![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
Immortal Сообщений: 2 130 Спасибо сказали: 731 раз ![]() |
От команды HotA
Данная тема — это место для обсуждения идей пользователями форума между собой. Она создана для того, чтобы идеями не засоряли другие темы в разделе HotA. Команда HotA систематически не рассматривает, не комментирует и не реализует идеи из этой темы. Участники команды могут читать тему и высказать своё мнение или позицию HotA относительно тех или иных вопросов, но исключительно в меру своего желания и только по тем вопросам, по которым им самим захотелось высказаться. Исходное сообщение В связи с тем, что обсуждения разных новинок велись и ведутся во многих разных темах и разделах, думаю, назрела необходимость централизованного сбора оных в одну тему. Посему предлагаю перенести сюда все идеи нововведений, а я в первом посте темы буду обновлять текущий список. В ближайший релиз это уже не попадет, но на перспективу пригодится - частенько при внедрении "с ходу" обнаруживаются неучтенные факторы, о которых вполне можно было подумать раньше. Критерии внедрябельности новинки (какое слово то ): 1) Соответствие духу и атмосфере игры, идеологическая преемственность с предыдущими версиями (RoE, AB, SoD). Это самый важный фактор. То есть не следует предлагать идеи, смешивающие в одну кучу разные игровые аспекты (типа Мистицизма, увеличивающего физический урон), явно инородные механике 3-х Героев идеи (типа ВоГовских командиров), чересчур искуственные и сложно описываемые идеи, идеи с дополнительной нагрузкой на интерфейс (доп.кнопки и опции) и т.д. 2) Сохранение (как минимум) или улучшение (желательно) игрового баланса. То есть новинки должны быть полезны, но не имбовы, иметь схожую среднюю полезность с альтернативными им уже существующими игровыми элементами. Причем желательно избегать идей, полезность которых носит сильно дисперсионнвый характер, которые в зависимости от ситуации могут быть и имбой и отстоем, причем по независящим (или слабо зависящим) от игрока причинам. То есть новинки должны быть планово полезны - чтобы при их обнаружении у игрока была возможность издалека прикинуть, как он будет этим пользоваться. 3) По возможности следует избегать дублирования уже существующей функциональности. То есть второй оффенс не нужен. Если хочется увеличивать физический урон, то делать это следует идеологически иным методом, нежели у оффенса. 4) По возможности следует не трогать существующий функционал, а добавлять новый - новинки проще ложатся в мозг игрока и вызывают меньше отторжения, чем изменения привычных вещей. Пункты 1-4 носят рекомендательный характер, в определенных ситуациях можно чуть-чуть нарушить их, если профит того стоит. Поскольку сам я сугубо онлайн-игрок, то и новинки буду рассматривать применительно к онлайн-играм на случайных картах. Баланс на фиксированных картах полагаю задачей скорее картостроителя, а баланс в сингл-играх на мой взгляд и вовсе некритичен. Тем более что на конкретных картах можно вручную позапрещать то, что портит задуманный автором баланс. Также предлагается обсуждать исключительно новинки, для обсуждения баланса уже сделанных вещей есть другие темы. Впрочем, он все равно будет всплывать время от времени, так как новинки зачастую для того и нужны, чтобы баланс править ... Новые скилы: 1) "Перевозчик" ("Караван", "Извозчик" и т.д.): Еще один скил на скорость. Функционал - снижает пенальти по мувпоинтам от наличия тормозов в армии. Если M это количество мувпоинтов самого тормоза, а N это количество мувпоинтов от самого быстрого юнита, то мувы у героя считаются так: нет - M база - (2*M+N)/3 адванс - (M+2*N)/3 эксперт - N То есть на эксперте бегаешь как на самом быстром юните, становится не нужна разгонка. Альтернативный функционал - предоставляет 1/2/3 дополнительных слота для войск, "в обозе", то есть позволяет таскать с собой до 10-ти стеков (на эксперте). Войска "в обозе" не тормозят разгонку героя, не дают штрафов на плохой земле, не участвуют в бою (когда игрок нападает), но присоединяются при обороне. При откупе обоз сохраняется и оплачивается, при сбегании теряется. Можно таскать "в обозе" боевые машины. Графику можно взять из логистики Героев2 (телега), либо, если "Караван", то верблюда. 2) "Уклонение" ("Сноровка", "Ловкость" и т.д.) Аналог армора для магов. Функционал - 10%/20%/30% шанс получить половинный урон от физической и стрелковой атаки. 3) "Телекинез". Еще один скил на скорость (экономию мувов). Функционал - позволяет "сходить" на соседнюю клетку без физического перемещения героя. Скажем, по Ctrl-left click. Цель - экономия мувов при сборе ништяков и посещении объектов. Особенно полезно при диагональном посещении объектов - экономятся мувы на ход туда и обратно. база - за 1/2 цены адванс - за 1/4 цены эксперт - бесплатно (цифры обсуждаемы) Повторный телекинез на ту же клетку без промежуточных ходов героем - бесплатно. Например, посмотрел универ, не хватило денег, трейдишь ресы, посещаешь повторно. При телекинезе на охраняемую клетку начинается бой. Подобный функционал можно и заклинанию дать, привязав к уровню прокачки школы. 4) "Жертвоприношение" ("Оккультизм", "Темная магия" и т.д.) Позволяет жертвовать юниты/арты/еще что-нибудь за ману/экспу/еще что-нибудь. Нуждается в детальном обсуждении. 5) "Странник" ("Путешественник") Кастует походные заклинания на уровне развития навыка. Особенно будет ценен, если походные заклинания в Огонь-Воду добавятся. 6) Элементализм. Улучшает работу с заклинаниями призыва - снижает цены, увеличивает количество, мб дает суммонить без закла в книжке и т.д. Нуждается в детальном обсуждении. 7) Пре-каст (нужно внятное название). Типа аналог Тактики для магов - дает возможность накастовать на себя бафы 1-2лвл до начала битвы. Кастует 1/2/3 бафа в зависимости от уровня прокачки навыка, подавляет (или подавляется) вражеским Пре-кастом (как у Тактики), дает возможность сбежать из боя в фазе пре-каста (как у Тактики). 8) (без названия) Увеличивает скорость войск в бою на 5/10/15% (или 3/6/10%). Новые герои (новые специализации героев): 1) Исправленный Мюллих - спец по скилу №8 (см. выше), усиливает его на 5% за уровень, стартует с Лидерство+скил№8. Новые артефакты: 1) Сборник, идентичный по функционалу красному шару (сам красный шар забанить на рандоме). Например, из 3-х артов на резист. Новые заклинания: Ударные: 1) Elemental storm (как в Героях2). Ослабленный вариант Армагеддона, стихия - Вода, дамаг и уровень обсуждаемы. 2) Взрыв трупа - урон всем войскам, стоящим возле трупа (50% хитов) и стоящим на нем (100% хитов). Взорванный труп пропадает с поля боя и не может быть использован в дальнейшем (Воскрешение, Жертва, демонология, некромансия, блокировка ворот). 3) Изнание - действует на элементалей (призванных и конфлаксовских), дамаг и уровень обсуждаемы. 4) Отравление - действует схоже с ядом виверн, цифры обсуждаемы. Бафы: 1) Вампиризм. Стек приобретает абилку вампира. Получает урон от заклинания Уничтожить Нежить, снимается им же. 2) Регенерация. Стек приобретает абилку троллей. 3) Безответка. Стек приобретает безответный удар. 4) <без названия>. Защита стека от кастуемых на него абилок вражеских войск. 5) Снайпер. Увеличение дистанции прямого выстрела на 2/4/unlim клеток. Дебафы: 1) Осквернение. Анти-Молитва - снижает атаку/защиту на 2/4/4, скорость на 20/40/40%, на эксперте массовое. 4-й уровень, 16 маны, Огонь. 2) Страх, Ужас, Паралич, Заморозка, Окаменение (в зависимости от школы можно выбрать название) - усиленный вариант Ослепления. Гарантировано пропускает текущий ход, даже если был вылечен/получил урон. 3) Снятие ответки. 1-й уровень, 5 маны, действует 1 раунд, снимает Каунтерстрайк и снимается Каунтерстрайком. 4) Корни. Аналог абилки дендроидов - юнит приковывается к месту, теряя возможность перемещения, остальные способности сохраняются. 5) Потеря абилки. Вражеский юнит теряет свои специфические абилки. Можно не отдельным заклом, а включить в функционал Забвения. Как вариант - сюда же прикрутить потерю способности летать. Прочие боевые: Что-нибудь связанное с осадой замка, ну там усиление/ослабление рва, восстановление разрушенных стен и т.д. Походные: 1) Маяк Ллойда. Позволяет "запомнить" 1/2/3 точки на карте на 2/3/4 дня и вернуться туда в нужный момент. Точки возврата видны оппоненту, уничтожаются при наступании на них. 2) Телекинез. Аналогично функционалу навыка Телекинез (см.выше). 3) Индивидуальный ТП. Телепортируется только герой, без войск. Опционально - может телепортироваться на своих героев (шахты, двеллы). 4) Телепатия. Позволяет посмотреть внутреннее содержимое объекта (банк, пандора) в радиусе обзора героя. 5) Вуаль тьмы. Затемняет область на карте. Подробности обсуждаемы. 6) Факел - увеличивает радиус обзора, единовременно или в течение всего дня. 7) Просмотр Огня (банки) и Просмотр Воды (нычки) Новые объекты на карте: 1) Рынок свитков. Позволяет покупать и продавать свитки. Подробности обсуждаемы. Примерный концепт - имеет ассортимент как у стандартной магической гильдии - 5 свитков 1 лвл, 4 свитка 2 лвл и т.д. Цена - 2000*уровень свитка. Обновняется раз в неделю. Продавать свитки можно за 50% цены. 2) Пьедесталы временных бонусов. Дает герою или армии некий бонус (параметры, скорость и т.д.) в первом бою после посещения пьедестала, после боя теряется. Подробный список обсуждается. 3) Хижина проводника. 3 варианта - на снегу, болоте, песке. Убирает штраф за перемещение по данной местности, пока герой её не покинет. 4) Магический глобус. Позволяет открыть за плату (или ману? или просто - раз в неделю?) небольшой указанный участок неразведанной территории. 5) Банки с нестандартной наградой - параметры, скилы, боевые машины, заклинания. Нуждаются в детальном обсуждении. 6) Низкоуровневый банк а-ля склеп, который генерился бы на территориях, где склепы не генерятся (лава, камни, подземка). Например, "Притон" - охрана из воров, матросов и пиратов. Мораль нейтральная, пираты лишь в 3-м и 4-м размере появляются (как вампиры в склепе). По циферкам охран и награде обсуждаемо. 7) Магический университет - аналог универа в Конфлюксе. Прочие новинки геймплея: 1) Баттлфилды для банков и некоторых других объектов. 2) Сохранение данных Просмотров на карте приключения (через кнопку 'M') - чтобы смотреть их без перекаста и в наложении друг на друга. Идеи, попавшие в приведенный выше в список, полагаются мною достойными рассмотрения (быть может, с какими-то корректировками). По мере обсуждения они могут быть удалены из списка. |
|
|
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 629 Спасибо сказали: 12595 раз ![]() |
Для прекаста Ивом дано нормальное название:
Swift mind/стремительный разум. И я считаю, что изначально стоит все же позволить кроме бафов также использовать все заклинания, не затрагивающие войска: Призывы элементалей, зыбучие пески, силовое поле, мины, огненная стена, убрать препятствие. Да и бафы для начала тоже можно любых уровней разрешить. А уже после тестирования урезать все, что портит баланс. П.С. Цитата 5) "Странник" ("Путешественник") Улучшает работу с походной магией (в первую очередь с магией контроля) - снижает цены, расход мувов, мб дает кастовать на более высоком уровне, нежели прокачка соответствующей школы. Нуждается в детальном обсуждении. 6) "Проницание" (нужно внятное название). Пробивание иммунитетов всевозможных, аналог черного шара. Хз нужно ли, пока оставил в списке, может придумается что-нибудь внятное. 7) Элементализм. Улучшает работу с заклинаниями призыва - снижает цены, увеличивает количество, мб дает суммонить без закла в книжке и т.д. Нуждается в детальном обсуждении. Мантисс уже объяснил, почему навыки не нужны. По-моему мнению, стоит исключить из списка. П.П.С. Жертвоприношение кажется мне хорошей идеей для специальности, а не для навыка. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
![]()
Сообщение
#3
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
C оригинальной иконкой орлоглаза такие название и свойства, кстати, прекрасно сочетаются.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#4
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 278 Спасибо сказали: 12701 раз ![]() |
6) "Проницание" (нужно внятное название). Пронзание / Неодолимая магия Цитата 8) Пре-каст (нужно внятное название). Swift mind, например, или Готовность В связи с тем, что обсуждения разных новинок велись и ведутся во многих разных темах и разделах, думаю, назрела необходимость централизованного сбора оных в одну тему. Посему предлагаю перенести сюда все идеи нововведений, а я в первом посте темы буду обновлять текущий список. Уверен? Просто всё это уже было Новые герои (новые специализации героев) Новые артефакты Новые заклинания Новые объекты на карте Прочее, а также -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#5
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18143 раза ![]() |
Может и пора такую тему снова открыть, да. Так-то раньше несколько тем "Идеи для HotA" уже создавались и на 99% заполнены были мало полезной информацией. Иногда, бывало, попадалось и что-то приличное — но нынче оно уже либо реализовано, либо слишком глобально и крупно.
