Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: На чём лучше делать игры?
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Общий игровой форум
Adept
Программерского образования у меня нет, однако знакомство со скриптами, знакомство с scirra construct и кое-какими другими прогами, а так же некоторые личные качества дают повод оценивать свои способности как достаточные для разработки игр. Ну и перед тем как углубляться, учиться, увеличивать количество закладок в браузере, хотелось бы посоветоваться и определиться с тем куда именно углубляться. Игры, которые я хочу делать включают и социальные браузерки и бродилки и игры формата 18+. Обязательным требованием к игроделательной программе является возможность конечно же монетизации, которую я вижу прежде всего в донате в социальных играх. Впрочем если есть другие мнения на счёт монетизации — с удовольствием почитаю.

Ссылки на аналитические статьи по данной теме тоже приветствуются.
Vade Parvis
Меж делом замечу, что к новым проектам с F2P-системой оплаты у игроков в последнее время наблюдается заметный рост настороженности. Слишком много разводок подобного рода, по факту вынуждающих игрока постоянно донатить, понапоявлялось (и слишком много поначалу адекватных проектов скатилось практически в разводку), очень подпортив репутацию в основе своей неплохой концепции, начисто лишив игроков доверия к ней.
SaintDark
Вроде как на unity можно делать браузерки, но язык там C#
Сулейман
Unity light не для коммерческого использования, а полная версия стоит около ста штук.
Если цель браузерки, учите JavaScript, в том числе работу с библиотеками jQuery, WebGL. Ну и php для серверной части.
А так социальные игры это тупиковый путь, это бизнес, а не игра. Сама система доната подразумевает посылание баланса в глубокие лесные чащи (не всегда), ну и ориентированность на широкие массы на корню убьет многие идеи. К тому же художественное наполнение такой игры большей части игроков до лампочки, для вашей постоянной клиентуры важно качаться и выбивать лут (если игра РПГ), не важно будет ли мотиватором задротство или желание скоротать вечер. В поисках эстетического наслаждения игрок в браузерку не пойдет. Вот такое ИМХО.
Adept
Спасибо за отзывы. C# мне всегда казался чем-то очень хардкорным, неужели нельзя обойтись чем-то попроще, типа GameMaker'a или Adobe Flash и подобными программами?

Vade Parvis, вопрос репутации проекта — моя забота. У меня есть кое какие идеи, как сделать монетизацию внешне "доброжелательной" к игроку, и баланс не сильно страдающим от системы доната.

Можно и расширить вопрос — какой тип монетизации организовывать? Критика конечно обоснована, но делать что-то бесплатно мне уже порядком поднадоело, да и в любом случае что-то должно делаться для портфолио и "для души", но навык должен отрабатываться с заделом на получение дохода.
feanor
Цитата
C# мне всегда казался чем-то очень хардкорным

для веба - пожалуй.
Snake_B
Цитата(SaintDark @ 04 Feb 2013, 03:56) *
Вроде как на unity можно делать браузерки, но язык там C#


Цитата
Сценарии на C#, JavaScript (модификация) и Boo;


Цитата(Сулейман @ 04 Feb 2013, 07:52) *
Unity light не для коммерческого использования, а полная версия стоит около ста штук.


ста штук чего? около 1,5 тыс. у.ё... стоят... для того же андроида... можно конечно несколько версий взять (тока на фига)... может тогда сто штук и наберется... и то в рублях...
но всё равно не понятен смысл полной полной версии...

Цитата
Unity Free Бесплатно
Unity Pro (Windows, OS X, Linux) $1500.00
Adobe Flash Player $400.00
Adobe Flash Player Pro $1500.00
iOS $400.00, Trial
iOS Pro $1500.00, Trial
Android $400.00, Trial
Android Pro $1500.00, Trial
Asset Server client (Team License)(необходима лицензия Unity 3.x Pro) $500.00


Цитата(Adept @ 04 Feb 2013, 15:27) *
Спасибо за отзывы. C# мне всегда казался чем-то очень хардкорным, неужели нельзя обойтись чем-то попроще, типа GameMaker'a или Adobe Flash и подобными программами?


с какого перепуга он стал харкордным... по принципам и легкости работы что тот delphi, по возможностям не хуже с++...
на данный момент как бы не самый простой и при этом самый мощный язык...

