Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Требуется помощь программиста!
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > The Succession Wars
Страницы: 1, 2
magoth
Цитата(Orzie @ 31 Jan 2015, 22:15) *
Благодаря новой версии DefTool от Грейфейса, а также плагину по смене диапазона/направления циклической смены палитры дефов от Феанора мы смогли воплотить в жизнь двухлетнюю мечту команды мода - анимированный океан.

Я не знаю какая у вас была мечта, но стоило мне посмотреть на вашу картинку более 5 минут, и единственно что в голову пришло в голову после этого: "Боже, мои глаза!!!" yikes.gif

В игре с большими участками воды, подобное новшество будет вымораживать игрока ибо в экран надо будет пялится подолгу.., лучше уж никак, чем так как это есть сейчас на картинке.. ded.gif имхо
Orzie
У меня тут модераторские права, если что.

Цитата
подобное новшество

Перед тем, как писать глупости, порекомендовал бы запустить Герои 2.

А потом старую версию мода со статичным океаном.
А потом снова Герои 2.
magoth
Цитата(Orzie @ 01 Apr 2015, 20:23) *
У меня тут модераторские права, если что.

И что сие значит?

Цитата
Перед тем, как писать глупости, порекомендовал бы запустить Герои 2.
А потом старую версию мода со статичным океаном.
А потом снова Герои 2.

Да, это твой вердикт что-ли?
Я же русским языком написал вроде, о том что реально смотрел на неё и у меня начала болеть голова от ее ряби (!) попробуй сам это повторить..
Поэтому прежде чем махать правами, может стоит послушать мнения других людей, возможно я не один такой буду.
Да и отсылки на оригинал ничего не дадут, там вода реализована иначе и подобной проблемы там нет..
Orzie
Цитата
Да и отсылки на оригинал ничего не дадут, там вода реализована иначе и подобной проблемы там нет..

Подробности того, как она реализована, в студию. Мне правда очень интересно.

Цитата
попробуй сам это повторить..

Я на эту графику смотрю 15 лет. Про тайлы сказано постом выше.
magoth
Цитата(Orzie @ 01 Apr 2015, 20:35) *
Цитата
Да и отсылки на оригинал ничего не дадут, там вода реализована иначе и подобной проблемы там нет..

Подробности того, как она реализована, в студию. Мне правда очень интересно.

Цитата
попробуй сам это повторить..

Я на эту графику смотрю 15 лет. Про тайлы сказано постом выше.

Возможно ответ в твоем посту с картинкой, в двойке выглядит нормально, а от твоей картинки уже не нормально.. что-то в ней не так хз..
Orzie
Дело в том, что картинка, во-первых, имеет один тайл океана на свободное пространство, а в двойке они, судя по всему, отзеркалены в четырёх вариантах, в то время как в ресурсах хранится один.
Я пока ещё не попробовал это, но суть поста была не в этом, а в том, что мы внедрили плагин по циклической смене цветов и работе с диапазонами/направлениями циклов, чего не добился в моддинге героев пока никто.

Зона прибоя в двойке двухтайловая, то есть в близости с землёй океан выглядит чуть более разнообразно (зона прибоя удваивается в ширине). Но "на картах с большим количеством воды" это не играет никакой роли.
Элайнмент прибоя таков, что центр стыка двух направлений волн программно подстраивается под середину прямой линии острова, у нас это выглядит чуть хуже, поскольку в тройке такая фича упразднена.

Других фундаментальных отличий между Героями 2 и демонстрационной картинкой нет.
feanor
Цитата
лучше уж никак, чем так как это есть сейчас на картинке..

