Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Герои 6
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic > Heroes VI
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111
Grand Elf
Цитата(Montevideo @ 24 Aug 2010, 16:59)
на разжалобливание анимешников

Как в принципе анимешник не понимаю где у существ 5 аниме пропорции. И нет, 5 Герои меня не разжалобили. И да, я с нетерпением жду 6 героев со всеми еретическими нововведениями.
Ржавчина
Читаю новые сообщения снизу вверх:

Герои 6
скачиваем, радуемся, пьём бургундское!
biggrin.gif
Лентяй
Xaar как всегд тупит. То чт ослотов 7 не значит, что в замках бинтов строго 7. Так только в 3ке и пятерке.
в 1 и 2 - 6 кричей в замке и 5 слотов героя. в 4ке - 5 кричей в замке и 7 слотов героя (ну они сами ещё место занимают)
Haart of the Abyss
За что Диабло хвост отрезали, плагиаторы?
Montevideo
Выглядит неплохо, хоть и вторично. Но всяко лучше графики в любых предыдущих героях. Наконец-то наступает эра 3D, от которого не кровоточат глаза. Местами узнается теплая ламповая картинка из H2. Так и хочется взять и отрендерить этих существ в спрайты.

Маркетологи в Юби -- молодцы. Популяризуют редкий и таинственный жанр, играя на симпатиях выросшей на играх Blizzard школоты и студентоты. Blizzard, вовремя не занявшая нишу на рынке TBS, уже начинает кусать себе губы от зависти.

Вампир с закосом под Артеса в моем личном хит-параде занимает второе место после вампира из тройки. Зато в шестерке будет гуль, так на него похожий.



P.S. Я один считаю, что самый правильный вампир -- это опухший, лысый, с трупными пятнами, перекошенной рожей, с когтями, в истлевшей одежде, без малейшего намека на романтизацию зла?
Haart of the Abyss
Цитата
Но всяко лучше графики в любых предыдущих героях.
Лолчто? Сравнивать разные виды графики (пиксель-арт, рендер и 3Д) — это вообще глупость. Но если ты так хочешь начать спецолимпиаду — что ж, лучшая графика в серии в Героях 2 и шестёрочная пока что не выглядит как соперница двоечной.

Цитата
Blizzard, вовремя не занявшая нишу на рынке TBS, уже начинает кусать себе губы от зависти.
Близзард некогда кусать губы, они сейчас делают одновременно три игры (если хочешь цепляться к словам — одну игру и два аддона). А это очень много для них, да. И есть мнение, что губы от зависти кусает весь Юбисофт, когда читает про месячные продажи какого-нибудь СК2 или число подписчиков в ВоВе.

Цитата
P.S. Я один считаю, что самый правильный вампир -- это опухший, лысый, с трупными пятнами, перекошенной рожей, с когтями, в истлевшей одежде, без малейшего намека на романтизацию зла?
Это упырь/вурдалак/гуль. Во множестве игр его так и изображают (впрочем, в ещё большем множестве игр его вообще не изображают, ибо существо не очень популярное).


Правильный вампир в моём представлении — с острыми ушами, плоским носом, длинными зубами (из-за которых рот постоянно открыт) и красными глазами. Способность легко и естественно превращаться в летучую мышь приветствуется (большой незачёт пятёрке за то, что профейлили эту очень важную особенность вампиров, твёрдо отличающую их от всяких упырей, и заставили неулучшенных бегать пешком, а улучшенных с какого-то переляху телепортироваться). И, конечно, постоянная закутанность в плащ, из которого в идеале видны только голова и вцепившиеся в него пальцы рук.
Двоечные довольно близки к этому образу, но не полностью соответствуют.
tolich
Цитата(Лорд Хаарт @ 25 Aug 2010, 22:55)
легко и естественно превращаться в летучую мышь
туман, черного пса, рой насекомых, etc... жаль, в играх более-менее внятно только превращение в туман (и в кожана, конечно).
Agar
С АГ:


Описание работы функции контроля области с СН.

Перевод:

Как работает функция контроля над областью?

Область содержит один и только один Контрольный пункт (это может быть или Город или Форт).

Когда Игрок захватывает Контрольный пункт, Игрок получает контроль над определенными Шахтами и Двеллингами в этой области согласно следующим правилам:

1. Игрок получает контроль над всеми не нейтральными Шахтами и Двеллингами в области автоматически.

