Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Требуется помощь программиста!
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > The Succession Wars
Страницы: 1, 2
Orzie
Эта тема создана для всех программистов, каким-либо образом заинтересованных в помощи проекту.

Мы понимаем, что обязательства программиста на постоянной основе может взять на себя не каждый, поэтому выкладываем своеобразный "список целей". Что-то из них возможно реализовать при помощи скриптового языка WoG, а что-то потребует более сложного и надёжного подхода с использованием отладчика и написанием плагинов. Есть и небольшое количество задач, ориентированных на "голое" программирование.

Полезные навыки:
- Владение С, С++, Delphi
- Владение программами-отладчиками
- Владение программами для дизассемблирования и декомпиляции
- Владение скриптовым языком ERM, являющимся частью функционала WoG

Список целей H3SW: программный аспект
Актуальность: 27.10.2019

1.1. Новый подбираемый объект: Лампа джиннов. Позволяет нанимать ограниченное и не растущее во времени количество джиннов. После найма последнего джинна лампа исчезает. Количество джиннов (от 2 до 4) определяется игрой на старте карты. by Sav

1.2. Новый посещаемый объект: Сфинкс. При посещении выводится диалоговое окно, в котором игрок выбирает, хочет ли он взаимодействовать со сфинксом. ИИ не посещает этот объект. При согласии игрока выводится текст т.н. "загадки" - предустанавливаемый в редакторе карт текст сообщения, а также доступно текстовое окно для набора "ответа на загадку". В случае правильного ответа игрок получает награду, предустановленную в редакторе посредством, к примеру, механики Ящика Пандоры. Обязательный тип награды - артефакт и/или ресурсы. В случае неправильного ответа герой игрока получает -3 к удаче до следующей битвы.
У нас есть несколько метастабильных прототипов для данной фичи, реализованных разными подходами. Можно взять на доработку.

1.3. Изменение механики посещаемого объекта: бывшая Фабрика Големов (в оригинале тип 20, подтип 1). При посещении доступен только один тип существа вместо четырёх оригинальных.

1.4. Изменение механики посещаемого объекта: накопление существ во внешних жилищах (тип 17). Каждую неделю количество доступных для найма существ увеличивается на недельный прирост жилища.

1.5. Новые посещаемые объекты: жилища Героев 2. Позволяют нанимать некоторых существ на альтернативных условиях (копируя функционал Героев 2). Не могут принадлежать игроку. Не планируются быть доступными на случайных картах.
Крестьяне: бесплатный найм, количество на старте карты 1-41, недельный прирост 5-10.
Феи: бесплатный найм, количество на старте карты 15-25, недельный прирост 4-8.
Гоблины: бесплатный найм, количество на старте карты 15-40, недельный прирост 3-6.
Скелеты: бесплатный найм, количество на старте карты 10-25, недельный прирост 4-8.
Кентавры: бесплатный найм, количество на старте карты 10-20, недельный прирост 3-6.
Полурослики: бесплатный найм, количество на старте карты 20-40, недельный прирост 5-10.
Лучники: бесплатный найм, количество на старте карты 10-25, недельный прирост 2-4.
Гномы: бесплатный найм, количество на старте карты 1-21, недельный прирост 2-4.
Орки: бесплатный найм, количество на старте карты 7-10, недельный прирост 1-4.
Воры: бесплатный найм, количество на старте карты 10-25, недельный прирост 3-6.

1.6. Изменение механики посещаемого объекта: Заброшенная шахта. После захвата шахты любым игроком происходит замена объекта на стандартную работающую шахту с соответствующим спрайтом. Каждому конкретному спрайту .def выставляется в соответствие конкретный "стандартный" аналог. В случае ненахождения игрой соответствующего аналога при захвате шахты выставляется шахта с "дефолтным" спрайтом для занимаемого террейна.

1.7. Улучшение принципов генерации случайных карт. Устранение "разрывов" дорог в подземелье. by Ben80

1.8. Изменение механики посещаемого объекта: Банки существ. Каждый банк имеет свой собственный экран боя (назначенный индивидуальный файл pcx) без элементов захламления пространства (т.н. препятствий).

1.9. Новый посещаемый объект: блокируемый телепорт. Работает аналогично обычному телепорту, но имеет название объекта "Teleport (Blockable)" и имеет двоечный функционал: при наличии стоящего героя на выходе из телепорта другой герой не способен появиться в "занятом" выходе и вступить в бой. При всех занятых выходах посещение телепорта приводит лишь к звуковому эффекту телепортации, но сам герой остаётся на месте.

1.10. Разное.
2.1. Замена Минного Поля на экране осады Визарда на стандартный ров.

2.2. Анимация задника боя для лавового террейна (хотя бы посредством циклической смены палитры 8-битного файла).

2.3. Анимация рва для экрана осады.

2.4. Графические эффекты заклинаний лучевого типа. Анимация, аналогичная таковой в Героях 2. Принцип анимации - по требованию.
- Ледяная Стрела
- Молния
- Цепная Молния


2.5. Графические эффекты прочих заклинаний.
- Армагеддон (покраснение экрана, тряска)
- Другое

2.6. Редактор препятствий на поле боя.

2.7. Блокирование кнопки WAIT для игрока и ИИ одновременно.