А остальное был махровый сингл, всяческие вогообразные предложения, ну и флуда громадное количество. Последнего в этой теме, раз уж она появилась, надо постараться избежать и чистить её, по возможности, максимально. |
|
|
![]()
Сообщение
#6
|
|
Member Сообщений: 55 Спасибо сказали: 46 раз ![]() |
ИМХО, стоит добавить отрицательные Удачу (Jinx / Сглаз, например) и Лидерщип (Dread / Ужас, например) в новые скиллы. Даже если в игру не включатся, такие на поверхности плавающие идеи должны быть задокументированы.
|
|
|
![]()
Сообщение
#7
|
|
![]() Это аргумент Сообщений: 2 655 Спасибо сказали: 2296 раз ![]() |
Обычно мы не разглашаем заранее планов, чтобы избежать в случае чего ненужных обвинений в невыполнении. А то вон сколько городов изначально планировалось, а вышел только причал. Так теперь все, кому не лень пристают с вопросами - когда твердыня, когда кронверк и т.д. Так что обсуждение, без участия всех желающих, видится сомнительно ценным.
Но от флуда надо, конечно, тему чистить максимально, хотя бы раз в несколько дней. Благо, модераторов тут хватает. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#8
|
|
Immortal Сообщений: 2 130 Спасибо сказали: 731 раз ![]() |
Для прекаста Ивом дано нормальное название: Мины-поле-пески-стена не слишком ли жирно будет ... берешь быстрый стек, кидаешь на прекасте антимагию и пару силовых полей так, чтобы не добраться на него было и долбаешь магией до упора. Если у противника нет Воды, то он отсасывает при любой армии.Swift mind/стремительный разум. И я считаю, что изначально стоит все же позволить кроме бафов также использовать все заклинания, не затрагивающие войска: Призывы элементалей, зыбучие пески, силовое поле, мины, огненная стена, убрать препятствие. Да и бафы для начала тоже можно любых уровней разрешить. А уже после тестирования урезать все, что портит баланс. П.С. Бафы же кидать относительно безопасно для тактики боя - ну подумаешь юнит получил +6/6 к параметрам, сделаем вид, что там экспертный армор-оффенс есть. Цитата Цитата 5) "Странник" ("Путешественник") Улучшает работу с походной магией (в первую очередь с магией контроля) - снижает цены, расход мувов, мб дает кастовать на более высоком уровне, нежели прокачка соответствующей школы. Нуждается в детальном обсуждении. 6) "Проницание" (нужно внятное название). Пробивание иммунитетов всевозможных, аналог черного шара. Хз нужно ли, пока оставил в списке, может придумается что-нибудь внятное. 7) Элементализм. Улучшает работу с заклинаниями призыва - снижает цены, увеличивает количество, мб дает суммонить без закла в книжке и т.д. Нуждается в детальном обсуждении. Мантисс уже объяснил, почему навыки не нужны. По-моему мнению, стоит исключить из списка. По Страннику я вообще не вижу противопоказаний, особенно в виде "дает кастовать на уровне развития навыка" - ну не дают Землю для ТП или Воздух для ДД, так можно и Странника качнуть, это скорее уменьшает диспу по прокачке. Да и снижение расхода мувов, критично в поздней игре, там частенько 1-2 клетки не хватает чтобы оппа поймать. По мане не так критично, но мана лишней никогда не бывает. По Проницанию я сам не вижу внятной редакции, поэтому оставил как идею на продумывание, может выйдет чего. С Элементализмом неясно, вижу ему конкретную нишу для применения - прокачка специализированного мага-элементалиста для хит-н-рана утоп и других крутых объектов, мб для хит-н-рана противника (навызывать элементов и пока он их мочит долбать магией), папе брать сей навык действительно не очень нужно (хотя и возможно). Уверен? Просто всё это уже было Ну там уже устарело многое и флудом заросло. Да и изначально многое не отвечало заявленным в первом посте требованиям. Поэтому хочется целенаправленно собрать все ценное и причесать от мусора.Новые герои (новые специализации героев) Новые артефакты Новые заклинания Новые объекты на карте Прочее, а также Обычно мы не разглашаем заранее планов, чтобы избежать в случае чего ненужных обвинений в невыполнении. Это тема не для обещаний, а наоборот, для рекомендаций разработчикам. Что из этого брать в разработку, а что нет, можно и на закрытом форуме обсудить. |
|
|
![]()
Сообщение
#9
|
|
Immortal Сообщений: 1 500 Спасибо сказали: 334 раза ![]() |
Лол, до меня не сразу дошло, что тема в открытом)). Думал на ЗФ такое запилили.
По сабжу вопрос такой, как ко всем подобным предложениям: нафига? Новинок ради новинок в ХотЕ к сегодняшнему моменту и так случилось дофига, заполнение строго необходимых ниш и балансировка займет еще очень долго. Та же обкастовка перед боем смотрится хорошо как средство подтягивания магов, но обсуждать ее до всех более очевидных подтягиваний сложно. Есть вполне конкретные проблемы, вроде плащико-красношара, нехватки маны на карте и.т.п. Как обсуждать, насколько маги слабы до того как разберемся с ними? И как, соответственно, думать о полезности/нужности той же обкастовки? Да и вообще на ЗФ подобное обсуждать имхо логичней. Ну или на ХВ, когда наконец релизнемся. Тут мне кажется быстро появятся большие траблы с зафлуживанием |
|
|
![]()
Сообщение
#10
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18143 раза ![]() |
Ну на HW-то интересных идей точно не будет, там народец привык, как верно подмечал Toganash, по три года голосовать за 1 hp и прочие прелести жанра. Тут, всё-таки, есть шанс каких-то не зашоренных и смелых идей, которые могут быть местами интересны. Ясен-пень, адекватных идей будет минимум, но если отбирать в первый пост только самое пристойное — ну, пища для размышлений, во всяком случае, появится.
|
|
|
![]()
Сообщение
#11
|
|
![]() Сообщений: 2 042 Спасибо сказали: 8098 раз ![]() |
Не видел, чтобы кто-то уже предлагал:
Накладная почва "трясина" - с каждым шагом на карте приключений в армии героя погибает (или не погибает - как повезёт) рандомное количество юнитов (максимум и минимум наверное нужно привязывать к кол-ву хп, а не кол-ву юнитов). Если в армии героя только один юнит, то он остаётся. Из не совсем новых (на самом деле, довольно старых) идей объектов лично меня заинтересовали вот эти: |
|
|
![]()
Сообщение
#12
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 739 Спасибо сказали: 10401 раз ![]() |
Бафы же кидать относительно безопасно для тактики боя - ну подумаешь юнит получил +6/6 к параметрам, сделаем вид, что там экспертный армор-оффенс есть. Почти согласен. Почти означает, что баф к скорости меняет ситуацию кардинально. Даже не массовый. (Впрочем, это более сбалансировано, чем прямой навык первокаста, который когда-то я сам предлагал.) Почти означает, что некоторые бафы существенно изменят понятие хит&рана. Очень удобно антимагию (или даже защиту от огня) вешать заранее. Возможность хитранить среднескоростными толстяками мне здоровой не кажется. Появляющаяся теоретическая возможность хитранить големами вообще пугает. Иными словами, надобно всё же не баф/дебаф, а какой-то более продуманный список того, что можно прекастить. "Мантисс уже объяснил, почему навыки не нужны. По-моему мнению, стоит исключить из списка." А можно повторить ? Можно Странник - ослабленный интеллект по результату. Не люблю повторов. Проницание в имеющемся бардаке защит и иммунитетов будет смотреться плохо и, скорее всего, криво. (Контрольный вопрос - иммунитет к изгнанию нежити у живых пробивать?) С элементализмом - бритва Оккама просит не усложнять. Если призыв элементалей слаб - надо его усилить. Дополнительный навык, требуемый для усиления, таковым усилением не является. Это ограничение. Фактически на все призывы вешается ядро на цепи "отдай слот навыка". Это очень и очень сурово. Я бы ещё понял, будь такое для походной магии, но там и без навыка-гири всё предполагается неплохим. (См. Странник.) -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#13
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 629 Спасибо сказали: 12595 раз ![]() |
Иными словами, надобно всё же не баф/дебаф, а какой-то более продуманный список того, что можно прекастить. Ну да, я уже сказал, что нужно сначала разрешить максимум, а потом уже отсортировать на основе длительных тестов и составить подробный список того, что можно. А чтобы игрокам было удобно, стоит сделать отдельную вкладку для "быстрых" заклинаний. Заодно и перед боем список можно будет проверить. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
![]()
Сообщение
#14
|
|
Immortal Сообщений: 2 130 Спасибо сказали: 731 раз ![]() |
Бафы же кидать относительно безопасно для тактики боя - ну подумаешь юнит получил +6/6 к параметрам, сделаем вид, что там экспертный армор-оффенс есть. Почти согласен. Почти означает, что баф к скорости меняет ситуацию кардинально. Даже не массовый. (Впрочем, это более сбалансировано, чем прямой навык первокаста, который когда-то я сам предлагал.) Почти означает, что некоторые бафы существенно изменят понятие хит&рана. Очень удобно антимагию (или даже защиту от огня) вешать заранее. Возможность хитранить среднескоростными толстяками мне здоровой не кажется. Появляющаяся теоретическая возможность хитранить големами вообще пугает. Иными словами, надобно всё же не баф/дебаф, а какой-то более продуманный список того, что можно прекастить. Цитата Можно Ну там не только же в мане дело ... мана это скорее приятный довесок.Странник - ослабленный интеллект по результату. Не люблю повторов. Цитата С элементализмом - бритва Оккама просит не усложнять. Он не слаб, просто он появляется слишком поздно, чтобы активно применять его. По сути только для затяжных финалок и годен. Ну и иногда в особо тугих раскладах для хит-н-рана утоп.Если призыв элементалей слаб - надо его усилить. В том и идея, чтобы дать его пораньше и применять при зачистке территории. |
|
|
![]()
Сообщение
#15
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 629 Спасибо сказали: 12595 раз ![]() |
Цитата С элементализмом - бритва Оккама просит не усложнять. Он не слаб, просто он появляется слишком поздно, чтобы активно применять его. По сути только для затяжных финалок и годен. Ну и иногда в особо тугих раскладах для хит-н-рана утоп.Если призыв элементалей слаб - надо его усилить. В том и идея, чтобы дать его пораньше и применять при зачистке территории. В таком случае навык должен автоматически добавлять в книгу заклинаний все четыре призыва при наличии экспертной мудрости. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
![]()
Сообщение
#16
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 278 Спасибо сказали: 12701 раз ![]() |
Цитата Если призыв элементалей слаб - надо его усилить. Он не слаб, просто он появляется слишком поздно, чтобы активно применять его. По сути только для затяжных финалок и годен. Ну и иногда в особо тугих раскладах для хит-н-рана утоп.В том и идея, чтобы дать его пораньше и применять при зачистке территории. Новое заклинание призыва на 2..3 уровне и герой, начинающий с ним? -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#17
|
|
![]() Advanced Member Сообщений: 148 Спасибо сказали: 247 раз ![]() |
Сделать рынок, где будет обмен артефактов одинаковых классов, на нем буде следущее: 3(или 4) сокровища, 2)или 3) малый и великий и 1(или2) реликвии, как и на чёрном рынке - ассортимент не меняется, естественно у героя должен быть артефакт, чтобы он смог его поменять на другой, того же класса, будет полезно, я раньше предлагал эту идею
в качестве здания лучше всего подойдет нереализирован еще в РоЕ, рынок времени, заранее скажу, перекрасить его, если считаете, что будет путаница с вогом, а почему она должна возникнуть, если это две разные игры -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#18
|
|
![]() Анти-Всë Сообщений: 2 989 Спасибо сказали: 2377 раз ![]() |
Возможность не только покупать артефакты на Чëрном Рынке, но и продавать. Тоже по таким ценам, как будто у игрока 5 рынков.