никак - это черные квадраты вместо воды? не, не катит

есть одна проблема - это, да, сильно заметный тайлинг в океане. Но оно, как написано, решаемо.
И раньше определенно было хуже, текстура воды была просто ужасной, с встречно направленными "волнами" и кораблем, плывущим по морю как по крашеному асфальту.
magoth
Цитата(feanor @ 02 Apr 2015, 02:59) *
никак - это черные квадраты вместо воды? не, не катит

Та хоть статика, любая..
Хотя я не про это говорил, а про то что сама картинка, "анима в ней", давит на глаза, от чего начинает болеть голова.
Чего раньше никогда не было.. lupa.gif
Orzie
Это из-за тайлинга исключительно. Палитра и диапазоны выверены.
igrik
Цитата
Цитата
- Замена первых трёх кастомных стеков у героя (например, в сценариях с сюжетом) на дефолтные.
Только уже стер за ненадобностью формулу вычисления исходного адреса героя. Была где-то тут на форуме.

А чо нада? Та что на форуме - не знаю, а моя вот

Я конечно не программист, но могу помочь:
Цитата
Введение новых картинок-паззлов в игру методом замены старых, разделение на кусочки. Графика за нами, разумеется. [важно]

Ох и муторно же это. Рисуйте и реьжте каждый пазл на 48 кусков. Сделаю, но не очень быстро.
Цитата
- Способность Арбалетчиков и Тяжёлых Арбалетчиков: игнорировать 25 и 50% защиты противника в стрелковом бою.
- Големы подвержены действию Слепоты и морали.
- Привидения/Призраки подвержены действию Проклятия и Благословения.
- регенерация тролей (полная?)
. Сделаю. Это легко. Номера монстров не перепутаны надеюсь?
Цитата
Особые атрибуты Духов и Призраков: существа пустынного замка не должны испытывать проблемы с моралью, но сами привидения должны быть подвержены действию Святых заклинаний и иммунны к Разуму. В идеале - существа остальных верований должны по-прежнему получать штраф морали. Способ реализации может быть какой угодно.

А можно точнее для того кто слабовкурсесобытий. Еще лучше номерами существ.

Пока хватит. И дайте плз последнюю версию. Можно в личку.
feanor
Ну тут половина не актуальна нифига (особенно про призраков, да), но если что, я могу рассказать. слава тебе кришна, кто-то возьмется за чертовых существ
igrik
Рассказывай
feanor
Так.
Если энтузиазм терпит, то может через пару дней?

Цитата
. Сделаю. Это легко. Номера монстров не перепутаны надеюсь?
Вот в том-то и дело, что старая команда перепутала номера настолько качественно, что у меня уж два года как просто опускаются руки их распутывать xD.gif
igrik
Цитата(feanor @ 12 Jan 2016, 23:35) *
Так.
Если энтузиазм терпит, то может через пару дней?

Конечно. Мне сейчас нужно вплотную заняться работой. А на след неделе как раз будет норм
Цитата(feanor @ 12 Jan 2016, 23:35) *
Цитата
. Сделаю. Это легко. Номера монстров не перепутаны надеюсь?
Вот в том-то и дело, что старая команда перепутала номера настолько качественно, что у меня уж два года как просто опускаются руки их распутывать

Так и думал, когда читал список. Жесть как она есть. Но всё равно попробую.

Посмотрел арт на замену "грома титанов". Если заменить даваемое заклинание дело одной строки, то вот на реализацию макс. морали/удачи похоже нужна хорошая лопата.
feanor
вот да, тоже напали трудовыебудни
feanor
А, вот чего, из некрупного и делегируемого.
Спецы надо.
По тактике (+1 lvl за 5 уровней).
По восполнению маны (+lvl к ежедневному)
По боевым машинам (+10*lvl к HP)
По ужасу (+lvl*2% шансов зафризить стек, с верхним ограничением на 75%)

Тактику можно подсмотреть в МоР, восполнение маны - хук на мистицизм, бонусы к параметрам от героя - 004E6390, ужас лежал где-то в ИА.
Orzie
Надо привести в порядок тему, да. Может быть, сегодня.
igrik
Цитата(feanor @ 16 Jan 2016, 20:18) *
А, вот чего, из некрупного и делегируемого.
Спецы надо.
По тактике (+1 lvl за 5 уровней).
По восполнению маны (+lvl к ежедневному)
По боевым машинам (+10*lvl к HP)
По ужасу (+lvl*2% шансов зафризить стек, с верхним ограничением на 75%)

Тактику можно подсмотреть в МоР, восполнение маны - хук на мистицизм, бонусы к параметрам от героя - 004E6390, ужас лежал где-то в ИА.

