Полная версия этой страницы:
Новые артефакты
feanor
27 Oct 2012, 23:56
Emerald v2 - мод, добавляющий 530 мест под артефакты (номера от 171 до 700), дающий возможность их индивидуальной настройки и правящий ряд связанных с ними аспектов игры.
Функционал, списком:
- Таблицы артефактов (основная, таблица бонусов, таблица доступности на карте, таблица раздачи заклинаний) расширены до 700 артефактов.
В сборку включен патч от МоР, исправлющий ряд ошибок при работе с артефактами 255+
artifact.def также дополнен кадрами. Большая часть из них - повторение одного и того же спрайта, однако имеются и полная подборка артефактов из Н4, и набор зелий из ММ7, и четыре демонстрационных артефакта. - Генерация случайного артефакта учитывает новые артефакты.
Таким образом, для полноценного внедрения артефакта (на черные рынки, на карты, в торговцы артефактами) нужно всего лишь выставить ранг артефакта в artraits.txt либо индивидуальном конфиге и добавить файлы avaXXXX.def/avaXXXX.msg/avaXXXX.msk в загружаемый игрой лод. XXXX в этом случае - номер артефакта плюс один (!), добитый справа нулями до четырех символов. То есть, для артефакта #171 имя дефа на карте - ava0172.def
В сборку включен скрипт, который при вогификации выставляет командирским артефактам тип minor/major, что позволяет генерироваться им на карте. - Кастомные книги артефактов.
Если на герое надет хоть один артефакт с типом 'B' (для текстовика)/64 (для ERM/конфигов) - герой может кастовать заклинания. Напоминаю, что артефакт не обязан иметь только один тип, хехе. - Загрузка информации о артефакте не только из общего текстовика, но и из индивидуальных конфигов.
Конфиги ищутся в папках \data\artifacts\<имя артефакта>.cfg
В конфигах могут настраиваться не только стандартные свойства, но и дополнительные (см. ниже)
Артефакт может быть как новый (170+), так и старый, но не все спецсвойства старых артефактов можно отредактировать. - В сборку добавлена alpha.dll, позволяющая провернуть сходный трюк с спрайтами артефактов.
png-спрайт c именем HrArtXXX.fea.png, где XXX - номер артефакта, положенный в папку \replace\ заменит спрайт артефакта.
Внимание: alpha.dll не перехватывает отрисовку курсоров!
Список свойств:
Стандартные (с комментариями из ERM-Help):
- Cost - цена артефакта. "Артефакт можно продать в торговцах артефактами за 1/5 установленной цены, если вы не обладаете дополнительными торговцами."
- Rank - уровень артефакта. "Это значение определяет класс артефакта – нет класса (книга заклинаний, боевые машины и Грааль) (1), сокровище (2), ценный (4), важный (8) и реликт (16), которые включают комбо-артефакты и три новых ВоГ-артефакта. Другие значения могут быть установлены для получения смешанного класса (или своего)."
- SlotID - позиция артефакта на теле. Формат можно посмотреть в том же ERM-Help (Позиции артефактов для UN:A)
- ComboID - номер комбо-артефакта. "Каждая комбинация имеет свой номер. Первый комбо-артефакт, Альянс Ангелов, имеет номер 0, и последний, Рог Изобилия - 11. Не-комбо-артефакты имеют значение -1.Внимание: если вы ставите стандартным сборным артефактам (вроде Альянса Ангелов) это значение на -1 (что это НЕ комбо-артефакт), то они не будут добавлять что-либо к параметрам героя, но сохранят свои дополнительные свойства (вроде Молитвы или иммунитета к магии до 4го уровня)"
- ComboPart - является ли частью сборного артефакта. "Если артефакт – один из составных частей, значение будет номером комбо-артефакта. И если артефакт не часть комбо, значение будет -1." Поле практически бесполезно, так как артефакты с номерами 160+ не могут быть использованы как часть сборника.
- Name - строковый параметр. Имя артефакта.
- Desc - строковый параметр. Описание артефакта.
- MapDesc - строковый параметр. Текст при поднятии артефакта.
Новые:
- Attack - бонус к атаке героя.
- Defence - бонус к защите героя.
- Knowledge - бонус к знаниям героя.
