Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Баланс в HotA. Онлайн мультиплеер
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17
laViper
Цитата
Сводя к полному единообразию армии, мы получим ситуацию с двумя типами проблем.
Во-первых, мы очень сильно фокусируем блансировку на ситуации, когда игроку заходят И жирный стек первого-второго (да любого) уровня, И герой с ударной спецой/навыками. Сейчас это замаскировано дисперсией. А с тремя родными героями такое могут начать ловить уже осознанно, поскольку именно такие "шоколадные" случаи будут выделяться в статистике.

Я конечно понимаю что пишут разные люди и у них мнение не совпадают, но надо уже определиться по армии со вторым родным.
Сейчас большая часть стартеров на существ имеют ударные навыки, и в теме уже жалуются что кому-то закинули не тот навык и герой вдруг плох.

Армия в нормальной ситуации будет определена и будет около максимальной. Со стартером это х4 отряда одного из существ и 2-3 других.
Опять же смею напомнить что армия неродного героя - всё равно не пустое место, то есть игрок будет усиливаться именно за счёт косвенных моментов. Минус штраф на карте, +1 скорость в бою, "стэка" и работы спецы на доп. прибавку к одному из стеков. И как бы всё - в остальном армия есть армия.
Если раньше игрок нёс потери мясом, сейчас он будет нести потери уже родными существами. Если игрок лезет в улья, он всё равно тратит армию и даже не факт что будет меньше потерь, как минимум критично.

Надо не забывать что опять же на JC армия состоит ещё из найма в городе, внешних жилищ, тюрем и даже может быть коробки на армию в первый день. В этом плане эта прибавка с родного составляет не так уж и много.

Цитата
Во-вторых, начнётся дичь на шаблонах иных, нежели Джебус. Это Джеб богат настолько, что можно за объекты повыкупать пачку героев, и это окупится. Бывают и совсем другие подходы к геймплею.
Т.е. пока всё выглядит так, словно надо не дефолтную таверну менять, чтоб задачу решить, а скорее посмотреть варианты через объекты. Возможно, даже более интерактивные (в том смысле, что позволяющие повлиять на другого игрока ДО выхода в центр). По крайней мере, объекты можно ставить на шаблоне, а можно не ставить.

Если честно вообще не понял что имелось ввиду.
Причём тут пачка героев, если оба героя с армией "лежат сверху" и у тебя как у игрока вообще нет какого-то выбора в таверне в этом плане. При том что покупка героя с армией в 99.9% будет предпочтительнее последующих героев без армии. То есть он рано или поздно будет куплен.

Цитата
Я бы не хотел. Для меня "неродной" главный герой в порядке вещей. Да, больше стартовый стек - это хорошо, но я на медленных шаблонах играю, и на фоне неизбежного второго понедельника я ценю навыки выше.

Эм? А навыки то куда деваются?
Давайте всё же предметно рассматривать изменение, а не выдёргивать какие-то моменты и вдруг считать плюсом или минусом для изменения, хотя по факту они к нему никак не относятся.

Второй родной вообще никак не влияет на то, какие навыки можно получить или не получить у героев. У тебя буквально при покупке 3+ героев возможный пул героев для покупки совпадает полностью.
Это выходит аргумент уже вида - я играю на Оплоте и у меня вообще за всю игру 2500 золота, и выходит что сейчас есть 1% шанс получать Джедита, а после обновления его не будет.

Чтобы говорить "я бы не хотел" ты должен был делать рестарт каждый раз когда заходит второй родной, раз это минус. Но мне кажется что этого не происходило и даже наоборот считалось бонусом.

П.С, стартовый стек к слову останется такой же, ведь предложение оставить текущих стартеров по существам с двумя одинаковыми отрядами. Мы так и так получаем стек из 4-х отрядов.
П.С.С, "я бы не хотел" - от того же вудуша слышал много про убранных 2000 героев и контроля в ГМе при первой постройке. Тем не менее это шаг к балансу пусть и как ослабление опций игрока.
Wic
Цитата(Goodman @ 16 Jan 2026, 12:54) *
Цитата(Wic @ 16 Jan 2026, 12:03) *
Ну понятно, что никто на счетчик ставить не будет и уходить к конкурентам тоже (за отсутствием таковых).