А что за ужас? это что за скил, всмысле новый создать?
На ERM сойдет?
feanor
Страх, который лазуриковый.
Может, и сойдет.
Orzie
Тема перезагружена с учётом актуального положения дел и планов на будущее развитие. Вся информация будет обновляться в первом посте темы.

Мы понимаем, что обязательства программиста на постоянной основе может взять на себя не каждый, поэтому выкладываем своеобразный "список целей". Что-то из них возможно реализовать при помощи скриптового языка WoG, а что-то потребует более сложного и надёжного подхода с использованием отладчика и написанием плагинов. Есть и небольшое количество задач, ориентированных на "голое" программирование.

Полезные навыки:
- Владение С, С++, Delphi
- Владение программами-отладчиками
- Владение программами для дизассемблирования и декомпиляции
- Владение скриптовым языком ERM, являющимся частью функционала WoG

Список целей H3SW: программный аспект
Актуальность: 19.02.2019

1.1. Новый подбираемый объект: Лампа джиннов. Позволяет нанимать ограниченное и не растущее во времени количество джиннов. После найма последнего джинна лампа исчезает. Количество джиннов (от 2 до 4) определяется игрой на старте карты.

1.2. Новый посещаемый объект: Сфинкс. При посещении выводится диалоговое окно, в котором игрок выбирает, хочет ли он взаимодействовать со сфинксом. ИИ не посещает этот объект. При согласии игрока выводится текст т.н. "загадки" - предустанавливаемый в редакторе карт текст сообщения, а также доступно текстовое окно для набора "ответа на загадку". В случае правильного ответа игрок получает награду, предустановленную в редакторе посредством, к примеру, механики Ящика Пандоры. Обязательный тип награды - артефакт и/или ресурсы. В случае неправильного ответа герой игрока получает -3 к удаче до следующей битвы.
У нас есть несколько метастабильных прототипов для данной фичи, реализованных разными подходами. Можно взять на доработку.

1.3. Изменение механики посещаемого объекта: бывшая Фабрика Големов (в оригинале тип 20, подтип 1). При посещении доступен только один тип существа вместо четырёх оригинальных.

1.4. Изменение механики посещаемого объекта: накопление существ во внешних жилищах (тип 17). Каждую неделю количество доступных для найма существ увеличивается на недельный прирост жилища.

1.5. Новые посещаемые объекты: жилища Героев 2. Позволяют нанимать некоторых существ на альтернативных условиях (копируя функционал Героев 2). Не могут принадлежать игроку. Не планируются быть доступными на случайных картах.
Крестьяне: бесплатный найм, количество на старте карты 1-41, недельный прирост 5-10.
Феи: бесплатный найм, количество на старте карты 15-25, недельный прирост 4-8.
Гоблины: бесплатный найм, количество на старте карты 15-40, недельный прирост 3-6.
Скелеты: бесплатный найм, количество на старте карты 10-25, недельный прирост 4-8.
Кентавры: бесплатный найм, количество на старте карты 10-20, недельный прирост 3-6.
Полурослики: бесплатный найм, количество на старте карты 20-40, недельный прирост 5-10.
Лучники: бесплатный найм, количество на старте карты 10-25, недельный прирост 2-4.
Гномы: бесплатный найм, количество на старте карты 1-21, недельный прирост 2-4.
Орки: бесплатный найм, количество на старте карты 7-10, недельный прирост 1-4.
Воры: бесплатный найм, количество на старте карты 10-25, недельный прирост 3-6.

1.6. Изменение механики посещаемого объекта: Заброшенная шахта. После захвата шахты любым игроком происходит замена объекта на стандартную работающую шахту с соответствующим спрайтом. Каждому конкретному спрайту .def выставляется в соответствие конкретный "стандартный" аналог. В случае ненахождения игрой соответствующего аналога при захвате шахты выставляется шахта с "дефолтным" спрайтом для занимаемого террейна.

