![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
Immortal Сообщений: 2 127 Спасибо сказали: 726 раз ![]() |
От команды HotA
Данная тема — это место для обсуждения идей пользователями форума между собой. Она создана для того, чтобы идеями не засоряли другие темы в разделе HotA. Команда HotA систематически не рассматривает, не комментирует и не реализует идеи из этой темы. Участники команды могут читать тему и высказать своё мнение или позицию HotA относительно тех или иных вопросов, но исключительно в меру своего желания и только по тем вопросам, по которым им самим захотелось высказаться. Исходное сообщение В связи с тем, что обсуждения разных новинок велись и ведутся во многих разных темах и разделах, думаю, назрела необходимость централизованного сбора оных в одну тему. Посему предлагаю перенести сюда все идеи нововведений, а я в первом посте темы буду обновлять текущий список. В ближайший релиз это уже не попадет, но на перспективу пригодится - частенько при внедрении "с ходу" обнаруживаются неучтенные факторы, о которых вполне можно было подумать раньше. Критерии внедрябельности новинки (какое слово то ): 1) Соответствие духу и атмосфере игры, идеологическая преемственность с предыдущими версиями (RoE, AB, SoD). Это самый важный фактор. То есть не следует предлагать идеи, смешивающие в одну кучу разные игровые аспекты (типа Мистицизма, увеличивающего физический урон), явно инородные механике 3-х Героев идеи (типа ВоГовских командиров), чересчур искуственные и сложно описываемые идеи, идеи с дополнительной нагрузкой на интерфейс (доп.кнопки и опции) и т.д. 2) Сохранение (как минимум) или улучшение (желательно) игрового баланса. То есть новинки должны быть полезны, но не имбовы, иметь схожую среднюю полезность с альтернативными им уже существующими игровыми элементами. Причем желательно избегать идей, полезность которых носит сильно дисперсионнвый характер, которые в зависимости от ситуации могут быть и имбой и отстоем, причем по независящим (или слабо зависящим) от игрока причинам. То есть новинки должны быть планово полезны - чтобы при их обнаружении у игрока была возможность издалека прикинуть, как он будет этим пользоваться. 3) По возможности следует избегать дублирования уже существующей функциональности. То есть второй оффенс не нужен. Если хочется увеличивать физический урон, то делать это следует идеологически иным методом, нежели у оффенса. 4) По возможности следует не трогать существующий функционал, а добавлять новый - новинки проще ложатся в мозг игрока и вызывают меньше отторжения, чем изменения привычных вещей. Пункты 1-4 носят рекомендательный характер, в определенных ситуациях можно чуть-чуть нарушить их, если профит того стоит. Поскольку сам я сугубо онлайн-игрок, то и новинки буду рассматривать применительно к онлайн-играм на случайных картах. Баланс на фиксированных картах полагаю задачей скорее картостроителя, а баланс в сингл-играх на мой взгляд и вовсе некритичен. Тем более что на конкретных картах можно вручную позапрещать то, что портит задуманный автором баланс. Также предлагается обсуждать исключительно новинки, для обсуждения баланса уже сделанных вещей есть другие темы. Впрочем, он все равно будет всплывать время от времени, так как новинки зачастую для того и нужны, чтобы баланс править ... Новые скилы: 1) "Перевозчик" ("Караван", "Извозчик" и т.д.): Еще один скил на скорость. Функционал - снижает пенальти по мувпоинтам от наличия тормозов в армии. Если M это количество мувпоинтов самого тормоза, а N это количество мувпоинтов от самого быстрого юнита, то мувы у героя считаются так: нет - M база - (2*M+N)/3 адванс - (M+2*N)/3 эксперт - N То есть на эксперте бегаешь как на самом быстром юните, становится не нужна разгонка. Альтернативный функционал - предоставляет 1/2/3 дополнительных слота для войск, "в обозе", то есть позволяет таскать с собой до 10-ти стеков (на эксперте). Войска "в обозе" не тормозят разгонку героя, не дают штрафов на плохой земле, не участвуют в бою (когда игрок нападает), но присоединяются при обороне. При откупе обоз сохраняется и оплачивается, при сбегании теряется. Можно таскать "в обозе" боевые машины. Графику можно взять из логистики Героев2 (телега), либо, если "Караван", то верблюда. 