Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Идеальный Экран Города
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic
Страницы: 1, 2
Orzie
Дико плюсую Дрону, и вообще замком редко пользуюсь - с двушки привычка все по зданиям покупать. А в воге Купить всех кнопка нравилась.
Axolotl
Цитата(dr0n @ 14 Aug 2014, 00:50) *
Я один такой тупой и не понимаю зачем убирать кликабельность зданий? зачем? чем она мешает?

А что тебе сейчас мешает делать комплексные постройки, такие как в Tower на гильдии магов, башня магов и еще какое-то магический усиливающий двелинг. Тупо поверх основного def двелинга накладывается же def пристройки. Так у тебя в например Ковене несколько грибов объединятся с постройкой в заросли грибов.
не нравиться тыкать в лишние здания, в чем проблема -не тыкай.


Ну я проблему описал в первом посте (второй абзац), и далее в сообщении 11 (отвечал подробнее Иву с примерами)
Как еще понятнее объяснить в чем суть текущего (очень сильного) ограничения, я не знаю. Попробуй перечитать еще раз, обратив внимание на такую вешь как "зона выделения", т.е. если два здания объединены в одно, то какое из них должно выделиться и активироваться при наведении и нажатии курсора?

Цитата
Если для двелингов с существами, ты еще можешь вывести иконки существ на интерфейс, то для каких-нибудь усилилителей магии или +5существ в неделю не получится.


Как раз это легко решается.

P.S. Видимо проблему хорошо понимает тот, кто на практике ломал голову как построить композицию так, чтобы не была каша и тот кто знает техническое устройство экрана города. Например Mouseland поняла это буквально с полуслова, т.к. тоже мучалась этими проблемами со своим экраном. Тут ключевой момент - представлять себе разницу в том, как могло бы быть и как бы улучшились внешне экраны городов.
Iv
Цитата(Axolotl @ 13 Aug 2014, 21:02) *
2 - Обязательно ли в таком случае, чтобы объект (точнее Все объекты) внешне с первого взгляда читались и бросались в глаза?

Нет, но тогда при постройке очень нужна анимация, акцентирующая внимание игрока на месте, где строится здание.
Аналог - анимация сворачивания окошек в винде

Есть ещё один нюанс - я не раз путал, в каком городе у меня построена гильдия 3-го уровня, а где - 4-го. Немного раздражало

Цитата(Mantiss @ 13 Aug 2014, 17:04) *
про уже допиленные экраны городов. Функционально они ничем не хуже троечных, но эффект не тот. Именно из-за панели, обесценивающей этот функционал.

Шестерочные экраны я считаю сильно лучше пятерочных, но это не мешает мне считать пятерку в целом - лучше. Может быть, дело не в экранах городов?
Axolotl
Цитата(Iv @ 14 Aug 2014, 01:15) *
Цитата(Axolotl @ 13 Aug 2014, 21:02) *
2 - Обязательно ли в таком случае, чтобы объект (точнее Все объекты) внешне с первого взгляда читались и бросались в глаза?

Нет, но тогда при постройке очень нужна анимация, акцентирующая внимание игрока на месте, где строится здание.
Аналог - анимация сворачивания окошек в винде


Еще это можно решить с помощью специального маленького окошка в интерфейсе, в котором показывается иконка того, на что в данный момент наведен курсор. Если кузница, там высвечивается условный значок кузни, а если двеллинг, то иконка того существа (может даже анимированная, а-ля головы юнитов в старкрафте)
dr0n
Цитата(Axolotl @ 13 Aug 2014, 21:12) *
Ну я проблему описал в первом посте (второй абзац), и далее в сообщении 11 (отвечал подробнее Иву с примерами)
Как еще понятнее объяснить в чем суть текущего (очень сильного) ограничения, я не знаю. Попробуй перечитать еще раз, обратив внимание на такую вешь как "зона выделения", т.е. если два здания объединены в одно, то какое из них должно выделиться и активироваться при наведении и нажатии курсора?