Можно было бы и отдельный объект сделать, но это умножение сущностей, а доп. функция даст стимул посещать объект, когда там уже всë раскуплено. Ведь обновлять ЧР в ходе игры вроде как не планируют... -------------------- Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy Whipping up a fury, dominating flurry We create the battery |
|
|
![]()
Сообщение
#19
|
|
God Сообщений: 297 Спасибо сказали: 221 раз ![]() |
Коли зашла речь о идеях о новом, то скажу случайно пришедшую мысль. В ММ были фонтаны(и не только), которые давали героям какую-ту вечную прибавку или временную. В героях вечная прибавка реализована в различных школах типа ристалища, однако тема объектов с временной прибавкой развита плохо. Есть, например, объекты временно увеличивающие удачу, боевой дух, очки передвижения(может, ещё что увеличивают, однако память ничего не подкидывает), однако нет ничего, что временно увеличивало бы первичные параметры(например). Также можно было бы сделать объекты дающие на один ход\одно использование определённые походные заклинания, например полёт, хождение по воде, дверь измерений и т.д.(только это больше подходит для картоделов, нежели для рандомок). Так же, как в ММ некоторые фонтаны давали возможность перемещаться между локациями при помощи портала в город, можно сделать некоторые объекты с возможностью перемещения в них. Как по мне, этот момент лучше организовать так, чтобы объект был захватываемый и выдавал платное(~10-15маны) заклинание, позволяющее перемещаться из любой точки в этот самый захваченный объект. Ну или же прикрепить к уже существующему порталу в город.
|
|
|
![]()
Сообщение
#20
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18143 раза ![]() |
Нечто очень похожее — одно из немногих по объектам, что тоже в планах числится. Ряд типовых объектов, дающих разные бонусы, по изначальным мыслям — раскрытие идеи пьедесталов из M&M. Непонятно когда до этого доберемся, но когда-нибудь, вероятно, должны.
ps: с модерацией, что-то, никто особо не чешется, удалил лишние 5 постов сам. |
|
|
![]()
Сообщение
#21
|
|
![]() Immortal Сообщений: 959 Спасибо сказали: 3069 раз ![]() |
Улучшает работу с заклинаниями призыва - снижает цены, увеличивает количество, мб дает суммонить без закла в книжке и т.д. Нуждается в детальном обсуждении. Ради 4 видов эелементалов, делать новый навык??? не вижу смысла. -------------------- ...сказать нечего, а уходить рано...
|
|
|
![]()
Сообщение
#22
|
|
![]() Сообщений: 2 042 Спасибо сказали: 8098 раз ![]() |
Ради 4 видов эелементалов, делать новый навык??? не вижу смысла. Я, честно говоря, вообще не понимаю, зачем нужно было отводить аж четыре пятиуровневых заклинания на призывы элементалей. Это практически равносильно тому, чтобы сделать десять "волшебных стрел", отличающихся цветом и названием. |
|
|
![]()
Сообщение
#23
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20596 раз ![]() |
Цитата Ради 4 видов эелементалов, делать новый навык??? не вижу смысла. Просто надо еще несколько заклинаний призыва)На первый уровень какой-нибудь призыв виспов, для снятия ответки и блокирования стрелков; при росте школы магии растет не количество, а скорость призываемого отряда) |
|
|
![]()
Сообщение
#24
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 075 Спасибо сказали: 13380 раз ![]() |
Пьедесталы. (есть графика)
7 объектов, из которых 6 дают на 1 бой разные баффы всей армии в начале боя, 7-й - чёрный - через каждые 3 раунда, начиная с первого, кастуется на всё поле Волна смерти. Храм лояльности (есть графика) Нейтрализует до конца недели минусы к морали от "3+ разных мировоззрений в армии" (но не от нежити). Хижина проводника 3 варианта - на снегу, болоте, песке. Убирает штраф за перемещение по данной местности, пока герой её не покинет. Магический глобус (есть графика) Позволяет открыть за плату (или ману? или просто - раз в неделю?) небольшой указанный участок неразведанной территории. Баттлфилды для банков и некоторых других объектов. Мосты. Объекты, по которым могут пройти герои, и под которыми могут проплыть корабли. Напасть с моста нельзя, а 2 героя на одной клетке т.о. оказаться могут. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#25
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18143 раза ![]() |
Ну, везде, где у тебя написано "есть графика" — её же нет, даже и близко. Графика старая, что автоматически означает — плохая. Да и по графике с теми же пьедесталами (если до них действительно дойдет дело) всё совершенно элементарно. Кроме того, идеи их свойств нужны, естественно, новые — с обсуждением каждой из них, потому что из предлагавшихся когда-то в незапамятные времена удачным было далеко не все. Упомянутая волна в том числе.
Храм Лояльности, так называемый, как я уже несколько раз писал на ЗФ — не нужен. Польза слишком маленькая и применение слишком уж узкое, чтоб оправдывать его существование. |
|
|
![]()
Сообщение
#26
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Docent Picolan, гарантированная мораль +1 до конца недели? Получше всяких идолов удачи будет, и интересное разнообразие в работе подобных повышалок вносит, при сохранении "интуитивности". Можно (и логично) ещё и одноразовый бонус к скорости давать — мол, войска воодушевились и действуют более слаженно и эффективно.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#27
|
|
God Сообщений: 297 Спасибо сказали: 221 раз ![]() |
Как по мне: в игре и так достаточно объектов на мораль и очки передвижения.
|
|
|
![]()
Сообщение
#28
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 075 Спасибо сказали: 13380 раз ![]() |
Храм Лояльности, так называемый, как я уже несколько раз писал на ЗФ — не нужен. Польза слишком маленькая и применение слишком уж узкое, чтоб оправдывать его существование. Не согласен, я тоже несколько раз писал. Совсем не узкое. Сборная солянка в армии - частое явление в армии странствующего героя, часто даже папаши. Слотов под Лидерство или под арты - жалко. Этот храм ничуть не менее полезен, чем храм, идол, фонтаны... По полезности можно приравнять к конюшне. Мне этот объект очень бы годился, если бы встречался в моих партиях. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#29
|
|
![]() Мечтатель Сообщений: 298 Спасибо сказали: 396 раз ![]() |
Я, честно говоря, вообще не понимаю, зачем нужно было отводить аж четыре пятиуровневых заклинания на призывы элементалей. Это практически равносильно тому, чтобы сделать десять "волшебных стрел", отличающихся цветом и названием. Действительно, проще сделать как в пятерке одно заклинание - "Призыв элементалей" А тип элементалей привязать к наиболее развитой школе магии у героя и/или к местности. -------------------- Здравомыслие - это паук, вцепившийся в трепещущую нить паутины и не ведающий о моих пальцах, тянущихся к нему, чтобы отправить в мой рот.
|
|
|
![]()
Сообщение
#30
|
|
Member Сообщений: 55 Спасибо сказали: 46 раз ![]() |
Лучше бы элементалей сделать более различными. Чтобы каждый какую-то роль выполнял, как в четвёрке. Нужен, скажем танк - вызываем земляного. Нужен чисто дамаг - огненного. Ну и так далее.
(Да-да-да, баланс Сопряжения и всё такое. Есть костыльное решение - сделать отдельно нейтральных элементалей со своими плюшками, а конфлюксовых переименовать в духов, или воплощения, или аватары (в конце концов "Элементаль Магии" - это бред, а вот "Воплощение Магии" уже чуточку лучше), или что-нибудь такое. Плюшки им выдать. Земляному - что-то на манер корней дендроидов, огненному - то-то типа атаки магога, только в рукопашке. Ну и тому подобное. Заодно старые нейтральные Элементальные Конфлюксы пригодятся, а не будут сопряженьевские Алтари дублировать.) |
|
|
![]()
Сообщение
#31
|
|
Immortal Сообщений: 2 130 Спасибо сказали: 731 раз ![]() |
Придумал альтернативный функционал для Перевозчика - предоставляет 1/2/3 дополнительных слота для войск, "в обозе", то есть позволяет таскать с собой до 10-ти стеков (на эксперте). Войска "в обозе" не тормозят разгонку героя, не дают штрафов на плохой земле, не участвуют в бою (когда игрок нападает), но присоединяются при обороне. При откупе обоз сохраняется и оплачивается, при сбегании теряется. Можно таскать "в обозе" боевые машины.
