Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Обсуждение моддинга
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Моды
Страницы: 1, 2, 3, 4
MasterOfPuppets
Цитата(Berserker)
Не приведёшь исправление?

Ничего особенного - то же использование функции Сергея, только в асме:
Код
;*******************************************************************
; Нормализация работы команды !!MR:N
2F8C67 E8E6B9EDFF;      CALL mop.00639652 - GetMRStack
2F8C6C EB08;            JMP SHORT mop.0075DC76
;*******************************************************************

;*******************************************************************
; GetMRStack: Определение номера стека, подвергнутого магии. stdcall.
239652 33D2;             XOR EDX,EDX
239654 A184688402;       MOV EAX,DWORD PTR DS:[2846884]
239659 8B1D20946900;     MOV EBX,DWORD PTR DS:[699420]
23965F 2BC3;             SUB EAX,EBX
239661 2DCC540000;       SUB EAX,54CC
239666 BB48050000;       MOV EBX,548
23966B F7FB;             IDIV EBX
23966D C3;               RETN
;*******************************************************************


Цитата(ZahaR)
мне кажется, логичней все-таки не топор, а мастерок

Иконка - всего лишь символ навыка, необязательно имеющая отношение к реальной стороне вещей.
Однако твою картинку я сохранил. Возможно, использую номер 3 - в нём как раз три элемента. Можно, чтобы они появлялись по очереди при прокачке навыка.

pHOMM, вам спасибо за отзыв и идеи.
Изменение дальности стрельбы у нас уже привязано к Зоркости и её артам и запилено в exe. smile.gif А вот уменьшение... да, интересно.

Цитата(Лорд Хаарт)
Не жирновато будет?

"Жирность" ликвидируется простым накручиванием цен реликтам.
За выкладки - большое спасибо. Всё скопировал в блокнотик. Отключусь и почАтаю.

Цитата(Лорд Хаарт)
Тогда и к разрушающему лучу тоже.

Цитата(Iv)
Согласен.

Сделать-то несложно, но... возможно, я дурак набитый: какая связь между двумя заклами?
Уже год в Героев не играл. smile.gif

Цитата(Iv)
Напоминалка про назначение мода выше, кампания, если и будет, не будет иметь никакого отношения к ММ. От лица обоих авторов мода могу заявить: если какая-нибудь идея будет противоречить ММ, но при этом будет нам нравиться, тем хуже для ММ.

Ага, мы такие... good.gif nunu.gif

Цитата(Iv)
Напоминаю: мод рассчитан на игру с компом на случайных картах.

На игру мультиком за одним компом - тоже, полностью.
А сетку я не имею возможности нормально тестировать, поэтому она отложена в долгий ящик.
Но игра против ИИ - важнейший приоритет, несомненно. Как и случайные карты.

Цитата(feanor)
если они уже не заменены на что-то более вменяемое

Пока нет. А вот вог-призраки давно порезаны и заменены Наездником на Слоне. crazy.gif

P.S. Новостей пока всего лишь 9. Вот накоплю под сотню - и запощу. crazy.gif
Berserker
Цитата
Ничего особенного - то же использование функции Сергея, только в асме:

Если я правильно помню, она тоже не всегда работает. Мы с Сержем как-то выясняли это дело, когда я мучился с этой проблемой в Фениксе. Выяснилось, что нужно ставить хук как минимум серией уровней выше воговского. В противном случае в ряде ситуаций (в Фениксе, если не ошибаюсь, реализация нового сопротивления) результат будет бредовым и приведёт к вылету.
Haart of the Abyss
Цитата
Сделать-то несложно, но... возможно, я дурак набитый: какая связь между двумя заклами?
Связи никакой. Просто броня-то Стойкая.
MasterOfPuppets
Цитата(Berserker @ 05 Dec 2010, 20:02) *
Цитата
Ничего особенного - то же использование функции Сергея, только в асме:

Если я правильно помню, она тоже не всегда работает. Мы с Сержем как-то выясняли это дело, когда я мучился с этой проблемой в Фениксе. Выяснилось, что нужно ставить хук как минимум серией уровней выше воговского. В противном случае в ряде ситуаций (в Фениксе, если не ошибаюсь, реализация нового сопротивления) результат будет бредовым и приведёт к вылету.

Да, я слыхал об этом. Но я много раз тестировал как функцию Сергея, так и свою встроенную, так и саму починенную команду - и за общий срок в два года не заметил ни бреда, ни вылета. Зуб даю (говорят, ты их коллекционируешь). Да и надо же как-то выяснять номер стека.
Хаарт - хорошо. Сделаю и к Лучу иммунитет.
Все предложенные ненависти запилены (если чё будет не так - могу простенько отключить). Можно ещё предлагать.
Berserker
В ряде случаев структура монстра на момент хуке берётся из стёка. И тогда функция Сержа/Дьяка/Вставьте своё имя в ауте.
Дьяк
Цитата(Berserker @ 09 Dec 2010, 23:54) *
В ряде случаев структура монстра на момент хуке берётся из стёка. И тогда функция Сержа/Дьяка/Вставьте своё имя в ауте.

Чесно говоря не понимаю смысл помещения струткруы в стёк, если все структуры на поле боя хранятся в выделенной памяти для этого. Проще передавать указатель на структуру, если она конечно вообще не глобальная. Но коль говорит Берс, то поверим наслово.
SAG19330184
MOP, а ты можешь найти код, который определяет диапазонные массивы value при генерации случайной карты?
изменение этих массивов могло бы помочь:
1) значительно расширить возможности шаблонописателей, позволить создавать более интересные шаблоны
2) сбалансировать value определенных объектов, особенно тех, функциональность которых будет меняться в модах
если найдешь, то пожалуйста отпости в Реверс ветку форума тоже.
Berserker
Цитата
Чесно говоря не понимаю смысл помещения струткруы в стёк, если все структуры на поле боя хранятся в выделенной памяти для этого.

Она копируется. Хз для чего. Но далее по цепочке функций адрес идёт из стёка, а в самой структуре нет никаких данных, чтобы понять, каков номер монстра.
tolich
Цитата(Berserker @ 10 Dec 2010, 14:29) *
Она копируется. Хз для чего.

При передаче любого параметра по значению, а не через указатель/ссылку, он копируется. Авторам было лень * или & написать, они и не написали.
Дьяк
Цитата(Berserker @ 10 Dec 2010, 16:29) *
Она копируется. Хз для чего. Но далее по цепочке функций адрес идёт из стёка, а в самой структуре нет никаких данных, чтобы понять, каков номер монстра.


Не вспомнишь при каких событиях на поле боя это происходит?
Berserker
Если бы сохранил сейв, что мне слали (а я слал Сержу), но увы. Точно помню, дело касалось рассчёта сопротивления на ходе противника, вроде бы на монстре драколиче.
MasterOfPuppets
Э-э-э... отвечу на всё через несколько дней, когда разгребу. blink.gif
MasterOfPuppets
Цитата(Berserker)
Выяснилось, что нужно ставить хук как минимум серией уровней выше воговского.

Сомнительно. Хук поставлен на SUB_L005A7BF0, в самом порядочном месте. Выше в самой функции ставить просто некуда. Сама функция вызывается раз двадцать по экзешнику. Если структура копируется в стек, то, скорее всего, проще исправить участок кода одного из этих вызовов функции (перевести указатель на реальную структуру), возможно, дающего баг, а не менять положение хука.
Цитата(Berserker)
Если бы сохранил сейв, что мне слали (а я слал Сержу), но увы. Точно помню, дело касалось рассчёта сопротивления на ходе противника, вроде бы на монстре драколиче.

Может, сама реализация сопротивления Драколича не вполне корректна? Вообще, для чего было писать отдельный код, если таблица сопротивления и без того расширена ВОГ-ом и даже отдельной ветки свитча не понадобилось бы (дать ту же ветку, что и Гномам)?
Если не так, то выскажу мнение, что не в моей привычке искать чёрную кошку в тёмной комнате – при том, что и в глаза её там раньше не видел. Будет баг – будет и исследование его причины. А заочно дрожать от единичного случая, произошедшего не с тобой и бог знает в каких условиях, думаю, не стоит.
А вообще – мне очень приятно, что эта тема стала неким подобием «Инженерного анализа». Заходят опытные люди, дают полезные советы… и всё такое.
Цитата(SAG19330184)
MOP, а ты можешь найти код, который определяет диапазонные массивы value при генерации случайной карты?