Но вот, например, тот факт, что Фабрика находится на гордом 12-м месте из 12-ти замков по силе на Джебусе - на мой взгляд, это провал балансировщиков.

Понятно, что можно сказать "анасрать" ... да, есть такое право.

А почему это так важно, что конкретно на Джебусе Фабрика худший город? В конце концов, на конкретном специфическом шаблоне всегда будет кто-то худший. Или тут есть ещё какие-то негативные факторы?
Потому что баланс имеет смысл лишь в контексте соревнований человеков с человеками. А Джебус и его производные - это основа соревновательных Героев в данный момент.

Цитата(1/2 @ 16 Jan 2026, 12:58) *
Цитата(Wic @ 16 Jan 2026, 08:47) *
Команда уже 3-й замок подряд пытается напихать говна в скилы потенциальным стартерам. Следовательно, где-то в недрах коллективного бессознательного есть дефект, приводящий к непониманию, что так делать не надо.

Игроки играют в Героев для получения удовольствия, кайфа от игры. Атмосферные моменты важны, но вторичны, влияют только на первое впечатление, да и то не у всех. А удовольствие это возникает от предвкушения "щас я как разорву эту карту". То есть, желательно, чтобы у обоих игроков были сильные герои, которыми приятно приятно играть, и хороший расклад, который приятно играть. А не наоборот.

Хочется напомнить, что дерьмо либо в навыках, либо в стартовой армии у специалистов по ранним юнитам очень часто встречается в оригинальных героях.
Замок - у Эдрика ужасно слабые стеки
Башня - у пикедрама навыки не для мейна
Оплот - у Уфретина и армия плохая, и навыки
Некрополь - имя Сракера легендарно
Инферно - Игнат на плохие навыки богат
Данж - Лора и Аджит с мусором
Потому что эти герои делались в 1999-м году, когда не было даже примерного понимания, как будут выглядеть соревнования по Героям.

То, что простительно базовой версии, вызывает недоумение в аддонах.
Goodman
Цитата(Wic @ 16 Jan 2026, 13:18) *
Потому что баланс имеет смысл лишь в контексте соревнований человеков с человеками. А Джебус и его производные - это основа соревновательных Героев в данный момент.

Ну это уже не правда. Будь баланс нужен только в пвп, в одиночных играх не было бы такого понятия как "уровень сложности", и уж тем более не существовало бы претензий к этим уровням сложности у игроков, которые порой выдвигают к некоторым играм.
Goodman
И, кстати, то что людям некуда идти тоже не совсем верно. Люди могут уйти на более старую версию хоты(сейчас это более чем возможно), или просто договориться друг с другом: Фабрика как играбельная фракция - фуфло, поэтому мы просто по умолчанию исключаем её из списка стартовых фракций на этапе торгов.
Wic
Цитата(Goodman @ 16 Jan 2026, 13:48) *
: Фабрика как играбельная фракция - фуфло, поэтому мы просто по умолчанию исключаем её из списка стартовых фракций на этапе торгов.
За нее играют, просто с хорошим откатом - тысяч 5-7 (в зависимости от замка напротив).

Если бы это был один из старых городов - ну бывает. Но это же новый город, который сначала лет 6 разрабатывали, и последние 2 года активно играют. А воз и ныне там.

Цитата(Goodman @ 16 Jan 2026, 13:27) *
Цитата(Wic @ 16 Jan 2026, 13:18) *
Потому что баланс имеет смысл лишь в контексте соревнований человеков с человеками. А Джебус и его производные - это основа соревновательных Героев в данный момент.

Ну это уже не правда. Будь баланс нужен только в пвп, в одиночных играх не было бы такого понятия как "уровень сложности", и уж тем более не существовало бы претензий к этим уровням сложности у игроков, которые порой выдвигают к некоторым играм.
Речь же шла о балансе замков.
Starseeker
Цитата(Wic @ 16 Jan 2026, 08:47) *
Цитата(Starseeker @ 15 Jan 2026, 17:41) *
Текущему составу команды кажутся.
Есть такая фраза - "Если третий муж бьет по морде, то дело не в муже, а в морде".
Или, чуть более политкорректно - "Один раз - случайность, 2 раза - совпадение, 3 раза - закономерность".

Команда уже 3-й замок подряд пытается напихать говна в скилы потенциальным стартерам. Следовательно, где-то в недрах коллективного бессознательного есть дефект, приводящий к непониманию, что так делать не надо.

