Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245, 246, 247, 248, 249, 250, 251, 252, 253, 254, 255, 256, 257, 258
1/2
А что если бы экспертное "убрать препятствие" позволяло не только убирать препятствие, но и передвигать, создавая его иллюзорную копию на 2 раунда? После этого препятствие окончательно исчезает.
Варианты реализации двойного функционала:
1) При касте игроку дается выбор, какую версию выбрать
2) Чтобы удалить препятствие, нужно кликнуть на ту же область, где препятствие уже было. Чтобы переместить, нужно кликнуть на новую точку.
3) Перемещение полностью замещает исходный функционал заклинания на эксперте. В идеале в этом случае следовало бы вводить это заклинание как новое, а старую версию удалять по умолчанию. Однако в принципе в игре есть заклинания, функционал которых в том или ином виде портится с улучшением стихии (экспертная слепа приводит к тому, что цель ответит в полную силу, если таки ответит; экспертной цепью сложнее не попасть по своим; экспертный диспел кастуется на всех без выбора).
Ritzilopochtli
Цитата(1/2 @ 06 Mar 2026, 12:37) *
А что если бы экспертное "убрать препятствие" позволяло не только убирать препятствие, но и передвигать, создавая его иллюзорную копию на 2 раунда? После этого препятствие окончательно исчезает.

Не очень понятна ситуация, где употребление такого эффекта понадобилось бы.

Цитата(1/2 @ 06 Mar 2026, 12:37) *
экспертная слепа приводит к тому, что цель ответит в полную силу, если таки ответит

Экспертная слепа позволяет не тратить единички на снятие ответки, а сразу бить ударным стеком. Никто вам не гарантирует, что ваши единички вообще переживут первые пару раундов, поэтому это дает большое преимущество.

Цитата(1/2 @ 06 Mar 2026, 12:37) *
экспертной цепью сложнее не попасть по своим

Цепью вообще непросто пользоваться если не изучать алгоритм ее прыжков в Физмиге.

Если есть заклинание, которое хотелось бы изменить, не трогая собственно его механику действия, так это минное поле. В теории, мины должны быть невидимы для другого игрока. По факту, при касте заклинания на долю секунды проигрывается анимация установки каждой мины. При хорошей памяти и реакции можно запомнить точное расположение нескольких мин. При запуске проги для записи экрана (что само по себе легально) можно зафиксировать расположение всех вражеских мин.

Возможно решение - вместо показа анимации установки мин, простое сообщение в логе, что "Где-то на поле боя были установлены мины!".
1/2
Цитата(Ritzilopochtli @ 09 Mar 2026, 10:38) *
Не очень понятна ситуация, где употребление такого эффекта понадобилось бы.

Преградить путь противнику куском рельефа. Узкие проходы в ландшафтах встречаются весьма часто. В идеале ещё бы избавиться от концепции встроенных препятствий в отношении случайно сгенерированных преград - это абсолютно неочевидная механика для игрока. Было бы намного понятнее, если бы удалялось/перемещалось всё, что не стена.
Razharas
Можно ещё землетрясению, крайне слабому заклинанию, дать возможность случайно ставить препятствия на поле боя, причем каждое применение имеет шанс и старое препятствие убрать и новое поставить.
1/2
Razharas
Это сейчас фактически делают зыбучие пески. Землетрясению в идеале бы дать функционал, который работает при осаде, чтобы лучше отражать исходную задумку. Например, наносить некоторый урон всем юнитам внутри стен или вблизи тех участков, которые повредило землетрясение.
Razharas
1/2
Может применять камнепад вокруг задетых строений? Как раз такое заклинание есть
laViper
Проблема заклинания, что у нас полторы битвы с осадой. Сейчас как ни пляши, но проблемная осада сейчас чаще всего против другого игрока и там лучше жать любое другое заклинание.

Также у заклинания нереальный манакост для 3 уровня и околонулевая полезность. Заклинание должно гарантировано уничтожать 1/2/3 башни как минимум, чтобы одного каста на Эксперте хватало чтобы заклинание сделало свою работу. Ну и стоимость 9 маны - прям максимум.

Ну и к первому пункту - нужны объекты где будет осада и где будет выгодно уничтожить башни, а не использовать магию иначе. Что-то вроде 100+ зомби/гномов и 3 стрелковые башни.
Фрасилл
Цитата(laViper @ 11 Mar 2026, 13:06) *
Также у заклинания нереальный манакост для 3 уровня и околонулевая полезность. Заклинание должно гарантировано уничтожать 1/2/3 башни как минимум, чтобы одного каста на Эксперте хватало чтобы заклинание сделало свою работу. Ну и стоимость 9 маны - прям максимум.