1.7. Улучшение принципов генерации случайных карт. Устранение "разрывов" дорог в подземелье.

1.8. Изменение механики посещаемого объекта: Банки существ. Каждый банк имеет свой собственный экран боя (назначенный индивидуальный файл pcx) без элементов захламления пространства (т.н. препятствий).

1.9. Новый посещаемый объект: блокируемый телепорт. Работает аналогично обычному телепорту, но имеет название объекта "Teleport (Blockable)" и имеет двоечный функционал: при наличии стоящего героя на выходе из телепорта другой герой не способен появиться в "занятом" выходе и вступить в бой. При всех занятых выходах посещение телепорта приводит лишь к звуковому эффекту телепортации, но сам герой остаётся на месте.

1.10. Разное.
2.1. Замена Минного Поля на экране осады Визарда на стандартный ров.

2.2. Анимация задника боя для лавового террейна (хотя бы посредством циклической смены палитры 8-битного файла).

2.3. Анимация рва для экрана осады.

2.4. Графические эффекты заклинаний лучевого типа. Анимация, аналогичная таковой в Героях 2. Принцип анимации - по требованию.
- Ледяная Стрела
- Молния
- Цепная Молния

2.5. Графические эффекты прочих заклинаний.
- Армагеддон (покраснение экрана, тряска)
- Другое

2.6. Редактор препятствий на поле боя.

2.7. Блокирование кнопки WAIT для игрока и ИИ одновременно.

2.8. Отмена штрафа за стрельбу на расстоянии; возможность контроля радиуса стрельбы для каждого существа в отдельности.

2.9. Способности существ.
- Медуза не должна иметь иммунитет от Элементалей Магмы (баг)
- Циклоп не должен игнорировать броню наподобие Бегемотов (баг)

2.10. Линейка очередности хода существ в бою.
У нас есть метастабильный прототип для данной фичи. Можно взять на доработку.

2.11. Увеличение количества доступных скоростей боя (например, до 5) в сторону ещё большего ускорения.
3.1. Изменение/контроль формулы бонуса специалистов по существам.

3.2. Новые специализации героев.
- Проклятье (аналогично специализации на Благословение, но на штраф к урону, а не бонус)
- Страх (аналогично присутствию Лазурных Драконов на поле боя)

3.3. Деактивация захардкоденных специализаций WoG
- Перестройка городов (Mojo)
- Мобильная вуаль тьмы (Mephista)
4.1. Новый класс артефактов: C (ART0): Проклятые артефакты. Не создаются в Чёрных Рынках. Не выдаются на старте сценария (поскольку не являются классом T (ART1)). Устраняются из инвентаря героя на Алтаре Жертвоприношений за отрицательную цену в деньгах. Если у героя не хватает денег, устранить артефакт нельзя.

4.2. Новый класс артефактов: U (ART5): Великие артефакты. Могут встречаться в игре только при выкопке Грааля (один случайный артефакт из списка назначается игрой на старте карты). Исчезают при поражении героя-хозяина, о чём выводится специальное сообщение при поражении героя-хозяина.

4.3. Новый сборный артефакт: Боевая Одежда Андурана.

4.4. Устранение бага: Книги Магии не должны передаваться между героями в окне обмена.

4.5. Изменение механики надеваемых артефактов: невозможно надеть несколько копий одного и того же артефакта. Возможно надеть Боевую Одежду Андурана и компоненты Андурана по отдельности одновременно.

4.6. Изменение механики сборных артефактов: при сборке всех частей сборника он автоматически собирается без дополнительных текстовых сообщений.

4.7. Изменение механики выкопки Грааля: при выкопке герой получает один случайный Великий артефакт и обязательно получает Грааль вторым артефактом.
5.1. Улучшение интерфейса: увеличение битности элементов интерфейса.
У нас есть метастабильный прототип для данной фичи. Можно взять на доработку.

