Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Лор в CRPG и других масштабных играх.
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Общий игровой форум > RPG
Страницы: 1, 2
Axolotl
Я таки взялся наконец проходить Pillars Of Eternity после двух неудачных попыток (каждый раз в процессе что-то случалось) и я понял, что именно мне не совсем нравится в самой истории игры. Вполне возможно это я уже изменился, но мне помнится, что в Baldur's Gate, Fallout и Planescape Torment такого не было. А именно – слишком жесткая подача лора. Решил для этого создать новую тему, т.к. лор - важный элемент геймдизайна и вдруг это выльется в интересную беседу.

Так вот, мне показалось, что в PoE этот самый лор слишком резко обрушивают на игрока. Прямо с самого начала (после пещеры) нас грузят диалогами, контекст которых уходит в насыщенную предысторию событий. Предысторию, которой хватило бы на отдельную масштабную РПГ. Да и позже такого много, когда вроде ты уже должен был освоиться в мире, а нет, все равно. Встречаешь персонажа, а он давай тебя грузить. И дело даже не в кол-ве текста, а в самом подходе. Хотя я вполне допускаю, что кому-то подобный подход только в радость (прирожденным историкам).

Нет, я не против обильных больших текстов, кучи книг, записок, описаний...всего вот этого. Но мне кажется, что знакомить с лором нужно постепенно. Так, чтобы игроку было уже интересно узнать о этой истории. Чтобы эта информация уже стала важной для него. Редко кому будет интересно просто так баз контекста читать выдуманные исторические книги про то, как исторический персонаж A в таком-то году завоевал Б, потом сын Б завоевал В, затем там вспыхнуло восстание и.т.д. (подобное можно случайно генерить) Тоже самое с родословными, описанием культур и прочего. Для того, чтобы это стало важным, надо подготовить почву у игрока, чтобы ему самому стало интересно узнать подробности.
Мне кажется, лучший подход - это когда информацию сперва наоборот недодают, говорят общими фразами, кормят намеками, мистериями, пусть даже используют дешевые методы желтой прессы типа "а, это тот самый легендарный Джон До, который натворил дел в эпоху правления Короля X, так, что за ним охотились три страны и два бога. И выдавать историю кусочками и лишь потом накормить полной историей в кульминации познакомив нас с ним самим.
Или, скажем, какой-то персонаж постоянно делает шуточные отсылки к чему-то (например использует какое-то странное ругательство), а потом например мы находим книгу, в которой раскрывается история всего этого или мы встречаем какое-то внешнее упоминание этого слова, после чего появляется опция спросить об этом нашего персонажа.

Если более абстрактно, то задача дизайнера - это сделать лор не в духе скучного учителя истории, грузящего детей тонной неинтересной инфы, а хитро раскидать кусочки информации и искусно пользуясь намеками и прочими методами сделать так, чтобы игроку было самому интересно как пазл составлять лор мира.
tolich
>>знакомить с лором нужно постепенно
Или вообще не знакомить.

P.S. "предыстория"
Axolotl
Цитата(tolich @ 25 Oct 2016, 15:56) *
P.S. "предыстория"


А, это одна из прописавшихся в голове ошибок (исправил), которые уже давно знаешь как пишутся, но изредка, когда пишешь быстро, не задумываясь, время от времени всплывают. Еще есть подобная запарка со словами, которые по английски и по русски почти одинаковы, но слегка различаются "оффициально" "джазз".
Особенно сильно такое проявляется, когда сонный или уставший. Если сильно ментально "упахаться" или долго не спать, иногда вообще дикости вылазят из детского возраста, когда писать только учился. Типа замечаешь, что непроизвольно написал "кагда", "моркофка", "титрадь" и.т.п.

Интересно, изучалось такое?
IQUARE
Цитата("Axolotl")
Редко кому будет интересно просто так баз контекста читать выдуманные исторические книги про то, как исторический персонаж A в таком-то году завоевал Б, потом сын Б завоевал В, затем там вспыхнуло восстание и.т.д. (подобное можно случайно генерить)

Что-то мне это все напоминает, кое-какую игру )
К слову, хотя немалое число игроков обходит режим Легенд, я бы не назвал их неинтересными: время от времени игроки откапывают там весьма занятные истории.
Agar
Плохо уже все помню, но в Торменте, вродь, тоже порядочно лором кормили. Ну, там сеттниг менее классичный, конешь.
А вообще, проблем с этим не было, только названия не очень запоминающиеся)
Axolotl
Цитата(Agar @ 25 Oct 2016, 20:25) *
Плохо уже все помню, но в Торменте, вродь, тоже порядочно лором кормили. Ну, там сеттниг менее классичный, конешь.
А вообще, проблем с этим не было, только названия не очень запоминающиеся)


Вот фиг знает, я тоже плохо помню. Я, в принципе, допускаю, что это я изменился, но также подозреваю, что там подход был иной. Дело же не только в кол-ве текста. Главное, чтобы эту инфу был интерес читать. Но может и действительно бралось еще тем, что сеттинг необычный и читать лор про беременный, блин, город, конечно любопытнее чем классические феодальные / межплеменные разборки. В Пилларсах, кстати, еще качество диалогов почему-то сильно скачет. Есть прям отличные, живые, а есть и совсем сухие какие-то. Может разные люди писали.
Nestor
Как всегда, не претендую на какую-либо оригинальность, объективность, опытность или даже отсутствие намеренного саботажа процесса.
Прежде всего, как я думаю, стоит заметить, что масштаб как таковой не обязательно соответствует степени проработки пресловутого Lore. Вот, скажем, в том же MoO2 (несколько выдержек из мануала, да описания цивилизаций) его относительно немного по сравнению с куда менее масштабными Вангерами. Так что масштаб, как таковой, не обязательно соответствует большим требованиям со стороны дополнительных обоснований.
Поэтому прежде всего следует ввести спектры, по которым мы можем об устройстве мира/мультиверсума (я бы предположил, что это не обязательно, но жизненный опыт показывает обратное: на краях спектров лежат, кхм, крайности):
-Стандартность-нестандартность. Пожалуй тут все относительно очевидно, благо уже не раз эта тема поднималась в контексте успеха обожаемых. Заметить, однако, хочу две вещи отдельно: во-первых, чем более нестандартно построена вселенная, тем больше объяснений она требует для хотя бы минимального понимания мироустройства; во-вторых, стандарт меняется со временем (см., например, орков, которые из стандартных болванчиков для получения экспы выросли скорее в часть стандартного набора играбельных видов).
-Самостоятельность-зависимость. Одно дело - быть единственной игрой, в рамках которой нужно объяснить все то, что должно, другое - часть долгоиграющей серии (ясное дело, не считаем серии, где каждый раз - табула раса), где даже покрытие лишь необходимых баз может привлечь негодование фанатов (а может, конечно, и не привлечь в зависимости от того как сделано). Очевидно, что зависимость несет в себе немало ограничений: необходимость втискивать объяснения для новичков, поддержать ожидания фанатов по дальнейшему расширению вселенной, требование по поддержке какой-никакой согласованности с уже прописанным сеттингом... Есть, конечно, и свои преимущества: из более неявных является обогащение более ранних продуктов новыми деталями, которые прежде нигде не указывались, ибо не планировались. Вот два примера: несмотря на значительные расхождения с сериалом, фильм Звездные Врата Эмириха становится на голову лучше именно из-за наличия довольно-таки проработанной вселенной сериала на заднем фоне; второй пример: изначально Курильщик из Секретных Материалов был всего-навсего статистом - однако же его возвышение до довольно важного второстепенного персонажа и его присутствие на заднем фоне в ранних сериях позволяют фанатам сериала по-другому смотреть на сцены с его (пускай и ограниченным) участием.
-Раскрытость-загадка-энигма-закрытость. Здесь я выделил два дополнительных пункта, поскольку я считаю их довольно важными и часто пропущенными даже в случаях, где их употребление имело бы смысл. Раскрытость относительно проста: прямым текстом нам сообщают всю информацию и сеттинг становиться игрой с открытой информацией - все карты лежат на столе лицом вверх, каждой ход известен и задокументирован. Не очень большая потеря при шаблонных сюжетах или прямой необходимости выложить всю информацию ввиду сеттинга ли, каких еще причин ли. Загадка - информация, в конечном итоге, доступна вся, однако до этого конечного итога еще надо дойти. Стало быть, задача с некоторым избытком информации. В зависимости от целевой аудитории сложность загадки может варьироваться, однако, как я думаю, ее всегда следует оптимизировать в сторону уменьшения скачков логики. Может произвести проблему с некоторыми фанатами ввиду их необходимости увязать все элементы как немецкий работник из старого анекдота (а Рихтер - сын полковника!111). Энигма - загадка, которая предполагает огромное количество прыжков и предположений. Может обладать отдельными контурами-задачами, однако однозначной картины без интуитивных заявлений не получится. Может быть как заделом на будущее, ошибкой дизайнеров, так и намеренной попыткой предоставить чувство загадочности и прочего трепета. Наконец, закрытость не предполагает никаких объяснений. Либо они не нужны, либо нас ждет нон-секветр.
-Избыточность-лаконичность. Степень наполненности неважными для непосредственно сюжета/обоснования чего-либо в игре деталями. О том, из каких тарелок едят грибные эльфы, как правило, не критично важно знать командиру рыцарей этих самых эльфов косящих. И наоборот, объяснение что вооот эти красные пиксели - коктейли Молотова дворфов, которые могут оказать вполне предсказуемый эффект на цель.
Ввиду того, что время мое малость подходит к концу, я собираюсь вернуться со второй частью завтра вечером.
Axolotl
Это хорошо, что ты тему расширил сразу до глобальных масштабов. Разложить по полкам основные моменты - весьма полезно.

