Размышляя над многообразием заклов в героях в голову влетела мысля, что многие из них ниочем. В том смысле, что многие из них либо ваще не используются, либо юзаются раз в год, занимая место в гильдиях магов исключая выпадения полезных спеллов. А в чем собственно идея? А в том, чтобы довольно широко пересмотреть в Хоте смысл многих заклов (изменить механику их действия, либо ваще удалить заменив какими нибудь новыми идеями-заклами).
Итак пройдемся по заклам, которые есть в игре (тут идет мое ИМХО)
Магическая стрела - для начала партии основной ударный спелл, норм
Молния - неплохо для начала/середины игры
Цепная молния - мощный спелл, актуален долго, у Солмира имба
Воздушный щит - ну в принципе хорош, когда много вражьих стрелков, но редко испольуемый
Ответный удар - хороший, годный закл
Уничтожить нежить - УГ, требует увеличиние урона
Разрушающий луч - ну тока как спел для причальских заклинательниц, а так, так себе, если только единственный ослепленный жирный стек врага ослабить и быстро добить
Удача - УГ, просто УГ
Ускорение - а вот это один из самых часто используемых спелов вообще, труъспел
Гипноз - УГ, хз как его усилить
Волшебное зеркало - УГ, либо дать массовость
Точность - пойдет если много стрелков
Щит - норм
Каменная кожа - норм
Медлительноть - труъспел как и ускорение
Воскрешение - норм
Печаль - сомнительный спел, если тока понизить и так плохую мораль врага, чтобы тот пропускал
Силовое поле - пригоден в специфических ситуациях, но можно и увеличить время
Оживить нежить - ноу комментс
Волна смерти - УГ, увеличить урон
Землетрясение - норм, если уж совсем туго с осадой
Антимагия - редкоисользуемый, ну в принципе годный закл
Метеоритный дождь - мощный нюк
Взрыв - ноу комментс
Армагеддон - специфичен в использовании
Берсерк - хороший годный закл
Слепота - почти имба
Жажда крови - норм
Проклятье - норм
Огненный щит - УГ
Палач - УГ
Бешенство - редкий в использовании, но пойдет
Стена огня - может быть актуален в начале (особенно для Луны), потом превращается в УГ

Огненный шар и Инферно - просто УГ
Неудача - еще хуже чем Печаль, так што УГ
Жертва - ну если тока воскресить Золотых драконов

Минное поле и Зыбучие пески - в нынешнем виде полное УГ, требует установки вручную и увеличение урона и еще чего нибудь
Ледяная молния - хорош в начале
Кольцо холода - а вот это уже УГ
Радость - УГ
Устранение преград - очень редкий спел, но пойдет








- всё очень даже норм, пригодно в той или иной ситуации, у воды вообще меньше всего УГ




- защиты от стихий щитаю УГ



Призывы элементалей - в некоторых ситуациях могут переломить исход боя, пойдет
Все глобальные заклинания считаю актуальными, кроме разве что сомнительной маскировки.
Fatalist
12 Sep 2012, 17:53
Гипноз, огненный щит, кольцо холода уг? да ладно... Согласен на счет магического зеркала, не плохо бы усилить как то.
Etoprostoya
12 Sep 2012, 17:55
Мне одному вспомнилось
это?
Docent Picolan
12 Sep 2012, 17:56
планы на отдаленное будущие по поводу заклинаний и их правок имелись, помнится, но в обозримом-то будущем - вряд ли.
так что, на данный момент, конструктива тема особого не принесет, хотя порассуждать в общих чертах на сей счет - можно) какой-то анализ и идеи лишними никогда не будут