Скромно напомню, что сидящий в осаде, за исключением спасительного тоннеля, в уязвимом положении - он не может сбежать. Сносящее 3 вышки с первого каста - да даже одну - с гарантией - вообще обесценивает город как усиление защищающегося героя. Проще выйти и драться в поле.
Я бы, напротив, попытался поднять ценность осады.
laViper
Цитата
Я бы, напротив, попытался поднять ценность осады.

Дак это не исключающие друг друга изменения, а даже наоборот дополняющие.

Как бы буквально, условно если ценность башенки 100 у.е., то землетрясение на 300 у.е. сносит три башни разом. Если башня станет сама стоить 300 или более, тогда землетрясение за ту же эффективность сносит уже одну башню.

Вопрос только можно ли усиливать сейчас башню и как это делать. Вечная проблема, что у башен "фиксированный" урон против любой армии. Привязки к отстройке или дням не решают проблему. По хорошему эффективность башен должна иметь силу относительно армии.
Это либо урон, который зависит от суммарного АИ-вэлью армии - что для меня пахнет воговщиной, либо накладывание какого-нибудь Разрушающего Луча или аналога при выстреле. Чтобы условно хоть 10 хоть 100 гигантов в обороне убивали условно 20/200 гигантов противника из-за дебафов.
Praktik
Нафантазировал тут парочку сборных артифактов. Один вышел для собора, другой для кронверка. Идеи не новые, скорее компиляция ранее озвученных.

Печать инквизиции (Seal of the Inquisition), в слот колец.
Как кольцо мага, только + еще слот ног.
Сборник хорошо показывает себя на длинной дистанции. Поэтому, что бы на ауткасте не было имбалансным, дополнительно занимаем слот ног.
- Плащ Фанатичной Веры (Cloak of Fanatical Faith) - После боя: +20% опыта
- Кулон суда веры (Pendant of Righteous Judgment) - Дает золото = 20% полученного опыта. Этовыходит примерно так - 1000 EXP = 200 золота; 5000 EXP = 1000 золота.
- Перчатки охотника на ведьм (Witch Hunter Gloves) - Массовый резист к магии огня. Работает как постоянная массовая защита от огня, с уменьшенным процентом. Предполагается, что собор будет уметь в огненную магию.
- Ботинки инквизитора (Inquisitor's boots) - +3 защита, +3 мудрости. Для ботинок логично давать защиту, а для инквизитора, логично иметь запас маны на старте.

Эффект сборника: В начале боя накладывает Масс Блесс, Жажду крови. Масс слабость на противника. Мораль армии всегда не ниже 0 (отсылка к альянсу ангелов) (Позволяет герою набирать в армию сборную солянку).

Каждый день: −1 ртути, если экипирован. Реализовано может быть следующим образом: У сборника есть програмный флаг, что сбрасывается каждый игровой день. Если сборник надет, игра пытается потратить 1 ртуть. Если ртуть потрачена — активируется эффект сборника. Если ртути нет — работают только эффекты отдельных артефактов. Если игрок экипирует сет в течение дня: если ртуть уже была потрачена — эффект активен; если нет — сжирает единичку ртути сразу.

А для Собора делаем героя, со спецой единичка ртути в день и обучаемостью в навыках. Можно добавить магию огня, для антуражности.

Морозный защитник (Frosty Defender), в слот щита. Более эпичное название Bulwark of the Frozen North.
Реализует защитную стратегию кронверка.

- Молот горного великана (Mountain giant's hammer) - +5 атаки; на 100% увеличивает урон защитных башен, если герой в осаде.
- Тотем Родовой Защиты (Ancestral Ward-Totem) - +5 защиты; Ров дополнительно оглушает на +1 ход.
- Туника из шкуры мамонта (Mammoth skin tunic) - +5 силы магии; Доп защита за стенами от выстрелов.
- Корона вечной зимы (Crown of Eternal Winter) - +5 мудрости; Стены нельзя перелететь.

Эффект сборника: Если героя с экипированым артифактом атакуют не в городе, герой будет защищатся за ледяными стенами с башнями. На башни можно посадить ледяных элементалей, так будет отличаться от флакса. Уровень защиты будет зависеть от школы магии воды.
Без школы - как форт.
Базовая - как цитадель.
Продвинутая - как замок.
Эксперт - даёт черный ход. - это маст хев. Без этого артифакт вообще теряет ценность.

Это первый артифакт, что зависит от школы магии.
Ледяные стены, а не земляные, так как артифакт должен работать и на воде тоже. Да и школу воды нужно апать.
Можно создать героя для кампании кронверка со спецой городской защитник. Получает бонусы только при защите за стенами города.
Чёрный Ветер
Цитата(laViper @ 11 Mar 2026, 14:58) *
Привязки к отстройке или дням не решают проблему.

