Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Мифы о балансе
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III
Страницы: 1, 2, 3
NordStar
Мифы о балансе.

Баланс,- почти священное слово.
Сколько копий сломано, в попытках выяснить, что это такое, в попытках дать определение тому, что такое сбалансировано, а что нет.
А ведь баланс, это всего лишь – равновесие.
В игре – это равновесие возможностей конфликтующих сторон.

Проблема с балансом в том, что в таких сложных играх, как герои довольно трудно найти очевидный и всеми признаваемый критерий баланса. Можно, конечно, изобрести некоторый показатель, в который включить те факторы, которые на наш взгляд влияют на возможности конфликтующих сторон, можно придать значимость этим возможностям, придумать оценки к ним, но всегда останутся такие факторы, о которых мы забыли, и всегда найдутся те, кто станет опровергать наши критерии, хотя бы на основе того, что они субъективны.
Я не пытаюсь построить здесь универсальный измеритель баланса, поскольку верю в то, что это просто невозможно. Я попробую проанализировать само значение баланса и то, что можно сделать, чтобы получить игру, карту и т.д. более сбалансированную.

Итак, начнем с рабочего определения баланса.

Как я отметил выше, баланс это равные возможности игроков.

Сразу нужно отметить то, что речь идет о возможностях в начале игры, а не в какой-то другой момент времени, поскольку победа в игре это и есть явный дисбаланс, а любой игрок к этому стремится. Фактически когда мы говорим о балансе, мы говорим об одинаковом потенциале игроков, совсем другой вопрос, как они этим потенциалом воспользуются.

Теперь давайте подумаем, что будет, и что не будет влиять на баланс (т.е. на равенство возможностей или стартовых потенциалов игроков).
Понятно, что не влияет на потенциал игроков все, что для них является общим, т.е. общие правила игры.
Так, не влияет на потенциал игроков их возможности и ограничения наложенные игрой как таковой. Скажем прирост золота лимитирован правилами и он лимитирован одинаково для всех игроков. Бонусы, которые даются игрокам от артефактов, тоже лимитированы игрой. Артефакту плевать к какому цвету игрок приписан, действует он аналогично на всех, если они подпадают в сферу его действия. И так далее.

Итак, все что для игроков является общим не влияет на их потенциал, а значит, никак не влияет на баланс.

Что же на потенциал влияет?

-То что игроков разнит хоть в чем то.

Разные стартовые города, разные герои, разные стартовые места на карте (а в связи с этим, разные возможности развития). Все это уникально для каждого игрока и, значит, привносит дисбаланс в игру.

Теперь разберемся, из чего потенциал будет состоять.

Тот кто знаком немного с теорией стратегических игр (любых) знает, что при оценке позиции игрока рассматривают как минимум две составляющие – материальную и стратегическую. Материальная составляющая определяется наличными ресурсами игрока. Так в шахматах лишняя пешка есть почти всегда катастрофическое материальное преимущество, если только … не компенсируется стратегическоё составляющей потенциала.
Герои не являются исключением.
Есть материальные ресурсы (войска, ресурсы в их основном понимании), а есть стратегическое преимущество – удачный спаун, возможность играть некросами или конфлюксом.
Фокус в том, что во многом эти две основополагающие составляющие могут заменять друг друга. Так шахматист может пожертвовать пешку за темп или за территориальное преимущество или за владение открытой линией. В этом будут мои предложения по тюнингу карт.

Выводы.

1. Универсальные скрипты НЕ влияют на баланс.

Универсальные скритпы WOG меняют правила игры, но действуют безадресно, т.е. меняют правила для всех игроков. Они не могут быть источником дисбаланса В ПРИНЦИПЕ, причина, я думаю, теперь понятна. Они не привносят разности потенциала игроков при старте.
Конечно, если вы привыкли играть по правилам классического SOD, можете не рассчитывать особо на победу,- вы играете в ДРУГУЮ ИГРУ.
Тут нужно сделать одну ремарку – если вы играете против компьютера, то новшества правил могут вам казаться дисбалансом, поскольку компьютер просто не умеет учитывать в игре новые возможности, но это уже совсем другая история.

2. Разные стартовые возможности игроков МОЖНО компенсировать.

