nosferatu
22 Sep 2015, 15:21
Наличие развитых отношений с протоссами в рамках одной умоджа колонии было бы действительно интересным и органичным решением, подчеркивающим как хай-тек в оборудовании, так и высокий уровень развития самих протоссов, который на данный момент несколько пошатнулся. Жаль, что опровергнут.
Цитата(Vade Parvis @ 22 Sep 2015, 12:52)

А также то, что в сюжете положили болт на ОЗД.
О да! Согласен на 146%
Я так надеялся, что в StarCraft II в кампании терран будет показано, что ОЗД учёл ошибки первого экспедиционного корпуса и устраивает полноценное вторжению с аннексией остатков Конфедерации.
Mantiss
22 Sep 2015, 17:48
Цитата(Iv @ 22 Sep 2015, 17:08)

Цитата(Vade Parvis @ 22 Sep 2015, 12:52)

А также то, что в сюжете положили болт на ОЗД.
О да! Согласен на 146%
Я так надеялся, что в StarCraft II в кампании терран будет показано, что ОЗД учёл ошибки первого экспедиционного корпуса и устраивает полноценное вторжению с аннексией остатков Конфедерации.
Я тоже.
Я надеялся, что ОЗД был занят по уважительной причине. Например, воевал с четвёртой расой. Ну мне казалось естественным, что добавят четвёртую. Всё же в варкрафте количество рас довели до четырёх.
nosferatu
22 Sep 2015, 17:55
Цитата(Mantiss @ 22 Sep 2015, 17:48)

Цитата(Iv @ 22 Sep 2015, 17:08)

Цитата(Vade Parvis @ 22 Sep 2015, 12:52)

А также то, что в сюжете положили болт на ОЗД.
О да! Согласен на 146%
Я так надеялся, что в StarCraft II в кампании терран будет показано, что ОЗД учёл ошибки первого экспедиционного корпуса и устраивает полноценное вторжению с аннексией остатков Конфедерации.
Я тоже.
Я надеялся, что ОЗД был занят по уважительной причине. Например, воевал с четвёртой расой. Ну мне казалось естественным, что добавят четвёртую. Всё же в варкрафте количество рас довели до четырёх.
Хмм... И какая же это может быть раса?
Просто все расы являются демонстрациями трех возможных типов развития:
Бионика
Индустриализация
Энергетика
Какую еще внезапно свалившуюся расу ввести, чтобы она органично вписывалась в мир и при этом не копировала уже существующие направления?
Сулейман
22 Sep 2015, 17:57
Честно скажем и архетипов игры, то не осталось, в третьем варике пришлось их несколько размазать, чтобы покрыть 4 расы.
Vade Parvis
22 Sep 2015, 18:25
Цитата(Сулейман @ 22 Sep 2015, 18:57)

Честно скажем и архетипов игры, то не осталось, в третьем варике пришлось их несколько размазать, чтобы покрыть 4 расы.
1. Контроль дорогими и относительно слабыми физически юнитами с широким диапазоном абилок, основанный:
1.1 на активном использовании скрытности и мощных "подлых" ударов по противнику (NOD в Tiberian Sun, GLA в Generals);
1.2 на обращении сильных сторон противника против него (Ордосы в Dune 2/2000, Юрий в Yuri's Revenge, прист в Hearthstone).
Фракция может активно (а не точечно) использовать инвиз, незаметно накладывать на вражеские юниты маячки и подрываемые по команде игрока бомбы, расставлять минные поля, плодить иллюзии, превращать врагов в берсерков, обратимо (и с ограничениями) переманивать существ противника на свою сторону (это позволит сделать такую возможность сравнительно массовой), необратимо переманивать существ (убер-способность а-ля пси-доминатор в Yuri's Revenge и абилка тёмного храмовника в Brood War), использовать на постоянной основе юнитов-камикадзе (включая такие, урон от которых зависит от хитпоинтов поражаемой цели — привет M.A.D. tank'ам), превращать остовы поражённых юнитов в стационарные турели (привет вырезанному контенту SC2) коллбэкать существ и делать ещё уйму интересных вещей — включая как новые, так и отобранные в SC2 у других фракций.
В зачаточном виде есть у всех, но на полную не раскрыто ни у кого. Отлично подошло бы для пресловутых гибридов.
2. Активное использование возможностей юнитов (и даже зданий) к обратимой трансформации.
В зачаточном виде есть у терранов в SC2, в развитом виде нет ни у кого. Может хорошо комбинироваться с пунктом 1, опять же хорошо подходит гибридам.
3. "Некромантия" и "вампиризм" (включая энергетический) в различных вариациях. Способность поднимать своих убитых существ в оригинальном или изменённом виде, способность снимать энергию наряду с ХП, способность "сжигать" вражескую энергию с нанесением пропорционального урона ХП, высасывание у врагов ХП и/или энергии для восполнения своих ХП и/или энергии (свою энергию такой "вампир", кстати, вполне может уметь сливать дружественным юнитам).
4. "Военная инженерия" в стиле C&C. Хотя бы в виде активной абилки, временно отключающей постройку (вроде ведь в SC2 такого ни у кого нет?), как у кибер-ниндзя в EE:TAoC — но можно и покруче.
Это если навскидку, и если требуется что-то действительно заметно отличающееся от всех в чертах нового архетипа.
Vade Parvis
22 Sep 2015, 18:40
Цитата(nosferatu @ 22 Sep 2015, 18:55)

Какую еще внезапно свалившуюся расу ввести, чтобы она органично вписывалась в мир и при этом не копировала уже существующие направления?
Гибриды? Синергия особенностей трёх основных рас, парадоксальным образом сочетающаяся со стремлением к разгону энтропии в глобальных масштабах. Раз уж в SC2 ввели их в качестве силы, по полной программе показывающей своё лицо — почему бы и не реализовать их в виде полноценной игровой расы? Благо опыт уже есть, да и всё равно они сознательно весь баланс перекрутили по сравнению с первой частью.
Не иначе "эффективные менеджеры" посчитали, что увеличение количества рас негативно скажется на качестве окучивания корейского про-гейминга (если так, то это был очень сомнительный ход, на самом деле — поскольку за привычной обёрткой баланс всё равно был тотально перекручен, а в таком случае обманчивая привычность "фасада" будет играть скорее в минус).
Цитата
Но Умоджа — такая же (сравнительно) задрипанная колония, что и остальные в Копрулу, так что по логике её силы не должны щеголять никаким массовым оружейным уберхайтеком
Вдруг там никаких убертехнологий нет, просто любят стиль Ай-всё)
Главное, не переоценивайте мощь ОЗД по сравнению с протоссами и зергами. Они значительно сильнее терран Копрулу, но едва ли потягаются на равных с протоссами или Роем в том состоянии, в котором он пребывал на момент СК1 (при первом Сверхразуме и до того, как почти все зерги отправились захватывать Айур) и после БВ (объединен под властью Керриган и активно восстанавливается). С последним, конечно, возможный воссозданный пси-дисруптер существенно поможет, но все равно придется нелегко.
То есть в гипотетическом сюжете, продолжающем БВ и альтернативном СК2, будет нелогичным представлять крупные силы вторжения ОЗД как самую мощную силу, которая легко справится с зергами и протоссами. Но они вполне подходят на роль наиболее сильной фракции терран, а также объединяющей их, как результат вышеупомянутой аннексии остатков Доминиона, а также Протектората и Синдиката.
Вообще, нахожу нахожу логичным, что ОЗД понадобится время, чтобы снова предпринять попытку устранить угрозу от зергов. Больше времени на подготовку в сочетании с тем фактом, что Копрулу находится за 60000 световых лет от Земли, а переброска существенно больших сил, чем в предыдущий раз, это еще более трудоемкий процесс. Вероятно, в альтернативном продолжении они появятся не сразу.
Со стороны землян будет разумным в этот раз договориться с протоссами, а не ксенофобски считать их захватчиками, как они это делали сначала.
Mantiss
22 Sep 2015, 21:42
Цитата(nosferatu @ 22 Sep 2015, 17:55)

