Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: TBS: смерть жанра
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Общий игровой форум > Стратегии
Страницы: 1, 2
laViper
Цитата
А, ну так бы сразу и сказал. А то сразу весь жанр TBS хоронить собрались..

А ну просто тему отрезали от другой, где обсуждался очередной клон героев.
Ну и у такого под-жанра как герои сейчас нет своего названия - на предложенном сайте те же Battle Brothers и подобные игры выделены в "тактики", отдельное есть 4Х, а Героев просто закинули в фентези, но как по мне сеттинг не имеет значения.
В этом плане мне просто привычнее разделять варгеймы, пошаговые рогалики-тактики, 4Х и уже по остаточному принципу TBS-ом называть героев и им подобное.

Цитата
Просто упор делается на геймплейные эксперименты и графическое

Я конечно мало знаком с этими играми, но всё же те же варгеймы/тактики обросли за 20 лет большим набором полезных приёмов и фич, которые и опробованы временем, и их польза вполне себе объяснима - а не просто по принципу "так делают все".

Аналогично можно сказать про RTS - например, смена неразведанной территории на туман войны. Для чистого ПвП это позволяет игроку иметь некоторую информацию о расположении объектов, не всегда полную, но хотя бы примерную ценность. В каком-нибудь варкрафте-старкрафте игрок не бегает по карте в поисках, а где же ставить следующую базу. Уменьшается фактор "повезёт-не повезёт", что для стратегии выдаёт честную игру.

Да, если есть игроки которые против ИИ хотят впечатлений от поиска объектов на своем респе - ничего не мешает добавить для сингл-режима опцию с разведкой. Но сам туман войны ведь тоже надо делать - в той же четвёрке причём он был, то есть это не что-то противоречащее героям. А прибавить туда захват объектов с их личным обзором и уже получаем контроль карты + всё же некую стратегию, когда противника можно лишать добычи ресурсов.
Axolotl
Цитата(Арысь-Поле @ 09 Sep 2023, 19:40) *
Цитата
Собственно, роглайты используют этот механизм, как базовый. И там тоже важно кол-во контента. Там тоже каждый забег, который обычно редко больше часа – это тоже каждый раз, как начало игры с призами. Не случайно, видимо, роглайты для меня стали очень любимым жанром.

Мне, напротив, они почти не заходят (хотя жанр слишком уж размытый) Далеко не всякий забег открывает новый контент + он складывается в интересные игровые ситуации. В RPG или полнокровных стратегиях есть дополнительные слои в виде сюжета или "менеджмента" (например, продажа лута и прокачка в городах), причём процесс ощущается как бесшовный, тогда как в роглайтах метапрогрессия от каждой партии будто немножко оторвана. Ну и не люблю, когда доступ к контенту зависит от навыков как игрока)


Да, роглайт – размытое понятие. Я вообще считаю, что роглайт – это метажанр. Хотя не все со мной соглашаются в этом. Просто, несмотря на то, что у него легко выделить основные геймплейные особенности, базовую геймплейную механику он может нести от FPS/TPS и аркад всех типов (хоть Beat'em Up, хоть сколлшутер) до тактики и карточных игр, что ставит большое "но" в определении его как жанра.

Самый богатый по контенту и обилию игровых ситуаций, полагаю, Binding of Isaac (но это если аркады любить).

Метапрокачку в роглайты часто пихают, хотя я не считаю, что это лучший элемент для роглайтов. Чаще это довольно дешевый способ искусственно продлить общее время за игрой и мотивировать игрока. И эта мотивация работает, но работает обычно недолго, а когда она перестаёт работать, оказываешься у разбитого корыта, если сама игра не может предоставить увлекательный геймплей.
Где-то метапрокачка сделана более аккуратно/незаметно или прилагается к хорошему геймплею. Где-то всё на ней и основано: в Rogue Legacy буквально геймплей про то, чтобы раз за разом штурмовать крепость в надежде вынести побольше золота/схем и прокачаться. Но, честно говоря, в первый раз из-за эффекта новизны RL увлёк, но когда спустя годы попытался перепройти – стало скучно. И вторую часть играл уже без особого азарта. В Dead Cells вообще обожглись на экспериментах с метапрокачкой. Они сделали анлок новых видов оружия за собранные в забеге ресурсы и тем самым поставили игрока в дурацкое положение: все же строится на случайности, когда ты не знаешь, что тебе попадётся, а имея выбор, игрок уже может решить: "А зачем я буду открывать те виды оружия, которые более слабые. Начну-ка я заново и открою только самые лучшие". Т.е. игрок начинает бодаться с базовым геймплеем, сам себе обрубая весь тот контент, который сделали разработчики. Самое забавное, что некоторые разрабы потом это повторили.
Самый плохой, пожалуй, способ – это метапрокачка из разряда "сто раз прокачай +1 к здоровью, +1 к урону" и т.д. Хотя в иных играх и это не мешает. Скажем, в Hades явно переборщили с гриндом, но игра все равно хорошая.
Более интересный способ – если уж хочется сделать метапрокачку за ресурсы – то это не силовая прокачка "в лоб", а игра с вероятностью. Скажем, апгрейд магазина, который начинает предлагать на один предмет больше, что не усиливает персонажа напрямую, но повышает вероятность успешного забега.