2. Герои других Игроков могут захватить Шахты или Двеллинги в области Игрока. Однако, эти Герои-захватчики должны остаться во входе в здание, чтобы сохранять контроль над ним. Как только Герой-зазватчик покидает здание, оно снова переходит под контроль Игрока.

3. Если в области, принадлежащей Игроку будет нейтральная Шахта или Двеллинг, охраняемые нейтральной армией, и другой Игрок убьет эту армию, захватит здание и затем покинет его, то Игрок, который управляет областью, получит контроль над зданием, т.е. станет ее владельцем.

4. Если область нейтральна (Контрольный пункт нейтрален), захваченные Шахты и Двеллинги не будут обратно становиться нейтральными, если игрок покинет их. Они будут функционировать как в HoMM 1-5, до тех пор, пока Контрольный пункт не будет захвачен одним из Игроков.

Выгода управления областью

Управление областью дает определенные преимущества:

1. Герои Игрока - владельца области тратят меньше пунктов движения, двигаясь в этой области.

2. Некоторые уникальные здания фракций будут оказывать эффект на всю область контролируемую Городом.

Редактор карт

Случай 1: Когда Шахта или Двеллинг находятся в области без Контрольного пункта, они будут функционировать как HoMM 1-5: кто бы ни захватил здание, будет владеть им, пока другой Игрок не захватит его. Окно сообщения об ошибках редактора предупредит пользователя об этом.

Случай 2: Если будет два или больше Контрольных пункта в области, то это будет считаться самой серьезной ошибкой редактора, таким образом, карта не сможет играться.

Случай 3: Если в сценарии не будет никаких областей, игра будет функционировать как старые HoMM 1-5: Город, Форт, Шахта или Двеллинг будут принадлежать тому, кто их захватил, пока другой Игрок не захватит их. Окно сообщения об ошибках редактора предупредит пользователя об этом. Кроме того, возможно, что некоторые части карты будут содержать области, в то время как другие части - нет.
Montevideo
Если уж углубляться в фольклор, то правильный вампир не сгорает от света (максимум -- превращается в неживое тело до наступления темноты), кожа у него иссиня-сливовая или черная с бордовыми пятнами на лице и руках, вампир не может проникнуть в дом без приглашения хозяев, отличается болезненной страстью к пересчитыванию мелких предметов, неуязвим для любого металла, уязвим для любой древесины и камня, неубиваем кроме как через тотальное расчленение / сжигание, болезненно тяготеет к месту собственного погребения, распространяет вокруг себя заразу, превращается в волка, в кусок гофрированного шланга (для маскировки в случае крайней опасности), в летучую мышь -- несколько реже (миф появился после столкновения испанцев в Южной Америке с кровососущими летучими мышами), не выносит запаха чеснока и еще некоторых растений, однако не умирает от них. Укус фольклорного вампира смертелен не сам по себе, но потому, что вампир разносит заразу. Более того, заразиться и умереть может всякий, побывавший там, где бывал вампир. Определенный процент заболевших и умерших рискуют превратиться в вампиров после смерти. Чаще всего -- близкие родственники вампира, которых он старается погубить в первую очередь. Приходилось и читать о "добрых вампирах", которые пьют кровь близких родственников лишь для того, чтобы поддержать свое собственное существование. При этом жертвы не умирают сразу, но чахнут постепенно. Массовые охоты на вампиров в Восточной Европе случались в местах, затронутых вспышками туберкулеза, например.

Клыки в фольклоре упоминаются редко.

Кто придумал вампирский плащ -- неизвестно, изобретение это уже литературное, изначальное предназначение -- скрывать за высоким воротником след от укуса того вампира, который сделал тебя вампиром. Хотя тут уже речь идет о вампирах в человеческом обличье, а фольклорный вампир выглядит так, что скрывать его природу, мягко говоря, бесполезно.

Неотражаемость вампира в зеркале и неотбрасывание тени -- встречаются лишь в тех преданиях, где вампир изображается бестелесным призраком, который днем спит в нетленном (но неживом) теле, а ночью кормится кровью живых. Таких вампиров уничтожают сжиганием тела или перемешиванием костей в гробу (классический пример -- перекрещивание бедренных костей).