Я то просто в первом посте поднял тему гораздо более узкую, касаемую твоего последнего пункта "Избыточность-лаконичность.". И даже еще уже. Я поднял тему того, как сделать так, чтобы при "избыточном", детальном лоре, игроку это было интересно читать. Как сделал так, чтобы он сам задался вопросом о том "из каких тарелок едят эльфы".
А также, как подавать лор в основных диалогах и основной линии истории, которые подразумевается, что читают все. Скажем, книжку о особенностях "тарелок у эльфов" можно и сразу дать (положить на одну из полок в библиотеке). И как только игрок построит в своей голове мир игры (или его локальной части), возможно, его заинтересуют детали. Можно иногда, кмк, и с деталей начинать. Но тогда должна быть интересная история с этим связанная. Какая-то драма или наоборот юмор, связанные с этими тарелками. А вот когда тебя сразу с головой бросают в море инфы с кучей имен, местностей, предыдущих событий. Вот тут, кмк, нужно быть очень осторожным с подачей. Вопрос тут (ну и отчасти моя версия ответа), как правильно подготавливать игрока к очередной большой порции информации.

Цитата
чем более нестандартно построена вселенная, тем больше объяснений она требует для хотя бы минимального понимания мироустройства


Все так, но я хочу отметить еще один подход, где это не обязательно и даже может вредить. Мне кажется, что объяснения не нужны тогда, когда мир специально не выходит из определенных рамок художественной абстракции, когда все заведомо держится на художественных, атмосферных образах. Яркий тому пример – очень любимый мной мир "Арзака", созданный художником Мёбиусом (Жан Жиро). Есть ряд комиксов без слов, а также замечательный получасовой мультфильм, созданный при участии автора.
Также объяснения не всегда нужны, или не обязательно нужны сразу, если это мир заведомо гротескный, юмористический, сюрреалистический и предполагает огромные допущения и логические условности, хотя при этом может параллельно иметь и связную структуру (например, Южный Парк, Симпсоны/Футурама, Скала Фрэглов, Муми Тролли и.т.п)

Цитата
В зависимости от целевой аудитории сложность загадки может варьироваться, однако, как я думаю, ее всегда следует оптимизировать в сторону уменьшения скачков логики.


Мне кажется тут можно действовать на нескольких уровнях сразу (если я правильно понял, т.к. анекдота не знаю). Ты именно про настоящую "загадку", требующую решения? Или также про то, что я называл "составление лора как пазл или просто кусочками", т.е. когда решать - это не обязательно именно решать, а, скажем, просто "прочитать" необязательную инфу
Т.е. основные части пазла складываются легко и очевидны, а также, возможно, последовательны. Но может быть и ряд еще более мелких, которые уже игрок может и не "решать" вовсе. Или "решать/узнавать" лишь те, которые ему интересны.

Кстати. Интересная, но довольно хардкорная система диалогов и составления мира в этом плане была в Wizardry 7. В восьмой тоже, но там уже упростили.
IQUARE
Цитата(Axolotl @ 26 Oct 2016, 08:58) *
Кстати. Интересная, но довольно хардкорная система диалогов и составления мира в этом плане была в Wizardry 7. В восьмой тоже, но там уже упростили.

А если серьезно, то какая именно? В Визардри я играл совсем немного и не могу судить.

В дополнение к моему посту:
Кстати, что думает насчет процедурной генерации лора?
feanor
Цитата
Кстати, что думает насчет процедурной генерации лора?
Плохо думаю.
Это интересная задача для разработки (ябзанялся), но весьма скучная - для геймплея.
Axolotl
Цитата(IQUARE @ 26 Oct 2016, 16:54) *
А если серьезно, то какая именно? В Визардри я играл совсем немного и не могу судить.


Я уж все детали плохо помню, тоже давно очень было. Но в основе там просто текстовый ввод и, кажется, хотя уже не уверен, подсвечиваются ключевые слова в его тексте, чтобы знать о чем стоит спрашивать. В восьмой уже у нас есть список всех основных тем, но также можно и вручную ввести текст. Т.е. получается, что с кем угодно можно поговорить о чем угодно. Подсказки действительно приходилось выуживать. Тут найдешь свиток со сказкой или поэмой, пойдешь спрашивать - тебе расскажут легенд, пойдешь дальше спрашивать про легенды - кто-нибудь намекнет на место, где искать и.т.д. Забавным образом в этой системе были основаны заклы телепатии. Заклом можно было уловить мелкую мысль, т.е. то, о чем он усиленно думает, а потом уже начать об этом расспрашивать. Инфа (именно у игрока) действительно становилась важным элементом системы.

Понятно, что варианты на все возможные тему у каждого персонажа не были прописаны. На многое отвечали, что "ничего про это не знают / первый раз слышат" Также были расовые/классовые ответы типа у всех основных крысолюдов есть ответ по поводу какой-то другой расы и.т.п. Но уникальных ответов все равно было много.

Цитата
Кстати, что думает насчет процедурной генерации лора?


Ну только не для РПГ. Т.е. если как в той же "Элите" описания планет, то сойдет для атмосферы.
tolich
Цитата(IQUARE @ 26 Oct 2016, 12:54) *
Кстати, что думает насчет процедурной генерации лора?
Сгенерированная предыстория мира?
Цитата(Axolotl @ 26 Oct 2016, 14:55) *
Т.е. если как в той же "Элите" описания планет.
Это не лор. Или там в описаниях была история колонизации данной планеты в далёком прошлом?
Axolotl
Цитата(tolich @ 26 Oct 2016, 18:57) *
Это не лор. Или там в описаниях была история колонизации данной планеты в далёком прошлом?


Так я и сказал, что "если только..то сойдет". Я имел в виду нагенеренные тексты из случайных фраз на основе технических параметров планеты. Базовывй лор туда легко впихнуть. Типа "Когда-то давно эта планета была высокоразвитой цивилизацией Мопитуонов (рептилоиды), но после войны с соседствующей расой Толянов (гуманоиды), была почти полностью уничтожена. Теперь там можно встретить лишь остатки пост-цивилизации, находящейся в варварском состоянии и живущей в руинах бывших городов. По причине высоко-развитой культуры бывших обитателей планеты, является популярным, но и опасным местом для искателей культурных ценностей. Также ходят охотно нашептанные слухи, что там обосновалась подземная база пиратов....и.т.д.
tolich
Лор всё равно остаётся жёстко заданным - Мопитуоны, Толяны, расхождения лишь в деталях. И да, генерация наименований рас положения не спасает.
Axolotl
Цитата(tolich @ 26 Oct 2016, 20:03) *
Лор всё равно остаётся жёстко заданным - Мопитуоны, Толяны, расхождения лишь в деталях. И да, генерация наименований рас положения не спасает.