Игроки играют в Героев для получения удовольствия, кайфа от игры. Атмосферные моменты важны, но вторичны, влияют только на первое впечатление, да и то не у всех. А удовольствие это возникает от предвкушения "щас я как разорву эту карту". То есть, желательно, чтобы у обоих игроков были сильные герои, которыми приятно приятно играть, и хороший расклад, который приятно играть. А не наоборот.

Если же приходится терпеть, вылезать из жопы, пропускать удары судьбы - такие расклады тоже иногда должны быть (для разнообразия), но при конструировании геймплея не следует на них ориентироваться, это должно быть исключение, а не правило.

Вполне допустимо давать герою с более сильной стартовой армией скилы чуть хуже, чем у героя с менее сильной. Но это должно быть именно "чуть хуже" - скилы эти должны быть полезны, синергировать со стартовой армией, не вызывать желание начинать искать поиски мейна уже на 111. Ну вот как Валеска - при наличии Крега в таверне можно и пересесть, но целенаправленно искать его - нафиг, Валька тоже ничо так.

Ты пропустил ребаланс навыков? Комментарий же просто неактуален.
А потом, разве это единственная ситуация, когда стартер не является обычно мейном?
И нет, атмосферные моменты не являются вторичными. Не настолько.

Говоря конкретно о Кинре: я вообще изначально не проектировал его как стартера. Просто тестеры увидели в нём потенциал и попросили бафф кобольдов. Текущее положение вещей ввиду этого считаю вполне удовлетворительным.

Цитата(Wic @ 16 Jan 2026, 12:03) *
Цитата(Goodman @ 16 Jan 2026, 11:45) *
Мне кажется, этой истории не хватает главного: негативных последствий от "удара по морде". Вот, насколько я понимаю, в Причале с героями сделали всё правильно согласно предлагаемой методике, а в Фабрике уже нет. С момента релиза Фабрики прошло 2 года. Наблюдаются ли серьёзные негативные последствия от иного подхода в проектировании героев города?
Ну понятно, что никто на счетчик ставить не будет и уходить к конкурентам тоже (за отсутствием таковых).

Но вот, например, тот факт, что Фабрика находится на гордом 12-м месте из 12-ти замков по силе на Джебусе - на мой взгляд, это провал балансировщиков.

Понятно, что можно сказать "анасрать" ... да, есть такое право.

Проблема была бы, будь Фабрика неиграбельной на Джебусе. А так проблемы нет. Плюс, вроде как Инферно ей всё равно проигрывало, хотя я где-то три-четыре месяца перед последним релизом следил довольно мало за метой, может, что и поменялось.
При этом не на Джебусе Фабрика чувствует себя неплохо. Она не вот слабая, просто исполнять её сложнее, чем многие другие фракции.
laViper
Сила фракций зависит ещё от объектов.

Про Фабрику не безосновательно жаловались на новый объект с раскопкой, которому можно убрать штраф на мораль - иначе герой выбывает ещё сильнее из игры. Тот самый атмосферный момент, когда мы не грабим вековые склепы и гробницы, а честно копаем клад.

Про вторичные навыки - действительно если считаем что есть курс на их балансировку и в дальнейшем, то Имущество не будет портить героев. Предложений по нему полно - самое банальное это также давать плюс % награды с объектов, что делает этот навык полезным и для основного героя.

Ну и если говорить о ПвП то в отличии от всего прочего фракция просто компенсируется торгами.
1/2
Цитата(laViper @ 16 Jan 2026, 21:49) *
Про вторичные навыки - действительно если считаем что есть курс на их балансировку и в дальнейшем, то Имущество не будет портить героев. Предложений по нему полно - самое банальное это также давать плюс % награды с объектов, что делает этот навык полезным и для основного героя.

Навык всё же называется "поместья", а не "расхититель гробниц", "мародёр" и т.п.
Mantiss
Цитата(laViper @ 16 Jan 2026, 13:09) *
Я конечно понимаю что пишут разные люди и у них мнение не совпадают, но надо уже определиться по армии со вторым родным.

