номер героя
x2 - указатель на процентовку (получить - UN:Cx2/4/?y1, задать - UN:Cx2/4/y1, значение - именно проценты, т.е 30 - для 30%)
x3 - адрес структуры героя
x4 - игнорируемый служебный флаг - в оригинале он позволял включить/отключить обрезку по 100%

!?FU4074012 - количество восстанавливаемых очков маны
Параметры:
x1 - номер героя
x2 - указатель на количество восстанавливаемой маны (с учетом мистицизма и артов)
x3 - адрес структуры героя


!?FU4074013 - радиус обзора
Параметры:
x1 - номер героя
x2 - указатель на радиус обзора
x3 - адрес структуры героя

!?FU4074014 - дневной доход
Параметры:
x1 - номер героя
x2 - указатель на дневной доход (Estates+спецуха на 350 золота)
x3 - адрес структуры героя

!?FU4074015 - бонус к длительности чар
Параметры:
x1 - номер героя
x2 - указатель на величину бонуса (сумма от бонусов всех артефактов)
x3 - адрес структуры героя

!?FU4074016 - навык нападения
Параметры:
x1 - номер героя
x2 - указатель на величину навыка в процентах
x3 - адрес структуры героя

Аналогично:

!?FU4074017 - орлоглаз
!?FU4074018 - дипломатия
!?FU4074019 - сопротивление
!?FU4074020 - обучение
!?FU4074021 - интеллект
!?FU4074022 - первая помощь
!?FU4074023 - стрельба
!?FU4074024 - броня

Во всех этих случаях используется актуальное значение навыка (e.g. 0.25 для первой ступени интеллекта), домноженное на 100 - т.е. значение навыка в процентах.

!?FU4074025 - установка запаса хода героя
x1 - номер героя
x2 - указатель на количество мувпойнтов
x3 - адрес структуры героя
x4 - 1 - если герой на море, 0 - если герой на суше


!?FU4074026 - уровень заклинания (никакой-базовый-продвинутый-эксперт). Не проверено.

x1 - номер героя
x2 - указатель на уровень заклинания
x3 - адрес структуры героя
x4 - номер заклинания
x5 - биты школ магии


!?FU4074027 - цена заклинания. Не проверено.

x1 - номер героя
x2 - указатель на цену заклинания (нельзя сбить ниже 1)
x3 - адрес структуры героя
x4 - номер заклинания
x5 - адрес структуры армии героя
x6 - биты школ магии

Пример поднятия вампиров некромантами:
Код
ZVSE
!?FU4074010;
!!UN:Cx2/4/63;


Еще пример: экспертная молитва при отсутствии магии воды:

Код
!?FU4074026;
!!UN&x4=48:Cx2/4/3;

totkotoriy
Эх.. еще бы для воговского опыта дллочку, чтоб можно было присоединять при дипломатии существ уже с опытом и чтобы опыт отображался в окне присоединения отрядов. И менять цену и процент присоединения нейтралов.
Хотя бы триггер на это событие, а дальше скриптами можно добить... А то базовая дипломатия слишком слаба, а экспертная слишком сильна (имхо ессно)...

А может уже есть такое где? Было бы обалденно.

И еще может кто знает как определить находится ли герой в полете или нет на текущий шаг (!?HM)?
Bes
Цитата(feanor @ 21 Feb 2013, 03:05) *
Некромантия 100500%, поднимаемое существо - вампиры, цель - импятня..

..даже 100500% некромант не может поднять существ больше чем было - и даже 100500% некромант не сможет изменить надпись "..в качестве скелетов".


вот, кстати, раз уж теперь будет возможность изменять тип существа, то может блокировать стандартный диалог (раз там тупо в текстовике забито "на скелетов")... а взамен дать возможность выводить свой диалог (приложить вручную кодером внутри триггера команду !!IF:Q) ?
hippocamus
Прикольно, можно сделать "белого некроманта", поднимающего убитых воинов в качестве монахов и архангелов ))
Macron1
Цитата(hippocamus @ 21 Feb 2013, 13:34) *
Прикольно, можно сделать "белого некроманта", поднимающего убитых воинов в качестве монахов и архангелов ))

Навык "Мессия", воскрешает часть погибших существ после боя.
hippocamus
Но - в виде кого-то одного только.
kostya76
Цитата(feanor @ 21 Feb 2013, 04:38) *
!?FU4074016 - навык нападения
Параметры:
x1 - номер героя
x2 - указатель на величину навыка в процентах
x3 - адрес структуры героя

Аналогично:

Это с учетом специализаций? Можно с помощью этого порезать спецуху ТазоНилоМефал?
Macron1
Цитата(hippocamus @ 21 Feb 2013, 13:56) *
Но - в виде кого-то одного только.