То есть гибрид ВТшных Спиди и резервного стека. Убрал из списка Проницание, добавил объекты на карте от Мантисса кроме: - Мостов, так как на рандоме они не нужны - Храма Лояльности, так как обедняет геймплей, упрощает игру, убирает необходимость заботиться о морали войска. По Страннику возникла следующая мысль - если количество походных заклинаний будет увеличиваться, то можно сделать ему простой функционал - "кастует походные заклинания на уровне развития навыка", этого будет вполне достаточно для юзабельности, будет смысл качать стихии чисто под бои, не отягощаясь походными заклинаниями. |
|
|
![]()
Сообщение
#32
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20596 раз ![]() |
Мосты как принцип (и вообще возможность проходить через некую область и кораблю, и сухопутному герою) дико нужны.
|
|
|
![]()
Сообщение
#33
|
|
Immortal Сообщений: 2 130 Спасибо сказали: 731 раз ![]() |
Прошерстил темы по новым заклинаниям, отобрал следующие (перенес в 1-й пост):
Цитата Новые заклинания: Если что-то не заметил/недооценил/переоценил - указывайте.
Ударные: 1) Elemental storm (как в Героях2). Ослабленный вариант Армагеддона, стихия - Вода, дамаг и уровень обсуждаемы. 2) Взрыв трупа - урон всем войскам, стоящим возле трупа (50% хитов) и стоящим на нем (100% хитов). Взорванный труп пропадает с поля боя и не может быть использован в дальнейшем (Воскрешение, Жертва, демонология, некромансия, блокировка ворот). 3) Изгнание - действует на элементалей (призванных и конфлаксовских), дамаг и уровень обсуждаемы. 4) Отравление - действует схоже с ядом виверн, цифры обсуждаемы. Бафы: 1) Вампиризм. Стек приобретает абилку вампира. Получает урон от заклинания Уничтожить Нежить, снимается им же. 2) Регенерация. Стек приобретает абилку троллей. 3) Безответка. Стек приобретает безответный удар. 4) <без названия>. Защита стека от кастуемых на него абилок вражеских войск. 5) Снайпер. Увеличение дистанции прямого выстрела на 2/4/unlim клеток. Дебафы: 1) Осквернение. Анти-Молитва - снижает атаку/защиту на 2/4/4, скорость на 20/40/40%, на эксперте массовое. 4-й уровень, 16 маны, Огонь. 2) Страх, Ужас, Паралич, Заморозка, Окаменение (в зависимости от школы можно выбрать название) - усиленный вариант Ослепления. Гарантировано пропускает текущий ход, даже если был вылечен/получил урон. 3) Снятие ответки. 1-й уровень, 5 маны, действует 1 раунд, снимает Каунтерстрайк и снимается Каунтерстрайком. 4) Корни. Аналог абилки дендроидов - юнит приковывается к месту, теряя возможность перемещения, остальные способности сохраняются. 5) Потеря абилки. Вражеский юнит теряет свои специфические абилки. Можно не отдельным заклом, а включить в функционал Забвения. Как вариант - сюда же прикрутить потерю способности летать. Прочие боевые: Что-нибудь связанное с осадой замка, ну там усиление/ослабление рва, восстановление разрушенных стен и т.д. Походные: 1) Маяк Ллойда. Позволяет "запомнить" 1/2/3 точки на карте на 2/3/4 дня и вернуться туда в нужный момент. Точки возврата видны оппоненту, уничтожаются при наступании на них. 2) Телекинез. Аналогично функционалу навыка Телекинез (см.выше). 3) Индивидуальный ТП. Телепортируется только герой, без войск. Опционально - может телепортироваться на своих героев (шахты, двеллы). 4) Телепатия. Позволяет посмотреть внутреннее содержимое объекта (банк, пандора) в радиусе обзора героя. 5) Вуаль тьмы. Затемняет область на карте. Подробности обсуждаемы. 6) Факел - увеличивает радиус обзора, единовременно или в течение всего дня. |
|
|
![]()
Сообщение
#34
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 075 Спасибо сказали: 13380 раз ![]() |
Наиболее желаемые мною заклинания:
Песнь мира (или его функционал передать Страху) Войска противника могут ходить, но не атаковать. Инкарнация Х = количество существ в отряде до действия заклинания. Количество существ в отряде на время действия заклинания становится 1. Урон и здоровье умножаются на Х. После окончания действия заклинания урон становится обычным, количество существ = Х, здоровье = Round (здоровье юнита на момент окончания действия заклинания / Х), минимум 1. Графически на существо, возможно, стоит наложить жёлтый или белый фильтр. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#35
|
|
![]() Сообщений: 2 042 Спасибо сказали: 8098 раз ![]() |
Кроме того, идеи их свойств нужны, естественно, новые — с обсуждением каждой из них, потому что из предлагавшихся когда-то в незапамятные времена удачным было далеко не все. Касательно возможных свойств для пьедесталов: 1) Временное повышение четырёх первичных навыков. Тут возможны разные варианты - - Четыре пьедестала для повышения каждого из навыков - Два - один для повышения боевых навыков и один для магических - Один ultimate-пьедестал, повышающий все четыре навыка 2) Помимо этого вариант с временным повышением вторичных навыков. Можно на один уровень, можно сразу до эксперта. Может, какие-то конкретные навыки, а не все сразу. 3) Наложение определённого бафа (или даже нескольких) на войско в начале каждой битвы на определённый срок. Аналогичный вариант с дебафом на врага. 4) Пробивание защиты противника. Или наоборот, игнор урона (+варианты с игнором магического урона и просто шанса резиста). |
|
|
![]()
Сообщение
#36
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 075 Спасибо сказали: 13380 раз ![]() |
Мосты как принцип (и вообще возможность проходить через некую область и кораблю, и сухопутному герою) дико нужны. Да, ещё хотелось бы почву с этим же свойством - Мелководье.-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#37
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20596 раз ![]() |
Цитата Х = количество существ в отряде до действия заклинания. Зачем это, кроме как убиваться об горгон и терять воскрешалки в пользу сравнительно бесполезного Cure?
Количество существ в отряде на время действия заклинания становится 1. Урон и здоровье умножаются на Х. После окончания действия заклинания урон становится обычным, количество существ = Х, здоровье = Round (здоровье юнита на момент окончания действия заклинания / Х), минимум 1. Графически на существо, возможно, стоит наложить жёлтый или белый фильтр. |
|
|
![]()
Сообщение
#38
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 075 Спасибо сказали: 13380 раз ![]() |
Кинул 30 аспидов в бой, инкарнировал в 1 с 9000 здоровья. Их будут бить, допустим, пока здоровье не станет 300. А он бьёт как 30, да ещё и с коэффициентом от Мести. Урон в силу абилки Месть вырастет многократно. После окончания закла мы имеем 30 аспидов с 10 здоровья у каждого, а не 1 аспида с 300 здоровья.
Это самый яркий пример. Можно инкарнировать и низкоуровневиков. Этот закл хорошо сокращает потери в общем случае (дополнительный урон получается за счёт неубывания силы отряда). -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#39
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20596 раз ![]() |
А, понятно.
Сложнопросчитываемая имба. |
|
|
![]()
Сообщение
#40
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 075 Спасибо сказали: 13380 раз ![]() |
Не более имба, чем Клон или Призыв. В отличие от них - диспеллится. Закл 5-го уровня для Воды или Огня.
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#41
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 278 Спасибо сказали: 12701 раз ![]() |
Бафы: 1) Вампиризм. Стек приобретает абилку вампира Полагаю, стек в этом случае получает флаг "нежить" и может быть восстановлен Animate dead'oм? 4) <без названия>. Защита стека от кастуемых на него абилок вражеских войск. Вот здесь непонятно. Кастуемые абилки - это какие? Взгляд горгон, молния рухов - понятно. А заклинания джиннов/чародеев? диспел стрекоз? -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#42
|
|
![]() Nevada-kun Сообщений: 1 986 Спасибо сказали: 854 раза ![]() |
Предлагаю новый банк "Логово" - охрана или 46 ящеров и 12 василисков, или 100 ящеров и 25 василисков, или 150 ящеров и 50 василисков. Награда - или 10000 золота, 10 серы, или 10000 золота, 15 серы, либо 10000 золота 15 серы, 2 ртути, 2 кристаллов
Еще нужен какой-нибудь банк по Конфлюксу. "Не согласен" сказали: windsunny |
|
|
![]()
Сообщение
#43
|
|
God Сообщений: 297 Спасибо сказали: 221 раз ![]() |
О боже, почему кнопка "не согласен" не работает? :-D
"Не согласен" сказали: feanor, Docent Picolan, Starseeker, hippocamus |
|
|
![]()
Сообщение
#44
|
|
![]() Boy ♂ Next ♂ Door Сообщений: 656 Спасибо сказали: 623 раза ![]() |
Вот еще вполне классический навык:
"Воскрешение" Воскрешает после боя: -Базовый: 5% убитых существ -Продвинутый: 10% убитых существ -Эксперт: 15% убитых существ -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#45
|
|
![]() Сообщений: 2 042 Спасибо сказали: 8098 раз ![]() |
В дополнение к этому:
Ещё несколько идей накладных почв: 1) Минные поля - аналог дюн, но с минами. 2) Отравленная пустошь (?) - в начале боя поражает всех живых существ ядом до окончания битвы. Вероятно, эта и предыдущая накладная почва могли бы тематически быть связаны с Форджем. 3) Пшеничные поля - скорее нужны из декоративных соображений. Как вариант эффекта - увеличение скорости живых существ. Помимо этого пришла сегодня в голову мысль, которая скорее всего уже предлагалась - в окне свойств случайной карты (где размер, кол-во игроков, типы дорог и т.д.) добавить по умолчанию включённую галочку "Сборные артефакты", при отключении которой сеты не собирались бы в сборники на генерируемой карте. Просто потому, что ПКН - далеко не единственный имбовый сборный артефакт. |
|
|
![]()
Сообщение
#46
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 259 Спасибо сказали: 189 раз ![]() |
первые два сложно сбалансировать, ибо можно прийти как с начальной армией и засрать её всю, так и с сильной- и вообще не заметить эффекта, в то время как дюны, например, актуальны всегда
-------------------- Нет войне
|
|
|
![]()
Сообщение
#47
|
|
![]() Сообщений: 2 042 Спасибо сказали: 8098 раз ![]() |
первые два сложно сбалансировать, ибо можно прийти как с начальной армией и засрать её всю, так и с сильной- и вообще не заметить эффекта, в то время как дюны, например, актуальны всегда То же самое можно сказать и про Растрескавшиеся Льды, которые в разной степени актуальны в зависимости от уровня защиты героев. А вообще, я в последнее время больше в четвёрку играю и подзабыл уже - разве накладные почвы генерируются на рандомках? Потому что если нет, то на пользовательских картых в любом случае баланс вершит непосредственно картодел и там это не такая проблема. |
|
|
![]()
Сообщение
#48
|
|
![]() Advanced Member Сообщений: 148 Спасибо сказали: 247 раз ![]() |
Шпион