Ветки лапника после похорон у дома умершего -- тоже своеобразная мера отпугивания потенциального вампира (лапник колется -- как бы подсказывая кровососу в ту сторону не ходить).

Уязвимость вампира для солнечного света была впервые популяризована фильмом Вильгельма Мурнау "Носферату. Симфония ужаса", который был своеобразным переложением "Дракулы" Брема Стокера. Однако там вампир по-прежнему трупообразен и разносит заразу. Если в двух словах, то история кончилась тем, что увлекшийся своими вампирскими делами граф Орлок погиб, испарившись в лучах восходящего солнца то ли из-за сильного теплового удара, то ли из-за неконтролируемой реакции фотосинтеза, повлекшей летальную передозировку хлорофиллом.

Само слово вампир в языках Западной Европы происходит от славянского "упырь", так что это синонимы. Буква "у" в русском слове упырь говорит лингвисту о том, что в праславянском языке это был носовой гласный, звучавший как "ом" или "уом", а мягкий знак на конце -- остаток краткой гласной (собственно, мягкий знак и обозначал гласный звук на протяжении веков, от которого в средневековом русском осталась только мягкость предыдущей согласной).

Вурдалак -- исконное обозначение волка-оборотня, исковерканное "волкодлак", т.е. человек, облаченный в шкуру (длаку) волка. Не исключено, что какие-то анимистические ритуалы, связанные с вхождением в роль волка, были у древних славян, и в позднейшие времена (когда славяне уже разделились восточных, западных и южных) отголоски этих преданий трансформировались в миф об оборотнях. Однако, начиная с Средневековья, слово вурдалак стало синонимом упыря.

Гуль -- вообще-то разновидность джинна в арабском фольклоре. Нападает на караваны в пустыне, убивает странников и лакомится уже немного разложившимися телами.

В современном английском -- почти синоним вампира. В современнейшем английском, под влиянием литературы жанра fantasy -- низший вампир, неразлагающийся покойник-трупоед с инстинктами животного, не имеющий ничего общего с тем, кем он был при жизни. Фактически -- хищная примитивная сущность, позаимствовавшая чье-то тело.

Носферату -- неологизм Брема Стокера, фиктивное научное название вампиров на латыни как вида. Стокер клялся, что подобрал это слово из народных сказок. Этимологий у него множество, все недоказанные. Можно почитать об этом в Википедии. Предполагаемые значения: тот, кто никогда не спит; разносящий заразу и т.п.

Фольклорные вампиры очень хорошо изображены в игре "Ведьмак", их там масса разновидностей, но все так или иначе являются творческим переосмыслением фольклора Восточной Европы.

В современном городском фольклоре говорится о том, что вампир сгорает дотла (от стыда за режиссера), если увидит больше десяти кадров фильма "Сумерки" до того, как успеет закрыть глаза фейспальмом.


Слева направо: 1. Вампир 2. Позёр
tolich
Бред. Просто привязали бы шахту к городу (выбор в редакторе одного контрольного пункта из списка). Нет, им повыпендриваться надо. (пацан, ты из какой области? шахты есть?)

Вот еще один минус премодерации - между постом Агара и моим ВНЕЗАПНО появился пост Бака. И получается, будто бы я комментирую его. Если бы одним словом "Бред" я и ограничился, так бы он и воспринимался.
Agar
Цитата
Слева направо: 1. Вампир 2. Позёр

Вспомнилось crazy.gif (сорри за слово из трех букв)
http://www.demotivation.ru/bc74xyv2b54apic.html
Kastore
http://heroes.ag.ru/h6/

Есть новые скрины.
Лентяй
Цитата
испарившись в лучах восходящего солнца то ли из-за сильного теплового удара, то ли из-за неконтролируемой реакции фотосинтеза, повлекшей летальную передозировку хлорофиллом.

ЛОЛШТО?
Etoprostoya
[off]
*пошёл проверять запасы попкорна.
[/off]
SerAlexandr
Цитата(Agar @ 26 Aug 2010, 02:39)
2. Герои других Игроков могут захватить Шахты или Двеллинги в области Игрока. Однако, эти Герои-захватчики должны остаться во входе в здание, чтобы сохранять контроль над ним. Как только Герой-зазватчик покидает здание, оно снова переходит под контроль Игрока.

