Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Идеальная система навыков
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic
Страницы: 1, 2
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 14:22) *
Поясни вообще не увидел связи.
И беда микроменеджмента не в требованиях к неофиту, а в том, что КПД игры падает. Много мелких лишних действий о которых надо помнить, и которые не обогащают гемплей принципиально, вроде того, что зомбей скинуть в город.

Ну смотри, вот у тебя образно говоря герой с лидерством в 3, это допустим 300 поинтов. Допустим, что 300 поинтов - полный прирост за месяц юнитов с 1 по 5 или с 6 по 7. Можно извернуться и набрать войска по принципу один дракон и две гарпии и стрекозы для ответок. Можно скомпоновать армию по принципу самые сильные + довесок на сколько там осталось. Можно найти убойную схему по пробивке чего-то там из трёх с половиной троглодитов, десятка гарпий и трёхмесячного стека минотавров для блока. И т.д. Это, как я понимаю, в твоём понимании микроменеджмент? Или то, что лишних драконов надо в конце хода стряхнуть лоху, чтобы завтра идти по полной?
Ну так второго не будет если предел хода будет динамически вычисляться для героя по параметрам. Это в тройке нельзя динамику сделать, ибо нечего сравнивать у героев, кроме текущего МП и теоретической дальности ходьбы с текущими войсками. А здесь проще получается. Герой без превышения лидерства идёт по номиналу + бонусы от навыков, перков. герой с превышением пройдёт меньше. Для него как бы генерируется троечное болото нужной вязкости. Лишнее снимут - дальше без штрафа пойдёт.
Сулейман
Цитата
Можно извернуться и набрать войска по принципу один дракон и две гарпии и стрекозы для ответок. Можно скомпоновать армию по принципу самые сильные + довесок на сколько там осталось. Можно найти убойную схему по пробивке чего-то там из трёх с половиной троглодитов, десятка гарпий и трёхмесячного стека минотавров для блока.

Как будет на практике - берем ударников, на сдачу чего-то еще, так... у нас осталось 10 очков - никто не влезает, как бы по плотнее так перетряхнуть, чтобы влезло... и понеслось. Это микроменеджмент. При ограниченном наборе решений он вырождается в жестко запрограммированные расписки, которые надрочат за некоторое время профи, типичная болезнь ВХФБ и 40к - нет вариативности при ограничениях, есть жесткие шаблоны, как это ограничение максимально выгодно забить.
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 14:49) *
Как будет на практике - берем ударников, на сдачу чего-то еще, так... у нас осталось 10 очков - никто не влезает, как бы по плотнее так перетряхнуть, чтобы влезло и понеслось. Это микроменеджмент. При ограниченном наборе решений он вырождается в жестко запрограммированные расписки, которые надрочат за некоторое время профи, типичная болезнь ВХФБ и 40к - нет вариативности при ограничениях, есть жесткие шаблоны, как это ограничение максимально выгодно забить.

В вахе ты никак не можешь лимит превысить, поэтому имеет смысл заморачиваться. Здесь же система с мягким ограничением. Т.е. не влезло у тебя два буратины - можешь их добавить но герой пойдёт чуть медленнее. И это ещё большой вопрос, насколько эти мувпоинты важнее ударной силы от буратин в ближайшей утопе. Т.е. я предполагаю. что какие-то общие схемы наверняка появятся, но при разных раскладах по местоположению объектов надо будет каждый раз заново прикидывать, что важнее - ударная мощь или скорость.

Неофиту это только на руку, поскольку он будет рассуждать куда проще - сколько влезло, столько влезло. Ну или пофигу, всех возьму, нейтралы не сбегут же с карты пока дойду.
nosferatu
Еще мысли вслух:
1) Неоднократно высказывались идеи создания класса вора/плута/разведчика, который бы имел специфические навыки и плюшки. Однако идея впихивать класс героя в стратегию выглядит не очень, хотя разведчиков и партизан каким-то образом реализовать хочется.
Можно сделать не класс героя, а класс существ - разведчик. У всех фракций на 1-3 уровне есть минимум одно существо с типом "разведчик". Разведчики слабее по параметрам, либо дороже обычных существ, однако, если герой имеет в армии только существ-разведчиков, то он получает специфические способности по взаимодействию с объектами, вражескими героями и городами. Разведка и воровство артефактов/ресурсов из утоп и банков, отравления, кража заклинаний, уменьшение прироста города, уменьшение очков движения героя на следующий ход и прочие прелести партизанской войны. Принцип работы воров смотрим в дисайплс. А вместо "вызова на дуэль" - провокация, герой с разведчиками вступает в бой с одним отрядом противника без героя. Герой-дипломат с отрядом разведчиков может взять перк на призыв к дезертирству или предательству в рядах противника.
2) Можно сделать найм в таверне не только героев с определенным классом, но и нейтральных героев, не имеющих класса, которые получают один из двух классов, доступных в этом городе.
Скажем, есть условный Иван Петрович со специальностью на регенерацию маны и стартовыми навыками на тактику и мудрость. В некрополисе он может получить класс некроманта, а в замке класс рыцаря. Соотношение фракционных героев и нейтральных примерно равно на старте.
Adept
Цитата(Iv @ 04 May 2016, 17:10) *
Цитата(Adept @ 04 May 2016, 13:11) *
Классы имеют характерные черты, благодаря чему ценны сами по себе, в то же время герои внутри класса различаются (под разных игроков, под реализацию разных дебютов), и довольно гибки в развитии, что позволяет при желании обойтись героями родных классов.