- Spellpower - бонус к силе магии героя.
- Luck - бонус к удаче героя.
- Morale - бонус к морали героя.
- LuckBP - бонус к удаче героя при снятом артефакте.
- MoraleBP - бонус к морали героя при снятом артефакте.
- Fly - копия свойства Крыльев Ангела (полет). 1 - есть, 0 - нет.
- Waterwalk - копия свойства Ботинок Левитации (хождение по воде). 1 - есть, 0 - нет.
- Immunities - заклинания, иммунитет к которым дает артефакт. Список чисел, разделенных запятыми.
- GivesSpell - заклинание, даваемые артефактом. Значение представляет собой либо номер заклинания +128, либо одну из этих констант: "0 - дать все заклинания Огня, 1 - дать все заклинания Воздуха, 2 - дать все заклинания Воды, 3 - дать все заклинания Земли, 4 - дать заклинания "Вызвать Корабль" и "затопить Корабль", 5 - дать все заклинания 5-го уровня, 6 - Дать "Армагеддон", 7 - Дать "Гром Титанов"".
Пример работы (четыре полноценных артефакта) включен в сборку.
Текущая версия - v2.0.1
https://dl.dropbox.com/u/61759222/HoMM/emeraldv2_01.ziphttps://dl.dropbox.com/u/61759222/HoMM/emeraldv2_01eng.zipСписок изменений:
2.0.1
[-] Исправлен баг со сборными артефактами.
[-] Уменьшен размер мода. Неоптимизированные лоды - зло.
C периодичностью два-три раза в год я к этому плагину все-таки возвращаюсь, так шо лучше отвести отдельную тему, хоть заполнять шапку мне щас и лень.
Ранее куски обсуждения были рассеяны по теме для ToE и теме про новые артефакты в скриптах.
Версия 2 отличается от предыдущей (на которую всем было пофиг, лол) поддержкой Эры 2.0 и - наконец-то - нормальными конфигами для артефактов. Щас в них, например, можно задавать первичные навыки, удачу, мораль, даваемые заклинания, даваемые иммуны и экзоту типа полета и хождения по воде.
Сорцы и плагин на сейчас:
https://dl.dropbox.com/u/61759222/HoMM/emerald_27102012.zipПример работы (я его слепила из того, что было(тм) )
https://dl.dropbox.com/u/61759222/HoMM/ToE_27082012.zip
Зеркало:
http://yadi.sk/d/_iFx69_O6fb_6Пример мода: http://yadi.sk/d/dO-9Oe7rJdUCP
totkotoriy
28 Oct 2012, 01:23
Цитата(feanor @ 28 Oct 2012, 00:56)

Версия 2 отличается от предыдущей (на которую всем было пофиг, лол) поддержкой Эры 2.0 и - наконец-то - нормальными конфигами для артефактов. Щас в них, например, можно задавать первичные навыки, удачу, мораль,
А будет ли на 2.4? Или подойдет плагин для новой ЭРЫ?
Valery
28 Oct 2012, 09:07
I installed it but it has older alpha version? It asks me for libpng3.dll in root then does not start. Changed AlphaSE.era to alphaj.dll and game started. Not sure which alpha should we use from now, maybe the one not asking any file in root is more appropriate?
totkotoriy
28 Oct 2012, 10:07
Цитата(Valery @ 28 Oct 2012, 10:07)

I installed it but it has older alpha version? It asks me for libpng3.dll in root then does not start. Changed AlphaSE.era to alphaj.dll and game started. Not sure which alpha should we use from now, maybe the one not asking any file in root is more appropriate?
For my compilation of alpha.dll needs 2 dll - libpng3 and zlib1.dll in heroes root folder.
And it must be dll extension, not era.
But this post is not about alpha.dll ))))
Valery
28 Oct 2012, 10:47
Yes I know, I just wanted to warn that the released TOE will not work on era 2.4 without removing AlphaSE.
Now trying to see what it does indeed, see some nice new artefacts.
totkotoriy
28 Oct 2012, 11:08
Цитата(Valery @ 28 Oct 2012, 11:47)

Yes I know, I just wanted to warn that the released TOE will not work on era 2.4 without removing AlphaSE.
