Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Гениальные игры, не получившие развития и признания.
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Общий игровой форум
Страницы: 1, 2
Sar
Цезарь кстати имеет множество продолжений по стилю и механике: Фараон и аддон Клеопатра, Зевс и аддон Посейдон, еще что-то про мезоамериканцев и китайцев. Отдаленно можно назвать потомком Цезаря Тропико некоторые элементы похожи, хотя игра конечно про другое.

Четверку я бы назвал - Государства Меча и Магии, хотя логичнее конечно было бы так назвать части с 1 по 3 где роль героя по сравнению с 4 снижена, но 4 плоха тем что это существенно измененная механика и попытка починить то что не сломано, поэтому как полноценная отдельная игра в серии МиМ она не плоха, а как продолжение 3 ужасна.
Apache
The Temple of Elemental Evil одна из лучших РПГ по редакции D&D.
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura ну тут без комментариев.
Krush, Kill 'n' Destroy сколько времени было на нее убито, аж страшно вспомнить.
LoK - моя любимая серия игр. Имеет умопомрачительный сюжет, лихо закрученный по спирали. Одна из тех игр где ты действительно сочувствуешь ГГ. Концовка второго SR2 просто порвала, такого еще не где не было, а в концовке LoK Defiance я аж прослезился. Что тут еще сказать готическая атмосфера, непревзойденная озвучка, муз сопровождение, анимация, графика в свое время. Жаль очень жаль, что история не закончена. Да хотели сделать продолжение, по видео было не плохо, игра была закрыта, а вышел лишь мультиплеер, ну хоть что то, но явно не то.
DRONыч
Цитата(Sar @ 22 Aug 2015, 10:46) *
Цезарь кстати имеет множество продолжений по стилю и механике: Фараон и аддон Клеопатра, Зевс и аддон Посейдон, еще что-то про мезоамериканцев и китайцев. Отдаленно можно назвать потомком Цезаря Тропико некоторые элементы похожи, хотя игра конечно про другое.

Так вроде бы даже Цезарь 4 выходил?
Скорпион
DRONыч,угу но он вообще фу ,нету той атмосферы
Mantiss
Про четвёртых Героев уже на момент выхода иногда говорили Age of Might & Magic.
А что? Неплохая линейка вышла бы. В дополнение к основной линии.
nosferatu
Цитата(Mantiss @ 23 Aug 2015, 10:16) *
Про четвёртых Героев уже на момент выхода иногда говорили Age of Might & Magic.
А что? Неплохая линейка вышла бы. В дополнение к основной линии.

Да, как отдельную линейку развивать ее было бы отлично. Причем если развивать ее с точки зрения РПГ, то подобная форма тактических боев была бы весьма оригинальна. Только нужно было бы ввести более тактичный баланс, вместо стратегического. В котором ценность одного юнита была бы выше, количество юнитов в стеке меньше, а развитие героя медленнее. Чтобы он задумался, прежде чем идти в одно рыло против пятерых крестьян.
Orzie
Собственно, получается чистый и незамутнённый Lords of Magic.
Throutle
Эхххъ, какая благодатная тема... Жаль что сейчас в отпуске и с телефона особо не попишешь, но вернусь и накатаю целую простыню ;р
IQUARE
Вот бывает же, сказал "Старкрафт", и понеслось. Ваха, "эльдары-протоссы", "зерги-тираниды"...Ну, хоть "дредноутов-драгунов" нет.