ps: конкретно по тому что в списке - ну, мягко говоря, сложно согласиться))
Kislolord
12 Sep 2012, 19:10
Ну если говорить в общих чертах, то для многих заклинаний достаточно просто
изменить коэффициент зависимости от силы магии. Это позволит сделать заклинания вроде той же огненной стены более эффективными в поздней стадии игры.
А даже это, между прочим, сделает геймплей более интересным, даст больше гибкости для героев-магов. И я подразумеваю под магом
не героев, прокачивающих магию земли
для городского портала, и магию воздуха только для
ускорения и
двери измерений. А подразумеваю героев, в бою полагающихся
в основном на боевые заклинания, будь то хоть
ледяное кольцо, хоть
силовое поле, защищающее свои
слабые войска, от набегающей орды варваров.
Также, помнится, заводили беседу о слишком большой пользе от
ускорения и
замедления. Собственно, и ежу понятно, что их просто можно сделать на определённый радиус (как у заклинания берсерк при экспертном огне), что уже может заставить игрока задуматься об альтернативе во время своего хода.
Защиты от стихий и некоторые другие заклинания, имхо, могут назвать "УГ"-ом лишь потому, что почти всегда эффективнее использовать другое доступное заклинание. Допустим, вы играете против эксперта огня. Что вы выберите: потратить ход на защиту своей армии от редких заклинаний противника, или просто осыпите долю его войска метеоритами. Юнитов за один ход
ходит много, а заклинание враг может сделает только один раз.
Тащемта, если маги станут действительно сильно бить огненным шаром, то, соответственно, защита от огня может стать действительно полезным выбором.
Цитата
ps: конкретно по тому что в списке - ну, мягко говоря, сложно согласиться))
По мне,так сложно не согласиться. Человек правду-матку режет.
Защиты от стихий были бы эффективнее, если бы в довесок давали определённый процент отклонения ослабляющих заклинаний соответственной стихии.
Docent Picolan
12 Sep 2012, 19:38
Цитата
По мне,так сложно не согласиться. Человек правду-матку режет.
многие из перечисленных как бесполезные - на самом деле полезны, просто пользоваться ими нужно правильно и вовремя. а так - да, попадания в цель есть)
Арысь-Поле
12 Sep 2012, 19:52
Раскройте мне секрет Силового Поля, пожалуйста) Сколько ни живу, всё не могу понять его сути.
Kislolord
12 Sep 2012, 20:08
Палач, например, не бесполезный. В некоторых боях может здорово сослужить.
Просто он в целом глупый и имеет глупый бонус от школы магии. Это подошло бы для отдельных приключенческих кампаний и специально проработанных карт. Но когда речь идёт о балансе, об игре, как стратегии, то это выглядит просто неуместно на фоне других заклинаний.
Для тех кто не в курсе, что особенного в этом заклинании, приведу информацию из FizMiG:
Базовый: Атака против Бегемотов, Драконов, Фениксов и Гидр увеличивается на 8
Продвинутый: Действует также против Ангелов и Дьяволов
Экспертный: Действует против всех юнитов 7-го уровня (добавляются Титаны)
То есть, выходит, что титаны у нас, по какой-то неведомой причине, неизвестно как относящейся к балансу, в большинстве случаев будут избегать вашей ярости, в то время, как несчастные Бегемотики будут за них получать пенделей. Это ж, блин, дискриминация какая-то!
Цитата(Арысь-Поле @ 13 Sep 2012, 00:52)