2) "Уклонение" ("Сноровка", "Ловкость" и т.д.) Аналог армора для магов. Функционал - 10%/20%/30% шанс получить половинный урон от физической и стрелковой атаки. 3) "Телекинез". Еще один скил на скорость (экономию мувов). Функционал - позволяет "сходить" на соседнюю клетку без физического перемещения героя. Скажем, по Ctrl-left click. Цель - экономия мувов при сборе ништяков и посещении объектов. Особенно полезно при диагональном посещении объектов - экономятся мувы на ход туда и обратно. база - за 1/2 цены адванс - за 1/4 цены эксперт - бесплатно (цифры обсуждаемы) Повторный телекинез на ту же клетку без промежуточных ходов героем - бесплатно. Например, посмотрел универ, не хватило денег, трейдишь ресы, посещаешь повторно. При телекинезе на охраняемую клетку начинается бой. Подобный функционал можно и заклинанию дать, привязав к уровню прокачки школы. 4) "Жертвоприношение" ("Оккультизм", "Темная магия" и т.д.) Позволяет жертвовать юниты/арты/еще что-нибудь за ману/экспу/еще что-нибудь. Нуждается в детальном обсуждении. 5) "Странник" ("Путешественник") Кастует походные заклинания на уровне развития навыка. Особенно будет ценен, если походные заклинания в Огонь-Воду добавятся. 6) Элементализм. Улучшает работу с заклинаниями призыва - снижает цены, увеличивает количество, мб дает суммонить без закла в книжке и т.д. Нуждается в детальном обсуждении. 7) Пре-каст (нужно внятное название). Типа аналог Тактики для магов - дает возможность накастовать на себя бафы 1-2лвл до начала битвы. Кастует 1/2/3 бафа в зависимости от уровня прокачки навыка, подавляет (или подавляется) вражеским Пре-кастом (как у Тактики), дает возможность сбежать из боя в фазе пре-каста (как у Тактики). 8) (без названия) Увеличивает скорость войск в бою на 5/10/15% (или 3/6/10%). Новые герои (новые специализации героев): 1) Исправленный Мюллих - спец по скилу №8 (см. выше), усиливает его на 5% за уровень, стартует с Лидерство+скил№8. Новые артефакты: 1) Сборник, идентичный по функционалу красному шару (сам красный шар забанить на рандоме). Например, из 3-х артов на резист. Новые заклинания: Ударные: 1) Elemental storm (как в Героях2). Ослабленный вариант Армагеддона, стихия - Вода, дамаг и уровень обсуждаемы. 2) Взрыв трупа - урон всем войскам, стоящим возле трупа (50% хитов) и стоящим на нем (100% хитов). Взорванный труп пропадает с поля боя и не может быть использован в дальнейшем (Воскрешение, Жертва, демонология, некромансия, блокировка ворот). 3) Изнание - действует на элементалей (призванных и конфлаксовских), дамаг и уровень обсуждаемы. 4) Отравление - действует схоже с ядом виверн, цифры обсуждаемы. Бафы: 1) Вампиризм. Стек приобретает абилку вампира. Получает урон от заклинания Уничтожить Нежить, снимается им же. 2) Регенерация. Стек приобретает абилку троллей. 3) Безответка. Стек приобретает безответный удар. 4) <без названия>. Защита стека от кастуемых на него абилок вражеских войск. 5) Снайпер. Увеличение дистанции прямого выстрела на 2/4/unlim клеток. Дебафы: 1) Осквернение. Анти-Молитва - снижает атаку/защиту на 2/4/4, скорость на 20/40/40%, на эксперте массовое. 4-й уровень, 16 маны, Огонь. 2) Страх, Ужас, Паралич, Заморозка, Окаменение (в зависимости от школы можно выбрать название) - усиленный вариант Ослепления. Гарантировано пропускает текущий ход, даже если был вылечен/получил урон. 3) Снятие ответки. 1-й уровень, 5 маны, действует 1 раунд, снимает Каунтерстрайк и снимается Каунтерстрайком. 4) Корни. Аналог абилки дендроидов - юнит приковывается к месту, теряя возможность перемещения, остальные способности сохраняются. 5) Потеря абилки. Вражеский юнит теряет свои специфические абилки. Можно не отдельным заклом, а включить в функционал Забвения. Как вариант - сюда же прикрутить потерю способности летать. Прочие боевые: Что-нибудь связанное с осадой замка, ну там усиление/ослабление рва, восстановление разрушенных стен и т.д. Походные: 1) Маяк Ллойда. Позволяет "запомнить" 1/2/3 точки на карте на 2/3/4 дня и вернуться туда в нужный момент. Точки возврата видны оппоненту, уничтожаются при наступании на них. 2) Телекинез. Аналогично функционалу навыка Телекинез (см.