Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Вся магия с нуля
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2
Gong Zigoton
Цитата(Ant1 @ 20 Oct 2022, 18:20) *
Я вам вроде понятно ответил раньше, когда вы рассказывали что возьмёте 4 навыка магий и ЗАКАСТУЕТЕ 8 масс спелов.
Я вам ответил - массовых заклинаний НЕ БУДЕТ. Поэтому можно прокаставать 4 заклинания первого уровня.

Собственно, вы не умеете читать до конца ответы, как я посмотрел, раз мой не дочитали, а уже пишете свой. Так не работает.

Цитата(Ant1 @ 20 Oct 2022, 18:20) *
Перемену Слоу/Хаста и Блесс/Курс надо убрать, потому что нарушает логику. Если юнит под слоу - кастанули на него хаст - слоу отменился, юнит без аффектов остался.

Но Блесс/Курс так не работает, потому что Курс надо чисто диспеллом, потому что... Почему, ещё раз? Нет никакой логики в том, чтобы НЕ возвращать юнита к состоянию без блесса/курса при применении противоположного заклинания. Или Слоу/Хаста неожиданно настолько важна, что для Блесса/Курса надо чисто диспеллом его фигачить, а не кидать блесс на курс, чтобы убрать курс...

Цитата(Ant1 @ 20 Oct 2022, 18:20) *
Если у вашего героя мало маны - ну играйте через Скилы воинов, может там Стрельба, Мораль вас спасут....

Пример: Берём героя-воина с кучей титанов, гремлинов и магов, типичная Башня через стрельбу. Ему противостоит герой-маг с прокачанной магией.
Гремлины сидят в слепоте, маги тоже, Титанов после поливают магией.
Будучи воином, у тебя уже не хватает повышенной маны хотя бы на один диспелл, не то, что на 2. Враг сидит за воздушным щитом, стакает баффы, не забывая на первый и единственный диспелл кинуть второе ослепление.
Итого - армия из титанов и ещё двух стрелков героя-воина проигрывает типичному магу, пусть даже и с дендроидами какими-нибудь.

Играйте воином при вашем балансе отмены даже массовых спеллов, чтобы хоть как-то компенсировать их слабость - это буквально совет уровня "если хочешь победить босса - бей его кулаками, меч тебе не нужен, ВААААГРХ!".

Ваш "баланс" ещё сильнее бафает магов и ещё сильнее ослабляет воинов. Когда вы предлагаете "ну играйте через скиллы воинов", это уже значит, что решая проблему магии, вы лишь её баффнули относительно воинов, из-за чего ни баланса в магии не будет (ибо никто не станет использовать Огонь, всё ещё), ни в навыках, ибо зачем тебе брать мораль, если тебя кидают 4мя спеллами и ты умираешь в 4 раза быстрее, ибо нет маны даже на ответ?
Ant1
Я не знаю как вы играете, что не можете основному герою, да хоть там доже варвару какому-нибудь 200 маны набрать
Пара тройка предметов на + все статы - вот уже под 200 маны и это без Интеллекта, академий и башен разных.
Каст 1 уровня сколько стоит - ну пусть 5. 5*4=20 в раунд, хватит на 10 раундов.
За эти касты можно вполне сносно снимать любые ухудшения со своих войск....
Так что опять у вас фантазии, забьют под щитом... Так этот щит им ещё прокастовать надо за свои МК и тд и тп....

Слепота будет спелом 3го уровня - вы прокастили слепоту за 3 МК, дальше у вас остался 1 мк... вы сидите и плачете.
Я за 2 МК снимаю диспелом слепоту, кастую или блесс на титанов или ещё чего полезное.
Кроме того вы упомянули 3 стека гремлины, маги, титаны. Даже если человек настолько неумён что стрелков защищать он не собирается милишниками, ну так хотя бы отряды на 2 разделите - теперь 2 слепоты нужно чтобы их выбить....