Говорю это не голословно, это проверенный факт. Уже несколько раз я писал об этом и в теме идеи (мысли о переменной стоимости юнитов), и на старом форуме.
У меня есть несколько алгоритмов, которые возможный дисбаланс нейтрализуют включением его в правила.
Вот несколько примеров:
А) Торговля за стартовые условия.
Можно разработать (у меня уже не только разработана была но и работала в моей игре) систему компенсаторных стартовых торгов для игроков. Скажем всем игрокам в начале дается определенная сумма денег. Игроки делаю ставки на жалаемый для себя результат, скажем за право играть за конфлюкс. Тот кто даст больше, получает это право, а те кто это право ему уступил получают его ставку в качестве компенсации. Точно также может быть и с героями и вообще с любыми стартовыми параметрами.
Нет необходимости запрещать расы или героев как дисбалансные, не нужно правило вычеркивания и т.п. достаточно надуманные схемы.
Конечно схема и сырая и пока во многом не ясная, но идея, главная – пусть сами игроки один другому компенсируют неравенство стартовых условий за счет материальной состовляющей потенциала.
Б) Очень простая схема, реализация которой также требует WOG. Равенство стартовых условий.
Противники вообще могут стартовать без городов, выбрав только героя. Старт их может происходить с центра карты, причем возможно построить карту так, чтобы они не могли сразу сцепится в драке. Игрокам дается определенное количество дней на захват себе города, а какой это будет город, зависит только от них.
Опять таки, идея сырая, но понятная – поскольку карта симметрична, а стартовые позиции игроков одинаковы, то и потенциал у них практически одинаков будет.
Можно возразить, что выбор города будет происходит в слепую – но это уже вполне и можно решить генератором карт, скажем стабилизировав местоположение нейтральных замков.
NordStar
Странно, а я думал меня бросятся опровергать и бить ногами. Не уж то все согласны?
Ennin
не все могут сразу прочитать такое количество умных слов smile.gif
NordStar
Ну, знаешь, по сравнению с трактатом Remedy о том что такое есть баланс, мой - просто блеяние овечки blush.gif
Efrit
Да не, ты во многом прав.
Вот только:
Цитата
Противники вообще могут стартовать без городов, выбрав только героя. Старт их может происходить с центра карты, причем возможно построить карту так, чтобы они не могли сразу сцепится в драке. Игрокам дается определенное количество дней на захват себе города, а какой это будет город, зависит только от них.

Вряд ли кто так играть будет.
NordStar
Это один из возможных вариантов только. В кваке тоже режимов мультика разных много, это может быть один из.
Согласись, зато трудно оспорить равенство шансов сторон.
Efrit
Оспорить-то действительно трудно, но... повторять не хочется...
У кого ещё какие варианты?
Christian
Начнем по порядку:
Цитата
1. Универсальные скрипты НЕ влияют на баланс.

Если новое WoG-строение много дает, например, Ремесленник и оно есть под боком у одного, а у другого его нет, то влияет и еще как.
Цитата
2. Разные стартовые возможности игроков МОЖНО компенсировать.

А вот это интересно, но стартовать без городов, это не выбор. Просто начало игры отложится на несколько игровых дней, и город будет выбран не игроком, а генератором. А вот торговля за расу/героя и соответственно перекачка вещевых ресурсов от одного к другому с учетом выбора имеет смысл.
NordStar
Цитата
Если новое WoG-строение много дает, например, Ремесленник и оно есть под боком у одного, а у другого его нет, то влияет и еще как.

Вы просто прочли невнимательно мой пост, отсюда и это возражение. Я нигде в своем посте не утверждал, что РАЗНИЦА В КАРТЕ не влияет на потенциал игроков, напротив, я указал этот момент как ВЛИЯЮЩИЙ фактор. С тем же успехом у одного под боком может оказаться утопия, а у дрогого нет. Причем тут универсальные скрипты и новые объекты?
Я сторонник абсолютно симметричных карт и, еще раз, это совершенно разные вопросы - конфигурация карты (в том числе и расположение ЛЮБЫХ, а не только WOG объектов) и универсальные скрипты.
Цитата
А вот это интересно, но стартовать без городов, это не выбор.

Это просто пример, как решить проблему. Вы отметаете этот вариант сразу, но если немного подумаете, возможно измените свою точку зрения. Это не единственный способ, есть и другие.
Сейчас на форуме гуголки идет обсуждение нового генератора рандомных карт, который планирует сделать Слава Сальников. Это может быть один из темплейтов генератора (полный темплейт для игры должен был бы включать и ограничительные скрипты (та же возможность жить какое-то время без города)
Цитата
А вот торговля за расу/героя и соответственно перекачка вещевых ресурсов от одного к другому с учетом выбора имеет смысл.

Не только имеет смысл, а реально много где работает! Я делал ее для своей игры, но, реально не первый изобретатель этого.
Да половина карточных игр (преферанс, бридж, винт, вист, тысяча и даже сека и покер) имеют похожий механизм. Там торговля часто идет за право хода, и, соответственно за определение козыря часто. Карточные игры, как игры с неполной информацией, часто имеют такой компенсаторный механизм, чтобы снизить фактор случайности.
Efrit
Да, хорошая идея - "торговля" за местоположение и т.п.
Christian
Цитата(NordStar @ 07 Feb 2005, 17:25)
Цитата
Если новое WoG-строение много дает, например, Ремесленник и оно есть под боком у одного, а у другого его нет, то влияет и еще как.

Вы просто прочли невнимательно мой пост, отсюда и это возражение. Я нигде в своем посте не утверждал, что РАЗНИЦА В КАРТЕ не влияет на потенциал игроков, напротив, я указал этот момент как ВЛИЯЮЩИЙ фактор. С тем же успехом у одного под боком может оказаться утопия, а у дрогого нет. Причем тут универсальные скрипты и новые объекты?
Я сторонник абсолютно симметричных карт и, еще раз, это совершенно разные вопросы - конфигурация карты (в том числе и расположение ЛЮБЫХ, а не только WOG объектов) и универсальные скрипты.