5.2. Улучшение интерфейса: увеличение доступного размера элементов интерфейса.
У нас есть метастабильный прототип для данной фичи. Можно взять на доработку.

5.3. Улучшение интерфейса: увеличение количества доступных колонок объектов в редакторе.
У нас есть метастабильный прототип для данной фичи. Можно взять на доработку.

5.4. Автоматическая адаптация спрайта дорог под вход замка: внедрение дополнительного кадра, содержащего изображение "расширения дороги". Замена кадра дорог, находящегося на 2 клетки под входом в замок, на новый дополнительный кадр автоматически при расстановке дороги.

5.5. Автоматическая адаптация спрайта замка под занимаемый террейн. Механика, аналогичная уже реализованной в самой игре.

5.6. Автоматическая адаптация спрайтов объектов с флагами (в т.ч. замки и гарнизоны). Цвет флага должен соответствовать игроку-владельцу. Механика, аналогичная уже реализованной в самой игре.

5.7. Циклическая смена палитры по новым индексам для спрайта водного террейна.

5.8. Пересмотр механики кисти ландшафта с учётом ныне используемых спрайтов.
6.1. Альтернативные ветки кампаний. Возможность не просто выбирать порядок прохождения сценариев, как в Героях 3, а ещё и переходить сразу к следующему этапу кампании без необходимости проходить "альтернативный" сценарий. Предполагаемые пути реализации могут различаться и подлежат обсуждению. Оптимальная реализация - без радикальных изменений графического отображения сценариев.

6.2. Переходящие бонусы кампаний. Возможность получать различные игромеханические особенности по факту завершения очередного сценария, воспроизводящиеся на всех последующих сценариях кампании (механика Героев 2). Возможность наблюдать текущие бонусы в интерфейсе окна текущей кампании на старте сценария.

6.3. Возможность контролировать графическое отображение сценариев в меню начала сценария (координаты активной области).

6.4. Более гибкая система отображения сценариев для кастомных кампаний. В идеале - не должна зависеть от имеющихся шаблонов.
7.1. Расширение окна героя, показываемого в окне инвентаря, с 58х64 (Герои 3) до 101х93 (Герои 2).

7.2. Расширение всплывающих по ПКМ окон, содержащих информацию о существе (в бою), о фракции (в окне одиночной игры).

7.3. Изменение размеров и координат различных элементов интерфейса карты приключений.

7.4. Возможность принципиальной смены интерфейса на альтернативный напрямую в настройках игры.

7.5. Разное.
8.1. Доработка графической оболочки и функционала нового редактора шрифтов.

8.2. Прочее.
Orzie
Информация актуализирована. В настоящий момент ведётся разработка обновления 0.8.2.

Список целей H3SW: программный аспект
Актуальность: 27.10.2019

1.1. Новый подбираемый объект: Лампа джиннов. Позволяет нанимать ограниченное и не растущее во времени количество джиннов. После найма последнего джинна лампа исчезает. Количество джиннов (от 2 до 4) определяется игрой на старте карты. by Sav

1.2. Новый посещаемый объект: Сфинкс. При посещении выводится диалоговое окно, в котором игрок выбирает, хочет ли он взаимодействовать со сфинксом. ИИ не посещает этот объект. При согласии игрока выводится текст т.н. "загадки" - предустанавливаемый в редакторе карт текст сообщения, а также доступно текстовое окно для набора "ответа на загадку". В случае правильного ответа игрок получает награду, предустановленную в редакторе посредством, к примеру, механики Ящика Пандоры. Обязательный тип награды - артефакт и/или ресурсы. В случае неправильного ответа герой игрока получает -3 к удаче до следующей битвы.
У нас есть несколько метастабильных прототипов для данной фичи, реализованных разными подходами. Можно взять на доработку.

1.3. Изменение механики посещаемого объекта: бывшая Фабрика Големов (в оригинале тип 20, подтип 1). При посещении доступен только один тип существа вместо четырёх оригинальных.

