Цитата
Как бы вы вписывали её в существующие 5+1?
Не совсем понятно про это "+1". То есть имеется информация о какого-то запланированного но не воплощенного вооруженного бандформирования?
А так надо осмотреть имеющиеся фракции сперва.
У нас есть две пары: жизнь-смерть и порядок-хаос, вследствие чего о некоторой тенденции к противопоставлению фракций говорить можно.
С другой стороны, оставшиеся варвары и экологи в таких отношениях не состоят - значит для претворения тенденции в жизнь можно подумать о: двух дополнительных фракциях (маги-маги и что-то неестественное (1)), создании треугольника одной дополнительной фракцией (2), наконец добавка "просто фракции", которая в особых отношениях с бесштанным штаноносцами и зебролюбами не состоит (но так, право слово, даже неитнересно).
Нельзя также забывать об особых видах магии у всех окромя варваров. Появляется, соотвественно такой вопрос: если будем вводить магическую расу, то надо ли ей давать собственную школу ("архимагам", быть может, и не стоит, а вот если будем идти по 1 пути, то такого, быть может, и не избежать). Сюда же нельзя забывать и о том, что у всех кроме варваров имеются свои святыни и пристройки к гильдиям смежных школ. В данном посте я буду исходить из предположения, что отдельной школы не будет.
Далее надо посмотреть на тенденции в разбивке фракций по альтернативам. Сперва тематически. У варваров (за исключением 4-го уровня (и то, чудище относительно андроидно)) разбивка идет гуманоиды-монстры, у жизни такого особого разделения нет, хотя и можно предположить пару воины Света - средневековые головорезы (первые два уровня немного выпадают, если только не считать, что сквайр и копейщик являются воинами пресловутого Света, а вот крестоносец и рыцарь отчего-то - нет), у некродемонополиса разделение довольно очевидно, у порядка, природы и хаоса все посложнее, самое близкое, что можно предположить - более дикие/брутальные элементы против более волшебных/разумных. В общем, только у двух из шести фракций я вижу сколь-либо заметное тематическое разделение по альтернативам, что можно скорее считать особенностью этих двух и не обязательно общим правилом построения фракции. Утилитарно же у жизни и порядка, а также отчасти у остальных прослеживается разделение на сильных/прямолинейных бойцов и хитрых/дальнего боя, что тоже отночительно умозрительно, но уже можно использовать как относительный ориентир.
Теперь теперь я приведу навскидку дополнительные ограничения, вызванные отдельными юнитами/наборами юнитов:
-Пираты одни, сами по себе, закрывают пиратскую же фракцию (в принципе, решаемо, но без перестановки юнитов по мировоззрениями, на мой взгляд, лучше обойтись);
-Элементали природные несколько помешают попытке протащить сюда сопряжение (все еще, однако, можно вместо просто элементалей впихнуть всяких гогов верхом на саламандрах и прочих цвергов и назвать местных элементалей вшивыми провинциалами и вообще бестолковыми праймалами);
-Некродемонополис мягко напоминает о своей второй половине;
-Из-за фей, лепрехунов, эльфов и даже фениксов со сказочными драконами и прочими дворфами волшебница при всех ее прелестях, отличных от зеленых тоже не впихуема (а жаль, мне всегда нравились усатые загорелые эльфы из двойки в противовес типичным блондинчикам тройки);
-Гидры с троллями могут несколько помешать вводу других любителей болот;
-Богомолы, ульи, злобоглазы, троглодиты несколько помешают ввести грибной город.
А теперь приведем решения, которые я могу предположить:
Сперва для случая (2). В данном варианте город должен быть сильно магическим в противовес варвару и неестественным в противовес древолюбам. Или не должен? Ведь варварам можно противопоставить и известный технологический прогресс. И так, варианты:
-Форджик. Просто, брутально. Противовес варваром в более продвинутых технологиях, природе - в (и довольно дурацком, на мой взгляд) штампе "технология супротив природы". Настройки могут меняться в широчайшем диапазоне: от совершенно немагической фракции до самого волшебного сброда по эту сторону планов, от стим/дизель-панковой Фабрики до совсем хай-тек и разве что не Варна. Стиль же находится в несколько большем стеснении: он должен быть индустриально мрачным и угрюмым, чтобы противопоставить себя природе, например. Проблема магии и религии может быть решена отказом от храмов и ограничением гильдии лишь определенным уровнем с компенсацией в виде доступа ко всему спектру заклинаний (каждая пристройка добавляет по 2 школы, плюс сама гильдия содержит, скажем, хаос). В общем, его столько разрабатывали, что тут уж даже не ясно что еще писать - остается просто просмотреть все многие вариации Кузни и выбрать ту, которая придется больше по нраву.
-Корапченные техномаги ака Фирексия из мотыги. Варварам противопоставляем магитек, экологам - злой (в прямом смысле этого слова) индастриал и какие-то непонятные, стремные жидкости. В остальном ситуация аналогична Форджу, разве что можно хохмы ради добавить свой храм, который вместо бонуса к морали будет давать что-нибудь другое. Разве что, этим не зазорно иметь абсолютно все у себя в библиотеке.
-Предел. Варварам противопоставляем магичность, природникам - иноземность. Опять-таки, тема широко обсуждавшаяся в прошлом. Можно несколько изменить крен и первые уровни представить самыми стериотипными культистами и прочими дервишами.
Эти три фракции, как мне кажется, могут подойти на роль замыкающей точки в треугольнике заодно с природой и силой. Они же могут использоваться для пункта (1) в качестве противовеса силе либо природе с соответствующими изменениями (если, скажем природе, то следует убрать пан-магический арсенал). И вот что можно добавить к нему:
-Архимаги-маги. При резкой смене архитектурного стиля (скажем, смешение каких-нибудь пуэбло с вавилонянами и новгородскими купцами с еще модными бородами, или итальянцы эпохи Возрождения в смешанных греко-мезоамериканских жилищах), лайнапа юнитов и культурного/стандартнофентезийного источника (за бортом пока: людоящеры, гноме, гноллы, гремлины - и это только навскидку из имевших место в сеттинге и более-менее известных, из мифов можно вычерпать из тех же индусов и китацев еще немало интересного, главное не забывать перемешивать). Противовес, ясное дело, варварам.
-С натяжкой, но грибы в качестве "злой" природы (тема уже имела определенное развитие на форуме). Может быть, даже не затребует своей школы заклинаний - хватит лишь, скажем, двойной школы смерть/хаос при замене гильдийских пристроек на что-нибудь другое (например, расширение пресловутой пары школ вместо добавление новых).
Это покамест все, что пришло мне в голову, возможно еще что придумается в дальнейшем.