Самым удачным способом метопрокачки в роглайтах считаю анлок контента, но не за ресурсы, а по мере прохождения. По-разному это реализуют. Где-то пассивно выдают условные очки опыта и при достижении новых уровней раскрывают новые предметы. Мне больше всего нравится, когда контент раскрывают при достижении каких-то условий. Прошел такого-то босса – раскрыли новый артефакт. Умер сто раз – еще один. Прошел целый уровень, ни разу не попав под удар – получи приз. В Айзике вообще завернули так, что там же много персонажей, и артефакты раскрывают не просто после победы над боссом, а за каждого персонажа открывают свой особый предмет.

Из карточных роглайтов (вдруг интересно) мне больше всего понравились "Slay the Spire" и "Monster Train". В первом очень хорошо вылизан баланс, во втором немного необычная механика и обилие возможностей того, как по-разному можно строить билды/колоду.

Сейчас еще стали появляться всякие тактические игры с большой кампанией, которые называют роглайтами, хотя в них не особо много от роглайта. Типа того же Iratus. Многие хвалят, но мне скучным показался. А вот тактика Invisible, Inc. понравилась (тоже кампания с элементами рэндома).
laViper
Ну гриндом грешат все подряд, в том или ином виде - если игра после какого-то уровня перестаёт заставлять игрока менять своё поведение, то это уже по сути гринд.
Простое увеличение статов редко когда перерастает в качество, хотя и случается. Для рогаликов от инди кампаний это естественное явление, когда не хватает контента и его заполняют таким образом.
Axolotl
Гринд гринду рознь. Просто сбор экспы по мере прохождения и прокачка – это одно. Или возможность пройти игру разными способами, когда ты прошел уже одним, но все еще есть потенциал играть, не ради ачивок, а просто из интереса. А вот когда сбор экспы/ресурсов становится почти самоцелью – вот это плохо.
Гриндом в роглайтах часто заменяют не столько наличие контента, сколько неумение построить баланс так, чтобы цель игры не достигалась с первых же нескольких забегов. Искусственное усложнение, когда нет глубокой боёвки, которой еще нужно научиться и нюансов механики, которую нужно постичь.. Т.е. когда ты проходишь игру не потому, что хорошо научился в неё играть, а просто потому, что прокачал все параметры. Хотя иногда сочетают и то, и другое.
hippocamus
Цитата(Axolotl @ 10 Sep 2023, 05:37) *
Метапрокачку в роглайты часто пихают, хотя я не считаю, что это лучший элемент для роглайтов. Чаще это довольно дешевый способ искусственно продлить общее время за игрой и мотивировать игрока. И эта мотивация работает, но работает обычно недолго, а когда она перестаёт работать, оказываешься у разбитого корыта, если сама игра не может предоставить увлекательный геймплей.
Где-то метапрокачка сделана более аккуратно/незаметно или прилагается к хорошему геймплею.

Вот да. Мне больше всего нравится рогалик смешанного жанра рпг-триврядка Dungeon Raid. Там и метапрокачка достойная, и даже когда всё откроешь - всё равно затягивает.
К сожалению, игра не обновляется, и нормально работает только до 4 ОС Андроид, на старших дико тормозит. На 10-ке чуть лучше, но тормоза всё же сильно ломают кайф от игры.

laViper
Цитата
Гриндом в роглайтах часто заменяют не столько наличие контента, сколько неумение построить баланс так, чтобы цель игры не достигалась с первых же нескольких забегов.

Дак это и есть контент smile.gif
Если цель достигается через пару забегов - то контент пройден, приходится добивать филлером внутри.

Чтобы это не было филлером, необходимо иметь глубину геймплея и прокачки - то есть игрок должен сталкиваться с новыми вызовами в процессе прокачки, а прокачка должна давать новые опции решения новых и старый столкновений.