1.4. Изменение механики посещаемого объекта: накопление существ во внешних жилищах (тип 17). Каждую неделю количество доступных для найма существ увеличивается на недельный прирост жилища.

1.5. Новые посещаемые объекты: жилища Героев 2. Позволяют нанимать некоторых существ на альтернативных условиях (копируя функционал Героев 2). Не могут принадлежать игроку. Не планируются быть доступными на случайных картах.
Крестьяне: бесплатный найм, количество на старте карты 1-41, недельный прирост 5-10.
Феи: бесплатный найм, количество на старте карты 15-25, недельный прирост 4-8.
Гоблины: бесплатный найм, количество на старте карты 15-40, недельный прирост 3-6.
Скелеты: бесплатный найм, количество на старте карты 10-25, недельный прирост 4-8.
Кентавры: бесплатный найм, количество на старте карты 10-20, недельный прирост 3-6.
Полурослики: бесплатный найм, количество на старте карты 20-40, недельный прирост 5-10.
Лучники: бесплатный найм, количество на старте карты 10-25, недельный прирост 2-4.
Гномы: бесплатный найм, количество на старте карты 1-21, недельный прирост 2-4.
Орки: бесплатный найм, количество на старте карты 7-10, недельный прирост 1-4.
Воры: бесплатный найм, количество на старте карты 10-25, недельный прирост 3-6.

1.6. Изменение механики посещаемого объекта: Заброшенная шахта. После захвата шахты любым игроком происходит замена объекта на стандартную работающую шахту с соответствующим спрайтом. Каждому конкретному спрайту .def выставляется в соответствие конкретный "стандартный" аналог. В случае ненахождения игрой соответствующего аналога при захвате шахты выставляется шахта с "дефолтным" спрайтом для занимаемого террейна.

1.7. Улучшение принципов генерации случайных карт. Устранение "разрывов" дорог в подземелье. by Ben80

1.8. Изменение механики посещаемого объекта: Банки существ. Каждый банк имеет свой собственный экран боя (назначенный индивидуальный файл pcx) без элементов захламления пространства (т.н. препятствий).

1.9. Новый посещаемый объект: блокируемый телепорт. Работает аналогично обычному телепорту, но имеет название объекта "Teleport (Blockable)" и имеет двоечный функционал: при наличии стоящего героя на выходе из телепорта другой герой не способен появиться в "занятом" выходе и вступить в бой. При всех занятых выходах посещение телепорта приводит лишь к звуковому эффекту телепортации, но сам герой остаётся на месте.

1.10. Разное.
2.1. Замена Минного Поля на экране осады Визарда на стандартный ров.

2.2. Анимация задника боя для лавового террейна (хотя бы посредством циклической смены палитры 8-битного файла).

2.3. Анимация рва для экрана осады.

2.4. Графические эффекты заклинаний лучевого типа. Анимация, аналогичная таковой в Героях 2. Принцип анимации - по требованию.
- Ледяная Стрела
- Молния
- Цепная Молния


2.5. Графические эффекты прочих заклинаний.
- Армагеддон (покраснение экрана, тряска)
- Другое

2.6. Редактор препятствий на поле боя.

2.7. Блокирование кнопки WAIT для игрока и ИИ одновременно.

2.8. Отмена штрафа за стрельбу на расстоянии; возможность контроля радиуса стрельбы для каждого существа в отдельности.

2.9. Способности существ.
- Медуза не должна иметь иммунитет от Элементалей Магмы (баг)
- Циклоп не должен игнорировать броню наподобие Бегемотов (баг)

2.10. Линейка очередности хода существ в бою.
У нас есть метастабильный прототип для данной фичи. Можно взять на доработку.

2.11. Увеличение количества доступных скоростей боя (например, до 5) в сторону ещё большего ускорения.
3.1. Изменение/контроль формулы бонуса специалистов по существам.