Хмм... И какая же это может быть раса?
Просто все расы являются демонстрациями трех возможных типов развития:
Бионика
Индустриализация
Энергетика
Какую еще внезапно свалившуюся расу ввести, чтобы она органично вписывалась в мир и при этом не копировала уже существующие направления?
Без проблем.
Бионика "энты в космосе"
Индустриализация "люди в космосе"
Энергетика "эльфы в космосе"
Деградация "орки в космосе"
Разложение "некроманты в космосе"
Мистика "волшебники в космосе"
И т.д.
Сейчас Близзарды задействуют эти темы, привязывая их к существующим фракциям, что лишь нарушает образы.
Протоссы получили в довесок к энергетике и мистику, и деградацию. Зерги (злые силы природы) вовсю используют приёмчики некромантов. Воскрестуков лишь наиболее вопиющий пример, а так чуть ли не кто угодно может внезапно воскреснуть зергом после смерти. Ничего не напоминает? Люди до кучи отрабатывают за себя, за пиратов, немного за волшебников и очень много жертву NPC. Настолько много, что пришлось ретконить количество миров, а то мяса для зрелищного выноса уже не хватает.
Сулейман
22 Sep 2015, 22:38
Деградация - это что за путь развития такой? Деградация есть как у протоссов, так и у терран.
Разложение? Это как в позднем Риме? Некроманты? Ок, но причём тут НФ?
Мистика - нет уж спасибо, кажется за избыток мистики СК2 и ругают. Она и так у протоссов на грани.
Vade Parvis
22 Sep 2015, 22:50
Подборка возможных геймплейных фишек для подлой/извращающей/разлагающей/реанимирующей четвёртой расы, "гибридных некроордосов имени Юрия Кейна". Вразнобой, без какой-либо системы и без претензий на законченность — просто записанные подряд по мере того, как они приходили в голову.
1. Инвиз, работающий, пока юнит стоит на месте (как "честный", так и в виде маскировки под элемент ландшафта). На постоянной основе.
2. Инвиз, работающий, пока юнит или постройка не атакует. На постоянной основе.
3. Постройка или юнит, дающие невидимость окружающим (юнитам, постройкам или и тем и другим) — на постоянной основе или в виде активной абилки.
4. Постройка или юнит, отслеживающие конечные точки маршрута вражеских юнитов в некоторой области вокруг себя. Вокруг себя на постоянной основе или при развёртывании, в области вокруг произвольной точки в виде активной абилки.
5. Разгон "чёрного" тумана войны тем или иным способом.
6. Атака с автоабилкой, на несколько секунд передающая цель/цели под контроль атаковавшего.
7. Атака с автоабилкой/активная абилка, на несколько секунд превращающая цель/цели в берсерков, долбящих ближайшие цели (в RA2:YR такой атакой обладал скоростной дрон, поражающий все цели в области вокруг себя).
8. Активная абилка, передающая цель под контроль активатора до момента уничтожения активировавшего абилку юнита. При повторном касте контроль с предыдущего юнита снимается.
9. Установка минных полей. Поле — проходимая постройка относительно крупных размеров, находящаяся в перманентном инвизе и имеющая активную абилку с автокастом, которую может применять только в упор и которая наносит урон всем наземным юнитам над постройкой, при этом отнимая у неё фиксированное количество ХП.
10. Создание фантомов своих юнитов, умирающих от одного попадания. Можно даже взаправду атакующих, как клоны в HoMM3.
11. Аналог мины-паука, способный к тому же медленно двигаться под землёй. Низкая скорость передвижения будет давать возможность подгадить экономике врага в неожиданное время в неожиданном месте, но в то же время затруднит абузинг а-ля "подземный раш со своей базы" (для раша будет подходить только традиционный вариант с подгоном носителей подземных снарядов поближе к базе врага и дальнейшим их использованием в качестве артиллерии а-ля риверы).
12. Атака с автоматической абилкой, заражающей цель таким образом, что после смерти она превратится в принадлежащую атаковавшему стационарную турель. Такая абилка изначально планировалась для Корраптора зергов в SC2 (и это выглядело реально круто).
13. Атака или активная абилка, при применении на базу (а возможно — и на рабочего, несущего ресурс) ворующая деньги.
14. Абилка а-ля засылка шпиона в лабораторию в RA2 — позволяющая применившему строить особо злой юнит-"гибрид".
15. Абилка, на время отключающая постройку.
16. Абилка телепортации целей к себе, аналогичная Recall'у у Арбитра в BW.
17. Активная абилка, позволяющая юниту телепортироваться в произвольную точку карты — без ограничений по расстоянию, но с выключением юнита на несколько секунд после этого.
18. Юнит-камикадзе, способный маскироваться под юниты врага или становиться невидимым.
19. Атака с автоабилкой, также наносящей урон сидящим внутри цели юнитам, если таковые таковые умеются.
20. Абилка, немедленно уничтожающая одиночную цель определённого типа, невзирая ни на какие ухищрения (вроде стазиса, защитной матрицы или кучи ХП).
21. Юниты и постройки с разнообразными пассивными "аурами", действующими в определённой области вокруг них. Возможно переключение между аурами, если у юнита/постройки их несколько — как у паладина и некроманта в Diablo 2.
22. Абилка, навешивающая на цель бомбу, взрывающуюся при её уничтожении. Урон может зависеть от максимума ХП цели, на которую навесили бомбу.
23. Юнит, способный "поглощать" другие юниты, добавляя себе часть их возможностей — а-ля шагоход NOD в C&C3.
24. Атака или абилка, снимающая у цели/целей определённый процент от максимума ХП. Может быть реализована, например, в виде активации юнита-камикадзе, как в RA: Aftemrath (M.A.D. Tank при самоуничтожении снимал 45% максимума ХП у всей техники и всех построек в области поражения).
25. Blink — мгновенная телепортация цели (или, как вариант, себя) в случайную точку карты. Или, если рандом совсем не годится — телепортация выбранной цели (кроме себя) в выбранную точку в определённом радиусе от кастера. Или мгновенное "отбрасывание" цели (путём телепортации) на определённое расстояние в направлении "от кастера".
26. "Фазовый переход" — активируемая пассивная абилка, при включении которой юнит не способен атаковать сам и не может быть атакован или стать целью абилок.
27. Активная абилка, при использовании которой цель временно "вырывается из реальности". Цель просто исчезает на некоторое время, после чего появляется вновь на том же месте и в том же состоянии, в котором была на момент исчезновения.
28. Юниты/постройки, атака которых взаимно усиливается по цепочке, если противник есть в радиусе атаки только одного из них.
29. "Цепной" сплеш а-ля глейв-вурм для наземного юнита ближнего боя ("молнии из рук").
30. У терранов большинство зданий может летать, у зергов некоторые научились. Нишу "построек без выподвывертов с мобильностью" занимают протоссы. Оставшийся незадействованным вариант — телепортация построек. С ограничением по дальности, большим кулдауном, только после спец-апгрейда, с платой в ресурсах за каждый прыжок, с временным отключением после прыжка — вариантов балансировки предостаточно.
31. Аналогично предыдущему пункту: у терранов постройки представляют собой базовый вариант в плане ремонта (не ремонтируются сами, но могут быть отремонтированы рабочими), у зергов медленно регенерируют, у протоссов востанавливают щиты. У четвёртой фракции постройки могут иметь возможность (появляющуюся, очевидно, после изучения соответствующего апгрейда) включать "режим ремонта", во время пребывания в котором их функционал отключается, но производится быстрый (примерно как в играх серии C&C) авторемонт с затратой ресурсов.
32. Атака с автоматической абилкой, заражающей живую наземную цель таким образом, что после смерти она превратится в принадлежащего атаковавшему "зомби" (внешний вид зависит от расы; если речь о способности юнита расы гибридов — то уместным будет существо а-ля хаски в Mass Effect) — сравнительно маломощного юнита ближнего боя, живущего ограниченное время.
33. Способность перерождаться после смерти, как у торрасков. Возможно даже, что массовая для существ расы. Возможно — находящаяся в приостановленном состоянии до тех пор, пока не применит свою абилку специальный юнит-активатор а-ля некромант (или до тех пор, пока подготовленные к возрождению коконообразные останки не "доубьют"). Возможно — должно требоваться время на возрождение (подобно вылуплению зергов из протоссов; к слову, это интересно сочетается с производством "обычным" способом) В последних двух случаях способность возродиться немедленно, без ожидания и активации (как у торраска в SC2), может быть уникальной особенностью особо жирного существа.
34. Превращение постройки в мощного юнита после серии "активационных" улучшений. Хотели сделать звёздному порту терранов в первой и второй частях, но оба раза отказывались; хотели сделать нексусу протоссов в HotS (превращать его в материнский корабль, если не ошибаюсь), но тоже отказались; пример полноценной реализации можно увидеть в WH40k: Dawn of War. Dark Crusade у некронов.
35. Постройки, непрерывно спавнящие слабых юнитов-"зомби". Это может быть как что-то в духе дропподов или порталов, призываемых абилкой, так и результатом "заражения" вражеских построек (как хотели сделать в SC2 для зергов).
36. Абилка, взрывающая месторождение минералов. Ощутимый (но не больше минимального расстояния от месторождения до базы) сплеш, урон пропорционален остатку минералов в месторождении.
37. Абилка юнита или постройки, позволяющая уничтожать свои юниты, получая взамен ресурсы (вероятно — половину стоимости юнита, как в RA:YR).
Я к тому, что необычных или просто незадействованных (в рамках отдельно взятой игры) механик под необычный архетип можно найти или придумать сколько угодно — было бы желание.
Сулейман
22 Sep 2015, 22:53
Что имел ввиду под архетипами:
Развёртывание: где угодно, в зоне спец.зданий, на специальном ландшафте.
Развитие: через апгрейды ратуши, через поэтапное открытие зданий, через апгрейды отдельных зданий.
Население: фермы, юниты, фермы с доп свойствами. (тут в варике поинтереснее)
Здания: ремонтируются, сами восстанавливаются, не восстанавливаются.
Строительство: строительство, призыв без участия рабочего, мутация с потерей рабочего. В варике есть строительство только одним или несколькими юнитами.
Юниты: сами лечатся, лечение и ремонт другими юнитами, имеют восстанавливаемую и не восстанавливаемую часть здоровья.
То есть в каждом базовом аспекте игры расы отличаются друг от друга. Прикрутить уникальную четвертую на каждый из этих пунктов будет сложно. К тому же я слабо представляю в старике расу без зданий как в земле 2060 или Total Anigilation Kingdoms.
Цитата
Некроманты?
Планировали они вначале космических вампиров, вродь) Но в конце так все штампы сообразили на троих, что да, легче к героям абсолютно новый город придумать...
Vade Parvis
22 Sep 2015, 23:26
Цитата(Сулейман @ 22 Sep 2015, 23:53)