Раскройте мне секрет Силового Поля, пожалуйста) Сколько ни живу, всё не могу понять его сути.
Недавно играл за болото, кажется, Вистаном. Армия у него состояла, по большей части, из ящеров-стрелков.
Напал я, значиц, на кентавров.
Так сложились обстоятельства, что посреди боевого поля стояла огромная хреновина (препятствие), таким образом между мной и кентаврами оставалось лишь 2 прохода по краям поля.
Естественно, я решил те проходы прикрыть, в это время осыпая коней градом стрел. Ну и дальше вы сами всё понимаете.
Лентяй
12 Sep 2012, 20:14
В г3 много антибалансной дискриминации...
По поводу заклинаний - считаю имбами масс ускорение/замедление. Ну и величайшее зло - городской портал.
Первые два надо двигать выше по уровню
А) вводя эти самые массовые аналоги (а одиночные, например дают +-2/+-4/+-6 к скорости на норм/продв/эксперте). Причем массовое замедление кидать уровень на 4 и требовать 24-28 манны за каст, порезав при этом цифры.
Б) выпиливая массовые аналоги и переходя на систему площадного каста (как берсерк). Базик магия просто увеличивает силу/дешевизну, продвинутая дает шанс обкастовать уск/зам на всех в радиусе огнешара, эксперт - на всех в радиусе инферно.
Ну и по городскому порталу.... 1) передвинуть на 5 уровень однозначно.
2) даже на эксперте магии не давать перемещаться более 1 раза в день. (с любым выбором города).
В общем фактически вырезать эту имбу.
так же хотелось бы понерфить метеоритный шторм в плане урона и наоборот увеличить урон у огнешара/инферно. ибо резона их качать нет, ведь есть метеоритный дождь
Etoprostoya
12 Sep 2012, 20:22
Цитата(Арысь-Поле @ 12 Sep 2012, 20:52)

Раскройте мне секрет Силового Поля, пожалуйста) Сколько ни живу, всё не могу понять его сути.
Арысь-Поле
12 Sep 2012, 20:24
Красноречиво)
Лентяй
12 Sep 2012, 20:26
но как это за 1 ход было сделано? да и ход у архангелов первый
lion-killer
12 Sep 2012, 20:27
В четвёртой части было одиночное и массовое заклинания, но на разных уровнях. Возможно ли и в тройке сделать такое?
Чёрный Абишай
12 Sep 2012, 20:49
Кстати, может тут проблема у меня, но почему-то в хоте "тень" из под силового поля не отсвечивается, из-за чего несколько раз промазал с этим заклинанием, если это было выпилено намеренно, то идея не самая лучшая, на мой взгляд.
Это было и в соде. Там вообще каша в отображении тени курсора и перемещения при выборе цели закла.
Shurup
12 Sep 2012, 20:55
а сколько СП держится? 2хода?
Имхо только с увеличением его живучести от него была бы реальная польза.
Лентяй
12 Sep 2012, 21:04
нет. как видно по скрину 2х полей хватает чтобы полностью разделить поле боя. Если они будут держаться более 2х ходов (удвоение =4) то одновременно на поле боя сможет быть 4 поля и тут уже в любом бою можно быть "в домике" и стрелять по всему что швелится, что уже имба
Vade Parvis
12 Sep 2012, 21:11
Ну а с двумя ходами оно просто полностью бесполезно.
Лентяй
12 Sep 2012, 21:13
2 хода = 2 поля на поле боя. на скрине видно на сколько это "бесполезно"
Vade Parvis
12 Sep 2012, 21:17
Это идеальный случай. Кроме того, даже в идеальном случае большой кусок каждого раунда один из проходов будет открыт, что, опять-таки, сводит ценность такой "баррикады" на нет, поскольку она лишь немного замедляет врага (лучше уж один раз масс-замедл кастануть, чем мучиться с силовыми полями, каждый раунд тратя каст и сжигая сотни маны).
Лентяй
12 Sep 2012, 21:19
масс замедл - зло его надо резать. и таки сжигать сотни манны)
Чёрный Абишай
12 Sep 2012, 21:20
А ведь силовое поле ещё можно убирать заклинанием удаляющим преграды, хотя не буду ответственно это заявлять, потому как давно этого не делал, в любом случае, можно было бы таким образом усилить и устранение.
Собственно, судя по всему, никто не использовал устранение таким образом. В Соде оно ведёт к вылету, но я не слышал, чтобы кто-то об этом говорил.
Спец. Кор.
12 Sep 2012, 21:35
Хотелось бы со Снятием заклинаний побаловаться, разделить его чтоли, на снятие положительных эффектов с противника, и снятие отрицательных с себя, а на экспертном уровне, чтоб масс было... Не знаю особо к чему приведет, но неплохо помоему
Силовым полем раз в год наверно пользуюсь, когда хочу легион дендроидов расстрелять к примеру.
Vade Parvis
12 Sep 2012, 21:36
Sav, это потому что ни у кого не было необходимости противодействия силовому полю :-) Но мне тоже казалось, что "устранение" должно его убирать.
Shurup
12 Sep 2012, 21:41
Цитата(Спец. Кор. @ 12 Sep 2012, 21:35)