Привязка к отстройке уже есть.
laViper
Поэтому и написал что не решает. Привязка к дням была в Воге - что тоже не работает.
Нет прямой связи между днями/отстройкой и размером армии игроков. Поэтому и эффект должен быть относительным.
Фрасилл
То есть, прощайте, осады без потерь? 100 чд влетают на 1 трогла, 10 чд сносят вышки?
Так тоже нехорошо.
laViper
Цитата
То есть, прощайте, осады без потерь? 100 чд влетают на 1 трогла, 10 чд сносят вышки?

1)Баллистика в помощь.
2)Зависимость башен должна быть от армии обороняющегося.
2.а)Это либо усиление урон от АИ-вэлью армии в обороне.
2.б)Либо дебаффы от башен - один троглодит не убьёт ЧД даже под дебаффами, как минимум потому что не ударит.
3)А почему нет - если из осады нельзя сбежать и это супер-минус обороны замка. Плюс сам замок ценный объект - да и после захвата получаешь такой же бонус.

Цитата
Так тоже нехорошо.

А как хорошо? Как обычно - если не знаешь куда идёшь, то никогда не достигнешь цели.

Надо выбрать какой результат должен быть в каждом из вариантов боёв, чтобы под это сделать изменения.
Mantiss
Это я уже не знаю какой круг обсуждения осад. Давайте, сокращу? Напомню об идее добавить заклинание на починку стен и башен.
laViper
По ощущениям на другие темы кругов гораздо больше smile.gif
И чтобы не ходить по кругу, надо опять же знать куда идти - по сути решить насколько армия атакующего должна быть больше при прочих равных. Пока нет реальной ценности защитных сооружений, то обсуждать землетрясение и починку стен как-то нет смысла.

Если уж хочется накинуть на вентилятор, то можно устроить воговщину и не завершать бой, пока не будут уничтожены все башни. Убиваешь катапульту и противник без землетрясения, циклопов или пушки отправляется домой при целых своих башнях - вполне себе честный и тактический ход с учётом того, сколько НР у катапульты.

Вот тогда "осада" и всё вокруг неё может заиграть.
Фрасилл
Цитата(Mantiss @ 12 Mar 2026, 09:56) *
Это я уже не знаю какой круг обсуждения осад. Давайте, сокращу? Напомню об идее добавить заклинание на починку стен и башен.

А как насчет гатей через ров? Если такая штука будет, и чтоб ее можно было ломать - определенная компенсация одноразовости рва Тауэра. На мины гать не ставится.
УгрЛорд
Цитата(Ritzilopochtli @ 09 Mar 2026, 02:38) *
Если есть заклинание, которое хотелось бы изменить, не трогая собственно его механику действия, так это минное поле. В теории, мины должны быть невидимы для другого игрока. По факту, при касте заклинания на долю секунды проигрывается анимация установки каждой мины. При хорошей памяти и реакции можно запомнить точное расположение нескольких мин. При запуске проги для записи экрана (что само по себе легально) можно зафиксировать расположение всех вражеских мин.

Возможно решение - вместо показа анимации установки мин, простое сообщение в логе, что "Где-то на поле боя были установлены мины!".

Так минное поле все равно видно если нажать на каст силового поля или стены огня. Как вариант можно отключить информацию о наличии мин при касте этих заклинаний, но сделать чтобы эти объекты можно было ставить поверх мин, либо выводить сообщение при попытке поставить силовое поле или стены огоня на мину, что их установка в эту позицию невозможна.
KAVASAKY
Цитата(УгрЛорд @ 15 Mar 2026, 09:35) *
Цитата(Ritzilopochtli @ 09 Mar 2026, 02:38) *
Если есть заклинание, которое хотелось бы изменить, не трогая собственно его механику действия, так это минное поле. В теории, мины должны быть невидимы для другого игрока. По факту, при касте заклинания на долю секунды проигрывается анимация установки каждой мины. При хорошей памяти и реакции можно запомнить точное расположение нескольких мин. При запуске проги для записи экрана (что само по себе легально) можно зафиксировать расположение всех вражеских мин.

Возможно решение - вместо показа анимации установки мин, простое сообщение в логе, что "Где-то на поле боя были установлены мины!".

Так минное поле все равно видно если нажать на каст силового поля или стены огня. Как вариант можно отключить информацию о наличии мин при касте этих заклинаний, но сделать чтобы эти объекты можно было ставить поверх мин, либо выводить сообщение при попытке поставить силовое поле или стены огоня на мину, что их установка в эту позицию невозможна.