Ну, допустим.. Возьмем, к примеру Друидов и Ведьм в трешке. Какие у них характерные черты, чем они ценны, сильно ли они между собой различаются?

И что можно сделать, чтобы они реально стали разными

Хороший вопрос. За магические классы особо не скажу - как выше писал я не особо компетентен в этой сфере, но на примере воинских классов могу продемонстрировать.

Барон - в первичных навыках уклон на атаку и авторитет, магические и защита растут равномерно умеренно. Профильный навык - Призыв - обыгрывает феодальный механизм мобилизации вассалов, доступен и другим классам, но у всех баронов он есть с самого начала. Дальнейший расклад навыков универсальный, обеспечивающий большой выбор в уклоне, однако не дающей полноценной специализации (воин-антивоин, воин-антимаг, воин-приспособленец, воин-тактик, маговоин, воин-оборонец, воин-псевдомаг, машинист и т.п.)
Наместник - атака, защита и авторитет по 25-30% остальное на магию. Профильный навык - Лидерство - обеспечивает высокую стойкость войск, снижая шанс на отступление отряда - эффективно против армий раскрывающих своё преимущество в самом начале боя. Дальнейшие навыки тоже сравнительно равномерные, но вот специализировать его под анти-мага, оборонщика и тактика раскрывающего потенциал армии - уже можно. А вот маговоин и авторитарий из него уже не получится.
Следопыт - первый вариант "не рыба не мясо". Из первичных доминирует защита, проседает сила магии или её эквивалент. Профильного навыка нет, но большинство со старта имеют либо стрельбу, либо четвёркоподобную удачу. Из следопыта уже получится неплохой маговоин, воин-антимаг, воин-рунолог, воин-приспособленец, оборонщик, тактик и конечно же диверсант, который может специализироваться на совсем узких задачах, под конкретные банки и пробивки, под небольшие но эффективные и функциональные отряды.
Алхимик - второй вариант "не рыба не мясо". Больше маг, чем воин, но ещё больше авторитарий и соответственно больше внимания карте и контролю. Чисто воинские навыки - редкость для класса, но управленческие и тактические явление распространённое. Кросклассовые навыки тоже. Может развиваться в неплохого защитника городов, может сажать в точках контроля свои аватары и призывать элементалей, чистить на глобалке чужие маяки и иллюзии. Может быть специализированным воином, с помощью финтов и проводимых комбинаций способным пробивать какой-нибудь тип монстров не хуже классических папка-воинов. Но в универсальности в плане зачистки карты алхимикам всё же далеко до последних.
Стратег - защита и авторитет в плюсе, остальное равномерно. Профильный навык - тактика. Остальной набор представлен лидерством, управленческими, машинными, антимагическими и т.п. навыками. Что позволяет его специализировать в воина-тактика по максимуму. И воина-оборонщика, хотя оборона городов дело и не регулярное, но зато стратеги - лучшее в этой роли. Если добавлять фортификацию, то больший шанс на неё должен быть у них, как наличие со старта (наряду с тактикой). А если ситуация "оборона за фортификационными сооружениями" будет расширена и не только вражеские герои смогут её создавать, то навык может быть и вполне ценным.
Варвар - атака и защита, всё остальное по минимуму. Самый подходящий класс для специализаций: воин-антимаг, воин-антивоин. Наиболее популярны чисто воинские навыки вроде нападения, доспехов, стрельбы, из управленческих лидерство, удача и мб призыв, в остальном тактические навыки в классе проседают. Нечто антимагическое само-собой. Машинист, тактик, да и оборонщик из варвара получается не очень, а вот какой-нибудь псевдо-маг, рунолог или оратор воплей возможен.
Вождь - основной приоритет атака. И соответствующая специализация во вторичных навыках, хотя профильным может быть не нападение, а те же вопли, если их реализация будет более универсальной, чем пятёрочная. Характерная черта - ориентир на быстрый бой. Затягивание противопоказано и войскам фракции и герои развиваются с учётом этого. Это же в вождях могут ценить и другие фракции, ориентированные на быстрый бой. Альтернативу воину-налётчику в прокачке составляет воин-машинист.
Капитан - атака и авторитет немного выше прочего. Специализированный воин-приспособленец, предпочитает набирать бонусов с карты, сражаться на пересечённой местности, а если таковой под рукой нет - создавать её. А с магами сражаться исключительно в подавляющих магию местах. Навык обозник - позволяющий таскать с собой авангард - может выступать в случае с капитаном ещё и способом навязать бой в лучших условиях. Кроме того капитаны могут быть хорошими гарнизонщиками, тактиками, машинистами и диверсантами.

