Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: 4луд :)
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic > Heroes IV
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
Vade Parvis
Цитата(Kastore @ 11 Apr 2015, 00:02) *
Подскажите, пожалуйста, программу, которой можно было бы ковырять анимации шахт из Героев IV (формат df2).
1. ResEdit2. Через пень-колоду, покадрово с ручным вбиванием имени, без альфа-канала, с гарантированными вылетами на некоторых самых вкусных спрайтах (например, на портале призыва) — но работает.
2. Heroes IV resource explorer v.1.4a — по идее, должна иметь возможность распаковывать графические файлы в том числе с сохранением альфа-канала — но по факту даже во времена четвёрки в "Игромании" описывалась как отличающаяся ужасной совместимостью и нормально работающей примерно на половине компов, а в наши дни лично мне не удалось ей воспользоваться ни на одном из трёх компов, на которых предпринимались попытки это сделать. Если у тебя запустится и будет корректно распаковывать — это будет чрезвычайно круто.
3. Некий самописный софт для работы с графическими ресурсами, использовавшийся командой Equilibris — но они всегда создавали впечатление очень закрытого объединения, и у меня есть некоторые сомнения в том, что они в принципе захотят идти на контакт и уж тем более делиться.
Kastore
Vade Parvis и Roman2211 предоставили эту ссылку. Думаю, пригодится для тех, кто будетковырять ресурсы HoMM IV: http://equilibris.celestialheavens.com/for...opic.php?t=5339
Orzie
Внезапно, онлайн-турнир по четвёрке.

http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=41372
Mantiss
Решил поставить четвёрку, чтобы обновить воспоминания. Обновил так, что теперь просто вынужден делиться, а то разорвёт.

Первый этап прошёл относительно безболезненно. Т.е. диск в коллекции нашёлся достаточно быстро. Кстати, отмечу, что самая натуральная лицензия от буки.

Второй этап насторожил. На внутренней стороне коробки был зачем-то переписан код с диска. Напряг память, и она выдала, что в процессе установки этот код надо будет ввести в тот момент, когда диск будет внутри. И если заранее не записать или не заучить, то фиг знает, как его вводить. Ещё память выдала какие-то смутные рекомендации: "поищи самописный диск с файлами, поищи". Какой диск искать, и зачем файлы, память уточнять отказалась.
Далее при установке игра неожиданно заругалась, на недостающий файл на диске. Опачки, неужели оно?
Нет, обошлось, это она так косноязычно требовало вставить второй диск. А вот код просить игра почему-то не стала.

Следующий этап напряг уже серьёзнее. Запуск игры привёл меня к чёрному экрану и полной апатии компа. Убедившись раза три, что это не единовременный косяк, я сообразил прочесть, что написано на диске с игрой. Так и есть - старфорсъ. Очевидно надо либо ставить Win XP SP1, либо шаманить с NoCD. Вот значит, какие файлы я когда-то держал на самописном диске.
Спасибо за протухшую лицензию, бука.

Четвёртый этап заставил меня неплохо полазить по интернету. NoCD мне предлагали и для третьих, и для пятых, и для седьмых, но вот для четвёртых как-то не очень. Особенно меня порадовало то, что на многих сайтах нужный мне материал не просто отсутствовал, а с пометкой - будет через некоторое время. Сколько же лет эта пометка висит? smile.gif
На силу нашёл через архив гуголка. Заодно и патчи скачал, поставил.

Пятый этап внушил мне надежду. Игра запустилась. Я посмотрел, как уродского вида Джелу и Килгор расколошматили не тот мир, который надо бы (лучше бы Ашан, да), и приступил к выбору карты. Тут меня ждало некоторое разочарование. После просмотра сцен режиссёрского третьего Хоббита как-то захотелось поиграть за что-то гномское. Увы, такую задумку четвёртые Герои не очень-то дают реализовать. Надо было ставить пятые. Но раз уж поставил, то в итоге решил сыграть кампанию Тауни Балфор. Ну так, сравнить, как пиратскую тему обыгрывали в четвёрке, где не было Horn of the Abyss.

Шестой этап надежду закопал. Лучшее, что я мог сделать в кампании - с кем-нибудь один раз сразиться. Дальше у меня был выбор. Можно было зайти в настройки боя (ну скорость анимации поменять, например, ну или вообще вспомнить какие они там) - в этом случае меня ждал надёжный вылет на стол. Можно было забить на настройки и повоевать так. Тогда меня ждало зависание на моменте подсчёта убитых. А ещё можно было попробовать поиграть пиратами пацифистами - тогда я мог дожить до конца недели, когда игра... сбрасывала меня на стартовое меню.

Ну вот, что за невезение...
Axolotl
Дыыык....кто же старые игры с дисков устанавливает, да еще и со всяким старфорсом (эту пакость лучше вообще близко к системе не подпускать). Для большинства стоящих игр уже имеются нормальные инсталлеры, где все что нужно, уже бубном намахано, все нужные заклинания прочитаны и все демоны экзорцированны.
Обычно в таких случаях ищут по волшебному слову GOG. А если не помогает, то просто нормальные отшаманенные инсталяторы.
Mantiss
Цитата(Axolotl @ 01 Nov 2015, 14:10) *
Обычно в таких случаях ищут по волшебному слову GOG.

Не, ну нафиг, ещё раз за них платить.
С бубном я и сам плясать умею. После некоторых ритуалов четвёртые Герои таки пошли и даже перестали вылетать, зависать, жрать память и всё такое прочее. Правда, для этого пришлось немного похимичить.
1) Диск Е не годится. Работают нормально только на диске С.
2) Названия каталогов не приемлют пробелов. Даром, что по умолчанию инсталятор их ставит.
3) И ещё надо со всех файлов снять атрибут "только для чтения".
4) А перед первым запуском игры установить системную дату меньше чем 2010 год. (Достаточно сделать хоть один сейв, и дату можно вернуть.)
5) И да, только от администратора.

Вот так кое-как играется.
Даже первую миссию Вержака прошёл. Прошёл бы и вторую, но словил старый добрый баг "все умерли, а мисия не закончилась". Вот же ж...
Axolotl
Цитата(Mantiss @ 02 Nov 2015, 00:13) *
Не, ну нафиг, ещё раз за них платить.

Зачем платить, тем более что один раз уже платил, совесть чиста, а во вторых, кому надо уже таким образом и не заплатить (не убисофту же). Ну а GOG'овские версии они же вообще DRM-free, даже ломать ничего не надо.
Эроласт
Цитата
Даже первую миссию Вержака прошёл. Прошёл бы и вторую, но словил старый добрый баг "все умерли, а мисия не закончилась".