Развёртывание: где угодно, в зоне спец.зданий, на специальном ландшафте.
Это должно было быть в списке в предыдущем моём посте, но походу дела забылось

Остался незадействованным вариант: в зоне специального юнита.
Цитата
Развитие: через апгрейды ратуши, через поэтапное открытие зданий, через апгрейды отдельных зданий.
Незадействованные варианты: через стакающиеся апгрейды зданий (на каждое направление развития — по апгрейду) без образования построек-аддонов (как у Имперской Гвардии в Dawn of War); трансформация (возможно — обратимая) более простых производственных и исследовательских зданий в более продвинутые (условно — бараки можно проапгрейдить до танкового завода, а танковый завод — до старпорта, тогда как инженерный цех — до арсенала).
Цитата
Население: фермы, юниты, фермы с доп свойствами. (тут в варике поинтереснее)
Незадействованный вариант: через апгрейд ратуши (соответственно, вообще без ферм как таковых).
Цитата
Здания: ремонтируются, сами восстанавливаются, не восстанавливаются.
Описанный выше "режим ремонта". Плюс ограниченная способность к телепортации в качестве способа перемещения.
Цитата
Строительство: строительство, призыв без участия рабочего, мутация с потерей рабочего. В варике есть строительство только одним или несколькими юнитами.
В Старкрафте остался незадействованным ресурс различий в параметрах самих рабочих. Так, например, у четвёртой расы строителями могут быть те самые юниты, что дают энергию постройкам (это могут быть просто рабочие с дополнительным функционалом); или строители могут быть сравнительно живучими и с дальней атакой (как технопровидцы у Имперской Гвардии в Dawn of War). А то и вовсе способности строить у местных рабочих может не быть — вместо этого функция призыва постройки для дальнейшего развёртывания (по типу протоссов) может иметь сама ратуша.
Цитата
Юниты: сами лечатся, лечение и ремонт другими юнитами, имеют восстанавливаемую и не восстанавливаемую часть здоровья.
Взамен ремонта, лечения и перезарядки щитов раса может иметь механизм воскрешения павших юнитов (вроде описанного мною постом выше в п. 33). Ну и плюс, если речь идёт о расе гибридов — они могут иметь одновременно и регенерацию здоровья (и, соответственно, отображение тушек в HUD по типу зергов), и щиты.
IQUARE
22 Sep 2015, 23:59
Терраны - Органика и механика
Зерги - Чистая органика
Протосса - Опять-таки, органика и механика.
С моей точки зрения, четвертая раса должна быть чистой механикой, т.е. роботами.
Чем они могут отличаться от других рас? Например:
1. Все юниты этой расы могут чиниться и восстанавливаться, расходуя ресурсы
2. Рабочие могут развертываться в строения и собираться назад.
3. Минералы и газ не добываются рабочими: газ откачивается в режиме нон-стоп, разве что медленнее, чем у других рас. Сбор кристаллов осуществляется установкой особых строений с зонам контроля, из которых "подсасываются" кристаллы.
4. Разрушенные здания роботов могут наносить урон противнику.
5. Есть подземные юниты, в духе нереализованного в СК2 (присутствовавшего лишь в ранних версиях альфы) подземного нидус-червя.
6. "Суперюнит" роботов (аналог карьера/батлкрузера) может чинить роботов абилкой вроде способности медиков, при этом не расходуя ресурсы.
Цитата(Царь XEL @ 22 Sep 2015, 19:04)

Главное, не переоценивайте мощь ОЗД по сравнению с протоссами и зергами. Они значительно сильнее терран Копрулу, но едва ли потягаются на равных с протоссами или Роем в том состоянии, в котором он пребывал на момент СК1 (при первом Сверхразуме и до того, как почти все зерги отправились захватывать Айур) и после БВ (объединен под властью Керриган и активно восстанавливается).
Разумеется, ОЗД в моём виденье сюжета не был супер-пупер-нагибатором. Для меня кампания ОЗД в БВ - как Нарва-1701. Обидное поражение, понесенное от фактически более слабого противника. Это причина перевести экономику на военные рельсы, разворачивать пропагандистскую кампанию "Зерги - космическая чума", "Убей зерга - спаси планету", "Чем ты помог космофлоту?" и начать строить нормальную армию. В конце концов, даже после Нарвы-1703 война длилась ещё 18 лет..
Насчёт сравнения с Роем - напомню, что ОЗД сумел пленить Сверхразум. Его изучение не может не сказаться.
nosferatu
23 Sep 2015, 01:15
Я ведь не зря упомянул разные типы развития. Перечисленные выше роботы, некроманты и гибриды - это не что-то принципиально отличающееся от других фракций, а попытка раздуть кусочек от одной из фракций до полноценной. "Мистика", "деградация" и прочие, это так вообще к развитию не имеет никакого отношения. Все это - просто антураж.
Единственное, что имело бы какое-то право на существование в плане наличия сути, это идея с "энтами в космосе", то есть, фракция терраморферов-озеленителей. Однако логичность ее оставляет желать лучшего и все равно будет выглядеть лишней (на листочках в космос не поднимешься, а двигатели на экологичном топливе - явно недостаточная мотивация для отдельной фракции, тем более - милитаристичной).
Однако вместо энтов можно развить идеи кремнийорганической жизни. Големоподобные создания с колоссальными знаниями химии, нанотехнологиями и 3д печатью боевых единиц прямо на поле боя, которые действительно занимаются "озеленением", но в иной форме и не привычными нам растениями, а своими аналогами.
Тогда идея путей развития станет более полной и к биологическому, механистическому и энергетическому путям добавится химический.
В плане геймплея гипотетической четвёртой расы: тут ещё никто не вспоминал старенькую игрушку Magic and mayhem, вроде, где основные рабочие юниты могли превращаться как в продвинутые юниты, так и в здания
В Magic and mayhem не было такого) Да и зерги примерно похожим занимаются.
Mantiss
23 Sep 2015, 07:36
Цитата(Сулейман @ 22 Sep 2015, 22:38)