Герой выбирает место на карте где туман войны, и открывает это, на следующий день, обратно закрывается Магия воздуха стоимость: 8 маны, базовый - 8, прод. - 7, экс. - 5 Радиус: 10х10, базовый - 12Х12, прод. - 13х13, экс - 15х15 прод. действует 2 дня, экс. - 3 дня с параметрами, просто пример, мой вариант, будет полезно на гигантских картах -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#49
|
|
©2014 Dan Elliot Shive Сообщений: 657 Спасибо сказали: 633 раза ![]() |
Вот еще вполне классический навык: "Воскрешение" Воскрешает после боя: -Базовый: 5% убитых существ -Продвинутый: 10% убитых существ -Эксперт: 15% убитых существ Не взлетит. Игрок-человек всегда старается минимизировать потери. Вместо того, чтобы залечивать раны после боя, легче их вовсе не допускать, прокачав защиту. Да и к тому же, 15% воскресят ангела только в случае потери порядка 7-8 крылатых пташек. То есть, навык будет использоваться невероятно редко (если не считать всяких гоблинов, но количество первоуровневиков актуально только на первой неделе). То есть, мы получим ещё один навык а-ля "Орлиный глаз" - его попросту негде использовать на практике. -------------------- Карточная Брунгильда поёт высокий по тону отрывок из "Пиковой Дамы", поправляя шлем с крылышками. Неплохой ход, но вам придется взять карту
|
|
|
![]()
Сообщение
#50
|
|
- Сообщений: 1 073 Спасибо сказали: 1529 раз ![]() |
Цитата Инкарнация Х = количество существ в отряде до действия заклинания. Количество существ в отряде на время действия заклинания становится 1. Урон и здоровье умножаются на Х. После окончания действия заклинания урон становится обычным, количество существ = Х, здоровье = Round (здоровье юнита на момент окончания действия заклинания / Х), минимум 1. Графически на существо, возможно, стоит наложить жёлтый или белый фильтр. ERMS_ScriptDate=7.4(April).2012 ** Script80 (Монолит Тест) ** Переменные: ** Функции: 898, 899 ** Заклинание: Монолит ** Заклинание "Защита от Земли" заменяется Заклинанием "Монолит" (школа, стоимость и описание должны быть согласованы с SPTRAITS.TXT) ** "Монолит" объединяет стек существ в одно существо с соответственно увеличенными показателями здоровья и урона. ** Действие эффекта длится 0.25/0.5/0.75/1 SP, но не менее 2х раундов ** Количество существ, объединеных в монолит после окончания действия заклинания восстанавливается из расчета текущего здоровья монолита ** Если герой откупается количество существ не восстанавливается (пока, во всяком случае) ** После распада монолита количество существ становится базовым, т.е. если на начало боя существ было больше, воскресить до этого значения стек будет уже нельзя. ** Заклинание не диспеллится и не отображается в статистике стека. Цена не зависит от уровня школы и hardcoded (пока) ** На эксперте заклинание массовое. ** Заклинание не действует на стеки из одного существа. Проверки на возможность каста пока нет, так что каст и мана тратятся все равно. Впрочем, не помню, озвучивал я ее или так и осталась невыпущенной. Хотя на страничку выкладывал. Вот, если кому-то потестировать. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#51
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 629 Спасибо сказали: 12595 раз ![]() |
Цитата Инкарнация Х = количество существ в отряде до действия заклинания. Количество существ в отряде на время действия заклинания становится 1. Урон и здоровье умножаются на Х. После окончания действия заклинания урон становится обычным, количество существ = Х, здоровье = Round (здоровье юнита на момент окончания действия заклинания / Х), минимум 1. Графически на существо, возможно, стоит наложить жёлтый или белый фильтр. ERMS_ScriptDate=7.4(April).2012 ** Script80 (Монолит Тест) ** Переменные: ** Функции: 898, 899 ** Заклинание: Монолит ** Заклинание "Защита от Земли" заменяется Заклинанием "Монолит" (школа, стоимость и описание должны быть согласованы с SPTRAITS.TXT) ** "Монолит" объединяет стек существ в одно существо с соответственно увеличенными показателями здоровья и урона. ** Действие эффекта длится 0.25/0.5/0.75/1 SP, но не менее 2х раундов ** Количество существ, объединеных в монолит после окончания действия заклинания восстанавливается из расчета текущего здоровья монолита ** Если герой откупается количество существ не восстанавливается (пока, во всяком случае) ** После распада монолита количество существ становится базовым, т.е. если на начало боя существ было больше, воскресить до этого значения стек будет уже нельзя. ** Заклинание не диспеллится и не отображается в статистике стека. Цена не зависит от уровня школы и hardcoded (пока) ** На эксперте заклинание массовое. ** Заклинание не действует на стеки из одного существа. Проверки на возможность каста пока нет, так что каст и мана тратятся все равно. Впрочем, не помню, озвучивал я ее или так и осталась невыпущенной. Хотя на страничку выкладывал. Вот, если кому-то потестировать. ![]() -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
![]()
Сообщение
#52
|
|
Immortal Сообщений: 2 130 Спасибо сказали: 731 раз ![]() |
Шпион Думал над заклами подобной функциональности. Основной трабл - в средне-поздней игре день будет начинаться с того, что все лохи будут обкастовывать карту. Геймплей существенно изменится и будет зависеть от скорости получения этого закла.Герой выбирает место на карте где туман войны, и открывает это, на следующий день, обратно закрывается Магия воздуха стоимость: 8 маны, базовый - 8, прод. - 7, экс. - 5 Радиус: 10х10, базовый - 12Х12, прод. - 13х13, экс - 15х15 прод. действует 2 дня, экс. - 3 дня с параметрами, просто пример, мой вариант, будет полезно на гигантских картах То есть такая функциональность слишком сильна для заклинания, которое может любой лошок изучить. Ну пусть даже не любой, все равно сильно очень. |
|
|
![]()
Сообщение
#53
|
|
![]() Это аргумент Сообщений: 2 655 Спасибо сказали: 2296 раз ![]() |
Да какой еще, нахрен, туман войны? Не было его отродясь в Г3.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#54
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Когда говорят про туман в контексте тройки — подразумевают скрытые территории. Это тоже форма тумана войны, просто более простая.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#55
|
|
![]() Это аргумент Сообщений: 2 655 Спасибо сказали: 2296 раз ![]() |
Ну нет. В Г4 был туман войны, он скрывал действия противников на уже открытой территории, которая далеко от героя. В Г3 такого нет, открытая территория проглядывается всегда, значит никакого тумана нет. Никто же не будет утверждать, что в Г4 два тумана?
По теме - этот шпион будет бесполезен, когда карта уже достаточно исследованна. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#56
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18143 раза ![]() |
То есть такая функциональность слишком сильна для заклинания Когда-то в далеком прошлом предлагался подобный "собираемый" объект на карте в виде некоего глобуса (а может и не глобуса). Где-то тут уже hippocamus вспоминал тот концепт. Герой собирает глобус и может выбрать на карте какой участок он хочет открыть. Генерится не часто, территорию открывает мелкую, вроде 5x5. |
|
|
![]()
Сообщение
#57
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 411 Спасибо сказали: 3268 раз ![]() |
Мобильный глаз мага с усложнённым доступом?
-------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#58
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18143 раза ![]() |
Можно выразиться и так. Но глаз мага объект чисто для фиксированных карт и на рандоме не генерится. Плюс открывает сразу все глаза и через отдельную хижину — так-то механика сильно другая получается.
Скорей тогда автономная/мобильная обзорная башня, исчезающая после посещения и с меньшим радиусом. |
|
|
![]()
Сообщение
#59
|
|
Immortal Сообщений: 2 130 Спасибо сказали: 731 раз ![]() |
Можно артефакт подобной функциональности, расходуемый. Типа "Жезл видений" - может 3 раза подсветить любой участок карты, после чего пропадает.
|
|
|
![]()
Сообщение
#60
|
|
![]() Это аргумент Сообщений: 2 655 Спасибо сказали: 2296 раз ![]() |
Совсем пропадает, это как-то странно. Может пусть у него будет фиксированный запас маны, которая будет восстанавливаться каждый день на определенное количество по мере расходования. Типа как жезлы в Г4 во время боя.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#61
|
|
![]() Advanced Member Сообщений: 148 Спасибо сказали: 247 раз ![]() |
Шпион Думал над заклами подобной функциональности. Основной трабл - в средне-поздней игре день будет начинаться с того, что все лохи будут обкастовывать карту. Геймплей существенно изменится и будет зависеть от скорости получения этого закла.Герой выбирает место на карте где туман войны, и открывает это, на следующий день, обратно закрывается Магия воздуха стоимость: 8 маны, базовый - 8, прод. - 7, экс. - 5 Радиус: 10х10, базовый - 12Х12, прод. - 13х13, экс - 15х15 прод. действует 2 дня, экс. - 3 дня с параметрами, просто пример, мой вариант, будет полезно на гигантских картах То есть такая функциональность слишком сильна для заклинания, которое может любой лошок изучить. Ну пусть даже не любой, все равно сильно очень. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#62
|
|
Power Member Сообщений: 175 Спасибо сказали: 134 раза ![]() |
Мосты. Объекты, по которым могут пройти герои, и под которыми могут проплыть корабли. Напасть с моста нельзя, а 2 героя на одной клетке т.о. оказаться могут. С мостами проблема в том, что реализовать их (с вышеописанным функционалом) немногим проще, чем альтернативы в городах... -------------------- ~Собор~ |
|
|
![]()
Сообщение
#63
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 278 Спасибо сказали: 12701 раз ![]() |
С мостами проблема в том, что реализовать их (мосты с вышеописанным функционалом) немногим проще, чем альтернативы в городах... Пробовал? Я воспримаю мост как специфическую клетку дороги, по обе стороны которой есть 2 невидимых связанных водных телепорта. Примерно так: ЗДЗ ВМВ ЗДЗ где 3 - земля(клетка любого вида), Д - дорога, В - вода (телепорт), М - собстванно сам мост. При поиске пути компом эта клетка считается как дорога, если герой ИИ находится на суше, и как вода - если герой ИИ в лодке. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#64
|
|
Power Member Сообщений: 175 Спасибо сказали: 134 раза ![]() |
С мостами проблема в том, что реализовать их (мосты с вышеописанным функционалом) немногим проще, чем альтернативы в городах... Пробовал? Я исхожу из того, что в настоящее время в игре нет ни одного объекта, в котором была бы технически реализована схема разноуровневого доступа к одной и той же клетке (координате). Если принципиально отказаться от такой схемы и использовать предложенный вами вариант, то дело упрощается. -------------------- ~Собор~ |
|
|
![]()
Сообщение
#65
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 295 Спасибо сказали: 779 раз ![]() |
В данной теме было очень много идей с новыми навыками.
