Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Crossroad in the Void: when the Ancients rise
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Общий игровой форум
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
Vade Parvis
Цитата(AlexYeCu @ 14 Oct 2015, 15:22) *
Мне кажется, или твоя интерпретация несколько вольная?
Так Носферату и говорит, что проблема в необходимости многократно вручную конвертить в сторонней программе туда-обратно каждую рабочую версию каждого графического файла. Это действительно нереальное размножение самой нудной операции получается.

Вообще, тут, имхо, нужен автоматический пакетный конвертер, работающий без гуя и умеющий в dds. Это единственный вариант внешнего конвертирования, адекватный ситуации. Причём конвертировать в данном случае имеет смысл лишь достаточно обкатанные в игре, "стабильные" ассеты — тогда как в случае рабочих вариантов возможность редактирования "по горячим следам" и немедленной проверки в игре важнее оптимизации (о чём Носферату тоже говорил, между прочим). Если бы для используемой Носферату программы находились плагины — это было бы совсем другое дело, но если они не находятся — зачем попусту нагружать художника неприятной демотивирующей работой вхолостую?
Iv
В названии темы ошибка
TGE (The Greate Experiment)

fixed
AlexYeCu
Цитата(Сулейман @ 14 Oct 2015, 14:38) *
А это разве не слой объектов? Камни там всякие.

Буду дома — нарисую схему.

Цитата(Сулейман @ 14 Oct 2015, 14:38) *
А это разве не слой объектов? Камни там всякие.

Это второй слой гекс. Просто для объектов так и так наддо указывать видимость и проходимость, нет смысла их выносить отдельно.

Цитата
Как раз ромбы подходят гораздо больше, в них проще художнику объекты вписывать

Посмотри на домики Агара, для примера. На колодцы.

Цитата
Почему не квадраты если они в изометрии?

Почему не квадраты где?

Цитата
здание у которого пропадает часть крыши и видно, что внутри

Таких нет.

Цитата
прохождение юнита через арку ворот

Арку можно и иначе сделать, без верхнего слоя. Над верхним слоем думал — сделать не проблема, при необходимости. Пока такой не было, но мало ли.
tolich
Цитата(Iv @ 14 Oct 2015, 15:04) *
TGE (The Greate Experiment)
greate - архаичная форма great. Вот я сейчас поправил и засомневался.

Я правильно понимаю, что "Великий эксперимент" это создание этой игры?
Сулейман
Цитата
Почему не квадраты где?

Почему не сделать сетку передвижения на основе ромбов, зачем гексы?
AlexYeCu
Цитата(Сулейман @ 14 Oct 2015, 16:19) *
Цитата
Почему не квадраты где?

Почему не сделать сетку передвижения на основе ромбов, зачем гексы?

Потому что гексы подходят лучше: ближе к кругу, нет проблем с диагоналями.

Цитата(tolich @ 14 Oct 2015, 15:58) *
Я правильно понимаю, что "Великий эксперимент" это создание этой игры?

Изначально это отсылка к предыстории М&М (проект расселения разумных рас по вселенной и терраморфирования планет, затеянный Древними).
Но можно и по твоему варианту трактовать, похоже.
Axolotl
На тему необходимости многократно править даже один ассет - тут я прекрасно понимаю Носферату. Гимп в качестве конвертера тут плохой вариант. По поводу каждой правки пикселя использовать промежуточную прогу - это фигня. В работе со стыкующимися, повторяющимися тайлами там действительно каждый пиксель порой важен и правок на каждый ассет может быть десятки - т.к. нужно чтобы и выглядело красиво и стыки чтобы не бросались в глаза и тайлы не образовывали сильных паттернов.

Помню когда сделал оптимизацию, такую, что я чуть менял модель или маску в Zbrush, нажимал хоткей экспорта, тут же запускал скрипт в Максе и вот уже передо мной измененный рендер. Буквально три клика. Это настолько сильно меняет подход к процессу и сами возможности. Небо и земля.
Поэтому, раз рабочая прога не умеет в dds, использовать Png пока ведется активная работа над конкретными ассетами, а конвертить в dds уже когда их вид хотя бы локально утвердится - мне кажется самый лучший тут вариант.

