Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Мифы о балансе
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III
Страницы: 1, 2, 3
Bianor
Хорошо обсуждать то, что уже есть. Nord Star, ты какую-нибудь хоть текстовую - теоретическую версию создай. И её уже можно будет обкатать. Сколько на торгах, кому... как это в стихах: "кому чё, кому ничё...", какие бонусы на кону. Два ясно - конфлюкс и некрополис. За некрополис я бы больше дал, если не против того же конфлюксаsmile.gif Что ещё? Эпические герои (например за Дракона можно поторговаться если за тауэр играешь), возможность выбора слота для случайного артефакта, стартовые юниты, стартовые двеллинги, стартовый тип ресурса. Что ещё?
Smerti_Po
Цитата(NordStar @ 12 Feb 2005, 01:10)
2. Бианор писал, и в этом я с ним согласен,  - на разных картах разный баланс городов.


Процент карт, на которых города чудиков и гидр являются сильнейшими, крайне мал.
Если же играть без этих городов, то процесс торгов - оптимальное решение нивелировать бонусы. Правда иметь в качестве монеты коэффициенты стоимости - занадто головоломно(не многие смогут просчитать чем это обернётся через месяц или два). Проще и доступней торговаться на деньги. По тому алгоритму, который ты описал.
Smerti_Po
Видимо Remedy использует математику, формулы и системы основываясь на не логике(если я правильно понял его ВЫСКАЗЫВАНИЕ)...)
Efrit
Ремеди, если вы полностью описали баланс при помощи математики, то не молчите, поделитесь!
Я уж пойму.
А если нет, то не надо себя выставлять пупом земли.
Я, конечно, понимаю, что хочется в очереднойраз покритиковать ВоГ и напомнить всем о преслувотом балансе, но...
Вам не кажется, что мы уже это слышали?
Bianor
Если кто-нибудь пытался работать с анализом неких представлений не имеющих чётких количественных характеристик, должен понять о чём я говорю.

1. для сравнения (а это основа определения общности - сути "баланса") необходимо определить некие критерии сходства-различия. К примере с героями это соответственно характеристики юнитов, их стоимость, стоимость постройки. Использовать прямые характеристики бессмысленно - слишком большой разброс. Следоветельно, придётся выделять классы юнитов - от 1 до 5 HP от 5 до 10 и так далее. соотношение классов уже можно сравнить. НО! Классы НЕ ЕСТЬ цифровые единицы, а баллы не подлежат математической обработке!
2. Необходимо выяснить количество информации привнесённое каждым классом. Иными словами, должны быть не уникальные классы (к примеру монстров с 30 тычками больше чем монстров с 1 тычкой), значит, присутствие класса, который нигде не встречается, должно нести больше информации о замке - уникальность тоже отличие.
3. Отдельно, так же баллами должно быть описано присутствие или отсутствие специальных способностей.
4. составляется матрица городов, где по X - виды городов, по Y - признаки, по которым идёт сравнение, сама матрица забивается нашими баллами (или коэффициентом информативности).
5. Подсчитывается общее количество признаков в матрице и количество ОБЩИХ признаков для КАЖДОЙ пары городов. Тоесть, сравнивается каждый с каждым. Дальше по матрице Четверикова или по формуле Жаккара считается степень сходства.
6. Полученный результат - матрица 9х9 по X и по Y - города, ячейки забиты коэффициентом сходства. Диагональ соответствует пересечению двух одинаковых городов и, соответственно в расчёт может не браться. Да и вообще, достаточно одной половины матрицы.
7. Интерпретировать полученный результат можно в виде графа - проекции многомерной структуры на плоскость.
8. Наиболее схожие города в этой структуре будут ближе друг к другу - образовывать плеяды. отличающиеся - наоборот, дальше.
9. по результатам сравнения выделяем классы городов и высчитываем коэффициент корелляции по группам признаков.

Если я раскрыл чей то секрет, не обессудьте.
NordStar
Цитата
Думаю у вас получилось бы намного доходчивее объяснить мои идеи, нежели у меня, для масс, если бы мы с вами их обсудили на привате. Но в этом нету никакой необходимости.

Откровенно говоря, Ремеди, у Бианора на самом деле полцчилось бы лучше biggrin.gif
Знаете - будьте проще - люди потянутся.

Не знаю, но и ты, Ремеди, и ты, Бианор, ИМХО не на правильном пути. Бианор так еще сам себе и противоречит, поскольку сам несколькими постами выше заявляет, что есть баланс отдельно взятой карты, а не баланс игры в целом. А тут- попытка глобального сравнения параметров игры.

То что описал Бианор, у нас экономистов часто называют кластерным анализом, и, надо сказать, есть куда как более простые алгоритмы нежели тот, что был описан. Я ни сколько не критикую изложенный подход, но вы легко и сами найдете критику этого подхода - в сущности вы пытаетесь сравнить несравнимое, что при данном алгоритме становится вроде как возможным.
Есть еще одно. И в этом моя критика и Ремеди тоже (я думаю вы помните наш разговор),- рассматривать отдельные свойства юнитов, правил, городов и вообще любых параметров игры, даже сводя их формально в один критерий - забыть о возможности взаимодействия этих параметров.
Вы можете сравнить силу двух монстров, но нужно учитывать то обстоятельство, что очень часто, следует переоценить силу монстров если они выступают совместно с другими.

Это как прича воязыцех - дентроиды и феи. При столкновении двух слотов оных, при правильной игре за фей (если нет других влияющих факторов), и одна фея будет сильнее сколь угодно большого количества дендров.
Но мы то с вами знаем что это абсурд и прямые сравнения тут просто не корректны.

Я удивлен тем, что, кажется ни Бианор ни Ремеди предложенного мною алгоритма не читали, иначе вопрос об очередности торга у Ремеди просто не стоял бы да и Бианор не стал бы так примитивно о торгах рассуждать.
Вопрос не в том, как оценить свои будущие возможности (сложно или нет). Это так или иначе придет с опытом, вопрос в том, что дать возможность игрокам самим решить, что является достаточной компенсацией за что.
Bianor
Nord Star.
Твои посты я прочитал очень внимательно. Идея в принципе понятна - делаешь ставку. Если выбрал бонус - никакого капитала не получаешь. Если бонус не брать или твоя ставка прогорела, получаешь ставку того, кто выбрал бонус. А если двое боролись за один бонус? Тогда один получает к примеру некрополис (в виде бонуса), а второй данжен (который не намного слабее к концу игры, а на начало игры намного сильнее) и полюс всю ставку первого... Не хотел бы я остаться с некрополисом без денег против данжена с большим количеством золотишка, да ещё на маленькой карте.

Как вариант: если дать стартовый капитал КАЖДОМУ, но при старте часть этого капитала или весь капитал можно потратить на бонусы? К примеру, стартовый капитал - 10000 рублей. Можешь весь его потратить на один мегабонус, или много маленьких бонусов, или уж все деньги без всяких бонусов, даже без возможности выбрать героя? Тогда можно обойтись без пересылки данных, а ограничится работой скриптов на локальной машине. Плюс в сторону скорости, минус - каждый умелец будет рад перекозявить скрипты на своей машине и получить и бонусы и деньги, но это можно исключить единственной пересылкой пакетов с первым ходом - проверка и выявление читеров.