Что есть «диапазонные массивы value»?
Из предложения я вынес ощущение, что эти массивы (структура?) тебе известны, а код, который с ними работает – нет. Так? А то очень непонятно. Если есть описание структуры – то желательно бы его предоставить. Сам я в генераторе копался мало.
ZahaR
МоР, ты спрашивал идеи по:
1. свойствам для новых ландшафтов
топь:
- кавалерийский бонус отсутствует напрочь
- скорость всех не летающих существ падает на определенный процент - т.е. скоростные юниты в абсолютных величинах страдают сильнее нерасторопных. (как быть с летунами - надо еще подумать)
в итоге имеем - на данной местности стрелки - в шоколаде

2. по ненависти существ друг к другу. (идея не совсем на эту тему, но близко):
- все боевые машины - повышенная уязвимость от магии огня
- все боевые машины - повышенная уязвимость от "огненных" монстров - эфриты, элементали огня, архидьяволы, фениксы, ....
- все боевые машины (кроме шара), в том числе катапульта - подвержены заклинанию "землятресение" - дабы восторжествовала логика и для нападающего это заклинание стало "палкой о двух концах"
- огненные юниты (см выше) - повышенный урон от магии воды (хотя тут конечно спорно.. - они же местами духи и демоны....)


MasterOfPuppets
Ладно, запощу, а то, видимо, ещё долго заходить не буду. К тому же, новости стали терять актуальность, ибо сам же треплюсь. Собрал то, что в прошлых выпусках не было.
Во, чуваки, – запил.

1) Добавлен артефакт Шлем Бесстрашия, дающий существам иммунитет к Страху и +2 к Защите и Знанию. Вот он-то может защитить от Назгула.
2) Исправлен баг ВОГ-а, вернее – неправильный подход к стрельбе вплотную, из-за чего наличие способности у монстров без героя попросту игнорировалось. Теперь они тоже могут стрелять в упор.
3) Добавлен артефакт Бердыш, дающий каждому отряду героя возможность нанести Смертельный Удар.
%-ый шанс определяется следующим образом: сначала грузится %-ый шанс для данного существа из спец. таблицы, затем идёт проверка на наличие Бердыша. Если арт есть, то шанс проверяется на 20%. Если равно или больше – ничего не меняется, если меньше – то устанавливается на 20%. А уже после этого идёт обработка опыта (если включён).
Говоря проще – существу даётся базовый шанс Смертельного Удара (как у Рыцаря Смерти), если он не обладает бОльшей процентовкой.
Баг, из-за которого существу просто невозможно было поставить шанс более 20%, был исправлен ранее.
4) Каждый артефакт из «палаточного» набора даёт иммунитет к одной из абилок монстров:
Лечебный Клевер – Болезнь
Целебное Зелье – Яд
Ожерелье Вечной Юности – Старость
5) Добавлены 4 артефакта на +7 к первичному навыку – Шлем, Броня, Щит и Меч. Все они носят определение «Тяжёлое». И не просто так: каждый из них увеличивает затраты очков MP на 10% (при каждом шаге). При этом не имеет значения, надет ли артефакт или лежит в рюкзаке (думаю, понятно, почему). Количество копий артефактов роли не играет (это тоже, думаю, понятно, хотя и условность).
Артефактов с бОльшими бонусами, пусть даже с антибонусами к противоположному параметру (как части Грохота Титана) решено не создавать.
Наличие тяжёлых артефактов учитывается при планировании пути и изменении курсора-лошадки (туда впилены 2 хука).
6) Некротрон теперь – встроенное по всем правилам городское строение, со встроенными же свойствами. Так-то.
Правда, ИИ его не строит, но он и Трансформатор не строит и тем не пользуется, так что я тут не при чём.
7) В функцию показа сообщения добавлен тип 37. Особенностью типа является простое регулирование дефа картинки, номера кадра, текста под нею и при ПКМ на ней – все данные берутся из текстовой таблицы.
8) Hard-coded: Ветряные Мельницы подтипов 1-250 (иначе говоря, mop-объекты без флага) не дают бонуса человеку.
9) Все проверки уровня Баллистики в exe заменены проверками уровня Артиллерии.
10) Встроено перезакапывание Грааля в недоступную точку карты.
11) Встроены ненависти (все – 50% доп. урона):
Гноллы и Гноллы-Мародёры <-> Гномы и Боевые Гномы
Хоббиты <-> Назгулы
Гремлины и Мастер-Гремлины -> Все БМ (включая Воздушный Шар). В описании существ это обозначено как «Саботаж».
Змии, Стрекозы и Серпни -> Элементали Магии
Ржавые Драконы -> Стальные Големы
Дракон-Призрак <-> Феникс.
12) Встроена Некромантия по Iv-у. Кол-во поднятых Скелетов не может быть больше кол-ва манны, оставшейся у героя после битвы.
ИИ ограничение не затрагивает. У него и без того Некромантия работает как-то не так – Скелетов получается с комариную лытку. Решил не трогать.
13) Жёсткая коррекция Дипломатии: больше никакой халявы, существа присоединяются только за деньги (если не хватает – не присоединяются). Цена присоединения удвоена, но добавлены проверки на артефакты Дипломатии. Каждый из них уменьшает цену оплаты на 20%. Новый сборник Плащ Миротворца – уполовинивает сумму и не учитывает копии. Иначе говоря, максимально низкая цена присоединения равна прежней цене. Сам уровень Дипломатии на цену не влияет – только на лояльность монстров, как и прежде.
На цену откупа в битве новый сборник тоже не влияет – там влиять-то дальше некуда. Влияют только его составные части.
14) Запилены новые свойства Зоркости (увеличение дальности стрельбы на 1/2/3 клетки) и её артефактов (+1 клетка за наличие каждого арта, без учёта копий).
Старые свойства Зоркости выпилены безвозвратно.
15) Встроено увеличение радиуса обзора героя, имеющего Шар, на 1 клетку. Только на поверхности. Логично – в подземелье особо не разлетаешься.
16) Встроены Лампада и Каска Шахтёра. Увеличивают на +1 и +2 обзор под землёй.
17) Встроены 4 Оберега (слот разное) от ударных заклинаний соответствующих Школ. Действуют совершенно так же, как и аналогичные заклинания Защиты – уменьшают урон на 50%. Собственно, проверки на артефакты впилены туда же, где идут проверки на наложенные заклинания.
Защиту от Волшебной Стрелы (как универсального заклинания) гарантирует любой из Оберегов. Как и заклинания Защиты, собственно говоря.
Действия заклинаний и артефактов не складываются, то есть, получить иммунитет (50+50=100%) таким образом нельзя. Для этого есть артефакты ниже.
18) Встроены 4 брони на иммунитет ко всем вражеским заклинаниям соответствующих Школ. Не дают иммунитета только к Волшебной Стреле. Но для того и существует Магическая Подвеска.
То, что этим артефактам отдан важный слот и носить их можно только по отдельности – не случайно, а… ну, вы поняли.
19) Добавлен артефакт Рубин Поглощения, создающий «чёртов» Маг. Канал.
Текст в логе битвы исправлен как для существ, могущих иметь это же свойство, так и для артефакта.
20) Добавлен артефакт Глаз Наблюдателя, дающий герою Просмотры Земли и Воздуха & Видения.
21) Работа, некогда начатая в целях упорядочивания и комментаризации впиленных/перемещённых/сокращённых/уничтоженных мною вог-хуков и копирований, пришла к логическому завершению. Все оставшиеся вог-хуки и копирования непосредственно врезаны в код СОДа. Осталось лишь 5 копирований, совершающихся в VirtualData.
В исходниках файлы называются DestroyCopy1.txt, DestroyCopy2.txt и DestroyHooks.txt, что доставляет. ))
22) Перенесена и расширена структура банков существ.
23) Реализована абилка Эльфийского Всадника – удар с уроном в 50% по всем врагам, мимо которых он проносится.
24) Реализована противоположная абилка – удар с уроном в 50% по всем проносящимся мимо врагам. Пока абилка отдана Росомахе.
25) Реализована абилка Лютого Волка – атака стаей. Если рядом с целью атаки Волка находятся другие союзные стеки Волков, то они тоже кусаются (урон = 50%) – вне зависимости от того, потрачен ли их ход. Ход тратит только нападающий отряд.
Волки атакуют стаей лишь тогда, когда их собственные морды «прилегают» к атакованной клетке – именно клетке, а не существу в целом.
26) Реализован превентивный контрудар. Абилка пока висит в воздухе.
Все четыре способности, по сути, стали возможны благодаря хуку на передвижение стека по полю боя и вызову функции, инициирующей нападение одного отряда на другой.
26) Реализовано снижение стоимости зданий на 5/10/15% в городе, где стоит герой, имеющий новый навык – Строительство. Как раз пригодилась моя функция изменения цен зданий в городах – а то я думал, что после выпиливания скрипта на Некротрон она канет в дебрях exe.
27)Попутно добавлены 2 артефакта, снижающие цены на 5% (Синяя Торба Строителя) и 10% (Красная Торба Строителя).
Бонусы копий артефактов и двух героев не складываются, поэтому максимальное удешевление составляет 30%.
28) Добавлены Мифрильный Шлем и Мифрильная Броня – +6 к Знанию и к Колдовской Силе.
Если взять во внимание Кулачный Щит Фехтовальщика, Ржавый Меч и тяжёлые артефакты, можно утверждать, что линейки «+ к одному из перв. навыков» полностью добиты.
29) Исправлено некорректное отображение нанесённого физического урона в логе битвы, когда урон был изменён через ERM.
30) Ненужная AI Value в расширенном окне существа заменена на кол-во контрударов. FightValue спущена в самый низ.
31) Добавлены команды BU:A, BU:B, OB:A, OW:Q, OW:U и др.
32) Выпилено свойство Значка Смелости давать иммунитет к заклинаниям Разума. Во-первых, свойство не имело под собой каких-то оснований. Во-вторых, нефиг дублировать Шлем-Ведро.
Значок пригрозил мне за это отомстить, так что я его теперь боюсь.
33) Выражаю признательность Maestro, благодаря которому у Назгула и Воздушного Шара есть теперь особые анимации их способностей.
34) Артефакты Меткости (60-62) дают бонусы, даже если герой не имеет навыка.
35) Аналогично: артефакты Некромантии дают скелетов и без навыка.
36) Бонус Усилителя Некромантии снижен с 10% до 5%.
37) Проблема сборников, состоящих из новых артефактов, решена (и ещё продолжает решаться, ибо хочу сразу высвободить максимум) брутальным методом – перетасовкой номеров. В результате все комбо ушли на перифирию мироздания (в 900-ые номера), рядом поселились артефакты командиров в компании остальных вог-артов (удирали так поспешно, что забыли Ключ Врат на столе), а таблица, не выдержав насилия, искривилась во всех тридцати двух измерениях и стала похожа на весёлый винегрет.
Кстати, можно добавить новые командирские артефакты или подредактировать старые. Есть идеи?
38 Cозданы сборники Тяжёлый Доспех (+15 общего бонуса к перв. параметрам и -2 к скорости существ) и Виал Бесконечного Здоровья (полное вылечивание Палаткой и иммунитет к Смертельному Взгляду).
39) Два артефакта лишились свойств и навеки покинули мод: Грааль и Волшебная Палочка. Rest In Peace…
40) Добавлены артефакты Кольцо Тяжёлого Пути (-1 к скорости вражеских летунов) и Рог Встречного Ветра (-1 к скорости вражеских летунов). Эффекты артефактов не складываются.
41) Поставлен хук на окраску существа Клоном. Теперь можно красить отряд в разные цвета, обозначая этим что-нибудь. Тест-скрин:
42) Структура типов обитателей у каждого города теперь своя (около 60-и хуков, блеать...). Архитектура её оставлена прежней (вдруг тип города придётся менять, да и вообще это хорошо для безопасности и манёвров). Сохранение и загрузка массива обеспечены.
43) Соответственно, переписана UN:T, в которую добавлен пятый (в команде идёт вторым) параметр – номер города.
Зачем нужны эти две модификации? А вот затем…
44) Реализована первая в моде альтерветка: Гномы & Боевые Гномы / Фавны & Сатиры (или надо наоборот?). Игрок при строительстве двеллинга сам решает, кто в нём будет обитать.
Вообще, технически альтерветки можно сделать как дауну, так и апу (альтернативный грейд). Вариантов существ на выбор… да хоть до бесконечности.
После разрушения здания (если будет задействована вог-опция) выбор будет предоставлен снова.
Пока что выбор ветви предоставлен лишь человеку, хотя ИИ после захвата города пользуется именно теми существами, которые выбрал хуман. На старте игры во все структуры копируется дефолтная содовская. Ради интереса, наверное, следует сделать ИИ рандом/псевдорандом.
На первую версию, думаю, хватит пары-тройки демонстративных альтов, остальные – потом и неспешно. Сейчас вообще не очень охота возиться с монстрами, ибо тягомотина. Что, однако, не мешает предлагать альтерветки в соответствующую тему.
45) Так как будут альтерветки, то сразу показывать в форт-холле существ, которые в городе типа будут – как-то нелогично. Так что теперь показываются только существа из отстроенных двеллингов, остальные окошки пусты. Заодно это и меньше путает игрока, когда тот скупает войска.
46) Обучение вторичному навыку в Университете (как уличном, так и Сопряжения) стоит 5000 монет.