Вообще, Алекс, я понимаю ты сложный, принципиальный человек...я вот тоже сложный, принципиальный.....Огляделся вокруг...OH SHI~...Короче, Welcome to the fucking club.
Нет, я понимаю посраться из-за глобального видения проекта, основы системы, коммерческой ориентации и.т.п. Бывает. Но там хоть Вселенские вопросы. Бобер, Осел. Все эпично и смачно...да и то, ничего хорошего. Но не из-за таких мелочей же глупых!! Как-то их решать надо, а не спорить из-за них.
tolich
Пускай использует png, я так понял, это не проблема. Это в окончательную версию пойдёт dds.
AlexYeCu
Цитата(Axolotl @ 14 Oct 2015, 18:21) *
На тему необходимости многократно править даже один ассет - тут я прекрасно понимаю Носферату. Гимп в качестве конвертера тут плохой вариант. По поводу каждой правки пикселя использовать промежуточную прогу - это фигня.


Код
nvcompress -bc3 temp.png test.dds


В Fedora утилита входит в состав nvidia-texture-tools, в Ubuntu как-то иначе называется, возможно libnvtt-bin. Легко находится поиском по репам или гуглится, было бы желание. Как в MS Windows пакет называется — без понятия, но на сайте NVIDIA он точно выложен.

Цитата
использовать Png пока ведется активная работа над конкретными ассетами, а конвертить в dds уже когда их вид хотя бы локально утвердится - мне кажется самый лучший тут вариант

Речь о том, что png-шек в принципе не должно быть много, особенно на слабой машинке. Именно из-за разницы в объёме — раз в 7 больше на диске и в дофига больше раз в памяти.

Сейчас наскриню схему построения уровня.
Сулейман
Вообще когда люди с тобой работают, хороший тон снабдить их всеми инструментами, особенно в области где они не спецы.

Цитата
Речь о том, что png-шек в принципе не должно быть много, особенно на слабой машинке. Именно из-за разницы в объёме — раз в 7 больше на диске и в дофига больше раз в памяти.

Да вы о чем? Там тайлы миниатюрные, сколько они вообше занимать могут? Миллионы тайлов 24*24 love тащит со скрипом как я написал. Но это миллионы, Карл! Нужно то наверное было штук 10.
AlexYeCu


Итак.

1. Подложка. 256x256 пикселей каждый тайл, 64 разных тайла на локацию.
2. Субхексы. Т.е. хексы, у которых есть только картинка и никаких свойств. Могут быть прозрачными, тогда сквозь них видно тайлы подложки.
3. Хексы (aka служебные хексы). Помимо картинки (чаще всего прозрачной), содержат информацию по проходимости, просматриваемости, типу поверхности, звуку шагов. В этом же слое содержится информация о неинтерактивных объектах (камни, деревья, заборы )и домах.
В слоях 2 и 3 может содержаться до 1200 уникальных гекс. Они могут использовать как разные, так и одинаковые файлы изображений. Размер гексы — 64x32 пикселя.
4. Слой травы и кустов.
5. Слой декалей: следы, подпалины и т.д. В редакторе пока не сделан. Как правило, временные объекты, создаются мобами, заклинаниями и т.д.
6. Интерактивные объекты своего слоя не имеют, их характеристики содержатся в отдельной таблице. Впрочем, на работу в редакторе это не влияет.
7. Слой «домашних зон» для мобов, в редакторе уже есть, в игре пока не реализован ИИ для них.
AlexYeCu
Цитата(Сулейман @ 14 Oct 2015, 19:42) *
Вообще когда люди с тобой работают, хороший тон снабдить их всеми инструментами, особенно в области где они не спецы.

Хороший тон — нормально объяснить, чего тебе надо, а не наезжать сходу.
Я уже приводил цитаты из закрытого форума. Тебе туда дать доступ, чтобы ты сам выяснил, как именно шло обсуждение?

Цитата(Сулейман @ 14 Oct 2015, 19:42) *
Да вы о чем? Там тайлы миниатюрные, сколько они вообше занимать могут? Миллионы тайлов 24*24 love тащит со скрипом как я написал. Но это миллионы, Карл! Нужно то наверное было штук 10.