выше). 3) Индивидуальный ТП. Телепортируется только герой, без войск. Опционально - может телепортироваться на своих героев (шахты, двеллы). 4) Телепатия. Позволяет посмотреть внутреннее содержимое объекта (банк, пандора) в радиусе обзора героя. 5) Вуаль тьмы. Затемняет область на карте. Подробности обсуждаемы. 6) Факел - увеличивает радиус обзора, единовременно или в течение всего дня. 7) Просмотр Огня (банки) и Просмотр Воды (нычки) Новые объекты на карте: 1) Рынок свитков. Позволяет покупать и продавать свитки. Подробности обсуждаемы. Примерный концепт - имеет ассортимент как у стандартной магической гильдии - 5 свитков 1 лвл, 4 свитка 2 лвл и т.д. Цена - 2000*уровень свитка. Обновняется раз в неделю. Продавать свитки можно за 50% цены. 2) Пьедесталы временных бонусов. Дает герою или армии некий бонус (параметры, скорость и т.д.) в первом бою после посещения пьедестала, после боя теряется. Подробный список обсуждается. 3) Хижина проводника. 3 варианта - на снегу, болоте, песке. Убирает штраф за перемещение по данной местности, пока герой её не покинет. 4) Магический глобус. Позволяет открыть за плату (или ману? или просто - раз в неделю?) небольшой указанный участок неразведанной территории. 5) Банки с нестандартной наградой - параметры, скилы, боевые машины, заклинания. Нуждаются в детальном обсуждении. 6) Низкоуровневый банк а-ля склеп, который генерился бы на территориях, где склепы не генерятся (лава, камни, подземка). Например, "Притон" - охрана из воров, матросов и пиратов. Мораль нейтральная, пираты лишь в 3-м и 4-м размере появляются (как вампиры в склепе). По циферкам охран и награде обсуждаемо. 7) Магический университет - аналог универа в Конфлюксе. Прочие новинки геймплея: 1) Баттлфилды для банков и некоторых других объектов. 2) Сохранение данных Просмотров на карте приключения (через кнопку 'M') - чтобы смотреть их без перекаста и в наложении друг на друга. Идеи, попавшие в приведенный выше в список, полагаются мною достойными рассмотрения (быть может, с какими-то корректировками). По мере обсуждения они могут быть удалены из списка. |
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 629 Спасибо сказали: 12594 раза ![]() |
Для прекаста Ивом дано нормальное название:
Swift mind/стремительный разум. И я считаю, что изначально стоит все же позволить кроме бафов также использовать все заклинания, не затрагивающие войска: Призывы элементалей, зыбучие пески, силовое поле, мины, огненная стена, убрать препятствие. Да и бафы для начала тоже можно любых уровней разрешить. А уже после тестирования урезать все, что портит баланс. П.С. Цитата 5) "Странник" ("Путешественник") Улучшает работу с походной магией (в первую очередь с магией контроля) - снижает цены, расход мувов, мб дает кастовать на более высоком уровне, нежели прокачка соответствующей школы. Нуждается в детальном обсуждении. 6) "Проницание" (нужно внятное название). Пробивание иммунитетов всевозможных, аналог черного шара. Хз нужно ли, пока оставил в списке, может придумается что-нибудь внятное. 7) Элементализм. Улучшает работу с заклинаниями призыва - снижает цены, увеличивает количество, мб дает суммонить без закла в книжке и т.д. Нуждается в детальном обсуждении. Мантисс уже объяснил, почему навыки не нужны. По-моему мнению, стоит исключить из списка. П.П.С. Жертвоприношение кажется мне хорошей идеей для специальности, а не для навыка. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
![]()
Сообщение
#3
|
|
Immortal Сообщений: 2 127 Спасибо сказали: 726 раз ![]() |