Код
tab -> nwcValhalla

?
Haart of the Abyss
Почему у меня четвёрка никогда так не бажила и не бажит? Самое серьёзное, что случалось — завис игры на экране конца битвы (щит на фоне неба).
Лентяй
недавно (когда вторая бета была на 7ку) задонатил 1 доллар (один фиг сами юби там несколько центов получили) - помимо никчемной беты дали на халяву 2 и 4 героев бесплатных и без ДРМ.
Win 7 64 бит, прошел кампании Спазза Матикуса и Вэржака без единого бага, заодно сравнил.

В Вихрях в кампании текста вобще нет. Как и сюжета. В отличии от ванильных кампашек. А вот карты в обоих весьма унылые.
У вэржака вобще все карты по одной схеме - боковые регионы с палатками чтобы пройти в финальный регион с врагом. Разнообразно как в таверне у варвара.
Mantiss
Цитата(Лорд Хаарт @ 02 Nov 2015, 04:58) *
Почему у меня четвёрка никогда так не бажила и не бажит? Самое серьёзное, что случалось — завис игры на экране конца битвы (щит на фоне неба).

Ну этот баг я как раз хорошо помню. Очень раздражал, учитывая, что бои бывали весьма длинные. Ну типа, маги смертники, водяник и фея против толпы пешеходов. Три часа реального времени, а потом на колу мочало, начинай сказку с начала.
Как выяснилось, основная причина баги - косяк с работой памяти, что на современных машинах становится актуально редко. Даже на моём антикварном компе,выделенном под старые игры, её уже 512 МБ.

А в остальном... Ну а чего ещё хотеть, если я установил самую что ни на есть бажную версию без патчей, с устаревшей защитой и доводил её до ума вручную? Зато теперь хорошо понятно, с кого Юбики брали пример. smile.gif Зачем-то.
Haart of the Abyss
Цитата(Mantiss @ 02 Nov 2015, 10:22) *
Цитата(Лорд Хаарт @ 02 Nov 2015, 04:58) *
Почему у меня четвёрка никогда так не бажила и не бажит? Самое серьёзное, что случалось — завис игры на экране конца битвы (щит на фоне неба).

Ну этот баг я как раз хорошо помню. Очень раздражал, учитывая, что бои бывали весьма длинные. Ну типа, маги смертники, водяник и фея против толпы пешеходов. Три часа реального времени, а потом на колу мочало, начинай сказку с начала.
Как выяснилось, основная причина баги - косяк с работой памяти, что на современных машинах становится актуально редко. Даже на моём антикварном компе,выделенном под старые игры, её уже 512 МБ.

Ясно. Да, у меня он тоже попадался только ещё когда я на старом-старом ноуте играл. На последних двух компах багов вообще не наблюдалось вроде. И да, я знаю это ужасное чувство. knight_fp.gif


Цитата(Mantiss @ 02 Nov 2015, 10:22) *
А в остальном... Ну а чего ещё хотеть, если я установил самую что ни на есть бажную версию без патчей, с устаревшей защитой и доводил её до ума вручную? Зато теперь хорошо понятно, с кого Юбики брали пример. smile.gif Зачем-то.

Угу, просто прозвучало, будто ты критикуешь игру за забагованность уровня "Готики 3: Забытых Богов", когда она хоть и не безупречно стабильна, но вполне может работать без такого набора мучений. В том числе и с диска, кстати (хотя, может, Бука что-то поправляла). Не повезло тебе.
Mantiss
Цитата(Лорд Хаарт @ 02 Nov 2015, 10:12) *
Угу, просто прозвучало, будто ты критикуешь игру за забагованность уровня "Готики 3: Забытых Богов", когда она хоть и не безупречно стабильна, но вполне может работать без такого набора мучений. В том числе и с диска, кстати (хотя, может, Бука что-то поправляла). Не повезло тебе.

Ну, забагованность релиза действительно имеет место быть. Собственно, уже на момент релиза аддонов были выявлены проблемы со страхфорсом, не понимающим даже SP2, актуальной в это время. Что как-то слишком сурово. Всё же аналогичный диск Disciples II у меня под стархренью работает как бобик на специальном антикварном компе с Win XP SP3, как и большая часть лицензионных релизов того времени.

Что касается критики, то её время давно прошло. Сейчас у меня к четвёртым Героям только одна претензия осталась, чисто сценарная - мир зря поломали. А так я уже как-то научился воспринимать игру в отрыве от геройской серии. Если не предъявлять таких требований, то игра всё же сам по себе хорошая.
Сейчас я даже жалею, что Нивал тогда оказался состоящим из тройкофагов вроде меня. Сделали бы на основе четвёрки и вопрос классических Героев был бы закрыт навсегда, а так раз в несколько лет новая порция издевательств. Вот пусть бы любители четвёрки страдали от того, что с их игрой Юби творят. spiteful.gif А движок геймплейный, глядишь, кто другой подобрал бы. У Нивала была же идея сделать своих лордов астрала. Туда бы как раз геройская концепция зашла на ура. Считай, каждый аллод - отдельная карта. Но пока Юбики доят серию - не выйдет.
Лентяй
Цитата
А так я уже как-то научился воспринимать игру в отрыве от геройской серии.

ну почему, почему героев 4 так упорно хотят лишить их имени? Все, что делает героев героями в этой игре есть.
Единственное отличие от стандартной формулы Г1-Г3 это другая механика пошагового боя. Не так уж много и радикально. Г6 вон надругались над стратегической частью.

Отличия 4ки от остальных - это то, что сохраняет интерес к игре и не дает просто поиграть в 3ку, как это будет при игре в Г5-Г7.
Raendar
Цитата
ну почему, почему героев 4 так упорно хотят лишить их имени? Все, что делает героев героями в этой игре есть.
Единственное отличие от стандартной формулы Г1-Г3 это другая механика пошагового боя. Не так уж много и радикально. Г6 вон надругались над стратегической частью.

Отличия 4ки от остальных - это то, что сохраняет интерес к игре и не дает просто поиграть в 3ку, как это будет при игре в Г5-Г7.

Лентяй, ППКС!! Более того, в последнее время я стал за четверкой проводить гораздо больше времени, а тройку отставил. Потому что нововведения в геймплее четверки (караваны!) пришлись мне очень по душе. smile.gif В результате в игре стало в разы больше свободы, ты не решаешь сложную головоломку, держащую в напряжении, а занимаешься неспешным и вкусным исследованием игрового мира. Мне как чистой воды РПГ-шнику это гораздо ближе. Поиск же эксплойтов и стратегий "эффективной игры", равно как и онлайн-сражения - не мое в той же степени, что и Герои 7. Вот так. )
Mantiss
Цитата(Лентяй @ 02 Nov 2015, 13:29) *
Цитата
А так я уже как-то научился воспринимать игру в отрыве от геройской серии.

ну почему, почему героев 4 так упорно хотят лишить их имени? Все, что делает героев героями в этой игре есть.

А что делает Героев Героями?

Герои?
Вот в AoW2 они тоже есть. И в Disciples. И в Warlords. И даже в МоМ.

Фракции?
Ну так набор фракций AoW2 куда ближе к геройскому, чем в четвёрке.