Миллионы одинаковых тайлов или разных? Т.е. инстансы или нет? Подозреваю, что нет: миллион разных тайлов нарисовать — та ещё задачка.
Ну так инстансы это одно, а разные тайлы, которые все надо держать в видеопамяти (которая на интеграшках отжирается от рамы) — это уже совсем другой расклад.
Сулейман
Ну конечно не разных. Но четыре пять для рандомной поверхности было, я думаю в данном случае даже 64 пнг не нагрузит никого, надо проверить, но по-моему речь идёт о паре мегабайтов, сам же говоришь ресурс в одном экземпляре хранится в памяти.

И я так и не понял зачем тебе графику с игрой мешать. Кто мешает сделать две независимые сетки. Одна тебе нужна для центрирования тайлов, вторая для поиска пути и определения состояний, зачем тебе их мапить один в один. Захочешь сетку больше сделать ведь всю графику придётся перелопатить.[indent][/indent]
AlexYeCu
Цитата(Сулейман @ 14 Oct 2015, 21:06) *
Ну конечно не разных. Но четыре пять для рандомной поверхности было, я думаю

Несколько больше. До 1200 на уровень. Разных.

Цитата
И я так и не понял зачем тебе графику с игрой мешать. Кто мешает сделать две независимые сетки. Одна тебе нужна для центрирования тайлов, вторая для поиска пути и определения состояний, зачем тебе их мапить один в один.

Если ты про слой хекс и объектов, то всё просто: если у нас на пути дерево, то оно автоматически непроходимо и непросматриваемо. Никаких коллизий между объектами и гексами проходимости нет. По сути объект — это гекса проходимости, содержащая информацию о спрайте, который надо на неё прилепить. Так нафига городить два слоя?

Цитата
Захочешь сетку больше сделать ведь всю графику придётся перелопатить.

Зачем перелопачивать?
Vade Parvis
Цитата(AlexYeCu @ 14 Oct 2015, 22:31) *
Цитата(Сулейман @ 14 Oct 2015, 21:06) *
И я так и не понял зачем тебе графику с игрой мешать. Кто мешает сделать две независимые сетки. Одна тебе нужна для центрирования тайлов, вторая для поиска пути и определения состояний, зачем тебе их мапить один в один.
Если ты про слой хекс и объектов, то всё просто: если у нас на пути дерево, то оно автоматически непроходимо и непросматриваемо. Никаких коллизий между объектами и гексами проходимости нет. По сути объект — это гекса проходимости, содержащая информацию о спрайте, который надо на неё прилепить. Так нафига городить два слоя
Я так понимаю, речь в основном про субхексы. Если их организовать подобным образом -- будет намного проще вищуально реализовывать ландшафт и не придётся подгонять его под "шестиугольность". Опять же, приведённый на иллюстрации выше дом также так и напрашивается, чтобы под ним был нормальный ландшафт, составленный из ромбовидных тайлов, расположенных под таким же углом.
Сулейман
Цитата
Зачем перелопачивать?

При изменении размера игровых гексов они перестанут совпадать с субгексами . Поэтому придётся перерисовать все суб гексы.
AlexYeCu
Цитата(Сулейман @ 14 Oct 2015, 21:57) *
При изменении размера игровых гексов они перестанут совпадать с субгексами . Поэтому придётся перерисовать все суб гексы.

При изменении размера игровых гексов на свалку отправится ~90% готовой на тот момент графики. Субхексы вообще содержат только индекс картинки и ссылку на гексу, которая автоматом подставляется.

Цитата(Vade Parvis @ 14 Oct 2015, 21:52) *
Я так понимаю, речь в основном про субхексы. Если их организовать подобным образом -- будет намного проще вищуально реализовывать ландшафт и не придётся подгонять его под "шестиугольность". Опять же, приведённый на иллюстрации выше дом также так и напрашивается, чтобы под ним был нормальный ландшафт, составленный из ромбовидных тайлов, расположенных под таким же углом.

А что напрашивается при виде круглого фонтана? Плюс, без подгонки под шестиугольность наживёшь мороки с другими моментами — та же автоматизированная расстановка значений проходимости, просматриваемости, озвучки пойдёт лесом.
Кроме того, есть ещё слой подложки для вещей, которые субгексами изобразить сложно или невозможно.
nosferatu
Цитата(AlexYeCu @ 14 Oct 2015, 22:04) *
Цитата(Сулейман @ 14 Oct 2015, 21:57) *
При изменении размера игровых гексов они перестанут совпадать с субгексами . Поэтому придётся перерисовать все суб гексы.