Now trying to see what it does indeed, see some nice new artefacts.
Sorry, I just don't understand)
totkotoriy
28 Oct 2012, 12:04
Цитата(feanor @ 27 Oct 2012, 23:56)

C периодичностью два-три раза в год я к этому плагину все-таки возвращаюсь, так шо лучше отвести отдельную тему, хоть заполнять шапку мне щас и лень.
Ранее куски обсуждения были рассеяны по теме для ToE и теме про новые артефакты в скриптах.
Версия 2 отличается от предыдущей (на которую всем было пофиг, лол) поддержкой Эры 2.0 и - наконец-то - нормальными конфигами для артефактов. Щас в них, например, можно задавать первичные навыки, удачу, мораль, даваемые заклинания, даваемые иммуны и экзоту типа полета и хождения по воде.
Сорцы и плагин на сейчас:
https://dl.dropbox.com/u/61759222/HoMM/emerald_27102012.zipПример работы (я его слепила из того, что было(тм) )
https://dl.dropbox.com/u/61759222/HoMM/ToE_27082012.zipА почему в примере присутствуют другие плагины?
И что из них для чего?
И кстати как с редактором карт?
А так потестил - все работает, большое спасибо!!!
Давно хотел сделать бутыльки для всяких снадобий.
FallenAngel
28 Oct 2012, 12:09
totkotoriy, видимо, объедки ToE.
feanor
28 Oct 2012, 13:43
Цитата
А будет ли на 2.4? Или подойдет плагин для новой ЭРЫ?
Да какая разница? У меня щас, впрочем, 2.3, так что вот прям на 2.4 я не проверял.
Просто прошлая была, во-первых, подзасрана хардкоднутыми функциями ТоЕшных артефактов, во-вторых, совершенно не настраиваема, в-третьих, лежала черттегде и о ней тупо никто не знал.
Цитата
Yes I know, I just wanted to warn that the released TOE will not work on era 2.4 without removing AlphaSE.
And alphase is useless now - there are no png sprites of artifacts.
Цитата
see some nice new artefacts.
most of artifacts are useless now, too
Цитата
А почему в примере присутствуют другие плагины?
Потому что пример весьма "грязный" - тестовая папка выложена как есть, без особой сортировки.
Цитата
И что из них для чего?
Дак все описано в другой теме.
chalk - команды в консоли
granite - обработка копания
timerevent - доптаймер
clock.erm - вывод реального времени и заряда батареи по ПКМ на дате на карте приключений
digging.erm - выкапывание всякой фигни на карте приключений
Цитата
И кстати как с редактором карт?
Дык, вроде же \Data\MapEdPatch\options.ini
Код
[General]
Number of Monsters=197
Number of Artifacts=171
Number of Dwellings=109
totkotoriy
28 Oct 2012, 14:55
А... наверное надо внести еще новые артефакты в zeobjects.txt...
feanor
28 Oct 2012, 23:22
Хм. А я в недоумении.
В общем, почти все запланированное сделано. Вот сейчас подправил баги в парсере, не дававшие задавать в конфиге название-описание-сообщение при поднятии, подправил еще какие-то ошибки..
Боевые машины делать пока неохота, слоты, пожалуй, тоже..
В общем, функционал на сейчас:
- число артефактов жестко увеличено до пятисот. Стоило бы до тыщи, но мне было лень плодить пустые строки в текстовиках.
- новые артефакты генерируются на карте и в рынках. Естественным ограничителем генерации служит родная система типов артефактов.
- введены два новых типа: W (0x20, зарезервирован для БМ), 'B' (0x40, книжки магии)
- поддерживаются кастомные книжки заклинаний: если у героя хоть в каком-нить слоте есть артефакт с типом 'B', то он может кастовать заклинания.
- свойства для новых артефактов грузятся как из стандартных текстовиков, так и из конфигов data\\artifacts\\<номер артефакта>.cfg
В конфиге могут быть заданы как старые свойства (цена, имя, тип etc), так и новые (бонусы к атаке, удаче etc).