Пока хватит. И это без продуманной механики авторитета, без продуманной системы магии, что добавило бы разнообразия маговоинам и псевдомагам. Без механики движения по карте, за скобками перки, использование умений героев в бою, без системы механизмов и машин, без слёз/крови/кармы. Без навыков разведки, логистики, благородства и казначейства. Всё это ещё бы увеличило разнообразие воинских классов.
Сулейман
Вот думаю какого рода простой эмулятор на Unity(2d) нужен, чтобы опробовать разные идеи. Какие должны быть у него возможности?
VCMI как понимаю не дает поиграться с механикой?
Кстати составления тз к такому эмулятору хорошо поможет выделить те места которые в идеальных героях точно не будут меняться и составляют так сказать суть игры.
Сулейман
Вот кстати мысль про движение, считать его не в процентах, а в единицах.
По базе 10 мувов, на пересечённой местности 8, на опасной 6, на дороге 12, на мощенной дороге 15. Логистика +1/2/3 к движению. На воде скорость движения удваивается или устраивается (возможно за счет перка). Соответственно нам теперь даже не нужен поиск пути и навигация как отдельные навыки. Но и разогнаться на логе не даем. Сапоги и перчатки тоже дают конкретный + в единицах понятных пользователю.

Реальное умножения мувов на 1000 или 100 для обсчета, диагональных перемещений оставляем за кадром.

Понял косяк... переходы между зонами.
Iv
Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 20:02) *
Понял косяк... переходы между зонами.

Да ну, мелочи какие. Стоимость шага считается по целевому гексу, на который герой переходит, вот и всё.
Сулейман
Так я вначале думал, сейчас запилим стоимость шага одинаковую для любой местности, все наглядно и очевидно, ан нет.
Для интерфейса тем не менее сделать можно так - отображаем значение хода по базе у героя 40, рядом стоимость шага, вода 2, дороги 3, земля 4, пересеченная местность 5, опасная 6. Парки: навигация снижает стоимость шага по воде на 1, поиск пути снижает стоимость шага по трудной местности на 1.
Навыки логистика +5/10/15 мувов. Артефакты аналогично дают плюсы.
Это вопрос скорее к художникам можно ли карту сделать на основе гексов, сохранив привлекательность вида квадратов. С другой стороны это такая погоня за никому не нужной эстетикой при движении по диагонали.
Iv
Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 22:31) *
Так я вначале думал, сейчас запилим стоимость шага одинаковую для любой местности, все наглядно и очевидно, ан нет.
Для интерфейса тем не менее сделать можно так - отображаем значение хода по базе у героя 40, рядом стоимость шага, вода 2, дороги 3, земля 4, пересеченная местность 5, опасная 6.

Ну да, а-ля Uniwar

Цитата
Это вопрос скорее к художникам можно ли карту сделать на основе гексов, сохранив привлекательность вида квадратов. С другой стороны это такая погоня за никому не нужной эстетикой при движении по диагонали.

Ну, насчёт красивости гексов..


Обрати внимание на цифры 2.0 - это стоимость шага
Iv
Цитата(Adept @ 04 May 2016, 16:57) *
на примере воинских классов могу продемонстрировать.

В принципе идея понятна, хотя лично для меня почти все из перечисленных классов не очень вяжутся с фрациями, зато неплохо подходят в качестве условных нейтралов.

Я рассматриваю темы "Идеального чего-нибудь" в первую очереь как источник идей для модификации тройки. Вероятности получения первичных параметров и вторичных навыков в трешке легко редактируются. Значения навыков при желании можно поменять, так что часть озвученных идей вполне реально сделать, например, разные классы героев smile.gif

PS Чтобы свернуть оффтопик и вернуться в русло темы:
Идеальная система навыков жестко связана для меня с параметрами игромеханики. Идеальная система навыков покрывает все параметры, на которые может воздействовать герой. Например, если у героя или его существ есть параметр "Инициатива", должен навык или умение, влияющий на этот параметр.

Так-то для меня почти идеальна система НММ5 (параметры - навыки - умения) без дополнений, с ещё довольно простой системой умений. Почти идеальна - потому что классовые (фракционные) навыки за редким исколючением слишком жестко прибиты к войскам фракции, мешая использовать чужого героя.

Систему навыков именно трешки когда-то разбирал и вывел для себя, чего мне там не хватает, а что - наоборот, лишнее.
nosferatu
Цитата(Iv @ 04 May 2016, 23:29) *
Цитата(Adept @ 04 May 2016, 16:57) *
на примере воинских классов могу продемонстрировать.

В принципе идея понятна, хотя лично для меня почти все из перечисленных классов не очень вяжутся с фрациями, зато неплохо подходят в качестве условных нейтралов.

Барон - Замок
Наместник - Темница. Чтобы совсем канон был, можно в лорда переименовать.
Следопыт - Оплот
Алхимик - Башня
Стратег - мне больше нравится мысль модифицировать его под некромантов. Лидерство тут не нужно, а вот навыки организации логистики и снабжения внутри армии очень даже. Низшая нежить тупая, сама по себе не организуется.
Варвар - Цитадель
Вождь - Крепость
Капитан - Причал
Adept
Цитата(nosferatu @ 05 May 2016, 10:50) *
Цитата(Iv @ 04 May 2016, 23:29) *
Цитата(Adept @ 04 May 2016, 16:57) *
на примере воинских классов могу продемонстрировать.

В принципе идея понятна, хотя лично для меня почти все из перечисленных классов не очень вяжутся с фрациями, зато неплохо подходят в качестве условных нейтралов.