2.8. Отмена штрафа за стрельбу на расстоянии; возможность контроля радиуса стрельбы для каждого существа в отдельности.

2.9. Способности существ.
- Медуза не должна иметь иммунитет от Элементалей Магмы (баг)
- Циклоп не должен игнорировать броню наподобие Бегемотов (баг)

2.10. Линейка очередности хода существ в бою.
У нас есть метастабильный прототип для данной фичи. Можно взять на доработку.

2.11. Увеличение количества доступных скоростей боя (например, до 5) в сторону ещё большего ускорения.
3.1. Изменение/контроль формулы бонуса специалистов по существам.

3.2. Новые специализации героев.
- Проклятье (аналогично специализации на Благословение, но на штраф к урону, а не бонус)
- Страх (аналогично присутствию Лазурных Драконов на поле боя)

3.3. Деактивация захардкоденных специализаций WoG
- Перестройка городов (Mojo)
- Мобильная вуаль тьмы (Mephista)
4.1. Новый класс артефактов: C (ART0): Проклятые артефакты. Не создаются в Чёрных Рынках. Не выдаются на старте сценария (поскольку не являются классом T (ART1)). Устраняются из инвентаря героя на Алтаре Жертвоприношений за отрицательную цену в деньгах. Если у героя не хватает денег, устранить артефакт нельзя.

4.2. Новый класс артефактов: U (ART5): Великие артефакты. Могут встречаться в игре только при выкопке Грааля (один случайный артефакт из списка назначается игрой на старте карты). Исчезают при поражении героя-хозяина, о чём выводится специальное сообщение при поражении героя-хозяина.

4.3. Новый сборный артефакт: Боевая Одежда Андурана.

4.4. Устранение бага: Книги Магии не должны передаваться между героями в окне обмена.

4.5. Изменение механики надеваемых артефактов: невозможно надеть несколько копий одного и того же артефакта. Возможно надеть Боевую Одежду Андурана и компоненты Андурана по отдельности одновременно.

4.6. Изменение механики сборных артефактов: при сборке всех частей сборника он автоматически собирается без дополнительных текстовых сообщений.

4.7. Изменение механики выкопки Грааля: при выкопке герой получает один случайный Великий артефакт и обязательно получает Грааль вторым артефактом.
5.1. Улучшение интерфейса: увеличение битности элементов интерфейса.
У нас есть метастабильный прототип для данной фичи. Можно взять на доработку.

5.2. Улучшение интерфейса: увеличение доступного размера элементов интерфейса.
У нас есть метастабильный прототип для данной фичи. Можно взять на доработку.

5.3. Улучшение интерфейса: увеличение количества доступных колонок объектов в редакторе.
У нас есть метастабильный прототип для данной фичи. Можно взять на доработку.

5.4. Автоматическая адаптация спрайта дорог под вход замка: внедрение дополнительного кадра, содержащего изображение "расширения дороги". Замена кадра дорог, находящегося на 2 клетки под входом в замок, на новый дополнительный кадр автоматически при расстановке дороги.

5.5. Автоматическая адаптация спрайта замка под занимаемый террейн. Механика, аналогичная уже реализованной в самой игре.

5.6. Автоматическая адаптация спрайтов объектов с флагами (в т.ч. замки и гарнизоны). Цвет флага должен соответствовать игроку-владельцу. Механика, аналогичная уже реализованной в самой игре.

5.7. Циклическая смена палитры по новым индексам для спрайта водного террейна.

5.8. Пересмотр механики кисти ландшафта с учётом ныне используемых спрайтов.
6.1. Альтернативные ветки кампаний. Возможность не просто выбирать порядок прохождения сценариев, как в Героях 3, а ещё и переходить сразу к следующему этапу кампании без необходимости проходить "альтернативный" сценарий. Предполагаемые пути реализации могут различаться и подлежат обсуждению. Оптимальная реализация - без радикальных изменений графического отображения сценариев.

6.2. Переходящие бонусы кампаний. Возможность получать различные игромеханические особенности по факту завершения очередного сценария, воспроизводящиеся на всех последующих сценариях кампании (механика Героев 2). Возможность наблюдать текущие бонусы в интерфейсе окна текущей кампании на старте сценария.

6.3. Возможность контролировать графическое отображение сценариев в меню начала сценария (координаты активной области).

6.4. Более гибкая система отображения сценариев для кастомных кампаний. В идеале - не должна зависеть от имеющихся шаблонов.
7.1. Расширение всплывающих по ПКМ окон, содержащих информацию о существе (в бою), о фракции (в окне одиночной игры).

7.2. Изменение размеров и координат различных элементов интерфейса карты приключений.

7.3. Возможность принципиальной смены интерфейса на альтернативный напрямую в настройках игры.

7.4. Разное.
8.1. Доработка графической оболочки и функционала нового редактора шрифтов.

8.2. Прочее.
feanor
/me принял во внимание.