Конечно же я имел в виду не генерацию названий рас. Всю ту фразу я имел в виду генерить (исходя из нагенеренных параметров планеты).
Арысь-Поле
Встречала, кажется, в группе игровых сценаристов мнение, что лор в виде чистого текста надо подавать тогда, когда его невозможно подать геймплейными или другими способами. Т.е текст всё-таки костыль, значимый, но в игру чаще приходят не за тем, чтобы почитать (хотя встаёт вопрос о текстовых квестах и визуальных новеллах в таком случае).
tolich
Ясно, я взял с полки не то значение слова "лор".
https://ru.wiktionary.org/wiki/lore
накопленные традиционные знания, верования
https://en.wiktionary.org/wiki/lore
1. all the facts and traditions about a particular subject that have been accumulated over time through education or experience.
2. The backstory created around a fictional universe.
3. (obsolete) workmanship
Axolotl
Цитата(Арысь-Поле @ 26 Oct 2016, 23:29) *
Встречала, кажется, в группе игровых сценаристов мнение, что лор в виде чистого текста надо подавать тогда, когда его невозможно подать геймплейными или другими способами. Т.е текст всё-таки костыль, значимый, но в игру чаще приходят не за тем, чтобы почитать (хотя встаёт вопрос о текстовых квестах и визуальных новеллах в таком случае).


Я бы сказал, что хорошо сочетать. А вообще, куча текста в каком-нибудь экшне, возможно действительно не лучший выбор и лучше как-то обыграть геймплейно. А вот партийная CRPG с большим миром, особенно какой-нибудь Planescape Torment без текста, многоступенчатых диалогов, книжек - совсем кастрировано будет выглядеть. Но полностью согласен, что и там на один книжный текст полагаться плохо, и надо как-то это дело обыгрывать и скриптами, и визуальным бэкграундом, и звуками и.т.п. В общем-то, в том же Planescape или Балдуре всего этого хватало.
Nestor
Не сегодня ввиду определенных обстоятельств, но кое-что подкину:
"Star Furies move at the speed of the plot," - JMS.
"Mjollnir: Acceleration (Min-Max) - 25 - 63 m/s^2" - викия по X.
IQUARE
Цитата(feanor @ 26 Oct 2016, 14:12) *
Цитата
Кстати, что думает насчет процедурной генерации лора?
Это интересная задача для разработки (ябзанялся), но весьма скучная - для геймплея.

Это зависит от качества исполнения. Скорее дело в том, что не так просто сделать случайно сгенерированную историю мира, сравнимой по качеству с проработанным вручную лором. Но что может сделать человек - может сделать и компьютер.

Цитата(tolich @ 26 Oct 2016, 14:57) *
Цитата(IQUARE @ 26 Oct 2016, 12:54) *
Кстати, что думает насчет процедурной генерации лора?
Сгенерированная предыстория мира?
Цитата(Axolotl @ 26 Oct 2016, 14:55) *
Т.е. если как в той же "Элите" описания планет.
Это не лор. Или там в описаниях была история колонизации данной планеты в далёком прошлом?

История колонизации была, только не случайно сгенерированная.
feanor
Цитата
Это зависит от качества исполнения.

Трюизм.
Если не говорить о том, что космические корабли будут бороздить просторы Вселенной, а компьютер может написать симфонию и создать шедевр, то реальную глубину проработки мы можем варьировать лишь набитием словарей, марковских моделей и ручным предусмотрением максимального количества мелких кейсов, создающих иллюзию глубины.

Ну еще "дымом и зеркалами", созданием метаусловий, при которых недостатки генерации будут не заметны.
Процедурный генератор ездит по кругу? Хорошо, натравим его на фэнтезийный сеттинг, который в принципе задуман, чтобы в нем история ездила по кругу.
Axolotl
Кстати...тема "псевдорэндомной генерации лора" и то, что я говорил про "составление лора как пазл" ассоциативно меня подтолкнула к мысле о сочетании этих двух моментов. Точнее вспомнился гениальный "Хазарский Словарь" М. Павича. Вот интересно, можно ли что-то подобное в компьютерной игре учинить)) Т.е. на вскидку представляется, что лор+сюжет таким же хитрым образом разделен на кусочки с хитрыми взаимосвязями. Нет, сам лор не рэндомен, но рэндомно раскиданы его кусочки. Причем можно ведь и нелинейность добавить, т.е. сделать разные варианты кусочков. Отчасти даже, возможно не зависящие от действий игрока. Понятно, что обычную, стандартную историю тут не склепать и это будет некий сюр в какой-то степени, но тоже хорошо.
Nestor
Завтрашний вечер наступил. Далее же перейдем к целям, с которым применяется тот или иной прием лорообразования. Заранее предположим, что речь идет о целях, которые работают на благо игры: так мы исключим как желание посамоистязаться в графомании отдельно взятого сценариста (например, конечно), так и вписывание основы для тех же уже запланированных DLC. Это все - отдельные темы, как я думаю (еще раз напомню, что я никоим образом не претендую на хоть какой-нибудь глубокий опыт или особый анализ данной темы (или какой-либо другой, если уж на то пошло)).
1)Обоснование. Напрямую зависит от того, насколько стандартен сеттинг: пояснять, зачем рыцари идут бить демонов, если все они выглядят, звучат, проименованны, действуют и т.д. стандартно? Растекаться по дереву в рамках этой задачи и данного примера и не стоит - все и так все знают. Естественно, с течением времени контекст будет меняться и, возможно даже, в какой-то момент контекст игры окажется эзотерическим, чуждым неосведомленной условной средней единице этого гипотетического общества будущего (или прошлого, или даже настоящего). Ясное дело, что планировать на такой случай вряд ли кто будет, но такое дело, я думаю, стоит. Если же все наоборот, и в мире игры присутствуют различные эскейвы, в лапы вручают табутаски, а у начального квестодателя можно украсть Липургину - в том или ином виде объяснения придется привести. Естественно, не обязательно давать полную информацию даже тем, кто облазил каждый закоуток - это уж зависит от намерений создателей - но определенную основу под ноги игроков авторы успешных продуктов обычно все-таки стараются подстелить (пускай даже если и не сразу, то определенно в начале, в пределах того времени, за которое - как авторы рассчитывают - игрок ознакамливается с игрой и (возможно) делает выбор прервать свою деятельность). Единственное, что важно в рамках данной задачи - придать контекст происходящему. Не обязательно полный. Даже не факт, что всегда правдивый, но контекст. За вычетом более-менее маргинальных вариаций, которые относятся к разрядам "только геймплей" и "мы вам сейчас покажем настоящее искусство", повсеместна. Нужно также отметить, что в зависимости от целевой аудитории стандартность может менятся. Отечественному потребителю не надо объяснять что есть такое Иван-Дурак (или, как минимум, я думаю, что не надо), японцу - что такое яри и что этим едят, а американцу - чем так примечателен Джон Генри.
2)Описание. Данная цель уже предполагает достижение определенной информационной избыточности: давать описания различной подробности предметам, персонажам и действиям не критически важно как для восприятия игроком происходящих событий, так и для слежки за сюжетом, однако же подобные описания могут помочь погружению в игровой, предоставить приятный задник - иными словами, заполнить лакуны относительно нейтральным цветом дабы пресловутые пустоты не отвлекали от уже разукрашенной картины (будем, конечно, предполагать, что авторы поступают "верно" и не наносят своими действиями значительный ущерб). Никому не нужно знать, что республиканские морпехи используют рейлганы такого-то калибра, а Сердце Печали в первый раз попало в руки к людям в таком-то году от основания Империи и полностью оправдало свое название - такие факты не влияют на сюжет, не являются частями какой-то великой загадки, но зато они служат для удоволетворения человеческой потребности в информационной насыщенности.
3)Детализация. Данная цель является воплощением загадки или энигмы и полностью подчинена им. Для осуществления детализации необходимо выложить определенный, если угодно, контур. Чем больше скачков логики необходимо совершить для того, чтобы он заработал - тем ближе этот контур к энигме , нежели к загадке (хм... Может более подходящим словом вместо энигмы будет тайна?). В общем и целом детализацию проще достичь в условиях информационной недостаточности: каждая частичка познания будет проанализирована и вставлена в картину понимания мира - шанс затерятся в потоке фоновой информации, этого лорного шума будет ниже. Безусловно, в зависимости от подачи отдельных компонент детали головоломки могут быть явными и открыто выделятся на фоне... фона. Однако же тогда встанет закономерный вопрос: так уж ли тогда много удовольствия от решения столь четко очерченной загадки? Это, пожалуй, в первую очередь зависит от качества подачи и загадки как таковой.
4)Достижение оригинальности. У стандартности есть немало преимуществ. Она значительно упрощает как общение с предполагаемым пользователем, ускоряет сам процесс миротворчества и понижает нагрузку на навык и воображение и т.д. Однако же есть и у оригинальности, нестандартности свои плюсы: выделение на фоне более консервативных конкурентов, больший интерес со стороны критиков и более опытных игроков, большая свобода в направлении развития сеттинга и т.д. Хороший пример - многострадальный Фордж. Нередко (не всегда, далеко не всегда, ясное дело) против него выступают люди, которые либо не играли в ММ, либо для которых связь между ММ и героями незначительна - таким образом вполне естественно, что Фордж видится чужеродным элементом - (почти)идеально-стандартные герои не сильно располагают к таким резким девиациям.
5)Игра с тропами. Хотя эта задача и кажется скорее персональной, нельзя забывать, что она скорее всего будет влиять на элементы тесно сплетенные с геймплеем и, как следствие, ее следует определить и формализировать как можно ранее.
6)Структуризация. Мета-цель. Ее суть состоит в том, чтобы лор поддерживал определенную структуру и настрой, чтобы приемы подачи информации были задействованы наиболее подходящим каждой задаче методом, чтобы устранить или минимизировать трение между противоречащими друг другу целями.
7)Обеспечение непрерывности. Вторая мета-задача. Она вращается вокруг того факта, что любой более-менее прописанный сеттинг является левиафаном, собранным из обрезков - которые далеко не всегда подходят друг к другу. Обеспечение согласованности информации (там где она должна быть, конечно: например, две различные группировки могут иметь совершенно разные трактовки одного и того же события), полировка дат, устранение наиболее очевидных прорех в повествовании. Все это - довольно тяжелый и относительно монотонный труд, который обычно лучше всего дается не столько авторам, сколько фанатам творения.
Axolotl
Ок. Теперь у нас есть детально разобранная и правдоподобная схема того, какой бывает и каким целям служит "Лор". Будем от нее отталкиваться.