Школы магии?
В AoW2 они даже больше похожи на те, что были в Героях до четвёрки.

Может игровой мир?
Нет, тоже не то. Тот взорвали ради нового.

Короче, внутренний вид замка да количество ресурсов - вот и всё геройское, что взяла четвёрка. Остальное можно к любой фэнтезёвой стратегии прицепить, хоть к Весноту, хоть к Варлоку, хоть ещё к чему.

Так что я остаюсь при своём мнении - название "Герои" не дало четвёрке ничего кроме проблем.



Цитата(Raendar @ 02 Nov 2015, 14:45) *
нововведения в геймплее четверки (караваны!) пришлись мне очень по душе. smile.gif В результате в игре стало в разы больше свободы

Вот не далее чем вчера проклял реализацию караванов раз эдак пятьдесят. Как по мне, так один из самых зияющих проколов игры. Уверен, если бы NWC дали спокойно игру доделать, то система караванов была бы переделана.

Причина уверенности? Да очень простая. Ежедневный прирост, работа над которым облегчена кнопкой "купить всех" (находящейся в ебенях интерфейса, но тем не менее). При этом караваны надо вручную создавать ежедневно. Это при том, что нормальная система редиректа найма была реализована ещё в Warlords, лет эдак за восемь до четвёрки.

И да, повторюсь, что игра хорошая, несмотря на ряд косяков.
Лентяй
Цитата
Короче, внутренний вид замка да количество ресурсов - вот и всё геройское, что взяла четвёрка. Остальное можно к любой фэнтезёвой стратегии прицепить, хоть к Весноту, хоть к Варлоку, хоть ещё к чему.

Так что я остаюсь при своём мнении - название "Герои" не дало четвёрке ничего кроме проблем.

Ты должно быть шутишь.

Герои:
- игроки ходят по очереди в пошаговом режиме на Глобальной карте
- игрокам подчинены герои и фентези-монстры, битвы которых происходят при столкновениях на глобальной карте на Боевых Аренах
- На глобальной карте находятся как собираемые объекты - ресурсы и артефакты, так и строения (жилища, генераторы ресурсов и тд)
- игрок может управлять замком(замками) на глобальной карте через окно замка - строить новые здания в замке за собранные ресурсы, нанимать новых героев и монстров

А если кто-то копирует эту формулу в своей игре, то это отнюдь не проблема 4ки
Iv
Цитата(Лентяй @ 02 Nov 2015, 15:57) *
- игроки ходят по очереди в пошаговом режиме на Глобальной карте
- игрокам подчинены герои и фентези-монстры, битвы которых происходят при столкновениях на глобальной карте на Боевых Аренах
- На глобальной карте находятся как собираемые объекты - ресурсы и артефакты, так и строения (жилища, генераторы ресурсов и тд)
- игрок может управлять замком(замками) на глобальной карте через окно замка - строить новые здания в замке за собранные ресурсы, нанимать новых героев и монстров

Значит, Age of wonders - это Герои smile.gif
Лентяй
Цитата
А если кто-то копирует эту формулу в своей игре, то это отнюдь не проблема 4ки
Mantiss
Цитата(Лентяй @ 02 Nov 2015, 15:57) *
Герои:
- игроки ходят по очереди в пошаговом режиме на Глобальной карте
- игрокам подчинены герои и фентези-монстры, битвы которых происходят при столкновениях на глобальной карте на Боевых Аренах
- На глобальной карте находятся как собираемые объекты - ресурсы и артефакты, так и строения (жилища, генераторы ресурсов и тд)
- игрок может управлять замком(замками) на глобальной карте через окно замка - строить новые здания в замке за собранные ресурсы, нанимать новых героев и монстров

А если кто-то копирует эту формулу в своей игре, то это отнюдь не проблема 4ки


Гнусные воры, как они могли? smile.gif



tolich
А King's Bounty - не Герои, там только один игрок и нельзя нанимать других героев. Да и замки стоить нельзя.
feanor
Важно не только то, что в игре есть, но и то, чего там нету.
IQUARE
Цитата(Mantiss)
Короче, внутренний вид замка да количество ресурсов - вот и всё геройское, что взяла четвёрка. Остальное можно к любой фэнтезёвой стратегии прицепить, хоть к Весноту, хоть к Варлоку, хоть ещё к чему.

Так что я остаюсь при своём мнении - название "Герои" не дало четвёрке ничего кроме проблем.

В Вандерсах и Весноте (не знаю насчет Варлока) монстров нельзя объединять в стеки, а это немаловажная часть геймплея Героев.
Mantiss
Цитата(IQUARE @ 02 Nov 2015, 17:47) *
В Вандерсах и Весноте (не знаю насчет Варлока) монстров нельзя объединять в стеки, а это немаловажная часть геймплея Героев.

Во втором Master of Orion тоже нет стеков, когда в первом они были. И как-то обошлись. Нытья по поводу "шож вы сделали, ироды, куда стеки дели" не было. Более того, отказ от стеков был принят как однозначное улучшение и избавление от атавизма.
Смею надеяться на то, что и Герои не сплошь зависят от стеков.
Theodor
Увы и ах, четверку ненавидят потому, что это герои. С этим не поспоришь. Но я вот начинал свою "геройскую" жизнь именно с четверки, поэтому, запуская другие части я сталкиваюсь с тем самым эффектом потерянного кубика, о котором не так давно говорил Мантисс. Несмотря на слабый ИИ, многочисленные графические косяки, убого продуманные расы я считаю четверку лучшей частью в серии. Но, к сожалению, ее уже наверное никогда не переплюнут. А хотелось бы... unsure.gif
feanor
А вот без стеков вообще я Герои представляю очень смутно.
tolich
Disciples?
Corkes
Цитата(Theodor @ 02 Nov 2015, 22:10) *
Увы и ах, четверку ненавидят потому, что это герои.

Игнор хуже.

Первый раз познакомился с четвёркой в компьютерном клубе. Тогда немного прифигел от иконки Г4, она была уж очень грязной, недетальной.
Запустил. Выбрал природу. Посмеялся с зебр и тигров, того недоразумения, которое выглядело как бегающее растение. Удивился земляным элементалям, которые выглядели словно истуканы с острова Пасхи. Понравились огненные элементали. Прямо как олицетворение огня из сказок.

Тогда я поиграл немного, полчаса времени было.

Потом тот же человек, что принёс мне Г3, поставил и Г4.

Честно, не помню своих вторых впечатлений, почему снёс, вернулся к тройке.

Периодически возвращался к четвёртой итерации, понимая, что четвёрка не балует многообразием (да, магия и навыки хороши), то есть нет такого количества юнитов и городов как в тройке. Нет такого количества стандартных карт. Герои отличаются лишь именами/портретами.

Уже тогда моими любимчиками стали варвары. Потому что сносить прокаченной компанией несколько ЧД было в кайф!