Но я считаю, что новые навыки не нужны - их итак много, лучше выравнивать непопулярные навыки с популярными, делая их полезными. |
|
|
![]()
Сообщение
#66
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20596 раз ![]() |
Цитата С мостами проблема в том, что реализовать их (с вышеописанным функционалом) немногим проще, чем альтернативы в городах... Просто такой функционал не нужен)Захват моста вполне себе препятствует проходу чужих войск. А два героя на одну клетку не нужны до введения судоходных одноклеточных проток в редактор. И да, альтернативы реализовать проще - там понятно, с чего начинать и куда копать. Только занудно ппц. Цитата Я исхожу из того, что в настоящее время в игре нет ни одного объекта, в котором была бы технически реализована схема разноуровневого доступа к одной и той же клетке (координате). В игре, к слову, нету и никакого особого запрета на это. |
|
|
![]()
Сообщение
#67
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 075 Спасибо сказали: 13380 раз ![]() |
Я исхожу из того, что в настоящее время в игре нет ни одного объекта, в котором была бы технически реализована схема разноуровневого доступа к одной и той же клетке (координате). Если принципиально отказаться от такой схемы и использовать предложенный вами вариант, то дело упрощается. В принципе - да. Под мостом останавливаться кораблю нельзя, допустим. Да и всё.
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#68
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 629 Спасибо сказали: 12595 раз ![]() |
Ага. Значит два героя на одной клетке могут оказаться, но не могут оставаться.
-------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
![]()
Сообщение
#69
|
|
![]() Immortal Сообщений: 7 870 Спасибо сказали: 16066 раз ![]() |
Если это делать а-ля хождение по воде либо крылья ангела, то чому бы и нет.
|
|
|
![]()
Сообщение
#70
|
|
![]() Flame Wielder Сообщений: 67 Спасибо сказали: 72 раза ![]() |
Заранее прошу прощения за опечатки и ошибки в тексте, так как писал в блокнотном документе без проверки орфографии, бегло пробежав глазам по тексту.
Картограф: 1) Больше квестовых хижин по типу: Дом горожанина (гордского типа красивый дом), Дом крестьянина (хижина из девева или камня), Проклятый дом (хижина в ввиде обгоревшего черепа в камнях, для лавовых и проклятых земель), Дом на воде (хижина кветовая чтоб поставить на воду). 2) Артефакты без свойств (отключены по улочанию в свойствах карты), зачем? Чтоб их можна было бы сдавать в качестве квеста или пропуска через пограничника. По типу: Медный ключ (обычный медный ключ), Древная печать (каменная заросшая растительностью круглая пешать с узором), Механический ключ (ключ в виде шестерни), Пергамент с печатью (свернутый свиток с восковой печатью), Отмычка. 3) Пограничные ворота без принадлежности к цветовому хранителю ключа, тобишь пропуск за выполненое условие. 4) Новые квестовые задания и награды: Задания: - посторить определенное здание в определенном замке - захватить определенный замок - убить множественное количество существ, героев (к примеру зачистить 10 определенных монстров или героев) - привести героя (для выполнения, героя ты отдаешь, он пропадает) - играть на определенной сложности (такой себе бонус для новичка или наоборот опытного игрока) Награды: - постройка определенного здания в определенном замке - присвоить определенный нейтральный замок - открывается путь на карте (к примеру убирается припятствие в виде горы, чтоб можна было пройти дальше) (также относится к событиям) - получаешь определенный прирост в определенном замке (можна указать как точное количество существ, так и базовый прирост 1, 2 и тд недель. Также можна указать существ определенного уровня, для стартового замка) 5) Возможность редактировать навыки в университете на карте, задать предметы в торговце артефактами, тележках, скелете, могиле, употленнике, задать охрану в консерваторих, ульях, склепах и подобных "банков", возможность поставить случайного героя в тюрьму и задать случайное к-ство опыта либо определенное. 6) Добавить городских и деревенских обьектов на карту (каменные стены, дома, фонари, фермерские поля, деревянное ограждение, повозка) 7) Хижина мага и око мага (задать связь между этими обьектами, чтоб можна было определенное око привязать к определенной хижине) 8) Обьект Магазин (отключен по умолчанию на случ. картах), идентичный по механике торговцу артефактами, редактируется игроком. Имеет от 1 до 7 товаров, в качестве товара могут быть: артефакты, свиток с указаным заклинанием, ресурс, существа? - за указанную игроком цену. 9) Обьект Магическая лавка (value - 10000), идентичный по механике торговцу артефактами. По умолчанию имеет 7 товаров, 7 заклов. 1 - первого уровня (1000 зол.), 2 - второго уровня (2000 зол.), 2 - третего уровня (3000 зол.), 1 - четвертого уровня (5000 зол.), 1 - четвертого уровня (50% шанс), пятого уровня (50% шанс) (10000 зол.). Таким образом имеем: на 25% меньше шанс получить нужный спелл 4 уровня, чем в ГМ замка, на 50% меньше шанс получить нужный спелл 5 уровня, чем в ГМ замка. Ассортимент магии обновляется ежемесячно. Может редактироватся в редакторе карт. Игровой процесс: 1) Забанить по умолчанию Сферу Запрещения на картах и случайных шаблонах 2) Изменить свойства Сферы Уязвимости, оставить влияние артефакта на монстров в бою, но убрать влияние на навык сопротивление и специализацию Тогргрима, а также артефакты, что его дают. 3) Навык Дипломатии. Монстры присоеденяются только за деньги, цена стандартная как при покупке (цену можна уменьшить с артефактами на дипло). Монстры 5-7 лвлов менее уступчивые. 4) Навык Зоркость. В играх обычно бесполезен, есть несколько вариантов усовершенствования: - Самый простой. Увеличить шанс выучить заклы 70%-80%-90%. - Шанс оставить тем же, но этот шанс распространяется на все заклинания в книге вражеского героя, даже без их применения. - Полная смена механики навыка. Герой с навыком может видеть заклы, что находятся в святынях и свитках в радиусе 10 клеток, не посещая эти обьекты. 1 лвл заклов (для базового), 2-3 лвлов (продвинутый), 4-5 лвлов (эксперт). Арты на зоркость добавляют +1, +1, +2 к радиусу просмотра. Специализация тоже увеличивает радиус подобно спецухе разведки. - Герой с навыком может видеть заклы, что что находятся у вражеского героя в книге радиус - 5(10) клеток , 1 лвл заклов (для базового), 2-3 лвлов (продвинутый), 4-5 лвлов (эксперт). Арты на зоркость добавляют +1, +1, +2 к радиусу просмотра. Специализация тоже увеличивает радиус подобно спецухе разведки. - Зоркость удорожает заклы применяемые вражеским героем, подобно умению пегасов (бонус от пегасов не суммируется), 15% (для базового), 30% (для продвинутого), 50% (Эксперт). 5) Навык Имущество. К стандартному бонусу добавить % от общей прибыли золота в день. (10%-20%-30%), бонус от нескольких героев с имуществом не суммируется, берется один максимальный на момент начала хода. 6) Артиллерия (баллиста), Баллистика (катапульта), Первая помощь (палатка), Стрельба (повозка припасов). Взависимости от уровня навыка увеличить общее к-ство хп боевых машин на +(50%-100%-200%). Тоесть к примеру катапульта получит (1500-2000-4000хп). 7) Ученый(монах), при взятие обьекта дать возможность отказатся от бонуса. 8) Здание ул. фонарь (ул. феи), требует префектуру для отстройки. 9) Новые нейтральные существа: Наемник (4 лвл) Атака - 10, Защита - 11, ХП - 45, скорость - 6, урон - 7-9, прирост - 4, стоимость - 450, умения: безответный удар; шипованый щит (существо которое атаковало, получает урон равный количеству наемников в стеке на момент удара). Берсерк (5 лвл) Атака - 15, Защита - 8, ХП - 60, скорость - 8, урон - 10-14, прирост - 3, стоимость - 600, умения: кровожадность; обладают иммунитетом по отношению к заклинаниям, воздействующим на разум. |
|
|
![]()
Сообщение
#71
|
|
![]() Сообщений: 2 042 Спасибо сказали: 8098 раз ![]() |
По предложениям по редактору карт отпишусь, т.к. в нём я в своё время провёл в разы больше времени, чем в самой игре и для меня его недостатки крайне актуальны:
1) Да, я уже не раз писал, что нужны разные типы квестхатов либо для каждой почвы, либо для каждого замка. К слову, водный квестхат уже есть. 2) Недавно предлагали. Однозначное "да" от меня. Скорее всего также понадобится возможность давать имена и описания квестовым предметам, а также иметь несколько разных квестовых предметов с одинаковой графикой на карте. 3) + 4) Некоторые варианты лишние (играть на определённой сложности), некоторые пригодились бы (захватить замок). По поводу "убить множественное количество существ, героев" - тут скорее нужна возможность ставить несколько заданий на один квест (выполнить XXX и YYY, чтобы получить награду ZZZ), возможность дать несколько наград за квест (выполнить XXX за YYY и ZZZ), возможность выбирать из наград (выполнить XXX за YYY или ZZZ), выбирать задние (выполнить XXX или YYY за ZZZ / выполнить XXX за YYY или ZZZ за AAA), бесконечные квесты с возможностью получать награду за каждое выполнение (например, несколько раз приносить ресурсы и каждый раз получать юнитов в награду), очереди квестов (после выполнения квеста XXX становится доступным квест YYY) и т.д. 5) + при условии, чтобы была лишь возможность ставить наградой/охраной то, что могло выпасть рандомно (т.е. без возможности поставить охраной в тайник бесов пятьсот титанов, охраняющих ПКН и т.п.). 6) Однозначно плюс. Уже давно пытаюсь зафорсить введение пшеничных полей в качестве накладной почвы. Декоративные здания тоже нужны. Помимо этого пригодились бы в качестве декораций разного рода руины (сожённые дома, "болотные" руины (древние каменные развалины, покрывшиеся растительность), пустынные руины (колонны в основном)). 7) Тоже мною предлагалось месяц буквально назад. Глаза можно дифферецировать по цветам (восемь типов глаз восьми стандартных цветов), а вот с хижинами будет сложнее. Скорее всего, понадобится пририсовать какой-то цветной стяг. 8) Вот это лишнее пожалуй. Для этих целей в принципе можно использовать обычные квестхаты. 9) Магазин свитков вроде как есть в планах HotA Crew. |
|
|
![]()
Сообщение
#72
|
|
Immortal Сообщений: 6 816 Спасибо сказали: 8021 раз ![]() |
Цитата Дом на воде (хижина кветовая чтоб поставить на воду). Дом на воде уже есть в HotA |
|
|
![]()
Причина редактирования: избыточное цитирование
Сообщение
#73
|
|
![]() Flame Wielder Сообщений: 67 Спасибо сказали: 72 раза ![]() |
8) Вот это лишнее пожалуй. Для этих целей в принципе можно использовать обычные квестхаты. На счет 8 пункта уточню. В квест хатах можно настроить лишь 1 обьект за определенную сумму ресурсов, а так получиться ассортимент поболее лишь для одного обьекта. На данный момент я это делаю не совсем приятным путем как геймплейно так и естетически, ставлю каждый "товар" за пограничника или ставлю множество квест хатов. Часть этих "новинок" я предложил для того, чтоб была возможность делать города, деревни с абилием начинки и естетически приятными. Цитата несколько заданий на один квест (выполнить XXX и YYY, чтобы получить награду ZZZ), возможность дать несколько наград за квест (выполнить XXX за YYY и ZZZ), возможность выбирать из наград (выполнить XXX за YYY или ZZZ), выбирать задние (выполнить XXX или YYY за ZZZ / выполнить XXX за YYY или ZZZ за AAA), бесконечные квесты с возможностью получать награду за каждое выполнение (например, несколько раз приносить ресурсы и каждый раз получать юнитов в награду), очереди квестов (после выполнения квеста XXX становится доступным квест YYY) и т.д. Полностью поддерживаю! Цитата 5) + при условии, чтобы была лишь возможность ставить наградой/охраной то, что могло выпасть рандомно (т.е. без возможности поставить охраной в тайник бесов пятьсот титанов, охраняющих ПКН и т.п.). Именно так, настроить те свойства, что предлагаются "банками", тобишь поставить минимальный нага-банк в 100% случаев. Возможно даже менять процентное соотношение вручную. |
|
|
![]()
Сообщение
#74
|
|
![]() Сообщений: 2 042 Спасибо сказали: 8098 раз ![]() |
На счет 8 пункта уточню. В квест хатах можно настроить лишь 1 обьект за определенную сумму ресурсов, а так получиться ассортимент поболее лишь для одного обьекта. На данный момент я это делаю не совсем приятным путем как геймплейно так и естетически, ставлю каждый "товар" за пограничника или ставлю множество квест хатов. Если осуществить то, что я указал в четвёртом пункте, то можно будет всё это уместить и в одном квестхате Цитата Именно так, настроить те свойства, что предлагаются "банками", тобишь поставить минимальный нага-банк в 100% случаев. Возможно даже менять процентное соотношение вручную. Поддерживаю. На самом деле странно, что в оригинале некоторые подобные объекты более-менее настраиваемы (хижина ведьмы, святыня магической мысли), а некоторые - нет. |
|
|
![]()
Сообщение
#75
|
|
![]() Зануда Сообщений: 2 237 Спасибо сказали: 2895 раз ![]() |
ИМХО, если уж развивать систему квестов и событий, то надо делать как в четверке, а не очередные костыли.
