Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Обсуждение развития ТЕ и новых команд ERM для него
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Моды > Скрипты
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5
SAG19330184
чего логичного? тогда все будут бегать без армии, а это эквивалент улучшенной Логистике. С какого перепугу давать бесплатно всем Логистику?
gamecreator
не будут, потому что нет смысла. разве что сборщиками
asm
Цитата(gamecreator @ 26 Feb 2009, 00:44)
не будут, потому что нет смысла. разве что сборщиками

обычно из 8 героев 1-2 с армией, остальные выполняют различные прикладные функции и функции сборщиков
Areyand
Не знаю в тот ли топик пишу(если нет- просьба модерам переместить куда надо). Но поскольку балансом вроде как занимаются люди именно в TE, то я посчитал, что писать надо сюда)

Вопросы следующие:

1. Навык Offence. В игре пишется, что он прибавляет +10/20/30% к урону. В FizMiGе же красным шрифтом выделено, что на самом деле +5/10/15% к урону. Где правда и правили ли это в TE?

2. Специализации героев. Если со специалистами по навыкам всё понятно (+5% к навыку за уровень), то со спецами по монстрам и заклинаниям мало ясного.
В игре написано, что спецы по закинаниям применяют их лучше, особенно если цель низкого уровня. Где можно посмотреть формулы?

В игре написано, что спецы по монстрам прибавляют монстрам атаку и защиту. Например возьмём Турис (кавалеристы- монстры 6 уровня) и Шакти (троглодиты- монстры 1 уровня).
Написано, что Турис прибавляет кавалеристам атаку и защиту за каждый уровень, достигнутый после шестого. Вот тут не понятно, как это- то есть шесть первых уровней прибавок нет, а потом каждый уровень атака и защита на 1 балл должны повышаться? Или же каждый шестой уровень- то бишь на 6 уровне, потом на 12, потом на 18 и тд?
У Шакти по идее всё проще- написано что Шакти прибавляет троглодитам атаку и защиту за каждый уровень, достигнутый после первого. То есть по идее каждый уровень атака и защита троглодитов должна повышаться на 1 балл.
На деле же ничего такого нет. В реальности Турис на 20 уровне прибавляет кавалеристам +3 атаки и +3 защиты, а Шакти на том же 20 уровне прибавляет троглодитам +4 атаки и +3 защиты.
Бонус в +3 атаки и +3 защиты на 18 уровне- это не серьёзно. (Даже учитывая то, что в TE после 7 уровня монстрам прибавляется 25% здоровья и повышается их прирост)
Ибо те же спецы по навыкам имеют куда больше( возьмем к примеру Мепхалу- рейнджера спеца по Armorer ). В TE Armorer улучшили до +5/10/20% (хотя по моему стоит повысить до +10/20/30%). То есть на 20 уровне Мепхала будет иметь Armorer не 20%, а все 20%+20%*(0,05*20)=40%. А -40% урона, это, по-моему, гораздо круче, нежели жалкие +3 к атаке и +3 к защите(ну и +1 к скорости).

Не лучше ли для героев спецов по монстрам в таком случае схема пятых героев, где монстрам прибавляется по +1 атака +1 защита за каждые 2 уровня героя? Ну и 25% прибавку к здоровью на 7 уровне тоже оставить, а вот прирост лишний убрать?

3. Не добавить ли к Грамотность(Scholar) ещё и возможность получать случайное заклинание при достижении скажем каждого второго уровня(при условии, что грамотность на уровне Expert)?
major
1. Это улучшенный навык, он прибавляет +10/20/30%, старый СОДовский навык давал +5/10/15%.
2. Специалисты по монстрам прибавляют так: +5% к атаке/защите за уровень, кратный уровню монстра.
Т.е. специалист по троглодитам (они первого уровня) прибавляет им по 5% к их базовым параметрам атаки и защиты за каждый уровень.
Специалист по кавалеристам (6-го уровня) - прибавляет по 5% за каждый 6-ой уровень (за 6,12,18,...). Т.е. на 12 уровне он прибавит 10% к их базовым значениям атаки/защиты.
SAG19330184
Атака в ТЕ не правилась, правилась Броня (Armor) до 20% на Эксперте (в СОД - 15%). Из за этих 5% возникли терки и вероятно в новой версии мы откатим обратно на 15%, хотя это еще обсуждается
Areyand
1.Спецов по монстрам проверил еще раз- точно, видать дается как раз по +5% к атаке/защите за уровень, кратный уровню монстра. За исключением одного "но": на первом уровне, кратном уровню монстра, всегда дается +1/+1. То есть например для кавалеристов на 6, для эльфов на 3, а для троглодитов на 1.