Всё же в тройке у меня было больше любимых замков, героев, знаковых существ. Мне нравилось, что иконки навыков в тройке меняются. Троечный интерфейс. Я к нему прикипел. Все эти окна, кнопочки выглядели очень сказочно. Разве только "галочка" выделялась больше всех, казалось, что это какое-то кощунство из современного мира в моих фэнтезийных "Героях", я даже слово "фэнтези" не знал, но мир казался очень волшебным.

В четвёрке разрушали сказочность такие неприятные анимации как ковыряние в ушах крестьянина, почёсывание лысины...
Iv
Цитата(feanor @ 02 Nov 2015, 20:36) *
А вот без стеков вообще я Герои представляю очень смутно.

Фиксированный размер отрядов. Т.е. и максимальный размер отряда ограничен, и покупать можно только целыми отрядами.
Итого: отряды есть, стеков - нет.
ivyl
Цитата(Mantiss @ 01 Nov 2015, 19:13) *
С бубном я и сам плясать умею. После некоторых ритуалов четвёртые Герои таки пошли и даже перестали вылетать, зависать, жрать память и всё такое прочее. Правда, для этого пришлось немного похимичить.
Смутно представляю зачем надо было так мучиться. Мне проще качнуть с торрентов, чем сначала задаваться вопросом "черт, куда я закинул этот диск", а потом еще и плясать около него.
Цитата(ivyl @ 31 Aug 2014, 21:40) *
В отдаленных планах поиграть в "Колесницы", "Александры" и прочие неофициальные.
"Колесница судьбы" готова. За исключением пары/тройки неиграбельных карт вполне сносно. Остаюсь при мнении, что гораздо интереснее, чем "Вихри войны". Поставил "Александра" и иже с ним.
Сулейман
Цитата
Фиксированный размер отрядов. Т.е. и максимальный размер отряда ограничен, и покупать можно только целыми отрядами.
Итого: отряды есть, стеков - нет.

Это не менее революционно чем то на что пошли в четверке, вряд ли бы игра с таким подходам удовлетворила требованиям "героичности".
Mantiss
Цитата(ivyl @ 03 Nov 2015, 15:17) *
Смутно представляю зачем надо было так мучиться. Мне проще качнуть с торрентов, чем сначала задаваться вопросом "черт, куда я закинул этот диск", а потом еще и плясать около него.

Во-первых, мне качнуть с торрентов ни разу не проще, поскольку я живу в Беларуси, а это пока ещё царство ADSL модемов. Поставить с диска будет существенно быстрее.
Во-вторых, смысл был затариваться коллекцией лицензий, чтобы потом качать с торрентов? Лицензия же должна быть юзер-френдли, не то что пираты. Ну задвигают же нам копирасты, что за деньги лучше и полезнее, а тут такой случай проверить в действии.
В-третьих, чтобы не особо заморачиваться с плясками, был ведь выделен специальный комп повышенной древности, адекватный игрушкам данного периода. (Я даже в Х-СОМ на нём могу играть под настоящим досом, а не в досбоксе. И даже лицензионный Win 3.11 есть! Наверное единственный в стране.) Ну и как же проигнорировать возможность испытать очередную игру на таком аппарате?
Axolotl
Цитата(Mantiss @ 03 Nov 2015, 19:44) *
Во-вторых, смысл был затариваться коллекцией лицензий, чтобы потом качать с торрентов? Лицензия же должна быть юзер-френдли, не то что пираты. Ну задвигают же нам копирасты, что за деньги лучше и полезнее, а тут такой случай проверить в действии.


Был на эту тему бородатый ролик, про сравнение заморочек честного пользователя и пирата, но что-то не смог найти..
ivyl
Цитата(Mantiss @ 03 Nov 2015, 14:44) *
Во-вторых, смысл был затариваться коллекцией лицензий, чтобы потом качать с торрентов?
1. Для коллекции.
2. Чтобы меньше дергать диск.
Цитата(Mantiss @ 03 Nov 2015, 14:44) *
Лицензия же должна быть юзер-френдли, не то что пираты.
Ключевое слово "должна". В т. ч. и поэтому предпочитаю игру ставить с торрента, а не с диска.
feanor
Цитата
Был на эту тему бородатый ролик, про сравнение заморочек честного пользователя и пирата, но что-то не смог найти..
Mantiss
Прошёл кампанию Тауни Балфур. Ту единственную, в которой много лет назад не осилил даже первой карты. Тогда она выбесила меня так, что я её бросил. Ещё и недоволен был разработчиками, как черт за корявость.

Теперь, пройдя всю кампанию, я в полном восхищении. Это, так его, шедевр геймдизайнерской мысли! Если раньше я полагал, что тут смесь косорукости, бажности и совпадений, то теперь я вижу колоссальный вложенный труд и огромное внимание к деталям. В этой кампании сделано практически всё возможное, чтобы выбесить любого, даже самого стойкого игрока. Это настолько филигранная работа, в которой учтено столь много психологических нюансов, что я практически уверен в сознательном замысле, блестяще исполненном на всех уровнях.

Судите сами о масштабе по примерам.

Кампания идёт за пиратов. Заставки соответствуют атмосфере. Начальные юниты соответсвуют. Начало карты обычно задействует корабли. Вроде нормально, да?
А вот дальше начинается трэш.
Юниты пираты становятся неюзабельны примерно сразу. В лучшем случае их можно использовать эпизодически для транспортировки корабликов. Это не пираты, это лодочники, так их.
Корабли используются... в начале и иногда в самом конце. Основное время вы проведёте бегая по болотам, изредка переключаясь на подземелья. Будет правда один момент, когда вы сможет поплавать под землёй, но об этом отдельно ниже.

Отдельный цимес болот заключается в том, что они безбожно тормозят армии. Нет, для героев кампания милосердно выдаёт до звезды сапогов, даже предавая из миссии в миссию. Юниты же ваши обречены таскаться со скоростью весьма скромной. Если вы согласны с этим смириться, то учтите, что именно бои на болотах являются самыми глючными и даже на современной машине имеют тенденцию подлагивать. Десять с чем-то там лет назад к этому добавлялись ещё и регулярные зависания в конце боя.
А боёв там много, поскольку чуть не каждая неделя является неделей кого-нибудь. Поэтому орды мелочи заполняют эти проклятые болота чуть ли не быстрее, чем вы можете их очистить.

Относительно хорошей новостью является то, что это в ста случаях из ста существа родной хаоситской направленности, их можно наприсоединять много. Плохой является то, что это очень часто воры, которых ни фига не видно, поэтому выяснить. с какого лешего прервались доступы караванов бывает трудновато без полноценной экспедиции. Второй плохой новостью является то, что это также часто медузы. А медузы умеют убивать героев ну так чтобы наверняка. Расходы на имморталки это часть проблемы, вторая часть - таскать на прицепе пару стеков четвёртого уровня не всегда здорово. Имморталки могут и не спасти, если медузкам фартанёт. А им фартанёт. Рано или поздно.