Выводить сообщение - это всё равно, что их видно. Нет уж, пусть ставятся поверх мин, вызывая их срабатывание и отменяя постановку на соответствующем гексе. Никто ничего не знает заранее, а последствия постановки уже необратимы - мина сработала и её гекс отстался свободен от поля или стены.
DragonGolem
Было бы неплохо, если бы с ростом мастерства школы минное поле к увеличению дамага вешало бы какие-нибудь дебаффы. Например, в пятёрке при штурме Академии сработавшая мина вешала слепоту. Или случайный дебафф. В идеале, конечно, сделать место установки мин и зыбучих песков по выбору, а не случайным.
Heronimus
Цитата(Чёрный Ветер @ 05 Mar 2026, 21:34) *
Что ж, я наконец-то допинал до конца биографии героев-спецов по существам.


Башне не помешал бы аналог Бидли (Гелу, Дракона), грейдящий каменных и железных големов в стальных. Мог бы успешно заменить одного из двух мало различающихся спецов по джиннам. Ради расовой репрезентативности можно было бы сделать его гремлином (а то у Фабрики герой-гремлин есть, а у Башни — шиш).
Чёрный Ветер
Цитата(Heronimus @ 25 Mar 2026, 18:14) *
Башне не помешал бы аналог Бидли (Гелу, Дракона), грейдящий каменных и железных големов в стальных.

Попробую написать его биографию. Но выложу только тогда, когда будут готовы остальные (я задумал написание биографий ещё нескольких героев).
sasa961
Цитата(DragonGolem @ 23 Mar 2026, 15:12) *
Было бы неплохо, если бы с ростом мастерства школы минное поле к увеличению дамага вешало бы какие-нибудь дебаффы. Например, в пятёрке при штурме Академии сработавшая мина вешала слепоту. Или случайный дебафф. В идеале, конечно, сделать место установки мин и зыбучих песков по выбору, а не случайным.

Тут я вспомнил что когда-то предлагал гибридную стихию по поводу магии(Воскрешение...ну потому что имба) и насчет заклинания Минное поле можно было бы прикрутить такой порядок: уровень навыка Магия Земли дает количество мин, а уровень навыка Магия Огня дает коефициент урона.

Я знаю, что сбоку это выглядит глупо, но хотел добавить эпика в Ваш дискус.

По поводу скрытности и установки на него обьектов: если на программном уровне нет в структуре полей типа "Установлена мина" и "Установлено силовое поле", то разработчикам придется расширять поле "Содержимое клетки" из логического типа в стек или же затереть мину силовым полем, если установлено сверху.

Мои мысли от 14 Dec 2019 на счет Гибридных заклинаний - Мистицизм - мое почтение - имба.
Мои мысли от 14 Dec 2019 на счет Орлиного глаза - Вышло очень сильно в Хота. Теперь все спецы даже выбирают его, когда видят, что магия с коробок не прет, а финалочка скоро.
sasa961
Сегодня пересмотрев кучу стримчанских я очень удивлен на счет некоторых моментов. Так как многие делают одно и тоже: что-то дропается, что-то скипается, нету импакта, хотя Навыки подтянули, теперь все больно хороши - не знаешь какой выбрать временами.

И вот что я хотел бы подчеркнуть из мыслей любителя:

1) Кольцо мага.

Цитата
Кольцо мага(сборное) - Продлевает эффект от любых заклинаний длительного действия на 50 ходов.

Ну ладно пускай. А по отдельности?!
Цитата
Магический ошейник - Увеличивает продолжительность действия заклятий героя на 1 ход.
Магическое кольцо - Увеличивает продолжительность действия заклятий героя на 2 хода.
Магическая накидка - Увеличивает продолжительность действия заклятий героя на 3 хода.

Я же не особо удивлю всех, если скажу, что даже если Вы им сделаете 10-20-30 раундов соответственно, то даже так их будут реже использовать из-за того, что есть более важные и сильные артефакты в те же слоты.

Мое предложение для повышения (жесткой) реиграбельности артефакта:
1 вариант: дать право с данным артефактом произвести Массовое заклинание (на то же количество уровней) и того же уровня ГМ. Например: Магический ошейник - Увеличивает продолжительность действия заклятий героя на 1 ход. Дает право сколдовать в начале боя одно заклинание 1 уровня в Экспертном режиме(массовое заклинание). В случае сборного артефакта, масс спелл 4 уровня(типа Молитва).
2 вариант: умножить количество раундов на 3. Например: Магический ошейник - Увеличивает продолжительность действия заклятий героя на 3 хода. В случае сборного состояния 30 раундов.
3 вариант: В собранном состоянии дать случайный баф/дебаф в начале хода. Абилка Архимагов.
4 вариант: Уменьшить манокост заклинаний. Да за такой артефакт игроки сьедят друг друга на поле битвы. Например: Ошейник 1 раунд, уменьшает стоимость на Ваше заклинание на 1 поинт. Кольцо: увеличивает стоимость соперника на 1 поинт. Накидка делает и то и то(слот плаща очень важная вещь, не надо обесценивать). Собранный дает Вам -2 к стоимости и Сопернику +2 к стоимости + Одно случайное заклинание в начале битвы(не раунда).