Вообще предложенные мною изменения ослабляют магов, вы даже этого не понимаете.
Вы в текущем режиме 2 взрывов на титанов не переживёте или 1 армагеддон.
Crodo
Цитата(Ant1 @ 20 Oct 2022, 12:12) *
Так что я своё время ценю, судя по количеству, "малочегопонимающих", надеяться я могу только на то, что кто то из команды заметит мою идею и она ему понравится.

Чтобы хоть кто-то заметил (необязательно из команды, а вообще), в любом случае придётся начать хотя бы с правки навыков, как я написал в соседней теме.
И возможно даже продолжить с правками магии как там же написал Void_17.
Считаю, что этой информации должно быть более чем достаточно на данном этапе.
Позовите, когда можно будет посмотреть "наживые эмоции"© Кропа и Троглодита от сбалансированной стрельбы
Gong Zigoton
Цитата(Ant1 @ 20 Oct 2022, 22:37) *
Я не знаю как вы играете, что не можете основному герою, да хоть там доже варвару какому-нибудь 200 маны набрать

Очень просто - играйте в кампании, а не только в Джебус.

Цитата(Ant1 @ 20 Oct 2022, 22:37) *
Каст 1 уровня сколько стоит - ну пусть 5. 5*4=20 в раунд, хватит на 10 раундов.

Завираетесь. Сами предложили увеличить манакост всему, ибо мало стоит. 5 - это базовая мана. Вы и стрелку бы без переноса до 10ти бы подняли, а замедло так вообще, до 25.

Цитата(Ant1 @ 20 Oct 2022, 22:37) *
Вообще предложенные мною изменения ослабляют магов, вы даже этого не понимаете.
Вы в текущем режиме 2 взрывов на титанов не переживёте или 1 армагеддон.

Дендроиды тоже армаг не особо переживают, если что.

Опять же - где пруфы, как будет работать ваш баланс, если вы даже манакост не изменили, но уже что-то предполагаете? "Бремя доказательства берёт на себя верующий, а не опровергающий".
1/2
Ant1
1. Переделываем систему магии с нуля, сохраняя старые заклинания.
2. Что-то придётся поправить для баланса, но это неточно.
3. ???
4. Profit.
Ant1
Цитата(1/2 @ 20 Oct 2022, 23:55) *
Ant1
1. Переделываем систему магии с нуля, сохраняя старые заклинания.
2. Что-то придётся поправить для баланса, но это неточно.
3. ???
4. Profit.


1. Отменяем масс спелы. Вводим переменную микрокаст (даётся 4 в раунд), Заклинание 1го уровня -1 МК, 2 -2, 3-3, 4-4, 5-8.
2. Усложняем Оверпауэрные заклинания - Воскрешение, Армагеддон, Призыв элементалей, Взрыв. (Все 5й уровень) (8МК)
3. Даём возможность применять различные магические тактики, за счёт большего выбора из нескольких спелов, а не одного.
4. Часть спелов меняем в соответствии с их реальной силой, ослепление 3й, Подъём Нежити -4й, Диспел - 2й. Стрела-2,Молния-3
5. Возрастает расход маны (которой сейчас слишком много). Расход маны возрастает из за количества спелов в раунд.
6. Экспертность влияет на величину бонуса
7. МК даётся в начале раунда, неиспользованные переносят на следующий раунд

Сравните ваши шутки и мои факты.
Хоботов
Цитата(Ant1 @ 21 Oct 2022, 17:52) *
1. Отменяем масс спелы. Вводим переменную микрокаст (даётся 4 в раунд), Заклинание 1го уровня -1 МК, 2 -2, 3-3, 4-4, 5-8.
2. Усложняем Оверпауэрные заклинания - Воскрешение, Армагеддон, Призыв элементалей, Взрыв. (Все 5й уровень) (8МК)
3. Даём возможность применять различные магические тактики, за счёт большего выбора из нескольких спелов, а не одного.
4. Часть спелов меняем в соответствии с их реальной силой, ослепление 3й, Подъём Нежити -4й, Диспел - 2й. Стрела-2,Молния-3
5. Возрастает расход маны (которой сейчас слишком много). Расход маны возрастает из за количества спелов в раунд.
6. Экспертность влияет на величину бонуса
7. МК даётся в начале раунда, неиспользованные переносят на следующий раунд

Сравните ваши шутки и мои факты.