Но вот в чём фикус... Ставки то за города нужно делать? Нужно. И за любой город одну и ту же ставку? А тогда смысл торгов? Значит ставки разные. Но тогда нужно иметь какие то критерии оценки городов? Какой дороже, какой дешевле... Всё равно надо как то сравнивать, иначе к чему весь сыр-бор?smile.gif

То что я "попытался", это всего лишь предположение, попытка сначала выяснить "бонусность" того или иного замкаsmile.gif А затем, ЕСЛИ что-нибудь выяснится, продумать бонусы другим замкам, таковых не имеющих. Или наоборот, сильному замку зарезать выход к стратегическому ресурсуsmile.gif Например рампарту достаточно образать доступ к палкам и капут, а данжену к каменушке... Фу... Короче говоря развивал тему. Надо учиться говорить коротко sorry.gif

Я продолжаю считать, что идеальный баланс в героях это карта 3х3 клетки, без городов, только с двумя героями, у каждого параметры 0-0-0-0 и 100 пикейщиков. Во всех остальных случаях баланс весьма относительный и достичь его можно только длительным тестированием конкретной карты и длительным последующим тюнингом.

Возможно я что то недопонял?

Remedy
Вообще стоило упомянуть только Жаккара - все остальные способы либо намного сложнее, либо менее точны.

Я хотел сказать то, что сказал - коэффициент СХОДСТВА. Кореляция признака и степень сходства это как бы маленько разные понятияsmile.gif

По Жаккару есть программа которая называется GRAF. Мы ей пользовались во Владивостоке ещё на x386-м компьютере под DOS. Сейчас наверняка есть более продвинутые методы во-первых и во-вторых макрокоманду для Excel написать тоже нетрудно...

Непрактичность или практичность определяется не способом, а конечной целью. А кто вам мешает построить по результатам матрицы к примеру дендрит? И для машинного языка проще в понимании.

Обсуждать? Да и у меня честно говоря нет желания вникать в чужие математические наработкиsmile.gif
Hunger
Не могу удержаться, чтобы не присоединиться к обсуждению. Уж больно тема интересная. Imho для баланса PVP на случайной карте при имеющихся средствах достаточно сгенерить 1-уровневую карту (например ХЛ 1чел * 3 комп) без телепортов, скопировать её на подземелье и соединить эти части проходами. Плюс организовать 2 спец локации: место для клада, доступное с симметричных телепортов и место для битвы "jujement day" - площадку также одинаково доступную, но закрытую барьерами , которые откроются в назначенный день или по какому-то оговорённому условию, для игроков которые любят игры "на развитие".
Для улучшенного баланса нужен набор героев - дублей, т е Солмир-2, Шива-2 и т.д.
Мне кажется по такой схеме можно получить равный расклад при старте и разнообразие рандом-карт.
Плюсы: 1. технически несложно в изготовлении (если есть возможность копировать и 2 шаблона для спецлок)
2. даёт возможность абсолютно равного старта (т.е. 2 одинак.замка+2 одинак.героя + одинак. количество и расположение ресурсов, шахт, и т.п.)
3. даёт возможность предварительной оценки карты игроками (Можно разумно выбрать замок и спланировать стратегию), к тому же имхо игра без знания карты и без планирования -- это НЕ стратегия (вы не можете строить танк не зная где придётся воевать на равнине, в горах, городе, песках, льдах)
3.1 Обзорные столбы не покажут врага случайно, как-бы есть граница своя- чужая территория.
Минусы (кроме тех о которых я не подумал): 1. неясно где ставить проходы между уровнями. от этого многое зависит. Возможно введение 3-й стороны - "Арбитра" для решения этого вопроса.
2. Возможность жульничества для редактирующего игрока(напр 100000 ехр где- нибуть в углу припрятать). Также нужен арбитр с которого будет закачана точная копия карты.

Интересно, а не очередной ли это велосипед? blink.gif

P.S. а предварительная торговля это классно придумано smile.gif
P.P.S. а замки и войска не нужно полностью выравнивать пусть обязательно будет разница. Выбор замка будет показывать класс игрока. Равные замки = одинаковые замки. Это уже давно есть. Должен быть конфликт, спор.

С уважением, H.
Tetral00
Цитата(NordStar @ 06 Feb 2005, 21:44)
Противники вообще могут стартовать без городов, выбрав только героя. Старт их может происходить с центра карты, причем возможно построить карту так, чтобы они не могли сразу сцепится в драке. Игрокам дается определенное количество дней на захват себе города, а какой это будет город, зависит только от них.

Не обязательно специально строить карту, той же цели можно добиться ERM-скриптом (чтобы герои просто не могли атаковать друг друга в течении, ну скажем, первой недели).

Цитата
Опять таки, идея сырая, но понятная – поскольку карта симметрична, а стартовые позиции игроков одинаковы, то и потенциал у них практически одинаков будет.

Играть на симметричной карте не интересно, тут я согласен с Bianor'ом.

Цитата(NordStar @ 08 Feb 2005, 00:33)
Итак, развивая мысль, привожу возможную схему торгов при начале игры (схема аналогично схеме торгов моей игры).
Имеем несколько спорных моментов:

1. Право очередности хода (фактически флаг, за который игрок будет играть).
2. Класс стартового города
3. Стартовый герой
4. Стартовый бонус.

Не слишком ли долго придется торговаться? По четырем-то моментам?

Цитата
Если же допустить демонстрацию карты перед игрой, и вместо класса города разрешать право выбора собственно города ( при начале игры все опять темным станет), то игра еще станет интереснее, поскольку оценки городов игроками будут включать и оценки будущего плана игры. При этом нет нужды делать карту симметричной, торги сами по себе учтут разность стартовых возможностей различных городов.


Такой вариант IMHO лучше. Тогда можно обойтись вообще только одним туром торгов - только за флаг на уже сгенерированной карте - т.е. чтобы сразу после рандомной генерации карты появлялось меню, подобное следующему (а карту открывать не обязательно):

1) Замок, Валеска, дерево (кентавры, 12), ртуть(гарпии, 14), золото (скорпикоры, 20), монастырь (рогатые демоны, 15), тюрьма (черные драконы, 16).

2) Башня, Солмир, дерево (копейшики, 4), драг. камни (чудища, 11), утопия (драконы, 18)

3) Инферно, Ксарфакс, руда (импы, 6), ртуть (кавалеристы, 10).

Т.е. каждый пункт меню означает стартовый город, стартового героя, описание ближайших шахт и стратегических объектов с указанием расстояния в клетках и монстра-охранника. Такое меню видят все игроки и на основании его делают выбор. Если все игроки выбрали разные города, то будет как они выбрали и все останутся при своих деньгах. Если два или более игроков захотели играть за один и тот же город, начинается аукцион.
Felis Ferus
Цитата
2) Башня, Солмир, дерево (копейшики, 4), драг. камни (чудища, 11), утопия (драконы, 18)


Драконы бывают разные biggrin.gif Но это так, не важно.

Действительно, очень интересно, потому что ведь игроки могут и выбрать разные города (ситуации)! - в таком случае и торг не потребуется))). Ведь далеко не всё так очевидно, как иногда можно предположить. Потому что разные игроки играют в разной степени хорошо в разных ситуациях - я , например, знаю игрока, который выигрывает турниры, только если играет за цитадель (варвары) - и довольно часто проирывает при игре за другие расы.
NordStar
//Если выбрал бонус - никакого капитала не получаешь.

Не совсем так, или если точнее, совсем не так. Нет никакой фиксированной ставки и нет фиксированных бонусов. Есть некоторый капитал в начале игры у каждого игрока. Как он своим капиталом распорядится - решать только ему и его противнику.

//Если бонус не брать или твоя ставка прогорела, получаешь ставку того, кто выбрал бонус.

Вообще-то в предложенной системе основа бонуса - очередность выбора. Игроки борются между собой за право очередности выбора, скажем городов.
Если ты заплатил за это право больше всех - то все города в твоем распоряжении - бери любой. Тот, чья окончательная ставка оказалась второй по величине - выбирает город вторым (естественно не может взять уже занятый) и получает часть ставки первого в компенсацию. Если игроков двое - то всю ставку, и при этом ничего не платит никому, поскольку нет того, у которого ставка была бы еще меньше.

//А если двое боролись за один бонус?
Коль скоро борьба за очередность выбора, то желаемый результат всегда одназначен - полный выбор за минимальную цену.