Не известно, сколько активных героев может быть у игрока?
Лентяй
Лично мне достаточно той инфы, что в редакторе можно не ставить зоны и играть как в герои 1-5.
Doomђammer
Цитата
Область содержит один и только один Контрольный пункт (это может быть или Город или Форт).
Когда Игрок захватывает Контрольный пункт, Игрок получает контроль над определенными Шахтами и Двеллингами в этой области согласно следующим правилам...

Мне это опять напоминает C&C4. Уныло.
Цитата(Лентяй @ 26 Aug 2010, 08:22)
Цитата
испарившись в лучах восходящего солнца то ли из-за сильного теплового удара, то ли из-за неконтролируемой реакции фотосинтеза, повлекшей летальную передозировку хлорофиллом.

ЛОЛШТО?
Скай-фаевская замашка - пытаться объяснить фэнтэзи с научной точки зрения. Но вообще логично. Может, Бак и прав.


Уважаемые модераторы раздела! Премодерация сделана не для того, чтобы вы, увидев серенький пост, сразу одобряли его. Вначале прочитайте его. Я не вижу смысла в одобрении поста, в котором присутствует только одна цитата и смайл, выражающий отношение к ней. Потому одобряйте только хорошие, годные посты.
А вы, Montevideo, чтобы ваши посты увидели все, нормально изъясняйте причину, по которой считаете пост юзера неверным.
feanor
Цитата(Лентяй @ 26 Aug 2010, 09:22)
Цитата
испарившись в лучах восходящего солнца то ли из-за сильного теплового удара, то ли из-за неконтролируемой реакции фотосинтеза, повлекшей летальную передозировку хлорофиллом.

ЛОЛШТО?

Будем считать, что это тонкий юмор, наложенный на легкое незнание матчасти.
А то мне тоже захотелось уточнить, как реакция "создания органических веществ из углекислого газа и воды на свету" может служить причиной передоза хлорофилла?
Лентяй
Ну во-первых вампир - не баклажан растение, чтобы фотосинтезирвоать. Далее Хлорофилл - это вещество в клетке, которое только возбуждается под действием света и отдает энергию. Алсо - пищевая добавка. В ходе фотосинтеза выделяется АТФ, а не хлорофилл, ну и глюкоза. Ну и передоз даже не описать... Вампир при такой логике должен зеленым стать, ведь хлорофилл не поглощает зеленый свет.

Добавлено ([mergetime]1282812100[/mergetime]):
у не-растений хлорофилла нет

Добавлено ([mergetime]1282812753[/mergetime]):
<Fenix>
Цитата
Я один считаю, что самый правильный вампир -- это опухший, лысый, с трупными пятнами, перекошенной рожей, с когтями, в истлевшей одежде, без малейшего намека на романтизацию зла?
Я не стану отвечать за всех, но для меня ближе образ "романтического героя Артаса", нежели что-то другое.

Цитата
Blizzard, вовремя не занявшая нишу на рынке TBS, уже начинает кусать себе губы от зависти.
Я не знаю что и у кого они кусают, но одного WC3, ВоВа и CR2 им явно хватает на жизнь и в добавок как минимум никому не завидовать.



Добавлено ([mergetime]1282818451[/mergetime]):
Прекращайте обсуждать кровососущих гулей и вампиров. Это все фольклор и размышлять о них серьезно с научной точки зрения- как минимум не серьезно.
Kastore
Очень радует, что захватывать шахты по старинке - тоже будет возможно. Кстати, нет ли новой инфы о боссах? Будут ли они в редакторе или только в кампании?

P.S.
Цитата(Лентяй @ 26 Aug 2010, 12:52)
у не-растений хлорофилла нет

Мистер Фикс, это заговор! ohmy.gif
Agar
Цитата
Кстати, нет ли новой инфы о боссах?

Кажется, писалось, что обещали рассказать осенью.
Просто известно, что есть синий морской змий левиафан. Кажется, он занимает больше клеток, чем стандартные монстры (возможно, писалось конкретней)...
Так же говорили, что они будут почти на каждой второй карте.
Vade Parvis
Цитата(Лентяй @ 26 Aug 2010, 11:52)
у не-растений хлорофилла нет
Потцаны просили передать, что Понэ неправ smile.gif
Речь об орках, конечно.
Montevideo
Цитата
А вы, Montevideo, чтобы ваши посты увидели все, нормально изъясняйте причину, по которой считаете пост юзера неверным.