Барон - Замок
Наместник - Темница. Чтобы совсем канон был, можно в лорда переименовать.
Следопыт - Оплот
Алхимик - Башня
Стратег - мне больше нравится мысль модифицировать его под некромантов. Лидерство тут не нужно, а вот навыки организации логистики и снабжения внутри армии очень даже. Низшая нежить тупая, сама по себе не организуется.
Варвар - Цитадель
Вождь - Крепость
Капитан - Причал

Два варианта человеков для отыгрыша разных людских королевств. Дальше как тут эльфы, маги, дварфы, варвары, орки и пираты. Логистики, как навыка увеличивающего дальность перемещения на карте в моей системе нет. Я склоняюсь к тому, чтобы эта дальность определялась набором простых правил (может по количеству стеков существ, не считая разделённых), плюсы из карты (конюшни и т.п.), артефактов и событий. Может ещё по перку, но не в пятёрочном виде. Да, в довесок к лидерству будет антилидерство, к удаче - антиудача, так что у "злобных" фракций тоже неплохой выбор.
Adept
Цитата(Iv @ 05 May 2016, 02:29) *
Например, если у героя или его существ есть параметр "Инициатива", должен навык или умение, влияющий на этот параметр.
Так а ты в идеальных героях видишь этот параметр?
Ну и кстати совершенно не обязательно иметь под него навык.

Цитата(Iv @ 05 May 2016, 02:29) *
Систему навыков именно трешки когда-то разбирал и вывел для себя, чего мне там не хватает, а что - наоборот, лишнее.
Помню ты как-то критически высказывался о трочной реализации стреляющих юнитов. Хотелось бы увидеть твоё описание механизма стрельбы в идеальных героях. yes2.gif
the_new_pirate
Цитата(Сулейман @ 03 May 2016, 20:51) *
А с чего бы магия и воинское умение должны быть равны по возможностям? Есть тайминг - вначале игры маг слаб, а воин силен, в конце наоборот.

В третьих героях это, как минимум, "не совсем так". Там, на практике, воин и в конце игры силён, потому что ничто не мешает ему получить эксперт воздуха с ускорением, да и всё прочее, в принципе, запросто. Сила магии как раз в начале решает, когда мяса мало и относительный урон от магии выше, а купить книжку и кастовать заклинания-модификаторы (ускорение то же) воин может с точно таким же успехом. Маги там нужны в первую очередь для того, чтобы перетащить воину нужные заклинания через книжника, ну и hit-n-run с ударной магией. А уж если про красный шарик вспомнить—получается, что делать ставку на мага так себе идея в долгой игре.
Adept
Цитата(the_new_pirate @ 05 May 2016, 20:57) *
А уж если про красный шарик вспомнить—получается, что делать ставку на мага так себе идея в долгой игре.

Эта тема посвящена Героям, в которых его нет. search.gif

А вот кстати можно вспомнить антимагическую систему. Мне пожалуй больше импонирует идея первичного навыка отвечающего за это, только не тупо "магическая защита", а какая-нибудь "вера" или "восприятие", чтобы навык в разных формулах был применим. Может в том числе и в формуле по которой вычисляется манапул.
Сулейман
Цитата
В третьих героях это, как минимум, "не совсем так".

Чем дальше думаю, тем больше схожусь к мысли, что идеальные герои от тройки возьмут в первую очередь графические решения, а в механике есть смысл ориентироваться на двойку (универсальность), пятерку (специализация) и единичку (простота).
Iv
Цитата(Adept @ 05 May 2016, 17:38) *
Цитата(Iv @ 05 May 2016, 02:29) *
параметр "Инициатива"
Так а ты в идеальных героях видишь этот параметр?
Ну и кстати совершенно не обязательно иметь под него навык.

Да. Его наличие придаёт большую гибкость в бою. Доказано (по крайней мере, для меня) НММ4 и ЛоР.

Цитата(Adept @ 05 May 2016, 17:38) *
Цитата(Iv @ 05 May 2016, 02:29) *
Систему навыков именно трешки когда-то разбирал и вывел для себя, чего мне там не хватает, а что - наоборот, лишнее.
Помню ты как-то критически высказывался о трочной реализации стреляющих юнитов. Хотелось бы увидеть твоё описание механизма стрельбы в идеальных героях. yes2.gif

Я? Странно, не помню такого. Зато точно помню, что высказывался на тему, что баланс стрелки/пехота мне куда больше нравится в ЛоР, нежели в Героях.
Theodor
Появилась любопытная мысля.
Пусть у героя есть параметр лидерства, который определяет, сколько данных существ может находиться в одном стеке (как в КВ).
У каждой фракции есть уникальный навык (например, некромантия у некрополиса). Он улучшается автоматически на 10/20/30/40 уровне соответственно до 2/3/4/5 ступени. Всем героям-воинам изначально доступен навык «Лидерство», увеличивающий нормальный максимум очков лидерства на 5/10/25/70/100% (с округлением вниз) в зависимости от уровня навыка. Всем героям-магам изначально доступна «Мудрость», позволяющая изучать заклинания 1/2/3/4/5 уровня. Герои-маги могут прокачать лидерство лишь до 4 уровня. Аналогично, герои-воины могут улучшить Мудрость только до 4 уровня. Более того, герои-воины не могут в совершенстве овладеть магическими навыками, равно как герои-маги не могут в совершенстве овладеть боевыми. И да, до тех пор, пока герой-воин не возьмет мудрость, ему не будут выпадать другие магические навыки. Аналогично магу не будут выпадать боевые, пока тот не возьмет лидерство. Заклинания для героев-воинов стоят дороже, чем для героев-магов. Помимо боевых/магических навыков есть группа общих (к примеру, казначейство или удача). Таким образом, герои-войны могут похвастаться более большой, мощной и сильной армией, нежели маги, но не могут получить самые лучшие заклинания и могут колдовать максимум продвинутые спеллы, причем за дорого.
Upd. 5 уровней имеют только фракционные навыки, лидерство и мудрость. Все остальные - по три уровня. Хотя здесь еще можно подумать.
Corkes
Цитата(Theodor @ 12 Apr 2017, 21:16) *
герои-войны

