Ирония судьбы.
Уже давно стал заходить на дф2 раз в неделю или даже реже. А писал уж вообще чёртизнат когда. Глядь - а тут тема такая, да ещё и DGLE вспомнили, да ещё и статью что я только сегодня как раз прочитал по Огру (ну справедливости ради сам сайт давно уже в закладках был, читаю периодически).
Начну с того, что скажу, что игры только выглядят простыми, особенно некоторые жанры - идёт невольная ассоциация, мол, если играть легко или выглядит простецки, то и создана была легко. Тут первенство, конечно, за рогаликами и эрпоге. Тысячи
юных умов штурмуют обители ЯВУ в надежде дать прикурить Бискапу, ну а также запилить убийцу крусиса или даже саму гта100500 или ТесОвер9000
Так вот. Даже самая простая игра - даже тетрис или змейка - очень сложные вещи, если делать с грамотным подходом - ибо для использования незахардкоденых ресурсов надо менеджеры и конфиги, много абстракций над подсистемами для возможности менять модули ввода звука рендерера физики сети ИО и прочего (понятное дело не у всех игр есть все эти компоненты, но не в этом суть), да и вообще комплексную архитектуру. Делается это для портируемости и для более легкого сопровождения и для страховки от ВНЕЗАПНЫХ изменений лицензий на движки и фреймворки и прочего прочего.
Конечно, не везде потребуется это дело, но сам принцип грамотного подхода есть почти везде, за примерами ходить не надо особо. дварффортресс - там 2 режима отображения - тайловый и аскишный - вы же не думаете что код копипастили для 2 разных случаев, он там с прослойкой над рендерером - меняй конкретные реализации сколько влезет, всё равно база игры работает через прослойку с задекларированным интерфейсом. И это всё не просто так - охват аудитории поболее будет при таких решениях. Или вспомните какие-нибудь игрушки в районе 2000 годов - многие давали выбор софрвар/ДХ/ОГЛ рендера или ДХсаунд/софтверсануд или tcpip/ipx/com - всё это как раз при таких вот гибких архитектурах. А негибкая "рахитектура" обычно валится под своим весом где-то в ходе разработки, особенно у неопытных амбициозных команд, после чего энтузиазм тухнет, как ни печально, а иногда и деньги тают. "Видел я такое не раз"
Поэтому не столь важно с чего начинать. Тут Вам просто надо определиться поконкретнее, что Вы хотите брать, и изучить материал вводный. Потом надо постараться охватить всю ту часть, которая не зависит от платформы языка и т.п. - а это проектирование в основном, та же работа с диздоком, декомпозиция задач, работа с юзабилити, управление рисками и сложностями в ведении проектов, "overall game design best practices" - даже не буду пытаться перевести. И вот когда это освоится хоть в базовом виде , плюс натренировано на неважно какой платформе (хотя с целью опыта имеет смысл сразу на целевой, но ввиду общности, можно и на другой - которая проще для такого занятия, типа того же движка/конструктора или с перспективой "на пересесть") - вот тогда можно садиться за реализацию Ваших целей на желаемой платформе во всех подробностях уже. В случае чего - база позволит переехать легко.
Повторюсь - не всё абсолютно обязательно, в конкретных случаях что-то где-то может быть опущено, изучено "по-диагонали" и т.п. Но в целом - это всё расписано во многих статьях по геймдеву и геймдизайну равно и ведению проектов, и появилось оно не просто так - а результатом трудов многих профи в этой области. Почитать многое из этого можно на dtf.ru gamedev.ru gaminsitute.ru (уже приводили) mirgames.ru
Лично мои предложения. Я курирую разработки новичков на DGLE на шарпе и на дельфи - могу помогать очень весомо при этом. Могу немного подсобить с юнити хна тао - многие шарпо-платформы. От использования голых АПИ я бы отговаривал, всё таки цели не академические, да и одни АПИ редко в играх используются - обычно целыми наборами - поэтому тоже резонно брать движок , чтобы не заниматься склейкой всего добра. Про веб сказать ничего не могу, для меня там "нет души" потому, наверное, туда не стремлюсь, в самом деле там бизнес делают а не игры. Хотя сама идея игры, принесенная в сеть не является чем то плохим, просто надо при этом саму идею холить и лелеять, а не уходить в донат, социализацию, таймкиллинг для домохозяек
Ну а монетизация, как уже сказали - забудьте в начале. Если хотите монетизировать крутую идею - то просто прорабатывайте идею в диздоке (тоже очень важная вещь, " слова написанные обретают силу" да и для себя очень полезно для структурирования и детализации идеи) а в это время пробуйте более простые идеи реализовать в законченном виде.