Единственно что: хотелось бы более подробные списки неработающих/перепутанных абилок, специальностей etc.
IvanSav
Цитата
1. VCMI-версия (демо уже есть)

Это та, которой занимается Randjan? Если будут какие-либо вопросы - спрашивайте. Могу помочь как с добавлением фич в мод, так и с добавлением нужных мелочей в vcmi.
Orzie
Цитата(IvanSav @ 31 Dec 2013, 14:58) *
Цитата
1. VCMI-версия (демо уже есть)

Это та, которой занимается Randjan? Если будут какие-либо вопросы - спрашивайте. Могу помочь как с добавлением фич в мод, так и с добавлением нужных мелочей в vcmi.

Да, это она. Мне понравилось, что он смог воссоздать меню, как в двойке - средствами Вога, говорят, это не получается.
Однако, порт делать логичнее тогда, когда есть полный или хотя бы следующий открытый релиз - у нас сейчас многие вещи кардинально меняются прямо по ходу дела.

Цитата(feanor @ 31 Dec 2013, 14:49) *
/me принял во внимание.

Единственно что: хотелось бы более подробные списки неработающих/перепутанных абилок, специальностей etc.

В течение следующей пары дней составлю. Сейчас немного другая занятость, как и у всех нас, полагаю)
Mefista
Э,а зачем закрытие доступа к оригинальным картам?
Orzie
Цитата(Mefista @ 02 Jan 2014, 05:07) *
Э,а зачем закрытие доступа к оригинальным картам?

Затем, что они не конвертированы в формат мода.
Открывая их, люди видят неправильные проходимости объектов, например. А потом жалуются и пишут багрепорты, тогда как мы устали всем объяснять, что запускать надо карты с иконкой вог (глаз).
Оригинальные карты мы тоже собираемся конвертировать, разумеется, и поместить в другую папку - поскольку мы - тотальная конверсия, то наши карты с трудом совместимы с оригинальной игрой, не в пример другим модам.
Таким образом, при запуске другого мода в Эре или оригинальной игры наоборот карты SW мода были бы недоступны, а оригинальные - доступны.

Однако, только средствами вог не добиться данной функции, поэтому на данный момент нам придётся придумать хотя бы метку для названий карт, чтобы люди поняли, что играть нужно именно в них. опровергнуто
Mefista
А,ясненько.
Кстати, извиняюсь за резкий приступ нафлудита)
feanor
Цитата
1. Закрытие игре доступа к оригинальному списку карт (оставить доступными только те карты, которые находятся в папке мода). [важно]

Проверяйте, имя новой папки карт /h2mp/.
Класть в eraplugins.

https://dl.dropboxusercontent.com/u/6175922...M/maps-h2mp.bin
Orzie
Цитата(feanor @ 02 Jan 2014, 21:35) *
Цитата
1. Закрытие игре доступа к оригинальному списку карт (оставить доступными только те карты, которые находятся в папке мода). [важно]

Проверяйте, имя новой папки карт /h2mp/.
Класть в eraplugins.

https://dl.dropboxusercontent.com/u/6175922...M/maps-h2mp.bin

Работает, чёрт побери! Команда пляшет на разных уголках света. Мне говорили, это средствами Эры вряд ли возможно... но видимо просто никто не пробовал.
Огромное вам спасибо, это выводит представление мода на совсем другой уровень. Теперь можно и не париться с меткой для карт.

А можно ли определённую папку быстро задать? Наши карты располагаются в директории Mods/1 H2 Succession Wars/Maps, рядом с Eraplugins.
Впрочем, если существует быстрый метод нам это сделать самим, тем лучше
feanor
В смысле?

Mods/1 H2 Succession Wars/h2mp же

Цитата
Мне говорили, это средствами Эры вряд ли возможно... но видимо просто никто не пробовал.
Я весьма смутно представляю себе, что невозможно сделать средствами Эры.
Orzie
Забавно, но у меня карты лежат в Root/h2mp, и тоже оттуда читает. Лол.


UPD.

Цитата
Я весьма смутно представляю себе, что невозможно сделать средствами Эры.

Разве что добавление новых городов (но нам и не надо, в принципе), или повторение меню Героев 2 (в VCMI-версии сделано, а под Эру нам говорят, что не получается - кнопки не кликабельны дальше обычной правой панели, или что-то в этом духе).
feanor
Цитата
2. Разделение иконок классов: в меню выбора класса (одиночная игра, выбор карты) оставить текущие, а в основном интерфейсе вставить новые, созданные нами.

Пробуйте.

https://dl.dropboxusercontent.com/u/61759222/HoMM/itpb.bin

В стартовом меню вместо itpa.def будет отображаться itpb.def

Цитата
Разве что добавление новых городов (но нам и не надо, в принципе)

Так-то можно, если Хоту/359 расхабарить, но это долго, нудно и неинтересно.

Цитата
повторение меню Героев 2 (в VCMI-версии сделано, а под Эру нам говорят, что не получается - кнопки не кликабельны дальше обычной правой панели, или что-то в этом духе).

Ну я посмотрю потом.
Sav
Цитата(Orzie)
Разве что добавление новых городов (но нам и не надо, в принципе), или повторение меню Героев 2 (в VCMI-версии сделано, а под Эру нам говорят, что не получается - кнопки не кликабельны дальше обычной правой панели, или что-то в этом духе).