Караваны здесь используются часто и в больших количествах, поскольку внешних жилищ много. Часть из них изящно расположена так, что никакими караванами войска оттуда не забрать. Таскайте единички лично. Ну и да, помните предыдущий пункт? Единичек периодически будут убивать воры, поэтому лучше водить войска посущественнее.

Эти войска периодически будут убивать десанты компьютерных идиотов. Города ИИ обычно надёжно защищены односторонними вратами, недоступными вам ключниками, а потом и вовсе вратами доступными только соответствующему цвету игрока. Короче, просто так не отделаетесь. И да, болота же. Ваши собираемые подкрепления никуда так просто не убегут.

Стартовые герои везде успеть не могут. Придётся тренировать новых. Они, разумеется, на следующие уровни не перейдут, не надейтесь. И да, помните предыдущий пункт? Убитые, не дай Бог, герои утаскиваются в замки ИИ, вам долгое время недоступные. Проигрывать не рекомендуется. Ключевыми героями так и вовсе запрещено. Иногда даже сбегать нельзя - насчитается поражение.

Любите создать терминаторов, которыми выносятся орды неприятельских войск? Можно, но не высоко. Максимальный уровень вышибается примерно на десяти процентах открытой карты. Остальное время ваши терминаторы сражаются просто так. А чтобы кто-то там от вас хотя бы побежал, чтобы не отнимать время - надобно таскать в армии не только героя. Ещё вопрос, что медленнее.

Несколько слов о развитии героев. Тут всё продумано до мелочей. Вот скажем частота выпадения навыков жизни и порядка. он удивительно высока. И вначале даже кажется, что в этом есть смысл. Поведётесь - таскайте запоротую строку навыков. Заклинаниями разжиться можно только на первых картах, когда поднять навыки выше второго уровня малореально. Потом вас ждут только замки хаоса и варваров. Учи не хочу.
Впрочем, можете качнуть эти навыки Питу Гирли.

Почему? Нет не из мазохизма, просто через некоторое время вам придётся своего раскачанного героя лично убивать. Хорошо накачаете - убивать может оказаться непросто. Кстати, вам выдадут нового ключевого героя. Если подумаете уж этого-то (вернее "эту") не качать - тоже попадёте впросак. Медузницу качать надо, причём в тактика. Если вы не в курсе такого нюанса... Ну последняя карта большая. Ещё пару тройку дней реального времени и вы изничтожите нужное количество респаунящейся мелочи, чтобы всё же сделать тактика, без которого забить ногами тесную группу финальных глубоководников затруднительно.
Хотя у вас на это может оказаться только пять игровых дней. Ну а чё? Вернётесь к сейву или переиграете пару карт с начала. Или все, если вы не приучены делать сейвы, а обходитесь авто. Ну или задолбались эти сейвы делать, бродя по бесконечным болотам.

Пару слов о планировке карт. Она восхитительна.
Уже на первой карте, бегая туда-сюда по третьему разу вы будете костерить мапмейкера как настоящий пират. Все карты представляют собой огромные кишки, сократить движение по которым даётся обычно только ИИ. Вначале помогает тактика добегания до нужного ключника, но последующие карты такой халявы уже обычно не дают, в лучшем случае давая быстренько вернуться к своим городам. Частенько добраться куда-то может только особый герой. Периодически вообще один.
Однажды вообще придётся совершать неоднократное плаванье под землёй с героем не освоившим плаванье, т.е. медленно и печально. А если вы не знаете досконально топологии карты, то процесс придётся повторить раза три-четыре. Если же раскачете плаванье, то не факт. что герою будет иметь смысл куда-то вообще идти, ибо кое-где драться надо будет одному.

Конечно, ряд потенциально крутых идей по выбешиванию похерен сами движком игры. Скажем, нет больше заклинания угона лодки. Но мапмейкеры неплохо обходят эти проблемы. Лодки всё равно надо охранять, поскольку в ключевых местах их парковки специально установлены порталы выхода ИИ. А на последней карте вообще сделана гениальная штука с обводнением города-порта, требующая построить в лучшем случае три-четыре лодки, чтобы хоть одна из них появилась у берега. В отдельных случаях потом ещё придётся помучиться с персаживанием в море, поскольку пролив забьётся лодками полностью. Браво!

На тот случай, если вы в курсе подводных камней геймплея и норовите сэкономить время, есть ещё один механизм контроля. Ведь есть же ещё сюжет! А он подаётся соверщенно замечательным способом - периодически выпадающими сообщениями, не связанными с происходящим.
Это даёт два замечательных следствия.
Во-первых, вы можете пройти карту раньше, чем дочитаете сюжет. Вы хотели узнать, что там дальше? А вот фиг.
Во-вторых, сообщения привязанные к событиям тоже есть. И вы вполне можете получить их без соответствия основной сюжетной линии. Узнать кто дворецкий чуть раньше, например.

Осталось отметить, что не забыта даже та самая атмосферность отыгрыша фракций. Вот играете вы ни много ни мало, а фракцией с самыми суровыми существами игры, каких только вообще можно нанять в городе. Как кампания даёт это прочувствовать? Наиболее продуманным образом - ждите глубинных уродов, с огромным удовольствием жрущих ваших дракончиков своей "не магической" абилкой. Прочувствуйте всю силу имунного к магии черного дракона сражаясь с самыми великими магами порядка варварами и такими же хаоситами, как и вы. У последних вы выбьете лучших героев задолго до появления ЧД, но это только работает на идею выбешивания.

Кстати, о героях. На каждой карте вам придётся встретить чужую Тайни Балфур, чтобы победить её своей Тауни Балфур. Нет. это не сюжет, это такой э-э-э финт.

Я бы мог продолжить и дальше, но и без того масштабы проработки вопросов поражают. Теперь я понял, почему Юбики так схватились за истории Аксеота. И теперь я знаю чего ждать от этих историй Аксеота в семёрке. Впрочем, Юбикам при всём желании не превзойти кампанию Тауни. Для этого недостаточно делать тяп-ляп, для этого нужно очень серьёзно поработать.
Сулейман
Ну тут проблема кампаний героев 4 вообще, которые хоронят всю прописанную сюжетку - все кампании это исключительно зеркалки, но среди врагов порой попадаются варвары.
Цитата
Во-первых, вы можете пройти карту раньше, чем дочитаете сюжет. Вы хотели узнать, что там дальше? А вот фиг.

Тем кто прошел хроники или кампании SoD вряд ли это покажется проблемой).