Это все нормально звучит и возможности интересные открывает.
Главная проблема - это будут уже не героии магии и меча, а другая игра.
Вообще писать свои герое-подобные игры - тема, наверняка, интересная. Начни вы свой проект с нуля - я бы вас морально поддержал бы.
Ant1
Цитата(Crodo @ 20 Oct 2022, 23:41) *
Считаю, что этой информации должно быть более чем достаточно на данном этапе.
Позовите, когда можно будет посмотреть "наживые эмоции"© Кропа и Троглодита от сбалансированной стрельбы


Спасибо за советы.
Что то мне подсказывает, что некоторые чудные люди, которые не особо разбираются, просто будут дальше нести всякое типа - ага! предлагаешь перенести магическую стрелу 1го уровня на второй! а посчитал ли влияние Спелл пауэра? А почему маны 5, а не 4, а где расчёты с обоснованием и тд по каждому...

Кому нужно тот поймёт, я тут ещё за цирком слежу, развлекает, обучает. Нельзя их так сразу пугать...

Цитата(Хоботов @ 21 Oct 2022, 18:05) *
Это все нормально звучит и возможности интересные открывает.
Главная проблема - это будут уже не героии магии и меча, а другая игра.
Вообще писать свои герое-подобные игры - тема, наверняка, интересная. Начни вы свой проект с нуля - я бы вас морально поддержал бы.


Если каждый игрок будет делать свой проект...
Вообще если команда Хоты не заинтересуется идеями - всегда рад поделиться ими с теми, кто умеет программировать, но не имеет мощных идей. Можем напроДжить smile.gif Идей у меня много.

Вообще сделать замок Причал намного большее изменение для игры, нежели поменять чуть-чуть магию.

Босой
Цитата(Ant1 @ 21 Oct 2022, 11:15) *
Вообще сделать замок Причал намного большее изменение для игры, нежели поменять чуть-чуть магию.


Справедливости ради, ваши чуть-чуть - это полный передел магии с добавкой новой системы МК. Вот новые заклинание добавить или поменять уровни заклинаней я согласен, чуть-чуть меняют магию но тут уже совершенно другое. При этом - ваши предложения насчёт первых двух пунктов, с некоторыми оговорками, я готов поддержать.

На пример, имба-имбой. но Медл. и Ускор. не должны быть выше 2ого, иначе без мудрости не учатся и воины оказываются в полном минусе. Аргумент что мудрость и так всеми Мейнами берётся или в КЗ будет я не принимаю. Это в Джебусах и Мелницах они как на барахолке - а в обычных картах совсем не так. Тут я соглашусь с Гонгом - менять баланс чисто ради Мульта не верное решение - остальная игра захромает. С велосипеда тоже падают после изменения баланса. wink.gif

А вот на счёт медлительность ускорение снимает, я считаю что оба должны висеть одновремнно, если сначала не разсеевать.
Ant1
Цитата(Босой @ 21 Oct 2022, 20:14) *
А вот на счёт медлительность ускорение снимает, я считаю что оба должны висеть одновремнно, если сначала не разсеевать.

Да можно и так я думал, но чтобы не усложнять не стал включать из-за связки
блесс-курс. Их не повесить вместе, так как там курс вешает минимальный урон-1 насколько я помню, а блесс по максимум что ли. То есть эти не совместить два на одном юните, тут исключение, тогда оставлять слоу-хаст опять какая то одиночная тема...
Поэтому пока думаю оставлять как есть, чтобы без исключений и лишней работы..