Цитата(Adept @ 04 Feb 2013, 15:27) *
Можно и расширить вопрос — какой тип монетизации организовывать? Критика конечно обоснована, но делать что-то бесплатно мне уже порядком поднадоело, да и в любом случае что-то должно делаться для портфолио и "для души", но навык должен отрабатываться с заделом на получение дохода.


ну, во первых... тебя не удивляет, что большие игры делают несколько лет, несколько десятков человек?
а ты говоришь и браузерки хочу и бродилки (какие бродилки, "кризисы" что ле?) и 18+... ты собрался жить вечно?
выбирай одно направление и язык под это направление... остальное от лукавого...
про монетизацию забудь хотя бы до первых рабочих альфа-версий... это добро прикрутить ни когда не поздно... но сейчас об этом точно рано...
feanor
Цитата
ну, во первых... тебя не удивляет, что большие игры делают несколько лет, несколько десятков человек?


А не смущает, что в оп-посте нету ничего про большие игры?
Я так понял, что речь чем-то типа веб-казуалок, клепаемых студиями из десятка человек по штуке в месяц.
Сулейман
Snake_B

Именно в рублях и имелось ввиду. Ладно 60 тысяч, все равно дороговато для инди разработчика.)


Цитата
про монетизацию забудь хотя бы до первых рабочих альфа-версий... это добро прикрутить ни когда не поздно... но сейчас об этом точно рано...


Вот это очень верно, вначале готовая игра потом уже думать про монетизацию.

Adept
В целом язык программирования учить надо, просто иначе конструкторы будут вязать тебе руки. Поверь, ERM куда сложнее переварить чем тот же C#. Начать лучше с него. А еще рекомендую тогда http://dgle.dronprogs.org/dgle2_articles/first вот эту статью. Там же и движок под который можно кодить на C#. Он не доработан, но на 2D цели выше крыши. Тем более сейчас автор активно его развивает. Позволит понять суть игрового движка и работы с ним, так как архитектура у него наверное лучшая из всех, что я видел. Потом если средств будет не хватать можно за тот же OGRE 3D взяться попробовать или еще за что-нибудь.
На самом деле в том что бы делать игры нет ничего невозможного, было бы терпение доводить начатое до конца. Ну и начинать с браузерок, MMO и рпг от третьего лица 18+ конечно не стоит.
Snake_B
Цитата(Сулейман @ 04 Feb 2013, 17:08) *
Именно в рублях и имелось ввиду. Ладно 60 тысяч, все равно дороговато для инди разработчика.)


для инди вполне хватит бесплатной версии...
насколько я помню в бесплатной там веб-плеер поддерживается..
для примитивных браузерок хватит (не по графике, а по тому, что далеко не все станут качать веб-плеер)...
если основное направление другое, а браузерки за компанию...

Цитата
А не смущает, что в оп-посте нету ничего про большие игры?
Я так понял, что речь чем-то типа веб-казуалок, клепаемых студиями из десятка человек по штуке в месяц.


ну... подождем пока уточнит...
packa
А мне очень нравится чистый кодинг с нуля)
Пока на С++ балуюсь. Делал пару игр, не закончил... А вообще классно самому создавать инструментами которыми сам будешь строить игры :)
feanor
Цитата
А мне очень нравится чистый кодинг с нуля)

Это где-то до второго десятка тысяч строк (=

Собственно, для игр (как и для любого крупного проекта) язык - дело вот вообще десятое.
Сулейман
Цитата
А мне очень нравится чистый кодинг с нуля)
Пока на С++ балуюсь. Делал пару игр, не закончил... А вообще классно самому создавать инструментами которыми сам будешь строить игры


Мне тоже, поэтому с графикой я балуюсь на чистом OpenGL. Но если пытаюсь написать игру то ищу готовый движок, так с одной стороны ты понимаешь как он устроен, а с другой не надо изобретать велосипед, потому что игра это все-таки выражение идеи, и глупо ее хоронить в создании движка, хотя с другой стороны создание своего движка тоже приносит удовольствие, как инженерная и математическая работа (хотя я этим еще не занимался). Но вот объединить в единое процесс начиная от "с нуля" до "готовая игра" в одиночку я не представляю возможным.
Adept
Цитата(Snake_B @ 04 Feb 2013, 20:24) *
с какого перепуга он стал харкордным... по принципам и легкости работы что тот delphi, по возможностям не хуже с++...
на данный момент как бы не самый простой и при этом самый мощный язык...
Ну может предубеждение. С другой стороны у меня всё равно есть знакомые программеры, которых можно будет подключить. Но хотелось бы их подключать имея уже какой-то "плацдарм".

