Цитата(Iv @ 04 May 2016, 17:10)

Цитата(Adept @ 04 May 2016, 13:11)

Классы имеют характерные черты, благодаря чему ценны сами по себе, в то же время герои внутри класса различаются (под разных игроков, под реализацию разных дебютов), и довольно гибки в развитии, что позволяет при желании обойтись героями родных классов.
Ну, допустим.. Возьмем, к примеру Друидов и Ведьм в трешке. Какие у них характерные черты, чем они ценны, сильно ли они между собой различаются?
И что можно сделать, чтобы они реально стали разными
Хороший вопрос. За магические классы особо не скажу - как выше писал я не особо компетентен в этой сфере, но на примере воинских классов могу продемонстрировать.
Барон - в первичных навыках уклон на атаку и авторитет, магические и защита растут равномерно умеренно. Профильный навык - Призыв - обыгрывает феодальный механизм мобилизации вассалов, доступен и другим классам, но у всех баронов он есть с самого начала. Дальнейший расклад навыков универсальный, обеспечивающий большой выбор в уклоне, однако не дающей полноценной специализации (воин-антивоин, воин-антимаг, воин-приспособленец, воин-тактик, маговоин, воин-оборонец, воин-псевдомаг, машинист и т.п.)
Наместник - атака, защита и авторитет по 25-30% остальное на магию. Профильный навык - Лидерство - обеспечивает высокую стойкость войск, снижая шанс на отступление отряда - эффективно против армий раскрывающих своё преимущество в самом начале боя. Дальнейшие навыки тоже сравнительно равномерные, но вот специализировать его под анти-мага, оборонщика и тактика раскрывающего потенциал армии - уже можно. А вот маговоин и авторитарий из него уже не получится.
Следопыт - первый вариант "не рыба не мясо". Из первичных доминирует защита, проседает сила магии или её эквивалент. Профильного навыка нет, но большинство со старта имеют либо стрельбу, либо четвёркоподобную удачу. Из следопыта уже получится неплохой маговоин, воин-антимаг, воин-рунолог, воин-приспособленец, оборонщик, тактик и конечно же диверсант, который может специализироваться на совсем узких задачах, под конкретные банки и пробивки, под небольшие но эффективные и функциональные отряды.
Алхимик - второй вариант "не рыба не мясо". Больше маг, чем воин, но ещё больше авторитарий и соответственно больше внимания карте и контролю. Чисто воинские навыки - редкость для класса, но управленческие и тактические явление распространённое. Кросклассовые навыки тоже. Может развиваться в неплохого защитника городов, может сажать в точках контроля свои аватары и призывать элементалей, чистить на глобалке чужие маяки и иллюзии. Может быть специализированным воином, с помощью финтов и проводимых комбинаций способным пробивать какой-нибудь тип монстров не хуже классических папка-воинов. Но в универсальности в плане зачистки карты алхимикам всё же далеко до последних.
Стратег - защита и авторитет в плюсе, остальное равномерно. Профильный навык - тактика. Остальной набор представлен лидерством, управленческими, машинными, антимагическими и т.п. навыками. Что позволяет его специализировать в воина-тактика по максимуму. И воина-оборонщика, хотя оборона городов дело и не регулярное, но зато стратеги - лучшее в этой роли. Если добавлять фортификацию, то больший шанс на неё должен быть у них, как наличие со старта (наряду с тактикой). А если ситуация "оборона за фортификационными сооружениями" будет расширена и не только вражеские герои смогут её создавать, то навык может быть и вполне ценным.
Варвар - атака и защита, всё остальное по минимуму. Самый подходящий класс для специализаций: воин-антимаг, воин-антивоин. Наиболее популярны чисто воинские навыки вроде нападения, доспехов, стрельбы, из управленческих лидерство, удача и мб призыв, в остальном тактические навыки в классе проседают. Нечто антимагическое само-собой. Машинист, тактик, да и оборонщик из варвара получается не очень, а вот какой-нибудь псевдо-маг, рунолог или оратор воплей возможен.
Вождь - основной приоритет атака. И соответствующая специализация во вторичных навыках, хотя профильным может быть не нападение, а те же вопли, если их реализация будет более универсальной, чем пятёрочная. Характерная черта - ориентир на быстрый бой. Затягивание противопоказано и войскам фракции и герои развиваются с учётом этого. Это же в вождях могут ценить и другие фракции, ориентированные на быстрый бой. Альтернативу воину-налётчику в прокачке составляет воин-машинист.
Капитан - атака и авторитет немного выше прочего. Специализированный воин-приспособленец, предпочитает набирать бонусов с карты, сражаться на пересечённой местности, а если таковой под рукой нет - создавать её. А с магами сражаться исключительно в подавляющих магию местах. Навык обозник - позволяющий таскать с собой авангард - может выступать в случае с капитаном ещё и способом навязать бой в лучших условиях. Кроме того капитаны могут быть хорошими гарнизонщиками, тактиками, машинистами и диверсантами.
Пока хватит. И это без продуманной механики авторитета, без продуманной системы магии, что добавило бы разнообразия маговоинам и псевдомагам. Без механики движения по карте, за скобками перки, использование умений героев в бою, без системы механизмов и машин, без слёз/крови/кармы. Без навыков разведки, логистики, благородства и казначейства. Всё это ещё бы увеличило разнообразие воинских классов.