Тоже недавно запускал четверку, поиграть в РПГ карты. Ну что сказать - скрипты там мощные это круто. Но пара вещей реально фейл, теперь вспомнил из-за чего эти герои мне не нравились.
1. Нет сетки на поле боя, а то что есть сеткой называть неприлично, к тому же поле боя имеет сложный рельеф, который вообще не понятно как определить на карте. А ведь там не только скорость падает, если толкаешь монстра заклинанием с горки он уедет далеко, а если в горку - едва сдвинется.
2. Объекты сильно выросли в размерах, а количество ходов не увеличилось. Поэтому получается очень пустой день с посещением одного, двух объектов - и визуально это очень коряво, когда герой за день не может через деревню проехать.
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 19 Nov 2015, 11:57) *
Цитата
Во-первых, вы можете пройти карту раньше, чем дочитаете сюжет. Вы хотели узнать, что там дальше? А вот фиг.

Тем кто прошел хроники или кампании SoD вряд ли это покажется проблемой).

Там хронометраж просчитывался из расчёта куда более быстрого прохождения, чем в кампании Тауни. Да что уж там SoD, даже кампании Вэржака и Элвина в той же четвёрке по хронометражу просчитаны куда либеральнее к игроку. Кампания Тауни изначально просчитана таким образом, что ты не должен быстро пройти карту. Иначе все те же сообщения выскакивали бы не раз в неделю, а ежедневно. Т.е. ты по замыслу мапмейкера обречён играть медленно. Или смирись с тем, что бац, и в конце миссии случилось что-то эдакое внезапное. Вот, скажем, я нашёл на последней карте косяк, позволяющий не тащить внезапно понадобившуюся армию через всю карту, какую награду я за это получил? Верно, титры, в которых внезапно...

Не то что я не догадывался о подобном повороте сюжета, но для меня это выглядело примерно как "Тауни внезапно озарило" или "Тауни освоила телепатию или ясновидение". Короче, рояль в кустах. А вот еже ли бы я тащил армию как запланировано, или хотя бы две недели, то выяснил бы, как они дошли до жизни такой.

Т.е. тут большой запас прочности сделан в кампании по воздействию на психику. Даже кое-где допущенные оплошности перекрываются. Да даже проходить эту кампанию на легчайшем уровне будет жутко долго. Ещё и стыдно, что типа на лёгком так копаешься.

Пожалуй единственное, чего не предусмотрели создатели кампании - моей игры, с эмоциональным восприятием принудительно ослабленным по причине болезни. Т.е. я осознавал какие эмоции должен бы испытывать в тот или иной момент времени, но не мог их испытать чисто физически. Только это и дало мне возможность восхититься качеством проработки вопроса. И то, исключительно задним числом.
Haart of the Abyss
Случайно найдя адреса в экзешнике Героев 4 стартовых скиллов для каждого геройского класса (последний пост по ссылке; адреса для моих русских экзешников не подходят, но последовательность "58e6a600" находится однозначно), воспользовался возможностью (пока настраивал классы под себя; не одним же варварам ходить с тремя навыками, и вообще я за благородных рыцарей и некромантствующих некромантов) попытаться понять логику определения игрой, к какому продвинутому классу отнести героя с навыками из нескольких групп (например, когда количество уровней навыков в трёх группах равно; всегда было интересно, почему, скажем, герой, которому в редакторе поставили равные уровни благородства, боя и разведки никогда не будет гильдмастером, хотя герой, пришедший к этому в игре и взявший бой последним, будет).

Вывод: игра, ты пьяна, иди домой.

Герой с одним первичным и двумя вторичными навыками не получает продв. класса. Герой с тремя первичными получает, и я так и не увидел признака, по которому приоритизировались бы два навыка из трёх. С тремя вторичными тоже получает. С двумя первичными и одним вторичным — не получает и никогда не получит класс, соответствующий этим двум первичным навыкам. Приоритет определяется не порядковым номером скилла, не алфавитным порядком скиллов, даже, мать их, не алфавитным порядком продвинутых классов. Герой, стартующий с нулём навыков, на первом левелапе (выбирая один из трёх первичных навыков) может получить вторичный класс — например, фельдмаршала (тактика+разведка), если он выберет тактику, мага тени (смерть+порядок), если он выберет порядок, и варлорда (благородство+комбат), если выберет благородство. Может и не получить — разведка, смерть, комбат оставляют его базовым классом. Лорд с тремя вторичными навыками из ветки тактики (без первичного) ВНЕЗАПНО получает фельдмаршала. Перебирать все возможности я не стал, потому что рабочей гипотезы на этот бред всё равно пока нет, а составлять таблицу и анализировать влом; но это упорото, ей-богу.
tolich
Не понял твоего вывода. Продвинутый класс почти всегда определяется двумя первичными навыками. Исключение только одно — когда тремя (архимаг). Но изначально все герои имеют один первичный навык.
Сломал игрушку, а теперь удивляешься, что она не работает?
nosferatu
Цитата(tolich @ 28 Dec 2015, 08:27) *
Не понял твоего вывода. Продвинутый класс почти всегда определяется двумя первичными навыками. Исключение только одно — когда тремя (архимаг). Но изначально все герои имеют один первичный навык.
Сломал игрушку, а теперь удивляешься, что она не работает?

Суть в том, что герой, у которого навыки были изначально, продвинутый класс не получает, хотя если бы он получил их же, но в игре, то получил бы.
При этом сама выдача класса косячна.
Вообще, следует сделать при апгрейде выбор из продвинутых классов, условиям которых герой удовлетворяет + вариант остаться базовым.
J2K
Еще веселее ситуация, когда герой удовлетворяет сразу нескольким продвинутым классам. Так у меня было 3 магии и что-то там еще. В итоге с каждым левел-апом брал доп. навыки то из магии, то из боя. Так с каждым уровнем у меня герой менял продвинутый класс.
feanor
Предположим, вы проектируете для четверки новую фракцию.
Как бы вы вписывали её в существующие 5+1?

Уточнение - одну фракцию (ну две-три), так что пять промежуточных или пять повторных не получится.

Навскидку придумывается только противоположность барбу - урожденный архимаг, но это совсем гробит перспективы на восьмую.
tolich
1) Извечный антипод барба рыцарь, Атака против Защиты. В тройке место рыцаря заняла Крепость. А тут можно взять класс со специализацией в Тактику вместо боя. Рыцарь, правда, уже забит, как и Повелитель Зверей (Бой/Природа, если кто забыл). И Варлорд. И Генерал. И Фельдмаршал. О, "Стратег" (Strategist). Убей - не помню, с каким вторичным навыком начинают рыцарь и чёрный рыцарь, третий оставшийся отдать этому парню. Также в таверне доступны все герои "Силы". Но вопрос, какие у них войска?

2) Город магов, как ты предлагал. Но Сопряжение Стихий уже забито за Заповедником, а традиционные магические зверушки за Академией, так что, опять-таки, будет сложно напридумывать армию. Да и со стартовыми навыками напряжёнка, ага. Все пять первичных магий? А не жирно? Конкретная школа магии или две? А почему именно эти? По две или три на героя в разных комбинациях? Сочетаний из пяти по два (как и по три) 10. В принципе, если повторять каждую комбинацию два раза, будет нормальный запас по 20 архимагов. Но они все будут начинать с продвинутым классом. Гут ли это? И ещё: как будет выглядеть башня магии? Одна центральная и четыре пристройки? Пять независимых башен магии, каждая строится отдельно? Башня магии без заклинаний, пока не построена пристройка хотя бы одной из пяти школ? Или всё на выбор игрока: при постройке выбирается основная школа, можно достроить 2-4 пристройки других школ?