Цитата(Snake_B @ 04 Feb 2013, 20:24) *
ну, во первых... тебя не удивляет, что большие игры делают несколько лет, несколько десятков человек?
а ты говоришь и браузерки хочу и бродилки (какие бродилки, "кризисы" что ле?) и 18+... ты собрался жить вечно?
выбирай одно направление и язык под это направление... остальное от лукавого...
про монетизацию забудь хотя бы до первых рабочих альфа-версий... это добро прикрутить ни когда не поздно... но сейчас об этом точно рано...
Не удивляет, как и то, что сейчас множится количество инди-игр сделанных вообще в одиночку. Начинать не обязательно с "кризисов" — вон Вормикс судя по всему вполне процветает, играть не доводилось, но ведь по-идее это те же вормсы, только в соц-сетях. А мало ли ещё аддиктивных игр, на которых можно выехать прежде всего за счёт идеи?
"бродилки" — экшен-адвечуры или beat ’em up'ы.

Цитата(Сулейман @ 04 Feb 2013, 21:08) *
Adept
В целом язык программирования учить надо, просто иначе конструкторы будут вязать тебе руки. Поверь, ERM куда сложнее переварить чем тот же C#. Начать лучше с него. А еще рекомендую тогда http://dgle.dronprogs.org/dgle2_articles/first вот эту статью. Там же и движок под который можно кодить на C#. Он не доработан, но на 2D цели выше крыши. Тем более сейчас автор активно его развивает. Позволит понять суть игрового движка и работы с ним, так как архитектура у него наверное лучшая из всех, что я видел. Потом если средств будет не хватать можно за тот же OGRE 3D взяться попробовать или еще за что-нибудь.
На самом деле в том что бы делать игры нет ничего невозможного, было бы терпение доводить начатое до конца. Ну и начинать с браузерок, MMO и рпг от третьего лица 18+ конечно не стоит.
А с чего начинать тогда?

Цитата(Сулейман @ 04 Feb 2013, 23:30) *
Мне тоже, поэтому с графикой я балуюсь на чистом OpenGL. Но если пытаюсь написать игру то ищу готовый движок, так с одной стороны ты понимаешь как он устроен, а с другой не надо изобретать велосипед, потому что игра это все-таки выражение идеи, и глупо ее хоронить в создании движка, хотя с другой стороны создание своего движка тоже приносит удовольствие, как инженерная и математическая работа (хотя я этим еще не занимался). Но вот объединить в единое процесс начиная от "с нуля" до "готовая игра" в одиночку я не представляю возможным.
Я думаю, что у меня уже нет времени работать только на удовольствие. Удовольствием было бы этим заниматься уже лет через 10, обзаведясь своей дачей и обеспечивая семью, к тому времени и инструментов для создания игр "для души" наверняка прибавится.
Snake_B
Цитата(Adept @ 04 Feb 2013, 23:36) *
Не удивляет, как и то, что сейчас множится количество инди-игр сделанных вообще в одиночку. Начинать не обязательно с "кризисов" — вон Вормикс судя по всему вполне процветает, играть не доводилось, но ведь по-идее это те же вормсы, только в соц-сетях. А мало ли ещё аддиктивных игр, на которых можно выехать прежде всего за счёт идеи?
"бродилки" — экшен-адвечуры или beat ’em up'ы.


тогда возможно стоит обратить внимание на flash игры... ни какого 3D.... игры довольно примитивны... но самое то для социалок и развитая система монетизации... но на миллионы расчитывать не стоит... игра середнячок 500-600 у.е... если программировал/талант игру за месяц два сделаешь (по первому времени, потом может быть будет быстрее)...
feanor
Цитата
А с чего начинать тогда?


http://habrahabr.ru/post/160547/
Цитата
Говорите, что вы учитесь быстрее если сразу возьметесь за дело и будете просто писать вашу 3D MMOFPSRTSRPG и научитесь тому, что нужно по мере необходимости? Чтож, вот пару советов, которые вам помогут:
  • Идите на местный рынок
  • Купите целую рыбину. Рекомендую взять лосося или треску, хотя и сом тоже подойдет. Форель, кстати, тоже довольно эффективна
  • Идите домой и включите компьютер
  • Запустите вашу любимую IDE
  • Теперь возьмите купленную рыбу и влупите себе по голове
  • Повторите пункт 5, пока мысли о быстром способе не покинут вас
Haart of the Abyss
Цитата(Adept @ 05 Feb 2013, 01:36) *
А с чего начинать тогда?