Скажи честно, ты пускаешь хмурый по венам на лбу? Меня просто рассмешила почти до слез шутка автора того поста про "слышь пацан, ты с какой области? шахты есть?", что я и выразил хохочущим смайлом под цитатой.

fool.gif
<Fenix>
А не получится ли так,что драконы войдут в категорию боссов?

П.С.Почему последний пост Бака не белый?
Agar
Цитата
А не получится ли так,что драконы войдут в категорию боссов?
Были такие мысли на АГ smile.gif
Doomђammer
Montevideo, я просто неправильно тебя понял. Что ты сразу начинаешь?
Agar
Еще с ихнего закрытого на АГ запостили

Area of Control system

New mechanics for creature production (no need for caravans)

Creature dwellings will work as resource production buildings. Basically, when you first capture a creature dwelling you will receive a first batch of creatures that you can integrate straight away to your army. The building will then work as a resource building meaning that it will add creatures to your creature pool every week as a gold mine would add gold to your resources. These creatures will then be hirable via the cities and forts you control.

Town / Fort / Creature dwelling conversion

2D animated town screens
It WILL be in the game

Town unique buildings
2 slots, 4 buildings per town, each with a different ability (economy booster, creature production booster, gives a special ability on the adventure map or the combat maps)
Having several similar unique buildings in different towns improves their efficiency (a bit like the marketplaces).

General principles of the revised RPG system
- Heroes can be male, female, Might, Magic
- Heroes have faction and class specific abilities
- Heroes gain skill points when they level up, that they can spend consciously on “general” abilities organized in skill categories – they have total control over their development – no more “probability-based” limited skill choices offered to the player
- Heroes can unlock advanced classes that will change their appearance and grant them an ultimate ability

More variety in the combat arenas
- Specific topography (various sizes and shapes for the battle arenas)
- Dynamic topography (seashore battle with the tide flooding the arena turn by turn)
- Different combat objectives (hold your ground for X turns, defend this sacred shrine at the center of the arena, kill a specific enemy stack, etc.)
- Boss fights!

Initiative system
Back to H3 mechanics but with a H5-like INI bar interface.

Fixed camera angle
On the adventure map, to avoid rotating the camera to locate hidden items.
Easier to manage for players and map designers, feels like 2D navigation but with the benefit of 3D coolness

No secondary / alternative upgrades

The Artifact Sets
Nothing special – you collect them all and you get a bonus.

The different tilesets
Jungle, Plains (Summer AND Autumn), Lava, Wasteland (Necropolis), Underground

Campaign structure
5 campaigns of 4 maps, 1 per faction, playable in any order, with an optional tutorial map and a mandatory prologue map.


Добавлено ([mergetime]1282821089[/mergetime]):
Пустыни в списке нет... то ли академиков не будет, то ли они не в пустыне, то ли это не список, а просто примеры...
Лентяй
Снег и болото не завезли? Агрх! Даже в 1це на 4 города приходилось 6 почв (а 4 родные для каждого из замков)

К тому же опять все вверх ногами - все думали ,что джунгли - родная почва некрополиса, раз замок его в мезоацтекском стиле выполнен....
а так выходит
лето - люди
джунгли - ельфы
лава - инферно
пустошь - некрополис
осень - волшебники
подземелье - нейтрал, в будущем - Тельфы.


Добавлено ([mergetime]1282821640[/mergetime]):
а я так надеялся на что-то нестандартное... там
люди в осени, некры в джунглях, ельфы в болотах, маги в снегах, инферно в пустошах...
Agar
Может, болото - и есть джунгли
Лентяй
на скринах не очень похоже было... скорее как если в Г3 на траву высадить болотные деревья.

Добавлено ([mergetime]1282821974[/mergetime]):
мда....
http://www.heroworld.net/screenshot/h6/201...3-arturchix.jpg
Agar
Какой-то у них взгляд недобрый...
Kastore
Цитата(Agar @ 26 Aug 2010, 15:27)
Какой-то у них взгляд недобрый...