Пора бы этот артефакт сделать достойным внимания игроков.

2) Продвинутый навык стихии на поле боя.

Напомню: Базовый-Продвинутый-Эксперт. На Базовом и на Продвинутом мы выбираем одиночный гекс, а на Эксперте работает массовое заклинание. Может пора сделать продвинутый уровень более юзабельным?!

Сделать Площадь заклинания размером с Инферно или Берс. Заклинание будет применено только к тем, кто будет в Зоне выбора заклинания. Масс Ускорение, масс Замедление.

3) Жертовник в инферно. (примечание: Принести в жертву, что бы призвать высшее существо.)

Идея не моя, у кого-то на ютубе увидел и задумался: а почему бы и нет?
1 вариант: Переплавка живых юнитов за деньги в Демонов.
2 вариант: переплавка родных существ замка в более крупного юнита по ступени: например 6 Бесов в 1 Адскую гончую, 2 Адских гончих в 1 Гога, 200 Бесов в 1 Дьявола. Сделать это за Золото.

4) Новое заклинание 5 уровня: Замена(Swap).

Меняет местами выбранного героя на карте с тем, кто читает заклинание. Например: бежишь разведчиком, захватил пустой замок, мейн где-то по пути в несколько ходов читает Замену и сам оказывается на месте разведчика, а разведчик там где был мейн.

5) Артефакт высшего уровня, запрещающий Призыв стихий на поле боя.

6) Артефакты разведки.

Цитата
Подзорная труба - Увеличивает радиус обзора героя на 1 клетку карты.
Телескоп - Увеличивает радиус обзора героя на 1 клетку карты.


Предложение: добавить еще один Артефакт на обзор героя на 1 клетку карты(Зеркало взора). Сделать Артефакт сборным(Палантир) и дать герою видеть как будто у него есть Эксперт разведки+Бесплатное Экспертное заклинание "Видение".

7) Артефакты Легионера:
Предложение:
1) дать возможность устанавливать\демонитровать найденные части статуэтки
2) дать частям абилку приносить золото или доп ресурс

Артефакт редко пользуется попоулярностью из-за его особенностей применения.


Спасибо, что прочитали до этого места.

Я соглашусь, что некоторые идеи глупые, однако хотелось бы увидеть как игроки используют то что обычно пропускают. И я замечу, что общая идея разработчиков Хоты истинно верна: сделать все максимально вкусным, что бы игра была динамичной.
Heronimus
Цитата
3) Жертовник в инферно.


Кстати, хотелось бы иметь возможность поднимать Владыками Преисподней сразу улучшенных демонов. Что если дать такую возможность с экспертной или даже продвинутой магией Огня? По крайней мере у инферналов появится стимул прокачивать её.
sasa961
Цитата(Heronimus @ 28 Mar 2026, 21:09) *
Цитата
3) Жертовник в инферно.


Кстати, хотелось бы иметь возможность поднимать Владыками Преисподней сразу улучшенных демонов. Что если дать такую возможность с экспертной или даже продвинутой магией Огня? По крайней мере у инферналов появится стимул прокачивать её.

По поводу Жертовника я привязываю идею типа окультных обрядов, где голову барана и круги рисуют и призывают нечто ради чего-то.

По поводу Рогатых Демонов и Эксперт Огня - согласен тут факт, что демонением редко занимаются - мета немного сдвинулась, так что раз в год может быть и прокнет.
Heronimus
Цитата(sasa961 @ 28 Mar 2026, 22:40) *
По поводу Жертовника я привязываю идею типа окультных обрядов, где голову барана и круги рисуют и призывают нечто ради чего-то.


У меня в заметках есть идея таких артефактов:

  • Бич Преисподней (Lash of Pit) — +1 к скорости всех существ Инферно.
  • Рог Демона (Demon's Horn) — +1 к боевому духу всех существ Инферно (включая вражеских).
  • Клеймо Ада (Stigma of Inferno) — −1 к боевому духу противника (кроме Инферно и невосприимчивых к боевому духу — нежити и големоподобных).
  • Алтарь Скверны (Altar of Filth) — сборный артефакт:
    • Подкова демона
    • Рог демона
    • Бич Преисподней
    • Клеймо Ада


Вот Алтарю и можно дать возможность переплавлять одних существ (не только инфернальных, а любых живых) в адских. Вне боя, конечно.
sasa961
Цитата(Heronimus @ 28 Mar 2026, 21:55) *
Цитата(sasa961 @ 28 Mar 2026, 22:40) *
По поводу Жертовника я привязываю идею типа окультных обрядов, где голову барана и круги рисуют и призывают нечто ради чего-то.