Как тонко намекает Феанор, с диздока, где будет всё от числа переменных в движке до статов и графики существ и вещей. А потом уже хоть каждый этап аутсорсь/заменяй готовым, если оно подходит под все пункты.
feanor
Я ни разу на это не намекал.

Краткая выжимка статьи, с которой я в общем, согласен:

Собственно, фармить экспу как-то примерно так: сначала пара простых примеров (тетрис, танчики, пинг-понг и прочие хайловорлды геймдева), потом средние (тайловая рпгшка какая-нить или что-то несложное но б/м полноценнное; потерзать какой-нить готовый движок; потренироваться в проработке игр от начала до конца) и потом уже соваться в высокоуровневые локации (в которых я не бывал).
tolich
Для меня это звучит примерно так: "Перед тем, как строить небоскрёбы, неплохо бы построить несколько птичьих клеток, собачьих конур, потом парников, свинарников, крестьянских изб."
Как опыт строительства собачьей конуры поможет при строительстве небоскрёба обычно не уточняется.
Сулейман
Цитата
Как тонко намекает Феанор, с диздока, где будет всё от числа переменных в движке до статов и графики существ и вещей. А потом уже хоть каждый этап аутсорсь/заменяй готовым, если оно подходит под все пункты.


Не стоит, это как раз лучше на потом. Меня лично справочники, если я не знаком с темой вгоняют в тоску.
Цитата
А с чего начинать тогда?


Сложный вопрос если есть другая работа и она нравится, и при этом от игр хочешь именно денежной отдачи. В таком случае конструкторы наверное были бы действительным выходом. А так вот http://learn.javascript.ru/ учебник по javascript. В принципе все равно с какого языка начать, но умение писать страницы на скрипте и html никогда не лишнее. Ну или любой учебник для начинающих по C#, хороших увы не знаю, главное, чтобы там принципы ООП объяснялись и базовый синтаксис. А конкретно по играм или программированию движка с нуля уже можно походить по тому сайту, что дал выше.

Цитата
Для меня это звучит примерно так: "Перед тем, как строить небоскрёбы, неплохо бы построить несколько птичьих клеток, собачьих конур, потом парников, свинарников, крестьянских изб."
Как опыт строительства собачьей конуры поможет при строительстве небоскрёба обычно не уточняется.


Ты будешь знать как строить стены, и что двери должны быть на уровне земли, и в какую очередь надо настилать крышу. Обычно это не очевидно. К тому же по части дизайна и технических хитроcтей многие казуалки могут дать фору матерым 3D проектам 18+. К тому же сейчас на мой взгляд идет отход от крупных 3D проектов это похоже тоже тупиковый путь. ММ1 никто бы не знал, если бы в 80-х для раскрутки игры нужно было бы высокопроизводительное 3D, как в середине нулевых.
А сейчас вот бешенные деньгие кое-кто делает на игре где всего то надо швырять птичек об стену. Так что история циклична.
tolich
Цитата(Сулейман @ 05 Feb 2013, 08:14) *
Не стоит, это как раз лучше на потом. Меня лично справочники, если я не знаком с темой вгоняют в тоску.
Диздок это не справочник, который написан кем-то для тебя. Это справочник, который ты пишешь сам себе. Как ты можешь быть при этом не в теме — хз.
Цитата(Сулейман @ 05 Feb 2013, 08:14) *
Ты будешь знать как строить стены, и что двери должны быть на уровне земли, и в какую очередь надо настилать крышу.
Неужто ты не представляешь, насколько разные требования к этим конструкциям? Неужели ты думаешь, что небоскрёб строится, как большая собачья будка? То, что помогало при создании паззла, уже не будет работать при создании пошаговой стратегии или шутера. Единственный плюс тренировки на кошках — это очки параметров и навыков за левелапы. Если на мелких проектах так и не научился планировать, то за более крупные лучше вообще не браться.
packa
Цитата
это очки параметров и навыков за левелапы.