Список свойств:
- Cost - цена артефакта, Rank - тип артефакта, SlotID - слот артефакта, ComboID, ComboPart - частью какого сборника он является, Attack, Defence, Spellpower, Knowledge - бонусы к первичным навыкам, Luck, Morale - бонусы к удаче/морали, LuckBP/MoraleBP - аналогично, но действуют из рюкзака, Fly, Waterwalk - полет и хождение по воде, Name, Desc, MapDesc - имя, описание, текст при поднятии на карте, Immunities - список заклинаний, к которым дается иммун, GivesSpell - заклинание, даваемое артефактом (значение = номер заклинания + 127)
Что еще нужно, пока у меня есть охота?
Цитата(feanor @ 29 Oct 2012, 00:22)

Список свойств:
Fly, Waterwalk - полет и хождение по воде
уровень действующего эффекта сразу будет на эксперте?
или там можно настроить типа базовый полёт, продвинутый, экспертный?
feanor
29 Oct 2012, 00:23
Цитата
уровень действующего эффекта сразу будет на эксперте?
А я хз, там сдублированы крылышки и тапки соответственно.
hippocamus
29 Oct 2012, 00:30
Ну они-то экспертны. Но для комбинированных свойств - почему бы не дать и базовую возможность? Настраивается ведь одной цифрой.
Вот, например, есть такой объект "Зеркало дороги домой". Возможен ли без ЕРМ артефакт, дающий его свойства (добавляет в книгу заклинание Городской портал, на эксперте, но без союзников, 0 маны, но -1000 золота за каждое использование)?
feanor
29 Oct 2012, 00:42
Возможен, полагаю, но делать конфиги под такое смысла нету.
Цитата
Настраивается ведь одной цифрой.
Для этой настройки громоздить целую новую подсистему..
totkotoriy
29 Oct 2012, 11:26
Цитата(feanor @ 29 Oct 2012, 00:22)

- новые артефакты генерируются на карте и в рынках. Естественным ограничителем генерации служит родная система типов артефактов.
На черных рынках или в торговцах артефактами?
Если на черных рынках, то и ВОГовские пустые от 161 до 170 тоже появляются?
Просто на сколько я помню раньше надо было правками в памяти менять арты на черном рынке. И код МОРа для этого у меня вызывал ошибки, пришлось его удалить.
PS. 500 артов это слишком даже много. Адекватных можно будет сделать не более ста, остальные уже пойдут так или иначе дублироваться.
feanor
29 Oct 2012, 11:40
Да, надо еще МоР'овские бинарники для правки багов, связанных с 255+ артами найти.
Цитата
На черных рынках или в торговцах артефактами?
И там, и там
Цитата
Если на черных рынках, то и ВОГовские пустые от 161 до 170 тоже появляются?
Цитата
Естественным ограничителем генерации служит родная система типов артефактов.
Я бы скорее беспокоился о командирских артах.
Цитата
PS. 500 артов это слишком даже много.
Много не бывает, но пятьсот все же неплохая попытка.
MasterOfPuppets
30 Oct 2012, 16:00
Цитата(feanor @ 29 Oct 2012, 12:40)

Да, надо еще МоР'овские бинарники для правки багов, связанных с 255+ артами найти.