Деградация - это что за путь развития такой? Деградация есть как у протоссов, так и у терран.
Угу. Расу космических варваров, использующих чужие технологии, отдали на отыгрыш протоссам. Отличный реткон. Тьфу.
Вот если бы в старике появилась раса настоящих наследников Ксел-Нага, деградировавших, с трудом управляющихся с технологиями предков...
Нишу самых тупых в космосе отдали людям. Ну да, самым индустриальным. Ну а что, индустрия же путь недоразвитых цивилизаций. У неё нет будущего, только транслюди, ушедшие в бионику или виртуальную реальность, да?
Цитата(Сулейман @ 22 Sep 2015, 22:38)

Разложение? Это как в позднем Риме? Некроманты? Ок, но причём тут НФ?
На английском есть термин corrupt.
Здесь и некры (ослабили, взяли под контроль, подняли из мёртвых), и всякие синдикаты (дали взятку, взяли под контроль), а также демоны. Всё это легко примерить на космос по примеру вахи.
Цитата(Сулейман @ 22 Sep 2015, 22:38)

Мистика - нет уж спасибо, кажется за избыток мистики СК2 и ругают. Она и так у протоссов на грани.
Правильно ругают, поскольку мистика эта пришита ни к селу, ни к городу. А вот была бы странная для других раса, управляющая случаем и способная ограниченно путешествовать во времени, да похваляющаяся мистическим знанием, пользуясь визуальным отличием технологий - было бы нормально.
Мистика это не обязательно высокопарная хрень, несомая героями - мистика в первую очередь представляет собой способности, необъяснимые с позиции текущих знаний.
Именно такими могли бы быть сами Ксел-Нага. Не пользуются космическими кораблями. (Просто возникают, где надо - нидусы отдыхают.) Превращают в юниты то, что воевать не должно. (Сборщик кристаллов делается из самих кристаллов и похож на кристаллического голема.) Меняют законы природы. (Превращают в зоне действия аномалии летунов в пешеходов и наоборот.) Короче, ведут себя труднопрогнозируемо.
nosferatu
23 Sep 2015, 08:58
Цитата(Mantiss @ 23 Sep 2015, 07:36)

Цитата(Сулейман @ 22 Sep 2015, 22:38)

Деградация - это что за путь развития такой? Деградация есть как у протоссов, так и у терран.
Угу. Расу космических варваров, использующих чужие технологии, отдали на отыгрыш протоссам. Отличный реткон. Тьфу.
Вот если бы в старике появилась раса настоящих наследников Ксел-Нага, деградировавших, с трудом управляющихся с технологиями предков...
Нишу самых тупых в космосе отдали людям. Ну да, самым индустриальным. Ну а что, индустрия же путь недоразвитых цивилизаций. У неё нет будущего, только транслюди, ушедшие в бионику или виртуальную реальность, да?
"Космические пираты" идея хороша, но не как отдельная фракция.
Цитата
Цитата(Сулейман @ 22 Sep 2015, 22:38)

Разложение? Это как в позднем Риме? Некроманты? Ок, но причём тут НФ?
На английском есть термин corrupt.
Здесь и некры (ослабили, взяли под контроль, подняли из мёртвых), и всякие синдикаты (дали взятку, взяли под контроль), а также демоны. Всё это легко примерить на космос по примеру вахи.
Уже есть рой, самый натуральный коррупт, причем с куда лучшей реализацией, чем "некры в космосе". Ослаблять, заражать, брать под контроль - это их роль.
Цитата
Цитата(Сулейман @ 22 Sep 2015, 22:38)

Мистика - нет уж спасибо, кажется за избыток мистики СК2 и ругают. Она и так у протоссов на грани.
Правильно ругают, поскольку мистика эта пришита ни к селу, ни к городу. А вот была бы странная для других раса, управляющая случаем и способная ограниченно путешествовать во времени, да похваляющаяся мистическим знанием, пользуясь визуальным отличием технологий - было бы нормально.
Мистика это не обязательно высокопарная хрень, несомая героями - мистика в первую очередь представляет собой способности, необъяснимые с позиции текущих знаний.
Так протоссы же. Странная для других раса с телепортацией - есть. Визуальное отличие - есть. Высокие технологии, не отличимые от магии - есть. Мистики там ровно столько, сколько должно быть в игре, даже немного лишка.
Цитата
Именно такими могли бы быть сами Ксел-Нага. Не пользуются космическими кораблями. (Просто возникают, где надо - нидусы отдыхают.) Превращают в юниты то, что воевать не должно. (Сборщик кристаллов делается из самих кристаллов и похож на кристаллического голема.) Меняют законы природы. (Превращают в зоне действия аномалии летунов в пешеходов и наоборот.) Короче, ведут себя труднопрогнозируемо.
Пихать Ксел-Нага в список прочих рас, это все равно, что пихать Древних из ММ в качестве города для героев на 7 уровень. Они выполняют одинаковую роль относительного создателя мира, который продолжает влиять на свое творение сквозь века, просто в СК это более "жестокие" творцы, которые решили подчистить вышедший за рамки эксперимент и посадить разбежавшихся крыс обратно в клетки.
Кстати, делать солдатом то, что воевать не должно, создавать кристалльных големов и менять условия битвы - идеально бы вписалось в образ "големов-химиков".
П.С. Попробую придумать немного фактуры для намечающейся расы.
Сулейман
23 Sep 2015, 09:18
Еду на работу думаю над ответом Мантиссу, а тут Носферату уже все за меня написал. Осталось лишь добавить, что индустриализм действительно более низшая форма развития технологии чем протоссовкое безотходное производство на основе манипуляций с чистой энергией - это фактически 3d печать для которой мы еще и свойства конечных материалов задаем, плюс немного мистики связанной с неизвестной психической энергией. А у людей всего-лишь переработка существующих пород с выбрасыванием всего лишнего.
Цитата
Расу космических варваров
Речь шла о том, что каждая раса несет в себе некий шаблон развития по мимо прочих штампов. Варварство и коррапт тут мимо кассы - это совсем другие фишки, они тоже представлены во вселенной.
Идея искусственного разума зашла бы, но опять-таки какой это разум? Рой уже есть, эгоисты-весь мир в себе есть, кооперация свободных индивидов есть. Какой-то уровень синергии возможно - обмен данными, когда отдельные разумы поглощают друг друга и передают свои части друг другу комбинируясь в новое сознание - похоже на зергов, но с точки зрения ИИ можно обыграть. Например такой разум децентрализован в отличии от роя.
При этом такой разум можно загружать в самые разные носители - вот вам и големы из кристаллов, и воскрешение мертвых в виде зомби. Осталось прикрутить способ взаимодействия с природой - тут их вообще три - изменения природы под себя, изменения себя под природу, изоляция путем создания виртуальной реальности. Но первое можно разложить на разные технологические ветви, почему бы и не химия и терраморфинг предложенный Носферату.
nosferatu
23 Sep 2015, 09:29
Раса кремнийорганической жизни, один из последних экспериментов Ксел-Нага, который долгое время оставался в тени на задворках вселенной.
Подвержены идее создания упорядоченного мира, идеология с элементами конфуцианства, но с более радикальными взглядами на окружающих.
Основные дизайнерские элементы - кристаллы (не светящиеся камушки Протоссов, а растущие структуры правильной формы. Активно использовать кристаллы висмута), жидкий металл, кремниевые пластины. Все элементы фракции должны пропитываться монументальностью, солидностью, тяжестью конструкции.
В процессе написания вспомнился мирродин из мтг. Вполне можно использовать его идеи. (вот и коррупт, который предложил Мантисс)
Имеется большое разнообразие способов получения юнитов. Их "печать" прямо в бою, некоторые здания способны трансформироваться в юнитов и наоборот. Убитых юнитов либо восстанавливать, либо превращение тела в стационарные источники бонусов (турели, саппорт, распространители родной земли). Активное использование идей апоптоза, юниты не регенерируют и большинство из них не может как-либо восстановить потерянное здоровье, но могут совершить самоубийство, чтобы их тело использовали для сборки их заново, либо для создания стационарной конструкции.
Контроль территории, покрытие пластинами правильной формы с висмутовским узором и нарочитой искусственностью. Получение больших бонусов от "родной земли". Если Зерги - это хищная скоростная захватническая тактика, то тут медленная ассимиляция с позиционной войной. Залежи кристаллов не расходуются, а наоброт, растут, постепенно увеличивая медленный изначально приток ресурса.
У них отсутствуют псионические способности и наоборот имеется устойчивость к ним, но вся фракция работает как единый организм, за счет колоссальной "законопослушности" и подробности внедренных протоколов.
Сулейман
23 Sep 2015, 09:37
Цитата
то тут медленная ассимиляция с позиционной войной. Залежи кристаллов не расходуются, а наоброт, растут, постепенно увеличивая медленный изначально приток ресурса.
Думал о незаюзанной возможности разного сбора ресурсов как в варике, и понял, что нерасход кристаллов, как и любая стратегия не исчерпывающая ресурсы и позволяющая сидеть в обороне это не для гемплея старкрафта.
nosferatu
23 Sep 2015, 10:02
Цитата
нерасход кристаллов, как и любая стратегия не исчерпывающая ресурсы и позволяющая сидеть в обороне это не для гемплея старкрафта.
Никто не говорит, что нельзя ограничить расходование другим способом. Просто вместо кристаллов использовать другие расходуемые вещи. Как минимум, просто поменять местами роль газа и кристаллов для этой расы. Если для других рас у газа просто снижается скорость выработки, а отсутсвие кристаллов вынуждает продвигаться дальше, то здесь сделать нерасходование кристаллов (И наоборот, увеличение их количества), а вот расходование газа сделать ускоренным, но при этом по завершении лимита его источник уничтожается, а газ для расы сделать весьма важным.
Далее, одним из ресурсов сделать саму "родную землю". Для печати юнита расходуется родная земля (захваченный ранее участок превращается в обычный), зато печатать его можно в любом месте подчиненной территории + многие способности также будут расходовать родную землю. При этом захват земли - процесс ресурсозатратный и требует, например, того же газа.
В результате, не смотря на оборонную направленность фракции и медленный темп, сидеть на месте до посинения они все равно не могут.
Mantiss
23 Sep 2015, 10:10
Цитата(Сулейман @ 22 Sep 2015, 22:53)