Мне кажется ради этого все и затевается.
Цитата
Неужто ты не представляешь, насколько разные требования к этим конструкциям? Неужели ты думаешь, что небоскрёб строится, как большая собачья будка?

Ну если ты узнаешь как пользоваться молотком, то и научишься пользоваться отбойным молотком при строительстве небоскреба.
Throutle
Тогда стоит начать с картона... D&D никто бы не знал, если бы в 70-х для раскрутки игры нужно было бы иметь компьютер, как в 90-х...

З.Ы. Не люблю навороченные графические движки и игры на них... Страдает геймплей, мир, "классическая графика", зато рсцветают требования, смазывания, блики и прочая постобработка... На текущий момент образцовым примером хорошего движка среди известных считаю Сурс (кстати, почему бы не попробовать его СДК, который кажась сейчас доступен. ну или богомерзкий. но популярный Анриал?), там пост эффекты самоценны, а не призваны прикрыть галимые т екстуры или невозможность отрисовки на растоянии...

З.З.Ы. Никогда этим не занимался, так что это просто мнение со стороны, в серьёз его принимать думаю не стоит...
Mugaisa
На коленке. Ваш Петросян.
feanor
Цитата
Для меня это звучит примерно так: "Перед тем, как строить небоскрёбы, неплохо бы построить несколько птичьих клеток, собачьих конур, потом парников, свинарников, крестьянских изб."
Как опыт строительства собачьей конуры поможет при строительстве небоскрёба обычно не уточняется.


Не, ну а чо, можно и начать сразу с небоскреба. Сгрести ресурсов под постройку оного (в том числе взаймы, в том числе у себя), нараздавать, в худшем случае, авансов и обязательств..и обнаружить, что для постройки небоскреба нужны сопромат, материаловедение и вообще, всякий разный опыт, для приобретения которого недурно было бы построить что-нибудь поменьше или взять долю в другом строительстве.
tolich
Для собачьей будки сопромат не нужен. Для девятиэтажки нужен. Но их строят несколько иначе*. Чтобы строить небоскрёбы, нужно учиться строить небоскрёбы. Даже если ты построил несколько девятиэтажек, знай — тебе придётся перестраивать себя, чтобы начать грамотно строить небоскрёбы.

P.S. * чем небоскрёбы.
Axolotl
Ага...у нас вот тоже...с нашими планами по созданию игры....как-бы глобальных, грандиозных идей хватит, чтобы всю жизнь это реализовывать....но сейчас пока решили, что если начинать, то нужно что-то маленькое сперва....и вроде как последнее время масса доказательств, что и в простых формах можно вполне, если получится, сотворить что-то грандиозное. Нет, можно и на удаве облажаться конечно)))...но гораздо больше шансов облажаться, если ты начал с крупной РПГ с открытым миром, сложной механикой и тоннами сюжета, квестов и персонажей, когда ты вдруг начал это вдвоем-втроем, и это ваша первая игра)))

Кстати, вопрос - кто знает может знает какие-то движки которые хорошо подходят, под 2д игру, но на 3д движке. Т.е. плоское пространство на 3д движке, заполненное полигончиками с натянутыми на них спрайтами. Т.е. для движка и отчасти пограммиста это будет обычное 3д, а для игрока и для меня (как создателя графики) это будет 2д.
feanor
Цитата
Даже если ты построил несколько девятиэтажек, знай — тебе придётся перестраивать себя, чтобы начать грамотно строить небоскрёбы.

Как бы, величина порога при переходе от среднего проекта к большому несколько меньше, чем от нуля - к большому.
Впрочем, кто хочет, может попробовать, только мне об этом не говорите: я злословия не сдержу.
Сулейман
Цитата
Кстати, вопрос - кто знает может знает какие-то движки которые хорошо подходят, под 2д игру, но на 3д движке. Т.е. плоское пространство на 3д движке, заполненное полигончиками с натянутыми на них спрайтами. Т.е. для движка и отчасти пограммиста это будет обычное 3д, а для игрока и для меня (как создателя графики) это будет 2д.