При изменении размера игровых гексов на свалку отправится ~90% готовой на тот момент графики. Субхексы вообще содержат только индекс картинки и ссылку на гексу, которая автоматом подставляется.

Когда я сталкиваюсь с проблемой попадания в тупик, я делаю заново.
ИМХО, лучше отправить 90% существующих тайлов в утиль и нарисовать новые, но зато имеющие больший потенциал. У ромбов потенциал больший, стыки красивее, сделать их проще, а значит и скорость работы будет выше.
AlexYeCu
Цитата(nosferatu @ 14 Oct 2015, 22:18) *
Когда я сталкиваюсь с проблемой попадания в тупик, я делаю заново.
ИМХО, лучше отправить 90% существующих тайлов в утиль и нарисовать новые, но зато имеющие больший потенциал. У ромбов потенциал больший, стыки красивее, сделать их проще, а значит и скорость работы будет выше.

А я, прежде чем высказывать своё мнение, стараюсь всё-таки прочитать, что до того писали: может я пропустил чего, или не понял.
nosferatu
Цитата(AlexYeCu @ 14 Oct 2015, 22:25) *
А я, прежде чем высказывать своё мнение, стараюсь всё-таки прочитать, что до того писали: может я пропустил чего, или не понял.

То ты говоришь, что заменить на косоугольники можно, то говоришь, что нельзя. Ты уж определись.
AlexYeCu
Цитата(nosferatu @ 14 Oct 2015, 22:31) *
То ты говоришь, что заменить на косоугольники можно, то говоришь, что нельзя. Ты уж определись.


Я зачем картинку со слоями рисовал?
Там все слои расписаны абсолютно чётко. На косоугольники можно заменить слой подложки без проблем, попутно подогнав его размер. Этот слой не влияет ни на что, окромя отрисовки этих самых тайлов. Которые на данный момент квадратные и 256x256. Т.е. тупо 2048x2048 портянка, порезанная на 8x8=64 кусков.
Другой вопрос, что в 1 портянку косоугольники уместить не получится, скорее всего, а грузить их по одному — не всегда удобно.
Следующий слой, который почему-то всем покоя не даёт, это слой субгекс. Т.е. трава, песок и т.д. Субгекса может быть прозрачной, может содержать изображение ландшафта. Каждой субгексе можно задать соответствие с гексой из третьего слоя, которая тоже может быть любой, но чаще прозрачная. Соответствие нужно для автоматического расставления проходимости, просматриваемости, звуков шагов: рисуешь в 1 слое, заполняются оба.
Третий слой — гексы с информацией, на которые также могут крепиться неинтерактивные объекты, которых, почему-то всем всегда мало — это для карты 200x200 гекс.
Ну и дома ещё.
Потом всякие слои травы, декалей, etc.

В который раз только за время последнего срача это повторяю? А ведь ещё в закрытом форуме писал.

UP

Вообще, конечно, интересно.
За полтора года тема набрала постов на 11 страниц, вместе с иллюстрациями и видео.
За менее чем два дня срача — плюс 6 страниц.
Иллюстрация на тему «что на самом деле интересно людям на форумах».
Vade Parvis
fp3.gif
Axolotl
Цитата(AlexYeCu @ 15 Oct 2015, 02:57) *
Вообще, конечно, интересно.
За полтора года тема набрала постов на 11 страниц, вместе с иллюстрациями и видео.
За менее чем два дня срача — плюс 6 страниц.
Иллюстрация на тему «что на самом деле интересно людям на форумах».


Ну так, в полу-абстрактном споре всегда можно что сказать. Любой спор быстро обрастает "длиннопостами".
А о чем долго обсуждать в теме проекта, находящегося в ранней альфа-стадии, где публикуется технический прогресс? Т.е. логи разработчиков по сути.
FAG
(AlexYeCu @ 14 Oct 2015, 13:15) *
(FAG @ 14 Oct 2015, 11:36) *
Что касается сюжета WoX-2, то я все хорошо помню. Возможно, даже лучше, чем ты себе это представляешь.

Я про твоё эпичное высказывание на тему: «я не расскажу вам, какой замечательный сюжет придумал, потому что вам потом неинтересно будет играть». Довольно странное заявление в адрес разработчиков, как по мне.
КРПГ ничем не хуже других жанров и её так же можно делать по частям, как и любую другую игру.