Это еретики.
***
Товарищи, не ссорьтесь. И не обижайте, пожалуйста, Монтевидео. В данном случае можно было бы ограничиться кратким устным предупреждением, ссылаясь на правила.

P.S. Лично я считаю, что премодерация - это бред. И только поэтому все сообщения всех пользователей, наказанных премодерацией - будут мною одобрены, даже если содержат последний мат. Но это не означает, что за такие и прочие нарушения они не будут наказаны. Они просто будут поставлены в равные права с другими пользователями и не более того.
Montevideo
Цитата
Жалко, что скелетам дали не лук а копья, но это всё равно круто и удобно

Насколько я понял, разработчики придумали себе новую догму -- минимум повторений в дизайне существ. У скелетов дротики только потому, что у людей -- арбалеты, а у эльфов -- луки. По этой же причине двуручный меч достался вампиру, а людской пехотинец вооружен копьем и щитом. Этим же объясняется отсутствие в игре костяных драконов (т.к. хватит и обычных), черных рыцарей (т.к. хватит и обычных), наличие феникса (т.к. золотой дракон -- махровая копипаста). Гадаю, кому же достанутся палица и топор. Предполагаю, что обилие двуногих гуманоидов у людей и некромантов приведет к минимальному числу таковых у прочих фракций. Как разработчики будут стилистически разводить друг от друга некроманта и мага (юнитов) -- остается только гадать. Вообще, девиз H6, насколько я понял -- минимизация числа повторяющихся циклов во всех областях. Что-то похожее замечено в Civilization V, где разбитый юнит необязательно уничтожается. Он может отступить, отдохнуть и пополниться, сохранив накопленный опыт. И это щадит нервы игрока. Это же мы и наблюдаем в H6. Уже не нужно тратить время и нервы на просчет очков темной энергии, на клепку мини-артифактов у волшебников, на тренировку (читай: апгрейд) существ у людей -- все специальные возможности работают непосредственно во время боя. Двеллинги просто увеличивают недельный прирост -- вообще замечательно. Никто же пока не отменял пока возможности набежать с личным визитом на вражеский двеллинг в воскресенье, скупить там всех, а врагу оставить шиш с маслом вместо прироста рекрутов в замке утром в понедельник.

Цитата
Однако очень жалко, что нет Умертвия - одного из моих любимых юнитов в принципе.

Дублирует призрака. Не катит. Плюс, судя по опубликованным диздокам, призрак из посредственного существа без особой роли на поле боя превратился в быстрый истребитель возмездия с хорошим уроном и скоростью, но неважнецким здоровьем и защитой.

Цитата
А вот Паучиха увы но вызывает у меня когнитивный диссонанс, ибо, да безусловно это не банально а даже неожиданно и свежо, но призрачный дракон имхо мне нравится куда более.

Призрачный дракон дублирует обычного. Не катит. Не нравится паучиха -- можно заменить пауком, например.



Цитата
Призраки по концепту сделаны отлично, трешего, сурово, в дисайплосном стиле, придраться не к чему.

Сиськи, которые нельзя потрогать...

Цитата
+1, но "позёр" выбран самый наихудший. Есть позёры адекватные, если поискать.

packa
У меня пойдет?

Вопрос конечно немного риторический...


Как вы считаете, какие будут системки?
Shurup
Цитата(cерый @ 26 Aug 2010, 22:31)
http://heroes.ag.ru/h6/pdf/mmfactionnecropolisid6.png - при всём излишестве шипов, маска делает образ прикольным.

Грифоний грипп? rolleyes.gif
Montevideo
Это герой-некромант. На скриншотах такая же фигурка верхом на вороном коне сидит.

Цитата(packa @ 26 Aug 2010, 23:32)
У меня пойдет?

Вопрос конечно немного риторический...


Как вы считаете, какие будут системки?

Полагаю, умножить требования от Warhammer: Mark of Chaos на 1,5.

Движок, взятый оттуда, отличается хорошей оптимизацией. Даже лучше, чем в medieval 2: total war. На экране умещались сотни юнитов без особых тормозов.
ArtisanDen
Цитата(cерый @ 27 Aug 2010, 00:49)
В смысле? Ну мне нравятся всякие эти капюшоны и закос под восточную повязку на лицо. И вообще что это за юнит?