|
|
|
![]()
Сообщение
#76
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 411 Спасибо сказали: 3268 раз ![]() |
Думаю, что задания стоит оставлять одноразовыми (хотя, возможно, более гибкими), а лавки честно называть лавками.
-------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#77
|
|
![]() Сообщений: 2 042 Спасибо сказали: 8098 раз ![]() |
Напомнили, давно хотел упомянуть пару вещей, но всё время забываю:
1) Управление союзами игроков через события. Т.е. к примеру, чтобы у картодела была возможность в начале второго месяца расторгнуть союз зелёного и красного игрока или заключить союз между синим и оранжевым после захвата синим определённого города и т.д. 2) Галочка "показывать сообщение только один раз" у повторяющихся событий. Например, на некоторых RPG-картах приходится каждый ход у игрока отбирать пятьсот золота, которое приносит управа, а игроку может изрядно надоесть в начале каждого хода закрывать одно и то же сообщение. |
|
|
![]()
Сообщение
#78
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20596 раз ![]() |
Давайте уж сразу введем нормальные скрипты, с логикой и игроуправлением, для авторских карт..хотя постойте?
|
|
|
![]()
Сообщение
#79
|
|
![]() Etoslozhnostatus Сообщений: 8 577 Спасибо сказали: 15976 раз ![]() |
Дежавю?))
-------------------- - Да ну!?
- Horn of the Argali гну! |
|
|
![]()
Сообщение
#80
|
|
Power Member Сообщений: 175 Спасибо сказали: 134 раза ![]() |
YaDo, ваши идеи относительно развития квестовой составляющей интересны, однако в рамках текущей концепции проекта они, к сожалению, являются глубоко третичными...
-------------------- ~Собор~ |
|
|
![]()
Сообщение
#81
|
|
![]() Зануда Сообщений: 2 237 Спасибо сказали: 2895 раз ![]() |
Давайте уж сразу введем нормальные скрипты, с логикой и игроуправлением, для авторских карт..хотя постойте? Зачем? Четверочная система была бы в самый раз. Она одновременно и гибка и понятна без всякого допинга. Спасибо сказали: |
|
|
![]()
Сообщение
#82
|
|
![]() Здесь все. Сообщений: 372 Спасибо сказали: 782 раза ![]() |
Если уж пошла перекличка с Героями 4, то, помниться, там был такой объект - как шкатулка с артефактами, в которой хранился рендомный артефакт класса мажор. В онлайне вред ли зарешает, но в сингле чем больше рендома тем интереснее. А еще очень нравилась тема с объектом Dream Teacher , который давал +500 опыта за посещение каждому герою, посещая следующий аналогичный объект герой получал уже 1000 опыта (т.е. на +500 опыта больше чем предыдущий раз и так далее) При небольшом количестве подобных объектов на карте ИМХО не должно возникнуть дисбаланса. Хотя кто его знает? Возможно опять только в категорию сингл сгодится для картоделов.
Из артефактов из 4 подошло разве что Кольцо призыва элементалиев (клас: мажор или реликт. Действие: призывает вместо обычных элементалиев уже апгрейженую их форму требуя на 20-50% больше манны за призыв ) -------------------- Однажды я обязательно научусь излагать свою мысли так, что бы было понятно окружающим.
|
|
|
![]()
Сообщение
#83
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз ![]() |
В сингле рандом ещё меньше нужен чем в мультиплеере, в мультики никому не мешают случайные банки, а сингловикам тонкая настройка нужна, а если настраивать такой артефакт, то в чем разница со шкатулкой пандоры, а если не настраивать, то почему просто случайный мажор не поставить на карту.
|
|
|
![]()
Сообщение
#84
|
|
Immortal Сообщений: 2 130 Спасибо сказали: 731 раз ![]() |
Все думаю насчет красной орбы - с одной стороны ее функциональность сильно корежит геймплей, оставлять as is нехорошо. А с другой стороны функциональность полезная, а в ряде случаев и необходимая.
Поэтому возникла мысль сделать ее сборником. Например, как сложение 4-х сфер стихий. Или как 3-х артов на резист. В такой редакции она будет встречаться пореже и слоты занимать, но если задаться целью, то собрать можно будет. Еще вариант - сделать взаимное убирание эффектов черного и красного шаров. То есть если у оппа красный шар, а у тебя черный, то битва играется, как будто ни того ни другого нет. |
|
|
![]()
Сообщение
#85
|
|
![]() Здесь все. Сообщений: 372 Спасибо сказали: 782 раза ![]() |
В сингле рандом ещё меньше нужен чем в мультиплеере, в мультики никому не мешают случайные банки, а сингловикам тонкая настройка нужна, а если настраивать такой артефакт, то в чем разница со шкатулкой пандоры, а если не настраивать, то почему просто случайный мажор не поставить на карту. Да не такого уж мегаацкого рендома это добавит если честно. Ну а разница хотя бы в том, что игрок не видит, что за артефакт находится в шкатулке. И не может прикинуть - нужен он ему на данный момент или нет. То есть тактически не может выверить свои действия в его отношении. -------------------- Однажды я обязательно научусь излагать свою мысли так, что бы было понятно окружающим.
|
|
|
![]()
Сообщение
#86
|
|
God Сообщений: 297 Спасибо сказали: 221 раз ![]() |
Лучше расширить функционал шкатулки пандоры.
|
|
|
![]()
Сообщение
#87
|
|
![]() Зануда Сообщений: 2 237 Спасибо сказали: 2895 раз ![]() |
Вот эта "шкатулка с артефактом", наверное, как раз и была четверочной шкатулкой пандоры с четверочной системой квестов/событий.
|
|
|
![]()
Сообщение
#88
|
|
![]() Здесь все. Сообщений: 372 Спасибо сказали: 782 раза ![]() |
Вот эта "шкатулка с артефактом", наверное, как раз и была четверочной шкатулкой пандоры с четверочной системой квестов/событий. А вот тут явная ошибка. Если бы Вы знали что в четверке была шкатулка Пандоры, то явно не написали бы свой предыдущий пост. Она к слову там так и называлась . но встретить ее можно было крайне редко. -------------------- Однажды я обязательно научусь излагать свою мысли так, что бы было понятно окружающим.
|
|
|
![]()
Сообщение
#89
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
С артефактом — это не сундук ли мага?
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#90
|
|
![]() Зануда Сообщений: 2 237 Спасибо сказали: 2895 раз ![]() |
Вот эта "шкатулка с артефактом", наверное, как раз и была четверочной шкатулкой пандоры с четверочной системой квестов/событий. А вот тут явная ошибка. Если бы Вы знали что в четверке была шкатулка Пандоры, то явно не написали бы свой предыдущий пост. Она к слову там так и называлась . но встретить ее можно было крайне редко. У какой разоблачитель нашелся. Я в четверку играл больше, чем в тройку, и о наличии шкатулки пандоры в ней мне прекрасно известно. |
|
|
![]()
Сообщение
#91
|
|
![]() Здесь все. Сообщений: 372 Спасибо сказали: 782 раза ![]() |
Вот эта "шкатулка с артефактом", наверное, как раз и была четверочной шкатулкой пандоры с четверочной системой квестов/событий. А вот тут явная ошибка. Если бы Вы знали что в четверке была шкатулка Пандоры, то явно не написали бы свой предыдущий пост. Она к слову там так и называлась . но встретить ее можно было крайне редко. У какой разоблачитель нашелся. Я в четверку играл больше, чем в тройку, и о наличии шкатулки пандоры в ней мне прекрасно известно. А от чего же Вы, любезный, черное белым, а белое черным тогда называете? Сами себя запутать хотите? -------------------- Однажды я обязательно научусь излагать свою мысли так, что бы было понятно окружающим.
|
|
|
![]()
Сообщение
#92
|
|
![]() Nevada-kun Сообщений: 1 986 Спасибо сказали: 854 раза ![]() |
Давайте уж сразу введем нормальные скрипты, с логикой и игроуправлением, для авторских карт..хотя постойте? Зачем? Четверочная система была бы в самый раз. Она одновременно и гибка и понятна без всякого допинга. Согласен. С ней кто угодно справится. -------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#93
|
|
- Сообщений: 1 073 Спасибо сказали: 1529 раз ![]() |
5) Навык Имущество. К стандартному бонусу добавить % от общей прибыли золота в день. (10%-20%-30%), бонус от нескольких героев с имуществом не суммируется, берется один максимальный на момент начала хода. Экономика Опция 793 [Автор - Algor] Экономика замещает навык Имущество/Поместья. Каждый уровень навыка Экономики каждого героя увеличивает ежедневный доход городов на 5%. Герои-специалисты по Экономике используют навык с удвоенной эффективностью. Доходом городов считается доход от зданий Управа...Капитолий, Грааля и Батраков работающих в городах (если опция активна). 7) Ученый(монах), при взятие обьекта дать возможность отказатся от бонуса. Ученые вместо обелисков Опция 783 [Автор - Algor] Все обелиски на карте заменяются Учеными. Ученые теперь не предлагают первичный навык если обучение невозможно, спрашивают, желает ли герой обучиться и берут плату за обучение, размер которой зависит от изучаемого предмета. При невозможности/отказе от обучения, игрок может в дальнейшем по нажатию ПКМ на ученом видеть его специализацию. Ограничения не распространяются на ИИ: ИИ обучается бесплатно и получает первичный навык, если обучение невозможно. Опыт тестирования обеих опций - положительный. Желающие могут попробовать. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#94
|
|
Immortal Сообщений: 2 130 Спасибо сказали: 731 раз ![]() |
Идея по интерфейсу - если игрок кастовал просмотр земли/воздуха, то автоматически показывать сию инфу при просмотре карты приключений, без перекаста. И если оба просмотра кастовал, то показывать инфу от обоих, совмещая.