//Не хотел бы я остаться с некрополисом без денег против данжена с большим количеством золотишка, да ещё на маленькой карте.

Я бы тоже не хотел, потому бы стал аккуратен делая свою ставку, учитывая сколько получу я, а сколько мой соперник. За все - своя цена.

//Как вариант: если дать стартовый капитал КАЖДОМУ, но при старте часть этого капитала или весь капитал можно потратить на бонусы?

Я так понимаю теперь понятно, что вопрос не в тему. Нет никаких фиксированных бонусов. Лично я не взялся бы даже пытаться такие бонусы справедливо определить. А по моей системе этот бонус автоматически образуется только на основе действий самих игроков.

//Тогда можно обойтись без пересылки данных, а ограничится работой скриптов на локальной машине. Плюс в сторону скорости, минус - каждый умелец будет рад перекозявить скрипты на своей машине и получить и бонусы и деньги, но это можно исключить единственной пересылкой пакетов с первым ходом - проверка и выявление читеров.

Читить можно всегда и везде. Я против фиксированности бонусов как таковых, поскольку гибкость системы сразу резко уменьшается.

//Но вот в чём фикус... Ставки то за города нужно делать? Нужно. И за любой город одну и ту же ставку? А тогда смысл торгов? Значит ставки разные. Но тогда нужно иметь какие то критерии оценки городов? Какой дороже, какой дешевле... Всё равно надо как то сравнивать, иначе к чему весь сыр-бор?smile.gif

Думаю ясно, что просто ты не понял системы торгов. Никакой фиксированной цены выбора города просто не может быть. Если пытаться ее зафиксировать, то будет такая фигня- кто-то любит играть скажем за болото, а его все оценивают низко и ставка его покупки тоже низкая. А просто кекс - мастер болота. Так вот, если я знаю, что он мастер болота, в гибких торгах я буду пытаться воспротивится против его права первого выбора и постараюсь выбирать нужный мне город сам. А так - он будет играть любимым городом, да еще и фору получит.

//Я продолжаю считать, что идеальный баланс в героях это карта 3х3 клетки, без городов, только с двумя героями, у каждого параметры 0-0-0-0 и 100 пикейщиков. Во всех остальных случаях баланс весьма относительный и достичь его можно только длительным тестированием конкретной карты и длительным последующим тюнингом.

Просто весь вопрос что под балансом понимать. Поэтому тему начинал именно с того, что дал свое определение. Иначе каждый говорит о своем.
Просто для сравнения- игра в подкидного дурачка сбалансирована?
Для меня - ответ- вполне сбалансированна, просто тип этой игры - стохасттческая и с неполной информацией. Теория игр давно дала определение баланса как равновесия. Простого или Нэша, и вот режте меня, ну не пойму -зачем изобретать велосипед?
Герои в принципе НИЧЕМ от подкидного дурачка не отличаются.

//Возможно я что то недопонял?
Думаю теперь ясно что недопонял.


Добавлено ([mergetime]1108482190[/mergetime]):
Цитата(Tetral00 @ 15 Feb 2005, 12:22)
Т.е. каждый пункт меню означает стартовый город, стартового героя, описание ближайших шахт и стратегических объектов с указанием расстояния в клетках и монстра-охранника. Такое меню видят все игроки и на основании его делают выбор. Если все игроки выбрали разные города, то будет как они выбрали и все останутся при своих деньгах. Если два или более игроков захотели играть за один и тот же город, начинается аукцион.

Всегда приятно, когда тебя понимают yes.gif
То что ты говоришь - мне бальзам на душу, ибо, похоже первый, кто понял мной предложенную систему.
По поводу закрытой схемы (где ты сказал что нужно долго торговаться). Скажем так, это полная схема, но можно ее и укоротить, скажем только борьба за часть параметров. Это детали, суть то одна и таже.
corwin
Хочу так же выссказать кое какие мысли про баланс.
На мой взгляд, баланс в такой игре как Heroes понятие весьма эффимерное. Существует огромная разница между теорией и практикой (по крайней мере для меня и тех, кто относится к данной игре схожим со мной образом)
Даже такие стройные, выверенные и логичные модели Нордстара при самой игре превращаются всего лиш в теоретическую подоснову, которую полезно знать и к которой время от времени можно обращаться, но получить власть над определением действий им не дано.
Многие употребляют слово "баланс" к месту и не к месту, некоторые сваливают на него свои промахи и недостаток сообразительности, а иные просто играют, особо не задумываясь над ним.
Ести и такие, которые пытаются обратить это понятие в нечто вроде фундамента для своей собственной оккультной псевдонауки (думаю, ясно, о ком я) и для пущей убедительности замешивают это бедное слово в чане с чертовой дюжиной страшных и злостных слов, только вот ясности от этого ни чуть.
Ещё раз оговорюсь - есть и другие люди, которые играют и воспринимают игру с более математическим и расчетным уклоном, и для них понятие баланса, разумеется, имеет другое значение, но я представляю здесь мнение своё и себеподобных ( если таковые имеются)
Так называемый "дисбаланс" при таком раскладе на практике становится туманной собстанцией, имеющей чуть ли не бесконечное количество толкований.
Все (практически) согласны, что Герои - это не шахматы (шахматы я так же люблю и с удовольствием играю), а посему нужно акцентировать внимание как раз на тех аспектах, которые разнят игру с ними. Как сказал Нордстар, основные различия - это неинформированность и эффект везения. Имеено потому, что в шахматах нельзя выиграть в результате везения, по настоящему интересная партия, от которой удовольствие получают оба игрока, вне зависимости от исхода, возможна лиш между игроками, примерно равными по силе. Вероятность же везения в Героях дает возможность новечку, плохо разбирающемуся в просчетах, но обладающему смекалкой, найти невероятный подход. Здесь работает принцип "чем больше знаешь и умеешь, тем меньше ищешь", а именно при поиске рождаются порой гениальные идеи.
Для такого раскрытия преемуществ эффекта случайности и везения, необходимы несколько условий, часть из которых уже есть в игре, а часть, имхо, нужно превносить.
Прежде всего, отсутствие шахматной информативности даёт возможность для тайного алхимиченья, что совершенно неприемлимо в шахматах. Практически на любой карте каждый может замутить что то своё, о чём никто не узнает до самого конца. А что он замутит - зависит от его умственных способностей и от возможностей игрового мира.
И тут мы подходим к тому, что я и Нордстар, и другие предлагали в ветке идей: Необходимо предоставить игроку как можно больше возможных путей развития. Причем этот процесс можно частично поставить на самовоспроизведение: введёные новые идеи будут рождать следующие.
Будь то гибкость цены и других параметров, предложенная Нордстаром, или значительное увеличение разрыва между уровнями монстров, зданий и т.д по цене, силе и проч. Идей было и будет много.
При таком раскладе о дисбалансе можно говорить только при конкретном перекосе сил (скажем, Архангел при том же приросте вдвое сильнее Дьявола), но такие перекосы быстро выявляются и ещё быстрее исправляются.
Пример из моего личного опыта:
На Гуколке, помню, был спор про явный проигрыш замка Инферно. Я вступил на его защиту, так как пёрся и до сих пор прусь от Дьяволов и Эфритов, но меня втоптали в грязь, обозвали развесистым пнём, объявили, что я ничегошеньки не понимаю в понятии "баланс" и вообще, похоже, впервые слышу это слово. Тогда я предложил дуэль с одним из самых ярых крикунов. Я взял себе Инферно, он Некров. Я раньше много играл за Инферно и выработал кое какие приёмы. Короче, упуская подробности, я его выиграл, хоть и со скрипом, тяжко мне пришлось, ибо он был активный участник всяких турниров, любящий всё просчитывать, записывать на бумажке и мерить линейкой на экране. И что же он мне сказал в конце? А сказал он примерно следующее:
" А, ну конечно, если ты делаешь так то и так то, здесь кастуешь такую то магию, делишь Дьяволов, применяешь "хит-энд-ран", тут тебе подфартило и т.п и т.д. - если б не всё это - ты бы проиграл, потому что замок слабый!!!"
Извините меня, но ради чего мы играем? Не для того ли что б найти неординарные решения, тут схитрить, там воспользоваться случаем, и в конце прийти к победе? Так что его слова показались мне глупыми. И я доказал, что стратегическая составляющая (по модели Нордстара) при отсутствии явного перекоса сил имеет куда большее значение нежели остальные.