Развёртывание: где угодно, в зоне спец.зданий, на специальном ландшафте.
В зоне специальных юнитов.
Одно единое здание (см Dune2) со спецюнитом, основывающим новое поселение.
Совсем экстремальный враиант - без доп. зданий в принципе. Достройки и апгрейды осуществляются в едином здании, изменяя его внешний вид.
Цитата(Сулейман @ 22 Sep 2015, 22:53)

Развитие: через апгрейды ратуши, через поэтапное открытие зданий, через апгрейды отдельных зданий.
Через апгрейд непосредственно юнитов. (Юнитам доступно перерождение для избежания лишних потерь апгрейдов. Или у юнитов коллективные действия - апгрейд одного действует на всех, апгрейд многих сразу ускоряет результат улучшения.)
Без самостоятельного развития в принципе - воровство чужих технологий в адаптированном варианте. Т.е. не один в один, а зависимость открытия технологий от противника (Чем больше разных типов противников на карте, тем больше вариативность развития расы.) Можно через специальное здание, эдакий "шпионский научный центр", куда стаскиваются результаты шпионажа за противником и пленники.
Цитата(Сулейман @ 22 Sep 2015, 22:53)

Население: фермы, юниты, фермы с доп свойствами. (тут в варике поинтереснее)
Фермы - апгрейды зданий или юнитов.
Без ферм в принципе. Цена юнитов постепенно увеличивается от количества. Или у юнитов ограниченный срок жизни. Или у юнитов повышенный градус самостоятельности и при излишне плотном их расположении они начинают мешать друг другу вплоть до междуусобицы.
Фермы и юниты, и здания, но не свои, а чужие, которых требуется захватывать. (Требуется продуманная система крипов и нейтральных зданий.)
Цитата(Сулейман @ 22 Sep 2015, 22:53)

Здания: ремонтируются, сами восстанавливаются, не восстанавливаются.
Ремонтируются сами, но не автоматически. (Режим ремонта.)
Поглощают юнитов.
В принципе являются временными с ограниченным сроком жизни. По завершении штатного срока эксплуатации возвращают ресурсы из расчёта оставшихся ХП.
Цитата(Сулейман @ 22 Sep 2015, 22:53)

Строительство: строительство, призыв без участия рабочего, мутация с потерей рабочего. В варике есть строительство только одним или несколькими юнитами.
Строительство зданием. (DuneII режим.)
Строительство не рабочими, а боевыми юнитами. Зато рабочие могут не только ресурсы собирать, но и производить непосредственно боевых юнитов без всяких зданий.
Цитата(Сулейман @ 22 Sep 2015, 22:53)

Юниты: сами лечатся, лечение и ремонт другими юнитами, имеют восстанавливаемую и не восстанавливаемую часть здоровья.
Лечатся в специальных зданиях. (См. ремонтный завод в DuneII.)
Не лечатся в принципе, но восстанавливаются целиком после смерти.
Не лечатся в принципе, после "гибели" превращаются в более простой юнит. Эффект матрёшки. Выживших можно доапгрейдить обратно.
Вампиры. Лечатся юнитами и/или зданиями врагов. Или своими, как некоторые зерги.
Лечатся сами, но не автоматически. (Режим ремонта.)
Не лечатся в принципе никак. Зато могут утилизироваться с пользой для постройки новых.
Это за десять минут мозгового штурма. Так что не вижу проблемы.
Цитата(Сулейман @ 23 Sep 2015, 09:18)

Речь шла о том, что каждая раса несет в себе некий шаблон развития по мимо прочих штампов. Варварство и коррапт тут мимо кассы - это совсем другие фишки, они тоже представлены во вселенной.
Не понимаю, почему. Прошу развёрнутого объяснения.
AlexYeCu
23 Sep 2015, 10:14
Цитата(nosferatu @ 23 Sep 2015, 08:58)