Я не мнение озвучивал, а следствие из факта. Спорить будем? Ок, доказывайте тогда, что я неправ.
Цитата(laViper @ 16 Jan 2026, 13:09) *
Надо не забывать что опять же на JC армия состоит ещё из найма в городе, внешних жилищ, тюрем и даже может быть коробки на армию в первый день. В этом плане эта прибавка с родного составляет не так уж и много.

Если что, это аргумент ПРОТИВ вашего предложения.

Цитата(laViper @ 16 Jan 2026, 13:09) *
Если честно вообще не понял что имелось ввиду.
Причём тут пачка героев, если оба героя с армией "лежат сверху" и у тебя как у игрока вообще нет какого-то выбора в таверне в этом плане. При том что покупка героя с армией в 99.9% будет предпочтительнее последующих героев без армии. То есть он рано или поздно будет куплен.

Это на Джебе будет куплен. И не только он. Такое не для всех шаблонов и карт актуально.

Цитата(laViper @ 16 Jan 2026, 13:09) *
Давайте всё же предметно рассматривать изменение, а не выдёргивать какие-то моменты и вдруг считать плюсом или минусом для изменения, хотя по факту они к нему никак не относятся.

Ваш тезис был о том, что очевидно, захотят ли игроки второго родного героя на постоянной основе. Я привёл в пример лично себя, который этого не хочет. Будете теперь мне доказывать, что у меня неправильное хотение? smile.gif

Фрасилл
Поместья в текущей редакции норм. На сверхдлинной партии вполне можно заэкспертить их для побочного героя на камнях опыта, и они хорошо окупаются. Не смотрятся в джебусе? Ну так, может, не всё должно смотреться в джебусе?
Etoprostoya
Чтобы лучше смотрелось на Джебусе, нужно Помещикам (сборщикам налогов) дать возможность собирать ресурсы и дань без потери мувпойнтов с соседних клеток. То бишь, подошёл к ресурсу или посещнной мельнице и собрал ресурс, не потеряв МП. Экспертный Помещик даже может собрать с расстояния двух шагов. Естественно, охраняемые ресурсы так не собираются.
Wic
Поместья это хороший навык для второстепенного героя, в том числе на Джебусе. Усиливать их необязательно.
laViper
Цитата
Я не мнение озвучивал, а следствие из факта. Спорить будем? Ок, доказывайте тогда, что я неправ.

Если это факт то он как раз требует доказательств изначально, а не опровержения.

Пока что фактом является только снижение дисперсии по армии для каждого замка, где погрешность составляет заложенный разброс по отрядам, плюс специфичные герои вроде специалистов по существам или боевым машинам.
Других доказанных фактов относительно введения второго родного + изменения отрядов у спецов нет, только мнения и предпочтения.

То же самое касается и частных случаев, которые можно назвать стат-погрешностью и даже ошибкой игрока. Если говорить об отказе игрока покупать второго героя с армией по какой-либо причине. При том что причина такого поведения даже толком не называлась, а просто утверждалось что такое может быть. Но с тем же успехом можно говорить что недавнее усиление навыков было ошибочным, ведь всегда мог найтись Вася, который будет предпочитать брать ПП или Орлиный Глаз вместо Магии Земли или другого действительно сильного навыка.

Цитата
Если что, это аргумент ПРОТИВ вашего предложения.

Почему это вдруг? Это как раз аргумент ЗА.

Если игроку выдаётся дополнительное пополнение его родной армии, тогда бонус от второго родного героя будет меньше в процентном отношении - то есть опять же речь о снижении дисперсии. Если же игроку не дают дополнительных источников пополнения армии, тогда два родных героя дают гарантии по минимальному количеству родной армии.
Иными словами армия со второго родного героя не даёт критического перевеса при большой армии независимо от источников, но создаёт критический вес при малой - получаем уменьшение количества рестартов из-за "не повезёт".

Цитата
Это на Джебе будет куплен. И не только он. Такое не для всех шаблонов и карт актуально.

Цитата
Ваш тезис был о том, что очевидно, захотят ли игроки второго родного героя на постоянной основе. Я привёл в пример лично себя, который этого не хочет. Будете теперь мне доказывать, что у меня неправильное хотение? smile.gif

Идёт обсуждение баланса, а не хотения. А баланс имеет отношение к эффективной игре, а не к личным хочу или не хочу.
Можно лично хотеть или не хотеть использовать магию контроля - но с точки зрения баланса она предпочтительна для игрока. Слово "захочет" в данном случае опять же в контексте баланса - ценность этих заклинаний выше, отчего охрана за свитки с этими заклинаниями имеет больший размер. Аналогично Экипаж принял решение что эти заклинания не выпадают в ГМ сразу, а только с перестройки.