Турис и Чемпионы (16атака/16защита): 6lvl +1/+1, 12lvl +2/+2, 18lvl +3/+3, 24lvl +4/+4
Ивор и Эльфы (9атака/5защита): 3lvl +1/+1, 9lvl +2/+1, 15lvl +3/+2, 21lvl +4/+2
Шакти и Адские Троглодиты(5атака/4защита): 1lvl +1/+1, 5lvl +2/+1, 6lvl +2/+2, 9lvl +3/+2, 11lvl +3/+3, 12lvl +4/+3, 16lvl +4/+4, 17lvl +5/+4, 21lvl +6/+5, 24 lvl +7/+5

В любом случае очень маленький бонус. Может лучше по +10% к атаке/защите за уровень, кратный уровню монстра?


2.Если Offence в TE не правилась, то какое значение навык имеет на самом деле +10/20/30% или же +5/10/15%?


3. Какие возникли тёрки из-за этих 5% Armor и зачем откатывать обратно на 15%? Это же очень мало. Я думал наоборот нужно до 30% поднять, чтоб толк был. Или я в чём-то не прав?
asm
Цитата(Areyand @ 26 Feb 2009, 21:03)
1.Спецов по монстрам проверил еще раз- точно, видать дается как раз по +5% к атаке/защите за уровень, кратный уровню монстра. За исключением одного "но": на первом уровне, кратном уровню монстра, всегда дается +1/+1. То есть например для кавалеристов на 6, для эльфов на 3, а для троглодитов на 1.

Турис и Чемпионы (16атака/16защита): 6lvl +1/+1, 12lvl +2/+2, 18lvl +3/+3, 24lvl +4/+4
Ивор и Эльфы (9атака/5защита): 3lvl +1/+1, 9lvl +2/+1, 15lvl +3/+2, 21lvl +4/+2
Шакти и Адские Троглодиты(5атака/4защита): 1lvl +1/+1, 5lvl +2/+1, 6lvl +2/+2, 9lvl +3/+2, 11lvl +3/+3, 12lvl +4/+3, 16lvl +4/+4, 17lvl +5/+4, 21lvl +6/+5, 24 lvl +7/+5

Бонус на самом деле небольшой, но фишка спецов по монстрам в ТЕ это создание ударного стека! Это всё компенсирует. Например, в ТЕ сделали доп. бонусы спецам - +25% к жизни и +прирост после 7-го уровня. Я сечас выступаю за отмену хотябы 1 из доп. бонусов, а то в ТЕ и так практически все игры стали играть спецами.

Цитата(Areyand @ 26 Feb 2009, 21:03)
В любом случае очень маленький бонус. Может лучше по +10% к атаке/защите за уровень, кратный уровню монстра?


Может на самом деле лучше выбросить все инородные бонусы и сделать, например, не +5%, а +20%. Тоже неплохой вариант.


Цитата(Areyand @ 26 Feb 2009, 21:03)
2.Если Offence в TE не правилась, то какое значение навык имеет на самом деле +10/20/30% или же +5/10/15%?

Правильное +10/20/30


Цитата(Areyand @ 26 Feb 2009, 21:03)
3. Какие возникли тёрки из-за этих 5% Armor и зачем откатывать обратно на 15%? Это же очень мало. Я думал наоборот нужно до 30% поднять, чтоб толк был. Или я в чём-то не прав?

20% это многовато! Т.к. во-первых он работает и на ближний бой и на стрельбу,
во-вторых, дефа накладывается в последнюю очередь вот смотри:
у атакующего эксп атака, у защитника эксп. защита
т.о. при базовой атаке в 100 (при том только бой рукопашный) атака увеличится на 30%, т.е. 100*1,3=130
Т.к. у защитника есть армор, то он потом уменьшит атаку на 20%, т.е.
130*0,8 = 104
т.е. при эксп атаке и защите атакующий увеличит урон всего на жалкие 4%, при том на все дистанционные атаки никакого бонуса ему не будет, а защитник по прежнему будет получать бонусы.
Вот поэтому и решили снизить обратно.
Areyand
Цитата(asm @ 26 Feb 2009, 19:27)
Может на самом деле лучше выбросить все инородные бонусы и сделать, например, не +5%, а +20%. Тоже неплохой вариант.

Полностью поддерживаю! Потому что если прибавка к здоровью- это ещё куда ни шло(и то, если её и делать, то опять таки по несколько процентов на уровень, как атаку/защиту), то бонус к приросту монстров- это явно лишнее.