3) Небесная кузня, едрит её налево. Тут уже получается перпендикулярно как Силе, так и Магии. Тут уже можно и новые навыки вводить. Да, новые навыки означают новые продвинутые классы, хехе. В геометрической прогрессии.

Ах, да, ещё один момент: ещё надо расписать в каких городах герои новой фракции могут появляться в качестве внешних героев в таверне, в каких нет.
Сулейман
Техно-маги анти-природа, но большинство архетипов уже порядок захватил.
Nestor
Цитата
Как бы вы вписывали её в существующие 5+1?

Не совсем понятно про это "+1". То есть имеется информация о какого-то запланированного но не воплощенного вооруженного бандформирования?
А так надо осмотреть имеющиеся фракции сперва.
У нас есть две пары: жизнь-смерть и порядок-хаос, вследствие чего о некоторой тенденции к противопоставлению фракций говорить можно.
С другой стороны, оставшиеся варвары и экологи в таких отношениях не состоят - значит для претворения тенденции в жизнь можно подумать о: двух дополнительных фракциях (маги-маги и что-то неестественное (1)), создании треугольника одной дополнительной фракцией (2), наконец добавка "просто фракции", которая в особых отношениях с бесштанным штаноносцами и зебролюбами не состоит (но так, право слово, даже неитнересно).
Нельзя также забывать об особых видах магии у всех окромя варваров. Появляется, соотвественно такой вопрос: если будем вводить магическую расу, то надо ли ей давать собственную школу ("архимагам", быть может, и не стоит, а вот если будем идти по 1 пути, то такого, быть может, и не избежать). Сюда же нельзя забывать и о том, что у всех кроме варваров имеются свои святыни и пристройки к гильдиям смежных школ. В данном посте я буду исходить из предположения, что отдельной школы не будет.
Далее надо посмотреть на тенденции в разбивке фракций по альтернативам. Сперва тематически. У варваров (за исключением 4-го уровня (и то, чудище относительно андроидно)) разбивка идет гуманоиды-монстры, у жизни такого особого разделения нет, хотя и можно предположить пару воины Света - средневековые головорезы (первые два уровня немного выпадают, если только не считать, что сквайр и копейщик являются воинами пресловутого Света, а вот крестоносец и рыцарь отчего-то - нет), у некродемонополиса разделение довольно очевидно, у порядка, природы и хаоса все посложнее, самое близкое, что можно предположить - более дикие/брутальные элементы против более волшебных/разумных. В общем, только у двух из шести фракций я вижу сколь-либо заметное тематическое разделение по альтернативам, что можно скорее считать особенностью этих двух и не обязательно общим правилом построения фракции. Утилитарно же у жизни и порядка, а также отчасти у остальных прослеживается разделение на сильных/прямолинейных бойцов и хитрых/дальнего боя, что тоже отночительно умозрительно, но уже можно использовать как относительный ориентир.
Теперь теперь я приведу навскидку дополнительные ограничения, вызванные отдельными юнитами/наборами юнитов:
-Пираты одни, сами по себе, закрывают пиратскую же фракцию (в принципе, решаемо, но без перестановки юнитов по мировоззрениями, на мой взгляд, лучше обойтись);
-Элементали природные несколько помешают попытке протащить сюда сопряжение (все еще, однако, можно вместо просто элементалей впихнуть всяких гогов верхом на саламандрах и прочих цвергов и назвать местных элементалей вшивыми провинциалами и вообще бестолковыми праймалами);
-Некродемонополис мягко напоминает о своей второй половине;
-Из-за фей, лепрехунов, эльфов и даже фениксов со сказочными драконами и прочими дворфами волшебница при всех ее прелестях, отличных от зеленых тоже не впихуема (а жаль, мне всегда нравились усатые загорелые эльфы из двойки в противовес типичным блондинчикам тройки);
-Гидры с троллями могут несколько помешать вводу других любителей болот;
-Богомолы, ульи, злобоглазы, троглодиты несколько помешают ввести грибной город.
А теперь приведем решения, которые я могу предположить:
Сперва для случая (2). В данном варианте город должен быть сильно магическим в противовес варвару и неестественным в противовес древолюбам. Или не должен? Ведь варварам можно противопоставить и известный технологический прогресс. И так, варианты:
-Форджик. Просто, брутально. Противовес варваром в более продвинутых технологиях, природе - в (и довольно дурацком, на мой взгляд) штампе "технология супротив природы". Настройки могут меняться в широчайшем диапазоне: от совершенно немагической фракции до самого волшебного сброда по эту сторону планов, от стим/дизель-панковой Фабрики до совсем хай-тек и разве что не Варна. Стиль же находится в несколько большем стеснении: он должен быть индустриально мрачным и угрюмым, чтобы противопоставить себя природе, например. Проблема магии и религии может быть решена отказом от храмов и ограничением гильдии лишь определенным уровнем с компенсацией в виде доступа ко всему спектру заклинаний (каждая пристройка добавляет по 2 школы, плюс сама гильдия содержит, скажем, хаос). В общем, его столько разрабатывали, что тут уж даже не ясно что еще писать - остается просто просмотреть все многие вариации Кузни и выбрать ту, которая придется больше по нраву.
-Корапченные техномаги ака Фирексия из мотыги. Варварам противопоставляем магитек, экологам - злой (в прямом смысле этого слова) индастриал и какие-то непонятные, стремные жидкости. В остальном ситуация аналогична Форджу, разве что можно хохмы ради добавить свой храм, который вместо бонуса к морали будет давать что-нибудь другое. Разве что, этим не зазорно иметь абсолютно все у себя в библиотеке.
-Предел. Варварам противопоставляем магичность, природникам - иноземность. Опять-таки, тема широко обсуждавшаяся в прошлом. Можно несколько изменить крен и первые уровни представить самыми стериотипными культистами и прочими дервишами.
Эти три фракции, как мне кажется, могут подойти на роль замыкающей точки в треугольнике заодно с природой и силой. Они же могут использоваться для пункта (1) в качестве противовеса силе либо природе с соответствующими изменениями (если, скажем природе, то следует убрать пан-магический арсенал). И вот что можно добавить к нему:
-Архимаги-маги. При резкой смене архитектурного стиля (скажем, смешение каких-нибудь пуэбло с вавилонянами и новгородскими купцами с еще модными бородами, или итальянцы эпохи Возрождения в смешанных греко-мезоамериканских жилищах), лайнапа юнитов и культурного/стандартнофентезийного источника (за бортом пока: людоящеры, гноме, гноллы, гремлины - и это только навскидку из имевших место в сеттинге и более-менее известных, из мифов можно вычерпать из тех же индусов и китацев еще немало интересного, главное не забывать перемешивать). Противовес, ясное дело, варварам.
-С натяжкой, но грибы в качестве "злой" природы (тема уже имела определенное развитие на форуме). Может быть, даже не затребует своей школы заклинаний - хватит лишь, скажем, двойной школы смерть/хаос при замене гильдийских пристроек на что-нибудь другое (например, расширение пресловутой пары школ вместо добавление новых).
Это покамест все, что пришло мне в голову, возможно еще что придумается в дальнейшем.
feanor
Цитата
Не совсем понятно про это "+1". То есть имеется информация о какого-то запланированного но не воплощенного вооруженного бандформирования?