Пихать Ксел-Нага в список прочих рас, это все равно, что пихать Древних из ММ в качестве города для героев на 7 уровень. Они выполняют одинаковую роль относительного создателя мира, который продолжает влиять на свое творение сквозь века, просто в СК это более "жестокие" творцы, которые решили подчистить вышедший за рамки эксперимент и посадить разбежавшихся крыс обратно в клетки.
С учётом того, что средний Древний в ММ это человек с бластером — какие проблемы? Выпиливаются на раз. Равно как и всевозможные дроиды и терминаторы.
Создатель совершенного оружия (новой расы) совсем не обязательно сильнее её — люди много чего насоздавали, однако ж супротив беспилотников и ракет, а то и биологического оружия суть хлипкая биомасса с крайне низкой скоростью воспроизводства. И кстати, во вселенной Старкрафта эти самые Зел-Нага отгребли и от Протоссов и от Зергов. А что «не захотели вовевать со своими созданиями и ушли» — так то легенды.
Цитата
- Ты видишь, что никто из нас не может победить, ибо мы оба бессмертны. Скажи, что хочешь ты теперь? Обещаю исполнить это ради тишины и моего спокойствия.
- Я хочу иметь место, где я мог бы жить, - ответил Ёроол-гуй.
- Хорошо, я построю для тебя четырёхугольный далайн - обширный и не имеющий дна, я наполню его водой, чтобы ты мог плавать, населю всякими тварями, мерзкими и отвратительными на вид, а ты будешь владычествовать над ними.
- Ещё я хочу, чтобы там тоже был тэсэг, потому что и я люблю думать о вечном, - сказал Ёроол-Гуй.
- Пусть будет так, - согласился Тэнгэр. - Я поставлю в далайне квадратный остров - оройхон. Он будет опираться на восемь столбов, и на верхушке каждого из них встанет суурь-тэсэг, что значит: место, откуда далеко видно.
- Но пусть и на оройхоне водятся твари, годные мне в пищу: я буду их убивать, потому что ненавижу всех, умеющих ходить.
- Ты хочешь многого, - сказал Тэнгэр, - хотя я согласен и на это. Но тогда я построю не один, а пять оройхонов, чтобы ты не мог убить всех разом, потому что ты умеешь лишь ползать, и те, кто успеют убежать от тебя на соседний оройхон - будут в безопасности. Надеюсь, теперь ты доволен?
- Нет, - сказал Ёроол-Гуй. - Мне надо, чтобы среди этих тварей была одна похожая на тебя как схожи капли воды, чтобы у неё были две руки и две ноги, чтобы она умела разговаривать и думать о вечном. Я буду убивать эту тварь в память о нашей битве и смеяться над тобой.
Нахмурился Тэнгэр.
- Ты зря просишь это, - сказал он, - но раз я обещал, то я создам для тебя человека. Только знай, что раз в поколение - а люди по твоей просьбе будут смертны - среди них станет рождаться илбэч - строитель оройхона. Он начнёт делать новые острова для себя и своих детей, островов будет становиться всё больше, вскоре появятся и такие, до которых ты не сможешь дотянуться, поскольку их со всех сторон закроют соседние острова, а твой путь - лишь один оройхон. И я не знаю, кто над кем будет смеяться в конце концов.
- Я проклинаю твоего илбэча! - вскричал Ёроол-Гуй. - Он нигде не найдёт покоя и не встретит счастья. У него не будет друзей, и даже родня станет издеваться над ним. А если он хоть кому-нибудь скажет о своём даре, то проживёт не больше дня. Я буду охотиться за ним неутомимо, он не уйдёт от моей мести, даже если выстроит оройхон на краю мира. Граница встретит его жаром и пламенем, и он не сможет ни жить там, ни убежать из далайна. Так я сказал!
Цитата
Но недаром говорится: была бы сырость, а гниль сама заведётся.
Жили между людей злые духи - шоораны. Не было им ни сна, ни покоя,
пока не навредят кому-нибудь. Пакостили шоораны как только могли, да
не много успевали, ведь каждого человека охраняла рука могучего
Ёроол-Гуя. И оттого исходили шоораны злобой на доброго бога.
Среди всех шооранов самым хитрым был один по имени Илбэч. Он
созвал своих братьев и сказал им:
- Никогда нам не сотворить настоящего зла, покуда жив бессмертный
Ёроол-Гуй. Пойдём, завалим камнями бездонный далайн, убьём Ёроол-Гуя,
и жизнь свернётся с правильного пути.
Сулейман
23 Sep 2015, 10:18
Цитата
Не понимаю, почему. Прошу развёрнутого объяснения.
Технологическое развитие это осознанное (проводимое разумом, хотя может и не осознаваемое индивидами) совершенствование способов выживания и распространения своего вида. Расы разделены по типу технологий (управляемую эволюцию будем считать технологией относительно данного в начале определения). Варварство отношения к технологии не имеет - оно может присутствовать при любом технологическом укладе - это характеристика социума. Коррапт это конкретный способ ведения войны например, но он не имеет отношения к технологии. Технология похожая на твой коррапт - это ассимиляция (зерги) или паразитизм, но и то и другое само по себе не является самодостатчным так как требует наличия других видов, поэтому зерги полагаются в целом на биологическое развитие в первую очередь на биоинженерию, а не только на поглощение.
Цитата(AlexYeCu @ 23 Sep 2015, 11:14)

средний Древний в ММ это человек с бластером
Нет. Человек с бластером в ММ это человек с бластером. Ни Толберти, ни Роберт, ни Кастор далеко не Древние. Даже Корак и Шелтем не Древние, хотя уже ближе.
nosferatu
23 Sep 2015, 10:34
Цитата(Сулейман @ 23 Sep 2015, 10:18)

Цитата
Не понимаю, почему. Прошу развёрнутого объяснения.
Технологическое развитие это осознанное (проводимое разумом, хотя может и не осознаваемое индивидами) совершенствование способов выживания и распространения своего вида. Расы разделены по типу технологий (управляемую эволюцию будем считать технологией относительно данного в начале определения). Варварство отношения к технологии не имеет - оно может присутствовать при любом технологическом укладе - это характеристика социума. Коррапт это конкретный способ ведения войны например, но он не имеет отношения к технологии. Технология похожая на твой коррапт - это ассимиляция (зерги) или паразитизм, но и то и другое само по себе не является самодостатчным так как требует наличия других видов, поэтому зерги полагаются в целом на биологическое развитие в первую очередь на биоинженерию, а не только на поглощение.
Да, именно в этом суть старкрафта.
На данный момент есть колонизация, изоляция и хищническая ассимиляция. Добавить можно только упорядочивание с медленной позиционной ассимиляцией с достижением превосходства технологии за счет совершенствования синтеза и качества материалов.
AlexYeCu
23 Sep 2015, 10:35
Цитата(Царь XEL @ 23 Sep 2015, 10:27)

Цитата(AlexYeCu @ 23 Sep 2015, 11:14)

средний Древний в ММ это человек с бластером
Нет. Человек с бластером в ММ это человек с бластером. Ни Толберти, ни Роберт, ни Кастор далеко не Древние. Даже Корак и Шелтем не Древние, хотя уже ближе.
Судя по переписке пилотов ВАРН`а в mm6, Древние таки люди. Судя по состоянию арсеналов — с бластерами.
Цитата(AlexYeCu @ 23 Sep 2015, 11:35)

Судя по переписке пилотов ВАРН`а в mm6, Древние таки люди. Судя по состоянию арсеналов — с бластерами.
В ММ6 нет переписки пилотов ВАРН. Там послания от Древних экипажу ВАРН, который мог состоять из людей и представителей других рас, относящихся к колонистам. Также есть послания всем тем, кого ВАРН перевозит, о том, что им следует оберегать корабль, и Древние обращаются к ним "дети", то есть как к отдельным от себя.
Древние в серии никогда не показывались, это одно из основных положений их концепции. Есть много различной информации об их деятельности, экспериментах, сфере влияния, созданных ими механизмах и существах, но подробности в отношении самих Древних не раскрываются, в том числе для того, чтобы у разработчиков было больше свободы по части реализации новых идей, связанных с ними.
Mantiss
23 Sep 2015, 12:12
Цитата(Сулейман @ 23 Sep 2015, 10:18)

Технологическое развитие это осознанное (проводимое разумом, хотя может и не осознаваемое индивидами) совершенствование способов выживания и распространения своего вида. Расы разделены по типу технологий (управляемую эволюцию будем считать технологией относительно данного в начале определения). Варварство отношения к технологии не имеет - оно может присутствовать при любом технологическом укладе - это характеристика социума. Коррапт это конкретный способ ведения войны например, но он не имеет отношения к технологии. Технология похожая на твой коррапт - это ассимиляция (зерги) или паразитизм, но и то и другое само по себе не является самодостатчным так как требует наличия других видов, поэтому зерги полагаются в целом на биологическое развитие в первую очередь на биоинженерию, а не только на поглощение.
Спасибо за объяснение. (Без иронии, уточняю на всякий случай.)
Теперь я понимаю суть возражения.
Однако у меня есть некоторые возражения.
1) Технологическое развитие не обязательно. Иногда упрощение (деградация) является более выигрышной стратегией выживания чем усложнение (прогресс). В качестве примера могу привести животный мир Земли. Атрофировавшиеся глаза, крылья, лёгкие, части пищевода... Чего только нет. Ну уже почти нет.