Но вообще так же есть вариант, чтобы одно гасило другое в 0 - оба снимались.... А если задействовать экспертность скилов - то гасилось бы только слабое сильным, а наоборот фэйлилось.

Думаю оставить слоу и хаст 1 уровня. Хоть они и очень сильные. Фактически там будет борьба навесил хасту сходил, подходит ход противника - навесил слоу, сходил... А потом когда уже вломили по словленым войскам, уже и хастить их обидно... В общем много тактики добавится.
tolich
Цитата(Босой @ 21 Oct 2022, 20:14) *
Справедливости ради, ваши чуть-чуть - это полный передел магии.
Справедливости ради, полный передел магии — то, что обсуждается в этой теме.
Цитата
Вся магия с нуля, полный ребаланс
Босой
Цитата(tolich @ 21 Oct 2022, 14:27) *
Цитата(Босой @ 21 Oct 2022, 20:14) *
Справедливости ради, ваши чуть-чуть - это полный передел магии.
Справедливости ради, полный передел магии — то, что обсуждается в этой теме.
Цитата
Вся магия с нуля, полный ребаланс



Тут не поспоришь))) меня просто это чуть-чуть заципило.
tolich
Я думаю, что от навыков, позволяющих изучать заклинания (Мудрость, Грамотность, Зоркость) будет больше толку, если заклинания будут со временем забываться.

Нужно совместить троечную мановую систему с системой зарядов из единицы:
1) для каждого заклинания в книге есть число зарядов, максимальное значение которого определяемого Знанием и, возможно, Интеллектом;
2) визит в гильдию магии восполняет число зарядов до максимума;
3) Грамотность позволяет передавать заряды от одного героя другому;
4) после боя Зоркость позволяет восстановить некоторое количество зарядов некоторого числа заклинаний, применённых вражеским героем;
5) для применения заклинания тратится как мана, определяемая заклинанием, его уровнем и уровнем школы, так и заряд.

P.S. Собирался кинуть в "Новые идеи", но решил, что идея несколько… перебор.
Iv
Цитата(Mantiss @ 22 Aug 2022, 11:47) *
Также важно было бы обсудить, какие заклинания контроля, разведки и манипуляции с объектами или очками движения стоит добавить. И почему. А то регулярно читаю про перемещение между уровнями, открытие куска карты и прочие идеи, обычно для огня как самой обиженной школы. Но почти никогда не вижу стройной системы по контролю как таковому.

Поковырял ещё раз заклинания контроля. В оригинальных Героях системы контроля как-то не просматривается.
Огонь вообще обделен своими заклинаниями, вода без водных зон тоже так себе.

Возможные функции для походных заклинаний описал
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1v_6...My0_56y6A/edit#

Тезисно:
Изменения существующих заклинаний
1. Довольно логично было бы перенести потопление корабля в огонь, но это никаких проблем не решает.
2. Сразу два заклинания перемещения воздуху - крайне жирно и логично было бы перенести ДД в Воду или Огонь, но это будет крайне непривычно для игроков, включая меня самого.
3. ДД хорошо бы подрезать. Если не трогать кол-во прыжков, то довольно органично будет смотреться запрет прыжка в темноту. Опосредованно усиливается навык разведки.
4. Для более активного использования Ходьбы по воде я бы
а) Снизил затраты перемещения по болоту/снегу до 0%.
б) Переименовал бы его в Левитацию. Сапоги левитации, функциональный аналог, да.