Пять круговых (кругопентаграммных) и центральный барб же.
Nestor
Вторая часть, посвященная, собственно, героям.
Предположения, из которых я исхожу: новых навыков не может быть, круг найма не поддается особой модификации, возможна лишь замена положения старых героев на новых.
Прежде всего, надо ответить на вопрос: а сколько героев мы завозим? Один, как варвары? Два, как природа и прочие? Затем следует спросить себя то, кого будут нанимать наши (и обратное: кто будет нанимать наших)
Для случая (2):
-Фордж с успехом может иметь как одного (Киборг, скажем), так и двух (пусть будет Техномаг, благо это все еще герои и чрезмерной оригинальности никто не требует - лишь бы не сильно заезжали к соседям), второе, естественно, возможно при известной магичности фракции. Киборгу при его одиночестве, как я считаю, вполне подойдет ратное дело при поддержке ближнего боя и стрельбы. Если же он не одинок - то можно оставить просто ближний бой. Техномагу тогда подойдет "стержневая" (то бишь, имеющаяся в гильдии без пристроек) магия - полагаю, что хаос или порядок с навыком отличным от такового у варлока/визарда. Мне лично нравится вариант при котором у нас есть лишь киборг, но он предполагает довольно низкие навыки фракции в магии (или полное их отсутствие если только не решится на один финт ушами). Нанимать Киборга смогут не-друзья экологов, сидеть он будет на месте рейнджера (или и друида тоже, хе-хе). При финте ушами возможно будет иметь смысл удвоить количество героев-киборгов.
Фордж, как я уже говорил, может быть крайне гибким - схема найма может быть почти какой угодно. В центре вместо варвара сидит киборг, всех остальных воинов берем; киборг вместо варвара, берем классических злодеев, плюс, например, академиков. Или вот финт ушами: в центре киборг, на круге сидят не воины, а маги других фракций.
-Злобные техномаги. Ситуация, в общем-то аналогична Форджу. В данном плане возможно даже трактовка может быть более широкой: от тактика с лидерством (пропаганду-то никто не отменял) до завхоза с добычей ресурсов. Ситуация с магом фракции тоже, в общем-то, аналогична. Если так уж нужны имена, то пущай это будут, скажем Разрушитель и Осквернитель.
Схема найма также гибка, однако в данном случае я продемонстрирую варианты с двумя героями, а не одним. В нашем случае пара героев сидит на месте природы, их найм доступен всем фракциям, не касающимся непосрдественно природы. Сама же фракция способна нанимать всех, кто не осквернил себя порочной связью с природой.
-Предел. Опять-таки имеется известная гибкость. Все та же рутина с магом и "стержневой" школой магии, воином, который берет объедки со стола других воинов. Выбирать есть из чего.
Однако же можно добавить и другой вариант, "пан-магический", так сказать. Тогда у нас будет лишь один герой - маг. Пусть будет Воплощение просто потому что. В таком случае не зазорно и получить две школы магии - допустим, порядок и хаос (с другими вторичными навыками) при стержневой природе.
Схема найма - мы нанимаем всех волшебников и самих себя в центре (в противовес варвару), нас нанимают из слота антипода.
В общем-то в оставшихся двух вариантах у нас либо предельный пан-магический вариант (архиархимаги), либо корапченный вариант (грибочки). Для грибов-магов можно вместо одной из дуальных "родных" школ выдать пресловутую природу - чтоб жизнь медом, как водится, не казалась.
Решил немного подробнее описать про схему со стержневой магией. Есть четыре варианта:
-Пан-магический вариант раз. Гильдия имеет потолок любого уровне (от, скажем, третьего до пятого), вмещает в себе одну школу (стержень), еще по две можно добавить пристройкой крыльев. Например: природный стержень, "светлое" крыло с жизнью и порядком, "темное" крыло с хаосом и смертью.
-Пан-магический вариант два. Гильдия имеет любой потолок, вмещает в себя три либо пяти школ, пристройки увеличивают объем каждой школы на каждом уровне (библиотека из тройки), в случае с тремя школами одна из пристроек доводит число школ до пяти.
-Магия? Какая магия? Гильдия имеет все пять школ, но ограничена первым-вторым уровнем. Пристроек нет, их слоты отданы под более нужные строения. Форджу с одним киборгом как раз самое то будет.
-Двойная гильдия. Гильдия содержит две школы сразу, но никаких пристроек на дальнейшее увеличение разнообразия не имеется - максимум, библиотека.
Цитата
Вместо этого использовать тематику синтетики, коррапченности и урбанизации, за основу взять мифологию средневековья, но одеть в славянско-ассирийский винегрет с азиатскими мотивами. Зверинец из домовых ака клобуков(магический помошник), орнитоптеров, ведьм на метлах, алхимиков с большими глиняными сосудами на горбу (внутри которых ручные оозы), гомункулов-мутантов, богатырей верхом на огромных змеях, хуорнов и еще кого-нибудь.

Собственно, подразумевалось в корпаченном магитеке (разве что без точного указания источников салата - благо комбинаций много еще осталось). Я еще подумывал написать список неиспользованных/недостаточно охваченных тематик, которые можно влепить почти в любую фракцию, но как-то решил, что не стоит.
nosferatu
Написал большой пост с телефона еще до поста Нестора, но он стерся. Приду домой, напишу заново. Собственно, мысли были схожими, но я хотел предложить не использовать фордж, что кажется очевидным, но нерабочим ходом. Вместо этого использовать тематику синтетики, коррапченности и урбанизации, за основу взять мифологию средневековья, но одеть в славянско-ассирийский винегрет с азиатскими мотивами. Зверинец из домовых ака клобуков(магический помошник), орнитоптеров, ведьм на метлах, алхимиков с большими глиняными сосудами на горбу (внутри которых ручные оозы), гомункулов-мутантов, богатырей верхом на огромных змеях, хуорнов и еще кого-нибудь.
Когда до компа доберусь, напишу подробнее.
Cthulhu_55
В четверке почти нет ниш для новых фракций. При том что старые выглядят далеко не безупречно, так они еще и забили все архетипы, как будто целенаправленно.
Самым разумным решением было бы перетряхнуть старые фракции - глядишь, и некоторые ниши бы в процессе освободились.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.