Да я это все перечитал на несколько раз, прежде чем напмса сообщение. Но я реально не понимаю проблему, Стоит башня, на башню налеплен балкон. курсор стоит на балконе - обводится балкон и действует зона активации в пределах обводки. Чуть курсор сдвинул с балкона и встал -срабатывает обводка вокруг всего здания, но зона активации внутри обводки с вырезанным куском балкона.
Зона активации и зона обводки и сам деф с графикой, не обязательно должны совпадать. Или тебя смущает, что без постройки этого балкона будет мертвая зона в зоне активации башни там где должен быть балкон?
Axolotl
Цитата(dr0n @ 14 Aug 2014, 01:26) *
Да я это все перечитал на несколько раз, прежде чем напмса сообщение. Но я реально не понимаю проблему, Стоит башня, на башню налеплен балкон. курсор стоит на балконе - обводится балкон и действует зона активации в пределах обводки. Чуть курсор сдвинул с балкона и встал -срабатывает обводка вокруг всего здания, но зона активации внутри обводки с вырезанным куском балкона.
Зона активации и зона обводки и сам деф с графикой, не обязательно должны совпадать. Или тебя смущает, что без постройки этого балкона будет мертвая зона в зоне активации башни там где должен быть балкон?


Меня нисколько не смущает, меня эта часть вообще не сильно волнует, поэтому мне сложно сэмулировать мышление тех, для кого эта часть важна.
Потому я даже специально спросил об этом вот тут в пункте 3.

Просто комплексность постройки может быть разная и двеллинг может быть композиционно совмещен и с замком, и с капитолием и.т.п. Вот я и не знаю, смутило бы такое тех, кому это важно или нет.
dr0n
Как это может смущать, если это нормально для тройки. Библиотека и стена знаний пристрйки к гильдии магов. Смотровая башня пристройка к замку. У цйитадели с замком совмещены Знаки страха и Обелиск крови. Точно также можно и разные двелинги существ в одном здании сделать, главное, чтоб адекватно выглядело.
Смущать должно когда все здания разбросаны друг от друга на расстоянии в четверошном стиле, как это в хотовском фордже.
Axolotl
Цитата(dr0n @ 14 Aug 2014, 01:46) *
Как это может смущать, если это нормально для тройки. Библиотека и стена знаний пристрйки к гильдии магов. Смотровая башня пристройка к замку. У цйитадели с замком совмещены Знаки страха и Обелиск крови. Точно также можно и разные двелинги существ в одном здании сделать, главное, чтоб адекватно выглядело.
Смущать должно когда все здания разбросаны друг от друга на расстоянии в четверошном стиле, как это в хотовском фордже.


Ну тут чаще всего имеют место быть более выделенные пристройки, а если захочется сделать какое-то интересное разрастающееся здание, обрастающее внутренними скорее элементами, нежели ярковыраженной достройкой, то там с зонами выделения будет всё менее очевидно. Выкрутиться как-то можно будет, но будет ли это удобно для тех кто привык кликать на постройки. Для меня это опять же не проблема, т.к. я бы просто использовал иконочные аналоги в большинстве случаев.
Mantiss
Цитата(Axolotl @ 13 Aug 2014, 20:02) *
Ок. Вроде понял. Давай тогда по порядку из подытоженного для меня: (также вопрос ко всем, кто разделяет восприятие атмосферы через "интерфейсность построек" (т.е. функциональная кликабельность), нежели через просто разглядывание)

1 - Про "кривляние" же теперь недопонимание иссякло? Ну или назовем это "Атмосферной анимацией при наводе или клике мышью" Адепт совершенно верный пример привел - "наводишь мышкой на пруд, там рыбка выскакивает".
Т.е. такого функционала обратной связи недостаточно? (при том, что функциональная кликабельность Замка, Префектуры и Гильдии Магии останется)

2 - Обязательно ли в таком случае, чтобы объект (точнее Все объекты) внешне с первого взгляда читались и бросались в глаза? (просто для построения композиции это (слишком много элементов рвущих на себя внимание) серьезная проблема, и как правило в художках считается грубой ошибкой новичков).
Вот скажем Гнезда Гарпий в тройке (особенно без апгрейда) - как к ним отношение? Они довольно неприметны в этом плане и скорее сливаются с фоном.

3 - Какое отношение будет, если скажем была бы постройка, ну например завод, который представляет из себя сразу два двеллинга. При постройке первого строится сам завод, а при постройке второго, завод обрастает доп. деталюшками и скажем трубами. И кликабельность обоих останется, но, чтобы навести на один нужно будет нажать на базовое здание, а чтобы активировать второе, нужно нажать на трубы этого здания.