Вроде оно:
Код
; ИСПРАВЛЕНИЕ ОБРАБОТКИ КОНТРОЛЬНОГО ЧИСЛА ДЛЯ ОБЪЕКТОВ, СОДЕРЖАЩИХ АРТЕФАКТ:
; Гробница Воина:
A7957 C1E80D; SHR EAX,0D
A795A 25FF030000; AND EAX,3FF
A795F 8945F8; MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],EAX
A7962 84DB; TEST BL,BL
A7964 744D; JE SHORT mop.004A79B3
A7966 8B15680B6600; MOV EDX,DWORD PTR DS:[660B68]
A796C 8B0D686A6900; MOV ECX,DWORD PTR DS:[696A68]
A7972 C1E005; SHL EAX,5
A7975 FF3410; PUSH DWORD PTR DS:[EAX+EDX]
A7978 8B5120; MOV EDX,DWORD PTR DS:[ECX+20]
A797B FFB288020000; PUSH DWORD PTR DS:[EDX+288]
; Скелет:
A512A C1E806; SHR EAX,06
A512D 25FF030000; AND EAX,3FF
A5132 8945F8; MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],EAX
A5135 84DB; TEST BL,BL
A5137 7451; JE SHORT mop.004A518A
A5139 8B0D680B6600; MOV ECX,DWORD PTR DS:[660B68]
A513F C1E005; SHL EAX,5
A5142 FF3408; PUSH DWORD PTR DS:[EAX+ECX]
A5145 A1686A6900; MOV EAX,DWORD PTR DS:[696A68]
A514A 8B4820; MOV ECX,DWORD PTR DS:[EAX+20]
A514D FFB194000000; PUSH DWORD PTR DS:[ECX+94]
; Сундук Сокровищ:
A61C8 25FF030000; AND EAX,3FF
A61CD 90; NOP
; Повозка:
A66A8 C1E80F; SHR EAX,0F
A66AB 25FF030000; AND EAX,3FF
A66B0 8945F8; MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],EAX
A66B3 C745FCFFFFFFFF; MOV DWORD PTR SS:[EBP-4],-1
A66BA 84C9; TEST CL,CL
A66BC 744D; JE SHORT mop.004A670B
A66BE 8B15680B6600; MOV EDX,DWORD PTR DS:[660B68]
A66C4 8B0D686A6900; MOV ECX,DWORD PTR DS:[696A68]
A66CA C1E005; SHL EAX,5
A66CD FF3410; PUSH DWORD PTR DS:[EAX+EDX]
A66D0 8B5120; MOV EDX,DWORD PTR DS:[ECX+20]
A66D3 FFB26C020000; PUSH DWORD PTR DS:[EDX+26C]
; Морской Сундук:
A4CF4 C1E803; SHR EAX,3
A4CF7 25FF030000; AND EAX,3FF
A4CFC 8945F8; MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],EAX
A4CFF 84DB; TEST BL,BL
A4D01 744F; JE SHORT mop.004A4D52
A4D03 8B0D680B6600; MOV ECX,DWORD PTR DS:[660B68]
A4D09 C1E005; SHL EAX,5
A4D0C FF3408; PUSH DWORD PTR DS:[EAX+ECX]
A4D0F A1686A6900; MOV EAX,DWORD PTR DS:[696A68]
A4D14 8B4820; MOV ECX,DWORD PTR DS:[EAX+20]
A4D17 FFB1D4010000; PUSH DWORD PTR DS:[ECX+1D4]
Только адреса надо на память поменять, если подразумевается лёгкий откат.
feanor
31 Oct 2012, 10:32
Цитата
Давно хотел сделать бутыльки для всяких снадобий.
Я кстати когда-то показывал, как делать смешивание зелий.
MasterOfPuppets
06 Nov 2012, 10:12
Цитата(totkotoriy)
500 артов это слишком даже много. Адекватных можно будет сделать не более ста, остальные уже пойдут так или иначе дублироваться.
А это от модификации зависит. Если в ней реализовали какой-нибудь новый навык героя – потребуется один или несколько артов для улучшения этой способности. Добавлено новое заклинание – добавится и артефакт, который его даёт, колдует в начале битвы или усиливает дамаг. Добавлена новая способность монстра – появится артефакт, который может дать её всем. И так далее.
Самым безбашенным и 500 будет мало. «Естественный» предел – 1000 (дальше – книга и свитки). Им-то и следовало бы ограничиться – пока, по крайней мере. Лень плодить пустые строки… Так там незатейливая копипаста, не отнимающая много времени.
Совершенно непонятно, зачем нужно дублировать Крылья Ангела и Сапоги Левитации. С другой стороны, наверняка востребованным оказалось бы редактирование параметров старых артефактов и добавление новых в их линейку. Например, все эти мешки с золотом. Кому-то, возможно, захотелось бы их исправить с 500/750/1000 на 250/500/750 или же на 1000/2000/3000. А кому-то захотелось бы добавить в линейку Неиссякаемый Кошелёк Золота, дающий 100 монет в день, а с другого конца – того же Золотого Гуся (5000).
То же относится ко всем артефактам на втор. навыки.
feanor
06 Nov 2012, 14:16
Цитата
Так там незатейливая копипаста, не отнимающая много времени.
Один хрен лень.