В игре есть файл Mainmenu.pcx. Насколько я помню, он как раз определяет область работы кнопок (то есть они работают только в его области).
Orzie
Цитата(feanor @ 02 Jan 2014, 21:56) *
Цитата
2. Разделение иконок классов: в меню выбора класса (одиночная игра, выбор карты) оставить текущие, а в основном интерфейсе вставить новые, созданные нами.

Пробуйте.

https://dl.dropboxusercontent.com/u/61759222/HoMM/itpb.bin

В стартовом меню вместо itpa.def будет отображаться itpb.def


Судя по всему, тоже работает (без itpb.def краш при попытке увидеть спецификации карты, а при переименовке исходника и встраивании в архив всё как по маслу - контрольный тест с новой графикой сделаем позже).



Сегодня у The Succession Wars Mod официально Новый Год.
Orzie
Небольшое дополнение виш-листа. Головной пост тоже обновлён.

11. Введение новых картинок-паззлов в игру методом замены старых, разделение на кусочки. Графика за нами, разумеется. [желательно]

12. Пятиуровневая гильдия магов для всех замков by feanor

13. Особые атрибуты Духов и Призраков: существа пустынного замка не должны испытывать проблемы с моралью, но сами привидения должны быть подвержены действию Святых заклинаний и иммунны к Разуму. В идеале - существа остальных верований должны по-прежнему получать штраф морали. Способ реализации может быть какой угодно.

14. Регулировка/балансировка (в данный момент - ослабление) способности Призраков размножаться за счёт убитых. [важно]

15. Способность Арбалетчиков и Тяжёлых Арбалетчиков: игнорировать 25 и 50% защиты противника в стрелковом бою.
hippocamus
Цитата(Orzie @ 02 Jan 2014, 22:19) *
Забавно, но у меня карты лежат в Root/h2mp, и тоже оттуда читает. Лол.


UPD.

Цитата
Я весьма смутно представляю себе, что невозможно сделать средствами Эры.

Разве что добавление новых городов (но нам и не надо, в принципе), или повторение меню Героев 2 (в VCMI-версии сделано, а под Эру нам говорят, что не получается - кнопки не кликабельны дальше обычной правой панели, или что-то в этом духе).

Лучше бы карты класть в Maps\h2sw, чтобы не плодить сущности в корневом.

А сделать с помощью Эры можно почти всё, и вирус можно написать, и луа/питон прикрутить, и скринсейвер заменить. Только для этого нужно могзи иметь на порядок более апгрейженные, чем у меня, например.

В качестве баловства, например, хотелось бы сделать "погодный" плагин - который читает из Интернета инфу о погоде и накладывает фильтры на глобальной карте и на поле боя. С эффектами. Идёт дождь - играй за Болото, у них бонусы будут, и ни в коем случае не за Башню, скорость на снегу резко снизится...
Orzie
Цитата(hippocamus @ 08 Jan 2014, 22:01) *
Лучше бы карты класть в Maps\h2sw, чтобы не плодить сущности в корневом.

А он откуда хочешь их читает, похоже. Впрочем, я не думаю, что у кого-то ещё папка будет называться h2mp, обычно никто директорию стандартных карт не меняет - конверсий-то немного. Только Algor с Battle Heroes.

Архив карт сделаю самораспаковывающимся в папку карт мода или рядом, скорее всего.
hippocamus
Цитата(Orzie @ 08 Jan 2014, 23:06) *
обычно никто директорию стандартных карт не меняет - конверсий-то немного. Только Algor с Battle Heroes.
и МОП.
Orzie
Небольшое дополнение всех трёх листов. Головной пост также обновлён.

Баг-лист:
9. Пропавший фэйд экрана при загрузке экрана города/битвы/выхода.
10. Все три грейда Драконов можно нанимать из Башни варлока одновременно.


Виш-лист:
17. Увеличение "разрешённой зоны" для интерфейса глобальной карты. Другими словами, попытка приблизить интерфейс по ширине к двушному. (требуется хотя бы доказательство возможности такой операции)
18. Возврат Верфей в каждый замок. [важно]


Далёкое и неизвестное будущее:
6. Прописывание кнопки с выбором опционального интерфейса (Good, Evil, Neutral, Dynamic) - как в Героях 2 в главном меню.
7. Кнопка вог-опций как отдельный минимод под Эру, который выкладывался бы для скачивания рядом с официальным релизом. Разумеется, с наиболее полной (по мере возможного) поддержкой вог-опций и HD Mod, графика за нами.
Berserker
Цитата
9. Пропавший фэйд экрана при загрузке экрана города/битвы/выхода.

Создайте файл нулевого размера. Это не баг, а полноценная заплатка в воге, которая большинству пришлась по душе.
Heroes3\Mods\[H2]\EraPlugins\AfterWoG\remove black screens.bin
Orzie
Спасибо большое, проверю через пару минут. Ну, без неё немного непривычно, на самом деле.
В идеале стоило бы сделать пропуск (или ускорение в несколько раз) фэйда на пробел или Esc, как-то так, но не убирать эти плавные переходы полностью.
Немного теряется атмосфера, а ведь за ней и гонимся прежде всего)

UPD. Да, работает. Сразу так привычно стало, и более двушно, что ли
Berserker
Пропуск по пробелу или по ESC, как сделали с музыкой в Хоте — это, на мой взгляд, весьма извращённое решение. Человек либо привык к быстрой реакции интерфейса, либо наслаждается переходами. Ручное ускорение переходов — какой-то странный костыль. Бррр, представляю такое в Windows....
Orzie
Ну, мы и наша аудитория в любом случае наслаждаемся переходами - на форуме в теме багов репортили отсутствие фэйда многократно (видимо, ожидали его увидеть и хотят его обратно).
Iv
Цитата(Orzie @ 31 Dec 2013, 15:26) *
5. Возможность смены родных террейнов для замков, предпочтения замков к генерации над и под землёй, а так же нативного подземного террейна. by feanor

О, а есть этот плагин в открытом доступе?