1. Да, атмосферная анимация мне подходит.

2. Все? Нет, конечно. Должна быть строгая зависимость по которой заметность объекта пропорциональна частоте его использования. Скажем, при замке-агрегаторе двеллинги должны быть не такими заметными.

3. Такое есть даже в единице - беды никакой нет. Главное, чтобы кликабельная область была соответствующих размеров. Пиксельхантинг всё же в этом случае не годится. (Что не мешает делать пасхалки с атмосферной анимацией со сверхмалой и не очевидной клик-зоной.)
Axolotl
А может у тебя самого есть еще какие-то идеи, как тут лучше убить двух зайцев. Или хотя бы какое-то среднее решение.

Кстати да, ты много раз прокомментировал про жертвы ради удобства***, а про основную идею как-то боком прошелся, приведя в пример лишь неудачную в этом плане пятерку.
Основная идея - это жертвы в художественном плане. Вряд ли же тебе совсем никак не важна визуальная часть, и ты готов ради кликабельности принять любой самый вырвиглазный экран. Я понимаю, что не могу привести пример как могло бы стать по сравнению с оригинальными, но если критически посмотреть на экраны городов в полной отстройке, то на мой взгляд, уже явный перебор и мешанина. Ну и не говорю о том, что помимо просто перегруза элементов, насколько интереснее можно бы было придумать композиции экранов, не имея ограничений. Необязательно мне верить, но можно теоретически принять, что допустим это так - "без ограничений, красота экранов увеличивается значительно".

Может тогда у тебя с твоей стороны какие-то идеи, т.к. я могу мыслить теми категориями очень условно, в режиме эмулятора, для меня визуальная, динамическая и главное художественная составляющая для атмосферы на первом месте, а важность обратной связи востребована скорее в других жанрах (про бочки я уже упоминал)

*** А про удобство тут речи вообще нет, т.к. как раз если бы причина была только в нем, то это же решается элементарно, и кликабельность для этого вообще не нужно трогать никак.

Цитата
1. Да, атмосферная анимация мне подходит.


Но все таки, не совсем понял, в целом (именно в плане обратной связи для погружения в атмосферу) она в плюс, в минус или никак?
Mantiss
1. В плюс или в минус - зависит от анимации. В ряде случаев её и вовсе не стоит делать. Скажем в некрополе с этим делом поосторожнее надо точно - там чрезмерная активность окружения смотрится как явный нарушитель гробового спокойствия.

Что касается двух зайцев...
Я считаю, что нужно исходить из здравого смысла. Одно дело нарисовать реалистичный фэнтези городок и совсем другое стилизованную под него панель управления.
Панель проще, поскольку можно точно описать критерии: функциональность, размер, масштаб; при этом легко можно принять для всех таких городов-панелей единые условности, вроде Tower со снежным пейзажем и горами, и не важно, что замок установлен в пустыне на равнине.

С городами нужно придумывать самому все критерии. Поскольку я их не знаю, то вряд ли чем-то смогу помочь. Вот важно, чтобы соблюдалось соответствие ландшафта? Нужно ли анимировать процесс отстройки? Нужна ли динамика камеры? Вот если опишете подробно, тогда может быть что-то смогу придумать. А так чёткого ТЗ нет.
Axolotl
Цитата
С городами нужно придумывать самому все критерии. Поскольку я их не знаю, то вряд ли чем-то смогу помочь. Вот важно, чтобы соблюдалось соответствие ландшафта? Нужно ли анимировать процесс отстройки? Нужна ли динамика камеры? Вот если опишете подробно, тогда может быть что-то смогу придумать. А так чёткого ТЗ нет.


Ну художественную часть и подобные тонкости, это уже я и сам решу, тут проблем нету. Отталкиваюсь же от примерно троечных экранов, т.е. никаких динамических камер и т.п. (это имхо уже лишнее).

Цитата
Что касается двух зайцев...
Я считаю, что нужно исходить из здравого смысла. Одно дело нарисовать реалистичный фэнтези городок и совсем другое стилизованную под него панель управления.