Говоря о гениальных забытых играх и о Вахе (только не сороковой)...давайте лучше, что ли, Тень Рогатого Крыса обсудим? Вполне гениальная игра и вполне не получившая признания (хотя и относительно известная среди любителей жанра), хотя и она получила в развитие в виде Дарк Омена и...больше ничего. Марк оф Хаос едва бы назвал продолжением. Всё-таки жаль, что кроме тройки этих игр (онлайновуху за игру по вахе, естественно, не считаю) по этой вселенной ничего не выходило, и теперь, после "ребута" Эпохи Сигмара едва ли что-то выйдет, кроме "Тотальной войны"...А ведь как бы здорово подошел бы этой вселенной фэнтези-варгейм в духе Rites of War, Fantasy General/КВ и Warhammer 40000: Armageddon, который, кстати, практически полностью перенял у Fantasy General систему боевого духа. "Практически" потому, что эта система работает с багами: эффект от нее малозначителен, и юниты почти никогда не отступают. Но я уверен, что в будущем это исправят, как и неработающий трейт area и опасный ландшафт.
Nestor
Цитата
давайте лучше, что ли, Тень Рогатого Крыса обсудим?

Хорошо, кто у вас в конце одержал верх? Дворфы? Или эльфы?
А если серьезно, то отличный варгейм, стоящий наравне (на мой вкус) с Темным Знамением. В свое время был очень разочарован тем, насколько не дотягивает Метка до уровня предшественников.
На мой, кстати, взгляд очень хорошо смотрелся бы варгейм для сороковика на движке Блицкрига.
Agar
Цитата
Всё-таки жаль, что кроме тройки этих игр (онлайновуху за игру по вахе, естественно, не считаю) по этой вселенной ничего не выходило, и теперь, после "ребута" Эпохи Сигмара едва ли что-то выйдет, кроме "Тотальной войны"

Ну, немного делают, GW, как сейчас шутят, раздает лицензии направо и налево.
http://store.steampowered.com/app/235540/
http://store.steampowered.com/app/326670/
http://ru.riotpixels.com/games/warhammer-storm-of-magic/
http://store.steampowered.com/app/276810/
IQUARE
Цитата(Nestor @ 26 Aug 2015, 22:59) *
Цитата
давайте лучше, что ли, Тень Рогатого Крыса обсудим?

Хорошо, кто у вас в конце одержал верх? Дворфы? Или эльфы?
А если серьезно, то отличный варгейм, стоящий наравне (на мой вкус) с Темным Знамением. В свое время был очень разочарован тем, насколько не дотягивает Метка до уровня предшественников.
На мой, кстати, взгляд очень хорошо смотрелся бы варгейм для сороковика на движке Блицкрига.

Танкуоль, естественно, и Нульн накрыла тень Рогатого Крыса
Первый раз я "выбрал" эльфов. Ну, не сразу догадался, что менгир нужно раздолбать. Потом и вариант с концовкой дворфов пробовал, конечно.

Цитата(Agar @ 26 Aug 2015, 23:01) *
Цитата
Всё-таки жаль, что кроме тройки этих игр (онлайновуху за игру по вахе, естественно, не считаю) по этой вселенной ничего не выходило, и теперь, после "ребута" Эпохи Сигмара едва ли что-то выйдет, кроме "Тотальной войны"

Ну, немного делают, GW, как сейчас шутят, раздает лицензии направо и налево.
http://store.steampowered.com/app/235540/
http://store.steampowered.com/app/326670/
http://ru.riotpixels.com/games/warhammer-storm-of-magic/
http://store.steampowered.com/app/276810/

А вот это уже интересно. Может, и мне повезет.

Всё бы это перенести в гримдарковую тему, не только обсуждение старкрафта - вахи.
Vade Parvis

Модераториал

Обсуждение заимствований и источников вдохновения применительно к SC выделено в отдельную тему в близзовом подфоруме.