Функции для новых заклинаний
1. Согласен, что удалённое нападение на нейтральных монстров - поломанное заклинание, потому сразу вычеркнул его.
2. Усиления / ослабления героев, а также усиления выхлопа от городов и объектов - провокация лишнего микро-менеджмента
3. Рекомендую попробовать сыграть с захватом мельниц и пр. объектов. Радикально уменьшается кол-во беготни "тараканами" без ослабления основного геймплея. Отсюда делаю вывод, что при сохранении классического геймплея без захвата этих объектов весьма полезны будут заклинания, позволяющие минимизировать этот аспект игры: сбор войск из внешних жилищ, посещение мельниц и пр.
4. Встреча героев (из МоР) оказалась тоже крайне полезным заклинанием, уменьшающим лишний микроменеджмент.
5. Провал (перемещение под/на землю) будет, полагаю, тоже весьма полезен в случае запутанных подземных лабиринтов
6. UPD Маяк Ллойда частично дублирует ДД, а частично - ГП и потому - не нужен






Земля Воздух Вода Огонь
1 Просмотр земли Просмотр воздуха Вызвать корабль
Потопить корабль
Огненный взор
2 Видения Видения
Маскировка
Видения Видения
3 Провал Призыв подкреплений Встреча героев
4 ГП Левитация
(Ходьба по воде)
5 ДД
Полёт


Огненный взор
Открывает область карты вокруг выбранной точки. Радиус увеличивается в зависимости от навыка.

Призыв подкреплений
Покупка и перенос герою войск из внешних жилищ. Ближайшее / выбранное в пределах экрана / любое захваченное

Встреча героев
Логика усиления аналогичная: ближайший / выбранный в пределах экрана / любой

Провал
Перемещение под/на землю. Уменьшение затрат mp с ростом навыка

Вот такой у меня получается минимальный набор новых походных заклинаний. Так-то можно ещё придумать кучу всего, например, телекинез, позволяющий собирать ресурсы, зачарование дорог, увеличающее скорость перемещения по ним, уничтожение дорог и т.д, и т.п., но большого смысла в этом не вижу.
tolich
Цитата(tolich @ 22 Oct 2022, 11:02) *
визит в гильдию магии восполняет число зарядов до максимума
А вот и не до максимума!

В гильдии магов каждую неделю на каждом построенном уровне накапливается определённое число зарядов для каждого заклинания.

Ну, раз уж заряды заклинаний передаются, как армия, то почему бы и не ограничить их приток, как армии. И, может быть, даже заставить платить за заряды, как в King's Bounty за свитки.
michaleks
Добрый день.

Недавно читал форум и наткнулся на эту тему. Внесу свои 5 копеек.

На мой взгляд в нынешней системе есть пара мест, где изменения были бы весьма кстати. Начать стоит с вызова элементалей, т.к. это одно заклинание помноженное на 4. Неплохо было бы объединить их в одно которое одновременно принадлежит всем стихиям. Кол-во призываемых юнитов зависит от коэффициента при силе магии: 2/2/3/3. На эксперте магии - улучшенные. Опционально можно подумать, чтобы при наличии всех четырёх магий на эксперте призывать психов, но здесь уже надо тестировать.

Одновременно освободится место для ещё трёх заклинаний 5 уровня.

Второе - ударная магия, которая реализована слабенько. Главная проблема в том, как меняются коэффициенты линейной функции. Более конкретно то, что при повышении уровня магии меняется свободный член, а не коэффициент при силе магии. На мой взгляд логично было бы наоборот.

В качестве примера возьмём молнию (воздух, 2 уровень). Сейчас это выглядит так: Урон = 25*СМ + 10/20/50. На мой взгляд лучше так: Урон = 20/25/30*СМ + 10. Конечно, коэффициенты подлежат обсуждению. Такой подход позволит некоторые заклинания ослабить (например, взрыв), а дугие усилить. Например ударную магию огня.

Так же можно и другие заклинание со схожей механикой переработать. Например, гипноз, который в его нынешнем состоянии неприменим в реальном бою.

laViper
Цитата
На мой взгляд в нынешней системе есть пара мест, где изменения были бы весьма кстати. Начать стоит с вызова элементалей, т.к. это одно заклинание помноженное на 4. Неплохо было бы объединить их в одно которое одновременно принадлежит всем стихиям. Кол-во призываемых юнитов зависит от коэффициента при силе магии: 2/2/3/3. На эксперте магии - улучшенные. Опционально можно подумать, чтобы при наличии всех четырёх магий на эксперте призывать психов, но здесь уже надо тестировать.