Вот это и есть два зайца...правда я бы поправил, что речь даже не столько в реалистичности городка, хотя и в эту сторону, но скорее именно в визуальную гармоничность и уход от "витринности", но сохранив при этом некую логику экрана, а не просто красивый фон.

По поводу идей, скорее имел в виду именно какие-то технические решения позволяющие и кликабельность оставить (ну или какой-то аналог, выполняющий те же функции для людей которым важна обратная связь с постройками на экране) и визуально не перегружать элементами. И комплексные постройки делать и и до пиксельхантинга не доводить.

Но у меня пока таковых идей, кроме как часть элементов делать менее заметными и более фоновыми (по типу гнезд гарпий). Делать комплексные постройки (там где это стоит) и балансировать между пиксельхантингом и четкими зонами.
Mantiss
Ну, очевидной идеей является стартовый экран вторых Героев.
В том смысле, что активации могут служить не целые здания, а вывески или ещё что. Скажем двеллинги могут представлять собой пристройки к основному замку, как в рыцарском замке пятёрки, а кликабельными будут появляющиеся во дворе замка юниты.
Axolotl
Цитата(Mantiss @ 14 Aug 2014, 18:02) *
Ну, очевидной идеей является стартовый экран вторых Героев.
В том смысле, что активации могут служить не целые здания, а вывески или ещё что. Скажем двеллинги могут представлять собой пристройки к основному замку, как в рыцарском замке пятёрки, а кликабельными будут появляющиеся во дворе замка юниты.


Да, это и имел в виду под "балансировать между пиксельхантингом и четкими зонами"...ну, возможно и нет других решений.


P.S.Но хорошо, что тема возникла, я даже удивился, что подобная штука в Героях кому-то сильно важна, т.к. у меня совсем иные механизмы для щупа "атмосферы" - как раз проработанный внешний вид, который можно разглядывать.
Если внешний вид очень хорош (именно художественно, а не технически крутой графон конечно))), могу даже играть в такие игры, жанр которых сам по себе мало мне интересен.
Хотя в других жанрах для меня также важна обратная связь - т.е. упомянутое ломание бочек, ящиков, кустов. Открывание кранов и смывание унитазов в шутерах. Очень люблю мелкие атмосферные взаимосвязи (не совсем обратная связь к игроку, скорее обратная связь к персонажу) - такие как, проходя мимо кустов, из него вылетают птички, скачущая белка, следы на песке, трава шевелится, когда идешь по ней и.т.п.

P.S. Блин, только сейчас прочитал правильно твой ответ "1. Да, атмосферная анимация мне подходит." т.к. сперва прочел "Не подходит", но как я понял - подходит, но не на замену интерфейсному экрану, а как добавок, или на замену?
Iv
Помнится, мне в 1ых и 2ых Аллодах как раз нравилось главное меню в виде города с мелкой анимацией: вывеска покачивается, ветер шевелит флюгер и т.д.
Axolotl









P.S. У меня еще есть))))

Цитата(Iv @ 14 Aug 2014, 18:33) *
Помнится, мне в 1ых и 2ых Аллодах как раз нравилось главное меню в виде города с мелкой анимацией: вывеска покачивается, ветер шевелит флюгер и т.д.


А я вспомнил о какой-то самой по себе неудачной игре по MTG - странная помесь RTS и MTG (название не помню) - но с классными шевелящимися экранчиками.
Mantiss
Цитата(Axolotl @ 14 Aug 2014, 14:21) *
P.S. Блин, только сейчас прочитал правильно твой ответ "1. Да, атмосферная анимация мне подходит." т.к. сперва прочел "Не подходит", но как я понял - подходит, но не на замену интерфейсному экрану, а как добавок, или на замену?

dr0n
Цитата(Axolotl @ 14 Aug 2014, 15:01) *
Просто немного в тему "радости и счастья

Тут очень много в тему "радости и счастья"
http://www.ipadgamenews.com/fighting-games...ting-games.html
Adept
Цитата(Axolotl @ 14 Aug 2014, 17:43) *
т.е. никаких динамических камер и т.п. (это имхо уже лишнее).
Почему нет? На мой взгляд как раз отчасти решение загруженности экранов. Разумеется чрезмерное увеличение экрана чревато проблемами, но если немного — то почему бы и нет?