Если вдруг хочется апеллировать к другим картам, включая сценарии, то можно вспомнить Обучаемость, механика выдачи которой изменена везде, именно потому что игрок предпочитает и захочет брать этот навык при повышении, даже если конкретно вы или иной участник форума не станет брать в ряд три Обучаемости.

В этом плане личные хочу или не хочу хотя бы должны подкрепляться какими-то игровыми потребностями. Пока что вытрясти ни с кого не смог, чем же армия другого замка вызывает такое безудержное веселье, которого мы лишаемся при двух родных героях. Есть буквально несколько существ из стартовой армии, которые имеют какое-то особое поведение/влияние в игре, пока остальное является лишь мясом и нередко удаляется, особенно у фракций с большими штрафами на почве.
То же самое касается не покупки Героя с армией - причём опять же в контексте второго родного, а не сценария где игроку выдаётся армия в дцать приростов, а тот самый герой с армией вдруг чем-то плох по мнению игрока. Должен быть какой-то аргумент, который показывает что изменение сделает игру хуже при тех же условиях, но не конкретного частного случая.

Цитата
Навык всё же называется "поместья", а не "расхититель гробниц", "мародёр" и т.п.

Если опираться на "лорность" то навык и сейчас дырявый в логике - наш герой может оказаться на необитаемом острове в отрыве от цивилизации без гроша в кармане, и вдруг какая-то карга может то ли научить, то ли завещать Поместья, доход с которых будет оказываться сразу в кармане героя. А если потом набить морду местным гноллям, то поместья станут работать лучше - при том что рядом ни шахты, ни деревеньки.

В этом плане не более чем игровая условность - наш герой так подкован в делах монетных, что среди добычи способен опознать ценные вещи, что другие принимают за хлам. Мародёром и расхитителем гробниц герой становится и без всякого навыка - достаточно заглянуть на соответствующий объект. Но только опытный Помещик знает цену всякому антиквариату и отличает его от рухляди.

Оставляя текущую реализацию, получаем что навык не только закован в рамки карт по количеству дней, но и по количеству дохода. Если на многомесячной карте у игрока будет десятки золотых шахт и городов с доходом, то польза от навыка также будет мизерной, аналогично его полезности на быстрых шаблонах.
Mantiss
Цитата(laViper @ 21 Jan 2026, 16:30) *
Если это факт то он как раз требует доказательств изначально, а не опровержения.

Факт доказательств не требует. Он просто есть. Требовать он может только наблюдений и понимания.
Сейчас ситуация с героями фактически такова - на ряде шаблонов размер и качество начальной армии игрока зависит от специализации героев. Это один из аспектов начала партии. У него есть неизбежное следствие - можно получить армию больше или меньше.
От армии большего или меньшего размера могут быть последствия для баланса. Большая армия (обычно, в некоторой степени) делает игрока сильнее. Меньшая - наоборот.
Параллельно с этим разные специализации героев. Они тоже могут нести последствия для баланса, усиливая или ослабляя. Этот эффект векторно складывается с предыдущим. По принципу суперпозиции. Т.е. можно получить самую маленькую армию при самых неудачных навыках, а можно самую большую при самых лучших. Такая вот дисперсия. Сейчас они могут как гасить эффекты друг друга, так и разгонять. При этом вес эффектов не обязан быть одинаковым.
Если сделать, как вы предлагаете - останется эффект навыков. И нет, это не просто снижение дисперсии. Если упростить до скаляров, разница такая же, как с бросками костей 2d6 и 1d6+K. Для бросков первого случая есть "горка" с пиком на семёрке, для второго - нет. Хотите, чтоб я вам это доказывал? Ну ок. Возьмите два шестигранника - бросьте сто раз и запишите результаты. Потом бросьте сто раз один шестигранник, запишите результаты, добавив к ним К, допустим равный трём. Сравните. Обсудим, где тут моё мнение и предпочтение. smile.gif

А после этого можно будет обсудить, и почему ваш аргумент, который, вы думаете, что ЗА, на самом деле ПРОТИВ.