Вот такое моё отношение к балансу на практике, если отвлечся от точных расчётов и теоретических анализирований.
Что касается торгов при начале, то может быть весьма интересным дополнением, но на большой и богатой карте оно очень быстро растворится в случайных событиях.
NordStar
2 Corwin
Собственно вопрос в том, для чего кто играет. Баланс, все же в основе всеми понимается как равенство возможностей, и если уж откровенно говорить, степень влияния случайности на игру никак к балансу не отнесешь - это просто степень азартности. Если провести несколько игр, все равно сильный игрок будет в выигрыше - везет не только новичкам.

Про пример с инферно - твой оппоненто - просто дурачек упертый, с такими дискутировать - себе хуже.
Horn
Приветствую всех! На данном форуме я новичок, просьба сильно не пинать. blink.gif

С интересом прочитал все посты этой темы, особенно идеи НордСтара про торги (правда, мне Слава про них уже в 2-х словах пытался рассказать dry.gif). Надо отметить, что в отличие от большинства я представляю игроков на неслучайных картах (так называемых "фиксах"). Кратко поясню свой выбор. Я признаю, что на данный момент рандом интереснее и поэтому популярнее фикса. Причины? В первую очередь - лень. Игрокам лень изучать карты и тем более лень их рисовать. Как следствие, очень мало классных мультиплеерных карт (кстати, самые лучшие "фиксы" - как раз несимметричные! типа Lands of Magic). Но давайте взглянем на потенциальные перспективы. Мне кажется, что кардинально изменить рандом, сделать его богаче стратегиями, никакие патчи не в состоянии. Просто для этого нужна соответствующая карта, а шанс получить ее от схематичного и не очень умного генератора практически равен нулю. И переделать его кардинально, при всем моем уважении к WoG-team, они вряд ли смогут. Это деяние уже искуственным интеллектом попахивает. biggrin.gif
А вот на авторские карты с помощью ERM-скриптов можно сделать весьма богатыми на варианты развития, так что "выучить" такую карту будет очень сложно. А если их будет не одна, а пара десятков, то и практически нереально.

Теперь по поводу прочитанного в применении к фиксам (и не только). Идея торгов за цвет мне очень понравилась! Тем более что мы как раз обычно играем на 160%, и стартовые 10000 - достаточный капитал для торгов. А вот с выбором замка ИМХО не стОит, так как это приведет к играм всего 2-3 расами, а остальные будут "в пролете" (особенно это касается рандома, фиксы-то можно подбалансировать по расам), что ухудшит многообразие Игры. У нас есть многократно опробованная система вычеркивания, предложенная Master of Lightnings, которая этого недостатка лишена, поэтому расы я бы в торги не включал. А вот герои... тут мне кажется, можно сделать следующее. Каждый из (двух, больше я не рассматриваю) игроков делает ставку на выбор героя себе и на блок выбора противником. Если ставка на выбор больше блока оппонента, то герой выбирается и ставка уплачивается. Если победил блок, то он уплачивается, а герой - случайный. То же самое можно сделать и с бонусом.

Теперь по поводу "баланса". Формально НордСтар прав, но большинство настолько привыкло включать в этот термин и влияние случайностей, что я бы оставил, как повелось. rolleyes.gif Ведь случайности тоже надо балансировать! Они должны оказывать на результат сравнимое влияние, а не так, что "мне проперло в одном моменте, а тебе в 10, но шансов у тебя все равно не было". Во-вторых, случайности должны быть "просчитываемыми". Когда игрок строит магию, он знает вероятности выпадения заклинаний в городе этого типа и обдуманно рискует. А когда на рандомной карте герой видит 2 примерно одинаково охраняемые пандоры, успевает взять одну (с войсками), а вторую (с контролем) на следующий ход берет противник - то это чистой воды "монетка", которую никак не просчитать. Так что балансировать расы, артефакты, героев - ИМХО тоже нужное дело.
Вот, пока что все. rolleyes.gif

P.S. А вообще, наши идеи можно поглядеть тут: http://www.heroesleague-duels.com/te/indexTE.htm
NordStar
2 Horn
Рады приветствовать на нашем форуме rolleyes.gif. Признаться наслышен о вас и всеми ногами и руками поддерживаю.

1. Особой разницы между фиксами и рандомом в смысле системы торгов, я не вижу, если честно. Зная карту, торги к тому же будут еще и определеннее.

2. По поводу ограничения играемых замков при торгах на тип замка - да, есть такая проблема, но, вместе с тем, я бы не стал выводить этот параметр за рамки торгов, ведь большинство всех споров как раз вокруг этого вопроса и крутятся. Возможным решением вопроса, я вижу "скрещивание" идеи Бианора о фиксированном бунусе за тип города (но с некоторыми важными оговорками) с системой торгов. Скорее всего это только один из возможных вариантов.
Откровенно говоря, при вычеркивании так же есть тенденция к ограничению круга играемых замков, только в другую сторону - от сильных к слабым. Или я не прав?
Но в целом, я с вами согласен, - проблема есть. Не согласен только, что нет другого способа ее решить. Думать нужно просто.
В настоящий момент, когда есть время, делаю в ERM реализацию системы торгов. Пока больше склоняюсь к высказанной идее о выборе реально сгенерированных городов по их описанию - очень продуктивная идея. Если же предусмотреть в новом генераторе карт "слабым" городам бонус по ресурсам (большая плотность ресурсов в окресностях замка), то, возможно, это и решение высказанной вами проблемы.

3. В системе все же нужно предусмотреть более двух игроков.

4. Ваша система торгов за выбор героя - интересна, но,
1) заточена на 2 игроков (я же за универсальную схему)
2) уж слишком упрощенная.
Снова, если принять плодотворную идею о торгах "по факту", то торги зп героя просто не нужны оказываются.

5. По определению баланса. Буду каткгорически спорить - не стану я включать случайность в баланс, как бы это хоть и не было общепринято. Нужно же когда-то менять неправильные представления.
А так я с вами согласен. Просто тут вопрос совсем другого баланса - баланса случая и точного расчета. Как на самом деле нужно - вопрос будет спорным всегда, - просто кому что нравится.
Efrit
Завтра сделаю полное описание своего метода реализации увеличения баланса. Суть можно посмотреть на второй странице.
Horn
Цитата(NordStar @ 27 Feb 2005, 00:29)
1. Особой разницы между фиксами и рандомом в смысле системы торгов, я не вижу, если честно.
Разница есть в силу сложившихся традиций. Рандомщики в основном играют с выбором стартового героя, поэтому они должны стартовать за разные расы. У нас же обычно герой не выбирается и, соответственно, допускается совпадение замков.

Цитата
Зная карту, торги к тому же будут еще и определеннее.
Само собой. Причем "балансирующие ставки" на каждой карте будут свои.

Цитата
Возможным решением вопроса, я вижу "скрещивание" идеи Бианора о фиксированном бунусе за тип города (но с некоторыми важными оговорками) с системой торгов.
А можно поподробнее расписать этот вариант?