Цитата(Orzie @ 31 Dec 2013, 15:26) *
8. Новые специальности:
- Способность улучшать Стальных големов до Золотых за деньги (герой-Маг)

8. Вроде так
Код
!#VRz387:S^{Големастер}

Серена может самостоятельно каменных и стальных големов в золотых.^;

!#UN:G2/42/2/387;
!#HE42:X6/33/0/0/0/32/116;

Тут не знаю, можно ли оставить только одно существо (стальных големов) для грейда.

Цитата(Orzie @ 31 Dec 2013, 15:26) *
9. Переназначение некоторых способностей существам: Грифон перекочевал на третий уровень к Варлоку, Гидра - на шестой туда же, и т.д.

Код
!#MA:O4/5;Грифон
!#MA:O110/5;Гидра
Orzie
Цитата(Iv @ 06 Feb 2014, 10:05) *
О, а есть этот плагин в открытом доступе?

Полагаю, лучше связаться с его создателем. Я ему напишу. Мы его ещё в больших масштабах не тестировали, но вроде работает. Очень полезная штука - двушные замки привязаны к другим террейнам.

Цитата(Iv @ 06 Feb 2014, 10:05) *
Тут не знаю, можно оставить только одно существо (стальных големов) для грейда.

Наверное, да. Хотя, специальность такого рода так и так должна быть кампанейской, иначе порушит весь и без того пока шаткий баланс.
Iv
Цитата(Orzie @ 06 Feb 2014, 10:24) *
Цитата(Iv @ 06 Feb 2014, 10:05) *
Тут не знаю, можно оставить только одно существо (стальных големов) для грейда.

Наверное, да. Хотя, специальность такого рода так и так должна быть кампанейской, иначе порушит весь и без того пока шаткий баланс.

Если что, я экспериментировал с заменой специальности Стракера (спеца по зомбям) на грейд зомбей в мумий. Это довольно получается дорого получается, мумии, как и големы - это совершенно не то, что снайперы Гелу или чародеи Дракона, пробивная сила сильно ниже.
Orzie
Ну, специальность по грейду големов в моде мы точно хотим, а соображать насчёт балансности потом будем, наверное. Вообще хотелось бы, чтобы в кои-то веки у игроков не было по 1-2 любимых героя каждой фракции, за которых они играют в мультиплеер, а хотя бы по 4-5 (чтобы было из чего выбирать и соответственно подбирать билды).
Iv
Цитата(Orzie @ 06 Feb 2014, 10:35) *
Ну, специальность по грейду големов в моде мы точно хотим, а соображать насчёт балансности потом будем, наверное.

Как человек, съевший если и не собаку, то беляш на балансе Героев, могу сказать, что такая специальность - не имба.

Цитата(Orzie @ 06 Feb 2014, 10:35) *
Вообще хотелось бы, чтобы в кои-то веки у игроков не было по 1-2 любимых героя каждой фракции, за которых они играют в мультиплеер, а хотя бы по 4-5 (чтобы было из чего выбирать и соответственно подбирать билды).

Хех, знакомо. Правда, у меня в результате ~80% героев оказались переделаны, но результат мне понравился
Orzie
Цитата(Iv @ 06 Feb 2014, 09:39) *
Как человек, съевший если и не собаку, то беляш на балансе Героев, могу сказать, что такая специальность - не имба.

Надеюсь, что так, тем более что можно ценами всё хорошо регулировать. Да и неохота ради персонажа кампанию думать - думать персонажей ради кампании куда более прогрессивно.
feanor
Цитата
17. Увеличение "разрешённой зоны" для интерфейса глобальной карты. Другими словами, попытка приблизить интерфейс по ширине к двушному. (требуется хотя бы доказательство возможности такой операции)
А что, оно не графикой делается?

Цитата
18. Возврат Верфей в каждый замок. [важно]
А куда их там?

Цитата
О, а есть этот плагин в открытом доступе?
А надо?
Orzie
Цитата(feanor @ 06 Feb 2014, 13:34) *
Цитата
17. Увеличение "разрешённой зоны" для интерфейса глобальной карты. Другими словами, попытка приблизить интерфейс по ширине к двушному. (требуется хотя бы доказательство возможности такой операции)
А что, оно не графикой делается?

Видимо, у Киво какие-то проблемы, раз попросил меня написать об этом. Похоже, у него не отображается всё, что дальше этих 8 пикселей.


Цитата
А куда их там?

В смысле? Не в каждом замке есть Верфь, говорят.
Iv
Цитата(feanor @ 06 Feb 2014, 13:34) *
Цитата
О, а есть этот плагин в открытом доступе?
А надо?