Хотелось бы со Снятием заклинаний побаловаться, разделить его чтоли, на снятие положительных эффектов с противника, и снятие отрицательных с себя, а на экспертном уровне, чтоб масс было... Не знаю особо к чему приведет, но неплохо помоему
Лечение - и есть снятие отрицательных с себя. А массовое снятие положительных с противника - слишком имбно.
Спец. Кор.
12 Sep 2012, 21:49
Зато ускорение сдувать будет
Чёрный Абишай
12 Sep 2012, 21:58
Эм... Его можно и без снятия заклинаний убрать. Но вообще можно было бы остановиться на варианте когда под экспертом оно снимает все заклинания со всех существ противника, когда же оно снимет все эффекты вообще со всех существ на поле боя, это уже как-то не очень хочется использовать, а так неплохое разделение сфер влияния, хочешь очистить от баффов существ противника - снятие чар твой выбор, ну а убрать дебаффы - это уже к лечению.
Лентяй
13 Sep 2012, 05:21
вот только снятие - это первый урвоень. И так просто лишить противника любых дебаффов - имба ещё та. Сейчас как раз это сокмпенсировано что и собственная армия лишается дебафов. Так что нужно взесить за и против такого решения, а не тупо кастовать на автомате в ответ на каст противника.
Кстати, силовое поле не закрывает, почему-то, сломаные ворота при осаде. То есть оно как-бы стоит, где полагается, а враги спокойненько через него проходят.
Starseeker
13 Sep 2012, 07:24
Потому что там проход на самом деле не в одну клетку. Ты, видимо, неправильно его ставишь. У меня всё закрывалось, когда я последний раз использовал.
tolich
13 Sep 2012, 08:46
Цитата(Лентяй @ 13 Sep 2012, 05:21)

вот только снятие - это первый уровень. И так просто лишить противника любых бафов - имба ещё та. Сейчас как раз это скомпенсировано тем, что и собственная армия лишается бафов. Так что нужно взвесить "за" и "против" такого решения, а не тупо кастовать на автомате в ответ на каст противника.
Fixed. Дебафы это замедление, слепота, окаменение и т.д.
Цитата(Арысь-Поле @ 12 Sep 2012, 20:52)

Раскройте мне секрет Силового Поля, пожалуйста) Сколько ни живу, всё не могу понять его сути.
Лично я им пользовался
1. Перекрыть узкий проход. Не обязательно даже перекрывать всё поле, комп, увидев препятствие, бежит в обход, тем самым теряя драгоценное время
2. Закрытие ворот, чтобы спокойно расстреливать супостатов
На HW смотрел видео, как игрок штурмует утопию ангелами из консерв и всяким отстоем, призванным на первые ходы отвлечь драконов. Ангелы забились в угол, и прикрытые полем, через вейт летали бить по одному отряду дракону.
Возвращаясь к теме
Касаемо заклинаний в целом - очень многие заклинания можно исправить простой правкой текстовика. Например, мне очень понравились ослабленные вдвое мины на первом уровне, появляется альтернатива стрелочке, и 5 маны потратить на заклинание гораздо проще, чем 10. Также на 1ом уровне гораздо адекватней смотрятся "Радость" и "Пичалька".
ЗЫ Массхаст я имбой не считаю, а массло... Попробуйте его получить, если просто переместить замедление на 2ой уровень и убрать его из стартовых заклинаний ;-)
Цитата(Starseeker @ 13 Sep 2012, 11:24)