Я имел в виду, что если мы просто включим скрипт (универсальный, общий), то происходит дисбалансировка карты в случае случайной генерации.
Таким образом нормально получится только ручная карта. Со случайными все гораздо сложнее.
NordStar
Цитата
Таким образом нормально получится только ручная карта. Со случайными все гораздо сложнее.


Кстати, и в этом я с Вами не согласен. Эти проблемы связаны с существующим генератором случайных карт. В новом генераторе нужно предусмотреть создание симметричных карт. На симметричных картах не будет этих проблем.

Созданая вручную карта может быть и не лучше рандомной - иногда ошибка в несколько ходов может решить дело, а человеку предусмотреть все нюансы очень сложно. Проблема в несовершенстве генератора, а не в WOG.

Правда тут есть нюанс- даже на полностью симметричных картах многое зависит от того, каким городом мы играем - одному нужно больше одних ресурсов, другому -других. Но вот тут то торговля и должна помочь.

Цитата
Я имел в виду, что если мы просто включим скрипт (универсальный, общий), то происходит дисбалансировка карты в случае случайной генерации.


Не более чем обычно - перечитай мое замечание об утопиях. И точно также это относится и к артефактам (кому то попадет хороший арт рядом, а кому то нет).

Все эти проблемы - проблемы генерации карты, а не проблемы объектов WOG.
NordStar
Итак, развивая мысль, привожу возможную схему торгов при начале игры (схема аналогично схеме торгов моей игры).
Имеем несколько спорных моментов:

1. Право очередности хода (фактически флаг, за который игрок будет играть).
2. Класс стартового города
3. Стартовый герой
4. Стартовый бонус.

Все это может быть интересно для противников (по крайней мере в классической игре на рандоме, где спаун нельзя выбрать, да и сама карта не известна. В расширенной версии, если карта известна (скажем известно расположение городов и шахт, а также стратегических объектов), спорным вопросом вместо класса города, может быть конкретный город).

Общая схема торгов может быть такой:

1. Торги за очередность хода
В определенной форме, игроки делают ставку за право выбора очереди хода. После того, как ставки сделаны, они жмут кнопку, подтверждая что выбор сделан. Когда все сделают такой выбор, начинается следующий тур.
В новом туре игроки видят, какая максимальная ставка была назначена. Они могут откорректировать свою ставку (только поднять или оставить без изменений). После всех корректировок, снова новый тур.
Торги продолжаются до тех пор, пока никто из игроков не захочет больше поднимать ставку.
Далее, тот кто дал наибольшую ставку, выбирает первым себе флаг. Его ставка распределяется в пользу остальных игроков поровну.
Далее выбирает себе флаг из оставшихся второй по ставке игрок, и снова, его ставка распределяется между теми, кто сделал ставку меньше, и т.д.

2. Торги за класс стартового города.
Проводятся по аналогичной схеме, только вместо права выбора флага выступает право выбора города.

Вначале очень непривычно, но потом понимаешь, что торги это тоже очень важная часть игры, со своей тактикой.
Баланс обеспечен.

Определенный нюанс есть при выборе героя, поскольку герой привязан к классу стартового города и при выборе стартового бонуса, поскольку его вариантов ограниченное число.

Здесь торги могут быть за право наложить вето на выбор игрока. Скажем торговля идет за 8 прав вето, лотами по два (т.е. фактически 4 прямых аукциона).

Первым делает выбор тот, что получил последнюю руку при выборе флага (или города), игрок же получивший право первой руки первым может наложить на его выбор вето (он может и не сделать это, тогда это право переходит следующему игроку). Если на героя было наложено вето, игрок должен сделать другой выбор, и если и на него наложено вето, снова сменить выбор, и так до тех пор, пока выбор не будет сделан.
Далее выбор делает следующий по очередности игрок, и снова на выбор может быть наложено вето (если только оно у кого то осталось еще). И так, пока не будет сделан выбор всех стартовых героев.

Для торговли за бонус схема может быть таже, просто количество прав вето меньше.

Если же допустить демонстрацию карты перед игрой, и вместо класса города разрешать право выбора собственно города ( при начале игры все опять темным станет), то игра еще станет интереснее, поскольку оценки городов игроками будут включать и оценки будущего плана игры. При этом нет нужды делать карту симметричной, торги сами по себе учтут разность стартовых возможностей различных городов.
Christian
По поводу случайных карт я ни в чем не противоречил, я только указал остый угол проблемы.

Насчет торгов - все почти идеально.
NordStar
Коснемся еще одной грани проблемы.

С балансом очень часто путают такую вещь, как степень влияния случайных факторов на ход игры.
Возможно, хотя я могу заблуждаться, это то, о чем писал незабвенный психолог-шахматист Нью-Васюков Remedy в своем эпическом произведении об определении баланса (на форуме Rekvizit). К сожалению, он отказался пояснить свою теорию, когда я его об этом попросил, но, все же, можно дагодаться, что речь шла именно об этом.