Цитата
Совершенно непонятно, зачем нужно дублировать Крылья Ангела и Сапоги Левитации.
Во-первых, побочка от дублирования книжек, во-вторых, мне был нужен артефакт, дающий плавание по воде.
Цитата
Например, все эти мешки с золотом.
Для золота, ресурсов, мувпойнтов и прочего была мысль сделать каждому артефакту свои события:
в строке конфига OnNewDay прописывается последовательность ERM-команд, выполняющая какое-либо действие при старте нового дня для этого игрока. Т.е. для добавления бабла пишем что-то в духе OnNewDay=HE-1:O?y1; OW:Ry1/6/5000;
Цитата
То же относится ко всем артефактам на втор. навыки.
А тут надо сразу закладываться на некий универсальный механизм, который не будет привязан только к артефактам.
feanor
10 Nov 2012, 21:47
Так.
emerald.dll v2rc1
https://dl.dropbox.com/u/61759222/HoMM/emerald_v2rc1.rarВ общем, все то же, что и было перечислено, но число артов увеличено до 700, в дефе исправлен неправильный кадр рога#170, вырезаны кадры нереализованных ТоЕ-шных артефактов, добавлены кадры с зельями (от 300ого) и четверочными артами (от 500ого).
Если все корректно работает, 1.0 будет с той же дллкой +обвязка в виде моповских бинарников, альфы и скрипта на включение спецартов (командирских, знамени) в родной генератор.
feanor
файл AVA0169.DEF имеет размеры картинки арта 64х30 почему-то
feanor
11 Nov 2012, 15:07
Как и в оригинале. Можно исправить, но оно вроде и так работает.
Цитата(feanor @ 11 Nov 2012, 16:07)

Как и в оригинале
хм, да?
ну тогда не важно, хотя странно что он там не в размере
feanor
19 Nov 2012, 00:49
https://dl.dropbox.com/u/61759222/HoMM/emeraldv2_0.zipОтносительно rc1:
[-] Исправлен баг с таблицей доступности артефактов - она не заполнялась.
[-] Исправлен баг с перепутанными полями для бонусов к знанию и колдовству.
[+] Положены правильные дефы (в rc1 лежал ТоЕ-шный деф и ТоЕ-шный artevents.txt)
[+] Положены alpha.dll с примером спрайтов и patcher_x86.dll версии 1.7
[+] Положены патч от МоР'a на исправление ошибок генерации артов с номерами больше 255+
Инструкцию по эксплуатации мне писать капитально, капитально влом, но вроде как основы-то ясны.
Равно как и англоязычную версию, впрочем, с радостью приму помощь.
feanor
19 Nov 2012, 22:00
Итак.
Emerald v2 - мод, добавляющий 530 мест под артефакты (номера от 171 до 700), дающий возможность их индивидуальной настройки и правящий ряд связанных с ними аспектов игры.
Функционал, списком:
- Таблицы артефактов (основная, таблица бонусов, таблица доступности на карте, таблица раздачи заклинаний) расширены до 700 артефактов.
В сборку включен патч от МоР, исправлющий ряд ошибок при работе с артефактами 255+
artifact.def также дополнен кадрами. Большая часть из них - повторение одного и того же спрайта, однако имеются и полная подборка артефактов из Н4, и набор зелий из ММ7, и четыре демонстрационных артефакта. - Генерация случайного артефакта учитывает новые артефакты.
Таким образом, для полноценного внедрения артефакта (на черные рынки, на карты, в торговцы артефактами) нужно всего лишь выставить ранг артефакта в artraits.txt либо индивидуальном конфиге и добавить файлы avaXXXX.def/avaXXXX.msg/avaXXXX.msk в загружаемый игрой лод. XXXX в этом случае - номер артефакта плюс один (!), добитый справа нулями до четырех символов. То есть, для артефакта #171 имя дефа на карте - ava0172.def
В сборку включен скрипт, который при вогификации выставляет командирским артефактам тип minor/major, что позволяет генерироваться им на карте. - Кастомные книги артефактов.
Если на герое надет хоть один артефакт с типом 'B' (для текстовика)/64 (для ERM/конфигов) - герой может кастовать заклинания. Напоминаю, что артефакт не обязан иметь только один тип, хехе. - Загрузка информации о артефакте не только из общего текстовика, но и из индивидуальных конфигов.