Потому что там проход на самом деле не в одну клетку. Ты, видимо, неправильно его ставишь. У меня всё закрывалось, когда я последний раз использовал.
Правильно я всё ставлю. Проходим именно тот участок который находится на упавших воротах, верхний и нижний участки, находящиеся во рву непроходимы.
Чёрный Абишай
13 Sep 2012, 14:32
А лечение, которое снимает с себя все дебаффы (и ведь не только от заклинаний, но и от абилок существ), оставляя эффекты от положительных заклинаний и кстати ещё полностью излечивает отряды (ну, мелочь конечно, но на ранних и средних этапах очень хорошее подспорье) не имбово? Оно ведь тоже по соседству со снятием находится, на первом уровне. Кстати, может тогда экспертный уровень снятия ограничить областью действия инферно? И все кто попадает в поле - теряют все чары. Я, видимо, не умею снятие чар готовить, но в нынешнем виде, я его почти не использую, ну а если и использую, то исключительно стрекозами .
tolich
13 Sep 2012, 15:37
>> полностью лечит
Только | 5*P+10 | 5*P+20 | 5*P+30 | хитов. Т.е., надо быть экспертом с P=44, чтобы полностью излечить Архангела.
Edit: заменил слеши на вертикальные чёрточки, чтобы не воспринималось, как деление.
Starseeker
13 Sep 2012, 15:41
Цитата(Чапай @ 13 Sep 2012, 10:23)

Цитата(Starseeker @ 13 Sep 2012, 11:24)

Потому что там проход на самом деле не в одну клетку. Ты, видимо, неправильно его ставишь. У меня всё закрывалось, когда я последний раз использовал.
Правильно я всё ставлю. Проходим именно тот участок который находится на упавших воротах, верхний и нижний участки, находящиеся во рву непроходимы.
А вот и нет. Выше вполне можно пройти (наискосок).
Вот моя раскладка, которая меня в целом устраивает:
1. Радость/Печаль/Удача/Неудача - на 1ом уровне, меняет БД/удачу на ±2/3
2. Воздушный щит, Зыбучие пески и Мины также на первом, сила мин ослаблена вдвое
3. Контрудары, Лечение и Замедление - на 2ом ур.
4. Городской портал - в огне и земле, как и Мины
5. Вызовы элементалей размазаны с 2 по 5 уровень, в зависимости от силы самих элементалей
6. Бешенство и Палач - на 3 ур.
7. Чуть усилены Слабость/Кровожадность/Камнекожа
8. Волна, Экзорцизм, Кольцо, Огнешар и Инферно также усилены
Цитата(Starseeker @ 13 Sep 2012, 19:41)

Цитата(Чапай @ 13 Sep 2012, 10:23)

Цитата(Starseeker @ 13 Sep 2012, 11:24)

Потому что там проход на самом деле не в одну клетку. Ты, видимо, неправильно его ставишь. У меня всё закрывалось, когда я последний раз использовал.
Правильно я всё ставлю. Проходим именно тот участок который находится на упавших воротах, верхний и нижний участки, находящиеся во рву непроходимы.
А вот и нет. Выше вполне можно пройти (наискосок).
Знал бы как, заскринил и показал, как кристальный дракон стоит на мосту перекрытом силовым полем и улыбается. Прям на силовом стоит.
SerAlexandr
13 Sep 2012, 16:31
2Iv: И что осталось на четвертом?
Лентяй
13 Sep 2012, 16:42
какая нибудь функция, делающая проходимой часть рва при открытых и разрушенных воротах не была учтена при создании поля.
Цитата(SerAlexandr @ 13 Sep 2012, 17:31)