После краткого вступления порядочная крпг быстро обрастает квестами и событиями глобального характера. Потому выкладывать её по частям без разрубания на обособленные куски нельзя.
И так мы продержались очень долго, с 2001 года. Даже с 2000.

Сколько из этого времени было потрачено на мечтания, а сколько на разработку? WoX2 с мёртвой точки сдвинулся только когда вместо мечтателей пришли люди, готовые что-то делать.


1. О сюжете я неоднократно писал. Ещё на GameForums. Но у нас с тобой разное понимание что такое сюжет.

2. Разбиение на части КРПГ. Не только можно, но и выкладывают/продают. См. игры Предтечи, Shadows:Heretic Kingdoms. Первые части кончаются практически на полуслове. Конечно, не от хорошей жизни. Деньги на разработку кончились и/или издатель медным тазом накрылся. Но если исходно игру планировать в виде нескольких частей/глав, то вполне можно сделать так, что каждая будкт выглядеть логически законченной, хотя и некоторые квесты полученные будут выполняться в других частях, причем не только сюжетные.

3. Сколько времени было потрачено на мечтания. Сложно оценить, что было пустым мечтанием, а что - работой. Но по сюжету 2001 года было сделано довольно много. Собственно сам он (предполагаю, в том виде, в каком ты ы хотел видеть последний сюжет) был готов процентов на 60. То есть были расписаны не только сюжетные кветы, но и цепочки квестов по континентам, гильдиям, части локаций. Кто дает, где дает и т.п. Мало было сделано в графическом плане. Никто ничего не умел. Была разработана вся ролевая механика со всеми необходимыми формулами. Но движок был фактически в начальной стадии. Я думаю, будь тогда тот инструментарий для работы с ресурсами ММ6-8, что есть сейчас, мы бы работу закончили еще лет десять назад.
AlexYeCu
5 индикаторов:
http://i.imgur.com/I5mnqtm.jpg
AlexYeCu
Добавлен режим построения мирного времени «гуськом» — кто играл в Antharion, тот поймёт.
AlexYeCu
Добавлены «счастливые находки»: удачливый и внимательный персонаж теперь может при перемещении найти монетку. На максимальной прокачке есть шанс набрать на ночёвку в таверне просто пошатавшись по локации. Вероятно, надо будет прикрутить некий «пул удачи», уменьшающийся с каждой находкой и восстанавливаемый только сном. Плюс, помимо монеток надо будет разрешить находить кольца, подковы и тому подобную мелочёвку.
AlexYeCu
Добавлены иконки заклинаний от Mysticice, все элементальные школы и свет.
Про музыку от SaintDark , вроде, не писал, так что пишу: добавлена ещё и она.
Теперь можно жрать подковы. Т.е. я не в курсе, что именно приключенцы с ними делают, но из инвентаря подковы исчезают и очко навыков начисляют.
В редактор добалена кнопка для «симуляции рандомизации травы как это будет видно в игре»: трава рандомизируется несколько иначе, нежели гексы, т.к. там ещё надо учитывать урожайность алхимических травок и ботанический состав — не по травинке же вписывать. Соотв. в редакторе можно отображать только основную траву гексы и выводить информацию по вероятной замене, а теперь можно посмотреть, как трава зарандомится в игре.
tolich
Лучше бы кроличьи лапки: как и подковы и четырёхлистники, символ удачи, но их хотя бы можно есть.
AlexYeCu
Цитата(tolich @ 24 Oct 2015, 17:50) *
Лучше бы кроличьи лапки: как и подковы и четырёхлистники, символ удачи, но их хотя бы можно есть.

В оригинальных играх были подковы, так что сделал их. Заменить картинку и описание недолго.
С лапками другая проблема: подкову может лошадь потерять (гвоздик вылетел, разболталась, все дела), а вот кто за ушастыми гоняется и лапы им отрывает?
AlexYeCu
Про траву.

Трава устроена интересно.
В редакторе создаётся двухмерная матрица (таблица, массив), которая заполняется следующим образом:
таблица [x][y] = {вид_травы, вероятность появления этой травы, пул из 4-х (максимум) значений с другими видами травы }.
Пул опционален. Нужен он для следующего: если мы выкинули рандом выше вероятности появления конкретной травы, то при наличии пула берётся рандомная травка из него.
За счёт этого можно создавать разнотравье с «доминирующим видом» и поля «сена» с вкраплениями полезных травок (алхимического сырья).
Когда травяная матрица затягивается в игру, то из неё создаётся упрощённый вариант: таблица [x][y] = вид_травы.