Значит можно вернуться к проблемам. К тому, как этот Лор правильно подавать и какие ошибки бывают в этом трудном деле. Тогда тоже попытаюсь копнуть глубже, к причинам траблов.

Кмк, одна из причин, которую нужно обозначить – это лень игрока. Вполне законная лень. И с ней нужно считаться. Игроку должно быть интересно. Т.е. мы можем, конечно, решить, что Лор у нас будет многослойным. Одновременно для разных ниш игроков. По сюжету нас сразу бросают в бурю действий, говорят, что спасение мира в наших руках. И вот уже погоня, ловушка, предательство, месть ... ... развязка! И ничего лишнего – только концентрированный экшн. А для лорофагов-историков – вот тут стоит библиотека со всеми деталями мира. Сотни "скучных" книг – пожалуйста, погружайся. Вот тут стоят мужики, которым не лень вывалить на тебя тонны текста. и.т.д. Получается, что тот, кто хочет Лора – получит его в самом неразбавленном виде, а тот, кому это скучно – вообще его не затронет. Вроде все хорошо...
...НО! Мне кажется, что многие из "ленивых" игроков на самом деле хотят этого "Лора", они хотят той самой "РПГ с глубоким миром", но не могут его разжевать всухую, в виде исторических учебников или многостраничных объяснений. Может не в самом детальном объеме, но все равно. И собственно все та же задача - как его подавать так, чтобы он "сам вливался в игрока".

Конечно, тут очень многое зависит от уровня литературной крутости самого сценариста. Крутой автор может заставить c интересом стостраничные пространные рассуждения читать...но лучше пока от этого целиком не отталкиваться и рассмотреть все возможные приемы.

Мне кажется, есть ряд таковых приемов и условий, которые помогают подать "мир" интересно. Можно назвать это "увлекательностью лора":

- Например, интересные персонажи с ярким характером. Через них можно скормить игроку массу инфы, так, что он даже не заметит. Это и сопартийцы или главные NPC, к которым игрок начинает испытывать симпатию и привязанность и ему уже в принципе интересно его мнение. А также это могут быть какие-то просто яркие NPC. Ну, например, если у нас будет возможность спросить левого NPC о том, как обстоят дела в городе и он нам вывалит 10 многобуквенных ответов по каждому пункту. Можно и заскучать. А если это будет подвыпивший дварф, который, смачно ругаясь, расскажет нам всю "правду матку" про, морского ежа ему в глотку, мэра, про, гори она синим пламенем, ратушу, про негодяя тавернщика (и чем он разбавляет пиво) и т.п. – такую историю легче сделать интересной.

- Но иногда в игре все же нужны эти самые длиннющие монологи некоторых NPC. Скажем, когда таки мы встречаемся с ключевым персом и нам по сюжету полагается жирная порция инфы. И тут тоже есть опасность сделать это слишком нудным. Но есть классный способ их украсить. Это динамическое вмешательство других участников. Например, ваших сопартийцев, которые всячески комментируют беседу. Или окружающих этого NPC, которые начинают с ним спорить, подшучивать, бурчать и.т.п. Это сильно оживляет длинный текст. Не говоря уже о хорошо поставленной "пьесой" с множеством участников.

- Можно подать инфу в виде какой-то ситуации или приправить ситуацию таковой. Скажем, можно просто дать книжку с инфой о культуре племени и объяснением почему церемониальное священное зелье такое "ценное", а можно вовлечь игрока в ситуацию, где он случайно опрокидывает котел с этим зельем, за что нас сперва уже чуть не приносят в жертву богам, в процессе спорят какому богу нас правильнее принести и соответственно каким из способов умертвить (и вот мы уже знаем немного о местной мифологии), но в итоге, в самый ключевой момент боги дают какой-то знак, что мы сами должны все исправить, затем мы сами ищем нужные ингридиенты (ага, коготь дракона) для нового зелья, сами идем к духу Моржа за благословением и.т.п, участвуем во всем процессе его создания с рядом ярких ситуаций и.т.п. И вот игрок уже в результате знает основную часть культуры племени. А после этого ему и остатки инфы в диалогах будет проще скормить так, что ему самому будет интересно.

Конечно же, это все "диванный" анализ, не приправленный практикой, но отталкиваться же от чего-то надо.

Пока хватит. Уже некогда))
Сулейман
Цитата
но не могут его разжевать всухую, в виде исторических учебников или многостраничных объяснений. Может не в самом детальном объеме, но все равно.

Какие на редкость адекватные люди, предпочитают не тратить часы, чтобы в сухом виде читать историю выдуманного мира, с кучей выдуманных персоналий не имеющих значения и художественной ценности за пределами игры.
Это к слову о том, что подача мира как в ранних играх Биовар, в виде копипаста из книг для ролевки (а там эти описания служат совсем другой цели и тоже не предназначены для сквозного чтения) вообще довольно ущербен. Равно как и многоэкранное описание артефакта +1. Которых в этом магазине 5 штук минимум.

Цитата
Но иногда в игре все же нужны эти самые длиннющие монологи некоторых NPC. Скажем, когда таки мы встречаемся с ключевым персом и нам по сюжету полагается жирная порция инфы.

Даже не представляю что это может быть.
Нам дают квест - либо мы уже в курсе событий и нам не нужно множества страниц, мы их получили по одной ранее из разных источников. Либо мы не в курсе, но зачем например королю объяснять простому головорезу все перепетии интриг против графа которого нам нужно завалить, да и вообще сообщать что-то кроме общей инфы, места, времени, численности стражи и других технических моментов. То есть в этом случае мы тоже не получаем всей информации если нужно добирая по ходу дела.
Axolotl
Цитата(Сулейман @ 15 Nov 2016, 15:23) *
Какие на редкость адекватные люди, предпочитают не тратить часы, чтобы в сухом виде читать историю выдуманного мира, с кучей выдуманных персоналий не имеющих значения и художественной ценности за пределами игры.
Это к слову о том, что подача мира как в ранних играх Биовар, в виде копипаста из книг для ролевки (а там эти описания служат совсем другой цели и тоже не предназначены для сквозного чтения) вообще довольно ущербен. Равно как и многоэкранное описание артефакта +1. Которых в этом магазине 5 штук минимум.


Начнем с того, что игры – это развлечение. И вообще вся эта история вымышлена и не несет нам никакой практической пользы. Поэтому, обвинять в том "что глупосятми занимаются те, кто читают книжки в играх" с тем же успехом можно отнести и вообще к игрокам в любые игры. Но это уже факт, что такие люди имеются и они получают от этого удовольствие. Тут не может быть объективной истины о том, от чего правильнее получать удовольствие. Это не практическая задача, как построить дом. Т.е. речь уже о людях, желающих "Борща" и не стоит им предлагать "Пельмени", но все еще есть задача, как сделать этот "Борщ" максимально вкусным.

Ну а игры вообще без глубокого детального ("лишнего") лора также, к счастью, имеются. И игрокам, которым со 100% уверенностью этого не нужно, тоже есть во что поиграть. Но, очевидно, что речь не о них и не о этих играх.