Герой некрополиса наверное
Agar
Цитата
Как вы считаете, какие будут системки?

Вспоминается тока фраза: "Можно играть на компьютерах трехлетней давности". Но не буду утверждать, ибо не помню, где прочитал.
Montevideo
Поправлю: речь шла о ноутбуках трехлетней давности с дискретной графической картой (не встроенной в материнку). Видимо что-то из разряда GF 8600M и мощнее. При этом обещали, что на таком железе (повторю: ноутбучном) игра будет бегать в минимальных настройках.
<Fenix>
Цитата(packa @ 26 Aug 2010, 23:32)
У меня пойдет?

Вопрос конечно немного риторический...


Как вы считаете, какие будут системки?

Могу лишь предположить, что системки будут не ниже, чем в Disciples 3. Или даже немного выше.
Agar
Еще немного фактов с АГ:

And a couple of additions courtesy of Elvin:

*New tier system
Units are no longer divided in successive levels of strength, they fall under three categories: Core, elite and champion.
The former 2 categories have 3 units each and there is one champion unit. Take haven, the archer and the spear guy will be of comparable strength since they are both core units.

*Creature Siege Damage
Creature stacks can now damage the fortifications but are less efficient than catapults.

*Presence of critters on the adventure map
Turtles, dolphins, birds, etc.

* Новая система уровней юнитов
Юниты больше не разбиваются на уровни по силе, они теперь деляется на 3 категории: Базовая (core), Элита и Чемпионы.
Первые 2 категории имеют по 3 юнита в каждой и еще будет 1 юнит-чемпион. Например, в Haven лучник и копейщик будут сопоставимы по силе, хотя и оба будут принадлежать базовой(core) категории.

* Урон существами при осаде
Отряды юнитом теперь могут повреждать осадные сооружения, хотя и не так эффективно, как катапульты.

* Присутствие не-боевых юнитов на глобальной карте
Черепахи, дельфины, птицы и т.д.
<Fenix>
Цитата
Присутствие не-боевых юнитов на глобальной карте
Черепахи, дельфины, птицы и т.д.
Возрадуйтесь, вот вам и 2й пункт.
Кстати, желательно побыстрее закончить голосование, что б результаты как можно скорее попали на глаза к разрабам.
SerAlexandr
Урон сущ-ми при осаде - 4ка, вот Лентяй-то обрадуется.
Если атаковать можно будет стены, а не только ворота, то это прикольно, иначе - не очень.
Septimus
Цитата
* Новая система уровней юнитов
Юниты больше не разбиваются на уровни по силе, они теперь деляется на 3 категории: Базовая (core), Элита и Чемпионы.
Первые 2 категории имеют по 3 юнита в каждой и еще будет 1 юнит-чемпион. Например, в Haven лучник и копейщик будут сопоставимы по силе, хотя и оба будут принадлежать базовой(core) категории

Выходит, юнитов на каждый замок опять будет по 7?
Владимир Путин
3 уровня как то маловато, надо хотя бы 4ре.
Но если в категориях есть свои подурвони, тогда ничего страшного.
(типа основные войска - урвоень 1, основные войска - уровень 2, элитные войска - урвоень 1, элитные, урвоень 2 и тд)

Я не обрадуюсь. Формулировка размыта. В 4ке юниты атаковали только крепостные ворота и все. Осада - одно из самых слабых мест игры.
Но похоже теперь всех сделают Циклопами и тут вопрос в балансе - арбалетчики любых количеств должны наносить считанные проценты всех ХП стен, а Джаггернауты какие нибудь лупить сразу по половине.
Agar
Немного AoW напоминает. Тоже на первом уровне города имеем стандартные войска, которые мало чем у рас различаются (милишник, стрелок... Тут тоже говорили, что войска будут узкоспециализированными). На следующих уровнях - появляются уникальные войска. А на высшем уровне - один супер. Вобщем, пока хз smile.gif
Septimus
Кстати говоря, в AoW 2 все тоже могли крепости громить. И не только ворота. Я так чувствую, Герои 6 станут коктейлем из трёх игр - героев, AoW и дисайплов
Agar
Привязка шахт и других объектов к областям - это больше серия Warlords (ну, по крайней мере, последняя часть, ибо тока в нее гамал)
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.