Цитата(Арысь-Поле @ 09 Sep 2023, 19:40)

Цитата
Собственно, роглайты используют этот механизм, как базовый. И там тоже важно кол-во контента. Там тоже каждый забег, который обычно редко больше часа – это тоже каждый раз, как начало игры с призами. Не случайно, видимо, роглайты для меня стали очень любимым жанром.
Мне, напротив, они почти не заходят (хотя жанр слишком уж размытый) Далеко не всякий забег открывает новый контент + он складывается в интересные игровые ситуации. В RPG или полнокровных стратегиях есть дополнительные слои в виде сюжета или "менеджмента" (например, продажа лута и прокачка в городах), причём процесс ощущается как бесшовный, тогда как в роглайтах метапрогрессия от каждой партии будто немножко оторвана. Ну и не люблю, когда доступ к контенту зависит от навыков как игрока)
Да, роглайт – размытое понятие. Я вообще считаю, что роглайт – это метажанр. Хотя не все со мной соглашаются в этом. Просто, несмотря на то, что у него легко выделить основные геймплейные особенности, базовую геймплейную механику он может нести от FPS/TPS и аркад всех типов (хоть Beat'em Up, хоть сколлшутер) до тактики и карточных игр, что ставит большое "но" в определении его как жанра.
Самый богатый по контенту и обилию игровых ситуаций, полагаю, Binding of Isaac (но это если аркады любить).
Метапрокачку в роглайты часто пихают, хотя я не считаю, что это лучший элемент для роглайтов. Чаще это довольно дешевый способ искусственно продлить общее время за игрой и мотивировать игрока. И эта мотивация работает, но работает обычно недолго, а когда она перестаёт работать, оказываешься у разбитого корыта, если сама игра не может предоставить увлекательный геймплей.
Где-то метапрокачка сделана более аккуратно/незаметно или прилагается к хорошему геймплею. Где-то всё на ней и основано: в Rogue Legacy буквально геймплей про то, чтобы раз за разом штурмовать крепость в надежде вынести побольше золота/схем и прокачаться. Но, честно говоря, в первый раз из-за эффекта новизны RL увлёк, но когда спустя годы попытался перепройти – стало скучно. И вторую часть играл уже без особого азарта. В Dead Cells вообще обожглись на экспериментах с метапрокачкой. Они сделали анлок новых видов оружия за собранные в забеге ресурсы и тем самым поставили игрока в дурацкое положение: все же строится на случайности, когда ты не знаешь, что тебе попадётся, а имея выбор, игрок уже может решить: "А зачем я буду открывать те виды оружия, которые более слабые. Начну-ка я заново и открою только самые лучшие". Т.е. игрок начинает бодаться с базовым геймплеем, сам себе обрубая весь тот контент, который сделали разработчики. Самое забавное, что некоторые разрабы потом это повторили.
Самый плохой, пожалуй, способ – это метапрокачка из разряда "сто раз прокачай +1 к здоровью, +1 к урону" и т.д. Хотя в иных играх и это не мешает. Скажем, в Hades явно переборщили с гриндом, но игра все равно хорошая.
Более интересный способ – если уж хочется сделать метапрокачку за ресурсы – то это не силовая прокачка "в лоб", а игра с вероятностью. Скажем, апгрейд магазина, который начинает предлагать на один предмет больше, что не усиливает персонажа напрямую, но повышает вероятность успешного забега.
Самым удачным способом метопрокачки в роглайтах считаю анлок контента, но не за ресурсы, а по мере прохождения. По-разному это реализуют. Где-то пассивно выдают условные очки опыта и при достижении новых уровней раскрывают новые предметы. Мне больше всего нравится, когда контент раскрывают при достижении каких-то условий. Прошел такого-то босса – раскрыли новый артефакт. Умер сто раз – еще один. Прошел целый уровень, ни разу не попав под удар – получи приз. В Айзике вообще завернули так, что там же много персонажей, и артефакты раскрывают не просто после победы над боссом, а за каждого персонажа открывают свой особый предмет.
Из карточных роглайтов (вдруг интересно) мне больше всего понравились "Slay the Spire" и "Monster Train". В первом очень хорошо вылизан баланс, во втором немного необычная механика и обилие возможностей того, как по-разному можно строить билды/колоду.
Сейчас еще стали появляться всякие тактические игры с большой кампанией, которые называют роглайтами, хотя в них не особо много от роглайта. Типа того же Iratus. Многие хвалят, но мне скучным показался. А вот тактика Invisible, Inc. понравилась (тоже кампания с элементами рэндома).