Цитата
Цитата
Но иногда в игре все же нужны эти самые длиннющие монологи некоторых NPC. Скажем, когда таки мы встречаемся с ключевым персом и нам по сюжету полагается жирная порция инфы.

Даже не представляю что это может быть.


И тем не менее это одна из самых распространенных ситуаций в РПГ. Как только мы добираемся до крупного города, нам приходится встречаться с основными персонажами этой локации (мэром, лидерами всех гильдий, и.т.п) и обычно именно в этот момент нам раскрывают как основные карты сюжета, так и предлагают ознакомиться с массой второстепенной информации. Или доходим до ключевой точки в сюжете и встречаемся наконец-то с "тем самым..."
Сулейман
Цитата
Т.е. речь уже о людях, желающих "Борща" и не стоит им предлагать "Пельмени", но все еще есть задача, как сделать этот "Борщ" максимально вкусным.

Тут надо разделять лор и информационный мусор. Если в каждом магазине по пять-шесть именных вещей с историей на пару экранов каждая (ранние игры биоварей) - это информационный мусор. Просто в силу качества такого контента. Если есть библиотека с сотней книжек представляющей выдержки из РПГ книг рассказывающих о местах которые вообще не представлены в игре - это информационный мусор.

Цитата
Как только мы добираемся до крупного города, нам приходится встречаться с основными персонажами этой локации (мэром, лидерами всех гильдий, и.т.п) и обычно именно в этот момент нам раскрывают как основные карты сюжета, так и предлагают ознакомиться с массой второстепенной информации. Или доходим до ключевой точки в сюжете и встречаемся наконец-то с "тем самым..."

А тут надо разделять сюжетную информацию и лор. Гильдии города и их взаимоотношения - сюжетная информация. Хроника гильдейской войны столетней давности - лор. Хроникой нас наверное не будут пичкать в достоверном сюжете, но вот тут могут дать книжку почитать, и она не будет информационным мусором.
Ну и упомянутая игра на тропах - обычно лор в подобных играх это рассусоливание тропов - то есть информационный мусор. Хороший пример лора состоящего из такого мусора на 75% - Dragon Age.
Лор должен быть сфокусированным и покрывать в первую очередь необычные места вселенной оставляя классические на откуп игроку.
Axolotl
Я понимаю, всегда хочется то, что не нравится или не понимается "лично", назвать не самым приятным термином типа "мусор". Но ок, пофиг на термины. Мусор - так мусор. Мне не принципиально, хотя лучше бы придумать более объективное и отражающее смысл слово для необязательной инфы о мире (хотя "лор" уже подразумевает это). Но, главное, надеюсь ты не предлагаешь изъять из игр/не использовать в подобных играх этот "мусор"? Я имею в виду те самые Балдуровские описания "мечей+1" и книжки по истории в шкафчиках?
Сулейман
Цитата
Мне не принципиально, хотя лучше бы придумать более объективное и отражающее смысл слово для необязательной инфы о мире (хотя "лор" уже подразумевает это).

Необязательность инфы определяет сам игрок. Мусор - это негативно окрашенное слово, потому что мы имеем дело с негативным явлением - замусориванием лора тоннами низкопробной писанины (и иной она не может быть просто в силу объемов) - это несет следующие проблемы - тяжело найти действительно стоящие вещи среди книг, игрок прочитав десяток неинтересных утрачивает интерес к лору, если описание меча +1 занимает пару листов, то в общем лорная ценность мечей +5 резко падает, тяжело создать действительно уникальную вещь с историей. Общее качество мира проседает.

Цитата
Но, главное, надеюсь ты не предлагаешь изъять из игр/не использовать в подобных играх этот "мусор"? Я имею в виду те самые Балдуровские описания "мечей+1" и книжки по истории в шкафчиках?

Предлагаю не использовать ибо грешно поощрять графоманов.)
Axolotl
А как быть с тем, что я (и не только я), играя в Балдур, читал многие из этих книжек, историй о оружии и получал удовольствие? И это однозначно определялось как огромный плюс игры. И именно из этого "мусора", из кучи мелочей, составляющих быт, из кучи разветвлений в диалогах с сопартийцами и теоретических возможностей отыгрыша (которые ты тоже как-то называл ненужными) для меня складывалось та самая "глубина мира", его некоторая "оживленность". Мир - в который хочется вживаться и сопереживать. А вот игры, в которых лор был "сфокусированным" обычно игрались может чуть более увлекательно в процессе, но тут же, зевнув, забывались. Боевички))
Т.е. получается ситуация, когда игрок всем доволен, с радостью читает очередную книжку по истории мира, а ты утверждаешь, что знаешь лучше него, что ему нужно? Не пытаешься же ты доказать, что мое восхищение и удовольствие от Балдура (именно от этих моментов) - были ложными и ненастоящими? А в играх со сфокусированным лором я, напротив, получал истинное удовольствие, но этого сам не понимал?

И мое мнение не уникально. Я вспоминаю людей, которые игрались тогда в Балдур - и они тоже читали книжки. Помню много шуток на эту тему, что ограбил библиотеку, вещи некуда класть. Это очень распространенное мнение.

Естественно я уже считаю аксиомой, что данные штуки являются "добром". Ты можешь доказать лишь то, что это добро - добро не для всех, а для кого-то может даже портить удовольствие (можно считать доказанным).

Собственно, в поднятой тут теме я как раз хотел найти ту золотую середину, точнее методы, где оба типа игроков и, главное, те игроки, которым в теории важна глубина лора, но которые ленивы до чтения книжек, были бы довольны. Т.е. сделать еще более идеальным и универсальным именно этот подход.
Ты же просто предлагаешь нишевый вариант, который попросту ближе лично тебе. Это вообще не решение. Это все то же предложение сделать пельмени вместо борща.
Сулейман
Цитата
А вот игры, в которых лор был "сфокусированным" обычно игрались может чуть более увлекательно в процессе, но тут же, зевнув, забывались. Боевички))

А в каких играх лор был сфокусированным?
Я в этот момент думал о MassEffect, DarkSouls.
Как пример расфокусированного лора - Балдур, Drakensang.
Как пример прекрасной минималистичности лора - ММ, Готика.
Axolotl
Цитата(Сулейман @ 15 Nov 2016, 20:56) *
Цитата
А вот игры, в которых лор был "сфокусированным" обычно игрались может чуть более увлекательно в процессе, но тут же, зевнув, забывались. Боевички))

А в каких играх лор был сфокусированным?


Да так-то почти в любых боевичках, экшнах, многих экшн-рпг, аркадах с сюжетом. И даже адвенчурах. Где дается лишь основная инфа о мире, а все остальное идет в рамках сюжета + то, что можно передать в визуально. Это жанры, в которых, напротив, подобное редко нужно. Хотя и тут, когда начинают удачно углублять лор, для меня лично плюс и мир этих игр оставлял гораздо более глубокий след (Dishonored, Bioshock).

Главная же проблема подобного "излишнего" лора, что недостаточно просто взять и напихать сто графоманских книжек, чтобы любители таковой глубины тут же запрыгали от радости. Хотя есть и такие люди, которые с радостью пережевывают даже самый сухо-поданный лор. Себя я, кстати, причисляю к условно ленивым игрокам, которому это надо и который будет с радостью читать книжки, и от чего в итоге я получу то самое суперудовольствие, но для этого меня нужно сперва заинтересовать. Собственно в Пилларсах с этим не всегда справлялись и некоторые диалоги я уже через силу пережевывал, хотя были и интересные. Не говоря о мотивации читать книжки.

Цитата
MassEffect

Ну вот это уже большой шаг в сторону "боевичка" (не такой, как в экшнах, конечно). Я о нем, кажется, тут уже отзывался подобным образом. Увлекательная блокбастерная РПГ, которую тут же забываешь.


Цитата
DarkSouls


А вот этот подход к лору стоило бы вообще как отдельную, уникальную категорию рассматривать.
Сулейман
Цитата
Ну вот это уже большой шаг в сторону "боевичка" (не такой, как в экшнах, конечно). Я о нем, кажется, тут уже отзывался подобным образом. Увлекательная блокбастерная РПГ, которую тут же забываешь.