Во, блин, ну и запилил, сука… (с)
gamecreator
Цитата(MasterOfPuppets @ 11 Jan 2011, 22:35) *
41) Поставлен хук на окраску существа Клоном. Теперь можно красить отряд в разные цвета, обозначая этим что-нибудь. Тест-скрин:
где?
Haart of the Abyss
Цитата
Реализована первая в моде альтерветка
У меня такое чувство, что если бы вы скооперировались с Феанором, мы увидели бы ХотУ уже к осени.
tolich
Цитата(Лорд Хаарт @ 11 Jan 2011, 22:19) *
мы увидели бы ХотУ уже к осени.
а какого года?
Aleee
Не может быть, чтобы их не пытались вербовать...
gamecreator
лимит на количество вторичных навыков еще есть? тогда арт, увеличивающий количество слотов под навыки.

Цитата(tolich @ 11 Jan 2011, 23:22) *
а какого года?
2007
Etoprostoya
Цитата
лимит на количество вторичных навыков еще есть?

Нету.
Astaroth
Цитата
1) Добавлен артефакт Шлем Бесстрашия, дающий существам иммунитет к Страху и +2 к Защите и Знанию. Вот он-то может защитить от Назгула.
...........
тут еще куча доставляющих пунктов smile.gif
...........
46) Обучение вторичному навыку в Университете (как уличном, так и Сопряжения) стоит 5000 монет.

shok.gif shok.gif shok.gif
Да, так посмотреть, действительно кажется, что по сравнению с МоР другие моды тихо курят в сторонке...
Как бы это банально не звучало, но я не устану повторят, что Мастер - Красавчик (Да да, именно с большой буквы), честно, я с нетерпением жду выхода МоР, просто очень и очень интересно в это поиграть. Честно говоря, я с меньшим энтузиазмом жду тот же ВоГ 3.59, про ХоТу вообще молчу (Сорри, но ТПМ - вне конкуренции rolleyes.gif )

Альтветки - это особо доставляющая новость. Даже не думал, что в живую их увижу, после того, как пошел разлад в Хоте

Про остальные плюшки - мое восхищение безгранично!!!

P.S. Вот знал бы тебя МоР в жизни, я бы к тебе подошел и крепко бы пожал руку, объяснять за что, думаю лишнее smile.gif
MasterOfPuppets
Цитата(gamecreator @ 11 Jan 2011, 23:15) *
Цитата(MasterOfPuppets @ 11 Jan 2011, 22:35) *
41) Поставлен хук на окраску существа Клоном. Теперь можно красить отряд в разные цвета, обозначая этим что-нибудь. Тест-скрин:
где?

Это был троллинг. shum_lol.gif
http://i021.radikal.ru/1101/ca/0aef60cdfa9e.jpg

Цитата(Лорд Хаарт @ 11 Jan 2011, 23:19) *
Цитата
Реализована первая в моде альтерветка
У меня такое чувство, что если бы вы скооперировались с Феанором, мы увидели бы ХотУ уже к осени.

1% от того, что в ХотЕ должно быть - возможно.

Цитата(gamecreator @ 11 Jan 2011, 23:29) *
лимит на количество вторичных навыков еще есть? тогда арт, увеличивающий количество слотов под навыки.

Убран почти что так, как ты это сделал - нашлось ещё несколько проверок.

Цитата(feanor @ 11 Jan 2011, 23:49) *
Ой, мое светлое имя треплют.
Цитата
У меня такое чувство, что если бы вы скооперировались с Феанором, мы увидели бы ХотУ уже к осени.