У меня в заметках есть идея таких артефактов:

  • Бич Преисподней (Lash of Pit) — +1 к скорости всех существ Инферно.
  • Рог Демона (Demon's Horn) — +1 к боевому духу всех существ Инферно (включая вражеских).
  • Клеймо Ада (Stigma of Inferno) — −1 к боевому духу противника (кроме Инферно и невосприимчивых к боевому духу — нежити и големоподобных).
  • Алтарь Скверны (Altar of Filth) — сборный артефакт:
    • Подкова демона
    • Рог демона
    • Бич Преисподней
    • Клеймо Ада


Вот Алтарю и можно дать возможность переплавлять одних существ (не только инфернальных, а любых живых) в адских. Вне боя, конечно.

Впервые вижу привязку артефактов к конкретной фракции.
Чёрный Ветер
Цитата(sasa961 @ 28 Mar 2026, 23:29) *
Впервые вижу привязку артефактов к конкретной фракции.

Так есть же артефакты, которые некромантию поднимают, и Кулон Смерти, который не даёт упокаивать нежить. Нет, я понимаю, что некромантию в редакторе карт можно кому угодно поставить или, допустим, учёным разрешить выдавать её, а кроме некромантских ребят к нежити относятся ещё и мумии, но всё же...
laViper
К слову про артефакты на некромантию - им бы в каждый дать небольшой эффект "Нежить не портит мораль", что имеет минимальное влияние на сценарии, но в ПвП эти артефакты перестанут быть уж совсем мёртвым грузом. По ситуации конечно, но гораздо чаще мы можем получить нежить в армию за любую фракцию, чем будет решающим фактором полтора скелета с артефакта за некрополис.
Heronimus
Цитата(laViper @ 29 Mar 2026, 08:15) *
полтора скелета с артефакта за некрополис.

Так без Некромантии не будет даже их.
laViper
Цитата
Так без Некромантии не будет даже их.

Герой с таверны, герой с тюрем, с дополнительного города, с лагеря беженцев, на пресловутом джебусе в центре если некрополис с коробок/нычек.

Этот эффект работать будет на любом герое, а не только у кого есть некромантия. Плюс работает в обратную сторону - за некрополис существа иных фракций не будут иметь дикую анти-мораль, а откуда возьмутся существа другой фракции за некрополис см. пункт 1 выше.
Heronimus
Цитата(laViper @ 29 Mar 2026, 09:24) *
Этот эффект работать будет на любом герое, а не только у кого есть некромантия. Плюс работает в обратную сторону - за некрополис существа иных фракций не будут иметь дикую анти-мораль, а откуда возьмутся существа другой фракции за некрополис см. пункт 1 выше.

Ну ХЗ, сильно ли это отличается от Герба доблести и прочих улучшалок морали.
laViper
Это отличается принципиально - смысл оживить дохлые артефакты, которые не нужны 11 из 12 фракций, да и потребность для самих некромантов тоже под вопросом. Получение эффекта здесь и сейчас делает артефакт пригодным и для коротких игр, и для долгих. Ну и разница в целом в применении гербы дают +1, здесь же +2 по условию.
sasa961
Цитата(laViper @ 29 Mar 2026, 07:15) *
К слову про артефакты на некромантию - им бы в каждый дать небольшой эффект "Нежить не портит мораль", что имеет минимальное влияние на сценарии, но в ПвП эти артефакты перестанут быть уж совсем мёртвым грузом. По ситуации конечно, но гораздо чаще мы можем получить нежить в армию за любую фракцию, чем будет решающим фактором полтора скелета с артефакта за некрополис.

Такой Артефакт есть называется "Дух уныния". Причина по которой я думал писать-не-писать о Заклинании "Замена", потому что уже есть Заклинание "Городской портал". Разница только в Стихии и что герои не пересекаются.
laViper
Цитата
Такой Артефакт есть называется "Дух уныния"

В Хота дух уныния убирает только положительную мораль...
sasa961
Цитата(laViper @ 29 Mar 2026, 09:07) *
Цитата
Такой Артефакт есть называется "Дух уныния"

В Хота дух уныния убирает только положительную мораль...

Тогда я могу вспомнить о "солнышке")))
Цитата
Кулон смелости - Увеличивает параметры боевого духа и удачи всех отрядов армии героя на 3 ед.
laViper
Цитата
Тогда я могу вспомнить о "солнышке")))

Свитки не нужны, потому что есть колпак и книги заклинаний. Окей, всё ясно.