Хочу еще раз акцентировать внимание на том, что БАЛАНС игры и СТЕПЕНЬ СЛУЧАЙНОСТИ В ИГРЕ - разные вещи, хотя их часто смешивают в один котел.

Немного теории.

Есть такая прикладная математическая дисциплина - Теория Игр. Может кто слашал, был такой Нобелевский луреат по экономике - Джон Нэш, математик, очень много в этой области сделал.
Так вот, в этой теории игр есть классификация игр. Игр очень много, и признаков классификации тоже, но нас, здесь, будет интересовать одна - по степени доступности информации (Игры с полной информацией и Игры с неполной информацией).

Если игроки располагают не всей информацией о своих возможностях, то мы как раз имеет такую игру с неполной информацией. Все карточные игры такие, такая же игра и Герои.
Так, часть карты от нас скрыта, мы не знаем что делает противник, не знаем (часто) что дадут нам в утопии, не знаем точно, сколько монстров у противника и.т.д.

Все это заставляет нас делать вероятностные оценки и именно на них выбирать свою стратегию игры.

Из теории, также, известно, что в играх с полной информацией (как шахматы или шашки), всегда существует единственная выиграшная стратегия, а вот для игр с неполной информацией выигрышная стратегия вероятностна. Т.е. она вроде и есть, но гарантирует выигрыш только при множественном повторении игры (выигрыш будет, но не всегда, а скорее всего).
Эта особенность игр с неполной информацией привела к многим спорам - можно ли играть спортивно в такие игры, ведь слабому игроку может просто подфортить на этот раз, и сильный проиграет.

Неполная информация - судьба героев и с эти ничего (ну почти) нельзя сделать. Почти, потому что можно взять да и сделать всю информацию доступной для противников - открыть карту, фиксировать урон, давать полную информацию о героях и т.д.
Но скучно будет играть, это уже шахматы будут, а не герои.

С другой стороны, если слишком много информации скрыто, и, тем более могут возникать в игре "случайности", то шансов для слабого игрока становится больше - может чаще повезти.

Что тут можно делать - зависит от того что мы хотим увидеть. Если строгую, неоспоримую, практически открытую игру (скажем оставим только из неполной информации вуаль тьмы и вероятностные оценки урона), то, конечно, нужно резать мощные объекты на карте, давать возможность разведки нейтралов и противника (про нейтралов, часто говорят о возможности подсотреть их уровень опыта, если он включен).

Если же мы более азартны, то исключать такие объекты не нужно.

В большинстве случаев, опытный игрок возьмет верх и при первой и при второй схеме, я бы сказал это дело вкуса, а не баланса.

Такой вот, миф.
BARS
Помоему существа конфлюкса компенсируются высокой ценой.
В просто Героях 3, они стоят дорого, и не всякий может всех скупить даже на 2 месяц.
В ВОГе откуда-то, но деньги беруться (особенно если на 7 день стоимость -50%).

Вобщем: конфлюкс город "дисбалансный", а в ВОГ это куда более заметно.
ВОТЬ blush.gif
Efrit
Барс, по поводу того, что Конфлюкс дисбалансен, я согласен, а вот про то, что в ВоГ-е это заметнее - нет. Это зависит от скриптов, которые ты включил. Скажем, НЕ влкючать "в 7 день вдвое дешевле" и включить "уменьшенный прирост фениксов". Что скажешь?
NordStar
Цитата
Вобщем: конфлюкс город "дисбалансный", а в ВОГ это куда более заметно.
ВОТЬ

Ну так воть по этому и предлагаю систему торгов.

Кстати о ней, есть еще один вопрос - сколько стартовые деньги нужно давать, чтобы сама система была эффективной?

Возможен и вариан, что при торгах идет речь не о деньгах, а о % надбавки стоимости юнитов, с которой игрок соглашается, тогда вопрос о первоначальной сумме не актуален, правда это уж очень необычно.
BARS
Цитата(Efrit @ 08 Feb 2005, 17:36)
Скажем, НЕ влкючать "в 7 день вдвое дешевле" и включить "уменьшенный прирост фениксов". Что скажешь?

Можно нормально сыграть, а фениксов вообще не покупать, армия и так нормальной будет. Все равно я считаю в ВОГ легче.

Про систему торгов нечего не могу сказать и предложить. Идей нет.
Efrit
Кстати:
Цитата
Возможно, хотя я могу заблуждаться, это то, о чем писал незабвенный психолог-шахматист Нью-Васюков Remedy в своем эпическом произведении об определении баланса (на форуме Rekvizit).

blush.gif blush.gif blush.gif
Помнится, на старом форуме была тема "Какие ВоГ опции вы предпочитаете?", так он такие дисскусии развёл по поводу баланса, что тему... тему закрывать пришлось!
Efrit
Цитата
Можно нормально сыграть, а фениксов вообще не покупать, армия и так нормальной будет.