Axolotl
Возможно многих удивлю, т.к. в основном в теме представлены более "солидные" чтоли жанры. А я вот вспомнил рельсовый "консольно ориентированный" шутер (для ПК тоже есть). Может не гениальный, но как минимум недооцененный.
Это Bionic Commando 2009-го (который от третьего лица, а не двумерный Rearmed).
Я вообще с некоторой симпатией отношусь к экшнам от Capcom (Lost Planet 1, Devil May Cry, Residen Evil 4-5). Есть в них что-то уникальное, не похожее ни на классические ПК шуеры, ни на современные Йоба пострелушки. Ощущение в них такое, как будто играешь не в 3д шутер, а аркаду из 90-х, типа Contra, Battletoads и.т.п. Это и в подаче сюжета, и в самом геймплее. За счет чего даже рельсовость ощущается естественно, как и в упомянутой Contra. Другая причина симпатий - это хороший баланс, и я бы даже сказал, "Тактичность" их игр. Чувствуется, что уровни затачиваолись под геймплей и каждое препятствие и объект были поставлены не просто так, как декорации, а имеют продуманное, тактическое значение. И особенно это чувствуется на харде. У Кэпком всегда честный, сбалансированный хард. Видимо, был кто-то в управлении компании, кто все еще не равнодушен к геймдеву, а не просто делает бизнес.

Все это чувствуется и в Bionic Commando. Но и это не всё. Есть и свои уникальные фишки. Во первых, это механическая рука-канат, которым мы можем "по честному" цепляться за все что угодно, раскачиваться, прыгать, снова цепляться в полете, вести стрельбу во все эти моменты. Притягивать "рукой" объекты, швырять их. И надо сказать, что управление канатом очень гладкое, удобное и довольно реалистичное. Скажем, много ситуаций, где битва вообще ведется, маневрируя на канате, не касаясь земли. Весьма динамично! Есть и еще парочка абилок. Например, ускоренное атакующее приземление, которое отлично сочетается с этими маневрами на канате.
Другой, менее заметный плюс, это также недооцененная система прокачки оружия. Тут нет денег или опыта. Оружие прокачивается на манер ачивок, т.е. скажем (примеры из головы, из игры точно уже не помню) убили из пулемета 50 противников за минуту, увеличили обойму, убили 10 противников из пистолета во время прыжка - увеличили скорострельность и т.п. Мне кажется, что прокачка за опыт/деньги это больше подходит для РПГ. В спиномозговом же шутере, заточенном на скилл игрока, такая система подходит гораздо лучше. Да и потенциал развития у такой системы еще есть...но как-то не подхватили. Подобное на моей памяти пытались сделать в Bulletstorm, но менее удачно, кмк.
Зак
Ещё вспомнил любопытную игрушку - Герои уничтоженных империй.
Фишка проекта заключалась в выборе жанра игры при старте. Можно играть как в RTS в стиле Казаков, а можно как в диаблоподобную экшн-RPG. Причём в мультиплеере можно было это дело миксовать: армия против армии, армия против героя, герой против героя. В последнем режиме, кстати, игра весьма напоминала уже упомянутую в топике Magic & Mayhem.
Конечно, разработчикам не удалось как следует сбалансировать это дело, но почва под дальнейшее развитие была неплохая.
Плюс игра очень симпатично выглядела - приятный стиль, качественно нарисованные юниты и здания. Со временем визуально игра не только не потеряла привлекательности, но и на фоне тонн современного шлака стала смотреться даже выигрышнее.

Игра планировалась как трилогия, но успели выпустить только 1 часть. Тут история чем-то похожа на Paraworld - игра была крепкая, качественная и не без инноваций, но в продажах провалилась. Видимо, сказался кризис жанра, пик которого как раз пришёлся на те годы. Мифического "массового игрока" тошнило от самой абревиатуры RTS, и даже некоторые нововведения в геймплее или нестандартный сеттинг переломить эту ситуацию уже не могли.

Сейчас ситуация на рынке несколько изменилась - RTS в последние годы практически не выходили, и игроки соскучились. Недавно вон анонсировали Казаков 3, так что... кто знает
Vade Parvis
По слухам (а может, где-то есть и прямое подтверждение), HoAE первоначально и вовсе создавалась как RTS-версия HoMM для Юби. В итоге с Юби и правами на использование франшизы не срослось, но заметное атмосферное и стилистическое влияние "Героев" сохранилось.
IQUARE
Цитата(Vade Parvis @ 27 Aug 2015, 13:03) *
По слухам (а может, где-то есть и прямое подтверждение), HoAE первоначально и вовсе создавалась как RTS-версия HoMM для Юби. В итоге с Юби и правами на использование франшизы не срослось, но заметное атмосферное и стилистическое влияние "Героев" сохранилось.