В таком виде вполне достаточно, спасибо
feanor
Цитата
В смысле? Не в каждом замке есть Верфь, говорят.
В смысле, в окне постройки куда их совать. У эльфов там пруд+фонтан, у магов библиотека/стена знаний и вообще уже вся сетка загружена.
Orzie
Значит, будем принимать решение о жертве во имя великой справедливости. Очень многие двушные карты заточены под Верфи в каждом замке (приходится вставлять отдельно на карте)
Если, конечно, замена зданий реализуема без двухметровой простыни с кодом.
feanor
Ну тогда можете сразу тряхнуть списки спецстроений в замках.
Orzie
Посмотрим, ага. Может, для широкой аудитории верфи окажутся менее важными, чем стена знаний, хотя мои предпочтения противоположны.
Iv
Если вы всё равно переделываете карты для мода, что мешает расставить внешние верфи? Насколько я помню двойку, там зачастую при покупке корабля в городе сесть в него всё равно не удавалось
Orzie
Они расставлены, но как и в случае с фэйдом, люди репортят отсутствие верфей как баг. Привыкли.
Orzie
Широкое обновление и финальное дополнение баглиста. Подводим итоги закрытой октябрьской беты.

При исправлении большинства таковых можно будет смело задумываться о следующем открытом официальном релизе.
Некоторые в данный момент уже в процессе исправления (помечены).

БАГИ ГЛОБАЛЬНОЙ КАРТЫ


- Газебо (Домик) при щелчке правой кнопкой выдаёт название Камень Обучения.

- Шахта драгоценных камней, созданная в рандом карте под землёй, имеет песчаный скин (вместо дефолтного пока что вейстленда)

- Перепутанные цвета террейнов на миникарте. FIXED

- Перепутанные жилища для существ, неправильные названия: Лачуга (вместо Норы Хоббитов, производит Друидов), Парапет (производит Вепрей вместо Горгулий), Магический Сад (вместо Лагеря Воров, производит кого нужно), Гробница Душ (производит Гиппогрифов, должна будет либо духов, либо рыцарей), Алтари стихий (производят юнитов Гипси, а должны элементалов), Конюшни Кентавров (вместо Домика на Дереве, производит кого надо). В РАЗРАБОТКЕ

- Замена первых трёх кастомных стеков у героя (например, в сценариях с сюжетом) на дефолтные. В РАЗРАБОТКЕ

- Заброшенная Шахта якобы охраняется Троглодитами, а на самом деле там Кентавры и Кентавры Капитаны. Полагаю, стоит описание сменить соответственно.

- Не везде Терра Инкогнита тайлится правильно - стык двух кусков под 45 градусов кривой. Скриншот.

---------------------------------------------






БАГИ ЭКРАНОВ ГОРОДОВ


- Все три грейда Драконов могут быть куплены из Башни Драконов одновременно. В РАЗРАБОТКЕ

- Неверные ресурсы либо вообще их отсутствие в Складах Ресурсов или Пруде Ресурсов.

---------------------------------------------







БАГИ В БОЮ

- Неверные абилки существ: некоторые не указаны, но присутствуют, некоторые кардинально наоборот. В РАЗРАБОТКЕ

- Тролли не имеют регена (к предыдущему посту)

- Странное положение индикатора количества юнитов на поле боя.

- Некоторые объекты на поле боя имеют неправильную тень.

- Одна кнопка в панели настроек не имеет названия.

- Неправильная стрелка боевого лога.

- Големы подвержены действию Слепоты и морали.

- Привидения/Призраки подвержены действию Проклятия и Благословения.

- Деревья с грязевого террейна иногда появляются на песке.

- У заклинания Печаль в книге две разных иконки.

- Книга Магии иногда меняется на стиль Героев 3 после перелистывания страниц.

- Роки могут стоять поверх препятствий (???)

---------------------------------------------







НЕРАБОТАЮЩИЕ ВОГ-ОПЦИИ


- Стиль стрельбы Героев 2
- Опыт стеков



---------------------------------------------






ПРОЧИЕ БАГИ


- Паладины идут как приз в Консерватории Грифонов, что немного не аллё. Вероятно, стоит либо увеличить их количество, либо заменить на более сильных юнитов (Фениксы).

- Перепутанные существа в листе существ редактора, что создаёт путаницу в стражниках консерв (Гиппогрифы в Склепах, например). В РАЗРАБОТКЕ

- Мост Троллей охраняется Троллями из Героев 3, которых зовут Совомедведями. После их поражения можно нанять этих странных "Троллей".

- Убранный фэйд экрана (было фичей, фэйд возвращён). by Berserker

- Неправильные биографии В РАЗРАБОТКЕ

- Неправильные специальности, неработающие специальности. В РАЗРАБОТКЕ

- При разделении войск нажатие "1" приводит к тому, что бегунок автоматически прыгает в крайнее правое положение.

- Неправильное отображение доходов в Экране Королевства (реальные доходы - 1500, показывает по дефолту трёшки 2000 [доходы от муниципалок были понижены специально]).