Да, но у других будут кричи 7 уровня, и у Конфлюкса не будет такого преимущества.
NordStar
2 Efrit & Bars
Вы, господа, допускаете классическую ошибку. Вы пытаетесь решить проблему кусочками - тот скрипт отключить - тот включить - это не решение проблемы. Помочь могут только комплексные решения, те же торги или другая саморегулируемая система.
Отключая или включая какой то скрипт вы пытаетесь решить методом тыка - попал или не попал. Применяете личные субъективные оценки, и выражения типа "Мне кажется", "Я думаю". Другие будут думать иначе.
Так что только саморегуляция.
Efrit
Хорошо. Я просто объясняю Барсу, что нет у Конфлюкса в ВоГ-е такого преимущества. Но сам по себе этот замок дисбалансный. Вот возьми в пример SoD: именно поэтому его из неё и убрали. Хотя не проще было ослабить? :!!!:
FAG
Эфрит, Сопряжение из Тени смерти убрали по другой причине.

События в ней происходят до события Возрождения Эратии (если помнгишь, то последняя кампания - Сандро организует заговор лорда Харта против Никласа Грифонхеарта.) А тогда еще этих городов не былр. Лорды Стихий организовали помощь Айронфистам в борьбе с криганами только в Мече Армагеддона (этак лет через 10 после событий Тени См ерти).
Efrit
FAG, неужели надо мне объяснять сюжет, если в группе создания нового города я - ответственный за сюжет, который создаётся, отталкиваясь от событий АВ? smile.gif
Я имел в виду одиночные карты. В турнирах получается дисбаланс. Это стало ясно ещё после АВ.
NordStar
Вот вы все о своем - Конфлюкс - дисбаланс, некросы - дисбаланс. Я не уверен, что и Темница, тоже не дисбаланс. Все это мишура, хотя и имеющая за спиной турнирный опыт. Я не оспариваю этот опыт. При классических правилах, действительно у конфлюкса есть ускоренный темп развития, за счет скоростных бабочек. У некросов - рост шкелетов. Все это так, но, я не призываю оставить классические правила, я же ведь предлагаю альтернативу, а вы вот, тут же сбились на вечную тему конфлюкса. Конфлюкс не сильнее других, если другие будут иметь фору, и метод определения этой форы мной предложен.
Вот что хотел бы услышать, так обсуждение, детальное, предложенной схемы, или , может быть, альтернативы ей, не худшие.
BARS
Вобщем хва про конфлюкс, изжеваная тема.

NordStar - поделись скриптом или как ты там делал изменение стоимости существ.
Погамаю и скажу что думаю.
NordStar
blush.gif
Все путают мою игру (настольную, называлась "Битва за Аракис") и наличие у меня скриптов.
Если речь идет о системе гибких цен на юниты, то задача их немного в другом - в разнообразии воинского состава в армиях героев. Если идея понравится народу, напишу я такой скрипт, хотя и не скриптописец езмь.
Здесь меня больше волнует вопрос торговли за стартовые позиции для мультика, а написать такой скрипт довольно сложно (для меня сейчас), поскольку тут нужно будет применять IP и FU:D команды, а потестить будет собственно и негде.
Вообще-то, если идея принята будет народом, то кто-нить да и напишет такой скрипт. Я пока не могу и по времени и по возможностям.
BARS
Прошу прощения, ты мне уже говорил что это из настольной игры. Я забыл.
Bianor
Воду в ступе толкётеsmile.gif Смысл всех наворотов, если можно в имеющемся редакторе на рандоме взять одинаковые замки? Как в UT-2003 договорится не брать сверхлёгкие/сверхтяжёлые модели, а играть к примеру Horus-ами. А дальше уже как удача повернётся. Во всяком случае с такими правилами играть не так скучно как на полностью симметричной карте, которая ещё и предсказуемая. Это первое.

А вот второе - полностью сбалансированной может быть только карта ручной настройки. Иначе в генератор карт нужно встраивать счётчик эквивалентного количества ресурсов/артефактов для каждого замка и торги тут не помогут. Например те же некрики имеют кумулятивный прирост армии и на них можно раскощелится, а конфлюкс на маленькой карте просто не успевает развится, если ещё и стартовый.

Третье - Данжен с его гарпиями, двумя спецами по воскрешалке и очень высокой вероятности получения магии земли НИЧУТЬ не слабее конфлюкса. И в "мясе" на XL часто выходит вперёд. Хотя, как мне кажется, дело не в "балансе" а в руках и голове - уметь нужно играть...

