Цитата(Dracodile @ 16 Feb 2024, 22:32)

Со вторым - не очень.
Если я правильно понял вашу схему - то достаточно распространенные мемы являются основанием для выстраивания ассоциативной цепи.
Не наличие оснований (при желании найти можно под любое сопоставление), а наличие очевидного сопоставления по "мат ожиданию". Т.е. достаточно распространенного, чтоб можно было с достаточно высокой степенью вероятности предсказать, что случайный человек после краткого изучения областей подобное сопоставление сделает первым.
С крысюками и гвардией так не получится. Это сопоставление геймплейно-механическое. Если подходить с такой меркой, то выйдут казусы вроде сопоставления Castle из тройки и чернокнижника из двойки. (Ну а что, роль дорогого и максимально тяжелого асфальтного катка досталась именно им.)
Если взять случайного игрока, поверхностно знакомого с Вархаммером по TW, дать ему проглядеть бегло фракции 40К, то на идею сопоставить крысюков с имперской гвардией он скорее всего покрутит пальцем у виска. И на этом моменте я пожалуй закончу с объективным отступлением.
Цитата(Dracodile @ 16 Feb 2024, 22:32)

Понимаю вас. Но, все-таки в вопросе Вааагх уточнение может оказаться крайне важным. Дело в том, что в первоисточнике понятия Вааагх (Вахе 40000, да и в Вахе Фентези) нет термина "Ваааагх как образ жизни"! (Iriniko сказал об этом куда лучше меня)..
Как ни странно, Iriniko мои слова скорее подтвердил, чем опроверг.
Когда я говорю о Waaagh!, как о стиле жизни и философии, я имею в виду нечто такое, что лежит в основе фракции. Орк из 40К не может игнорировать Waaagh! физиологически. Он может думать, что его стиль жизни и мышление продиктованы чем угодно: корыстью в добывании жубов, тягой к понтам, любопытством, желанием постукать и воинской доблестью - это не имеет значения. Орк в 40К обречен думать и действовать согласно Waaagh! Почему собственно 40К и кажется мне удобным для отображения философии, заложенной во фракцию.
Но можно попробовать и без 40К. Буду отталкиваться от концепции power core, известной у нас как "кощеева игла". Т.е. от описания того, без чего фракция становится небоеспособна. Примерно так, как произошло со звездой смерти в ЗВ, когда взорвали её уязвимое место.
В фэнтези (да и не только) существует довольно ограниченное количество power core, явно понятных читателю/зрителю, и не требующих специфического разъяснения по принципу функционирования. Перечислю их, как вижу.
1. Божественная сила.
Здесь все светлые клирики, паладины и т.д. Любая попытка объяснить их эффективность рационально (медихлорианами, например) скорее всего вызовет у аудитории эффект разрыва шаблона.
2. Использования природных сил.
Тут будут всякие лесные эльфы из фэнтези и внезапно всякие биотехнологии в космоопере.
3. Знание - сила.
Тут могут быть и маги (если в сеттинге магия требует знаний), и ученые, и технократы.
4. Дьявольская сила.
Божественная сила со знаком минус. Здесь будут демоны всех мастей.
5. Использование других.
Здесь богатый спектр от упырей и паразитов до преступных кланов.
6. Смерть - это сила.
Тут все некрофилы в бесчисленных вариациях. Отделю от предыдущего из-за того, что некрофилы все же могут использовать свою собственную смерть, а не только чужую.
7. Внешний источник силы, который надо сначала найти, а потом использовать.
С одной стороны это всевозможные "добрые" пираты исследователи и т.д. Всякие хрендостаниумы как раз об этом.
С другой - это всевозможные потребители силы духов, призраков, элементов и прочих обитателей иных планов. Иногда даже демонических.
8. Дармовая энергия.
Тут источник энергии обходится в принципе. Постулируется, что вопрос для фракции давно решён неким образом. Это могут быть энергетические фракции в космосе (вроде Протоссов), высшие эльфы в фэнтези (черпающие силу в некой "мудрости", не имеющей ничего общего ни с божественной силой или конкретным знанием) или просто маги, если магия не требует научного знания, а является такой вот дармовой способностью творить дичь мановением волшебной палочки, пусть и после некоторого обучения.
9. Иррациональный источник.
Это всякие штуки, которые в принципе не должны работать, но работают. Лучше всего показан Адамсом на примере невероятностного двигателя. Не просто дармовая энергия, как в предыдущем случае, а своего рода незадокументированные особенности реальности. Эдакий "хакинг реальности", как сейчас модно говорить.
Иногда философски увязывают с хаосом, когда хаос не отдают каким-нибудь демонам.
10. Внутренний источник силы.
Тут у каждого члена фракции источник энергии встроен и может вообще не объясняться (очередной ХЗ-принцип). Хотя могут и объяснять одним из предыдущих способов. Зато обязательно будет уточнение, как из мелких кусочков силы собрать power core на всю фракцию.
11. Простота - это сила.
Если прочим фракциям нужно молиться, мутировать, грызть гранит науки, искать клады или порабощать/убивать тех, кто это уже делал, то адепты простоты могут игнорировать такие сложности. У них всё необходимое получается без всех этих мудрствований.
12. Сила за рамками правил этого мира.
Своего рода демиурги, способные менять сами правила. Если иррационалы ищут баги реальности, эти не утруждаются, поскольку могут создавать их самостоятельно. Хотя из соображений баланса эти способности обычно как-то ограничены. Если же нет, то это сами боги/демоны лично. Т.е. те, кто раздают силы всем предыдущим вариантам.
Разумеется, этот компас я нарисовал сам для себя, и он не абсолютен. Но пользоваться для навигации помогает.