- При загрузке игры по-прежнему показывается панель ВЫБЕРИТЕ КАРТУ.
Orzie
Цитата(feanor @ 06 Feb 2014, 13:34) *
Цитата
17. Увеличение "разрешённой зоны" для интерфейса глобальной карты. Другими словами, попытка приблизить интерфейс по ширине к двушному. (требуется хотя бы доказательство возможности такой операции)
А что, оно не графикой делается?

Киво говорит, что интерфейс попросту обрезается по текущему лимиту (то есть при вставке двойкоподобных толстых линий интерфейса непрозрачна только та часть, которая ограничена 8 пикселями слева и т.д.). Хотя, классические трёшные камушки по четырём углам сохраняются, как показала открытая январская бета.
igrik
Цитата
НЕРАБОТАЮЩИЕ ВОГ-ОПЦИИ: Опыт стеков

вот это чтоль?

а нужно так?
Orzie
Да, вроде это. Я играл без вог опций, поэтому информация только со слов тех, кто играл. Вообще, тестить и внедрять воговщину мы собирались уже после или во время версии 1.0 - пока что многое другое подлежит доработке.
Orzie
Большое обновление темы помощи программистов. Полностью пересмотрен и актуализирован виш-лист. Кроме того, теперь внедрённые новшества помещены в отдельную вкладку.

БАГИ ГЛОБАЛЬНОЙ КАРТЫ

- Перепутанные цвета террейнов на миникарте. В РАЗРАБОТКЕ

- Перепутанные описания объектов, а также существа в некоторых двеллингах.

- Замена первых трёх кастомных стеков у героя (например, в сценариях с сюжетом) на дефолтные. В РАЗРАБОТКЕ

- Не везде Терра Инкогнита тайлится правильно - стык двух кусков под 45 градусов кривой. Скриншот. FIXED

---------------------------------------------



БАГИ ЭКРАНОВ ГОРОДОВ


- Все три грейда Драконов могут быть куплены из Башни Драконов одновременно. В РАЗРАБОТКЕ

- Неверные ресурсы либо вообще их отсутствие в Складах Ресурсов или Пруде Ресурсов.

---------------------------------------------



БАГИ В БОЮ

- Неверные абилки существ: некоторые не указаны, но присутствуют, некоторые кардинально наоборот. В РАЗРАБОТКЕ

- Тролли не имеют регена, Големы подвержены действию Слепоты и морали. (к предыдущему посту)

- Деревья с грязевого террейна иногда появляются на песке.

---------------------------------------------



НЕРАБОТАЮЩИЕ ВОГ-ОПЦИИ

- Опыт стеков



---------------------------------------------



ПРОЧИЕ БАГИ


- Перепутанные существа в листе существ редактора, что создаёт путаницу в стражниках консерв (Гиппогрифы в Склепах, например). В РАЗРАБОТКЕ

- Убранный фэйд экрана (было фичей, фэйд возвращён). by Berserker

- Неправильные специальности, неработающие специальности. В РАЗРАБОТКЕ

- При разделении войск нажатие "1" приводит к тому, что бегунок автоматически прыгает в крайнее правое положение.

- Неправильное отображение доходов в Экране Королевства (реальные доходы - 1500, показывает по дефолту трёшки 2000 [доходы от муниципалок были понижены специально]). FIXED




0. Новый артефакт: Боевая Одежда Андурана (заменяет сет Грома Титанов - шлем даёт +10 знаний, кираса +10 силы магии, меч +10 атаки, а щит +10 защиты. Сам сет мы нарисуем. При этом артефакт должен давать игроку знание Городского портала и максимальную удачу/мораль вместо того, что даёт Гром Титанов.)

+ + + = ?

1. Способность Арбалетчиков и Тяжёлых Арбалетчиков: игнорировать 30% и 60% защиты противника в стрелковом бою соответственно.

2. Встраивание стен уровня "форт" либо "форт+2 стреляющих башни" в боевые экраны гарнизонов. Желательно, чтобы каждому дефу гарнизона соответствовали свои стены.
Возможно, имело бы также смысл делать гарнизонам апгрейд при помощи Мифрила (WoG-опция) от фортовых стен до фортовых + 2 башни.



3. Специализация по Тактике, наподобие того, как она реализована в Master of Puppets Mod.

4. Специализация по Баллистике: герой получает дополнительные выстрелы катапульты по формуле, в которой фигурирует его уровень. Допустим, по 1 выстрелу на каждые 7 уровней. При этом, например, катапульта могла бы стрелять в указанное место до полного уничтожения сегмента стены, а затем, если бы ещё оставались выстрелы, она могла бы вновь становиться управляемой и наводиться на следующий сегмент стены. Однако, можно и сделать все выстрелы полностью неуправляемыми после первой отданной команды.

5. Сфинкс Героев 2 вместо текущего ВоГовского (можно задавать текст загадки и варианты отгадки, а также награду).

6. Пещера Демона из Героев 2 (Демон предлагает сразиться с приспешниками. Приспешники - n Элементалов Земли. Награда - опыт и/или золото.)

7. Полная совместимость с HD Mod: на данный момент некоторые скрипты WoG, типа stack experience, не работают в нём. [желательно]
В связи с тем, что HD Mod теперь официально не поддерживает работу с WoG/Era, придётся довольствоваться только сменой разрешения.