Концепт-арт (или что там было - обложка?) из ранней версии "Героев" (где планировалась раса людей), где люди штурмуют замок нежити, как-то даже за концепт-арт к Героям 3 (Возрождение Эрафии) приняли.
Зак
Что ещё в этой игре запомнилось, так это отсутствие расы людей. На моей памяти это единственная фэнтезийная игра, где показан более-менее стандартный фэнтезийный мир, но при этом нет людей ни в каком виде.
Интересно, есть ли ещё подобные примеры? Имею в виду не какие-то сильно вычурные миры, типа Демиургов или того же Затерянного мира, где вообще принципиально иной подход к формированию фракций, а именно набор достаточно стереотипных фэнтезийных рас, в который не вошли люди.
tolich
Цитата(Зак @ 27 Aug 2015, 15:16) *
набор достаточно стереотипных фэнтезийных рас, в который не вошли люди.
Да пожалуйста: Plants vs Zombies. smile.gif
Nestor
Цитата
Да пожалуйста: Plants vs Zombies.

Crazy Dave же.
tolich
Тогда cursed undead: там только зомби, мумии, рыцари-нежить и повелитель нежити. Протагонист, конечно, раньше был человеком, но это лор. В игре он сразу зомби.

Ещё есть такая игра, как "Спасение тонов", но там не то что людей — гуманоидов нет. Боюсь, это подпадает под "нестереотипные расы".
Vade Parvis
Пост Толича напомнил о сравнительно известной игре, попадающей под определение: Necromania: Trap of Darkness. Люди мельком фигурируют только в интро как враждебные жители чужой страны, а все действующие лица — нежить либо чудовища. При этом сеттинг в игре самый что ни на есть абстрактно-фэнтезийный.
tolich
Grim Fandango, опять же.
Nestor
Совсем не-абстрактно фентезийное и все же: оригинальный WarWind с четырьмя совершенно разными видами, борющимися между собой.
Agar
Цитата
На моей памяти это единственная фэнтезийная игра, где показан более-менее стандартный фэнтезийный мир, но при этом нет людей ни в каком виде.

Ну, герои и колдуны криальцев, солы, возможно некроманты, нейтральные колдуны - вроде, люди, просто "рыцарской" фракции нет) Может быть, не та территория, под конец игры свой родной остров мы затопили, так что, может новые фракции и появились бы на новом месте в новой главе.
Цитата
Игра планировалась как трилогия, но успели выпустить только 1 часть. Тут история чем-то похожа на Paraworld - игра была крепкая, качественная и не без инноваций, но в продажах провалилась. Видимо, сказался кризис жанра, пик которого как раз пришёлся на те годы. Мифического "массового игрока" тошнило от самой абревиатуры RTS, и даже некоторые нововведения в геймплее или нестандартный сеттинг переломить эту ситуацию уже не могли.

И просто они тогда с головой ушли в Сталкера.
WarZealot
Цитата
Пост Толича напомнил о сравнительно известной игре, попадающей под определение: Necromania: Trap of Darkness. Люди мельком фигурируют только в интро как враждебные жители чужой страны, а все действующие лица — нежить либо чудовища. При этом сеттинг в игре самый что ни на есть абстрактно-фэнтезийный.