3.2. Новые специализации героев.
- Проклятье (аналогично специализации на Благословение, но на штраф к урону, а не бонус)
- Страх (аналогично присутствию Лазурных Драконов на поле боя)

3.3. Деактивация захардкоденных специализаций WoG
- Перестройка городов (Mojo)
- Мобильная вуаль тьмы (Mephista)
4.1. Новый класс артефактов: C (ART0): Проклятые артефакты. Не создаются в Чёрных Рынках. Не выдаются на старте сценария (поскольку не являются классом T (ART1)). Устраняются из инвентаря героя на Алтаре Жертвоприношений за отрицательную цену в деньгах. Если у героя не хватает денег, устранить артефакт нельзя.

4.2. Новый класс артефактов: U (ART5): Великие артефакты. Могут встречаться в игре только при выкопке Грааля (один случайный артефакт из списка назначается игрой на старте карты). Исчезают при поражении героя-хозяина, о чём выводится специальное сообщение при поражении героя-хозяина.

4.3. Новый сборный артефакт: Боевая Одежда Андурана.

4.4. Устранение бага: Книги Магии не должны передаваться между героями в окне обмена.

4.5. Изменение механики надеваемых артефактов: невозможно надеть несколько копий одного и того же артефакта. Возможно надеть Боевую Одежду Андурана и компоненты Андурана по отдельности одновременно.

4.6. Изменение механики сборных артефактов: при сборке всех частей сборника он автоматически собирается без дополнительных текстовых сообщений.

4.7. Изменение механики выкопки Грааля: при выкопке герой получает один случайный Великий артефакт и обязательно получает Грааль вторым артефактом.
5.1. Улучшение интерфейса: увеличение битности элементов интерфейса.
У нас есть метастабильный прототип для данной фичи. Можно взять на доработку.

5.2. Улучшение интерфейса: увеличение доступного размера элементов интерфейса.
У нас есть метастабильный прототип для данной фичи. Можно взять на доработку.

5.3. Улучшение интерфейса: увеличение количества доступных колонок объектов в редакторе.
У нас есть метастабильный прототип для данной фичи. Можно взять на доработку.

5.4. Автоматическая адаптация спрайта дорог под вход замка: внедрение дополнительного кадра, содержащего изображение "расширения дороги". Замена кадра дорог, находящегося на 2 клетки под входом в замок, на новый дополнительный кадр автоматически при расстановке дороги.

5.5. Автоматическая адаптация спрайта замка под занимаемый террейн. Механика, аналогичная уже реализованной в самой игре.

5.6. Автоматическая адаптация спрайтов объектов с флагами (в т.ч. замки и гарнизоны). Цвет флага должен соответствовать игроку-владельцу. Механика, аналогичная уже реализованной в самой игре.

5.7. Циклическая смена палитры по новым индексам для спрайта водного террейна.

5.8. Пересмотр механики кисти ландшафта с учётом ныне используемых спрайтов.
6.1. Альтернативные ветки кампаний. Возможность не просто выбирать порядок прохождения сценариев, как в Героях 3, а ещё и переходить сразу к следующему этапу кампании без необходимости проходить "альтернативный" сценарий. Предполагаемые пути реализации могут различаться и подлежат обсуждению. Оптимальная реализация - без радикальных изменений графического отображения сценариев.

6.2. Переходящие бонусы кампаний. Возможность получать различные игромеханические особенности по факту завершения очередного сценария, воспроизводящиеся на всех последующих сценариях кампании (механика Героев 2). Возможность наблюдать текущие бонусы в интерфейсе окна текущей кампании на старте сценария.

6.3. Возможность контролировать графическое отображение сценариев в меню начала сценария (координаты активной области).

6.4. Более гибкая система отображения сценариев для кастомных кампаний. В идеале - не должна зависеть от имеющихся шаблонов.
7.1. Расширение всплывающих по ПКМ окон, содержащих информацию о существе (в бою), о фракции (в окне одиночной игры).

7.2. Изменение размеров и координат различных элементов интерфейса карты приключений.

7.3. Возможность принципиальной смены интерфейса на альтернативный напрямую в настройках игры.

7.4. Разное.
8.1. Доработка графической оболочки и функционала нового редактора шрифтов.

8.2. Прочее.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.