Давайте ещё разок, если вдруг не доходит смысл предложения. Это отличается принципиально - смысл оживить дохлые артефакты, которые не нужны 11 из 12 фракций.
Ценность артефактов ведь не надо учитывать - мы же из любого склепа получаем солнышко.
tolich
Вообще-то, это неправильно. По описанию, забираются бонусы БД. Гамоверы Штрафы должны оставаться.
В кои-то веки я согласен с HotA.

Оживлять артефакты на некромантию? Иронично.
laViper
Ну это по сути одни из немногих артефактов, которые игрок вообще не может использовать, из-за того навык некромантии не дают другим героям.
Во всех других случаях артефакты хоть что-то делают или выполнить их условие как минимум реально, вроде той же Тетивы и ко.
Heronimus
Цитата(laViper @ 29 Mar 2026, 10:37) *
Ну это по сути одни из немногих артефактов, которые игрок вообще не может использовать, из-за того навык некромантии не дают другим героям.
Во всех других случаях артефакты хоть что-то делают или выполнить их условие как минимум реально, вроде той же Тетивы и ко.

Да, для не-некромантов некроарты бесполезны (кроме как в сете ПКН). Однако функция нейтрализации дизморали для живых существ как-то не очень согласуется с их сущностью.
laViper
Цитата
Да, для не-некромантов некроарты бесполезны (кроме как в сете ПКН). Однако функция нейтрализации дизморали для живых существ как-то не очень согласуется с их сущностью.

Абсолютно согласуются - улучшенный контроль над нежитью позволяет избегать инцидентов в армии, которые негативно сказываются на морали.
Живые теперь видят, что герой контролирует этих костяшек, которые становятся послушными слугами.
Goodman
Цитата(laViper @ 29 Mar 2026, 13:01) *
Абсолютно согласуются - улучшенный контроль над нежитью позволяет избегать инцидентов в армии, которые негативно сказываются на морали.
Живые теперь видят, что герой контролирует этих костяшек, которые становятся послушными слугами.

Если бы эти артефакты усиливали контроль над нежитью, это бы хоть как-то влияло на их боевые качества, как минимум бы скорость увеличивало(работало бы как условная логистика на поле боя). А так по изначальным эффектам это чисто побрякушки именно для более эффективных некромантских ритуалов.

К тому же такое объяснение работает только в том случае, если мы считаем, что низкий боевой дух в армии возникает исключительно из-за того, что та как-то "не так" себя ведёт. Мне лично кажется вполне логичным, что в достаточном числе ситуаций нежить портит мораль просто своим существованием(не столь многим придётся по душе перспектива путешествия в компании ходячего трупа).

Даже более того, если бы в игре был артефакт в виде обычного трупа, распятого на знамени, туда бы сильно подходил эффект, снижающий мораль своим войскам. А мы тут говорим про тоже самое, но ещё и движущееся.
laViper
Цитата
Если бы эти артефакты усиливали контроль над нежитью, это бы хоть как-то влияло на их боевые качества, как минимум бы скорость увеличивало(работало бы как условная логистика на поле боя). А так по изначальным эффектам это чисто побрякушки именно для более эффективных некромантских ритуалов.

Ну дак это цельный процесс, некромантия - она от поднятия нежити до управлению её. Буквально когда поднимаешь уже управляешь.

Кто знает по какой причине у нас идёт отбраковка скелетов - может часть поднятых не выполняют команды и их приходится утилизировать повторно. И вот с артефактами послушных приспешников поднимается больше, они и остаются в строю.

Цитата
К тому же такое объяснение работает только в том случае, если мы считаем, что низкий боевой дух в армии возникает исключительно из-за того, что та как-то "не так" себя ведёт. Мне лично кажется вполне логичным, что в достаточном числе ситуаций нежить портит мораль просто своим существованием(не столь многим придётся по душе перспектива путешествия в компании ходячего трупа).

Дак мораль портится вообще от идеи что с тобой в армии хрен пойми кто, но нежить портит отдельно, причём даже всяким демонам, хотя казалось бы не им нос воротить. Как и в обратную сторону - путешествие человека в компании демонов почему-то равносильно путешествию с эльфом или феечкой.
Так что логично что улучшенные навыки некромантии позволяют лучше убедить своих воинов, что этот костно-мясной щит будет полезен в бою.

П.С, у нас вообще половина артефактов работает на самовнушении. Пока герой таскает с собой Гладиус Титана армия вдруг начинает сильнее бить, а когда он таскает Тетиву, циклопы, которые в душе не знают, что это вообще такое, начинают лучше кидаться камнями smile.gif
Heronimus
Цитата(Goodman @ 30 Mar 2026, 02:30) *
Даже более того, если бы в игре был артефакт в виде обычного трупа, распятого на знамени, туда бы сильно подходил эффект, снижающий мораль своим войскам.