Объединение в один спелл ещё больше обесценит огонь и воду, а три новых заклинания не понятно тогда как распределять между стихиями. Это надо делать супер заклинания огня и воды тогда, чтобы добавить им веса.
Но честно не вижу смысла заморачиваться именно над общим.

Цитата
Сейчас это выглядит так: Урон = 25*СМ + 10/20/50. На мой взгляд лучше так: Урон = 20/25/30*СМ + 10

По хорошему учитывать интересы и "силовых" и "знающих". Очевидно при определённом значение силы становится выгоднее та или иная формула, при том что на финал мы чаще выходим именно с большой силой.
michaleks
Цитата
Объединение в один спелл ещё больше обесценит огонь и воду, а три новых заклинания не понятно тогда как распределять между стихиями. Это надо делать супер заклинания огня и воды тогда, чтобы добавить им веса.


Смотря, какие заклы ввести. Да и возможность призвать стрелков или летунов на эксперте добавит веса обеим магиям.

Цитата
Очевидно при определённом значение силы становится выгоднее та или иная формула, при том что на финал мы чаще выходим именно с большой силой.


Так-то да, но проблема в том, что для эффективного пользования ударной магией мне не надо знать стихию. Вообще. Если я прийду в бой со взрывом, но без магии земли, я всё равно буду бить больно и та разница в 50 или в 100 ед. урона особой погоды не сделает. Взрыв почему силён? За счёт коэффициента 50. Можно сделать коэффициент например 30/40/50. Тогда появится эффект от знания/незнания стихии. Сейчас для ударной магии его практически нет.
Хоботов
Цитата(michaleks @ 08 Dec 2022, 13:46) *
На эксперте магии - улучшенные.

Да, призыв улучшенных элементалей на эксперте - хорошая мысль. Бустанет воздух и воду в противовес земле. Огонь, правда, снова не сильно выигрывает.
Но объединения в одно заклинание мне бы не хотелось.

Цитата(michaleks @ 08 Dec 2022, 13:46) *
Урон = 20/25/30*СМ + 10.

Было бы логично.
michaleks
Цитата
Но объединения в одно заклинание мне бы не хотелось.


Ну. пусть так. Хоть какая-то разница в этих заклах появится.

Цитата
Взрыв почему силён? За счёт коэффициента 50.


Вернулся домой, посмотрел Физмиг. Взрыв ещё мощнее, чем я думал. Формула: Урон = 75*СМ + 100/200/300, т.е. эффект от знания/незнания магии земли статичных 200 ед. урона. Вроде и много, но при СМ = 20 сильно ощущатся эти 200 ед. урона, скорее всего, уже не будут.
michaleks
Поскольку дискуссия немного утихла, подкину ещё дров в печку.

Точность - довольно странное заклинание, т.к. прибавляет только атаку стрелкам. Предлагаю увеличить бонус к атаке до 6 единиц на любом уровне магии воздуха, плюс на продвинутом уровне магии воздуха выдать эффект золотого лука (прямая стрела всегда и везде). Также, возможно, дать стрелкам спеца по точности (Зубин) способность под этим заклом дополнительно убить ровно одно существо в целевом отряде с вероятностью (10 + уровень героя)%.

Радость можно усилить, если после срабатывания морали на существе под этим заклом дать ему бафф к скорости (например, +3/5/5) именно на этот доп. ход. Не воспользовался - бонус пропал. Аналогично, для печали можно добавить понижение скорости, если положительная мораль всё-таки сработала (на этот конкретный доп. ход).