Гениальная в этой игре только, наверное, сложность - игра пердак на ура рвет. Относительно просто играть только големом.
Vade Parvis
Так о гениальности тут речи вроде и не шло — это был ответ в рамках оффтопного ответвления от основного обсуждения.
WarZealot
Я понимаю, просто вклиниться захотелось - не далее как месяц назад скачивал себе, до сих пор стоит.)
Печально, на самом деле, что игра с такой мощной атмосферой обладает таким убогим геймплеем и слабым балансом. Выглядит и играется она, как бета-версия чего-то очень годного, но увы.
Agar
Да, выглядела красиво. Эх, была б нормальной рпг, а не такими побегушками)
ivyl
Descent
Да, у игры были два продолжения. И оба, фактически, тоже only for fans. Революционная на тот момент игра 6DoF так и не снискала популярности. В основном, из-за управления - надо было или играть джоем (в идеале - даже двумя) или ломать пальцы о клавомышь (причем, настраивать кнопы надо было весьма вдумчиво - от этого напрямую зависело удовольствие от игры). И это в то время, когда "press anykey to win" еще не знали).
Лично у меня благодаря Descent`у появилась своя "шутерная" раскладка клавомыши, которой пользуюсь до сих пор (и это далеко не wasd).
Agar
Ну, Descent взялись продолжать. Только не избежал современных веяний, кажется...
http://ru.riotpixels.com/games/descent-underground/
nosferatu
Цитата(Vade Parvis @ 27 Aug 2015, 16:49) *
Пост Толича напомнил о сравнительно известной игре, попадающей под определение: Necromania: Trap of Darkness. Люди мельком фигурируют только в интро как враждебные жители чужой страны, а все действующие лица — нежить либо чудовища. При этом сеттинг в игре самый что ни на есть абстрактно-фэнтезийный.

Дымка и маг весьма человечны.

Цитата(WarZealot @ 27 Aug 2015, 20:22) *
Цитата
Пост Толича напомнил о сравнительно известной игре, попадающей под определение: Necromania: Trap of Darkness. Люди мельком фигурируют только в интро как враждебные жители чужой страны, а все действующие лица — нежить либо чудовища. При этом сеттинг в игре самый что ни на есть абстрактно-фэнтезийный.

Гениальная в этой игре только, наверное, сложность - игра пердак на ура рвет. Относительно просто играть только големом.

Я повелителем зверей играл. Находишь один кусок ключа, бежишь к колодцу маны, обставляешь всю территорию вокруг замедляющими ловушками и ждешь. Враги сами ключи найдут и тебе принесут, а пока они в замедле, их пауки искусают до полусмерти и дальше стоя на колодце добить их не так сложно.
Adept
Цитата(Vade Parvis @ 20 Aug 2015, 22:45) *
Попробую, однако, добавить что-нибудь от себя. Отписываться буду постепенно.

Для начала, разумеется, Nox. Одна из лучших игр ever.
..........
При всём при этом — игра не получила сколь-нибудь серьёзной известности, запланированное продолжение так никогда и не вышло, а ныне игра забыта всеми, кроме.

Да прям. В Nox играли все мои друзья-рпгшники: балдура, айсвиндейл, дьябла, нокс и арканум - основная линейка изометрических фентезийных рпг. Мимо меня она правда в основном прошла, но оснований считать её неизвестной у меня нет. Скорее дело в коммерческой неудаче, несколько тускнеющей на фоне фаллаута и не такой обсуждаемой.

Цитата(Axolotl @ 21 Aug 2015, 03:43) *
Цитата
- Prince of Persia I
Нынешние сиквеллы - Пески времени и проч. - несмотря на продвинутую 3д графику - совершенно не передают ту уникальную атмосферу платформенной 1-й и 2 частей!


Ну, Sands Of Time весьма неплоха была (эх, когда-то Убисофт умели делать игры), про атмосферу тут сложно сказать, хотя тоже достаточно атмосферна, а игралась точно хорошо. И кстати, на счет недооцененности...я всегда считал, что в Sands of Time отличная боевка на мечах, одновременно и динамичная и тактичная. При этом система весьма проста и элегантна, но тем не менее давала довольно хорошую свободу. И похоже они ее сами недооценили, т.к в следующей части вместо того, чтобы развить эту систему, попытались сделать какой-то мудреный полуфайтинг с многокнопочными комбо, но имхо перестарались и вышло не очень.