2Iv: И что осталось на четвертом?
Действительно сильные заклинания, хотя и не дотягивающие до 5ого уровня:
Цепная молния, Молитва, Метеоры, Воскрешение, Армагеддон и прочие.
Mantiss
14 Sep 2012, 16:56
Перестановка ускорения/замедления на высокие уровни гильдии принципиально не решает основную проблему матёрого мультиплеера. Злостные мультиплеерщики плевать хотели на мудрость, поскольку получают заклинания не из гильдий, а из утопий. Имея в кармане книжку магии воздуха, как-то нет смысла интересоваться уровнем ускорения. Хоть пятый. Кстати, шляпа я_знаю_весь_пятый ещё и с порталом в город станет, мягко говоря, окончанием партии.
В идеале надо разделить ускорение/замедление на два заклинания, действующих на инициативу и дальность движения по отдельности. Но не знаю, насколько это возможно с технической точки зрения. Если невозможно, то надо резать массовость.
Vade Parvis
14 Sep 2012, 17:14
Цитата
Но не знаю, насколько это возможно с технической точки зрения.
До перехода к существу очереди хода оно учитывается как незамедленное/неускоренное и в расчёт берётся нормальная скорость, но при его ходе эффект начинает работать "по полной" (для заклов, изменяющих скорость передвижения) — и наоборот для заклов, изменяющих только инициативу. В принципе, совсем костыльным методом это можно было бы реализовать даже ВоГ-скриптами, как я понимаю.
Starseeker
14 Sep 2012, 17:30
Цитата(Чапай @ 13 Sep 2012, 17:30)

Цитата(Starseeker @ 13 Sep 2012, 19:41)

Цитата(Чапай @ 13 Sep 2012, 10:23)

Цитата(Starseeker @ 13 Sep 2012, 11:24)

Потому что там проход на самом деле не в одну клетку. Ты, видимо, неправильно его ставишь. У меня всё закрывалось, когда я последний раз использовал.
Правильно я всё ставлю. Проходим именно тот участок который находится на упавших воротах, верхний и нижний участки, находящиеся во рву непроходимы.
А вот и нет. Выше вполне можно пройти (наискосок).
Знал бы как, заскринил и показал, как кристальный дракон стоит на мосту перекрытом силовым полем и улыбается. Прям на силовом стоит.
Принтскрин.
Цитата(Mantiss @ 14 Sep 2012, 17:56)

Перестановка ускорения/замедления на высокие уровни гильдии принципиально не решает основную проблему матёрого мультиплеера. Злостные мультиплеерщики плевать хотели на мудрость, поскольку получают заклинания не из гильдий, а из утопий. Имея в кармане книжку магии воздуха, как-то нет смысла интересоваться уровнем ускорения. Хоть пятый. Кстати, шляпа я_знаю_весь_пятый ещё и с порталом в город станет, мягко говоря, окончанием партии.
В идеале надо разделить ускорение/замедление на два заклинания, действующих на инициативу и дальность движения по отдельности. Но не знаю, насколько это возможно с технической точки зрения. Если невозможно, то надо резать массовость.
да нафига пихать пятёрку в тройку - просто сделать ускор и замедло действующими параллельно, т.е. не снимающими друг друга(хотя, допускаю, что с точки зрения скриптов, это сложнее, чем ввести инициативу - не шарю.)
Вроде бы еще не предлагался такой вариант "урезки" замедления: сократить длительность до 2 раундов.
Возможно, скомбинировать с повышением уровня/цены и/или уменьшением эффекта - это уже вопросы балансировки.
Сам факт необходимости наложения через ход уже заставит задуматься о трате маны на что-то другое.
И, кстати, было бы неплохо ограничить парой-тройкой раундов все заклинания, изменяющие скорость/перемещение отрядов: медлительность, силовое поле, слепоту, берсерк, гипноз, ускорение, молитву.
(Гипноз кстати у меня сейчас на 5м уровне, усиленный до подобающих 5 уровню параметров).
Berserker
14 Sep 2012, 21:32
Кстати, Алгор, у тебя на сайте отсутствует детальное описание изменений в sptraits.txt.