Не вижу никаких препятствий к тому, чтобы эта тенденция распространялась на цивилизации в целом. Собственно в фантастике это ход весьма популярный. Довольно часто деградация - причина исчезновения тех самых классических древних.
Примеров масса. Для меня хрестоматийным стал роман Сильверберга ЧЕРЕЗ МИЛЛИАРД ЛЕТ, но это дело вкуса. Кому-то ваха с орцами, задвинувшими своих творцов, будет милее и привычнее.
Варварство действительно может быть свойственно любому типу от бионического до энергетического. Оно может быть даже идейным (см. луддиты.) Но наиболее интересен вариант, когда тип неизвестен и вообще трудно опознаваем. Собственно, это чуть ли не единственный способ реалистично отобразить некий не представимый тип развития. В виде эдаких живых, и даже весьма энергичных руин.
2) Коррапт в данном случае не способ ведения войны, а метод взаимодействия с миром. Ассимиляция не есть коррапт, хотя может выглядеть похоже. Ассимиляция добавляет к своему чужое. Это как обучение, только в жесткой форме за счёт других. Коррапт предполагает исключительно использование чужого в своих целях. Ну как кишечный паразит не ставит своей задачей обучиться чему-то у носителя, он просто выживает за чужой счёт.
Т.е. зерги, конечно могут иметь подобные методы в своём арсенале, но цель у них другая. А вот марсианские пришельцы Уэлса именно коррапторы по сути, несмотря на всю свою высокую технологию. Кровопийцы. На чём и погорели.
При этом уровень коррапта может быть принципиально разным. Биологический лишь один из многих вариантов. Есть и более примитивные (поработители), и более дипломатичные (выстраивание преступного синдиката), и более глобальные (коррапт целой планеты в виде терраформирования под себя силами лопухов, на ней живших ранее). Короче, вариантов много.
Что касается аргумента "это уже есть у расы такой-то", то для меня он ничтожен. Дело в том, что априорное разделение мира на три части - дело очень простое. При нём каждую новую идею можно не особо заморачиваясь класть в какую-то из трёх корзин.
Варвары нужны с выстехом? Ок. Пусть варварами с выстехом будут протоссы.
Нужна раса ассимилянтов любителей, не подвластная великому разуму зергов? Ну значит добавим новых зергов, только других, только назовём их прото-зергами.
Нужны мистики с непонятными технологиями? Ок. Опять будут протоссы. И пофигу, что они уже и варвары с выстехом. Потянут и мистику, не людям же с зергами давать этот фокус?
И так далее. Это топливо для бесконечных ретконов. И поэтому я таких априорных делений не люблю.
nosferatu
23 Sep 2015, 12:46
Ну, не совсем верное использование слова. Деградация, которую ты употребляешь, является синонимом дегенерации, а не регресса и тоже метод достижения успеха (прогресса). То есть достичь прогресса регрессом невозможно, а достичь прогресса упрощением системы - да. Например значительное упрощение всех систем у паразитов. Однако этот процесс связан с тем, что сложность системы в определенных условиях не приносит пользу, а мешает, в результате чего более простые конструкции показывают себя лучше и преуспевают. Однако представить подобное, как тактику развития в рамках фракции космического масштаба несколько трудно, поскольку теперь это уже более широкое понятие и скорее явление, чем путь развития. Либо получается та же канва с упрощающими и уменьшающими энтропию всего вокруг формами жизни, близкими к неживому (големами-химиками, которые разбирают окружение и синтезируют из него то, что им больше нравится).
При этом, несмотря на то, что и зерги и протоссы - это инопланетная форма жизни, пути развития для них выбраны возможные человеческие, а их инопланетность, это скорее подчеркивающий различность этих самых путей развития элемент.
П.С. Лучше обсуждение четвертой фракции вынести в отдельную тему.
П.П.С. Да, усложнение системы, это не критерий прогресса. Критерием прогресса является только успешность развития. Усложнение системы - это анагенез или ароморфоз.
Mantiss
23 Sep 2015, 14:38
Цитата(nosferatu @ 23 Sep 2015, 12:46)

Ну, не совсем верное использование слова. Деградация, которую ты употребляешь, является синонимом дегенерации, а не регресса и тоже метод достижения успеха (прогресса). То есть достичь прогресса регрессом невозможно, а достичь прогресса упрощением системы - да.
Я, к сожалению, не очень хорошо представляю себе такой вариант дегенерации, который пошёл бы цивилизации на пользу в
длительной перспективе. Потому и назвал именно деградацией. Всё же финал мне представлялся весьма очевидным - трагичным для цивилизации, если она не свернёт с пагубного пути.
А вот в
краткосрочной перспективе такие деграданты могут представлять весьма нешуточную опасность. У них нет "инвестиций в будущее", за счёт чего они могут быть эффективнее развивающихся оппонентов. А с более успешных времён у них могло остаться достаточно наработок, чтобы устроить кузькину мать окружающим, но недостаточно знаний, чтобы гарантировать исключение случайного срабатывания.
Впрочем, ничто не мешает наличию в расе деградантов единичных героических особей, стремящихся переломить ситуацию. Я описываю достаточно расхожий штамп, между прочим. Но проблема не в этом. Проблема в том, что под этот штамп силком подгоняется раса, уже неплохо описанная на момент SC1, причём описанная совершенно иначе.
Т.е. я вижу создание реткона сделанное чуть ли не для того, чтобы не вводить новую расу. После этой мысли моя антипатия к ретконам очень легко превращается в ненависть.
Цитата(nosferatu @ 23 Sep 2015, 12:46)

При этом, несмотря на то, что и зерги и протоссы - это инопланетная форма жизни, пути развития для них выбраны возможные человеческие, а их инопланетность, это скорее подчеркивающий различность этих самых путей развития элемент.
Всё так. Как говаривал Лем, ищут в космосе только себя. Впрочем, было бы трудно изобразить в реалиях SC Солярис или некросферу. Но уж показать в назидание какие-то тупиковые варианты движения человечества вполне можно.
nosferatu
23 Sep 2015, 15:01
Цитата(Mantiss @ 23 Sep 2015, 14:38)

Всё так. Как говаривал Лем, ищут в космосе только себя. Впрочем, было бы трудно изобразить в реалиях SC Солярис или некросферу. Но уж показать в назидание какие-то тупиковые варианты движения человечества вполне можно.
По идее, терраны сами по себе тупиковый вариант. Это же банальная стагнация. Посмотри, на дворе у них далекое будущее, но при этом мы видим человечество, которое вместо качественного развития идет по пути количественного. Нам показывают не человека будущего с большой буквы, а свору преступников, которых отправляют на убой, потому что другие рвущиеся к власти преступники сидят более удачно, при этом человечество методично просирает полимеры. Не знаю как по-твоему, а по мне это самая натуральная дегенерация. Просто уровень индустриализации приходится поддерживать, иначе даже в космос они не попадут. Да есть колонизация, но ведь это развитие популяции за счет того, что они летят все дальше, колонизируют больше и потребляют.
Mantiss
23 Sep 2015, 15:48
Цитата(nosferatu @ 23 Sep 2015, 15:01)

По идее, терраны сами по себе тупиковый вариант. Это же банальная стагнация. Посмотри, на дворе у них далекое будущее, но при этом мы видим человечество, которое вместо качественного развития идет по пути количественного.
Ну, в SC1 ситуация обстояла несколько иначе.
Человечество находилось, во-первых, в ситуации, когда было насильно отброшено назад в развитии и навёрстывало упущенное. И весьма неплохо навёрстывало.
Во-вторых, в ситуации, когда количественное усиление должно было вылиться в качественное. Все эти призраки, цепочка изобретений вроде дизраптора. Всё это вместе с колоссальным влиянием реакции на официальном уровне (конфедерация, поддерживающая текущий статус-кво любыми средствами вплоть до орбитальных бомбардировок несогласных) и сопротивленцами революционерами, несущими не добро, а необходимый прогресс.
В-третьих, человечество оказалось втянутым в войну с многократно превосходящим по силе врагом и встало перед реальной перспективой геноцида. Даже появление флота метрополии не сильно изменило эту картину, скорее дало последний шанс, драматично ускользавший с последними аккордами любимой пластинки Дю Галла в завершающем ролике.
В SC2 мы имеем с какого-то рожна монархию, сотни планет (где они были, когда зерги намазывали людей по окрестным кочкам?), свободу от зергов (которые дипломатично изничтожили ОЗД и ушли в закат, не прося благодарностей от счастливого Доминиона), и вместо грозных Протоссов, способных на всякий пожарный изничтожить планету - шайку Протоссов-гопников, прозябающих где-то далеко.
Вместо героического человечества Копрулу, поставленного даже не на колени, а к стенке, мы видим государство бесящееся с жиру, поигрывающее морпеховским бицепсом и американским в доску генералом под началом английского королька.
Спасибо, дорогие. Это именно тот реткон, которого я так ждал. Ну, конечно. Всё ради великой цели. О, да.
Знаете, мне это напомнило Брильянтовую руку. Помните, как там серия первая закончилась? ГГ был в безвыходном положении припёрт к стенке. А чем началась вторая? Что стенки не было! Но это же комедия.
Сулейман
23 Sep 2015, 15:56
То есть вместо двадцати миров конфедерации (и это самый крупный сегмент терран) половину из которых сожрали или испепелили, а то и все вместе у нас теперь:
Цитата
сотни планет сотни планет сотни планет
Все меньше желания играть во вторую часть. Может быть есть какое-нибудь неофициальное продолжение, или полуофициальное продолжение даже на движке СК1, или СК2, но вменяемое с точки зрения сюжета?
Vade Parvis
23 Sep 2015, 16:11
Цитата(Сулейман @ 23 Sep 2015, 16:56)