Конфиги ищутся в папках \data\artifacts\<имя артефакта>.cfg
В конфигах могут настраиваться не только стандартные свойства, но и дополнительные (см. ниже)
Артефакт может быть как новый (170+), так и старый, но не все спецсвойства старых артефактов можно отредактировать. - В сборку добавлена alpha.dll, позволяющая провернуть сходный трюк с спрайтами артефактов.
png-спрайт c именем HrArtXXX.fea.png, где XXX - номер артефакта, положенный в папку \replace\ заменит спрайт артефакта.
Внимание: alpha.dll не перехватывает отрисовку курсоров!
Цитата(feanor @ 19 Nov 2012, 01:49)

feanor, сделай пожалуйста установщик для ERA... уверен, ты умеешь
А то в сети полно нубов и ленивых (не под стать тебе конечно), которые тупо не сообразят или влом будет разбираться как твой мод самому таки активировать в ERA-модах
если тебе тоже влом, тогда я сделаю и размещу уже с "не твоей" ссылкой (соответственно, если тебя статистика скачиваний не интересует) в ВК
feanor
25 Nov 2012, 01:51
Цитата
feanor, сделай пожалуйста установщик для ERA... уверен, ты умеешь
Не умею, но потом попробую.
Цитата
А то в сети полно нубов и ленивых (не под стать тебе конечно), которые тупо не сообразят или влом будет разбираться как твой мод самому таки активировать в ERA-модах
Эм, а чо там активировать? Да и это пока не мод, а инструмент.
Цитата
если тебе тоже влом, тогда я сделаю и размещу уже с "не твоей" ссылкой (соответственно, если тебя статистика скачиваний не интересует) в ВК
Все, что выложено мной может быть перевыложено кем угодно куда угодно под свою ответственность. В конце концов, как я смогу это пресечь?
И кстате да, обнаружился баг со сборными артефактами - расположение замк
ов соответствует фазе Луны, причем не земной, а энротской.
feanor
08 Dec 2012, 18:38
Баг-фикс.
Костыль, чо.
[-] Исправлен баг со сборными артефактами.
[-] Уменьшен размер мода. Неоптимизированные лоды - зло.
https://dl.dropbox.com/u/61759222/HoMM/emeraldv2_01.zip
Berserker
08 Dec 2012, 19:04
Оптимизация в MMArchive рано или поздно убивает лод. Обычно рано.
feanor
08 Dec 2012, 19:09
Обновил первый пост. Теперь там радующая глаз в "Линейном режиме" портянка.
Цитата
Оптимизация в MMArchive рано или поздно убивает лод. Обычно рано.
Ни разу не видел.
Впрочем, не думаю, что его часто потребуется перепаковывать.
dik X.B.
09 Dec 2012, 05:49
>>GivesSpell - заклинание, даваемые артефактом
оно не записывается в книгу?
И если я правильно понял, новые комбы можно делать из артов до 160? (жаль)
А не рухнет ли игра, если я, напр. арт 005 сделаю комбой, его параметры дам 205?
И как со скриптами для новых артов?
feanor
09 Dec 2012, 16:06
Цитата
оно не записывается в книгу?
Ну как в оригинальных артах же. Надеваешь - есть, снимаешь - нету. Что будет, если в процессе ношения, скажем, Клинка Армагеддона выучить Армагеддон где-то еще - не знаю.
Цитата
И если я правильно понял, новые комбы можно делать из артов до 160? (жаль)
Частью сборника может быть артефакт с номером до 160, результатом сборки - любой.
Цитата
А не рухнет ли игра, если я, напр. арт 005 сделаю комбой, его параметры дам 205?
Не должна.
Цитата
И как со скриптами для новых артов?
Нормально, вроде.
tolich
09 Dec 2012, 18:47
Цитата(feanor @ 09 Dec 2012, 16:06)

Что будет, если в процессе ношения, скажем, Клинка Армагеддона выучить Армагеддон где-то еще?