Новый город - это затея, которую я видал в гробу которая способна сожрать очень много человеко-часов без особого результата

АНАЛогично.
Цитата(feanor @ 11 Jan 2011, 23:49) *
Цитата
Не может быть, чтобы их не пытались вербовать...

Меня - нет.

Меня тоже. Нас бояться!

Цитата(Iv @ 12 Jan 2011, 00:25) *
Цитата(Aleee @ 12 Jan 2011, 00:17) *
Если только ей, то выбор неоднозначный. Очень неоднозначный, на мой взгляд.

Это единственный случай, про который я знаю.

О сути моего предложения Мефисте хорошо знает серый, который недавно предлагал мне для включения в мод Измерение или некоторые его части.

Цитата(Berserker @ 12 Jan 2011, 00:56) *
Радует, что в области модов появился новый лидер . Ещё бы релиз когда-нибудь был и багов не тысяча и один оказалось, цены бы не было.

Насчёт первого - не ожидал таких слов от сурового бати. smile.gif Мне легче ощущать себя аутсайдером, иначе стремления ослабевают.
Насчёт второго - мне предстоит сыграть минимум десять игр в окончательный вариант первой версии, прежде чем я скину его на файлообменник.
Степень тестирования можно косвенно заценить так: в файле, созданном мной в 0.33 ч 27.11.2010 каждый раз при старте карты увеличивается счётчик. Изначально он поставлен на 0. На данный момент счётчик равен 4157. А я о нём на самом деле редко вспоминаю.
Правда, счётчик работает от ERM, а я ещё часто запускаю игру без скриптов.

Цитата(SerAlexandr @ 12 Jan 2011, 16:44) *
Цитата(MasterOfPuppets @ 12 Jan 2011, 00:35) *
Серпни

Це хто?

Третий ап Змиев.
Цитата(SerAlexandr @ 12 Jan 2011, 16:44) *
Цитата(MasterOfPuppets @ 12 Jan 2011, 00:35) *
Волки атакуют стаей лишь тогда, когда их собственные морды «прилегают» к атакованной клетке – именно клетке, а не существу в целом.

Печально...

Не печально, а баланс. А то двуклеточных существ можно растерзать в щи.


Цитата(Astaroth @ 12 Jan 2011, 20:29) *
Цитата
1) Добавлен артефакт Шлем Бесстрашия, дающий существам иммунитет к Страху и +2 к Защите и Знанию. Вот он-то может защитить от Назгула.
...........
тут еще куча доставляющих пунктов smile.gif
...........
46) Обучение вторичному навыку в Университете (как уличном, так и Сопряжения) стоит 5000 монет.

shok.gif shok.gif shok.gif
Да, так посмотреть, действительно кажется, что по сравнению с МоР другие моды тихо курят в сторонке...
Как бы это банально не звучало, но я не устану повторят, что Мастер - Красавчик (Да да, именно с большой буквы), честно, я с нетерпением жду выхода МоР, просто очень и очень интересно в это поиграть. Честно говоря, я с меньшим энтузиазмом жду тот же ВоГ 3.59, про ХоТу вообще молчу (Сорри, но ТПМ - вне конкуренции rolleyes.gif )

Альтветки - это особо доставляющая новость. Даже не думал, что в живую их увижу, после того, как пошел разлад в Хоте

Про остальные плюшки - мое восхищение безгранично!!!

P.S. Вот знал бы тебя МоР в жизни, я бы к тебе подошел и крепко бы пожал руку, объяснять за что, думаю лишнее smile.gif

К следующей версии уже набросан план: организовать красный фронт и свергнуть правительство. smile.gif
Спасибо.

Цитата(feanor @ 12 Jan 2011, 20:48) *
Цитата
МоР, как насчет снять демку геймплея?

Не глумись над человеком, у которого инет через сотовые сети.

Это было короткое время. Но на безлимит рассчитывать не приходится вообще. Нет его ни у кого в моём городе.
Вот так выходит: горбатишься несколько лет каждый день - а потом ещё сам же деньги платишь за то, чтобы продукт увидел свет.

Цитата(Astaroth @ 15 Jan 2011, 21:52) *
Цитата
>Ладно, запощу, а то, видимо, ещё долго заходить не буду. К тому же, новости стали терять актуальность, ибо сам же треплюсь. Собрал то, что в прошлых выпусках не было.
Во, чуваки, – запил.

Мдя... Начал читать, были мысли, продолжил,... без коментариев, но реально это похоже будет лучший мод, чем даже 3,59, которую очень жду... точнее ждал smile.gif

Вполне возможно, особенно такими темпами

А я предпочитаю каждый день себе с утра закатывать взбучку. Типа: идиот! кретин! Мало сделал!
Привычка давняя и довольно полезная.

Цитата(etoprostoya @ 15 Jan 2011, 23:01) *
Сейчас захвалите МоПа, фиг он вам покажет, а не мод. Чисто из чувства противоречия :trollface:

Не знаю, как насчёт похвал, но есть у меня такая тенденция: чем больше на меня наезжают/ругают/глумятся - тем я, естественно, злее. А чем злее - тем яростнее. Чем яростнее - тем работоспособнее.

Кропалик новостей:
1) Улажена ситуация с приростом альтерветочных монстров от их внешних жилищ.
2) Запрещено строить двеллинги, имеющие альтерветки, в городах союзника. Ранее было разрешено строить любые здания.
3) «mop-ЭРА» поддерживает фаст-переменные.
4) Разрешены отрицательные номера ERM-функций. Хз, зачем.
5) «Берсерочная» чёрная кошка MR:N поймана в сейв со 100%-ым шансом бага (спасибо автосохранению перед битвой). После кропотливого восхождения по лесенке колл-стека, сейв был вылечен так (почти от балды):
Код
39840 8B4D08;            MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP+8]
39843 909090;            NOP (3)

39857 8B4D08;            MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP+8]
3985A 909090;            NOP (3)

Причём вторая правка как будто ничего и не значит.
Баг ушёл и больше не повторялся. Внешне и в ERM всё нормально.
Предложения? Замечания?
6) Устранён баг, касавшийся разборки сборных артефактов из частей с номерами > 143 в экране обмена героев (артефакт не разбирался, а просто полностью исчезал).
Это, кстати, недоработка ВОГа. Желающим исправить у себя могу посоветовать:
Код
DC358 A0;    CMP ESI,90 -> CMP ESI,0A0

7) Добавлен сборник Сфера Хаоса. Собирается из 4-х сфер стихий и увеличивает урон от заклинаний ещё на 50%. То есть, суммарный бонус сборника – удвоение урона от заклинаний всех школ.
8) Добавлен сборник Корона Мага. Собирается из артефактов, дающих заклинания определённого уровня. Бонус – все заклинания становятся экспертными… Убер? Возможно. Вот только вряд ли герой его соберёт раньше, чем успеет прокачать школы.
Во избежание замечаний на тему «как из сапог может собраться корона?»: я рассматриваю комбо не как предмет, который собирается из частей, а как некий подарок свыше за удачу и упорство в нахождении этих самых частей.
Keller
Цитата(azenothing @ 13 Jan 2011, 04:43) *
МоР, как насчет снять демку геймплея?


http://zalil.ru/30392132

У Мопа на данный момент небольшие проблемы с плёточкой и электродами. md_house.gif Он появится здесь как только сможет.
Ждите его комментариев.
FCst1
Etoprostoya
Эти здания всё ещё актуальны? Если хотите, я могу их переделать под нормальным углом. А для летающего замка есть спрайты анимации с восьми разных сторон.
MasterOfPuppets
Как вариант саундтрека - http://webfile.ru/5080177 (800 Кб)
Спасибо Келлеру и всем толстым. smile.gif

Что было подстроено в целях показухи:
1. Кол-во ресурсов у красного игрока. Устаналивались каждый день по 70000 золота и 1000 остальных.
2. Разрешение бесконечного строительства в городах.
3. Коменданты в ДБ.
4. Наличие в ДБ, атакованной Дрюней, Магических Элементалей.
5. Кретински проведённая битва – ради смерти Пегаса (чтобы освободил слот для Скелета), ради «некасания» своих Жезлом, ради всеобщего затягивания битвы, чтобы продемонстрировать абилку Воздушного Шара.
Ну и вся ситуация вообще.