Заклу "Удача" помимо его нынешнего действия можно выдать для удара доп. эффект благословения, т.е. при расчёте урона вместо базового урона брать максимальный. Аналогично, заклу "Неудача" можно выдать эффект проклятия. На эффект от одноимённого параметра эти новые способности не распространяются. Опционально, существа спецов по "Удаче" (Мелодиа, Даремиф) под этим заклом при срабатывании удачи получают возможность в ближнем бою убить ровно одно доп. существо с вероятностью (10 + уровень героя)%.
Gong Zigoton
Цитата(michaleks @ 11 Dec 2022, 16:52) *
Поскольку дискуссия немного утихла, подкину ещё дров в печку.

Точность - довольно странное заклинание, т.к. прибавляет только атаку стрелкам. Предлагаю увеличить бонус к атаке до 6 единиц на любом уровне магии воздуха, плюс на продвинутом уровне магии воздуха выдать эффект золотого лука (прямая стрела всегда и везде). Также, возможно, дать стрелкам спеца по точности (Зубин) способность под этим заклом дополнительно убить ровно одно существо в целевом отряде с вероятностью (10 + уровень героя)%.

Радость можно усилить, если после срабатывания морали на существе под этим заклом дать ему бафф к скорости (например, +3/5/5) именно на этот доп. ход. Не воспользовался - бонус пропал. Аналогично, для печали можно добавить понижение скорости, если положительная мораль всё-таки сработала (на этот конкретный доп. ход).

Заклу "Удача" помимо его нынешнего действия можно выдать для удара доп. эффект благословения, т.е. при расчёте урона вместо базового урона брать максимальный. Аналогично, заклу "Неудача" можно выдать эффект проклятия. На эффект от одноимённого параметра эти новые способности не распространяются. Опционально, существа спецов по "Удаче" (Мелодиа, Даремиф) под этим заклом при срабатывании удачи получают возможность в ближнем бою убить ровно одно доп. существо с вероятностью (10 + уровень героя)%.


Золотой лук - это дофига урона, так что точно нет. А вот шанс на одно существо - это неплохо. Правда, минимальный порог в любом случае нужен, ибо 1 эльф или полурослик, убивающий лазурного дракона - это как-то слишком, не находите?

Если вводите новую механику для спеллов, которые используются в синергии одно за другим - делайте не для одного заклинания, а для большинства, иначе механика слишком нагруженная ради чего-то бесполезного. К тому же, диспелл - и всё, не работает синергия, а так в боях обычно и происходит.

Если Удаче выдасть Благословение, тогда можно просто удалить Благословление из пула, иначе - зачем оно будет существовать? Ваншот от удачи - ну, тут тем более нужна нижняя граница. Ибо 1 крестьянин, убивающий 1 Лазурного - это ещё больший сюр.
laViper
Ну про точность писал - надо чтобы был лучше эффект но на одно существо на эксперте. В массовости нет никакого смысла.
michaleks
Цитата
Если Удаче выдасть Благословение, тогда можно просто удалить Благословление из пула, иначе - зачем оно будет существовать?


Только на один конкретный удар после сработавшей удачи и только конкретному существу. Благословение действует гораздо дольше и массово.

Цитата
Правда, минимальный порог в любом случае нужен, ибо 1 эльф или полурослик, убивающий лазурного дракона - это как-то слишком, не находите?


Если в этом будет заинтересованность, то можно и минимальный порог обсудить. Например, чтобы дейстовало на всех существ того же или меньшего уровня. Кстати, одна горгона может убить лазурного дракона, правда ей должно очень повезти.
Gong Zigoton
Цитата(michaleks @ 11 Dec 2022, 21:26) *
Цитата
Если Удаче выдасть Благословение, тогда можно просто удалить Благословление из пула, иначе - зачем оно будет существовать?


Только на один конкретный удар после сработавшей удачи и только конкретному существу. Благословение действует гораздо дольше и массово.