Цитата
Откровенно говоря, при вычеркивании так же есть тенденция к ограничению круга играемых замков, только в другую сторону - от сильных к слабым. Или я не прав?
Зависит от игроков. Те, кто умеет играть только 1-2 расами, вычеркивают "плохие" замки себе. Поэтому когда встречаются подобные соперники, игра обычно идет на "хороших" расах. А вот у мастеров обычно выходит "средний на средний", хотя может получиться и "плохой на плохой". При этом, вычеркивая, игрок учитывает не только силу расы на данной карте, но и то, насколько "удобен" для него соперник. Например, болото часто бывает лучше инфернитов, но если противник имеет шанс оказаться некромантом, то это может оказаться решающим аргументом в пользу дьяволов. Вычеркивание само по себе - важная часть игры (как и торги), и схема поочередного выбора замка из всех доступных вариантов ИМХО слишком проста. То есть если и торговаться за расы, то как-то по-другому.

Цитата
Но в целом, я с вами согласен, - проблема есть. Не согласен только, что нет другого способа ее решить.
Я не говорю "нет способа". Просто пока я не вижу ничего лучше принятой схемы. Но меня вполне возможно переубедить. rolleyes.gif

Цитата
3. В системе все же нужно предусмотреть более двух игроков.
Зачем? Игра (спортивная) втроем невозможна "по определению". Игра "пара на пару" - весьма интересно, только ооооочень долго. fie.gif Но если она разовьется, то для нее можно будет придумать свою систему, это будет гибче и проще, чем пытаться все впихнуть в одну систему.

Цитата
4. Ваша система торгов за выбор героя - интересна, но,
1) заточена на 2 игроков (я же за универсальную схему)
2) уж слишком упрощенная.
По 1) ответил, по 2) - а чем в данном случае плоха простота?
Естественно, торги за выбор героя проходят после определения рас.

Цитата
Снова, если принять плодотворную идею о торгах "по факту", то торги зп героя просто не нужны оказываются.
Снова просьба сформулировать эту плодотворную идею еще раз. В предыдущих постах я ее не очень уловил.

Цитата
5. По определению баланса. Буду каткгорически спорить - не стану я включать случайность в баланс, как бы это хоть и не было общепринято. Нужно же когда-то менять неправильные представления.
Хорошо, на этом форуме я буду придерживаться вашей терминологии. biggrin.gif (кстати, может, на "ты"? А то я как-то еще с ФИДО привык к этому местоимению...)

Цитата
Просто тут вопрос совсем другого баланса - баланса случая и точного расчета. Как на самом деле нужно - вопрос будет спорным всегда, - просто кому что нравится.
Так это в любом вопросе так. yes.gif Но если делать игру с претензиями на спортивность, то ИМХО нужно, чтобы пруха могла нивелировать значительную разницу в классе противников лишь в ничтожном проценте поединков (моя тоже статистике обучен, однако biggrin.gif).
NordStar
Цитата
Возможным решением вопроса, я вижу "скрещивание" идеи Бианора о фиксированном бунусе за тип города (но с некоторыми важными оговорками) с системой торгов.

А можно поподробнее расписать этот вариант?

Если бы я уже подробно разработал этот вариант, можно было бы и поподробнее, но суть в следующем:
1) Есть некая шкала силы города. Она конечно будет несовершенна, поскольку будет зависить и от карты, и от умений игроков, да много от чего. Однако, ее можно разработать и исходных данных для разработки такой шкалы более чем достаточно (хотя бы статистика турниров). На основе этой шкалы разрабатывается система постоянных бонусов для игрока стартующего с определенным классом города. Лично я такой бонус делал бы чисто денежным.
Если игрок выбирает определенный класс города, он получает и плюс от торгов (если он полагается) и бонус за класс (если тоже полагается). Таким образом не будет нелюбимых замков.
2) Слабость системы тут ясна - как эти бонусы считать? Сколько будет людей, столько будет мнений. Может быть можно использовать и пробные оценки - скажем при торгах (при отладке системы) фиксировать выбор городов для некоторых игроков и замерять их оценки городов по результатам торгов. Вообщем суть ясна, я думаю, и если идея инетересна, то далее ее просто нужно до ума доводить.


Цитата
Вычеркивание само по себе - важная часть игры (как и торги), и схема поочередного выбора замка из всех доступных вариантов ИМХО слишком проста. То есть если и торговаться за расы, то как-то по-другому.


Я бы сказал, что система вычеркиваний это просто вариант тех же торгов, только под другим соусом.
Кстати, в чем простота то торгов выражается, чего-то не понял.

Цитата
Зачем? Игра (спортивная) втроем невозможна "по определению". Игра "пара на пару" - весьма интересно, только ооооочень долго.  Но если она разовьется, то для нее можно будет придумать свою систему, это будет гибче и проще, чем пытаться все впихнуть в одну систему.


Да просто не вижу сложностей с универсальной системой. Ведь не только для спортивной игры (дуэли) систему нужно придумать.

Цитата
По 1) ответил, по 2) - а чем в данном случае плоха простота?

Не плоха, нет. Просто, опять таки, не будет работать при большем числе игроков, а во вторых, остается большое значение случая. Стоит побороться за его исключение.

Цитата
Снова, если принять плодотворную идею о торгах "по факту", то торги зп героя просто не нужны оказываются.
Снова просьба сформулировать эту плодотворную идею еще раз. В предыдущих постах я ее не очень уловил.


Вот она, ее высказал Tetral

== мой пост === Если же допустить демонстрацию карты перед игрой, и вместо класса города разрешать право выбора собственно города ( при начале игры все опять темным станет), то игра еще станет интереснее, поскольку оценки городов игроками будут включать и оценки будущего плана игры. При этом нет нужды делать карту симметричной, торги сами по себе учтут разность стартовых возможностей различных городов. ====

Такой вариант IMHO лучше. Тогда можно обойтись вообще только одним туром торгов - только за флаг на уже сгенерированной карте - т.е. чтобы сразу после рандомной генерации карты появлялось меню, подобное следующему (а карту открывать не обязательно):

1) Замок, Валеска, дерево (кентавры, 12), ртуть(гарпии, 14), золото (скорпикоры, 20), монастырь (рогатые демоны, 15), тюрьма (черные драконы, 16).

2) Башня, Солмир, дерево (копейшики, 4), драг. камни (чудища, 11), утопия (драконы, 18)

3) Инферно, Ксарфакс, руда (импы, 6), ртуть (кавалеристы, 10).

Т.е. каждый пункт меню означает стартовый город, стартового героя, описание ближайших шахт и стратегических объектов с указанием расстояния в клетках и монстра-охранника. Такое меню видят все игроки и на основании его делают выбор. Если все игроки выбрали разные города, то будет как они выбрали и все останутся при своих деньгах. Если два или более игроков захотели играть за один и тот же город, начинается аукцион.===

Немного трудно для реализации, но очень интересно. Торги тогда одни, и, пожалуй, весьма осмысленные.
Кстати, реализовать сие через торговлю за право выбора - куда проще чем череду аукционов. Собственно этот вариант я и стараюсь сейчас реализовать
banghead.gif правда не быстро.

Цитата
Так это в любом вопросе так.  Но если делать игру с претензиями на спортивность, то ИМХО нужно, чтобы пруха могла нивелировать значительную разницу в классе противников лишь в ничтожном проценте поединков (моя тоже статистике обучен, однако ).

Дык я же не против. Нужно только решить, что крепко на пруху влияет а что нет и согласовать список того, что включать и что не включать в игру.
Собственно я больше за темплейты - разные наборы для разных по приемлимости прухи игроков. От совершенно определенных,- там дык и утопии можно убрать нафиг, до чистого ВОГ со всеми его объектами, где пруха значит много.
Horn
Цитата(NordStar @ 27 Feb 2005, 21:18)
1) Есть некая шкала силы города. Она конечно будет несовершенна, поскольку будет зависить и от карты, и от умений игроков, да много от чего.
Для фиксов - не пойдет. Ибо она будет очень сильно зависеть от карты, более того, не будет совпадения даже для разных стартовых позиций на одной карте (но тут различия невелики). И в этом одна из хороших особенностей фиксов - на них надо правильно уметь оценивать силу рас и играть надо уметь всеми замками.