Цитата
P.S. У меня еще есть))))
Тащи, эти у меня уже были сохранены, наверное ты уже их показывал. Вроде кстати и тема где-то уже была.
Sar
Цитата
P.S. У меня еще есть))))

Давай))
gamehuntera

Мне вот еще что пришло в голову. Небо. В Ground Control была очень крутая особенность - можно было видеть небо над полем боя. В Героях 3 все города имеют фиксированное небо, зависящее только от города. Но что если сделать так, чтобы все города имели одно небо которое время от времени менялось бы в зависимости от погоды? То есть здания могут быть какими угодно, хэвенскими, бракадскими и т.д., но фон их - это нечто динамическое и интерактивное, т.е. обладающая самостоятельными характеристиками и отдельным слоем симуляция небес? Она бы постоянно менялась в зависимости от погоды - разные облака, освещенность, эффекты частиц и т.д.
Orzie
Оно даже если и можно, то никак не припилить толковое освещение/осадки.
tolich
Основной вопрос философии: "А на хрена?"
Orzie
Ну и основной ответ "чтобы было". Так-то мысли о динамической смене неба посещали очень многих - по сути, оживление игровых ощущений. Вон, Дрон кидал где-то гифку с анимированным небом некрополиса.
feanor
Цитата
Оно даже если и можно, то никак не припилить толковое освещение/осадки.
Это если к растру. Да и то, возможны варианты.

С другой стороны, таки "Данжен летом" "Данжен зимой" "Данжен ночью" и "Данжен во время огненного шторма"
tolich
Зимой и летом одним цветом?
Мурсинушка
Всегда интересовало - чем же подсвечен экран Темницы? Не золотом же, лежащим в пещере драконовской!
tolich
А чем вообще подсвечен подземный уровень?
dr0n
Цитата(gamehuntera @ 09 Jun 2015, 20:54) *
Мне вот еще что пришло в голову. Небо. В Ground Control была очень крутая особенность - можно было видеть небо над полем боя. В Героях 3 все города имеют фиксированное небо, зависящее только от города. Но что если сделать так, чтобы все города имели одно небо которое время от времени менялось бы в зависимости от погоды? То есть здания могут быть какими угодно, хэвенскими, бракадскими и т.д., но фон их - это нечто динамическое и интерактивное, т.е. обладающая самостоятельными характеристиками и отдельным слоем симуляция небес? Она бы постоянно менялась в зависимости от погоды - разные облака, освещенность, эффекты частиц и т.д.

Вот тут Antimius выкладывал патч, который позволял сделать несколько рандомных изображений неба в городе за каждый заход в город. Но это было для ЭРА, для сод или хота не было. Но уже и такого не осталось, почистил кто-то его сообщения.
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=34492
Так же можно сделать более простыми способами:
1)Если знать порядок наложения def-ов зданий друг на другана и на фон города, то можно прилеить небо к def-ам (изображениям) зданий. тоесть при постройке- какого нибудь здания бедет меняться небо. Например при отстройке гильдии магов будет сменять небо - 5 рандомных изображений. Так можно не только рандомное небо.
2) или сделать динамиичное небо добавив кадров с движением облаков к какому- нибудь зданию.
И это совсем не сложно, только надо будет потратть немало времени, чтоб распокавать, обрезать куски неба у def-ов построек и заного запокавать.
Adept
Обсуждение экранов трёшки напомнило мысль, которая давно была подмечена, но как-то не рационализовывалась. Экраны городов трёшки, несмотря на то что они производят более сильное эстетическое впечатление в отличие от экранов двушки не позволяют представить себя внутри них, как-то мысленно побродить там.
За счёт каких приёмов это обеспечивается? Какие вообще есть критерии именно художественного исполнения экрана кроме соблюдения гаммы и композиции?
Axolotl
Цитата(Adept @ 29 Nov 2015, 00:10) *
Обсуждение экранов трёшки напомнило мысль, которая давно была подмечена, но как-то не рационализовывалась. Экраны городов трёшки, несмотря на то что они производят более сильное эстетическое впечатление в отличие от экранов двушки не позволяют представить себя внутри них, как-то мысленно побродить там.
За счёт каких приёмов это обеспечивается? Какие вообще есть критерии именно художественного исполнения экрана кроме соблюдения гаммы и композиции?