Разумеется.
Допустим, навык прокачан и позволяет воскресить 3000 HP.
В бою погибли 100 юнитов с хитпойнтом 100 и 12 черных драконов.
Навык воскресит либо 10 черных драконов, либо 30 юнитов с хитпойнтом 100.
feanor
Цитата
Это с учетом специализаций? Можно с помощью этого порезать спецуху ТазоНилоМефал?

Да, с учетом; да, можно, только все же лучше смотреть ивент на "нападение"
hippocamus
А если погибли 5 Мастеръ-гремлиновъ, 2 гаргулии, 1 джинъ и 1 нага?
Кого воскрешать? 5 нагъ?
kostya76
Цитата(feanor @ 23 Feb 2013, 00:34) *
Цитата
Это с учетом специализаций? Можно с помощью этого порезать спецуху ТазоНилоМефал?

Да, с учетом; да, можно, только все же лучше смотреть ивент на "нападение"

То есть должно быть примерно так?
Код
!?FU4074024;
!!HEx1|x1=16/x1=35/x1=115:S23/?y1  Ed/?y2;   получаем уровень навыка армор и уровень героя
y3 = f(y1,y2)  вычисляем новое значение навыка с учетом специализации
!!UN|x1=16/x1=35/x1=115:Cx2/4/y3;


Тогда хотелось бы знать адрес в коде для этого хука))

Про ивент на нападение" не понял.
Sav
feanor
Цитата
То есть должно быть примерно так?
Я бы вообще константу процентовки специализаций заменил, это проще.


Цитата
Тогда хотелось бы знать адрес в коде для этого хука))
нафига?


Цитата
Про ивент на нападение" не понял.
эт я протупил
Berserker
Костя под ТЕ/WT сам пишет код. Так что ему достаточно паролей и явок.
kostya76
Цитата(feanor @ 23 Feb 2013, 20:47) *
Я бы вообще константу процентовки специализаций заменил, это проще.

Я бы также сделал, если бы знал как именно))

Цитата(Berserker)
Костя под ТЕ/WT сам пишет код.

Это, конечно, слишком сильно сказано. Но врезки в код делать таки научился.

Цитата(Sav)
(Раскрыть)

Так понимаю, это фрагмент декомпилированного кода. Теперь вижу, где нужная константа.
А то заходила речь среди игроков WT о том, чтобы порезать наполовину спецуху по армору. Правда к консенсусу так и не пришли. Я бы однозначно порезал. Теперь хотя бы понятно, каким образом это можно сделать. Можно asm'у предложить.
Macron1
Цитата(hippocamus @ 23 Feb 2013, 00:07) *
А если погибли 5 Мастеръ-гремлиновъ, 2 гаргулии, 1 джинъ и 1 нага?
Кого воскрешать? 5 нагъ?

"навык прокачан и позволяет воскресить 3000 HP."

Вот всех на 3000 HP и воскрешать.
feanor
Цитата
Никто не помнит, на заклинания "Защита от..." вроде никакие бонусы, кроме бонусов на длительность, не действуют? Можно смело усиливать их до 90%?

Я смотрел - вроде нет.
tolich
"Нет, не действуют" или "нет, нельзя усиливать"?
feanor
Паттерн кадров tshrc.def для текстуры тьмы:

Код
3-2-1
1-4-3
4-1-2
feanor
..а используемая формула - ((85 * i ^ 85 * j) / 64 & 3));

Код
            for (int i = 0; i != 80; i++)
            {
                for (int j = 0; j != 80; j++)
                {
                    Console.Write(1 + ((85 * i ^ 85 * j) / 64 & 3));
                }
                //Console.WriteLine();
            }
            Console.Read();
Iv
Кто-нибудь знает, как сделать бой в пирамиде аналогичным бою в банках (склепы, гномятни и т.д)?
Algor
Цитата(Iv @ 21 Mar 2013, 20:53) *
Кто-нибудь знает, как сделать бой в пирамиде аналогичным бою в банках (склепы, гномятни и т.д)?