При съёмке ролика я снова увидел мелкие косяки, которые уже давно пропускаю мимо глаз, но которые всё-таки решил исправить, пока не забыл.
1. Диалог быстрых клавиш колдовства не учитывал наличие артефактов, дающих экспертные заклинания (Клинок Армагеддона, Жезл Молний, Корона Мага). Поэтому Цепная Молния якобы имела нулевой уровень (Дрюня не имела Магии Воздуха), хотя колдовалась на экспертном. Исправлено в скрипте.
2. Там же: неплохо было бы показывать урон, который нанесёт заклинание. Уже добавлено с помощью переходника к сод-функции калькуляции.
А ещё я добавил возможность использования диалога настроек как мини-книжки: при нажатии на закл ЛКМ его сразу и колдуешь, если возможно.
3. Неисправленное описание Воздушного Шара. Исправлено.
4. Неисправленное название Идола Тин-и-Аури во внутреннем диалоге («Святилище»). Исправлено.
5. До сих пор не заменённые иконка заклинания «Подкрепления» и диаграмма соц. напряжения.
6. Несовпадение диалога CheckLocation с позицией входа города. Я просто ещё не определился, как именно будет экономичнее ставить город – со входом на месте героя или на клетку выше.
Возможно, что-то ещё.

Вообще, в рамках того же формата можно было показать гораздо больше. Но… Денег нет, чувак (с) Keller.

Пока никто не поправил – поправлюсь сам. Полный вариант лечения MR:N:
Код
39840 8B4D08;            MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP+8]
39843 909090;            NOP (3)

39857 8B4D08;            MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP+8]
3985A 909090;            NOP (3)

399C2 8B4508;            MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP+8]
399C5 909090;            NOP (3)

39A9C 8B4D08;            MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP+8]
39A9F 909090;            NOP (3)

Собственно, для исследования даже не стоит карабкаться по стеку вызовов. Достаточно тупо отфильтровать команду sub esp,00000548h (таких во всём экзешнике три штуки, и все имеют отношение к MR) и заменить в тех местах стековый адрес на адрес реальной структуры стека.
И ещё. Я не утверждаю, что такая правка полностью безопасна и оправдана. Если на небе зажигаются звёзды – значит, это кому-нибудь нужно (с). Если структура копируется, значит, была причина. Я лишь хочу сказать, что она никак физически не отражается на ходе битвы, но позволяет вылечить MR:N.
MasterOfPuppets
В основном – допиливал старые скриптовые «начатки», так что новостей не очень много.

1) Бонус специальности по Логистике снижен до 1% за уровень.
2) Добавлен артефакт Доспехи Регенерации. Существо под его воздействием регенерирует 50 очков HP, а шанс – всегда 100%. Бонус очков восстановления суммируется с уже имеющимся у существа.
3) Добавлен артефакт Яд Виверна. Позволяет использовать отравленные стрелы/топоры/копья/другие колюще-режущие предметы. Шанс – 100%. Действует только на живых врагов. Не действует на существ, защищённых Целебным Зельем или Виалом Бесконечного Здоровья.
Стрелки, которые могут использовать – Арбалетчик, Тяжёлый Арбалетчик, Кентавр, Капитан Кентавров, Эльф, Королевский Эльф, Медуза, Королева Медуз, Орк, Орк-Вождь, Ящер, Ящер-Воин.
4) Зомби и Сурты накладывают Болезнь всегда со 100%-ым шансом.
5) Больше нет смысла многократно перезагружать сейв последнего дня недели, чтобы назавтра получить в ТА/ЧР нужный артефакт. Перегенерации не будет.
6) Завершена перенумерация артефактов. Нескольким оставил прежние номера, так как они ещё могут войти в состав какого-нибудь комбо.
7) Встроены свойства Казначейства.
8) Добавлены 4 пары обуви, устраняющей штраф передвижения по камню, песку, снегу и болоту + обувка, устраняющая штраф любой местности.
В ту же область кода перекочевали тяжёлые артефакты, чья обнаружившаяся некорректность в планировании хода и подвигла на поиски таблицы штрафов/бонусов и создание вышеупомянутой обуви.
Сперва идёт начисление бонусов от обуви, затем – штрафы от тяжёлых, работающие на любой местности, даже при Полёте и плавании.
9) Пушкарь получил пробивной выстрел. Имхо, логично, раз он стреляет ядром.
От ВОГа взято лишь определение номера «заспинного» стека. Реализация же нанесения урона другая. Реально это атака Облаком Смерти без анимации с запретом нанесения урона всем, кроме целевого стека, и нанесением половины урона «заспинному».
10) Кнопки передачи и обмена армий в экране встречи героев стали настоящими, а не нарисованными.
11) Год назад хрен бы сделал:

Все передачи осуществляются с помощью сод-функций и абсолютно корректны. Передаются свитки, сборники, боевые машины. Учитывается, что нельзя ложить в рюкзак, а также, что рюкзак полон. Всё обновляется.
12)
Цитата
Учитывается, что нельзя ложить в рюкзак

И зачем, спрашивается? Всё равно ведь разрешил класть БМ в рюкзак, а также получать оставшиеся целыми БМ врага после битвы.
Ну ладно, а вдруг опять запретим…
13) Разрешён обмен и передача книг заклинаний.
14) Скорость входа в экран города ещё более увеличилась и приближается к идеалу VCMI (повыпиливал вызовы всякой фигни).
MasterOfPuppets
1. При апгрейде кавалерии в Конюшне опыт отряда не теряется.
2. Если включено разрушение городов, а в городе нет героя-гостя, то при ПКМ на здании будет стандартная реакция. Ибо глупо сначала спрашивать «Не хотите ли разрушить?», а потом говорить, что разрушать некому.
3. По-новому реализован триггер на встречу героев. Вог-реализация вообще неправильная, мешает героев с объектами. Как следствие – ни !?HE, ни триггер ЭРЫ !?FU77010 не работают, если герои встречаются через Врата Подземного Мира.
В итоге: на sub_4A2470 (тру-встреча героев) поставлены два разных триггера (пре- и пост-, чтобы не было двойного срабатывания одного и того же, как это было ранее).
4. Добавлены 8 монстров для поселения Гномий Форт. Абилки им даны, параметры – пока нет.
Последний добавленный монстр – Гном-Ветеран – стал 220-ым. Ужаснувшись, что слишком многие из добавленных – бланковые или тяп-ляп – решил капитально заняться существами.
5. Добавлен Whiplash-патч.
6. Добавлен нормальный NoCD-патч, позволяющтй запустить WoG без образа/диска так же быстро, как SoD.
7. Оптимизирована замена объектов. Функция (вернее, три) обновления экрана мира на это время вырубается, затем включается обратно.
Также напомню, что замена объектов совершается ещё перед показом карты. Вкупе с Whiplash-патчем, убирающим затемнение в этой зоне, это обеспечивает отличную скорость.
8. Добавлен опциональный вариант игры с опытом существ, при котором они только улучшают свои параметры и не получают дополнительных абилок (опция Stack`s Experience в MoP.ini, значение 2).
Опция добавлена для любителей ТЕ и Феникса. К тому же, я сам в последнее время стал понемногу склоняться к этому варианту и хочу сравнить разное.
9. В городе по клавишам 1-7 открывается окно найма существа соответствующего уровня двеллинга, если тот отстроен.
10. Добавлено колдовство глобальных заклинаний по горячим клавишам. Безо всяких диалогов настройки (заклов ведь 10, клавиш тоже).
11. Горыныч атакует 3-мя головами вместо круговой атаки.
MasterOfPuppets
MasterOfPuppets
Решил тут составить полный список новых команд ERM, добавленных в MoP. Оказалось, их 18. Вообще-то, мод не для того, чтобы его модили другие, он даже будет этому противиться всеми байтами, но то, что будет лежать на виду, скрывать всё равно смысла нет.

!!BM:W#1/$2
Установить/проверить/получить переменную #1 (1-1000) стека.

!!BU:A#1/?$2/?$3/?$4/?$5/?$6/?$7
Получение позиций поля боя, соседних с клеткой #1.

!!BU:B#1/?$2
Определяет номер клетки двуклеточного монстра в позиции #1.

!!BU:F#1
Вызывает колдовство боевого заклинания #1, аналогично нажатию на нём в Книге Заклинаний (будет наколдовано ходящей стороной). Автоматически проверяет наличие маг. хода и исключает повторный вызов, если заклинание ещё не наколдовано и не отменено.