Цитата
Может быть можно использовать и пробные оценки - скажем при торгах (при отладке системы) фиксировать выбор городов для некоторых игроков и замерять их оценки городов по результатам торгов.
От игрока будет зависеть куда слабее, чем от карты. А делать для каждой карты свою "линейку" - перебор. fie.gif

Цитата
Кстати, в чем простота то торгов выражается, чего-то не понял.
В том, что тот, кто их выиграл, выбирает из всех замков. При вычеркивании (из двух списков) выбор есть только в конце, причем из двух вариантов. А может получиться так, что замок тебе выберет противник. spiteful.gif

Цитата
а во вторых, остается большое значение случая. Стоит побороться за его исключение.
В чем здесь значение случая?

Цитата
Вот она, ее высказал Tetral
...
Идея интересная, но во-первых она исключительно для случайных карт, а во-вторых, чтобы более-менее внятно описать позицию, придется писать килобайты текста, а не 1-2 строчки. rolleyes.gif
NordStar
Цитата
Идея интересная, но во-первых она исключительно для случайных карт, а во-вторых, чтобы более-менее внятно описать позицию, придется писать килобайты текста, а не 1-2 строчки.


Собсно почему для фиксов не подходит то? Усе то же самое. Просто если ты знаешь этот фикс, то собственно даже собирать инфу то не нужно - это как раз НАИБОЛЕЕ подходит именно для фиксов. Не нужно писать эту гору инфы - знают все свои стартовые позиции уже.

По описанию - степень внятности описания позиции может варьироваться, но самое основное можно описать, не согласен я что все тут так пасмурно.

По части фиксированных бонусов, то тут Горн я от печали скорее всего. Мне это идея не очень, если честно. Слишком много вопросов там и все что ты упомянул - совершенно истинно так.

По твоей системе торга за героев- доля случая в том, что проигравшему ты выбираешь героя случайно.

По вопросу торгов за очередность выбора - чтобы выиграть эту возможность выбрать первому - еще нужно хорошо приплатить противнику. Логично что это должно быть компенсировано выбором.

В принципе нормально можно и скрестить эту систему с вычеркиванием - просто ограничить вычеркивание хоть частично.

Добавлено ([mergetime]1109678918[/mergetime]):
Да, вдогонку. Вполне можно поторговаться за количество прав вычеркнуть класс города противнику. Скажем всего их есть N, продаем несколькими лотами. Можно вычеркнуть столько неприятных для тебя городов из выбора противника, сколько штук ты купил.
Horn
Цитата(NordStar @ 01 Mar 2005, 15:08)
Собсно почему для фиксов не подходит то? Усе то же самое. Просто если ты знаешь этот фикс, то собственно даже собирать инфу то не нужно - это как раз НАИБОЛЕЕ подходит именно для фиксов. Не нужно писать эту гору инфы - знают все свои стартовые позиции уже.
То есть ничего не показываем, говорим - "есть красный Tower (Astral) против синего Inferno (Pyre) - делайте ваши ставки!", так? Хм, любопытный вариант. rolleyes.gif

Цитата
По описанию - степень внятности описания позиции может варьироваться, но самое основное можно описать, не согласен я что все тут так пасмурно.
Главное - наличие монстрятников, пандор и утопий, насколько я понимаю рандом. И может так случиться (и нередко), что объект в трех шагах от замка, а идти до него неделю.

Цитата
По твоей системе торга за героев- доля случая в том, что проигравшему ты выбираешь героя случайно.
Ах, это. Да. Но сейчас у нас он по дефолту всегда выбирается случайно, и это не является фактором, сильно повышающим дисперсию.

Цитата
Да, вдогонку. Вполне можно поторговаться за количество прав вычеркнуть класс города противнику. Скажем всего их есть N, продаем несколькими лотами. Можно вычеркнуть столько неприятных для тебя городов из выбора противника, сколько штук ты купил.
Да, такой вариант я уже думал. И еще один - купить право сделать в начале стандартной процедуры вычеркивания несколько "внеочередных" черканий, после которых все пойдет как обычно.
P.S. Предпочитаю мягкий вариант транскрипции, т.е. "Хорн". yes.gif
NordStar
Цитата
то есть ничего не показываем, говорим - "есть красный Tower (Astral) против синего Inferno (Pyre) - делайте ваши ставки!", так? Хм, любопытный вариант.

Извини, може я что-то не понимаю, но раз уж фикс - карта не случайная, то предполагаю, что ее содержание, в общих чертах известно игрокам, равно как и примерные возможности замков.
Если не так, то поправь.
Цитата
Главное - наличие монстрятников, пандор и утопий, насколько я понимаю рандом. И может так случиться (и нередко), что объект в трех шагах от замка, а идти до него неделю.

Может, я и не оспариваю это. Игроки всегда рискуют делая ставки. Сам же ведь сказал - статистику изучал.
Однако эта информация уже может быть отправной точкой для оценки возможностей замка.
Точную же оценку даже открыв карту редко можно получить (планы развития могут быть разными)
Цитата
Да, такой вариант я уже думал. И еще один - купить право сделать в начале стандартной процедуры вычеркивания несколько "внеочередных" черканий, после которых все пойдет как обычно.

Понимаю - здоровый консерватизм, так сказать. Все же я буду свою идею двигать и тебе советую, хотя бы как опциональную возможность, а так игроки рассудят что лучше rolleyes.gif
Horn
Цитата(NordStar @ 02 Mar 2005, 01:32)
Извини, може я что-то  не понимаю, но раз уж фикс - карта не случайная, то предполагаю, что ее содержание, в общих чертах известно игрокам, равно как и примерные возможности замков.
Если не так, то поправь.

Прав. Поэтому я и говорю, что на фиксе можно ничего не показывать, а объявлять только цвет+расу (ну, еще героя можно).

Цитата
Понимаю - здоровый консерватизм, так сказать. Все же я буду свою идею двигать и тебе советую, хотя бы как опциональную возможность,  а так игроки рассудят что лучше  rolleyes.gif

Если им дать волю выбирать правила, то это верный путь к дополнительному расколу. mad.gif А вот посоветоваться и опробовать разные модели - другое дело. yes.gif
Guest
Масса людей в любом случае не сможет сказать ничего конкретного в данном случае. Кому-то понравится, кому-то нет; лично я сам ещё неуверен (правда уже сколько нормально не играл, года полтора, наверное). В любом случае, это интересная и в достаточной степени новая идея, её стоит продвинуть. smile.gif
Felis Ferus
Прошу прощения... Опять забыл идентификацию...
NordStar
Дабы весела повыше. Тема актуальности не потеряла.
coff
ИМХО баланс нужен на турнирах, где много сильных игроков, и разница между ними необходимо определить с максимальной точностью. Но тогда и надо делать специальные карты, на которых играть не так интересно, зато баланс абсолютен.

Поэтому, на мой взгляд, баланс не всегда полезен. Например, лично мне интересно, играя с кем-нибудь на пару против AI, оказаться в худших стартовых условиях. Более острое получаешь удовольствие от игры. Мне интересней начало, когда мало денег, ресурсов, а когда ты уже развился, все становится как-то скучно (по крайней мере, мне smile.gif ).

Баланс между типами городов - тоже вещь еще та, на форумах до сих пор спорят, кто сильнее из существ уровня 7+.
Horn
Цитата(coff @ 18 Mar 2005, 23:21)
ИМХО баланс нужен на турнирах, где много сильных игроков, и разница между ними необходимо определить с максимальной точностью. Но тогда и надо делать специальные карты, на которых играть не так интересно, зато баланс абсолютен.
С чего это на них играть не интересно?! Знаю массу людей, которые, поиграв в турнирах, играют только мультиплеер, потому как игра против компа - "жалкое подобие левой руки" (с) анекдот rolleyes.gif
Ну, да это экстремисты. spiteful.gif Я считаю, что можно и сингл сыграть - на скорость, карту на выполнение какого-либо задания или в оффлайновом турнире. Но все равно игра против человека куда как интереснее. Даже на отстойной карте. А если еще и карта хорошая...