Цитата(Theodor @ 12 Apr 2017, 21:16) *
причем за дорого.

Задорого.
Цитата(Theodor @ 12 Apr 2017, 21:16) *
Пусть у героя есть параметр лидерства, который определяет, сколько данных существ может находиться в одном стеке (как в КВ).

В KB это продиктовано тем, как я понимаю, что нет городов, нет стольких сражений, возможностей для битв. Поэтому зачем это в "Героях"?
Цитата(Theodor @ 12 Apr 2017, 21:16) *
40 уровне

31-й/32-й для меня обычно редкость.

Мне больше нравятся "Герои", нежели KB, также из-за отсутствия лидерства. Я из-за этого ограничения постоянно сливал битвы в KB, ага, не умею играть в игры от Katauri.
tolich
Цитата(Theodor @ 12 Apr 2017, 19:16) *
Пусть у героя есть параметр лидерства.
Экспа, кмк, сюда подойдёт.
Цитата(Theodor @ 12 Apr 2017, 19:16) *
Всем героям-воинам … «Лидерство», ... всем героям-магам ... «Мудрость».
Добавить ещё героя-шпиона с навыком "Разведка" и упором на быстрое перемещение по карте, включая воду, и скрытность, героя-добытчика с навыком "Казначейство" и упором на сидение в замке и сбор ресурсов , т.е. навыки на повышение числа ресурсов в кучках, приросты в города и прочая такая.
Кстати, Удача-боевой навык. У магов для тех же целей есть заклинание "Фортуна". Эти две группы не получат ни крутую армию, ни мощные заклинания, зато первые могут быстро открывать карту, а вторые - копить баблосы.

Цитата(Corkes @ 12 Apr 2017, 19:35) *
Поэтому зачем это в "Героях"?
А причём тут Герои?
Corkes
Цитата(tolich @ 12 Apr 2017, 21:47) *
А причём тут Герои?

Подумал, что тема об идеальной системе навыков для "Героев". Ошибся.
Mantiss
Цитата(Theodor @ 12 Apr 2017, 19:16) *
Герои-маги могут прокачать лидерство лишь до 4 уровня. Аналогично, герои-воины могут улучшить Мудрость только до 4 уровня.

Вот этот момент сильно не нравится. Для ограничения конкретных карт смотрится здорово, а как базовый элемент - не очень.
Обычно такие разграничения делают для того, чтобы было проще балансировать типы персонажей авторам. Для игрока это сплошные морока и разочарования, что не идеально.

Лучше исходить из позитивной мотивации, а не негативной. Например так...
Доступны все навыки без ограничений, но при сборе определённого набора даются бонусные повышения навыков. Эти наборы можно сделать как классовыми, так и индивидуальными. Скажем отмечать воинские красным, магические синим, экономические желтым. При сборе родных красных воин за каждый третий получит четвёртый в подарок.
Adept
Сколько не думал над "идеальными навыками" - так ничего однозначно удачного придумать не смог. Причём сложность в самой базовой части: первичные навыки, система магии и модификаторы вроде морали, удачи, кармы и т.п. Анализ воплощённого в игрострое опыта однозначно требует усложнения системы, и в этом легко зайти далеко. Определить границы минимального усложнения, чтобы геймплей был лёгким в освоении и чтобы планирование игры не превращалось в рутинные расчёты - довольно сложно. Но некоторые принципы я для себя вывел.

1. Ограничение армий определённо напрашивается. Варианты KB (с лидерством), Дисайплов и AoW (с жёстким лимитом) - не идеальны, у них есть ограничения в возможности отыгрывать жизненные ситуации. Просто нагружать казну тоже не лучшее решение - вопрос оптимизации дохода это та самая рутина. В естественных условиях численность армий саморегулируется нагрузкой на снабжение, скорость и организацию управления. Какой бы вариант ни был выбран это неизбежно потребует выделения нового ресурса отражающего "тяжесть" армий. Не считаю это лишним усложнением, проблема только в том что вариантов только у меня несколько штук.

2. Никаких искусственных ограничений. Ни навыков, ни механизмов. Правильная система - саморегулирующаяся. Можно либо навыки так сделать чтобы они и плюсы и минусы давали и выгодно было специализировать на выигрышных билдах, либо просто их сделать достаточно слабыми (и "размазывание" троечной системы тоже напрашивается), чтобы и "чистые" классовые билды были конкурентоспособный и смешения не давали имбы (как воины с мудростью и землёй). Позитивное подкрепление тоже не нужно - синергия с навыками обеспечивается и без неё.