Код
ZVSE

!?OB63/0&999;          [При посещении человеком Пирамиды]
!!UN:C4600476/2/37008; [Бой как в банке]

!$OB63/0&999;          [После посещения человеком Пирамиды]
!!UN:C4600476/2/5236;  [Возвращаем стандартный бой]

!?BA53;                [По окончании боя (если вдруг убьют)]
!!UN:C4600476/2/5236;  [Возвращаем стандартный бой]

!?GM0;                 [Для случая загрузки из боя]
!!UN:C4600476/2/5236;  [возвращаем стандартный бой]


UN:C подсказал то ли MoP, то ли feanor, не помню точно уже.
Iv
Цитата(Algor @ 21 Mar 2013, 23:02) *
Цитата(Iv @ 21 Mar 2013, 20:53) *
Кто-нибудь знает, как сделать бой в пирамиде аналогичным бою в банках (склепы, гномятни и т.д)?

Код
ZVSE

!?OB63/0&999;          [При посещении человеком Пирамиды]
!!UN:C4600476/2/37008; [Бой как в банке]

!$OB63/0&999;          [После посещения человеком Пирамиды]
!!UN:C4600476/2/5236;  [Возвращаем стандартный бой]

!?BA53;                [По окончании боя (если вдруг убьют)]
!!UN:C4600476/2/5236;  [Возвращаем стандартный бой]

!?GM0;                 [Для случая загрузки из боя]
!!UN:C4600476/2/5236;  [возвращаем стандартный бой]


UN:C подсказал то ли MoP, то ли feanor, не помню точно уже.

Отлично, работает! Спасибо!
Algor
Цитата(Iv @ 22 Mar 2013, 02:16) *

Про препятствия в ТЗ ничего не говорилось ))
Добавь:
Код
!?BF;                     [При проработке поля боя]
!!OB998:T?y1 U?y2;        [y1/y2 - тип/подтип посещенного объекта]
!!FU|y1<>63/y2<>0:E;      [Выход, если бой не в Пирамиде]
!!BF:C;                   [Удаляем препятствия]
!!BA:B^энипикча.пэцэикс^; [Выставляем фоновую картинку]
Algor
Цитата(Iv @ 22 Mar 2013, 09:34) *
А меня они и не напрягают, даже наоборот - интереснее

Трава, овраги и горный пейзаж на фоне внутри Пирамиды лично у меня вызывают когнитивный диссонанс.
Iv
Цитата(Algor @ 22 Mar 2013, 11:12) *
Цитата(Iv @ 22 Mar 2013, 09:34) *
А меня они и не напрягают, даже наоборот - интереснее

Трава, овраги и горный пейзаж на фоне внутри Пирамиды лично у меня вызывают когнитивный диссонанс.

Это да. Вот такое Морновское поле боя лучше подойдёт
Algor
Поле шикарное, как и большинство Morn'овских работ. Но с Пирамидой конечно не вяжется. Надо бы глянуть, я вроде видел когда то более подходящее. Ини непосредственно Morn'у заказать )
И, кстати, я что-то запамятовал: боевые машины при боях в банке должны участвовать в бою или нет?

UPD: Что-то вроде такого подошло бы, имхо:
Sav
Нет, не должны.Только глючные командирские в Воге вроде появляются.
Вообще, UN:C там явно какое-то топорное. Я не удивлюсь, если окажется, что количество стеков големов останется зависящим от силы героя.
Algor
Цитата(Sav @ 22 Mar 2013, 12:36) *
Вообще, UN:C там явно какое-то топорное. Я не удивлюсь, если окажется, что количество стеков големов останется зависящим от силы героя.

За более прямое UN:C буду благодарен. И не только я скорее всего.
Iv
Цитата(Sav @ 22 Mar 2013, 12:36) *
Вообще, UN:C там явно какое-то топорное. Я не удивлюсь, если окажется, что количество стеков големов останется зависящим от силы героя.

В смысле? Я вот вижу, что стандартные 20 и 40 големов распределились так, чтобы занять стандартные места охранников в банке за пультом

Цитата(Algor @ 22 Mar 2013, 12:27) *
Что-то вроде такого подошло бы, имхо:

Почему именно ебипет?
Sav
Стандартные места - это 5 стеков, а не 7. Распределение по стекам в банке - вообще хитрая штука. Но её таким маленьким UN:C вряд ли включишь.

Нормально сделать, насколько я помню, можно только хуком, но я посмотрю, может и UN:C прокатит.
Algor
Цитата(Iv @ 22 Mar 2013, 12:45) *
Почему именно ебипет?