Не используете ось z и у вас 2D, но с возможностью например zoom-а, я так делал поле боя для не состоявшейся тактики, просто тайловое заполнение. Хотя в том же DGLE2 можно комбинировать 2DRender и меши. А в целом сделать можно целиком на спрайтах.
Вот с неделю назад нашел такое руководство - "прототип рогалика на коленке за вечер".
http://gameinstitute.ru/tutorials/pishem-2...-na-c-i-ogre3d/

Помоему очень симпатичный результат, хотя конечно чтобы это дальше разрабатывать надо прикручивать скрипты. Или хотя бы чтение карт из внешних файлов. Движок здесь Ogre 3d.

Под 2d наверное все подходит, если не заморачиваться с тем, что результат как здесь в случае с огром будет немного тяжеловат в мегабайтах.
pHOMM
Ирония судьбы.
Уже давно стал заходить на дф2 раз в неделю или даже реже. А писал уж вообще чёртизнат когда. Глядь - а тут тема такая, да ещё и DGLE вспомнили, да ещё и статью что я только сегодня как раз прочитал по Огру (ну справедливости ради сам сайт давно уже в закладках был, читаю периодически).

Начну с того, что скажу, что игры только выглядят простыми, особенно некоторые жанры - идёт невольная ассоциация, мол, если играть легко или выглядит простецки, то и создана была легко. Тут первенство, конечно, за рогаликами и эрпоге. Тысячи юных умов штурмуют обители ЯВУ в надежде дать прикурить Бискапу, ну а также запилить убийцу крусиса или даже саму гта100500 или ТесОвер9000

Так вот. Даже самая простая игра - даже тетрис или змейка - очень сложные вещи, если делать с грамотным подходом - ибо для использования незахардкоденых ресурсов надо менеджеры и конфиги, много абстракций над подсистемами для возможности менять модули ввода звука рендерера физики сети ИО и прочего (понятное дело не у всех игр есть все эти компоненты, но не в этом суть), да и вообще комплексную архитектуру. Делается это для портируемости и для более легкого сопровождения и для страховки от ВНЕЗАПНЫХ изменений лицензий на движки и фреймворки и прочего прочего.
Конечно, не везде потребуется это дело, но сам принцип грамотного подхода есть почти везде, за примерами ходить не надо особо. дварффортресс - там 2 режима отображения - тайловый и аскишный - вы же не думаете что код копипастили для 2 разных случаев, он там с прослойкой над рендерером - меняй конкретные реализации сколько влезет, всё равно база игры работает через прослойку с задекларированным интерфейсом. И это всё не просто так - охват аудитории поболее будет при таких решениях. Или вспомните какие-нибудь игрушки в районе 2000 годов - многие давали выбор софрвар/ДХ/ОГЛ рендера или ДХсаунд/софтверсануд или tcpip/ipx/com - всё это как раз при таких вот гибких архитектурах. А негибкая "рахитектура" обычно валится под своим весом где-то в ходе разработки, особенно у неопытных амбициозных команд, после чего энтузиазм тухнет, как ни печально, а иногда и деньги тают. "Видел я такое не раз"

Поэтому не столь важно с чего начинать. Тут Вам просто надо определиться поконкретнее, что Вы хотите брать, и изучить материал вводный. Потом надо постараться охватить всю ту часть, которая не зависит от платформы языка и т.п. - а это проектирование в основном, та же работа с диздоком, декомпозиция задач, работа с юзабилити, управление рисками и сложностями в ведении проектов, "overall game design best practices" - даже не буду пытаться перевести. И вот когда это освоится хоть в базовом виде , плюс натренировано на неважно какой платформе (хотя с целью опыта имеет смысл сразу на целевой, но ввиду общности, можно и на другой - которая проще для такого занятия, типа того же движка/конструктора или с перспективой "на пересесть") - вот тогда можно садиться за реализацию Ваших целей на желаемой платформе во всех подробностях уже. В случае чего - база позволит переехать легко.
Повторюсь - не всё абсолютно обязательно, в конкретных случаях что-то где-то может быть опущено, изучено "по-диагонали" и т.п. Но в целом - это всё расписано во многих статьях по геймдеву и геймдизайну равно и ведению проектов, и появилось оно не просто так - а результатом трудов многих профи в этой области. Почитать многое из этого можно на dtf.ru gamedev.ru gaminsitute.ru (уже приводили) mirgames.ru