3. Никаких третьих классов разведчиков-экономистов не получится если не делать их сферы самодостаточными в игровом плане. В четвёрке этот момент правильно поняли и дали возможность получать экспу только с одной разведкой. Но этого всё равно мало - разведка должна быть интересна сама по себе и актуальна до конца игры. Это легко организовать в большом или меняющемся мире. На мой взгляд в Героях это ни к чему и разведку можно убрать из навыков, перевесив её функции на другие элементы. Как вариант можно вспомнить миниигры, которые часто используют в играх для обыгрывания взлома/обыска/etc. Экономика в виде миниигры - почему бы и нет? Впрочем я думаю класс героя-управленца может быть и без этого.

4. Чтобы сохранить классы нужно не к одному стандарту их приводить, а делать различия внутри класса. Не как в четвёрке где разница воинских классов определялась тем насколько они были не воинами. Нужны различные воины, нужны различные маги и нужны различные представители третьего класса, что сложно сделать с разведчиками и экономистами, но вполне - с управленцами.

5. Классовые навыки сужают возможности отыгрыша ситуаций. И они усложняют баланс. Да, я бы их число увеличил, но не делая на них большую ставку и не привязывая так жёстко к фракции. Я бы даже некромантию сделал более универсальной - с несколькими видами свободноконвертируеых скелетов и несколькими героями других фракций, имеющими этот навык со старта и возможностью её получить с уровнем.
Tovio
Тоже думал над этой темой. Главным образом думал над тем, как бы такая система была проста для понимания даже новичкам. В Героях 3 система навыков не идеальна, но она очень проста для понимания - вот восемь слотов и три уровня прокачки навыка, дерзай.
Ну и вот что в итоге выдумал:
В окне героя есть 3 столбца, в каждом из которых по 4 слота для навыков. Первый столбец золотого цвета. Навыки, попавшие в этот столбец, могут прокачиваться до экспертного уровня. Второй столбец серебряного цвета, попавшие туда навыки могут иметь максимум продвинутый уровень. Ну и наконец бронзовый столбец, попавшие туда навыки как появляются с начинающим уровнем, так и остаются.
Ну и самое интересное - тематики навыков. Есть 3 тематики - война, магия и контроль. Война - навыки, связанные так или иначе с повышением эффективности армии героя в бою. Магия - все навыки, которые связаны с применением книги заклинании. Контроль - навыки, позволяющие легче контролировать ситуацию на карте приключении.
И вот эти тематики присутствуют у всех героев заранее на различных столбцах, и! они могут повторяться! Ну, приведем пару примеров:
Скажем, герой разведчик будет иметь золотой и серебряный контроль, и чисто в качестве самообороны будет иметь бронзовую войну. Или герой разведчик с уже немного более развитым военным потенциалом будет иметь золотой контроль, серебряную войну и бронзовый контроль. Ну или герой архимаг - все его столбцы будут заняты магией.
Важно учесть, что навыки не могут повторяться в одном столбце, но если у столбцов одинаковая тематика, то там могут появиться повторяющиеся навыки. Например в золотом контроле не может появиться две разведки, а вот в серебряном И золотом контроле такое вполне реально.
Система не получилось такой простой, как мне казалось,но мне нравится.
Theodor
Имеется 10 навыков в виде колеса, из которых 5 магических и 5 немагических. Для каждой фракции есть отдельный набор умений, некоторые из которых могут совпадать. Часто умения могут иметь несколько уровней.
Тактика – увеличение мощи армии
Управление – увеличение дохода, прироста существ и усиление защиты города
Разведка – увеличение скорости передвижения и дальности видимости, шпионаж
Ратное дело – увеличение мощи самого героя (герой может участвовать в бою, да)
Образование – увеличение притока опыта, использование чертежей и инструкций для создания полезных одноразовых предметов в обмен на ресурсы (аналог рунной магии), повышение эффективности использования этих предметов
Магия света – усиливающая магия
Магия тьмы – ослабляющая магия
Магия хаоса – ударная магия
Тайная магия – «всего понемножку» магия, много заклинаний разума, эквивалентна магии порядка
Изначальная магия – походная и призывная магия

Есть категория особых способностей для немагических навыков. Можно сказать, особых действий. Они представляют собой отдельную своеобразную школу магии, разнесенную на 4 группы навыков (тактика, разведка, ратное дело и управление). Всего 3 уровня. Изучить действие можно на 1, 3 и 5 уровне (в зависимости от уровня действия) соответствующего навыка. Действия требуют перезарядки после использования, а в случае походных действий – очков передвижения героя. Что относится к действиям? Это и боевые кличи, подгоняющие армию (типа «НИ ШАГУ НАЗАД!1» и тому подобного) и всякие шпионские «приблуды» (например, саботирование работы шахты), и всякие методы усиления самого героя (какое-нибудь «Впадение в ярость», когда герой наносит урон сам себе и увеличивает тем самым свой урон в два раза, чтобы потом рубить врагов направо и налево) и т.п.
А теперь подробнее про образование. Изучая его, герой может добавить в свою книгу инструкции (их можно найти на карте, иногда купить в городе). Они разделены на 3 уровня. По ним, используя ресурсы, можно клепать предметы. Например, за 1 кристалл (редких ресурсов в игре мало и они дорого ценятся) по инструкции «Зелье прилива сил» можно сделать зелье маны, восстанавливающее, скажем, 20 единиц маны. А прокачивая умение «Искусность», можно увеличить качество получаемого продукта (иногда требуется больше ресурсов). Так, зелье будет восстанавливать уже 100 маны. Приведу другой пример. За 5 кристаллов и 20 камня можно собрать телепорт. Телепорт ставится на карту и телепортирует армию в ближайший город. В отличие от заклинания таунпортал, данный телепорт при прокачке «Искусности» позволяет вернуться в исходное место вновь. Скажете, имба? Телепорт будет стоять на карте пару дней, и кто угодно сможет им воспользоваться и очутиться перед вашими воротами. Так, по сравнению с заклинанием таунпортал из изначальной магии, этот телепорт имеет как свои преимущества, так и свои недостатки.