Тем не менее лор там гораздо глубже чем в БГ, ну например он представляет интерес в отрыве от игры, как любая добротная футурология, хотя и не такой объемный. И со своими задачами описание разных аспектов организации общества будущего, ксенологии, описания технологий возможных при заданных фантастических допущениях он справляется, но не выходит за их рамки. Мы можем посмотреть на батарианцев застывших в развитии на несколько десятков тысяч лет из-за режима "железной пяты" (империализм преодолевший сопутствующий внутриэлитный раздрай), но мы не узнаем поименно всех олигархов за этот период и вообще почти не знаем подробностей истории. Почему? Это выход за рамки фокуса, как пример социальной эволюции батарианцы интересны, подробности их истории, которая все равно будет калькой с земной неинтересны поэтому игнорируются.

То есть достоинство сфокусированного лора в том, что он служит целям игры как художественного произведения. Расфокусированный служит самому себе на мой взгляд. Опять-таки если мы играем в большую песочницу аля Морровинд объемный лор наполняющий жизнью все эти места (хотя конечно в основном это не лор должен делать, а настоящее мира, то есть сюжет) может и не так плох. Если все время мы проводим в Амне, а нам излагают историю и географию всех мест Фаэруна, не оправданно как по мне. Опять речь о том как делать в будущем, а не о том, что надо выпилить из существующего.
Axolotl
Цитата
Тем не менее лор там гораздо глубже чем в БГ


Но тем не менее "почему-то" лично я его (в отличии от BG) пробежал и забыл. Пока бежал, было интересно. Красивый, увлекательный аттракцион. Но не более. Не было того самого ощущения постепенного оживания мира внутри тебя, прорастание его. Есть и подобные книги, которые технически не несут "лишней" информации, но они с интересом прочлись и забылись, а Дюна или Толкиен "проросли и ожили" внутри. Я не знаю почему так, но опять же, хочу напомнить, что мы говорим не о практических вещах, т.к. с точки зрения "пракатики" в них вся информация "ненужная и лишняя". Что в тех, что в этих.

Но, как уже я, надеюсь, доказал – этот "мусор" помогает тому самому "оживанию" мира (хоть и не для всех), который несет итоговое особое удовольствие от книги/игры. Т.е. это механизм, который служит инструментом для выполнения данной цели и следовательно уже априори не может являться лишним.
Сулейман
Цитата
Я не знаю почему так

Тут очень легко впасть в заблуждения возможно у нас просто разные сферы интересов, и лор МассЭффекта сделал этот мир для меня настоящим (иначе бы я не стал читать книги) не в силу сфокусированности, а из-за близости темы, а вот БГ я считаю кукольным и плоским до сих пор, просто потому что прописанные миры только ограничивают меня и сильно уменьшают вживание в мир в котором негде развернуться, чтобы придумать что-то свое. (Что в общем не отменяет кране низко литературного уровня книжек в биовре-фаэруне, то что послужило источником создается для мастеров, чтобы закрыть некоторые дыры перед игрой в той или иной области мира, и дать вектор фантазии, но опять-таки когда приключаешься в этой области мира или с описанным в книжке бэкграундом).
Сулейман
Если стоит вопрос как сделать лучше, то надо понять, а сильно ударило бы по восприятию мира уменьшение количества информации в угоду повышения планки качества. Сколько информации можно убрать из текста заменив визуальной, какой способ получения информации предпочтителен - внутриигровой или мета-игровой (некая пополняемая энциклопедия как в ДАО или книжки).
Axolotl
В общем мы и пришли к тому, что я изначально сказал, что все люди разные и то, что для одного радость, для другого будет только мешать.

Цитата
а вот БГ я считаю кукольным и плоским до сих пор, просто потому что прописанные миры только ограничивают меня и сильно уменьшают вживание в мир

Как и сказал уже, в том и суть, что тупо детальной прорисовки мира также недостаточно. Мне недостаточно близости сеттинга или чего угодно, чтобы я просто, без основы и мотивации начал вдруг читать историю придуманной местности. Или рассказы о придуманной религии. Любой, хоть максимально детальный, хоть сфокусированный и логичный, но придуманный мир мне будет не интересен просто так. Сперва нужна мотивация. То, что вообще создаст интерес читать эти детали мира. Это конечно же кроется в основе, самом сюжете, отношениях с сопартийцами, основных диалогах. Где-то тут уже должна быть та самая глубина и вовлечение и лишь потом идут детали мира и никак иначе (для меня)

И вот Mass Effect с этим не справилась, не срезонировала со мной. Основная линия, сопартийцы и прочее. Это приключенческий экшн с такими же, на мой вкус, поверхностными голливудскими персонажами. А вот в Балдуре или Плэйнскейпе эта часть (диалоги, персонажи) сразу захватила и только после этого я начал интересоваться деталями, чего еще на первом этапе не произошло в Mass Effect.

Еще момент про излишнюю детальность и то, чем это добавляет плюсов. Скажем, я в Балдуре же тоже не читал абсолютно все книжки и все описания предметов. Но я мог прочитать про то, что лично мне вдруг становилось интересно. Помимо того, что я получал инфу о интересующем предмете, так еще и само знание о том, что я в принципе, когда захочу, могу узнать детали – укрепляет мир, создает эту иллюзию глубины. Ну и опять же. Это не обязательно иллюзорные, невостребованные детали. Меня вот заинтересует все, что связано с каким-нибудь культом или с историей о определенном Боге, но я напрочь пропущу историю какого-нибудь ордена. А другой человек, наоборот. В итоге каждый из игроков рад полученной инфе, хоть и нужной ему оказалось лишь процентов 20 из всей инфы, но в итоге для всей массы игроков востребованной оказывается все 100% этой излишней инфы. Просто каждый получает то, что именно ему нужно.

P.S. Если что, я на сегодня уже скорее всего удаляюсь из дискуссии. Дела. Или может перед сном еще чего напишу.
Axolotl
В общем-то хорошо, что у нас тут появился человек с...ну, не противоположным, но сильно различающимся взглядом на подачу лора. Т.к. можно смотреть на ситуацию шире и пытаться находить такие решения, которые в идеале одинаково удовлетворят обе стороны. Может не по всем пунктам, но тем не менее. И в целом наши "цели" если не общие, то как минимум стремятся к точке наибольшего равновесия. Напомню, что я считаю, что жестко разделить игру на два слоя, т.е. в основной сюжетной линии минимум "лишней" инфы, а для лорофагов библиотека/энциклопедия – не есть идеальный подход по причине наличия "ленивых" людей, которые хотят этой "лишней" инфы, но не готовы потреблять ее "всухую". Выкинуть весь "лишний" лор, само-собой, тоже не вариант, т.к. это скорее решение сделать две разных игры в данном случае. И пытаться переложить его в сухом виде в диалоги, что, кмк, было отчасти сделано в Пилларсах, естественно тоже решение плохое.

Теперь по пунктам:

Я считаю, что книги с "избыточной" инфой (или вообще ее наличие) все равно должны быть (пока что давай сойдемся на этом (может в процессе найдем иные пути), а иначе все равно придем к варианту двух разных игр). Ничто ведь не мешает их не читать, также как и описания предметов. По поводу твоего возражения дальше:

Цитата
это несет следующие проблемы - тяжело найти действительно стоящие вещи среди книг, игрок прочитав десяток неинтересных утрачивает интерес к лору, если описание меча +1 занимает пару листов, то в общем лорная ценность мечей +5 резко падает

Как и говорил, человек стремится уточнять именно ту инфу, которая ему интересна. Пропустишь десяток мечей +1, но, найдя легендарный меч (долго за ним охотясь) - прочитаешь. Почему нет, если это вообще интересно? Более того, самые примечательные вещи можно обыграть и еще как-то помимо книжек, привлечь внимание игрока именно к этой истории. Скажем, кузнец, увидев меч (утрирую): начинает плакать, иступленно стонать и всячески вслух восхищенно оргазмировать о том, какой это "тот самый" меч и.т.п. То же самое и с книжками. Привлеки игрока в основной сюжетной линии какой-то тайной, историей, информацией. Сделай удобный интерфейс (об этом далее) и он сам прочитает именно эту информацию, даже если пропустит всю прочую. Хотя если вспомнить Балдур, делая свою игру, я бы тоже уменьшил кол-во оружия с описанием.

Цитата
какой способ получения информации предпочтителен - внутриигровой или мета-игровой (некая пополняемая энциклопедия как в ДАО или книжки)


Против энциклопедии и вовсе не имею ничего против. Совершенно незачем превращать в нее рюкзак. Пополняемую конечно, т.к. выдать сразу всю инфу - плохое решение. Но как это отменяет книжки? Это же удобный, логичный и способствующий атмосфере способ, собственно, пополнять эту энциклопедию.