!!CA:A#1/$2
Установить/проверить/получить наличие реликвии #1 (1-112) в городе.

!!CA:V#1/$2
Установить/проверить/получить переменную #1 (1-1000) города.

!!DL#:M
Без параметров. Вызывает открытие pop-up диалога #.

!!HE:J#1/$2
Установить/проверить/получить наличие реликвии #1 (1-112) у героя.

!!HE:Q#1
Скрытие и деактивация героя на карте. #1 = 1 скрывает, #1 = 0 возвращает активность и видимость.

!!OB:A?$1
Проверить/получить принадлежность типа объекта к активным (0) или декоративным (1).

!!OW:M#1/$2
Установить/проверить/получить модель поведения ИИ-игрока #1

!!OW:Q#1/#2/$3
Установить/проверить/получить наличие регалии #2 (1-100) у игрока #1

!!OW:U#1/$2/$3
Установить/проверить/получить переменную #2 (1-1000) игрока $1.

!!UN:J12/#1
Выполняет поиск файла, чьё имя записано в z-переменную #1, во всех активных лодах игры. Если файл найден, флаг 1 устанавливается, если нет – сбрасывается.

!!UN:Y
Не комментируется.

!!UN:Z#1/#2/$3
Полный аналог UN:C, только вместо пересылки с расширением знака использует пересылку с расширением нуля.

!!VR:N
Без параметров. Эквивалент команде neg ассемблера или 0-$var$, инвертирует знак переменной.

!!VR:O
Без параметров. Аналог команды bswap ассемблера, изменяет нумерацию байтов переменной на противоположную.
MasterOfPuppets
Небольшая такая портяночка получилась.
Kiss This.

1. Исправлена ошибка DL:A. Четвёртый параметр для безопасности больше не нужен.
2. Исправлена обработка контрольного слова в объектах, где предусмотрен бонус-артефакт. Иначе был бы вылет.
3. При переименовании города в его экране название тут же визуально обновляется.
4. Добавлена 3-я альтерветка. Кому она альтернатива – не скажу. В каком городе – тоже. А всё потому, что альтерветка стёбная и отражает панковский характер мода. Лучше будет, если вы её сами обнаружите.
Думаю, 222 – хорошее число. На нём пока и остановимся, думаю.
5. Добавлены артефакты на снижение БД и Удачи врага в бою:
Голова Огромного Буйвола (-1 БД)
Голова Дракона (-2 БД)
Кольцо Паники (-3 БД)
Перевёрнутая Подкова (-1 Удачи)
Кольцо Провала (-2 Удачи)
Брелок Отчаяния (-3 БД, -3 Удачи)
Осталось сделать ещё два на -1 БД и два на -1 Удачи. Ну или можно обойтись пока.
6. Добавлен триггер на регулирование дохода города. Работает как на непосредственное добавление золота, так и на отображение цифры в окне города, окне статуса и ПКМ-инфо по городу.
Попутно выпилен доход от Грааля.
7. Убраны сообщения при покупке БМ в Кузнице и о тактической фазе.
8. Исправлена некорректность шрифтов:

9. В третий раз за три года сменён трек главного меню. Интересен факт, что теперь композиция – отечественного производства.
10.

11.

12.

То же самое на Чёрных Рынках. ИИ сканирует все 16 слотов.
9000 Дрю Бэрримор официально объявлена ангелом-хранителем мода. Работа у неё простая: качать ножкой. wub.gif
Jeanstonik
Нету репы на форуме, дык даешь репу для городов? О_о
MasterOfPuppets
Iv предлагал заменить диаграмму на шкалу вроде MP/SP в листе героев. Я согласился. Но как-то примерил - и показалось ещё более неадекватно, чем дфдвашная репа. Пусть остаётся на S & D - опять-таки как элемент стёба.

Кстати, идея расширения Торговцев Артефактами навеяна, внезапно, TPM. Просматривал их ресурсы и увидел alchmarbyu.pcx. Тут же промелькнула мысль: а что, там ведь вполне возможно аккуратно разместить 16 артов даже без увеличения окна. Накодил по-скорому библиотеку, потом из-за конфликтов id элементов между собой забил на это дело на полгода. А недавно решил доделать – и доделал.

Хе-хе:

Максимум до 115 - из-за частей Грохота Титана. Так бы до 127.
feanor
Цитата
Максимум до 115 - из-за частей Грохота Титана

Ну, предельный случай - это не Титан, а, скажем,
Броня Титанов (+10 к колдунству), куски Альянса Ангелов помимо брони (+2+3+4+5+6=20), драконий плащик (еще +2), итого +32 к колдунству.
MasterOfPuppets
Ага. Я это так - думаю ещё, надо ли такое изменение.
Кстати, если выставить герою в редакторе максимальные первичные параметры и максимальный опыт, а затем надеть арты (пусть даже тот же Грохот Титана), то может случиться переполнение положительного значения и навык визуально обнулится. Имею в виду стандартный предел в 99. Просто при повышении уровня никаких проверок на лимит не идёт. Через ERM можно проверить реальные значения.
Может, вообще вынести значения первичных навыков из структуры героя и расширить до двордов... Но это в будущем (если это не станет очередной idea-fix banghead.gif ).



Цитата(FCst1 @ 31 May 2011, 14:24) *
Цитата(MasterOfPuppets @ 23 May 2011, 17:02) *
Почему у портретов нет чёрной однопиксельной обводки? Нужно исправить! smile.gif

Вроде и так ничего.
MasterOfPuppets
Часто так – стимулом к развитию может послужить что-то вообще левое.
Фикс сделал замечание по обводке портретов.
Я подумал: «Портреты, портреты… Хм, портреты».
Тут в голову пришла мысль, что я уже давно намеревался перевести все XL-портреты в формат def. Чтобы, когда сделают нормальную загрузку файлов альфой.длл, можно было напихать в replace полноцветные png.
Уже было начал переводить, как пришла другая мысль: да в задницу. Выходит, что это будет двойная работа. Да и альфу доделают ещё бог знает когда. Опять ждать неизвестно кого…
Впал в уныние, послушал «Rocket Man»… Потом: да, блин, ну не могу я смотреть на изуродованное индексацией личико Дрю!
Вспомнил, что часть графики в Героях таки полноцветная. Главное меню, фоны городов и некоторые другие вещи. Надо найти функцию…Сперва посмотрел код для zpic1005.pcx. Муть какая-то. Потом посмотрел код отрисовки для пары рандомно выпадающих картинок (zpic1000.pcx и zpic1001.pcx) – и по спине мурашки побежали. Сравнил с кодом отрисовки обычной картинки – сомнения отпали окончательно.
Сделал тестовый шаблон, нашёл код обработки pcx в DL-диалогах, заменил адрес функции… и увидел первую в моде полноцветную пользовательскую картинку:

Я же говорил – ангел-хранитель!
Послушал «No Return» Gamma Ray и пошёл переделывать все XL-портреты.
Спасибо Дрюне и Фиксу.
MasterOfPuppets
Flashback и я тут создали один сайд-проект. Вернее, идея была Флэша, хостинг и форма - его рук дела, а я всего лишь кидаю туда файлы. В общем, теперь я туда буду заливать все свои поделки. И мод, вероятнее всего, тоже будет залит туда. Сейчас там почти пусто, но я ещё буду время от времени заливать и былые наработки.

Ссылка - http://mop-drew.ru
А как ещё это могло называться? rolleyes.gif

Спасибо Флэшбеку за терпение в отношении мутных ответов и разъяснений, поступающих от меня с интервалом более недели.
Axolotl
Цитата(MasterOfPuppets @ 02 Jun 2011, 11:27) *
Ну не могу я смотреть на изуродованное индексацией личико Дрю!


Слушай, а ты точно об индексации говоришь? Вроде бы на портретах из-за их небольшого размера и статичности, не сильно должно отражаться уменьшение цветов, по идее должно быть еле-еле заметна разница - там же всего 3712 пикселей (58x64)...просто, с портретами еще бывает проблема "дырявых пикселей", там кажется первый цвет в индексированной палитре за цвет прозрачности отвечает...соответственно все пиксели этого цвета невидимы, вместо них показывается картинка панели. По идее нужно, чтобы первый цвет был таким, которого в картинке вообще нету...
MasterOfPuppets


Because we shoot to kill,
And you know we always will,
It's a Bomber,
It's a Bomber.