Лично мои предложения. Я курирую разработки новичков на DGLE на шарпе и на дельфи - могу помогать очень весомо при этом. Могу немного подсобить с юнити хна тао - многие шарпо-платформы. От использования голых АПИ я бы отговаривал, всё таки цели не академические, да и одни АПИ редко в играх используются - обычно целыми наборами - поэтому тоже резонно брать движок , чтобы не заниматься склейкой всего добра. Про веб сказать ничего не могу, для меня там "нет души" потому, наверное, туда не стремлюсь, в самом деле там бизнес делают а не игры. Хотя сама идея игры, принесенная в сеть не является чем то плохим, просто надо при этом саму идею холить и лелеять, а не уходить в донат, социализацию, таймкиллинг для домохозяек

Ну а монетизация, как уже сказали - забудьте в начале. Если хотите монетизировать крутую идею - то просто прорабатывайте идею в диздоке (тоже очень важная вещь, " слова написанные обретают силу" да и для себя очень полезно для структурирования и детализации идеи) а в это время пробуйте более простые идеи реализовать в законченном виде.
Snake_B
Цитата(Axolotl @ 05 Feb 2013, 11:49) *
Кстати, вопрос - кто знает может знает какие-то движки которые хорошо подходят, под 2д игру, но на 3д движке. Т.е. плоское пространство на 3д движке, заполненное полигончиками с натянутыми на них спрайтами. Т.е. для движка и отчасти пограммиста это будет обычное 3д, а для игрока и для меня (как создателя графики) это будет 2д.


для программиста это будет вполне себе обычное 3D... движок в принципе любой подойдет (тот же Unity 3D)...
tolich
Цитата(Snake_B @ 06 Feb 2013, 13:47) *
для программиста это будет вполне себе обычное 3D
Необязательно. Взять, к примеру, Game Maker: для программиста, использующего движок, это рисование спрайтов и фонов, а также всяких фигур и плоских примитивов, а на самом деле движок использует Direct 3d, натягивает текстуры спрайтов и фонов на прямоугольные рамки, добавляет z=0 к плоским примитивам, etc.
Разумеется, я не говорю о включении 3d-режима. Вот в нём, разумеется, 2d очень непрозрачно для GM-программиста.
feanor
Все же, между 2D и 3D есть довольно существенная разница: перспективное преобразование. Из-за него спрайты могут потерять в четкости, потому что хрен ты подберешь z для камеры, которое отрендерит, скажем, тайл 32*32 в те же самые 32*32 пикселя.
magoth
Имхо, для разработки игр, особенно новичками будет полезно заюзать nevigo articy draft, для стори и геймдизайна, от наших Готических друзей.
http://www.nevigo.com/products/articydraft/overview.html
tolich
Цитата(feanor @ 06 Feb 2013, 14:34) *
Все же, между 2D и 3D есть довольно существенная разница: перспективное преобразование.
Нет закона, запрещающего использовать параллельные проекции в 3D. Сильно подозреваю, что некоторые 3d-игры используют именно параллельную проекцию: в них объекты не уменьшаются, когда от них отходишь.
Цитата(feanor @ 06 Feb 2013, 14:34) *
хрен ты подберешь z для камеры, которое отрендерит, скажем, тайл 32*32 в те же самые 32*32 пикселя.
И не надо же.
Snake_B
Цитата(tolich @ 06 Feb 2013, 13:30) *
Цитата(Snake_B @ 06 Feb 2013, 13:47) *
для программиста это будет вполне себе обычное 3D
Необязательно. Взять, к примеру, Game Maker: для программиста, использующего движок, это рисование спрайтов и фонов, а также всяких фигур и плоских примитивов, а на самом деле движок использует Direct 3d, натягивает текстуры спрайтов и фонов на прямоугольные рамки, добавляет z=0 к плоским примитивам, etc.
Разумеется, я не говорю о включении 3d-режима. Вот в нём, разумеется, 2d очень непрозрачно для GM-программиста.


Game Maker и программисты не должны стоять в одном предложении))
я понял из вопроса, что в общем про 3D спрашивается...

Цитата(feanor @ 06 Feb 2013, 13:34) *
Все же, между 2D и 3D есть довольно существенная разница: перспективное преобразование. Из-за него спрайты могут потерять в четкости, потому что хрен ты подберешь z для камеры, которое отрендерит, скажем, тайл 32*32 в те же самые 32*32 пикселя.