Цитата(laViper @ 21 Jan 2026, 16:30) *
Идёт обсуждение баланса, а не хотения. А баланс имеет отношение к эффективной игре, а не к личным хочу или не хочу.

Это верно. Вот и не аппелируйте к желаниям игроков.
laViper
Цитата
А после этого можно будет обсудить, и почему ваш аргумент, который, вы думаете, что ЗА, на самом деле ПРОТИВ.

Для этого тогда нужно конкретно обозначить позицию, а не уводить разговор в сторону.

Если вдруг "рандом" армии такой полезный - то почему тогда не делать рандом в отстройке города или начальных ресурсах? Будем бросать четыре шестигранника - это же веселее. Одному Джедита, второму ГМ со старта, а в другой игре 5к золота навалить в компенсацию за потенциально плохую армию или навыки героев. Даже банально обратно вернуть больший рандом в армии, когда отряды были не гарантированными.

Цитата
Это верно. Вот и не аппелируйте к желаниям игроков.

А этого и не было. Были придирки к словам, поскольку слово "хочет" имеет много значений, раз здесь не текст диссертации, то вполне можно говорить что "любой игрок хочет получить КЗ" в значении что КЗ обладает одной из наивысших ценностей - и это тогда снова факт. Придираться к этому и ставить в пример Васю, который хочет играть лорно тупым варваром с секирой, который отказывается носить доспехи и щит, и не использует магию вовсе - это просто демагогия.

Цитата
И нет, это не просто снижение дисперсии.

Цитата
Ну ок. Возьмите два шестигранника - бросьте сто раз и запишите результаты. Потом бросьте сто раз один шестигранник, запишите результаты, добавив к ним К, допустим равный трём.

Дисперсия у 2д6 больше чем у просто д6.

Намёк что распределение Гаусса будет более справедливым за счёт более частого выпадения среднего значение - это по сути подтасовка в примере. Почему надо вдруг считать равновероятным влиянием выпавших героев и считать армию также с дискретным шагом?
Давайте считать влияние армии считать д12, а героев как кубик с тремя гранями 5-6-7, в этом случае очевидный рандом от армии вреден и это факт, раз решили очевидные вещи считать сразу фактом.
У нас сразу в руках есть мейн, который на 100% определён, навыки героев не статичны, а меняются, героев покупать/получать можно сколько угодно и далеко не все из них используют полностью свои навыки.

Так что давайте бросать ваши кубики и смотреть чья система лучше сбалансирована - выбираем критерий: "чтобы разница в значениях на кубах у двух игроков была не более 5". Мы ведь ведём речь про баланс и ПвП, про преимущество одного игрока над другим.
В итоге с просто Д6 у нас полностью сбалансированная система и все 100% случаев раздач у нас играбельны. В случае когда каждый бросает 2д6 мы получаем что далеко не каждый раз всё будет хорошо и порой один игрок будет в ужасном минусе относительно другого.
Wic
Проглядел специализации магов Кронверка...

Просьба - поменяйте местами скилы у Сияли и Глация плз. Чтобы у девушки было Обучение, а у дедули Интеллект.

Сейчас Глация из-за Обучения рассматривают как мейна, хотя заклинание у него на редкость бесполезное. В то время как Сияль и симпатичнее и заклинание у неё более удобное на старте.

В идеале, конечно, еще и сделать саму специализацию как просто +50% - аналогично у Циельке или Луне.
Mantiss
Цитата(laViper @ 22 Jan 2026, 16:15) *
А этого и не было. Были придирки к словам, поскольку слово "хочет" имеет много значений, раз здесь не текст диссертации, то вполне можно говорить что "любой игрок хочет получить КЗ" в значении что КЗ обладает одной из наивысших ценностей - и это тогда снова факт. Придираться к этому и ставить в пример Васю, который хочет играть лорно тупым варваром с секирой, который отказывается носить доспехи и щит, и не использует магию вовсе - это просто демагогия.

Мда... Пожалуй, в этот раз я закрою глаза на сравнение меня с "Васей" и посчитаю, что тут просто очередное "соломенное чучело", но всё же не злоупотребляйте моим терпением.

