.
Итак, Олимп 2207 готов на 90%, пришло время подвести промежуточные итоги.
Что уже готово? В каком состоянии находится игра? На данный момент готово 99% контента игры, то есть её визуального и звукового содержания: созданы все анимации персонажей и криттеров, готовы все 8 "говорящих голов", написаны или подобраны все музыкальные композиции для карт, созданы все используемые в игре предметы, и практически все предметы окружения для наполнения карт. Нам остается доделать 2 сюжетных карты и 5 карт для случайных встреч - и на этом мы полностью закончим создание наполнения игры. Но создание всех графических материалов и карт означает лишь, что главный герой сможет бегать по статичному, "мертвому" миру игры, где ничего не происходит. За "жизнь" игры отвечают скрипты. Мы делим все скрипты на две группы: геймплейные (скрипты для монстров, передвижения, действия и реакция неквестовых персонажей, смены дня и ночи, случайных стычек и прочие) и сюжетные (скрипты для квестовых персонажей, квестовых предметов, сюжетных переходов, открытия локаций и прочие). Все геймплейные скрипты уже написаны и проверены на работоспособность, квестовые скрипты написаны на 60%. Другими словами это означает, что в Олимп 2207 уже можно поиграть, но пока еще нельзя его пройти и увидеть финальный ролик. Нормально ли это для 90% готовности игры? Я считаю - да, ведь именно скриптование сюжета является завершающим этапом создания бета-версии игры (последний этап - тестирование и балансировка).
Как именно сейчас идет процесс создания игры? В настоящее время Александр Березин доделывает последние сюжетные карты и объекты их наполнения. Как только они будут готовы - создание контента игры завершится. После этого вплоть до релиза игры Александр будет лишь "шлифовать" отдельные изображения предметов и gui, что не помешает финальной сборке и тестированию. Эти этапы будут проходить параллельно. В то же время Сергей Бокарев занимается проверкой и координацией обновления диалогов сюжетных персонажей (отдельная благодарность нашим вольным диалогописателям, имена героев обязательно будут опубликованы). Все диалоги уже написаны, основная работа идет по проверке и корректировке последних диалогов, подготовке их к скриптованию. По мере готовности диалогов они пересылаются мне, и на их основе я создаю скрипты квестовых персонажей и сопутствующие скрипты для квестов. Таким образом мы все работаем параллельно с максимально возможной эффективностью.
Каков прогноз по темпам разработки игры? Сейчас завершающим владельцем процесса являюсь я, поэтому темпы разработки в большой мере обеспечиваются моими силами и свободным временем. К счастью, на моей новой работе успешно миновал авральный период, и я могу выделять на Олимп по 3-4 часа каждый день. За это время я успеваю обработать одного - двух квестовых персонажей, что соответствует прогрессу разработки в 0,09 - 0,15% (в зависимости от значимости и сложности персонажей). Пока что мы выходим на бета-версию к концу ноября, но... сейчас свободное время есть, а завтра его может не быть.
Почему так долго? Тут есть несколько причин, и основная из них - объём игры. Заглядывая в светлое будущее, мы даем себе установку, что Олимп 2 должен быть раза в 1,5 меньше по объему локаций, предметов и персонажей. Оценивая Олимп 2207 сейчас, я вижу лишние карты, лишних персонажей, лишние квесты, предметы и возможности, на создание которых было затрачено много сил и времени, но большинство игроков их даже не заметят. Эта ошибка целиком и полностью является результатом моей неопытности как гейм-дизайнера, ведь срок разработки мог быть хотя бы на треть короче.
Вторая причина - недостаток мотивации. Первые месяцы я сидел над игрой по 6 часов в будни и все выходные напролет, но со временем, под тяжестью объема предстоящей работы, желание заниматься проектом пропадает, тем более что со временем творческий процесс создание нового игрового мира превращается в рутинное написание диалогов, скриптов, расстановку объектов по картам, задание характеристик предметам и всякое тому подобное. В обычной жизни на работе у вас есть начальник (или заказчик), который может вас "отмотивировать" и заставить работать, здесь же - только собственная воля. Отсутствие прямой необходимости соблюдать дед-лайны затягивает процесс разработки.
Третья причина - малочисленность команды. Три человека в свободное время физически не могут быстро сделать большой объем требуемой работы. У малочисленности Nebesa Games тоже есть пара причин, и основная - трудность найти талантливого человека, готового жертвовать своим временем за идею. Даже в составе из трех человек мы умудрились потерять одного участника и заменить его. Больше участников - больше вероятность их уходов, замены, нового обучения, опять уходов и так далее. Вторая причина нашей малочисленности - мое неверие в то, что человек со стороны может понять "дух и идею" олимпа, и, как следствие - недостаточно подробно написанный концепт и дизайн-документ. Это моя вторая ошибка как гейм-дизайнера - я писал концепт-документ для себя, хотя должен был его писать для других.
Четвертая причина - географическое удаление участников команды и сложности с коммуникацией и передачей информации. Тут все просто: хорошо, если вы можете встретиться и лично обсудить/показать какие-то проблемы или идеи; хорошо, если у вас есть общий сервер, где вы сразу можете видеть все последние изменения в игре и файлах. Плохо, если вы этого лишены. Проще говоря, мы тратили время на переписку и пересылку туда-сюда объемных файлов и пакетов обновлений. Да, у нас есть google-диск, но он не заменит "живой" работы в офисе. Эта проблема пока остается неразрешенной для будущей работы, но идеи по снижению этих потерь у нас есть.
Было ли что-то вырезано из игры? Да, были вырезаны несколько локаций и, соответственно, квесты и персонажи, но связано это исключительно с разложением одной игры на трилогию. Весь вырезанный контент перейдет во вторую часть игры, оставив в первой части место для интриги.
Как будет проходит бета-тест и релиз игры? Бета-тест будет закрытым: при готовности игры мы свяжемся с кандидатами в бета-тестеры и предложим им участвовать в тестировании. Основные моменты бета-теста - сложность квестов, доступность и характеристики оружия, сложность боев на разных этапах игры и сюжетная связность квестов и диалогов персонажей. На бета-тест мы закладываем 2-3 недели, после чего еще 2 недели на правку баланса и найденных багов. Параллельно с подготовкой релизной версии игры мы будем договариваться с игровыми порталами о возможности хранения установочной сборки игры на их ресурсах (открытые ресурсы типа drop-box просто заблокируются при большом количестве одновременно скачивающих). Так же будет сделано несколько торрент-файлов для скачивания.
Для поддержки игры после релиза мы будем использовать в первую очередь форум на нашем сайте www.olympus2207.com , но, в связи с некоторыми неудобствами форумов uCoz, так же мы будем поддерживать темы на некоторых сторонних дружественных форумах.
Спасибо за вашу поддержку, следите за ходом разработки игры на нашем сайте
www.olympus2207.com и в
группе ВКонтакте.
С уважением,
Артем Самойлов, Nebesa Games