В редакторе предусмотрены как режим рисования новой травы, так и режим заполнения пула.

Трава может быть:
- проходимой, уничтожаемой и вытаптываемой;
- проходимой, уничтожаемой;
- условно (только для тяжёлых юнитов) проходимой и вытаптываемой (опять тяжёлыми юнитами), уничтожаемой;
- подлежащей сбору (проходимой, уничтожаемой, подбираемой телекинезом).
tolich
Цитата(AlexYeCu @ 24 Oct 2015, 18:07) *
В оригинальных играх были подковы, так что сделал их.
Четырёхлистный клевер в девятке.
AlexYeCu


Рельеф. Пока представлены градации высот от 1 до 10, пять пикселей на градацию. Но, подозреваю придётся ограничиться первыми пятью-семью в проходимых местах, иначе придётся серьёзно переделывать механику. Основная мысль — чтобы гекса свободно простреливалась стрелами и магией, сколь бы поднятой она ни была. Иначе придётся городить огород с оценкой взаимного расположения стрелков по высоте и т.д.
На текстуру «среза» можно внимания не обращать — тупо расклонированная в Гимпе гекса земли.
На неделе впилю в игру (в редакторе уже есть).
AlexYeCu
Начата работа над внедрением нового навыка: mummery или лицедейство.
Это социальный навык, позволяющий, к примеру, выдавать себя за другого или делать «морду кирпичом».
Один из вариантов спасброска, если застали на месте преступления.
Дополнительные фразы в диалогах («Да ты знаешь, кто я?», «С дороги, смерд!») без входа в режим убеждения.
Возможно, дополнительные фразы для режима убеждения.
Возможность не быть втянутым в бой при обнаружении умеренно недружелюбной фракцией («Ну раз так спокойно ходит, значит так надо!»).
Гранд барду, мастер — сыщику, эксперт вору.

Не знаю, получится ли в итоге чего хорошего, но идея, вроде, неплохая. Ещё б к харизме как-нибудь прикрутить.
tolich
AlexYeCu
Добавлены анимированные хексы, переделаны декали, добавлена расстановка декалей в редакторе.

AlexYeCu
Итак, проработка лицедейства продолжается.
Пока решил, что лицедейство используется в следующих вариантах:
1. Включить соотв. режим и кликнуть на мобе. В результате получаем фракцию этого моба. Соотв. можем свободно разгуливать там, где партии хода нет, а каких-нибудь контрабандистов не гонят. Правда, показатель замаскированности снижается, если попасть в поле зрения мобов, которые видели процесс «подделки личности», мобов с высоким интеллектом и высокой наблюдательностью. В таком виде это получается уже третий механизм, позволяющий лезть, куда не пускают: первые два это скрыт и заклинание невидимости.
2. Спасбросок, если попался на краже. Один из, наряду с удачей и харизмой. Возможно, будет работать вместе с харизмой.
3. В будущем аналогичный спасбросок для прохода мимо стражи.
4. Запланированы отдельные ветки в диалогах, когда эти самые диалоги появятся.
5. В режиме убеждения можно однократно сменить фракцию, соотв. пройтикакие-либо проверки .
AlexYeCu
Итак, скорость разработки снижена: образовались кое какие дела помимо, и это надолго.
Тем не менее.
1. Начата работа над save and load. В принципе, оно уже работает, не хватает удобного меню, системы ссылок для уменьшения размеров сейва, редактора для создания дефолтных сейвов.
2. Добавлен навык «големостроение». По сути крафт одноразовых големов из слитков металла, камней и руды. Голема можно таскать с собой и активировать при необходимости. Характеристики голема зависят от использованных материалов и мастерства его создателя.
3. Задуманы аналогичные навыки «химерология» и «некромантия», суть та же, просто для других классов, из других компонентов и т.д.
4. Начата работа над (био)имплантантами, которые могут создавать при помощи «химерологии». Имплантанты уменьшают доты, постепенно снимают вредные состояния, даёт регенерацию hp/sp/st/rt, но добавляют голод. Теряются при смерти персонажа.
5. Начата работа над навыком «друидизм». Навык позволяет использовать семена растений в качестве компонентов пердметной магии.
6. Начата работа над навыком «шаманизм». Навык позволяет использовать шаманские фетиши и кровь (собственную или на земле) для произнесения ограниченного набора заклинаний. Возможно на него же навешу некое «общение с духами», ветки в диалогах, использование тотема и т.д.
7. Задуман навык «демонология»: заключение контракта, использование его на противнике, получение плюшек (исцеление, восстановление маны, стамины, баффы и т.д.) после гибели жертвы.
8. Задуман навык «теология»: сотворение ограниченного набора заклинаний за счёт холисимволов. Возможно, за счёт «очков веры», выдаваемых за молитвы у алтарей, выполнение некоторых квестов, пожертвования в храмах и т.д.
9. Задуман навык «артефакторика» — по сути это заклинание Enchant Item, только без рандома и с использованием материальных компонент, плюс создание свитков и жезлов.
10. Добавлена боль — дополнительный штраф на стамину и восстановление при передвижении и физических атаках. Начисляется при любых повреждениях всем живым и неаморфным существам.
AlexYeCu
Как ни странно, проект всё ещё жив.
Времени в этом месяце мало (и до мая его больше не станет, похоже), тем не менее проект переведён на love2d 0.10.1.
Который, вроде бы, должен быть чуть быстрее (хотя основные оптимизации коснулись физики, которую я не использую).
За помощь спасибо Starkkz с Гитхаба, который портировал Lights Vs. Shadows.
В настоящее время раздумываю над рецептами для химерологии и некромантии.
AlexYeCu
На данный момент идёт работа над химерологией, добавляются предметы-сырьё:

