Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Изометричейские тайлы.
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Общий игровой форум
Страницы: 1, 2
Intofire
Проще может тогда рисовать спрайты не под классическими изометрическими углами, а более вертикально, как в геройской(3) битве?
А вообще интересные варианты) Разве что в первом не стоит давать игроку возможность близко подойти к лесу.. Во втором в этом плане больше свободы.
nosferatu
А мне вот кажется, что как раз из первого варианта можно извлечь больше свободы. Только это не в варианте постоянно видного ракурса, а в формате подъема/опускания взгляда камеры. Система из нескольких кусков фона разной дальности, переход совершается из ближайших регулярных элементов, как у тебя (в лесу - деревья, в скалситой местности - холмы, в городе - здания), дальше элементы до горизонта и сам горизонт, потом небо.
При загрузке локации взгляд сначала вдаль, а потом взгляд опускается на игровое поле. При этом всегда есть возможность посмотреть вдаль и некоторые игровые элементы могут быть привязаны к этому. + Это очень сильная атмосферная составляющая, как вплане просто смены дня и ночи или отображения катаклизмов, так и более мелких сценок аля "где-то в деревьях промелькнула какая-то тень, похожая на дракона, видимо он уже рядом."

П.С. Если постоянно виден, то тяжелее анимировать то, что деревья расступаются, открывая часть карты. При этом постоянно съедается часть экрана на чисто атмосферное пространство, а если же делать его полноценным игровым элементом, то это уже в пиксельхантинг превратиться и постоянное наблюдение за дальним и ближним экранами. Лучше уж поднять и показать только в нужный момент игры, в небоевое время. Скажем, в диалоге сопартиец кричит "посмотри!", камера устремляется вдаль и ты видишь подготовленную сцену (вдалеке надвигающуюся орду, к примеру). Или во время отдыха, персонажи разводят костер, устраиваются на ночлег, камера поднимается и в ускоренном варианте мы видим передвижение светил.
Axolotl
Ну это уже от жанра зависит. Для какой-нибудь RPG такое больше подходит. Кажется даже где-то было подобное, но не уверен, может уже домысливаю. А для более условных карт такое может тоже ситуационно в плюс, но уже не так необходимо. И тем более не стоит делать постоянным эффектом при каждом переходе в локацию, т.к. задолбает игроков.

Про то, что можно постоянно посмотреть вдаль, есть, кмк, проблема. В данном исполнении, как сделано у меня, подразумевается, что это именно край карты и в средних локациях мы такого не увидим. И в таком виде это осуществляется элементарно, т.к. оно у нас тупо зашито в карту.
А вот как это будет выглядеть и как вообще это реализовать в любом месте, где подразумевается, что мы можем еще пройти в "верхнюю" локацию и на краю экрана при этом у нас может быть расставлено что угодно, включая разнородную почву (и уходящую вверх тропинку) – вот тут не совсем ясно. Надо как-то совмещать край почвы, как минимум. В общем, посложнее задача и требует еще каких-то особых программерских решений.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.