Ну и наконец к главной мысли, которая, как мне кажется, имеет много общего в наших подходах. Ведь мой "вопрос" изначально был как раз о том, как эту "лишнюю" инфу подавать так, чтобы игрок не просто не заскучал ее читать, но и почти не заметил ее. Чтобы она просто превратилась в часть истории, декораций и.т.п. Ведь тебя же вряд ли сильно запарит, как в предложенном мной примере, если ты узнаешь базовую инфу о религии племени из забавной инсценировки, где всю твою команду хотят принести в жертву богам и смачно спорят о том, как именно вас нужно умертвить, исходя из того, какого именно бога лучше в данном случае ублажить? Ну а подробности, если захочешь, уже из книжек, энциклопедии.

Есть еще несколько моментов, но не все сразу....
Сулейман
https://habrahabr.ru/company/mosigra/blog/315188/
О генерации сюжета в игре с помощью ИИ по заветам старины Бейкера. Может кто пробовал игру?
IQUARE
Цитата(Сулейман @ 19 Nov 2016, 20:53) *
https://habrahabr.ru/company/mosigra/blog/315188/
О генерации сюжета в игре с помощью ИИ по заветам старины Бейкера. Может кто пробовал игру?

Не, не пробовал, но слышать приходилось (ну, и летсплеи немного смотреть). Говорят, дварфоклон, но относительно неплохой. Впрочем, по уровню проработки и глубине возможностей до творения Жабия ему далеко. Кажется, на это обречены все дварфоклоны.
Axolotl
Не играл, но народ активно хвалит. Я с каждым новым упоминанием тоже повышаю очки в пользу того, что надо "как-нить заценить". И, как я понял, проект развивается и становится все лучше и лучше. Насчет DF, также слышал, что это этакая DF для не столь суровых и бородатых задротов мужей, но не казуальная.
Про особую генерацию событий ничего не слышал.

И да, Сулейман, что скажешь то на счет скорректированной идеи в последнем моем посте и я там пару вопросов задал (про избыточный лор, но подаваемый незаметно). А то хотелось бы прийти хоть к какой-то логической развязке дискуссии.
Сулейман
Цитата
Я считаю, что книги с "избыточной" инфой (или вообще ее наличие) все равно должны быть


Цитата
Пропустишь десяток мечей +1, но, найдя легендарный меч (долго за ним охотясь) - прочитаешь.

Вот именно, лорные вещи действительно должны быть завязаны на игру. И историю ты скорее всего узнаешь в процессе поиска - то есть лор привязан к игре. Можно написать десятитомник о каком-то событии, но он будет бессмысленным если никто из персонажей о нем не упоминает, и в игре нет ни одной другой отсылки. И наоборот если это событие у всех на слуху, то изучив десятитомник ты не только лучше станешь понимать о чем речь, но и возможно какие-то незначительные для прохождения, но важные для создания рельефного мира факты представятся в ином свете или хотя бы просто выйдут из тени. То есть тоже самое, что с реальной историей - есть факты завязанные на сегодняшний день, есть представляющие академический интерес. Вот чисто академические знания в лоре излишни. В отличии от реальной жизни, где чем глубже копаешь тем более привязанным к жизни становится академическое знание, в игре мы ограничены глубиной, поэтому нет смысла ее воссоздавать надо создать иллюзию глубины. Справочник об отдельном острове в Океании может быть не интересным, пока ты туда не поедешь, если в игре нет возможности отправится на Океанию и никто о ней не упоминает (кроме может быть карты) стоит убрать этот справочник из игры.
Следующий момент - художественные произведения в игре. Сами по себе должны раскрывать быт, культуру реально существующих в игре народов (либо вымерших, но не таких о ком мы узнали вот только со страниц книги), и главное создавать референсы к уже известным элементам этой культуры, должно быть некое узнавание того что мы видим в игре и того о чем читаем в книге. Это опять-таки не должна быть история в вакууме только ради сюжета, она должна выглядеть так будто была написана в этом мире, именно в этом ощущении кроется главная ценность, не в истории, а в дополнительном штрихе к иллюзии глубины.

Возвращаясь к мечам, дело здесь не только в том, что если каждому мечу +1 писать душещипательную историю, то как ты не прыгни эффект от меча +5 будет не таким ярким. Тут еще вопрос в получении информации со стороны персонажа. Откуда персонаж знает что-то об этом предмете, человеке? Я за то чтобы у персонажа уже была завязка на мир и он мог многое вытащить из своей головы - кстати в Тирании неплохой вариант показан. Но при этом персонаж вряд ли будет знать, да и интересно ли ему знать кучу историй про разные мечи - небольшая сводка, которая кстати отсылала бы не столько к историям, сколько к ремесленным и географическим знаниям была бы более естественна. Наверное когда персонаж находит меч он в первую очередь думает "о съертальная сталь, судя по ковке сделана эльфами Альвара - ценная вещь", а не "Был туманный осенний вечер, когда странствующий рыцарь облаченный в кольчугу "Плач Вдов"...". Итого предметы редко бывают уникальными, а если они уникальные настолько, что об этом люди помнят и готовы целую историю рассказать, то заслуживают квеста. "Сделай артефакт/монстра уникальным." Отличный принцип надо следовать ему. Много вещей на прилавке с кучей текста - не уникальны, они дублируют друг друга.

Цитата
Ведь мой "вопрос" изначально был как раз о том, как эту "лишнюю" инфу подавать так, чтобы игрок не просто не заскучал ее читать

Так что на этот вопрос ответ на мой взгляд - подавать "не лишнюю" инфу, основываясь на указанных принципах:
- Лор должен быть связан с текущим состоянием мира, а не болтаться независимо. Он должен расширять понимание текущей обстановке в игре, а не создавать крутое описание страны на далеком севере, куда мы все равно никогда не попадем и никак иначе о ней не услышим.
- Лор должен не воссоздавать историю и географию мира, а создавать иллюзию глубины - в книге важно, то что это книга написанная в этом мире, а не информация (хотя и информация конечно тоже может быть важна, но мы о вырожденном случае в этом пункте).
- Лор должен подаваться так как его мог получить персонаж - если персонаж получает слишком много информации от рядовой вещи - стоит сделать из этого квест, чтобы сохранить атмосферу - вещь важная.
- Расширение предыдущего пункта - НПС сообщают о лоре ровно настолько насколько он их затрагивает. Кузнец скажет, что лучшую руду добывают в Нордмаре, но из-за неурядиц на севере ее давно не поставляют - это штрих к миру и кузнецу (даже если мы больше не услышим о Нордмаре никогда). Если кузнец разражается рассказом с кучей подробностей о клановой войне в далекой и не нужной строго говоря ему стране, то доверие к кузнецу резко падает, а ничего полезного о стране которой не будет в игре мы не узнаем. (как я понимаю нарушение этого пункта основная проблема Пилларсов).

То что я написал касается в первую очередь лора подаваемого из книг и описаний предметов. Думаю отсюда же понятно, что я считаю способом подавать лор незаметно через НПС - то есть какие пункты нельзя нарушать при этом(уровень осведомленности в первую очередь). Кстати вспоминая масс эффект, выложи авторы сразу лекцию о протеанах в подробностях, встреча с живым протеанином потеряла бы весь колорит - а поскольку все соблюдали допустимый уровень осведомленности, то при появлении Явика я был уже готов часами с ним беседовать не хуже Лиары, чтобы узнать что же там было в прошлом Цикле. Что особенно классно он, как простой солдат, тоже не знал очень многого и большая часть "лора" так и осталась навсегда потерянной в глубине веков, и это на самом деле прекрасно - атмосфера мира только выиграла.
Axolotl
Хммм...странно, я вижу мы пришли к тому, что по большинству пунктов мы более менее и так согласны, а по некоторым и вовсе стремимся к одной цели и видим схожие способы.
Т.е. я полностью согласен, что неправильно давать лор в виде слишком подробнейших описаний географии, экономики, политики стран, в которых мы даже не побываем. Но считаю, что в общих чертах обрисовать географию и прочие макродетали мира все же надо. Согласен и с тем, что в "лоре" должно быть место тайнам и намеренным "черным пятнам". Согласен с концепцией "осведомленности" "рассказчиков". Также на тему того, что лор не должен сразу обрушиваться на игрока - с этого я, вообще, сам начал. Так в чем тогда получается противоречие? Мы оба считаем, что лор может быть избыточным и лишним. Но где у нас тогда эта точка расхождения (если она есть) "уже лишнего и еще не лишнего" лора?