На очереди некромантия, демонология и теология — для последней слегка поменялась концепция, теперь это средства для контроля над единоверцами (неписи и разумные мобы получат поле «религия», собственно у неписей оно и так есть).
Добавлены устойчивости к боли и стрессу, теперь устойчивостей 12, не факт, что в итоге останутся все.
AlexYeCu
Начал реализацию теологии, правда пока ни к чему её не подключил.
Как она примерно будет работать, можно увидеть в сцене «Арамис попадает в засаду» из советских «Трёх мушкетеров» (прокачанная теология), в песне «Обличение короля-жреца» из «Последнего испытания» (Крисании как раз не хватило прокачки в теологии) и в Civilization V (там всяко бывает).
Т.е. можно обратить (с риском ухудшить фракционные отношения и даже сагрить) неписей в свою веру, можно улучшить отношения с фракцией за счёт единоверцев, можно ткнуть пальцем в другого непися и объявить оного врагом веры (ухудшить отношение фракций единоверцев с его фракцией вплоть до агрессии). Проповеди работают в радиусе 3-х гекс от проповедника.
Правда получается, что отряды более-менее разумных мобов надо будет снабжать командирами-неписями — лепить отношение к религии какому-нибудь виверну глупо, да и делать всех разбойников шайки именно неписями с личностями, примитивными диалогами уровня статистов из ММ — тоже не вариант.
Т.е. получаем «проповедь», «единение» и «обличение». Ещё б «исповедь» прикрутить куда-нибудь.
В общем, полезный навык для бескровного разгуливания по городам и ликвидации недовольных чужими руками.
Плюс можно заявить о своём отношении к религии в режиме убеждения, вызвав скуку, гнев, уважение, либо же повысив лояльность (в зависимости от взглядов собеседника).
Ну и доп. бонус на алтарях можно сделать — теолог в курсе, как обряды правильно проводить.
tolich
Что-то ты каких-то космических рейнджеров лепишь. Не то, чтобы это плохо, но странно.
AlexYeCu
Цитата(tolich @ 21 Jun 2016, 00:05) *
Что-то ты каких-то космических рейнджеров лепишь. Не то, чтобы это плохо, но странно.