hippocamus
Ну, это же та же 4-ка, только в профиль )
tolich
Цитата(hippocamus @ 26 Aug 2017, 23:21) *
Ну, это же та же 4-ка.

Theodor
Цитата(hippocamus @ 27 Aug 2017, 00:21) *
Ну, это же та же 4-ка, только в профиль )

Ну я бы не сказал. Скорее, что-то среднее между пятеркосемеркой и четверкой.
Adept
Интересно изменение Сопротивления в HotA связанное с противоречиями оригинальной магической системы навели кого-нибудь на мысли о том как должна выглядеть система магии (и навыки на неё завязанные) в идеале?
Хотя бы в формате критериев, которым такая система должна соответствовать.
QuestLion
Решил написать в эту тему, потому что лучше не нашёл. Мысль, рождённая после чтения FizMig, но в принципе касается всех героев, которые "квадратные".
Движение по прямой занимает 100 мувпойнтов, движение по диагонали - 141 мувпойнт. Естественно, это математически приближённо верно, так как корень из двух. Но в игре и так достаточно много абстракций, сделанных для интересности геймплея (размеры отрядов, невозможность копать из-за 1 недостающего мп и тд).
Так вот - что если сделать движение по диагонали за 140 мп? 1 мп не делает большой погоды для одного перемещения и даже для десяти, пожалуй. Конечно, в перспективе эта единичка, да ещё с коэффициентами, даёт возможность героям с быстрыми армиями сделать ещё один шажок. Математика несколько летит к чертям.
Но с другой стороны, сравнивая 140 и 141 мп, кратное 10 число легче пересчитывать в уме для составления хода, можно добавить какие-нибудь навыки/здания для повышения перемещения на значения, кратные этим 40. С 141 не всегда понятно и не совсем легко рассчитать, хватит ли мне очков для достижения 6 клеток по диагонали или нет.
P.S.Меня тут давно не было и наверняка тут были такие посты, но поиск на форуме ничего не дал.
Iv
Если не воспарять в эмпиреи, какая система навыков была бы в идеальных героях, а ограничиться только приведением в порядок существующих навыков, то у меня будет как-то так:

Нападение - ОК
Доспехи - ОК
Стрельба - ОК
Сопротивление - По прямому назначению навык был бы более полезен, если бы во всех нейтральных деревнях сидел бы нейтральный герой с книжкой и заклинаниями. Небольшое усиление навыка в виде "големного" снижения урона тоже было полезно
Тактика - ОК

Лидерство - Ок, но только если: а) снимается лимит +-3, б) добавить артефакты, которые понижают БД. Я делал, например, "Некрономикон" +3 Sp +3 Kn -3 БД. Артефакт был очень полезным, но требовал постоянного поднятия БД.
Удача - снять лимит + добавить пропорциональное повышение шанса срабатывания умений существ

Поиск пути
- ОК. Правда, в полной мере этот навык раскрывается только при отключении дорог. Но "таракану"-сборщику он и так полезен.
Логистика - ОК
Разведка - 1/3/5 + спец по разведке
Навигация - внезапно даже при игре на случайных картах мне оказались нужны герои с навигацией, когда сгенерировался континент, окруженный водой. Но небольшое усиление навигации в части уменьшения кол-ва mp на посадку/высадку всё-таки нужно.

Мудрость - ОК, если добавить требование мудрости даже для использования заклинаний из книг.
Мистицизм - +10/20/30% маны, но не меньше минимума.
Орлиный взор - Мне очень нравится воговский скрипт на удаленный просмотр объектов (усиление Колдовства) Логично смотрелся бы для переименного в "Зоркость" навыка. По прямому назначению навык был бы более полезен, если бы во всех нейтральных деревнях сидел бы нейтральный герой с книжкой и заклинаниями.
Магии Огня/Воздуха/Воды/Земли - ОК, при балансе заклинаний школ.
Грамотность - ОК
Интеллект - ОК
Волшебство - Требует усиления минимум до +10/20/30%

Артиллерия - пожалуй, всё-таки нужен 1%*уровень навыка*уровень героя шанс смертельного выстрела
Баллистика - пока не придумал. Напрашивается на рандомках большее кол-во объектов, где потребуется навык. Например, банально - половин деревень сделать с фортами.
Первая помощь - восстановление существ после боя

Некромантия - кол-во поднимаемых скелетов ограничено имеющейся на конец боя маной
Имущество - 150/300/500
Дипломатия - только за деньги

Обучение - +30/60/100% опыта или +100/200/300 опыта в ход.
Inquisitor
Прежде чем изложить собственное видение оптимальной системы навыков - позволю себе небольшие ремарки о том, как в гипотетических идеальных Героях устроены некоторые другие аспекты игры.