Только массовое оно лишь при Эксперте Воды. А длительность зависит от СП, это же третьи герои всё же... Ну вот и выходит, что Благо становится таким себе спеллом, потому что в Воду никто особо и не качается. Ну и механика с тем, чтобы после Удачи можно было скастовать Благо, должна предусматривать диспеллы, как отмену взаимодействия цикла спеллов, должна иметь больше спеллов, которые на эту механику работают, ведь код просто так, на одно заклинание написать - это тратить и без того небольшие ресурсы разработчиков.

Так что оригинальная претензия остаётся - механика не имеет смысла, если работает на половину игры (воины отлетают), причём на 1/~70ую её часть (там же, вроде как, 70 спеллов?)

Цитата(michaleks @ 11 Dec 2022, 21:26) *
Цитата
Правда, минимальный порог в любом случае нужен, ибо 1 эльф или полурослик, убивающий лазурного дракона - это как-то слишком, не находите?


Если в этом будет заинтересованность, то можно и минимальный порог обсудить. Например, чтобы дейстовало на всех существ того же или меньшего уровня. Кстати, одна горгона может убить лазурного дракона, правда ей должно очень повезти.

Горгона - это понятно, то, что механика ваншота уже есть, позволяет ввести её и для спеллов. Но горгона - это прокачанный Т5 юнит у защитной крепости с малым передвижением, который пермаментно обладает этой особенностью, а не может появиться по прихоти игрока, который в данный ход накастует заклинание. И всё же улучшенный Т5 один на один может забороть многих других существ, в отличии от того же полурослика, эльфа и, тем более, крестьянина. Ну и да, очень повезти - всё ещё те же самые 10%. Интересно, а как они будут стакаться с новой Удачей? 20% на ваншот? Ваншот большего числа существ, ведь если Удача перекрывает абилку Коров, то это уже мусорное для них заклинание...
DOC'a
Мне казалось это слишком очевидно, но, видимо, всё-таки стоит сказать, что обсуждаемые предложения выше, ну, так, говно короче (без негатива): предлагается наваливание дисперсии (разброса состояний) на механику с уже критично запредельной дисперсией при её двух дискретных состояниях сработало/нет. Так что призываю даже не думать в направлении противоположном от требующегося.

Само дублирование эффектов спорный вопрос, но его я не касаюсь

Вижу решение для удачи/не, как я сказал - в решении проблемы механики. То есть надо (а точнее можно впиндюрить заклам помимо функции разбавления уровней/школ - шрайнов/гильдий и т.д.) что-то весомое для каста, приблизить оправданность применения, сделав исходы более равновесными, но при этом не упарываться в детерминированность.
Если человеческим языком, то например, вешаем эффект на заклы, шо если не сработали лаки-сраки-анлаки и прочий хеппинесс - то увеличивается шанс срабатывания в следующий раз. И стакается так до срабатывания. Отдельным процентным параметром - тут как бы, имхо, никуда, если не двигать эти дискретные рамки. Хотя бы у шансов срабатывания. Как-нибудь пропорционально количеству в стеке или его урону и т.д. Может стаканье кастов сюда навалить ещё. Может капы какие, чтобы без абузов. Ну это всё детали. Главное, конечно, не свести к проблеме сопротивления.
michaleks
Цитата
Интересно, а как они будут стакаться с новой Удачей? 20% на ваншот? Ваншот большего числа существ, ведь если Удача перекрывает абилку Коров, то это уже мусорное для них заклинание...


Никак. Сначала действует один эффект, потом другой. Вообще, ваншот предлагается только паре героев, а далеко не всем. Основной эффект - взять максимальный эффект вместо базового, только и всего.

Цитата
Мне казалось это слишком очевидно, но, видимо, всё-таки стоит сказать, что обсуждаемые предложения выше, ну, так, говно короче (без негатива)


Без негатива, но всё равно. Недовольство - не повод для грубости.

laViper
Для удачи в целом можно глобально увеличить шанс срабатывания и уменьшить бонус урона, чтобы было более предсказуемо и при этом меньше урона уходило в оверкилл.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.