Так что вместо того, чтобы копья ломать лучше нарисовать дуэльную карту, рассчитать для неё все варианты и обыграть раз 500, потом по пожеланиям тестеров подтюнить и тогда уже выносить в качестве чемпионатной.
Efrit
ОК. Если предлагать свои пути исправления дисбаланса, то есть у меня одна интересная мысль (только не знаю можно ли её с помощью ERM) реализовать). Суть её можно пояснить так:
Допустим, играют два человека и 6 компов на одной карте (рандом, 8 игроков - стандарт).
Естественно, огромное значение имеент нахождение, например, Утопии Драконов возле замка.
Тогда сравниваются расстояния от ближайшей утопии одного до ближайшей утопии другого. Если у одного оно больше, то второму что-нибудь добавляется. К примеру, одно-два существа 7 уровня через месяц, или в "его" утопию лобавляется доп. малый артефакт.
Это каксается не только Утопий, но и других важных зданий.
Но как быть, если всё дело не в расстоянии, а в количестве? ЭТО ТОЖЕ ПОПРАВИМО.
К примеру, у одного возле города одна золотая шахта, а у другого - две. Тогда достаточно дать прирост золота шахте первого 2000 в день вместо 1000. И т.п.
Это, конечно, краткое описание идеи, но суть вы уловили.
NordStar
2 Bianor
Очень ты легких путей ищешь, друг. Торги помочь могут (много где реально помогают), правда, и вот в этом я с тобой согласен, не во всем. Торги это просто способ перенести выяснений отношений по выборов замка в саму игру.
Понятно, что использование одного замка в качестве стартового, это тоже выход, но вот кто будет согласен так играть? Я ищу путь универсального подхода подправить силу замков.
Что касается в ручную сделанных карт, то я писал в этой ветке по этому поводу. Проблема в том, что часто самодельные карты не допускаются на турнирах, да и уравнять шансы на ней может только ну ОЧЕНЬ мастеровитый картостроитель.
Толочь в ступе воду я не стану, будет время (а оно будет скоро), попытаюсь нарисовать парочку скриптов на эту тему.

Кстати, ты снова, как сотни до тебя, смешивают два понятия в одну кучу - баланс и степень влияния случайных факторов. Врядли ты читал что я писал в начале. Борьба с каждым аспектом должна вестить по-разному - если баланс можно подправить саморегулятором (торгами, только в частности), то вот вторая часть решается новым генератором карт. Конечно, многие предпочитают игру на авторских картах, а я вот рандомы люблю- дело вкуса.

Ведь саму тему открыть подвигли три момента -

1. Очевидный разнобой определений баланса, и потому вечные споры, к тому же бесплодные
2. Желание расширить существующие режимы мультика
3. Факт того, что Слава собирается переписывать рандом генератор. И если на гуголке ведется вялое обсуждение, то здесь похоже даже никто и не слышал об этом. А тема оччень важная.

2 Efrit
Можно и скриптами, но сложно. Генерация такой карты будет мучительно долгий процесс. Думаю мы просто должны продумать алгоритм создания если не симметричных, то примерно равных по силам сторон карт. А вот Слава все это почитав....
Bianor
Читал и очень внимательноsmile.gif
Понятия я в кучу не смешиваю, а вот разговор здесь, кстати, постоянно путается... Я сказал, что сам принцип баланса в условиях Героического разнообразия - суть баланс отдельной карты а не игры в целом. Потому что в зависимости от типа карты и положения на местности замка (влияние случайности) будет вырываться вперёд тот или иной замок. Рассматривать же балланс в отрыве от тех самых случайных элементов - софистика, потому что даже самый хилый замок в жирном месте порвёт и уверенно самый мощный замок в центре "комариной плеши".

Идеальный баланс только в шашках, сразу после первого хода, определённого таким же случайным фактором, как три золотницы у замка - жребием то бишь.

Про симметричность карт я думал и даже дома попробовал, но в результате такие карты дают большое преимущество выигрывающему игроку - ему не нужно открывать вторую половину - достаточно спроецировать свою половину и бежать можно не на угад, а точно к замку противника, лишая его последнего шанса...
Efrit
Цитата
А вот Слава все это почитав....

Почитал, и что? А то оборвал фразу, а так интересно ведь smile.gif
NordStar
А Слава все это почитав, мог бы попробовать реализовать алгоритм равномерного распределения ресурсов по карте.

Бианор, рассматривать баланс в отрыве от случайных факторов это не софистика, а детальный анализ. Случайность карты можно уменьшать (симметричная карта это только крайний случай) более равномерно распределяя ресурсы и тактические объекты, меняя географию карты и т.д.
Но даже на симметричной карте, без компенсаторного механизма, шансы разных городов отличаются.
Я потому разделяю эти два элемента, потому что решать проблемы с ними связанные нужно по разному. Смешав их вместе, решить вопрос будет сложнее.

Ты же предлагаешь просто уйти от проблемы, даже не пытаться ее решить. Фактически оставляя попытку выравнять стартовые шансы только на совесть картостроителя.
Нет, ну можно и так, а можно попробовать выработать общий механизм, я именно о нем.
Smerti_Po
Сдаётся мне, что дизбаланс исправляется другим образом(несоизмеримо более сложным)
Согласен с NS, что равновесие должно присутствовать в 1 день 1 недели 1 месяца. Для этого, сообщество юнитов каждого города, своими параметрами(боевые, защита, кастинг, скорость и т.п.), должно быть тождественно сообществу любого другого города. Естественно, для улучшения играбельности, делается ударение на каких-то свойствах, присущих данному городу.
И герои, использующие ударения в большей степени, хотелось чтобы тоже были тождественны.
Артефакты, усиливающие ударения той или иной расы, желательно чтобы были по своему симпатичны.
Тогда из нескольких спорных моментов NS выпадают пункты 2 и 3.
За 1 и 4 вполне можно поторговаться )
Smerti_Po
[QUOTE]Но скучно будет играть, это уже шахматы будут, а не герои

В шахматах скучно, когда все ходы расписаны )
NordStar
2 Smerti_Po
Тождественность сообщества юнитов города как и героев это не решение. Вернее это не все стартовые параметры. Есть еще динамика развития, а у разных городов она разная.
Цитата
Естественно, для улучшения играбельности, делается ударение на каких-то свойствах, присущих данному городу.