Цитата
Поэтому, на мой взгляд, баланс не всегда полезен. Например, лично мне интересно, играя с кем-нибудь на пару против AI, оказаться в худших стартовых условиях.
Так это не баланс называется, а гандикап или фора. Когда намеренно один получает худший старт.

Цитата
Баланс между типами городов - тоже вещь еще та, на форумах до сих пор спорят, кто сильнее из существ уровня 7+.
Неужели у лазурика есть конкуренты? biggrin.gif
А равносильность рас (а то нам НордСтар сейчас скажет, что и это не "баланс" moral.gif) - вещь, глобально недостижимая. На конкретной карте - можно попытаться приблизиться к идеалу, но сложно и не факт, что нужно. Пусть где-то Castle рулит, а где-то - болото (варвары, некры,...).
coff
Да ну? Интересно было бы посмотреть их игру на Adventures на уровне Impossible, например, за болото.

Есть ли конкуренты у лазуритового дракона? Да конечно. На форуме Heroes 3 как раз обсуждаются подобные вопросы.

А с друзьями мы никогда не выясняем, кто сильнее, играем только вместе на сложной карте, на высоких уровнях сложности. Наверно, выросли уже из детского возраста, нам друг другу ничего доказывать не надо.

ИМХО практически везде рулят некры, кроме как WoG 3.57 (с накоплением существ 8 уровня) или на WoG 3.58 с фортом на холме 7->8.
NordStar
А с друзьями мы никогда не выясняем, кто сильнее, играем только вместе на сложной карте, на высоких уровнях сложности. Наверно, выросли уже из детского возраста, нам друг другу ничего доказывать не надо.
Каждый в игре находит что-то. Кто-то играет для удовольствия, а кто-то занимается спортом. Это разные мотивы и по-разному игра строится. Своими словами ты многих обидел.

ИМХО практически везде рулят некры, кроме как WoG 3.57 (с накоплением существ 8 уровня) или на WoG 3.58 с фортом на холме 7->8.
Не только некры, а как же конфлакс? Не знаю, прочитал ли ты эту ветку целиком (ее начал я), но если прочтешь, многое яснее станет, о чем тут речь идет.
coff
Прошу прощения, если кого обидел, это не со зла. Среди моих друзей нет проффесиональных игроков, так что это я от незнания, наверное. Sorry.

Ветку-то я прочел, спасибо, о чем речь идет, я знаю. Теперь и ты знаешь, что я знаю.

Конфлакс хорош, только армии не восстанавливаются резеректом во время боя. Я-то привык боя с минимальными потерями завершать, извини.
NordStar
Что-то остановилась у меня разработка скрипта unsure.gif
Опять времени нет ни на что...
Нет желающих перенять эстафету? Кое что сделано уже. Боюсь что охладею, а идею жалко. idontno.gif
Guest
Прочитал про систему "торгов". Имхо это не баланс. Эта система дает то, что одинаковые по скиллу игроки будут в равных условиях. А в сбалансированной игре должно быть так - что бы игрок в начале игры не выбрал, он должен иметь равные шансы на победу с другими игроками. Вот, например, мне нравится играть за Castle или Rampart. А в системе торгов подразумевается, что я должен в начале игры торговаться за право поиграть имба-замком (конфлюкс, нежить). Если я не буду торговаться, то противник возьмет этот замок себе без потери ресурсов.

Если какой-то замок или герой определенно круче других на любой карте, то надо его нерфить, в замке понижать прирост существ, герою дать другую специализацию. Наоборот, если что-то не используется, то характеристики этого объекта надо поднимать. Вот тогда будет баланс.
Felis Ferus
2coff
Ещё как восстанавливаются. Собственно самые уязвимые юниты, феи и фениксы.
Конфлюкс, на мой взгляд, наиболее сильный замок. Несмотря на то, что я люблю играть не с минимальными потерями, а вовсе без потерь.

<Извините за оффтоп>

P.S. 2Nordstar. На этом форуме, как и в принципе очень мало профессиональных игроков. А те, кто таковыми являются..... мне кажется поймут Коффа, как любителя. По-крайней мере я не думаю, что кто-то на это будет сильно обижаться.

Со скриптом, к моему сожалению, помочь не могу.
Horn
Цитата(Guest @ 12 Jun 2005, 14:43)
Прочитал про систему "торгов". Имхо это не баланс. Эта система дает то, что одинаковые по скиллу игроки будут в равных условиях.

По определению NordStar'a баланс - это равенство шансов перед генерацией карты. И тут я с ним согласен, хотя термин "баланс" чаще используют в другом смысле.

Цитата
А в сбалансированной игре должно быть так - что бы игрок в начале игры не выбрал, он должен иметь равные шансы на победу с другими игроками.

Тогда выход один - играть в полностью неслучайные игры. Или же в орлянку, очко и подобные им игры "с одной извилиной". В любой более-менее содержательной игре со случайными элементами полного равенства шансов на старте не будет. Применительно к Героям - монстры, сундуки, артефакты - у всех разные.

Цитата
Если какой-то замок или герой определенно круче других на любой карте, то надо его нерфить, в замке понижать прирост существ, герою дать другую специализацию. Наоборот, если что-то не используется, то характеристики этого объекта надо поднимать. Вот тогда будет баланс.

Это называется "баланс по расам". Я согласен, что не должно быть замка, который круче всех на любой разумной карте. Но на каждой конкретной карте всегда есть более выгодные расы и есть менее выгодные. И с этим бороться ИМХО не нужно. Умение определить раскладку рас и воспользоваться сильными сторонами выбранной расы - одно из важнейших качеств игрока-профи. А "нравится играть только за ..." - это подход, специфический для сингла. rolleyes.gif

Цитата(Felis Ferus @ 12 Jun 2005, 21:21)
P.S. 2Nordstar. На этом форуме, как и в принципе очень мало профессиональных игроков. А те, кто таковыми являются..... мне кажется поймут Коффа, как любителя. По-крайней мере я не думаю, что кто-то на это будет сильно обижаться.
Глупо обижаться на слепого, который ругает солнце. yes.gif
*Pirat*
Проводил такой експеремент

Двом героям с одинаковыми ха-ками, это по 40 атаки и защиты поставил:
первому - 1 Лазурчика
второму - 1 Бегемота 8-го уровня
В 50% случаев выигрывает Бегемот и в 50 - дракон.
А теперь задуматся только над разницой в их цене!
На стоимость 1 лазура, можно купить 5 Бегемотов.
Кто, кроме тупого компа, будет строить армию из Лазуров?
Может, стоит задуматся над разницой в цене между существами 8 и 10 уровней?
gamecreator
to Pirat
Понимаешь, цены на 10 уровень остались с третьих героев. А в WoG эти монстры не такие сильные. Поэтому разница в цене большая. В HoMM 3 они были экзотикой.
Garold Fonzen
Цитата(gamecreator @ 19 Jun 2005, 03:03)
to Pirat
Понимаешь, цены на 10 уровень остались с третьих героев. А в WoG эти монстры не такие сильные. Поэтому разница в цене большая. В HoMM 3 они были экзотикой.

Ну значит щас надо подравнять, сбалансировать цены.
*Pirat*
Цитата(Garold Fonzen @ 19 Jun 2005, 09:40)
Цитата(gamecreator @ 19 Jun 2005, 03:03)
to Pirat
Понимаешь, цены на 10 уровень остались с третьих героев. А в WoG эти монстры не такие сильные. Поэтому разница в цене большая. В HoMM 3 они были экзотикой.