В поддержку Гиппо замечу, что эти игры - не развитие оригинала. Клонов оригинального Принца я тоже что-то не припомню. Может конечно у меня просто небольшой игровой кругозор, но.
Кроме того игра - пример незашоренности тогдашнего геймдева, сейчас бы чёрта-с-два на первом уровне сразу основной набор ловушек поставили - сейчас такого тоже не встретишь, всё линейно, от простого к сложному, от пистолетов к гранатомётам, от стрелки к имплозии. Технология поддержания интереса подачей контента порциями, всё шаблонно. Мне не хватает того духа и того подхода к играм.
WarZealot
Хотелось бы вспомнить еще одно детище Вествудов - Легенды Кирандии. Вот по какой серии можно было еще пяток игр наделать, позволял же лор! Но третья часть все равно говно.
Все не могу дождаться, когда эти говнюки выйдут на кикстартер хотя бы с чем-нибудь)
Vade Parvis
А их нынешняя студия ещё не закрылась? Впрочем, по поводу кикстартера всегда можно организовать новую в минимальном виде, лишь бы "те самые" лица присутствовали.
WarZealot
Цитата
Westwood Studios — компания-разработчик компьютерных игр, основанная в 1985 году в Лас-Вегасе Бреттом Сперри (англ.)русск. и Луисом Каслом (англ.)русск. под названием Westwood Associates. После слияния с Virgin Interactive в 1992 году была переименована в Westwood Studios. В 1998 году Westwood Studios была перекуплена Electronic Arts, а в 2003 году закрыта.

Увы.
Vade Parvis
Я про Petroglyph, основанную выходцами. У неё что-то совсем плохо дела шли в последнее время, вроде.
WarZealot
Ни во что у них не играл, увы, только про Grey Goo что-то слышал.
Axolotl
Цитата(WarZealot @ 08 Nov 2015, 22:05) *
Хотелось бы вспомнить еще одно детище Вествудов - Легенды Кирандии. Вот по какой серии можно было еще пяток игр наделать, позволял же лор! Но третья часть все равно говно.


Не, ну с повествованием, картинкой, атмосферой у них не было проблем. А вот механика...в Кирандии, на сколько я могу помнить, тот самый "пиксель-хантинг" присутствовал в весьма злобном проявлении.
WarZealot
Злобное проявление пиксель-хантинга - это Грим, мать его, Фанданго - еще одна гениальная игра, нуждавшаяся в продолжении, кстати - вот где за поиском одного предмета можно целые каникулы провести.
Пиксель-хантинга как такового (или хотя бы соперничающего с ГФ) в Кирандии как раз не было - зато было много других подобных радостей.
Нашел яблоко в начале игры и съел его? К середине игры обнаружишь, что без него игру не пройти.
Кинул важный предмет в котел just for lulz? Грузи ранние сейвы.
Не записал комбинацию, нужную в первом этапе? Второй не пройдешь - плевать, что разница между ними может быть месяц живого времени.
Жестокие они, да)
Axolotl
Я уже плохо помню...очень уж давно играл, еще практически в детстве в ВЦ местного завода, где работали родители.
Но помню, что играл параллельно еще и в The Day Of The Tentacle. Был не очень подкован в жанрах графических квестов (хотя хорошо был знаком с текстовыми на Спектруме) - это кажется первые и были. Так вот Tentacle меня разрывала реально сложными задачами, а вот Кирандия, хоть и казалась очень красивой но бесила тыканьем по экрану в поисках предметов, даже сейчас помню, что какую-то фигню в ручье не мог найти. Интернетов в то время конечно не было.
Adept
Drakan. 1999 г. Слэшер/леталка в фентези мире. Лучше показать чем рассказать. Достаточно посмотреть первую минуту. И в игре помимо этой фичи ещё довольно много интересного. И в плане мира и в плане сюжета и в плане геймплея.