Беда в том, что понятия об "естественно" и "ударении на каких-то свойствах, присущих данному городу" у каждого свои, вы снова как и до вас Эфрит и Барс пытаетесь на "каких-то" деталях сконцентрироваться. На каких?
Универсальное мерило возможностей - золото. По крайней мере для начала игры на рендоме, зачем еще что-то изобретать, относительно чего единого мнения не будет никогда.
Цитата
Тогда из нескольких спорных моментов NS выпадают пункты 2 и 3

2 и 3 это вроде тип города и герои. А что за спорные моменты? Что не устраивает?
Смысл торговаться за очередь хода и стартовый бонус, если это самые слабые факторы дисбаланса?
NordStar
Цитата(Smerti_Po @ 11 Feb 2005, 20:17)
В шахматах скучно, когда все ходы расписаны )

Да нет, шахматы игра не скучная, лично я играю с удовольствием. Но речь здесь не об этом. Герои все же не шахматы. Делать из нее игру с полной информацией, хоть это и решение проблемы, ИМХО не нужно. В том посте я касаюсь вопроса о том, сколько же нужно для лучшей играбельности информации скрыть, а сколько открыть.
Smerti_Po
Имел в виду, что если б были изначально сбалансированные города и герои, тогда не было бы необходимости за них торговаться. Каждый выбирал бы себе город по душе )
Smerti_Po
Да нет, шахматы игра не скучная, лично я играю с удовольствием. Но речь здесь не об этом. Герои все же не шахматы. Делать из нее игру с полной информацией, хоть это и решение проблемы, ИМХО не нужно. В том посте я касаюсь вопроса о том, сколько же нужно для лучшей играбельности информации скрыть, а сколько открыть.[/QUOTE]

Полностью согласный. )
NordStar
Цитата(Smerti_Po @ 11 Feb 2005, 20:28)
Имел в виду, что если б были изначально сбалансированные города и герои, тогда не было бы необходимости за них торговаться. Каждый выбирал бы себе город по душе )

Гы гы. Ну если бы да кабы, да во рту росли грибы, то был бы не рот, а целый огород.
А я думал у тебя реально есть содержательное предложение. moral.gif
Smerti_Po
Не кажется тебе, что мысль о торговле за бонусы сильных городов - это побег от возможности эти самые бонусы нивелировать?
NordStar
Цитата(Smerti_Po @ 11 Feb 2005, 20:40)
Не кажется тебе, что мысль о торговле за бонусы сильных городов - это побег от возможности эти самые бонусы нивелировать?

Ничуть не кажется.
1. Ни я, ни ты, боюсь никто, не знает как это сделать таким образом, чтобы все всех устраивало. Хлтя бы потому, что сделать это можно огромным количеством способов - тюнингом стоимости юнитов, способностями, параметрами, да чем только нельзя!
Всегда будут такие, кто не согласится с той системой, что выберешь для такого тюнинга.
2. Бианор писал, и в этом я с ним согласен, - на разных картах разный баланс городов. Жестким тюнингом ты просто подправишь один вариант игры, зато можешь скривить другие.

Система же торгов всегда будет автоматически такой самый тюнинг делать именно таким образом, на какой согласны данные игроки для данной карты в данный момент.
Кстати, не нравится торги на деньги (вроде как банальный параметр в игре), так можно торговаться на коррекцию любых других параметров. Я уже упоминал о корректировочном коэффициенте стоимости для игроков. Схем море.
Т.е. я как раз и сделаю торгами то, о чем пишешь ты, но не жестко, а так, как решат конкретные игроки в конкретный момент и в конкретных условиях. Жесткая же схема обречена на вечную кривизну в чем-то и где-то.
NordStar
Цитата(Remedy @ 11 Feb 2005, 21:14)
Эх ... было бы у меня время - поспорил бы я здесь от души о балансе на языке математики.

Ох Ремеди Ремеди.

Можешь ты кого угодно своей математикой обаять, тока не меня,- поверь, я кот паленый blush.gif
Прикольно то, что в моём посте на вашем форуме ты иронии вроде как и не заметил.
Так, просто, для острастки, я препод университетский blush.gif

Какой смысл в ветке? А какой смысл в той псевдонаучной белеберде что написал ты? Еше раз тебе повторю, это может, конечно, на детские души и подействовать, но в остальном, ты себя на посмешище выставляшь.

Если же серьёзно, то причины побудившие меня открыть эту ветку, я описал несколькими постами выше. Вуаля.
NordStar
Жаль, что приходится отвечать на этот выпад, но придется.