смотря где, смотря как... по моему в той же Unity есть разные режимы камеры, без переспективного уменьшения вдали от камеры (как пример там приводится РПГ типа baldurs gate, когда вроде и должны уменьшаться объекты дальше от камеры, но не уменьшаются, и воин стояший "под камерой" такого же размера как и вдали)...
AGG
Легче - на GameMaker
tolich
Цитата(Snake_B @ 06 Feb 2013, 15:08) *
Game Maker и программисты не должны стоять в одном предложении))
А сам ставишь...
Game Maker программируется, как с использованием GML, так и с помощью DLL и расширений. И лично я даже собирание списка действий из кубиков считаю программированием.
Axolotl
Цитата(feanor @ 06 Feb 2013, 18:34) *
Все же, между 2D и 3D есть довольно существенная разница: перспективное преобразование. Из-за него спрайты могут потерять в четкости, потому что хрен ты подберешь z для камеры, которое отрендерит, скажем, тайл 32*32 в те же самые 32*32 пикселя.


Я точно не знаю - но то, что я говорил с человеком (который программист), он сказал что вроде можно сделать - чтобы оно никак не скейлилось, не поворачивалось и не освещалось-затемнялось.
feanor
Можно, конечно. Но иметь в виду это надо.
tolich
>> вроде бы, можно сделать
просто можно, без вроде бы
Axolotl
Кстати, да, чтобы не потерялось, вдруг кому полезно. Epic games сменили политику и свое новое поколение движка Unreal (четвертое) продают всего за 19$ (ну или спиратить))). Но, нужно платить 5% с прибыли от использования в коммерческих целях. С одной стороны, это может оказаться дороже, а с другой, не нужно платить сразу. Например Unity Basic бесплатен, но вот Pro уже полторы тысячи долларов стоит.

Orzie
Знающие люди говорят, что на бэйсик всё равно много не наваяешь, для нормальной работы надобится как раз про.
Axolotl
Цитата(Orzie @ 23 Apr 2014, 15:09) *
Знающие люди говорят, что на бэйсик всё равно много не наваяешь, для нормальной работы надобится как раз про.


Там, как я понял, зависит от того, что именно делается. Вроде есть задачи, где Pro вообще никак не понадобится, а есть такие, где наоборот не обойтись без него.
Шалвенд
Цитата(Axolotl @ 23 Apr 2014, 18:05) *
Кстати, да, чтобы не потерялось, вдруг кому полезно. Epic games сменили политику и свое новое поколение движка Unreal (четвертое) продают всего за 19$ (ну или спиратить))). Но, нужно платить 5% с прибыли от использования в коммерческих целях. С одной стороны, это может оказаться дороже, а с другой, не нужно платить сразу. Например Unity Basic бесплатен, но вот Pro уже полторы тысячи долларов стоит.

А в UE можно писать скрипты на C#?
Axolotl
Цитата(Шалвенд @ 23 Apr 2014, 15:52) *
Цитата(Axolotl @ 23 Apr 2014, 18:05) *
Кстати, да, чтобы не потерялось, вдруг кому полезно. Epic games сменили политику и свое новое поколение движка Unreal (четвертое) продают всего за 19$ (ну или спиратить))). Но, нужно платить 5% с прибыли от использования в коммерческих целях. С одной стороны, это может оказаться дороже, а с другой, не нужно платить сразу. Например Unity Basic бесплатен, но вот Pro уже полторы тысячи долларов стоит.

А в UE можно писать скрипты на C#?


Я не программист...но не совсем понял, а на чем еще писать? Это же полноценный движок, даже на гейммейкере вроде же можно. Я думал, что во всех таких (серьезных) штуках на C++ и пишется все, что кастомное, за исключением каких-то специализированных вещей типа шейдеров.
Шалвенд
Не-не, C++ мне не нужен, я его не знаю, да и учу C#. Это, все-таки, немного разные языки. Ладно, скачаю с торрент-трекера да посмотрю.
gamecreator
Цитата(Axolotl @ 23 Apr 2014, 13:31) *
Я думал, что во всех таких (серьезных) штуках на C++ и пишется все, что кастомное, за исключением каких-то специализированных вещей типа шейдеров.
C++ - язык среднего уровня. Использовать его в качестве скриптового неуместно.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.