А вообще лучше именно так, как вы предложили: +20% к атаке/защите за уровень, кратный уровню монстра)

Цитата(asm @ 26 Feb 2009, 19:27)
20% это многовато! Т.к. во-первых он работает и на ближний бой и на стрельбу,
во-вторых, дефа накладывается в последнюю очередь вот смотри:
у атакующего эксп атака, у защитника эксп. защита
т.о. при базовой атаке в 100 (при том только бой рукопашный) атака увеличится на 30%, т.е. 100*1,3=130
Т.к. у защитника есть армор, то он потом уменьшит атаку на 20%, т.е.
130*0,8 = 104
т.е. при эксп атаке и защите атакующий увеличит урон всего на жалкие 4%, при том на все дистанционные атаки никакого бонуса ему не будет, а защитник по прежнему будет получать бонусы.
Вот поэтому и решили снизить обратно.

1. Offence действует только в ближнем бою? Я думал он увеличивает урон любых атак...
2. В любом случае, для дальних атак есть Archery, а это +50% к урону. А в TE ещё и класс Sniper (Archery+Ballistic), который даёт еще +30% к урону. Не много ли?
asm
Цитата(Areyand @ 26 Feb 2009, 22:26)
А вообще лучше именно так, как вы предложили: +20% к атаке/защите за уровень, кратный уровню монстра)

Внёс в список идей. Мы с САГом ведём список идей и их обсуждение. Если тебе интересно, то попроси САГа, он тебе покажет. Аську можешь взять из его ника.

Цитата(Areyand @ 26 Feb 2009, 22:26)
1. Offence действует только в ближнем бою? Я думал он увеличивает урон любых атак...

Только на прямые атаки, об этом чётко написано в описании скила.

Цитата(Areyand @ 26 Feb 2009, 22:26)
2. В любом случае, для дальних атак есть Archery, а это +50% к урону. А в TE ещё и класс Sniper (Archery+Ballistic), который даёт еще +30% к урону. Не много ли?

Как показывает практика онлайн игр это не много, а в самый раз? т.к. Archery не самый популярный скил, а вот Offense и Armor - самые популярные.
Wic
20% армора, как показывает практика, это очень много. Спецы по армору (Тазар в первую очередь) лютуют. Поэтому и предлагается вернуть их на исходную СоДовскую позицию в 15%.

Спецов по монстрам тоже имеет смысл резать - сейчас за большинство замков альтернатив им просто нету. И резать надо в первую очередь бонус к здоровью как наиболее мощный. А добавку прироста можно оставить - она не особо сильно решает.

Плюс пройтись по конкретным персоналиям на предмет правки стартовых скилов. Тот же Тираксор имеет подавляющее преимущество над остальными варварами не только за счет волков, но и за счет тактики со старта. Брогхильд тоже помимо очень мощной специализации еще и имеет со старта 2 супер-скила. И т.д.
Areyand
1.А спецы по Offence не лютуют?
Крэг Хэк на 20 уровне будет иметь +60% к урону.
А Тазар на том же 20 уровне только 30% армора.

Хм, посчитал на бумажке- виноват...
Действительно, если допустить, что базовый урон, например, 100, то получается, что:
a. при Armorer 15%(то бишь 30% на 20lvl)
Крэг Хэк наносит 100*1,6=160
Тазар получает только 160*0,7=112
b. при Armorer 20%(то бишь 40% на 20lvl)
Крэг Хэк наносит 100*1,6=160
Тазар получает только 160*0,6=96
c. при Armorer 30%(то бишь 60% на 20lvl)
Крэг Хэк наносит 100*1,6=160
Тазар получает только 160*0,4=64

Ваша правда)

2. Зачем оставлять прирост? Лучше "воевать не числом, а умением") То бишь дать нормальный бонус к атаке/защите, а всё прочее убрать.

3. Что с героями, специализирующимися на заклинаниях? Какие у них бонусы?
Iv
Цитата(Areyand @ 27 Feb 2009, 02:36)
3. Что с героями, специализирующимися на заклинаниях? Какие у них бонусы?

Как написано в священной книге каждого Геройца "FizMiG" smile.gif и в справке Героев, заклинания у спецов усиливаются на <уровень героя>/<уровень монстра>*3%
SAG19330184
нужна команда ERM которая позволит менять фокус юнитов в битве. Или подскажите кто нибудь как это можно сделать через
UN:C
Мурсинушка
Наверное надо всем кроме нужного поставить "ждал" а потом восстановить.
SAG19330184
Цитата(Virsavia @ 18 Mar 2009, 10:40)
Наверное надо всем кроме нужного поставить "ждал" а потом восстановить.

это например каким образом можно установить "ждал"?
Мурсинушка
Флаги юнитов. Там же где и способность стрелять, летать устанавливается.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.