Для прекаста Ивом дано нормальное название: Мины-поле-пески-стена не слишком ли жирно будет ... берешь быстрый стек, кидаешь на прекасте антимагию и пару силовых полей так, чтобы не добраться на него было и долбаешь магией до упора. Если у противника нет Воды, то он отсасывает при любой армии.Swift mind/стремительный разум. И я считаю, что изначально стоит все же позволить кроме бафов также использовать все заклинания, не затрагивающие войска: Призывы элементалей, зыбучие пески, силовое поле, мины, огненная стена, убрать препятствие. Да и бафы для начала тоже можно любых уровней разрешить. А уже после тестирования урезать все, что портит баланс. П.С. Бафы же кидать относительно безопасно для тактики боя - ну подумаешь юнит получил +6/6 к параметрам, сделаем вид, что там экспертный армор-оффенс есть. Цитата Цитата 5) "Странник" ("Путешественник") Улучшает работу с походной магией (в первую очередь с магией контроля) - снижает цены, расход мувов, мб дает кастовать на более высоком уровне, нежели прокачка соответствующей школы. Нуждается в детальном обсуждении. 6) "Проницание" (нужно внятное название). Пробивание иммунитетов всевозможных, аналог черного шара. Хз нужно ли, пока оставил в списке, может придумается что-нибудь внятное. 7) Элементализм. Улучшает работу с заклинаниями призыва - снижает цены, увеличивает количество, мб дает суммонить без закла в книжке и т.д. Нуждается в детальном обсуждении. Мантисс уже объяснил, почему навыки не нужны. По-моему мнению, стоит исключить из списка. По Страннику я вообще не вижу противопоказаний, особенно в виде "дает кастовать на уровне развития навыка" - ну не дают Землю для ТП или Воздух для ДД, так можно и Странника качнуть, это скорее уменьшает диспу по прокачке. Да и снижение расхода мувов, критично в поздней игре, там частенько 1-2 клетки не хватает чтобы оппа поймать. По мане не так критично, но мана лишней никогда не бывает. По Проницанию я сам не вижу внятной редакции, поэтому оставил как идею на продумывание, может выйдет чего. С Элементализмом неясно, вижу ему конкретную нишу для применения - прокачка специализированного мага-элементалиста для хит-н-рана утоп и других крутых объектов, мб для хит-н-рана противника (навызывать элементов и пока он их мочит долбать магией), папе брать сей навык действительно не очень нужно (хотя и возможно). Уверен? Просто всё это уже было Ну там уже устарело многое и флудом заросло. Да и изначально многое не отвечало заявленным в первом посте требованиям. Поэтому хочется целенаправленно собрать все ценное и причесать от мусора.Новые герои (новые специализации героев) Новые артефакты Новые заклинания Новые объекты на карте Прочее, а также Обычно мы не разглашаем заранее планов, чтобы избежать в случае чего ненужных обвинений в невыполнении. Это тема не для обещаний, а наоборот, для рекомендаций разработчикам. Что из этого брать в разработку, а что нет, можно и на закрытом форуме обсудить. |
|
|
![]()
Сообщение
#4
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 680 Спасибо сказали: 10295 раз ![]() |
Бафы же кидать относительно безопасно для тактики боя - ну подумаешь юнит получил +6/6 к параметрам, сделаем вид, что там экспертный армор-оффенс есть. Почти согласен. Почти означает, что баф к скорости меняет ситуацию кардинально. Даже не массовый. (Впрочем, это более сбалансировано, чем прямой навык первокаста, который когда-то я сам предлагал.) Почти означает, что некоторые бафы существенно изменят понятие хит&рана. Очень удобно антимагию (или даже защиту от огня) вешать заранее. Возможность хитранить среднескоростными толстяками мне здоровой не кажется. Появляющаяся теоретическая возможность хитранить големами вообще пугает. Иными словами, надобно всё же не баф/дебаф, а какой-то более продуманный список того, что можно прекастить. "Мантисс уже объяснил, почему навыки не нужны. По-моему мнению, стоит исключить из списка." А можно повторить ? Можно Странник - ослабленный интеллект по результату. Не люблю повторов. Проницание в имеющемся бардаке защит и иммунитетов будет смотреться плохо и, скорее всего, криво. (Контрольный вопрос - иммунитет к изгнанию нежити у живых пробивать?) С элементализмом - бритва Оккама просит не усложнять. Если призыв элементалей слаб - надо его усилить. Дополнительный навык, требуемый для усиления, таковым усилением не является. Это ограничение. Фактически на все призывы вешается ядро на цепи "отдай слот навыка". Это очень и очень сурово. Я бы ещё понял, будь такое для походной магии, но там и без навыка-гири всё предполагается неплохим. (См. Странник.) -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/ |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 24 June 2025 - 00:22 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|