Интуиция подсказывает, что Экпертное заклинание из Клинка будет перекрывать выученное самостоятельно, но при снятии Клинка будет нормально действовать навык Магия Огня.
feanor
09 Dec 2012, 19:16
А мне интуиция подсказывает, что если надеть КА, зайти, скажем, в ограаленное Сопряжение, выйти, снять КА - Армагеддона в книжке не будет.
Etoprostoya
09 Dec 2012, 21:58
Создал карту с Сопряжением, построил в городе все здания, в том числе и Полярное сияние. Поставил только одного героя-элементалиста с экспертной мудростью и Клинком Армагеддона в рюкзаке. Начал игру, надел герою клинок и вошёл в город, вышел из города, снял клинок. В книге заклинаний героя есть Армагеддон.
tolich
10 Dec 2012, 00:41
feanor
10 Dec 2012, 00:48
dik X.B.
14 Dec 2012, 03:41
Вопрос: будут ли в будущем реализовываться какие-нибудь прибамбасы с первой версии?
feanor
15 Dec 2012, 15:49
Цитата
Вопрос: будут ли в будущем реализовываться какие-нибудь прибамбасы с первой версии?
Эм, а какие?
dik X.B.
15 Dec 2012, 19:42
Цитата(feanor @ 15 Dec 2012, 15:49)

Цитата
Вопрос: будут ли в будущем реализовываться какие-нибудь прибамбасы с первой версии?
Эм, а какие?
Ящик боеприпасов, Кольцо синтеза стихий, Корабельный журнал, Древний амулет, Куб отсечения, Плащ короля воров, Кольцо провидца. (для начала )
feanor
15 Dec 2012, 20:10
А, сами артефакты. Нет, в основную сборку я их хардкод включать не планирую.
dik X.B.
16 Dec 2012, 00:26
Цитата(feanor @ 15 Dec 2012, 20:10)

А, сами артефакты. Нет, в основную сборку я их хардкод включать не планирую.
Можно свойства их или что-то подобное в длл забить?
Berserker
25 Dec 2012, 15:38
Я не проверял, но было бы неплохо вызывать RedirectMemoryBlock (OldAddr, BlockSize, NewAddr) для расширенных таблиц. Я в Yona уже обращение к MonInfo уже делаю через GetRealAddr. UN:C тоже работает с GetRealAddr. Если понадобится работа с артефактами, будет грустно.
Планируется ли
1. Редактирование существующих артефактов? Хочу сделать сапоги левитации более полезными.
2. Добавление здоровья/скорости/контрударов войскам в бою?
3. Добавление действия артефактов для определенных видов войск, например, только на нежить, летунов или только на KING_3?
feanor
07 Jan 2013, 22:12
Цитата
1. Редактирование существующих артефактов? Хочу сделать сапоги левитации более полезными.
Не-а. Точнее, что-то в конфигах будет работать на существующие артефакты, что-то нет - ну да и хрен с ним.
Цитата
2. Добавление здоровья/скорости/контрударов войскам в бою?
Возможно. Вообще, эти вещи делаются скриптами, так что не в приоритет.
Цитата
3. Добавление действия артефактов для определенных видов войск, например, только на нежить, летунов или только на KING_3?
Точно нет.
У меня нету ни малейшего желания громоздить монструозную в настройке систему типа воговского опыта.
hippocamus
07 Jan 2013, 22:19
3. Но это тоже без труда делается скриптами.
Цитата(feanor @ 07 Jan 2013, 23:12)

Цитата
3. Добавление действия артефактов для определенных видов войск, например, только на нежить, летунов или только на KING_3?
Точно нет.
У меня нету ни малейшего желания громоздить монструозную в настройке систему типа воговского опыта.
Какая жаль. Именно эта фича сделала бы оправданными новые артефакты. ИМХО, как раз дублирование свойств существующих артефактов (Крылья ангела, Сапоги левитации) полностью бессмысленна, а вот возможность создать специализированные артефакты мне бы пригодилась
Цитата(hippocamus @ 07 Jan 2013, 23:19)

3. Но это тоже без труда делается скриптами.
Ещё и в скриптах разбираться? Мне и графики хватает
feanor
07 Jan 2013, 23:25
Цитата
Какая жаль.
Не, можешь расписать, какие свойства нужны etc etc, я может и выдумаю чего хорошего.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.