Не играл, кстати. Просто у меня давно уже набор навыков был дополнительных в задумках.
Отличий уже достаточно от ММ, хотя предок системы всё ещё легко угадыватеся.
С другой стороны, никакие нововведения ММ-сеттингу не противоречат. Химерологи были? Были, тот же Агар. Некроманты были? Были — Агар, Этрик, Сандро, Арчибальд. Демонологи были, а что демоны не совсем настоящие — так главное эффект. Теологи — судя по количеству храмов хватало.
QuestLion
Ну что, год с последнего сообщения здесь прошёл - есть какие-то подвижки или проект сломался о твердь реальной жизни? Очень бы хотелось посмотреть на любую фан-игру по Might and Magic, не ту, которая от Юбисофт, а на настоящую, нормальную, сделанную с душой. Есть ли надежда?
nosferatu
На данный момент активности нет. Лично у меня сейчас бесконечная череда экзаменов с завершением университета, аккредитацией и поступлением в ординатуру, которая продлится ещё достаточно долго. Поэтому я сейчас вообще не рисую, даже платные заказы стоят. После того, как с этим разберусь, работа над проектом продолжится.
AlexYeCu
Итак, чтобы не плодить темы почём зря, тем более в период неясности с восстановлением прежнего аккаунта, пока напишу здесь.
В честь уже отменённой самоизоляции решил я вернуться к игрострою.
Затеял новый проект, в некоторой степени базирующийся на наработках (в основном, в плане опыта) тихо помершего TGE.

Ключевые отличия:

1. От первого лица, передвижение по клеткам как в Grimrock, боёвка планируется RT-based.
2. Своя вселенная.
3. Для перемещения и битв используется простой 3d движок (основная часть всё равно на love2d, 3d в качестве библиотеки подключается).
4. Теперь код проще поддерживать, потому как я ещё с 2013 пилю всякое на lua по работе.
5. Теперь проект не открытый, а с прицелом на публикацию в сервисах распространения игрового контента за деньгу малую. Впрочем, это вопрос отдалённого будущего (раз), всё равно можно будет посмотреть как и что сделано, т. к. язык интерпретируемый (два), ну и спустя какое-то время всё равно планирую менять лицензию на «делайте, что хотите, но если придумаете, как заработать — позовите меня, хотя бы из вежливости» (три).

Реализовано пока ещё даже меньше, чем в TGE когда-то: я как раз занят переносом возможностей и планирую этим заниматься как минимум до осени (возможно, включая эту самую осень), и только потом уже приступать к боёвке и всевозможным 3d примочкам.

Тем не менее уже есть:

Инвентарь (почти весь, не хватает переключения лежащих на земле сумок, взаимодействия с неписями (вроде ремонта и опознания в магазинах), взлома сундуков).
Экипировка.
Паспорт персонажа.
Генерация команды.
Алхимия (крафтовая часть).
Големостроение (крафтовая часть).
Применение некоторых зелий в качестве снадобья.
Применение некоторых зелий в качестве масла для оружия.
Опознание.
Ремонт.
Состояния мобов (некоторые).
Свойства оружия (некоторые).
Перемещение в 3d пространстве (пока по единственному тестовому уровню).
Генерация уровня при помощи Tiled.

Слайды!



Собственно, собираю команду. Пока нашёл моделлера — человек тоже фанатеет от олдскульных игр, как и я.
Пригодятся ещё моделлеры, 2d-шники, может ещё кто.

UP: Восстановлен доступ к старому аккаунту.

tolich

слил сообщения, чтобы обновить автора у первого



P. S.: Кто помнит, как назывался закрытый раздел по TGE? Он, вроде как, в архив улетел, а я хотел оттуда пару рассказиков для Пих-Пуха вытащить.
Vade Parvis
Цитата(AlexYeCu @ 14 Jun 2020, 17:03) *
P. S.: Кто помнит, как назывался закрытый раздел по TGE? Он, вроде как, в архив улетел, а я хотел оттуда пару рассказиков для Пих-Пуха вытащить.
"Закрытый форум CRPG" -- это он, кажется? В архив не ушёл, остался в подфоруме RPG.
AlexYeCu
Кстати говоря, кто-нибудь имел дело с Tiled?
Интересует, есть ли там возможность задать несквозную нумерацию для тайлов. Ну т.е. чтобы в карту экспортировались строго id, без всяких там прибавлений размера предыдущего тайлсета.
AlexYeCu
Думал завести новую тему для проекта, но вот беда: названия-то я пока не придумал…
Поэтому продолжаю выкладывать видео в этой…

AlexYeCu
кстати говоря, остались ли у кого-нибудь координаты FlyingMage?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.