Ну, не знаю, не знаю…
Goodman
Цитата(Heronimus @ 30 Mar 2026, 13:16) *
Ну, не знаю, не знаю…

Мною религиозный контекст не подразумевался. Если это кого-то задело, приношу извинения, это было ненарочно.

Я сам не верующий, но думаю те, кто это знамя использовал, не согласились бы с таким описанием в этом контексте.
Goodman
Цитата(laViper @ 30 Mar 2026, 06:18) *
Ну дак это цельный процесс, некромантия - она от поднятия нежити до управлению её. Буквально когда поднимаешь уже управляешь.

Если говорить о традиционном прочтении Некромантии, то тут всё же ближе к 2 относительно раздельным компонентам. Одно - это ритуал, приведший к "поднятию" нежити. Второе - контроль над тем, что получилось. Наши артефакты, как сам навык некромантии в игре определённо говорят о первой составляющей. Существование и влияние второй - игрой практически целиком игнорируется.

Цитата(laViper @ 30 Mar 2026, 06:18) *
Дак мораль портится вообще от идеи что с тобой в армии хрен пойми кто, но нежить портит отдельно, причём даже всяким демонам, хотя казалось бы не им нос воротить. Как и в обратную сторону - путешествие человека в компании демонов почему-то равносильно путешествию с эльфом или феечкой.

Штрафы к морали бывают разные.

Если мы говорим о фракционном штрафе - это как раз тот момент, когда окружающих действительно смущают странные повадки или манеры общения и поведения. И у некрополя этот штраф стоит отдельно - с ним как раз ничего делать не предлагается, как я вижу.

А вот штраф за сам тег "нежить" скорее является дополнительным художественно-геймплейным инструментом, который несёт своей целью с одной стороны дополнительно подчеркнуть отталкивающие качества данного вида существ, а с другой создать специфические условия игры для конкретной фракции. Почему похожие эффекты не дали условным мантикорам, это уже вопрос иного рода. Мне кажется, подобные точечные решения чрезмерно усложнили бы ситуацию с восприятием особенностей существ в игре вообще. Когда способностью на дополнительный штраф к морали обладает ровно один тип существ, ещё и по большей части живущий лишь в одной фракции, которым ещё и самим плевать на уровень морали, это гораздо проще воспринимать в рамках всей системы существ вообще.

Цитата(laViper @ 30 Mar 2026, 06:18) *
Так что логично что улучшенные навыки некромантии позволяют лучше убедить своих воинов, что этот костно-мясной щит будет полезен в бою.

Честно, вообще логики не вижу. Умение воздействовать на своих солдат так, чтобы они уверенно преодолевали естественную животную реакцию на полуразложившийся труп, который ведёт себя неестественно для трупа(и тут речь о том, что оно вообще отчего-то двигается), смахивает скорее на умелое владение магией разума(привет заклинанию радость, которое в таких ситуациях по сути так и работает), или на сильно развитые харизму и лидерские качества(привет навыку Лидерство, который тоже помогает в этих ситуациях неплохо).
laViper
Цитата
И у некрополя этот штраф стоит отдельно - с ним как раз ничего делать не предлагается, как я вижу.

Это не фракционная особенность, а именно у нежити - в том числе у муммий. Такой штраф лишь элемент баланса за все прочие нюансы от этого свойства, вроде имунна к слепоте или более дешёвому и удобному поднятию нежити, которое работает сразу.

Обычный дроубек, из которого нет смысла высасывать глупые запреты, особенно с учётом того что логика действия многих артефактов крайне условна. Основной критерий - это польза над потенциальными проблемами.
Здесь проблем вообще не возникает, польза умеренная и главное что работает в большем кол-ве случаев, чем текущий вариант.
Goodman
Цитата(laViper @ 30 Mar 2026, 16:58) *
Цитата
И у некрополя этот штраф стоит отдельно - с ним как раз ничего делать не предлагается, как я вижу.

Это не фракционная особенность, а именно у нежити - в том числе у муммий. Такой штраф лишь элемент баланса за все прочие нюансы от этого свойства, вроде имунна к слепоте или более дешёвому и удобному поднятию нежити, которое работает сразу.

Конкретно здесь говорится о том, что у некрополя как и у любой фракции в игре стоит свой штраф к морали, который отвечает за фракционные девиации в поведении, вызывающие напряжение у представителей остальных фракций.
laViper
Конкретно здесь говорится что есть свойство Undead с огромным списком того что он значит и один из пунктов, что снижает дополнительно мораль.
Собственно именно это поведение/этот штраф и можно отключать за счёт артефакта. Точно также как сейчас можно отключать другие механики - вроде "сломанную стрелу" через золотой лук.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2026 IPS, Inc.