Попробую объяснить ещё раз.
Цитата(laViper @ 22 Jan 2026, 16:15) *
Намёк что распределение Гаусса будет более справедливым за счёт более частого выпадения среднего значение - это по сути подтасовка в примере. Почему надо вдруг считать равновероятным влиянием выпавших героев и считать армию также с дискретным шагом?
***
Так что давайте бросать ваши кубики и смотреть чья система лучше сбалансирована - выбираем критерий: "чтобы разница в значениях на кубах у двух игроков была не более 5". Мы ведь ведём речь про баланс и ПвП, про преимущество одного игрока над другим.

Это вы ведёте речь только про баланс про преимущество одного игрока над другим, а я нет. Перечитайте ещё раз, какие проблемы я вам описывал, если не верите. Только внимательно, а не верхом на коне и с шашкой в руке.


Смотрите, вот у вас два d6, ваша задача выбросить не менее семи и три броска. Вы выбросили 3 и 4 - перебрасывать будете? А если желательно выбросить побольше, и результаты "неудачных" бросков не сохраняются? А будете, имея в запасе один бросок, рисковать выбросить 2-6, когда уже выпало 7? Есть где задуматься.
И смотрите, как это меняется, если один кубик у вас уже "припаркован" на шестёрке, а бросать нужно один. Теперь итоговая 7 - это фиаско, поскольку означает единицу на бросаемом. Хуже уже быть не может. При прочих равных надо перебрасывать, если есть возможность.

В переводе на русский это означает рестарты. Лишние рестарты, затягивающие игру и приводящие к эксцессам Собственно, это именно та проблема, которую решал экипаж, а не постулируемое вами "шоб у всех разница не более, чем в пять единиц".

Благо, герои в таверне - это далеко не единственный и не настолько важный параметр, чтобы перетянуть на себя одеяло, карта рядом куда важнее. Но, тем не менее, есть некоторый удобный для геймдизайнера набор факторов, усложняющих игроку решение о 100% рестарте. (Те, что вылезают слишком поздно - неудобные и плохие, это я на всякий пишу.) Чем больше отрежешь сейчас - тем рискованнее потом.

Ну и да, если на фоне иных параметров партии фиксированный второй родной герой в таверне - это несущественно для баланса, то и смысла всё затевать нет никакого. Плюс мизерный (по балансу сложности достижения победы разными игроками), а проблемы в других аспектах имеются, причём местами довольно значимые. Если не верите, что значимые, могу начать перечислять. Нет, они не о том балансе, они совсем в других местах вылезают.


Цитата(laViper @ 22 Jan 2026, 16:15) *
Если вдруг "рандом" армии такой полезный - то почему тогда не делать рандом в отстройке города или начальных ресурсах? Будем бросать четыре шестигранника - это же веселее. Одному Джедита, второму ГМ со старта, а в другой игре 5к золота навалить в компенсацию за потенциально плохую армию или навыки героев. Даже банально обратно вернуть больший рандом в армии, когда отряды были не гарантированными.

Рандом армий (умеренный) полезен ещё и тем, что был изначально. Вы себе как представляете добавку нового рандома, чтоб привыкшие к имеющейся определённости, игроки не заорали благим матом на новатора?
1/2
Цитата(Mantiss @ 26 Jan 2026, 11:59) *
Рандом армий (умеренный) полезен ещё и тем, что был изначально. Вы себе как представляете добавку нового рандома, чтоб привыкшие к имеющейся определённости, игроки не заорали благим матом на новатора?

В соде бывают вариации в стартовой отстройки замков на случайной карте. Ещё, если не изменяет память, иногда игроку могли выдать героя высокого уровня (видимо, из-за какого-то бага).
Даешь случайное бонусное здание бесплатно на первый день!
VAS_SFERD
Цитата(1/2 @ 26 Jan 2026, 13:22) *
Цитата(Mantiss @ 26 Jan 2026, 11:59) *
Рандом армий (умеренный) полезен ещё и тем, что был изначально. Вы себе как представляете добавку нового рандома, чтоб привыкшие к имеющейся определённости, игроки не заорали благим матом на новатора?

В соде бывают вариации в стартовой отстройки замков на случайной карте. Ещё, если не изменяет память, иногда игроку могли выдать героя высокого уровня (видимо, из-за какого-то бага).
Даешь случайное бонусное здание бесплатно на первый день!

Это в физмиге есть?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2026 IPS, Inc.