Большая часть фракций в фэнтези и космоопере построена вокруг подобного power core или нескольких. Но нигде не сказано, что любой power core может встречаться лишь один раз и только в каком-то одном каноничном виде. Те же паразиты могут отображаться минимум несколькими популярными способами, среди которых я бы не смог выделить для себя самый-самый. А если в игре/сеттинге всего несколько фракций, то они легко могут сочетать сразу пачку power core. Скажем, в Starcraft терранам-людям выдали знание-силу вместе с внутренним источником силы в виде псионики. Зергам щедро насыпали биологическую сторону, некрофильство, паразитизм, а во второй части ещё и щепотку дьявольщины. А протоссам - всё оставшееся и немного сверху.

В Warhammer 40К по каждой фракции легко прочитать её power core, но он обычно далеко не один. За первым слоем, считываемым при ознакомлении всегда найдётся что-то ещё. Скажем, Империум немыслим без Бога-Императора, но это не значит, что следует забыть адептус механикус и гвардию. Хаоситы вроде как очевидно питаются дьявольскими силами богов хаоса, но на поверку там сам хаос питается внутренними силами обычных жителей галактики, являющихся псайкерами. И орки тоже не просты - на вид примитивные дикари, вооруженные хламом (иррационалы), а внутри биотех на максималках, построенный на том, что каждый орк ещё и сам себе батарейка для всего, чем пользуется.
Почему так? А для того чтоб игрок-человек мог сначала зацепиться за фракцию, как за понятную и близкую, а потом раскрыть её для себя. Если бы орков изначально постулировали как фракцию психо-грибов, поражающую систему за системой, у аудитории были бы законные вопросы о том, где в оформлении сами грибы-то? Как догадаться?
В ММ, кстати, тоже всё не так очевидно, как может показаться по Героям, но в самих Героях каждая фракция - это именно то, что написано на упаковке. Castle о божественной силе. Rampart о природной. И т.д. Да, Inferno по лору содержит каких-то там инопланетян, а ангелы вполне себе киборги, но в самой игре узнать об этом иначе как через текст вообще нельзя. Так что фракции в Героях мне куда проще ранжировать по power core.
Не уверен, что люди оценивают power core и уж тем более формулируют так, как это делаю я, но по такой архетипизации мне обычно довольно точно удается предсказать с кем будут сравнивать фракции из разных сеттингов на разных уровнях ознакомления. И в каких случаях будут сложности. Скажем, не надо быть семи пядей во лбу, чтоб по моей схеме заметить очевидные проблемы с Conflux. Другое дело, что лично меня не напрягает неочевидность "демиурговости" геройских элементалей. А вот несоответствие геройских варваров ожидаемой простоте - немного напрягает. Не настолько, чтоб я хотел исправить фракцию сильнее, чем это уже сделано в HotA, но всё же. Для сравнения в пятой части я вынужден заменять музыку в замке гномов, а четвертой - в рыцарском, чтобы просто продолжать играть. В третьей таких сложностей не было.