В этом плане вообще у инди-разработчки получается два пути генерации контента для ТБС - либо рогалик, но имхо тогда это ближе к тактикам, либо всё же ПвП где интерес к игре создаётся через соперничество. Где живой игрок-соперник заменяет необходимость делать умный ИИ для развлечения игрока. Понятно что для герое-подобных игр всё равно нужен какой-то ИИ для нейтралов, но он действительно может быть не столь умным, просто ему банально надо получить больше инструментов в руки - если говорить именно о нейтралах, которые в отличии от ИИ-игрока не имеют толком ничего.
Axolotl
Хмм, ну я все-таки разделяю такие вещи. А иначе путаница получается. Можно сделать роглайт со скромным кол-вом контента (кол-во артефактов, "пушек", персонажей, локаций), но с глубокой боёвкой, где придётся попотеть, чтобы дойти до финала (без искусственного переусложнения). А можно напихать контента по самые уши, но игра будет проходиться с третьего раза.

Короткую природу роглайта часто еще балансируют всяким многоступенчатым и разветвлённым прохождением. Скажем, в Slay The Spire, пройдя финального босса мы наносим какой-то урон странному кокону, те. надо несколько раз пройти игру, чтобы в итоге дойти до настоящего финала.
laViper
Ну просто контент не надо заменять на самоцель - игра и контент в ней нужны для развлечения игрока. В пошаговых играх у игрока есть только набор его решений без учёта реакции и точности - поэтому в этом плане проще исчислять контент в вариантах решений, а не в количестве игровых сущностей.

Если разный контент проходится одним и тем же набором решений - значит это одно и то же, просто рескин и не более. То есть к глубине боёвки нужно добавлять и условия, при котором игрок будем менять набор свои действий в зависимости от сложившейся ситуации. И тут мы приходим к трём вариантам предоставления "контента".
1)Разработчик (в т.ч. мододел) сам вручную создаёт контент. В лучшем случае контент может реагировать на действия игрока, что влияет только на повторное прохождение, но игрок выбирая один и тот же способ прохождения, проходит один и тот же путь. Плюс получает мета-инфу на следующие прохождения, а разработчику всё же тяжело тянуть создание качественного контента и инди вряд ли будет поспевать за скоростью поглощения контента игроком.

2)Рогалик - генерация контента за счёт комбинации малых фрагментов. Игрок каждый раз получает разный контент, но при плохом балансе и отсутствии глубины геймплея, различные комбинации проходятся всё равно одним и тем же способом. Формально бесконечный контент всё равно становится конечным, а при плохой реализации и вовсе крайне малым.

3)ПвП - где "контент" создаётся по сути другим игроком. То есть каждый раз надо реагировать на действие соперника, который может придумать новый способ победить тебя. Но опять же объём контента сильно зависит от баланса и глубины геймплея - при плохом балансе игра скатывается к одному решению (ака "имба").

Вопрос - что нужно для герое-подобных игр в таком случае, чтобы развлекать потенциальных игроков и сделать максимальный охват если игроки предпочитают разное.
Арысь-Поле
Цитата
инди вряд ли будет поспевать за скоростью поглощения контента игроком

Мне кажется, в наше время не стоит слишком уж сильно гнаться за количеством. Игр настолько много, что проще переключиться на другую, чем перепроходить одну и ту же. Да, бывает, что механика настолько хороша, что хочется добавки, но часто ли встречаются такие игры?) И какова вероятность, что игра, которую сделал лично ты, войдёт в их число?..
Mantiss
Цитата(Арысь-Поле @ 11 Sep 2023, 12:22) *
Да, бывает, что механика настолько хороша, что хочется добавки, но часто ли встречаются такие игры?)

Механика пошаговой игры изначально должна допускать большое количество контента. Очень трудно сделать разный контент (фракции, например), если геймплейный движок ограничивает. Скажем, классические Дисайплз с их статичным боем 6*6. Чтоб там ещё пятую фракцию добавить и повторов избежать, надо мозг вывихнуть, а шестую так и воообще...
laViper
Цитата
Мне кажется, в наше время не стоит слишком уж сильно гнаться за количеством. Игр настолько много, что проще переключиться на другую, чем перепроходить одну и ту же. Да, бывает, что механика настолько хороша, что хочется добавки, но часто ли встречаются такие игры?) И какова вероятность, что игра, которую сделал лично ты, войдёт в их число?..