1. Существа обладают значительно более сложной системой нанесения урона, нежели в оригинальных H3. Он делится на несколько видов:
- Физический (самый массовый и распространённый, им обладают практически все существа);
- "Стихийные": урон огнём, холодом и электричеством (всевозможные магические создания и соответствующие типам урона элементали);
- Урон ядом и урон кислотой;
- Псионический урон (действует на разумных созданий; тем самым расширяет возможности магии разума)
- Магический урон (обобщённый урон от магии; но у отдельных существ урон магией может усиливаться только в том случае, если развита конкретная школа)
Итого 8 видов урона, каждый из них обладает собственной костью; кроме того, у существа существует параметр устойчивости к каждому из видов урона. Однако для простоты все эти сложные параметры можно вывести дополнительным кликом, а рядовому игроку доступны обобщённая кость урона (от инфинума до супремума потенциально возможного урона; выглядит так же, как в тройке) и усреднённый параметр поглощения урона.
2. Разделены инициатива и скорость. Скорость существ при этом зависит от одной из первичных характеристик героя.
3. Параметры удачи и боевого духа более не имеют пределов сверху и снизу: каждая единица морали/удачи прибавляет 4% к шансу их срабатывания в бою. Также параметр морали увеличивает устойчивость к физическому урону (на 1% за каждую единицу), а параметр удачи повышает/понижает вероятность срабатывания спец. способностей (на 2% за каждую единицу).


1. Магия комбинирует стихийную систему с системой-пентаклем. Каждое заклинание относится к какой-то стихии (которых по-прежнему суммарно 4) и одновременно к одной из школ магии (их 5 - свет, тьма, порядок, хаос и природа); отдельные исключения могут иметь только стихию или только школу.
2. Существуют иные формы магии: алхимия, мутации, некромантия, магия крови, ведьмовское колдовство над котлом. Все они представлены в системе навыков, многие являются фракционными (но никто не запрещает учить их при особом на то желании).
3. Боевые кличи существуют, возможность применять их зависит от показателя боевого духа героя или существа, которому был отдан приказ.


1. В каждой фракции представлено 7 существ, по одному на каждом уровне. Система в этом плане не отличается от тройки.
2. Размер поля боя увеличен; гексов стало больше, что повышает значимость параметра скорости существ.
3. Легче получать новые уровни: шкала чуть больше напоминает линейную, каждый уровень "стоит" не более 10000 опыта. Цель - повышение ценности специализаций героев (в особенности касается героев-магов).


Теперь - к системе навыков. Они делятся у меня на три группы: первичные, вторичные и третичные. К первичным навыкам относятся 6 базовых характеристик героя - 3 боевых и 3 магических; вторичные навыки - это широко трактуемые способности героя в различных сферах: ратном деле, магии, управлении хозяйством и так далее; наконец, третичные навыки - конкретные способности и умения героя, доступ к развитию которых открывается при наличии определённых вторичных навыков.

С каждым новым уровнем герой получает:
- Увеличение на 1 одного из первичных навыков;
- Развитие одного из двух вторичных навыков на выбор (но если оба предложенных навыка не нравятся, то можно отказаться от этой опции)
- 3 очка опыта, которые используются для изучения третичных навыков.

Итак, начнём с первичных навыков. Всего их существует 6, причём три ассоциированы с воинскими классами, а три - с магическими.
  • Атака имеет тот же функционал, что и в тройке. Все виды урона, в том числе магический, используют именно её в качестве модификатора (так как навык призван продемонстрировать полководческие умения героя: как правильно наступать, как более эффективно наносить удар и так далее)
  • Защита тоже имеет тот же функционал, что и в тройке.
  • Проворство/ловкость (agility) добавляет 100 единиц к MP героя в начале хода, а также увеличивает на 5% скорость существ (с округлением вниз) за каждую единицу параметра.
  • Колдовская сила влияет на мгновенный эффект от заклинаний, наносимых героем; значение этого параметра может быть нулевым, в этом случае заклинания имеют слабый дефолтный эффект (в духе 10 ед. урона от волшебной стрелы)
  • Сила воли увеличивает на 10 количество маны героя за каждую единицу параметра; значение параметра может быть нулевым, в этом случае герой имеет 5 очков маны; повышение значения навыка с 0 до 1 прибавляет всего 5 очков к мане.
  • Знания влияют на длительность заклинаний-эффектов (прежде всего - баффов и дебаффов), а также регулируют количество заклинаний, которые герой может записать в книгу магии: при нулевом значении параметра книга может содержать всего одно заклинание, но с каждой единицей знаний можно добавить в свою книгу ещё 3. Если знания равны нулю, то один ход заклинание-эффект продержится, то есть повышение значения навыка с 0 до 1 не имеет эффекта с точки зрения длительности.


О вторичных навыках и о соответствующих им третичных напишу в следующем посте.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.