1) Торговцы Артефактами – свои не для каждого игрока, а для каждого города.
И логично, и стимулирует строительство ТА в городах, и ещё раз решает проблему излишка артефактов.
2) XL-портреты переведены в RGB-pcx.
3) В оконном режиме на карте приключений курсор не может выйти за пределы экрана (интегрированный патч от monster).
4) При автобое Воздушный Шар игрока-человека работает в ИИ-режиме. Ранее просто бездействовал.
5) Редактор карт также поддерживает mop-лоды (кроме h3moptxt.lod). Таким образом, полностью отпала нужда в сортировке ресурсов на те, что должны участвовать только в игре, и те, что и в редакторе. Всё можно кинуть в дополнительные лоды.
Кстати, давно хотел сказать: h3wog.lod и h3custom.lod – никакие не новые лоды. Это всего лишь старые «необязательные» лоды h3pbitma.lod и h3psprit.lod, которым WoG меняет названия в памяти при запуске.
6) Поднята из гроба полноценная поддержка игрой h3ab_ahd.snd, ныне переименованного в h3mop.snd.
В принципе, раз файлов фактически будет мало и не придётся удалять что-то внутри старых лодов, а только сами новые лоды, можно будет сделать нормальный деинсталлятор. Ну и инсталлятор тоже.
7) У артефактов на карте свои особенности поднятия, регулируемые спец. таблицей и параметром AR:V (хотя планируется не только это). Большинство поднимается спокойно и без шума, но крутые/особенные артефакты могут требовать деньги, Лидерство, Мудрость или даже могут охраняться.
8) ЭРА поддерживает w-переменные.
9) Реализация отрицательной Удачи (уполовинивание урона, анимация и звук) – встроенная.
10) Кнопки «Купить всех нах» и «Апгрейд всех нах»:

А при клике на иконке Форта теперь – вход в окно Форта.
Кстати, координаты иконок прироста и циферок под ними на удивление вынесены в таблицу по адресу 6436F0h. Очень редкий случай в коде геройских диалогов.
11) Несколько изменены базовые настройки игры (устанавливаемые при первом запуске экзешника):
Оконный режим вместо полноэкранного,
Testing.bik – отключен,
Громкость wav и mp3 – 1 вместо 5,
Анимация Книги Заклинаний – отключена,
Скорость передвижения родного героя – 3 вместо 2,
Скорость прокрутки карты – максимум,
Скорость существ на поле боя – максимум,
Информация о существах – вся статистика,
Тень перемещения – включена,
Тень курсора – включена,
Качество видео – высокое.
12) Во избежание перекрывания настроек другими модами и наоборот, при запуске MoP.exe он прописывает себе отдельную ветку реестра (HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\New Life of Heroes\Heroes of Might and Magic III\MoP).
Мод не требует предварительного запуска h3wog.exe. Можно его копировать на флэшку и спокойно давать знакомым без сопутствующих инструкций. Проверено на свеженькой Винде Келлера.
Кстати, последнего вы можете найти в парижской Палате мер и весов. Он там стоит под табличкой «Эталон толстоты».
13) Лимит значений первичных параметров увеличен по всему экзешнику до 127. Какая ведь разница, если код всё равно ни разу не контролирует превышение лимита при любом способе повышения первичных навыков.
14) Поставлен триггер на смерть героя. Работает и при убийстве, и при увольнении. Можно даже вовсе запретить герою умирать.
15) Оптимизирована замена Тюрем (которых в моде не будет). Устранены вылеты, а герой-узник больше не оказывается фактически запрещённым (в таверне никогда не появлялся).
16) Переделано окно инфы об исходном герое.
Это первый исконно игровой диалог, который был не просто расширен или модифицирован, а целиком переписан с нуля и закатан в длл.
17) При захвате Заброшенной Шахты внешний вид её преобразуется в вид шахты, производящей соответствующий ресурс.
18) Встроена раздача на старте карты машин героям, ранее имеющим БМ в стартовой армии (теперь машина не заменяет 2-ой слот, а идёт в довесок), а также удаление у всех героев Катапульт.
19) Кампанейские герои – больше не кампанейские и присутствуют в списке героев для выбора на случайной карте.
20) Команды !!DL больше не портят ERM-флаг 1.
21) Новые кнопки карты приключений:

22) Пищальник (Гном-Стрелок) мочит снарядом в упор.
23) Добавлен Посох Чернокнижника (+3 к Колдовской Силе. Все существа в армии героя получают способность красть 1 очко маны врага перед своим ходом. Бонус суммируется с уже имеющимся у существа).
24) Добавлены Компас, Секстант и Астролябия (уменьшают затраты очков хода героя при плавании на 5/10/15% соответственно), а также собирающаяся из них Армилла (фикс. -50%).
Действие артефактов складывается неким макаром с Попутным Ветром (с тяжёлыми артефактами – тоже). Минимальное кол-во очков хода за одну клетку по морю составляет 33 MP (по диагонали – 46 MP).
25) Добавлены Шёлковая Накидка, Гладкий Шлем и Круглый Щит (уменьшают повреждения от стрельбы на 5/10/15% соответственно) а также собирающийся из них Плащ Уклонения (фикс. -50%).
Действие артефактов кумулятивно с действием Возд. Щита, так что, если постараться, можно достичь 100%-го «иммунитета» к стрелам. Но, во-первых, минимальный урон в единичку будет всегда. Во-вторых, никто не отменял рукопашку.
Касательно ИИ: он не будет переходить в рукопашку, даже если стрелячий урон по всем будет в 1 dmg. Зато, если ситуация не фатальна и не все имеют 100% защиты от стрел, он выбирает, по кому больнее выстрелить. И тут-то проверки на арты тоже есть.
26) Оптимизированы скрипты, срабатывающие на старте карты. В первую очередь это коснулось циклов. Часть встроена целиком, часть – ускорена путём вызовов асмовских функций (внешних или внутренних), несущих в себе основную нагрузку.
27) Новые монстры (включая Дьяка) генерируются на случайной карте вместе со стандартными. Ещё одно освобождение от вогификации. А замену объектов на новые можно потерпеть, тем более, что последних в первой версии маловато будет.
28) Превращено в таблицу для всех существ удешевление стоимости боевых заклинаний. Ну и, разумеется, добавлены артефакты, делающие это – Изумруд (в виде Emerald.dll) на -1 и Кольцо с Изумрудом на -2.
Бонусы артефактов суммируются между собой (но не с копиями) и с бонусом существ. Между существами же – если существ такого типа несколько в армии героя или кто-то имеет бонус, данный опытом – выбирается наилучший показатель.
29) Ну, в общем, то же самое с подорожанием заклинаний для врага в битве. Тоже таблица для всех существ и тоже два артефакта – Сапфир (в виде Saphire.dll) на 1 и Кольцо с Сапфиром на 2.
30) Добавлен Мифрильный Щит (+2 к Защите. Все существа в армии героя при вставании в оборону получают бонусные +10 к защите.).
Кстати, общая абилка Щитоносцев и Огнерожденных Гномов (последние, естественно, также обладают Огненным Щитом) – удвоение защиты в режиме обороны. Причём не базовой защиты существа, а общей (!). Но начисление бонуса от Мифрильного Щита идёт после этого.
31) Остатки сладки: превращены в таблицы для всех существ големное поглощение магического урона и уменьшение защиты врага в момент нападения. У каждого существа индивидуальная процентовка.
32) При клике на лежащих артефактах выводится описание, класс и полный вид. Ну справка такая, посан.
33) Добавлена справка по существам (угловая кнопка на скрине или клавиша F2). Вводится номер или имя монстра – открывается SoD-окно со стандартными показателями существа. Простенько и подробно.
Впрочем, справку я думаю сделать, конечно, не только по монстрам, а по всем основным аспектам мода. Так что там будет какой-нибудь ветвистый DL-диалог… когда-нибудь.
34) Изменена графика Обручального Кольца. А то прежнее было не обручальное какое-то.
35) Добавлены Свадебный Костюм и Свадебное Платье. Снижают расходы на проведение Свадьбы хозяину жениха/невесты на 50%. Применение разовое – после Свадьбы наряды исчезают. Как и Обручальные Кольца, чьи слоты блокируются.
Уникальной особенностью артефактов-нарядов является тот факт, что Костюм может одевать только посан, а Платье – только деффка. Встроено (в комментариях к коду – сальная пошлятина сортирного характера). В рюкзак класть можно.
Кстати, можно реализовать чью-то идею о том, что для ношения артефактов определённого класса герою нужно иметь определённый уровень. Правда, баланса я тут что-то не вижу: сильный будет носить сильное, слабый – слабое без каких-либо надежд. Но можно ведь подумать дальше… Условия одевания можно поставить любые.
36) Она моя, не подкатывай:

37) Грааля нет, а копать можно. Непорядочек.
Теперь есть 5%-ый шанс, что в клетке карты закопан артефакт класса от T до R (для классов нет особых процентовок, во всяком случае пока). Если у вас есть герой, которому делать нефиг – можете пожелать ему удачи и пустить копать. Вдруг выкопает недостающую часть многосетового сборника.
Артефакты в клетках определяются на старте карты. Генерация – встроена, чтобы не тормозила.
Сперва поставил 10%-ый шанс, но потом показалось жирно.
Все выкопанные артефакты принадлежат Феанору.
38) Минимальное кол-во опыта, даваемое Жертвенным Алтарём за 1 существо, составляет 5 exp. То есть, Крестьяне тоже годятся на растерзание.
Кстати, проблема крылась вовсе не в здоровье существа – HP вообще там в расчёт не берётся, как и другие параметры монстра, кроме AI-value. Если она меньше 40, то было 0 очков за любое кол-во монстров.
Формула там реально упоротая.
39) Добавлено Зелье Бодрости, дающее иммунитет к Параличу.
40) Добавлено Зелье Решительности, дающее иммунитет к Окаменению.
41) Добавлено Связывающее Ожерелье, запрещающее вызов Клона обеим сражающимся сторонам.
42) Добавлено Ледяное Кольцо, запрещающее колдовать Армагеддон обеим сражающимся сторонам.
43) Добавлено Кольцо Точности, колдующее в начале битвы на союзные отряды стрелков… Точность, разумеется.
44) Добавлен сборник Магический Компендиум. Собирается из четырёх томов магии. В начале боя колдует на союзные войска все четыре защиты от стихий.
45) Встроено: при повышении уровня для получения экспертной магии какой-либо школы нужно обладать экспертной Мудростью. В противном случае будет предложен другой навык.
46) На продвинутой Магии Воды Забывчивость больше не колдуется массово. Просто разработчики забыли дать ей флаг 64.
47) Распараллелены звуки.
48) Игрой воспроизводится mp3 44100Hz stereo.
Ввиду этого в главное меню возвращён изначальный «государственный гимн» мода – «For Whom the Bell Tolls».
49) Добавлены ТЕ-шные операции со стеками по всяким комбинациям мыши и клавиш. Только у нас и баннер учитывается.
50) Однополчане Майора по TPM-дивизии – передайте ему, если он вдруг забыл о своём приказе, что город взят, потерь нет.
Ну а для тех, кому в лом качать архив, не зная, что это (хотя справка как раз внутри), поясняю: Battery.dll – плагин, способный зарядить любой город 4-мя существами в слотах двеллингов.
Не знаю, как с этой фишкой будут поступать другие. А мы?
Etoprostoya
Цитата(MasterOfPuppets @ 12 Jul 2011, 18:00) *
27) Новые монстры (включая Дьяка) генерируются на случайной карте вместе со стандартными.

А что за новый монстр Дьяк? smile.gif
dik X.B.
Я в Восторге!

Особо +5000!
>7) У артефактов на карте свои особенности поднятия, регулируемые спец. таблицей и параметром AR:V (хотя планируется не только это). Большинство поднимается спокойно и без шума, но крутые/особенные артефакты могут требовать деньги, Лидерство, Мудрость или даже могут охраняться.
>9) Реализация отрицательной Удачи (уполовинивание урона, анимация и звук) – встроенная.
>12) Во избежание перекрывания настроек другими модами и наоборот, при запуске MoP.exe он прописывает себе отдельную ветку реестра (HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\New Life of Heroes\Heroes of Might and Magic III\MoP).
Мод не требует предварительного запуска h3wog.exe. Можно его копировать на флэшку и спокойно давать знакомым без сопутствующих инструкций. Проверено на свеженькой Винде Келлера.
>17) При захвате Заброшенной Шахты внешний вид её преобразуется в вид шахты, производящей соответствующий ресурс.
>18) Встроена раздача на старте карты машин героям, ранее имеющим БМ в стартовой армии (теперь машина не заменяет 2-ой слот, а идёт в довесок), а также удаление у всех героев Катапульт.
>45) Встроено: при повышении уровня для получения экспертной магии какой-либо школы нужно обладать экспертной Мудростью. В противном случае будет предложен другой навык.

hippocamus
Все кроме 18 - я тоже в восторге!
А с Катапультой я бы поступил как в Кингс Баунти - если кто помнит, её нужно было вообще купить!
Иначе - иди, бери город, но без Катапульты!
feanor
Дык один хрен наличие катапульты-орудия не привязано к катапульте-артефакту.
magoth
MasterOfPuppets,

Хорошая работа. good.gif
Не понравился лишь этот пункт, слишком все в разброс:
Цитата
[...]
21) Новые кнопки карты приключений:
[...]


Может вам сделать примерно такое расположение дополнительных кнопок, оно более симметричное, и законченное что-ли?!

Зы, Также думаю что нужно немного осветлить цвет у рисунков кнопок прокрутки и справки. Слишком яркий черный цвет выбивается из общего стиля этого окна. имхо
hippocamus
Зачем качать отдельную dll? Может она и интересна, но суть мода ведь не раскроет?
MasterOfPuppets
Цитата(FCst1 @ 12 Jul 2011, 23:48) *
Как выйду в icq - обязательно передам.

Ну тогда сразу апдейт тебе в спину.
Поставил ещё хук на здания орды, а то они пролетали. Правда, есть одно но: нельзя ставить (через UN:T) в двеллинги, имеющие орды, существа не того уровня, что сам двеллинг. Но, надеюсь, никому это и не нужно.
Хотя всё же исправлю когда-нибудь…

Я сначала сделал изменение существ в слотах через процедуру, но потом решил лучше оформить в ERM-команду. И более привычно скриптописцам-старожилам, и не портит v1, и все типы переменных поддерживает.
Функцию, впрочем, основываясь на исходнике, легко может накатать тот, кому нужно пользоваться длл-кой без скриптов.

Цитата(hippocamus @ 12 Jul 2011, 23:27) *
Зачем качать отдельную dll? Может она и интересна, но суть мода ведь не раскроет?

Так это и не было сначала частью мода. Делалось как подарок TPM, а уже потом я решил и себе на всякий случай встроить.

Цитата(magoth @ 12 Jul 2011, 22:56) *
Может вам сделать примерно такое расположение дополнительных кнопок, оно более симметричное, и законченное что-ли?!

Зы, Также думаю что нужно немного осветлить цвет у рисунков кнопок прокрутки и справки. Слишком яркий черный цвет выбивается из общего стиля этого окна. имхо

Я добавляю кнопки как бы с расчётом, что всё поле вокруг миникарты будет ими в будущем утыкано, а двигать кнопки в будущем - неохота. Справка мне кажется логичной именно в верхнем углу - когда уже всё о моде будет игроку более или менее ясно, он не будет туда лазить.
Насчёт осветления - подумаю.
Algor
Цитата(MasterOfPuppets @ 12 Jul 2011, 17:00) *
[b]37)Теперь есть 5%-ый шанс, что в клетке карты закопан артефакт класса от T до R...Артефакты в клетках определяются на старте карты.

И это сделал человек, не так давно рьяно сопротивлявшийся "случайности" в героях и не любивший задротство и сэйв/лоад...
Убери в опцию, как минимум.

Ну а в остальном все более-менее клёво (всякие свадьбы я по прежнему не понимаю, но уже и не стремлюсь). Только не превратись в "теоретика", бесконечно стремящегося к совершенству. Во всяком случае, хотя бы до первого релиза...
Aleee
Цитата(Algor @ 13 Jul 2011, 16:06) *
И это сделал человек, не так давно рьяно сопротивлявшийся "случайности" в героях и не любивший задротство и сэйв/лоад...
Убери в опцию, как минимум.

Save/Load в этом случае не помогут.

5% - не такой уж маленький шанс, чтобы не попробовать превратить карту в подобие огородов моей несчастной (в смысле сосдества с милыми подземными существами) бабушки. Возможно, стоит наложить ограничение как раз на класс артефактов.
tolich
Кстати, не всюду копать можно. Обидно будет, если копать нельзя, а там внезапно клинок армагеддона.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2026 IPS, Inc.