Ну мне как игроку лучше поиметь одну хорошую игру даже пусть с пачкой платных DLC, когда я уверен в качестве, чем пытаться распыляться на много игр, в каждой из которых чего-то будет не хватать для полноценного фана.

По личному опыту, например:
1)Ручной контент - Jagged Alianse 3 прошёл недавно, моддоделы сейчас клепают моды на пушки и баланс, но пока что рука не поднимается пройти ещё раз, как раз потому что нет нового контента. Я должен развлекать себя сам, взяв другую пачку наёмников и бегая совсем в другие места, точнее в другой очерёдности.
Из-за того что контент полностью ручной сложно сделать другой старт - условно получить "базу" в другом месте, чтобы иное прохождение было оправданно игрой.

2)Авто-генерация - Battle Brothers, где всё равно завоз нового контента был что давало больше разнообразия при авто-генерации. Пришлось ещё самому поковырять для решения проблемы из первого случая (плюс то что было у разработчиков), когда разный старт влиял до конца игры. Тогда есть желание проходить иным способом как раз из-за того что игра будет вести себя по другому.

3)ПвП - ну тут мало инди-проектов, но это считай от CS до Warcraft'a 3/Starcraft 2/Dota - пусть там и были изменения, но количество убитых там часов зашкаливает относительно первых двух, даже если не брать в расчёт кампанию, которая относится к первому типу. Сейчас условно дохлый HotS аналогично позволяет всё равно в него заходить и партии будут проходить совсем по-разному как раз из-за действий игроков.

П.С, вообще занятно что в теме сколько людей столько и мнений, ведь довольно странно ждать достойного продолжателя дела Героев, если это вдруг будет игра на несколько вечеров и далее появится желание переключиться на что-то другое.
Axolotl
Цитата(laViper @ 11 Sep 2023, 15:44) *
Ну просто контент не надо заменять на самоцель - игра и контент в ней нужны для развлечения игрока. В пошаговых играх у игрока есть только набор его решений без учёта реакции и точности - поэтому в этом плане проще исчислять контент в вариантах решений, а не в количестве игровых сущностей.

Если разный контент проходится одним и тем же набором решений - значит это одно и то же, просто рескин и не более. То есть к глубине боёвки нужно добавлять и условия, при котором игрок будем менять набор свои действий в зависимости от сложившейся ситуации. И тут мы приходим к трём вариантам предоставления "контента".
1)Разработчик (в т.ч. мододел) сам вручную создаёт контент. В лучшем случае контент может реагировать на действия игрока, что влияет только на повторное прохождение, но игрок выбирая один и тот же способ прохождения, проходит один и тот же путь. Плюс получает мета-инфу на следующие прохождения, а разработчику всё же тяжело тянуть создание качественного контента и инди вряд ли будет поспевать за скоростью поглощения контента игроком.

2)Рогалик - генерация контента за счёт комбинации малых фрагментов. Игрок каждый раз получает разный контент, но при плохом балансе и отсутствии глубины геймплея, различные комбинации проходятся всё равно одним и тем же способом. Формально бесконечный контент всё равно становится конечным, а при плохой реализации и вовсе крайне малым.

3)ПвП - где "контент" создаётся по сути другим игроком. То есть каждый раз надо реагировать на действие соперника, который может придумать новый способ победить тебя. Но опять же объём контента сильно зависит от баланса и глубины геймплея - при плохом балансе игра скатывается к одному решению (ака "имба").

Вопрос - что нужно для герое-подобных игр в таком случае, чтобы развлекать потенциальных игроков и сделать максимальный охват если игроки предпочитают разное.

Все-таки есть ощущение, что мы немного о разном. Я полностью согласен с тезисами о том, что кол-во "артефактов" не роляет если это просто бессмысленные варианты одного и того же.
Но я больше про баланс сложности. Т.е. представь пример, где все сделано грамотно, игра предоставляет большой потенциал для варьирования, все пушки разные, сбалансированы так, что нет какой-то однозначной имбы, есть множество стилей игры и т.п. Но баланс сложности сделан так, что ты легко проходишь игру с третьей попытки. Т.е. разнообразие есть, но оно теряет смысл. И вот про такие ситуации я говорил, что частенько это решают метапрокачкой, искусственно задирая кривую сложности так, что прохождение рассчитано только на полностью прокачанного персонажа.

laViper
А это по сути ещё один плюс варианта ПвП где "сложность" задаётся под игрока за счёт уровня его соперника. Желательно конечно иметь механизм ММ, но и текущая система очков на ладдере героев тоже сойдёт.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.