Ну значит щас надо подравнять, сбалансировать цены.



Об этом я и говорю, надо балансировать, какой бы там они екзотикой не были.
Архангелы бъют Кристаличиских драконов, да ищё к тому же имеют свойство воскрешать 2 раза. Про какой баланс можно говорить, если даже такое не доведено до ума.
NordStar
Цитата
Архангелы бъют Кристаличиских драконов, да ищё к тому же имеют свойство воскрешать 2 раза. Про какой баланс можно говорить, если даже такое не доведено до ума.

Это равнозначность юнитов а не баланс игры, вообще-то. Но согласен с вами полностью- выравнять стоимость и эффективность юнитов необходимо.
*Pirat*
Как бы душа не сопротивлялась, fie.gif но я считаю, что цены на существ 8-го уровня надо немного поднять! А на существ 10 - уменьшить. yes.gif
gamecreator
Цитата(*Pirat* @ 21 Jun 2005, 18:29)
Как бы душа не сопротивлялась, fie.gif  но я считаю, что цены на существ 8-го уровня надо немного поднять!

Ни в коем случае! Улучшенные Архангелы и так дорогие! ohmy.gif
Цитата(*Pirat* @ 21 Jun 2005, 18:29)
А на существ 10 - уменьшить.  yes.gif

Полностью согласен!
Felis Ferus
а я согласен. Поднять стоимость! Их слишком легко получить
Garold Fonzen
Поднять безусловно, божественные создания должны быть в малом количестве.
noble paladin
божественные кричи тем и уникальны что они выше прочих (имею в виду уровни до 7). хоть убей не понимаю почему цена на суперархана кажется слишком высокойй. двойной рессурект при том что не не СЛАБЕЕ (по эффекту) чем у просто архана (наскоко понял даже поболе, хотя возможно просто показалось) противопоставить ему можно только драколича (по характеристикам), но с таким же успехом можно противопоставить драка и лазурника. мне видится что в ВоГе есть некоторый переходный уровень, который нивелирует различия между тем что можно получить в городах (7 уровень) и тем что можно найти на улице (теже лазур, кристаллит, ржавник...).
тот же лазур не слишком силен по отношению к прочим воговцам, а цена неразумная. уменьшить стоимость таких кричей явно нужно, но не сильно. теперь цены на 8 уровень... сам по себе 8 отличается от 7 больше чем 7 от 6, это с одной стороны хорошо, но с другой стороны пропорция в цене должна соответствовать свойствам крича. отсюда цену нужно не удваивать а рассчитывать иначе ибо слишком дешево. может стоит ввести ограничение на колво 8 уровня или на то с кем в армии он согласится служить (то есть исключить возможность объединять 8 уровни в одном войске) - для турниров думаю не будет лишним. и как вариант можно сделать так, что взяв двеллинг 8 уровня мы автоматом теряем городские двеллы 7 уровня, то есть 7 уровень города становится 8 но с уменьшенным приростом.
*Pirat*
Цитата(noble paladin @ 23 Jun 2005, 05:23)
хоть убей не понимаю почему цена на суперархана кажется слишком высокойй


C чего ты взял, что она кажется очень высокой idontno.gif - наоборот. Вот тебе живой пример: 1 суперарх стоит 10000/6 самоцв и равен силою трём архангелам, которые вместе стоят 15000/9 самоцветов.

Вот ещё один пример, из которого сразу можно делать выводы - Бегемот 8 ур. стоит 6000 и всего 2 кристалла, архангел - 5000 и 3 самоцвета. При этом 1 Бегемот валит 2 архангелов (это, если даже не добавлять никаких дополнительных атак и защит, в сторону одного и второго существа)
noble paladin
я об обратном как раз написал. Геймкреатор писал что супремарханы слишком дорогие... наоборот слишком дешевые... ты меня не так понял
*Pirat*
говорил же себе - не пиши ты на пяную голову, не а - написал.
Garold Fonzen
Ну что ж напишу я свой миф о балансе.
Возьму такие понятия как общий баланс, и баланс игры. Общий баланс приводит к тому, что победитель не может быть выявлен, равновесие не смещается ни в одну, ни в другую сторону. Что должно сместить это равновесие? Умение игрока. Точнее разность умений двух игроков. И ничто другое. Равными должны остаться стартовые условия (замок, герой, бонус игрока + случайное расположение объектов).
1)Или если не равными, то более сильный игрок должен с помощью разности умений компенсировать отрицательную разность стартовых условий. Всё это проходит, если оппоненты имеют разный уровень игры (человек - комп, игрок ТОП-10 - просто турнирный игрок...).
2) Если же разность умений игроков ничтожно мала, то и разность стартовых условий должна быть аналогичной или меньшой. Разность стартовых условий равную нулю, я думаю, можно добиться играя на симметричной карте, одинаковыми замками, героями, бонусами и к тому же, как бы это парадоксально не звучало, ходить игроки должны одновременно. Это тупик.
Теперь перейду к методам решения проблемы. Немного покритикую торги.
1) Допустим игрок любит и умеет играть болотом, его редко кто возьмёт, будут торговаться за более сильные, с точки зрения его опоннентов, замки. В итоге данный игрок получит и любимый замок и откупные материальные единицы данных торгов.
2) Торги это уже новый аспект игры, победит не тот, кто лучше играет, а тот, кто лучше оценивает стартовые условия и играет. А задачей является - определить лучшего игрока.
И, наконец, мои предложения.
1) Первое предложение исходит из идеи о том, что каждый игрок должен сыграть всеми стартовыми условиями. Очень легко реализовывается при игре 2 игрока, 6 компов, просто при второй игре игроки обмениваются замком и т.д..
Победитель выявляется по сумме очков в обеих играх. Если адаптировать это правило к 3 и более играющим, то получаем после первой игры, например:
1 место (победа) - ААА
2 место (по очкам) - БББ
...
8 место (по очкам) - ЖЖЖ.
Теперь игрок ААА будет играть стартовыми условиями игрока ЖЖЖ, и т.д..
Система имеет два минуса: удвоение времени игры, вторая игра на разведанной карте, что немного изменит саму игру (можно сразу показать всю карту).
2) Второе предложение: все игроки получают по замку, и выбирают для них героев, бонусы, и от 0 до 20000 (до 10000) золотом. Потом в начале игры замки случайным образом перераспределяются между игроками. Думаю, тогда никто не станет предельно увеличивать возможности подземелья, и оставлять инферно без ничего, потому что первое может достаться противнику, а второе тебе. Произойдёт автоматическое уравнивание (сама суть этой идеи похожа на суть идеи с торгами).
В своих высказываниях не претендую на истину.
NordStar
На счет критики торгов - не убедительная критика.
1) То что игрок играет болотом хорошо, это плюс для этого игрока. Ведь если противникам ТАК важно играть за конфлюкс - пусть платят, коль болото так недооценивают. С этой точки зрения система вычеркиваний ничуть не лучше. В любом случае черкание или торги всегда будут учитывать неявно предпочтения игроков. При этом противники будут действовать исходя из той информации что они знают друг о друге, и это тоже будет приводить к выравниванию игры.
2) Да, торги это новый аспект игры. Это часть самой игры. И в эту часть тоже нужно будет уметь играть. Оценивать позицию - великое умение игрока. Так что извиняйте, не есть цель выявить кто просто лучше играет, но лучше играет ВЦЕЛОМ, в том числе и на торгах. Так, думаю, турнирщики скажут, что мастерство черкания имеет огромное значение для игры. Просто вводя такие (любые) расширения правил мы тем самым переопределяем игру как таковую и понятие "лучший" будет иметь смысл только в контексте расширенных правил.

На счет твоих предложений:
имеют смысл и довольно интересны и просты. Но, требуют детальной разработки.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.