Для начала,- я не занимаюсь культурологией и филологией (кстати, вполне достойные люди), и таких демагогов ка вы, Ремеди, я тоже встречал не мало. Каждый третий дипломник у меня - такой. Специальность моя - экономика, в частности, занимаюсь матмоделированием.
Хороший математик (хотя, собственно, почему же математик, - любой ученый), Ремеди, с формул не начинает никогда, а начинает с определений. Это уже потом, когда понятия определены, измерены, выявлены взаимосвязи между элементами изучаемого объекта, можно начинать модели строить и математику привлекать. Математика не более чем удобный механизм, и обожествлять ее не нужно.
На языке науки это называется системный анализ и системный синтез. Впрочем, похоже вам это не известно, иначе вы бы не стали впутываться в сию дискуссию.
Сами по себе формулы смысла большого не имеют. Для примера возьмите проф. Шипова с его теорией торсионных полей. Математики море, а смысла - не на грамм. Если в основе ошибочные представления, то вся математика, которая будет на эти представления накручена, не более чем пшик. Впрочем, вам, как психологу, это простительно,- физику обычно на факультете психологии не изучают, как и множество других дисциплин.
Ваш пост, я читал много раз, но смысла там не вижу, и причину этого я так же уже ранее указал. Все что вы там сказали, можно выразить куда проще, без ссылок на "амплитуду колебаний" и "расшатанную систему констант". Вы хоть сами то поняли, что сказали?

Цитата
Что же касается содержания мои постов о балансе -
это стоило мне большого и упорного умственного труда.
Разработками в области баланса игр я занимаюсь уже не один год,
и нашел формульные решения множества вопросов.


С чем вас и поздравляю. Нет, правда, искренне рад за вас. Вот только не перетрудились ли?
Статьи ваши можно где то почитать, печатались? Тема диссертации какая?

Цитата
ЗАПОМНИТЕ СТРОИТЕЛИ БАЛАНСА МОИ ПРОСТЫЕ И ЗОЛОТЫЕ СЛОВА... и т.д.

Ну это я вообще оставлю без коментария, коментировать такую дремущую ерунду - себе дороже.

P.S. rolleyes.gif

Если сможете, воздержитесь от ответа на этот пост. Если у вас есть действительно интересные предложения, замечания к той системе что предлагаю я, то, милости прошу. Слушать же выяснения отношений между мной и вами, я думаю никому не интересно.
Felis Ferus
Ну почему же... Очень даже интересно))) И ещё интереснее будет выслушать Вашу точку зрения по поводу торсионных полей - и что, на Ваш взгляд является в основе неверным. Я просто знаком с людьми, которые занимаются их исследованиями и ни разу не слышал вразумительной противоположной точки зрения.

А насчёт баланса - так это, ИМХО, действительно рассуждения бесполезные - кто раньше был уверен в одном, всё равно останется при своей точке зрения, пока не обломается))), хотя не факт; что и это его научит. Лично я считаю, что абсолютный баланс невозможен... и я бы даже сказал, что если бы он и был возможен, получилось бы совсем неинтересно (прошу меня извинить за такую тавтологию); всегда должен быть *Facteur chance* - без него скучно.
NordStar
Цитата
И ещё интереснее будет выслушать Вашу точку зрения по поводу торсионных полей - и что, на Ваш взгляд является в основе неверным.

В основе теории Шипова - придание сакрального значения вращательному движению. Дабы не мусорить тему, рекомендую
http://psi-world.narod.ru/links/18.htm
Впрочем я не физик и пример привел не столько из-за самой теории, сколько из-за того, что теория Шипова сейчас является ярким примером лженауки вообще.

Цитата
А насчёт баланса

А вот это, по теме уже.
Рассуждения тогда бесполезные, если они не влекут за собой конкретных действий - т.е. практикой не подтверждаются. Я вот как 2*2=4 вам могу даказать обратное: и ZVS и Ремеди отметили, что идея торгов за стартовые позиции интересна и плодотворна. Ремеди так аж даже реализовывать собрался. Значит есть смысл.

Нет смысла в том флуде, который понесся с первого поста Ремеди в этой ветке, это вот точно.
Впрочем с Ремеди его теорию уже обсудили приватно.
Felis Ferus
Спасибо за ссылку - как раз её-то я раньше и не замечал... Завтра почитаю.
...Меня постоянно преследуют умные мысли, но я быстрее...

Цитата
и ZVS и Ремеди отметили, что идея торгов за стартовые позиции интересна и плодотворна. Ремеди так аж даже реализовывать собрался. Значит есть смысл.


Идея конечно же интересна - потому что всё равно есть желание в какой-то степени приблизиться к так называемому *балансу*. Но реализовать её действительно трудно. Если у Ремеди что-то получится, можно будет им только восхититься. А смысл есть всегда - что бы ни делалось, поотому что всё равно - к чему-нибудь это приведёт.

P.S. Мой пост был уже почти чистым флудом... Лучше на него не отвечать.
NordStar
Да не так и сложно ее реализовать, ничего сврехсложного нет. Меня только пугает работа этого механизма по сетке.
Если не передумаю, я и сам что-то сделаю.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.