У меня цвет Пирамиды и Золотые големы больше ассоциируются с ебипетскими пирамидами, чем с майскими, например.
Да и "родная" земля для объекта Пирамида - песок.

... хотя по форме пирамиды похожи больше на индейские...
Iv
Цитата(Algor @ 22 Mar 2013, 12:57) *
Цитата(Iv @ 22 Mar 2013, 12:45) *
Почему именно ебипет?

У меня цвет Пирамиды и Золотые големы больше ассоциируются с ебипетскими пирамидами, чем с майскими, например.

"Это возражение мы отметаем как несущественное"(с)

Цитата(Algor @ 22 Mar 2013, 12:57) *
Да и "родная" земля для объекта Пирамида - песок.

А вот здесь - согласен. Для "песчаного" объекта колонны на заднем плане (мой вариант) смотрятся не очень подходяще, хотя и такая жесткая привязка к Египту тоже лишняя, ИМХО
Sav
В общем, сделать из пирамиды нормальный банк геморройно даже без ERM, так что для ERM остаются только костыли с искусственным удалением препятствий и изменением стеков.
FallenAngel
feanor такое выкладывал. По-моему, вполне подходит.



Sar
Наткнулся на свою мысль 2008 года о знаках зодиака, по моему годная до сих пор, может кому пригодиться:

Недели монстров и ресурсов будут оставлены, только появления монстров и ресурсов на карте будет опционарным.
Список «боевых» знаков (действуют только для героев-воинов) :
Топор – у всех юнитов ближнего боя атака +1
Копье – у всех юнитов ближнего боя появляется возможность атаковать 2клетки подряд
Лук – у всех юнитов дальнего боя атака +1
Битва – у всех юнитов ближнего и дальнего боя атака +1
Солдат – у всех юнитов ближнего боя атака и защита +1
Знамя – у всех юнитов дальнего и ближнего боя мораль +1
Арбалет – у всех юнитов дальнего боя снимается штраф дистанции
Кинжал – у всех юнитов дальнего боя снимается штраф рукопашного боя
Кираса – у всех юнитов дальнего и ближнего боя защита +1
Список «магических» знаков: (действуют только для героев-магов)
Хрустальный шар – у всех юнитов-магов атака +1
Гадальные карты – у всех юнитов-магов мана +10
Ритуальный нож – у героя мана +10
Манускрипт – у героя магическая сила +1
Посох – у всех юнитов-магов защита +1
Ритуал – у всех юнитов магов атака и защита +1
Снадобье – любая лечащая магия лечит на 10HP больше
Свиток – любая атакующая магия наносит на 10 больше вреда
Ученик – любое призванное существо получает +1атака и +1 защита
Список «экономических» знаков: (действуют только при наличии героев с разведкой или имуществом) :
Раведчик – все герои открывают большие участки карты
Торговец – цены на рынках снижены на10%
Мудрец – открывается участок карты Грааля (если в миссии нет карты Грааля то каждый герой узнает точное количество нейтральных монстров еще до атаки на них)
Путник – ландшафт не влияет на передвижение
Правитель – +500 золота каждый ход
Бард – в тавернах можно услышать больше слухов
Бокал – у всех войск всех героев мораль +1
Перчатка – умение дипломатии у всех героев увеличивается на 10%, если умения нет всем добавляется основная дипломатия
Гончая – никто не может сбегать и капитулировать
Список «универсальных» знаков: (действуют при наличии такой недели):
Трон – можно строить 2 строения один раз за неделю
Полководец – все показатели войск всех героев +1по всему кроме инициативы, запаса зарядов и урона
Пир – у всех войск всех героев мораль +3
По неделям:
В неделю чумы все живые войска -50% прироста, нежить +50%, в неделю урожая живые +50% прироста, нежить -50%, в неделю стихийных бедствий у живых и у нежити -50% прироста, у элементалей +50%. Раз в 12 дней полнолуние( у всех оборотней +1 к атаке, защите, скорости +10 к жизни), раз в следующие 12 дней новолуние( у всех оборотней -1 к атаке, защите, скорости, -10 к жизни).
Iv
Тестировал вызов разных монстров заклинанием
!!UN:C5906498/1/<new monster ID> - summonning fire el. sp.

Почему-то монстры до 127го, Штормовика, нормально вызываются, а те, кто дальше - ругаются на отсутствие озвучки и валят игру
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.