Я предполагаю, что мнения на этот счет могут расходиться, но мне кажется, что все довольно просто. В экранах тройки именно архитектурная композиция (а не только как построение рисунка) довольно условна и пропорции всего города "концентрированы" на одном экране.
Во многом виноваты тех. требования экрана. Во первых, это та самая, обсуждавшаяся именно в этой теме "кликабельность" построек. Нужно уместить всю эту огромную кучу элементов и при этом сделать их с относительно выделенной зоной, чтобы мочь на них навести мышью. Как там "погулять", если прямо такой город невозможен? Это все еще его условно-схематическое, художественное (насколько возможно) изображение. Хоть и сильно продвинутое по сравнению с двойкой.
Чуть по другому поступили в экране Бастиона, он более реалистичен - вот там уже можно представить себя, гуляющим по этому городу. Хотя пришлось немного пожертвовать какими-то возможно более интересными композиционными решениями.

Как мы уже выяснили в этой теме, кликабельность построек многим людям очень важна (хотя для меня это было неожиданностью). Если бы ее не было (хотя бы у жилищ), то экран можно бы было сделать более "эффектным" и гармоничным. Некоторые решения (в этой же теме) мы нашли...но прямо идеального, как сохранить и то, и другое, да еще и без костылей и неудобств - вопрос на тысячу золотых.
Adept
Ну кликабельных построек относительно двойки не намного больше стало. Из существенных - только муниципалитет вроде. При этом очень крупных объектов стало меньше. А тех. требования - те же.
То есть теоретически может и в тройке можно было добиться того же (или близкого) эффекта? То есть и функциональность города-меню и архитектурную композицию. Трудности с переходом от пиксель-арта к пререндерам?
Axolotl
Возможно, что в двойке немного по другому организованы экраны, там во многих скорее выхвачен приближенный кусок + фон вдали, а в тройке пытались всю панораму города передать. И возможно поэтому представить в реальности такой выхваченный кусок города из двоечных экранов проще чем весь вот такой вот несколько условный город.
Хотя в двойке тоже весьма все условно (даже более условно) и я бы не сказал, что там нет подобного эффекта.

И кстати, в двойке все-таки меньше элементов.

P.S.
Цитата
То есть теоретически может и в тройке можно было добиться того же (или близкого) эффекта?


Ну вот я экран Бастиона привел в пример. Не подходит?

Цитата
Трудности с переходом от пиксель-арта к пререндерам?


Не, тут это мало на что влияет. Как уже в сцене домики расставил, так и будет. Хотя троечная композиция более сложная для составления 3д сцены чем в двойке.
Adept
Цитата(Axolotl @ 29 Nov 2015, 02:57) *
Цитата
То есть теоретически может и в тройке можно было добиться того же (или близкого) эффекта?

Ну вот я экран Бастиона привел в пример. Не подходит?
Для меня - нет. Мысленно там побродить сложно, разве что с удочкой на берегу пруда посидеть. Аналогично кстати и с Причалом. Ну и не хватает, даже не знаю как назвать, некоего пейзажного пространства. Все эти приятные глазу утёсы Варлока, деревья Волшебницы и т.п. В тройке в большинстве городов это присутствует (кроме Темницы), но зато сами объекты в большинстве случаев размещены как-то хаотично-условно.

Цитата
И кстати, в двойке все-таки меньше элементов.
И - повторюсь - эти элементы больше. Некоторые из них занимают сопоставимую площадь с граалью Причала. Этой площадью и можно компенсировать увеличение количества элементов. Правда в двойке и перспектива вроде немного другая.

Цитата(Axolotl @ 29 Nov 2015, 02:57) *
Цитата
Трудности с переходом от пиксель-арта к пререндерам?
Не, тут это мало на что влияет. Как уже в сцене домики расставил, так и будет. Хотя троечная композиция более сложная для составления 3д сцены чем в двойке.
Я к тому, что создание 3d моделей и различие вариантов их последующего размещения с одной стороны в чём-то удобнее, с другой - такой подход не даёт целостной картины. Возможно в этом и причина большей хаотичности/условности городской застройки в тройке.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.