Ок. Поскольку мы во многом отталкивались от Балдура (правда я уже плохо помню подробности), то давай на его основе рассмотрим. Разве там так уж много лишнего лора именно по твоим, описанным сейчас критериям? Т.е. да, лишний был, но, как мне помнится, не так уже его было много. Опять же, надо учесть то, что в Балдуре мы имеем уже взятый Forgotten Realms сеттинг и это немного обязывает, тут надо сделать скидку.
Я вот лично помню, что да, далеко не все, но большая часть книг и описаний была связанна с "текущим состоянием мира" и лично мне была интересна именно в качестве расширения уже известного по игре. Мне кажется Балдур, если не идеален именно в этом плане, то, как минимум, вполне хороший пример грамотного лора. Давай попробуем разобраться. Может мы по разному видим уровень связи? Скажем, книга о традициях в Рашемене мне не кажется лишней инфой, т.к. хоть мы и не попадаем туда, но она связана с одним из наших самых ярких персонажей, о родине которого действительно хочется узнать даже не просто потому, что он в нашей партии, но и как раз потому, что авторы этим ярким поведением персонажа и многочисленным отсылкам к его культуре смогли заинтересовать ей игрока (меня например).

Теперь о мечах. Мне кажется, что мы по разному воспринимали эти описания мечей. Причем ты сам абзацем выше подробно описал то, как я воспринимаю эти истории о мечах. Цитата: "Художественные произведения в игре. Сами по себе должны раскрывать быт, культуру реально существующих в игре народов....она должна выглядеть так будто была написана в этом мире, именно в этом ощущении кроется главная ценность, не в истории, а в дополнительном штрихе к иллюзии глубины
Да, да. Именно так! Как маленькие худ. произведения, истории, анекдоты, байки из мира. Да, мне не было важно узнать историю именно этого меча, но мне интересна сама байка, сама эта деталь, придающая тот самый "штрих иллюзии глубины" и, возможно, придающая специфичную окраску и доп. глубину некоторым элементам игры. Скажем, в истории кинжала+1, мы можем в бытовой, а не энциклопедической манере узнать что-то о, скажем, Троллях, что сделает их чуть более "живыми" для игрока. Или это может как-то оживить условные элементы игровой механики. Скажем, в истории может в художественной манере описываться какой-то игровой навык, обыгрываться игровое правило и.т.п. Поэтому, видимо, мы по разному видели эти описания. Ты задался вопросом о том, зачем тебе нужно знать о предыстории именно этого кинжала. А я воспринял их как источник маленьких баек из мира игры.... Осведомленность? Ну в случае с торговцем это легко объясняется. Конечно же торговец расскажет тебе байки и сказки о продаваемом им товаре. Может выдуманные (им самим), а может и имеющие "реальную" историю. В случае же с описаниями на просто отвоеванном оружии....Ну я списал на игровую условность. Логически придраться можно и, вероятно, можно найти и лучший способ подачи (скажем, сделать эти байки не в виде описания оружия, а как-то иначе), но для меня эта условность не была особой проблемой.

Есть еще пара мыслей, но о них потом.
Сулейман
Цитата
Так в чем тогда получается противоречие?

Думаю исключительно в примере в данном случае в БГ, к которому мы просто относимся по-разному как к игре. Ты тут сказал важную фразу: (правда я уже плохо помню подробности). Вот про себя я могу так же сказать, так что мне кажется лучше вынести его за скобки, к тому же встроенность в большую вселенную действительно накладывает ограничения, лучше посмотреть на чисто авторские сеттинги - ДАО, Пиларсы, Ведьмак (так как у Сапковского в книгах мало лора).
Вот кстати как тебе подача, достаточность, интересность лора в Ведьмаке? По мне там есть пара интересных моментов в подаче.

Цитата
Скажем, в истории может в художественной манере описываться какой-то игровой навык, обыгрываться игровое правило и.т.п

Когда такое встречается это вообще прекрасно, к сожалению довольно редко видел. Привязать ролевую систему к миру это вообще высший пилотаж как мне кажется - вот в Готике с этим справились удачно.

Цитата
Ты задался вопросом о том, зачем тебе нужно знать о предыстории именно этого кинжала. А я воспринял их как источник маленьких баек из мира игры....

По мне так как предметов много очень важна емкая лаконичность - в ММ6-8 пожалуй лучше всего с этим. Сколько страниц лора построено исключительно на описаниях предметов.
Axolotl
Цитата
Вот кстати как тебе подача, достаточность, интересность лора в Ведьмаке? По мне там есть пара интересных моментов в подаче.

В игре или книге? (В игры играл только первую часть)
Сулейман
В игре конечно.
IQUARE
Цитата(Axolotl @ 19 Nov 2016, 21:45) *
Не играл, но народ активно хвалит. Я с каждым новым упоминанием тоже повышаю очки в пользу того, что надо "как-нить заценить". И, как я понял, проект развивается и становится все лучше и лучше. Насчет DF, также слышал, что это этакая DF для не столь суровых и бородатых задротов мужей, но не казуальная.
Про особую генерацию событий ничего не слышал.

Не знаю насчет казуальности, но "не столь суровая" - это, в общем, всех дварфоклонов касается.
Кстати, как тебе ДФ?

Цитата
Тут надо разделять лор и информационный мусор. Если в каждом магазине по пять-шесть именных вещей с историей на пару экранов каждая (ранние игры биоварей) - это информационный мусор. Просто в силу качества такого контента. Если есть библиотека с сотней книжек представляющей выдержки из РПГ книг рассказывающих о местах которые вообще не представлены в игре - это информационный мусор.

Когда это оружейный магазин (если только, конечно, это не какой-нибудь редкий магазин, где можно скупать ценные и редкие вещи) - понятно, но библиотека как раз нужна для того, чтобы предоставлять в ней тонны лорного текста. Лорный текст необязательно должен говорить о местах, представленных в игре. В реальности в библиотеке можно найти самые разные книги самого разного содержания.
Если действие игры происходит, скажем, на неком континенте Свинарен, а в библиотеке мы можем найти ряд книг с описанием неких островов Фростхрен, то да, игрок не извлечет из этого текста ничего полезного, но пополнит свое представление о мире игры.
Если же лорные тексты будут повествовать лишь о местах, которые можно посетить в игре, это можно будет выглядеть малость искусственно и надуманно.
Axolotl
Цитата(Сулейман @ 20 Nov 2016, 17:56) *
В игре конечно.

Ухх, честно говоря, сложно оценить, т.к. книгу я читал до игры. Поэтому весь основной бэкграунд мира знал итак в подробностях гораздо больших, чем есть в игре.
Цитата
так как у Сапковского в книгах мало лора


Странно. Мне вот в книге местами казалось, что есть переизбыток в излишней детальности описаний некоторых элементов лора (в книгах после первой). Т.е. иногда Сапковского, как и Остапа "понесло" и он на целую большую главу мог расписать все тонкости феодальной экономики какого-нибудь лорда, страны, деревни. С кучей имен, дат и.т.п. Пусть и подано это было нередко в интересной манере, но местами мне уже казалось, что, однако, перебор.
Axolotl
Цитата(IQUARE @ 20 Nov 2016, 18:09) *
Кстати, как тебе ДФ?


Не сразу заметил твой пост. Я к DF в целом отношусь отлично как к идее и вообще, но просто сам жанр "не очень мой", поэтому по настоящему в нее так и не углублялся, но есть знакомые по ней фанатевшие, поэтому историй наслушался.
Sav
Цитата(Axolotl)
Я вот лично помню, что да, далеко не все, но большая часть книг и описаний была связанна с "текущим состоянием мира" и лично мне была интересна именно в качестве расширения уже известного по игре.

Играл в Балдур не так давно, и касательно книжек у меня осталось плохое впечатление — их читать скучно (отчасти, может быть, проблема в переводе), и большинство оторваны от игры, в результате чего просто не остаются в памяти, не добавляя штрихов к игровому миру. При этом не читать их — тоже невозможно, ведь я не знаю заранее, что там написано, вдруг это что-то важное, действительно проясняющее какие-то моменты (и такие всё-таки бывали). В итоге для меня это оказалось обязательным и скучным элементом игры. К счастью, этих книжек всё же было не так много, чтобы действительно испортить впечатление.

Описания оружия +1 меня не напрягали: оно там не валяется на каждом шагу, поэтому в основной части игрового процесса было интересно найти такое оружие, и прочитать что-нибудь о нём. Сомнительно смотрятся только "уникальные" предметы с описанием в нескольких экземплярах.
А вот описания обычного оружия довольно скучны и как-то не выглядели связанными, например, с параметрами этого оружия.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.