Flying Heroes. 2000 г. Турнирный шутер/леталка. Смысл в том, что нужно летать на одном из видов дирижаблей/драконов/и всяких сказочных штук и перестреливаться с противниками. Эталонный пример грамотного геймдизайна: оригинальные идеи, максимальное удобство игры, оптимальная графика, интерфейс, отточенный баланс и чётко выверенный процесс игры не допускающий ни рутины, ни затянутых моментов ни других "болезней". Да ещё дизайн карт на высшем уровне. Реиграбельность прилагается. По всем параметрам игра могла смело конкурировать с Квакой или ЦС, но не сложилось. Скажу ещё, что рейтинг в 90% на АГ как минимум не завышен. Жаль, что подабающей популярности игра не снискала.

Gangsters: Organized Crime. 1998г. Это что-то вроде криминального tycoon'a. Смысл игры прост - нужно сколотить банду и подмять под себя город. Игра выделяется очень большим вниманием к деталям: город, хоть и довольно однообразно-шаблонный, но живой, клаксоны, звуки трамваев, репортёры, щёлкающие ретро-фотоаппаратами место на тратуаре с нарисованными мелом фигурами, группа скрипачей в шляпах-федорах куда-то спешат... Фишкой игры было ещё и то, что портреты персонажей создавались по типу фоторобота - и кастомизация главаря и разнообразие бандитов. Логики создания этнической мафии игра правда не предусматривала, но зато было равноправие полов и женщина могла быть самым крутым вышибалой. Простой и удобный набор игровых инструментов и правил создавал большое разнообразие ситуаций. Помню я так и не научился пользоваться адвокатами.
У игры было продолжение - вторая часть. Но уход от свободы действий в сторону более чёткой и линейной последовательности вышел неудачный, все эти сценки гангстерского быта перестав быть неожиданными стали скучны.

Oni. 2001 г. Аркадный экшен/файтинг. Всё просто - нужно просто бегать по уровням, убивать плохишей разнообразными способами, решать задачи по переходу дальше и т.п. Но игра собрана так, что это всё чертовски увлекательно. Тут ещё много всяких эффектов взрывов/лучей/искр которые не мешают игре. Многим современным геймдевелоперам стоило бы поучиться. Ну или скорее издателям не очень вникающим в тонкости маркетинга. То же пожалуй можно сказать и о подходе к AI, поведение компьютерных противников выделяется на фоне большинства подобных игр. Ещё стоит упомянуть элемент файтинга, но эту фичу сложно описать.

Шерлок Холмс. Дело о татуированной розе. 1996 г. Детективный квест. Главная особенность в том, что графика - оцифрованное видео с актёрами и реальными декорациями и реквезитом. Все персонажи одеты по моде того времени. Выложенные булыжником улицы с навозом от конных экипажей, туманная набережная, апартаменты опиомана обставленная в восточном стиле, госпиталь, полицейский участок и т.д. всё обставленно в духе времени. Все локации насыщены интерактивными объектами и действиями, в том числе не сюжетными - чисто атмосферными. Вообще внимание к деталям, проработка атмосферы впечатляющая. Помимо прочего в игре много мини-игр и подобных им элементов: карты, дротики, мини лаборатория с реактивами. Ну и интрига по ходу сюжета - это уже само-собой, жанр обязывает. Отдельно радует российская локализация, помимо того что текстов в игре просто оргомное количество и все они переведены очень добротно (вроде только пара косяков встречалась), так ещё и озвучка - голоса актёров если и не принадлежат Ливанову и Самойлову, то во всяком случае очень похожи профессиональны.
Vade Parvis
NetStorm: Islands at War, 1997 год. Потрясающая "неформатная" RTS на стыке с Tower Defence и паззлами — которая, к сожалению, не получила в своё время никакого развития. Имеет культовый статус в среде ценителей подобных сокровищ, но широким массам малоизвестна.

Шикарный нестандартный сеттинг, интересный состав и прекрасный дизайн построек и юнитов, разборчивая и очень приятная графика, атмосферная озвучка, внимание к мелочам, отличный динамичный геймплей с хорошей вариативностью, прекрасный (насколько мне известно, лично играть по сети не доводилось) мультиплеер.
Nestor
Цитата
NetStorm: Islands at War

Делают как-бы римейк.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.