8. Введение новых картинок-паззлов в игру методом замены старых, разделение на кусочки. Графика за нами, разумеется.

9. Увеличение "разрешённой зоны" для интерфейса глобальной карты. Другими словами, попытка приблизить интерфейс по ширине к двушному. (требуется хотя бы доказательство возможности такой операции)
0. Смена дефа замка в соответствии с типом террейна, находящимся под клеткой его входа. [важно] by MasterOfPuppers & feanor

1. Закрытие игре доступа к оригинальному списку карт (оставить доступными только те карты, которые находятся в папке мода). [важно] by feanor

2. Разделение иконок классов: в меню выбора класса (одиночная игра, выбор карты) оставить текущие, а в основном интерфейсе вставить новые, созданные нами. by feanor

3. Обновление экранов городов: вставка новой графики, обводки зданий. Упрощение процесса замены координат зданий. [важно] by feanor

4. Пятиуровневая гильдия магов для всех замков. by feanor

5. Возможность смены родных террейнов для замков, предпочтения замков к генерации над и под землёй, а так же нативного подземного террейна. by feanor

6. Верфи в каждом замке. by feanor

7. Специализация по улучшению Стальных големов до Золотых за деньги (герой-Маг). by Iv
Orzie
Благодаря новой версии DefTool от Грейфейса, а также плагину по смене диапазона/направления циклической смены палитры дефов от Феанора мы смогли воплотить в жизнь двухлетнюю мечту команды мода - анимированный океан.



Таким же образом можно будет анимировать реки и потоки лавы, а также, что характерно, весь лавовый террейн.

К сожалению, тройка не предусматривает большие двухтайловые в ширину зоны прибоя, какие были в двушке, и пришлось ограничиться однотайловой. А также фиксить половину оригинальных прибрежных тайлов
dr0n
А зачем реки и потоки лавы анимировать через циклическую смену? Ведь в тройке анимация рек и лавы через кадры дефа спокойно сделана.
Orzie
В том-то и дело, что как раз-таки это два единственных типа дефов, которые таким образом не анимированы.
Кадры в таких дефах складываются не в порядке анимации (да и если бы так было, то размер дефов вырос бы на порядок).
Orzie
Вдогонку - фиксы редактора. Титаническими усилиями удалось найти сочетания цветов, более или менее подходящие двушным террейнам в 16-цветном режиме.
Теперь работа в редакторе будет намного приятней и исключит путаницу.



К сожалению, это единственное, что удаётся сделать с редактором. Ни избавиться от ограничения на 4 бита, ни увеличить размер иконок не представляется возможным. Печаль.
Iv
Цитата(Orzie @ 12 Aug 2014, 06:32) *
- Замена первых трёх кастомных стеков у героя (например, в сценариях с сюжетом) на дефолтные.

Делал такое.
Код
67C7AC 67;Алкин 1-2-5
67C6EC 62;Вистан 1-2-2
67C698 68;Дракон 1-1-3
67C638 64;Брон 1-2-4
67C63C 6B;Брон 1-2-4
67C190 5D;Шива 1-2-5
67C1EC 58;Гретчин 1-1-3
67C248 5B;Креллион 1-2-4
67C2F8 54;Тираксор 1-2-2
67BF0C 4D;Geon 1-2-4
67BD40 4A;Shakti 1-1-3
67BB74 4F;Dace 1-2-5
67BAB4 46;Loreley 1-2-2
67B780 3C;Galtran 1-1-3
67B5B4 41;Moandor 1-2-5
67B558 3F;Vokial 1-2-4
67B4F4 38;Straker 1-2-2
67B1C0 33;Nimus 1-2-5
67B100 2A;Calh 1-2-2
67B050 2E;Ignaty 1-1-3
67AFF4 30;Marius 1-2-4
67ADCC 23;Teodor 1-2-4
67AAEC 20;Torosar  > Golem
67AAE8 1C;Torosar 1-1-3
67A9D8 25;Thane 1-2-5
67A974 1C;Пикедрам 1-2-2
67A920 15;Aeris 1-2-4
67A4D0 17;Ryland 1-2-5
67A410 0E;Ufretin 1-2-2
67A528 0E;Torgrim Dwarf > Centaur
67A24C 09;Inkham Griffon > Monk
679FC8 07;Sorsha: Griffon > Swordsman
679F68 00;Lord Haart: Archers->Pikemen (1-1-3)
679E50 00;Valeska: 1-2-2

Только уже стер за ненадобностью формулу вычисления исходного адреса героя. Была где-то тут на форуме.
По идее, должно работать и в кампаниях
hippocamus
Здорово! Но почему у вас все тайлы воды имеют один индекс?
Orzie
Цитата
Только уже стер за ненадобностью формулу вычисления исходного адреса героя. Была где-то тут на форуме.
По идее, должно работать и в кампаниях


Проблема в том, что у нас это баг. :-)

Цитата
Здорово! Но почему у вас все тайлы воды имеют один индекс?

Ты хотел сказать "почему у вас один и тот же тайл воды на весь океан?". Нарисуем, сейчас пока заглушки. В двоечных ресурсах чёрт ногу сломит, какой из тайлов чисто океанский, а какой относится к прибою.
А в тройке кадров свободного океана где-то 12 или даже 14.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.