То есть вместо двадцати миров конфедерации (и это самый крупный сегмент терран) половину из которых сожрали или испепелили, а то и все вместе у нас теперь:
Цитата
сотни планет сотни планет сотни планет
Сотни планет
с миллиардами жителей на них. Причём позднее в "вопросах и ответах" объяснили этот дикий скачок населения за сравнительно короткий промежуток времени, получившийся после реткона, самым премерзким образом.
nosferatu
23 Sep 2015, 16:31
Цитата(Vade Parvis @ 23 Sep 2015, 16:11)

Цитата(Сулейман @ 23 Sep 2015, 16:56)

То есть вместо двадцати миров конфедерации (и это самый крупный сегмент терран) половину из которых сожрали или испепелили, а то и все вместе у нас теперь:
Цитата
сотни планет сотни планет сотни планет
Сотни планет
с миллиардами жителей на них. Причём позднее в "вопросах и ответах" объяснили этот дикий скачок населения за сравнительно короткий промежуток времени, получившийся после реткона, самым премерзким образом.
Мде... И каким же?
Vade Parvis
23 Sep 2015, 17:40
Цитата(nosferatu @ 23 Sep 2015, 17:31)

Мде... И каким же?
В оригинале упоминалось вполне логичные использование ресурса заготовленных на кораблях маточных репликаторов и ограниченное применение клонирования в первые десятилетия после начала колонизациии. В Q&A же к SC2 реткон с кардинально увеличившимся населением сектора ничтоже сумняшеся объяснили тупо государственным принуждением женщин-колонистов в первые десятилетия к постоянному деторождению.
В общем, чувствуется, что это "замечательное" объяснение придумали примерно те же люди, что придумали сделать в SC2 Керриган растущие из пяток костяные шпильки.
Сулейман
23 Sep 2015, 17:47
На самом деле это просто крест на всей атмосфере мрачной безысходности СК1, там было ощущение, что отступать некуда позади Москва, а большинство заселенных планет это голые камни за которые едва цепляется жизнь. А теперь Империум человечества прям отгрохали начав из трех кораблей - библейские персонажи молча завидуют. Прямо как два крузака выложенных ранее - первый мрачный лишенный обзорных панелей летающий гроб, а второй радостная новогодняя елка такая, такой же контраст.
После
реткона хоть все же и не сотни планет, но в общей сложности десятки, а не 13, как было в СК1. Население теперь во много раз больше, чем подразумевалось изначально.
Цитата(Vade Parvis @ 23 Sep 2015, 18:40)

В оригинале упоминалось вполне логичные использование ресурса заготовленных на кораблях маточных репликаторов и ограниченное применение клонирования в первые десятилетия после начала колонизациии.
Не упоминалось, но такое вполне закономерно могло быть, учитывая все, что известно о колонистах.
nosferatu
23 Sep 2015, 21:18
Цитата(Vade Parvis @ 23 Sep 2015, 17:40)

Цитата(nosferatu @ 23 Sep 2015, 17:31)

Мде... И каким же?
В оригинале упоминалось вполне логичные использование ресурса заготовленных на кораблях маточных репликаторов и ограниченное применение клонирования в первые десятилетия после начала колонизациии. В Q&A же к SC2 реткон с кардинально увеличившимся населением сектора ничтоже сумняшеся
объяснили тупо государственным принуждением женщин-колонистов в первые десятилетия к постоянному деторождению.
Ну охренеть теперь. И надо же, какой эффект, это же рост прям в геометрической прогрессии. Они, видимо, рождали сразу по тройне, в которой каждый младенец уже был беременным, вне зависимости от пола. Как матрешки.
Про то, что при такой скорости деторождения должна быть повальная младенческая и материнская смертность, а выжившие женщины будут лысые и беззубые я уж и вспоминать не буду. Ах да, они же направляли на них волшебный исцеляющий луч, как я мог забыть.
Не, я, конечно, понимаю, что в условиях угрозы уничтожения вида о морали можно спокойно забыть, и даже принудительная смена пола мужчинам генотерапией с целью увеличения рождаемости не выглядит странной (лягушки же практикуют, чем мы хуже), но заселить сотню планет за несколько десятилетий...
Mantiss
26 Nov 2015, 07:32
Посмотрел полный набор видеозаставок LoV. (Играть некогда и не на чем.)
Теперь в непонятках.
Вторую кампанию протоссов из первого старика что, вообще всю куда-то поретконили к хренам?
Кончалось же вроде объединением кхалаев и тёмных, ну там кристаллы, волна сносящая зергов с Шакураса...
Опять кхалаи отдельно, Зератул "враг" темпларов...
Прилетели они Аиур отбивать... А откуда, млин, прилетели, если не с Шакураса?
Короче, я не понял, как такое получилось.
Считаю де-факто ретконом то, насколько в итоге в СК2, его расширенной вселенной и конкретно LotV был демонизирован Конклав. Даже на фоне того, что они сначала и правда были до слепоты фанатичны и неправы в отношении темных храмовников. История про притеснение Чистильщиков вообще нонсенс с точки зрения образа протоссов, каким он был в СК1.
Также в целом касты стали трактовать существенно иначе, чем в первой части - так, будто это был элемент социального неравенства наподобие каст в человеческом обществе.
Кхалу тоже не только существенно упростили [по мануалу СК1, всеобщая пси-связь это только одна из ключевых составляющих Кхалы, а не ее синоним; Кхала была в первую очередь набором практик и философским учением по развитию общества и взаимодействию протоссов на основе этой связи], но и сделали почти что "деструктивно и чрезмерно объединяющим" элементом, которому предпочтительна система, аналогичная той, что у темных храмовников. В СК1 все было обставлено так, что от Кхалы протоссам и не нужно отказываться, но они становятся более открыты для псионики темных, которых перестали притеснять.
Vade Parvis
17 Feb 2016, 22:28
Цитата(Царь XEL @ 17 Feb 2016, 23:13)

но и сделали почти что "деструктивно и чрезмерно объединяющим" элементом
Что совершенно неудивительно в свете либертарианского душка, чувствовавшегося ещё в сюжете HotS.
Nuckelavee
18 Feb 2016, 00:16
Цитата(Царь XEL @ 17 Feb 2016, 22:13)

сделали почти что "деструктивно и чрезмерно объединяющим" элементом, которому предпочтительна система, аналогичная той, что у темных храмовников.
Не почти что, а именно деструктивным элементом. В ЛоТВ подразумевается, что кхала была неким бэкдором для будущих манипуляций, оставленным Амуном и ко на всякий пожарный. Артанис говорит, что кхала разъединила их народ больше чем что-ли. Это, конечно не реткон чисто технически, но мне эта идея тоже очень не понравилась.
Но самый большой слив это финал. Керриган - Иисус(история про контроль Амуном в брудворе это тоже реткон, кстати), это было для меня уже слишком. Да и убийство главгада лучами добра тоже.
Конечно, хотя я конкретно о том, как в LotV обыгрывается ее роль основного стержня общества протоссов.
Даже помимо аспекта, связанного с манипуляциями Амуна (которые все же преподносятся именно как порча Кхалы и неправильное ее использование), сюжет и изменения в протосском обществе подаются (хоть зачастую и не прямым текстом) так, будто Кхала представляет собой именно пережиток прошлого, от которого пора избавляться. То же и с
кастовой системой.
Справедливости ради, конструктивные черты и огромная положительная роль Кхалы в истории протоссов тоже постулируются, но в конечном итоге несколько менее сильно.