Еще дополнительные заклы просмотровые можно добавить - на банки, на нычки. Запихнуть соответственно в огонь-воду. |
|
|
![]()
Сообщение
#95
|
|
![]() Здесь все. Сообщений: 372 Спасибо сказали: 782 раза ![]() |
Всегда было интересно, почему герой сидящий в тюрьме имеет стартовую армию, а не, например, одного первоуровнего монстра? Возникла идея, а что если увязать армию тюремного героя с его опытом?
Мой вариант. 1. Герой без опыта ( 1 ле-л) Армия: стартовая армимя по умолчанию . существа первого уровня (базовое количество) существа второго уровня (базовое количество) существа третьего уровня (базовое количество) 2. герой с опытом 5000 Армия : существа первого уровня (базовое количество)* 25% существа второго уровня (базовое количество) *25% существа третьего уровня (базовое количество)*25% существа четвертого уровня 2-4 шт 3. герой с опытом 7500 Армия : существа первого уровня (базовое количество)* 50% существа второго уровня (базовое количество) *50% существа третьего уровня (базовое количество)*50% существа четвертого уровня 3-6 шт существа пятого уровня 1-2 шт 4. герой с опытом 10000 Армия : существа первого уровня (базовое количество)* 75% существа второго уровня (базовое количество) *75% существа третьего уровня (базовое количество)*75% существа четвертого уровня 4-8 шт существа пятого уровня 2-4 шт 5. герой с опытом 15000 Армия : существа первого уровня (базовое количество)* 100% существа второго уровня (базовое количество) *100% существа третьего уровня (базовое количество)*100% существа четвертого уровня 5-10 шт существа пятого уровня 3-6 шт существа шестого уровня 1-3 шт 6. герой с опытом 20000 Армия : существа первого уровня (базовое количество)* 150% существа второго уровня (базовое количество) *150% существа третьего уровня (базовое количество)*150% существа четвертого уровня 6-12 шт существа пятого уровня 4-8 шт существа шестого уровня 2-5 шт -------------------- Однажды я обязательно научусь излагать свою мысли так, что бы было понятно окружающим.
|
|
|
![]()
Сообщение
#96
|
|
![]() Flame Wielder Сообщений: 67 Спасибо сказали: 72 раза ![]() |
Всегда было интересно, почему герой сидящий в тюрьме имеет стартовую армию, а не, например, одного первоуровнего монстра? Возникла идея, а что если увязать армию тюремного героя с его опытом? Мой вариант. 1. Герой без опыта ( 1 ле-л) Армия: стартовая армимя по умолчанию . существа первого уровня (базовое количество) существа второго уровня (базовое количество) существа третьего уровня (базовое количество) 2. герой с опытом 5000 Армия : существа первого уровня (базовое количество)* 25% существа второго уровня (базовое количество) *25% существа третьего уровня (базовое количество)*25% существа четвертого уровня 2-4 шт 3. герой с опытом 7500 Армия : существа первого уровня (базовое количество)* 50% существа второго уровня (базовое количество) *50% существа третьего уровня (базовое количество)*50% существа четвертого уровня 3-6 шт существа пятого уровня 1-2 шт 4. герой с опытом 10000 Армия : существа первого уровня (базовое количество)* 75% существа второго уровня (базовое количество) *75% существа третьего уровня (базовое количество)*75% существа четвертого уровня 4-8 шт существа пятого уровня 2-4 шт 5. герой с опытом 15000 Армия : существа первого уровня (базовое количество)* 100% существа второго уровня (базовое количество) *100% существа третьего уровня (базовое количество)*100% существа четвертого уровня 5-10 шт существа пятого уровня 3-6 шт существа шестого уровня 1-3 шт 6. герой с опытом 20000 Армия : существа первого уровня (базовое количество)* 150% существа второго уровня (базовое количество) *150% существа третьего уровня (базовое количество)*150% существа четвертого уровня 6-12 шт существа пятого уровня 4-8 шт существа шестого уровня 2-5 шт С одной стороны не плохой бонус, но представь как такой бонус повлияет на игру на шаблоне Джебуса к примеру, 20 лвл героев в центральной зоне обычно много и если зайдет герой с родного замка с родной армией? Получится очень весомый бонус к армии. Если уж и реализовать данную идею так по приростам и количество урезать. Вот что получится для темницы к примеру: 80-90 троглов, 10+ гарпий, 10 глаз, 6-12 медуз, 4-8 минов, 2-5 мантикор, почти в 1.5 раза больше, чем недельный прирост! |
|
|
![]()
Причина редактирования: ОВЕРКВОТИНГ
Сообщение
#97
|
|
![]() Здесь все. Сообщений: 372 Спасибо сказали: 782 раза ![]() |
С одной стороны не плохой бонус, но представь как такой бонус повлияет на игру на шаблоне Джебуса к примеру, 20 лвл героев в центральной зоне обычно много и если зайдет герой с родного замка с родной армией? Получится очень весомый бонус к армии. Если уж и реализовать данную идею так по приростам и количество урезать. Вот что получится для темницы к примеру: 80-90 троглов, 10+ гарпий, 10 глаз, 6-12 медуз, 4-8 минов, 2-5 мантикор, почти в 1.5 раза больше, чем недельный прирост! Во-первых: для того чтобы выловить родного героя - придется запастись четками на +10 удачи к поиску "своего " героя. Во-вторых: защита у таверн где сидят герои с 20 к экспы немаленькая совсем. В-третьих: это нововведение пригодится в основном для того, чтобы зачищать освобожденным героем не сильных нейтралов неподалеку, не делясь с ним для этого своей основной армией. Да и количество существ (если кого-то так пугают 2-5 мантикор)можно было б округлить в меньшую сторону... -------------------- Однажды я обязательно научусь излагать свою мысли так, что бы было понятно окружающим.
|
|
|
![]()
Сообщение
#98
|
|
![]() Здесь все. Сообщений: 372 Спасибо сказали: 782 раза ![]() |
Будут и так ненавистные всеми идеи артефактов.
Артефакты осад. 1. Навершие алебарды завоевателя. (класс артефакта: мажор; слот для артефактов: разное) При осаде вражеского города увеличивает скорость всех отрядов в армии героя на +2 и дарует герою в книгу заклинаний - "Землетрясение". 2. Талисман ополченца. (класс артефакта: мажор; слот для артефактов: разное) При обороне увеличивает урон от городского рва/мин и стрелковых башен на 50% и удачу обороняющихся на +1. Магические артефакты 1 Роба мага (класс артефакта: мажор; слот для артефактов: накидка) Уменьшает стоимость всех заклинаний героя на 2 ед. манны, но понижает скорость всех его отрядов на -1. 2. Ожерелье неодолимой магии. (класс артефакта: мажор; слот для артефактов: шея) Увеличивает урон от атакующих заклинаний на 25%, при этом расход манны на их сотворение увеличивается на 10%. 3. Зачарованный перстень (класс артефакта: мажор; слот для артефактов: кольцо) Уменьшает длительность действия заклинаний противника в два раза. Артефакты разведки 1. Тубус с картами разведчика (класс артефакта: мажор; слот для артефактов: разное) Увеличивает обзор героя на 3 единицы, герой может видеть портрет героя, заточенного в тюрьму. 2. Пиратская карта сокровищ (класс артефакта: мажор; слот для артефактов: разное) Увеличивает удачу героя на +2, показывает нахождение всех обелисков в радиусе 64 клеток от героя. Морские артефакты 1. Обломок королевской каравеллы. (класс артефакта: мажор; слот для артефактов: разное) В сражениях на корабле все отряды героя имеют бонус, как от родной земли. 2. Дневник навигатора. (класс артефакта: минор; слот для артефактов: разное) Герой при навигации не имеет штрафов на посещение объектов Прочие 1. Двуручный меч ярости (класс артефакта: мажор; слот для артефактов: меч+щит) Увеличивает атаку героя на +8, все отряды героя, сражающиеся только в ближнем бою, получают по +1 ед к минимальному и максимальному урону. 2. Накидка марева (класс артефакта: мажор; слот для артефактов: накидка) Все отряды армии героя получают +25% защиты от стрелковых атак. 3. Пучок целебной травы (класс артефакта: минор; слот для артефактов: разное) Увеличивает эффективность лечения на 100% 4.Ожерелье призыва (класс артефакта: мажор; слот для артефактов: шея) Увеличивает эффективность призыва на 50% -------------------- Однажды я обязательно научусь излагать свою мысли так, что бы было понятно окружающим.
|
|
|
![]()
Сообщение
#99
|
|
![]() Здесь все. Сообщений: 372 Спасибо сказали: 782 раза ![]() |
Ползуясь тем, что я еще не забанен и тема еще не закрыта, оформлю сюда еще одну идейку. Касаться она будет изучения таких разных по полезности скилов.
На данный момент в игре существуют 3 способа урвать разные скилы на карте приключений : 1. Выучить на выбор в университете. (Классная тема, жаль что на рендомках таковых так мало рисуется.) 2. Выхватить в хижине ведьмы ( Рендом почище геройского левел-апа. И выбрать не из чего и не откажешься никак.Выход всем известен : бежишь неосновным героем и тестишь чего же там дают.) 3. Книжник. (берешь на свой страх и риск - а вдруг там +1 к атаке или заклинание...) Что предлагаю я? Сделать каждому скилу по уникальному объекту на карте приключений. Например пьедестал, на котором стоит мишень со стрелами в ней. (гарантированно дают навык - стрельба) За 3к золота получаешь заветное умение, если, конечно, оно тебе надо...) Можно сделать объект и банком (для первого посетившего, а остальным - за деньги) Например: 1. Стрельбище (Охрана как в банках: 4 стека по 10 лучников и 1 стек из 10 арбалетчиков) При зачистке банка получаешь стрельбу 1 левела. 2. Ристалище (Охрана : 4 стека по 10 наездников на волков и 1 стек из 10 налетчиков) при зачистке- навык атаки. 3. Бойница (Охрана : 4 стека по 10 гномов и 1 стек из 10 боевых гномов) при зачистке - навык защиты. 4. Крепчайший монолит (Охрана : 4 стека по 5 големов + 1 стек из 5 стальных големов) и так далее... Главным плюсом подобного строения будет гарантированный скил (сразу видишь нужно подходить или не стоит). -------------------- Однажды я обязательно научусь излагать свою мысли так, что бы было понятно окружающим.
|
|
|
![]()
Сообщение
#100
|
|
Immortal Сообщений: 6 816 Спасибо сказали: 8021 раз ![]() |
Сделать каждому скилу по уникальному объекту на карте приключений. Например пьедестал, на котором стоит мишень со стрелами в ней. (гарантированно дают навык - стрельба) За 3к золота получаешь заветное умение, если, конечно, оно тебе надо...) Уже чувствую, пъедесталы с восседающими на них хищными птицами будут верстой обходить |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 21 August 2025 - 13:27 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|